Core mechanics en indie-games Wessel Kramer 1603679 Dream - Discover - Do JDE-SCON.3V-13 Periode B 2014 - 2015 Rob van den Idsert
Inhoudsopgave Voorwoord
Blz 3
Onderzoeksvraag
Blz 4
Synopsis
Blz 5
Onderzoek
Blz 6
Wat vinden de gamers?
Blz 11
Gesprek met de expert
Blz 15
Conclusie
Blz 17
Bronnen
Blz 18
Reflectie
Blz 19
2
Voorwoord Elk jaar is het zo ver. Rond oktober en november komen er veel games uit voor verschillende systemen. De grootste campagnes komen voorbij om de zoveelste game van EA, Ubisoft of Rockstar te promoten. Ik kijk regelmatig in de Playstation Store of Steam (een online platform voor games) om te kijken naar de nieuwste game releases. Tussen alle grote titels die, met hun uitgebreide campagnes, hopen een een groot aantal exemplaren te verkopen, staan ook een aantal titels waar ik nog nooit van heb gehoord: de ‘indie-games’. Deze games worden duidelijk minder gepromoot en zijn ontwikkeld door veel kleinere teams, maar toch is het aantal gekochte exemplaren hoog en staan ze in verschillende ‘Top 10 Best Verkochte Games’. Ik ben benieuwd wat er voor zorgt dat deze games, ontwikkeld door kleine en onafhankelijke teams, zo succesvol worden. Op welke manier onderscheiden deze kleine titels zich van de Triple A titels?* Ik heb zes weken langs onderzoek gedaan naar indie-titels, hun makers en natuurlijk de spelers. *Triple A titels (AAA): Games ontwikkeld door grote studio’s, met hoge budgetten en veel promoties.
3
Onderzoeksvraag Tijdens het vak Concept & Creatie kreeg ik de boodschap om met het woord ‘tegendraads’ een concept te bedenken. Ik besloot dit woord ook te gebruiken voor mijn seminar onderwerp. Al snel kwam ik uit op de indie-game scene. Onafhankelijke game developers die tegen de stroming in gaan en met kleine teams games proberen uit te brengen. De ene natuurlijk was succesvoller dan de ander, maar de afgelopen jaren hebben indie developers een grote impact gehad op game industrie. Ik vind dit relevant voor CMD, omdat het laat zien wat je kan bereiken als je voor jezelf werkt en onafhankelijke blijft. Zodat ik niet appels met peren zou gaan vergelijken in mijn onderzoek, nam ik drie games uit hetzelfde genre: platformers. Op deze manier kon ik aan de hand van vragen bij mijn doelgroep een goed onderbouwde analyse doen. ‘Succes’ is een enorm breed begrip Om mijn onderzoek in te kaderen, nam ik als succesfactor van de games de positieve reviews en bekendheid, op deze manier kon ik gericht onderzoek doen. Mijn onderzoeksvraag luidt dus ook: “Wat hebben de developers van de indie-games: Action Henk, Super Meat Boy en FEZ toegepast als Core Mechanic, en heeft dit een rol gespeeld in de bekendheid en positieve reviews van de games?””
4
Synopsis Aan de hand van mijn onderzoeksvraag wil ik erachter komen welke ‘core mechanics’ de ontwikkelaars van Action Henk, Super Meat Boy en FEZ hebben toegepast en hoe dit heeft geleid tot wereldwijde positieve reviews en bekendheid. Een core mechanic is een bepaald gameplay element, waarop het spel voornamelijk is gebaseerd. Om hier achter te komen zal ik eerst de games zelf analyseren. Ik heb gekozen voor deze drie indie-games, omdat zij allemaal tot hetzelfde genre (platformer) behoren en ik op deze manier dus geen appels met peren ga vergelijken. Als ik eenmaal de core mechanics van de spellen op een rijtje heb, ga ik kijken wat de overeenkomsten en verschillen zijn. Omdat mijn mening natuurlijk puur subjectief zal zijn, heb ik ook een zestal spelers gevraagd om te interviewen. Zij spelen voornamelijk games uit de indie-scene. Aan hen ga ik vragen waarom zij nou vinden dat deze games zo goed werken en waarom ze deze games meer spelen dan AAA games. Op deze manier onderzoek ik of deze indie-platformers een onderscheidende factor in de core mechanic hebben en of dit invloed heeft of ze de game spelen of niet. Ook ga ik langs bij een medewerker van studio RageSquid, het team achter Action Henk. Hij is Level Designer en kan mij meer vertellen over de gameplay van Action Henk, maar ook andere indie-games. Door middel van een diepte interview wil ik erachter komen waarom ze bij RageSquid zijn gegaan voor een bepaalde core mechanic en wanneer ze vinden dat zij succes hebben met een game.
5
Onderzoek Het eerste wat ik heb gedaan in mijn onderzoek, is het analyseren van de drie games, om ze vervolgens te vergelijken. Ik wilde later in mijn onderzoeksfase de doelgroep opzoeken, maar het is eerst belangrijk om zelf te weten wat de games vertellen en welke core mechanics het belangrijkste zijn. Ook heb ik uitgezocht wat een ‘platformer’ nou inhoudt. Deze vraag was simpel om te beantwoorden en vereiste weinig onderzoek. Een platformer is een game die zich bezig houdt om de speler een ‘avatar’ (bijvoorbeeld Mario, uit Super Mario Bros. of in dit geval Meat Boy uit Super Meat Boy) van punt A naar punt B te krijgen. Om dit tot een uitdaging te maken worden er dingen toegevoegd aan de level designs. Dingen zoals platforms, vijanden en andere obstakels. Als de speler zijn of haar avatar succesvol door het level heen weet te brengen, is het level voltooid. Ook is het niet voor iedereen duidelijk wat een Core Mechanic is. Een Core Mechanic is een bepaald gameplay element, waardoor de game speelt zoals hij is. Ongeacht van het verhaal of de visuele stijl van de game. Om een duidelijke impressie van de games te krijgen heb ik ze alledrie een tijd gespeeld, tot dat ik begreep wat de belangrijkste core mechanics nou waren en hoe deze werden uitgevoerd in de game
6
Ik begon met Action Henk, ontwikkeld door het in Utrecht gevestigde Studio RageSquid. In deze game is de taak aan de spelers om van punt A naar punt B te rennen, in een zo snel mogelijke tijd. Aan de hand van de door de speler neergezette tijd wordt een medaille uitgereikt. Als je sneller het level voltooid dan de aan voorhand opgegeven tijd, ontvang je een gouden medaille. Ben je iets langzamer ontvang je een zilveren medaille en ben je nog iets langzamer, maar voltooi je het level alsnog in een goede tijd, dan ontvang je een bronzen medaille. Het level voltooien in een zo snel mogelijke tijd is de eerste belangrijke core mechanic. De precieze controls, gecombineerd met timing, momentum en snelle gameplay is een andere core mechanic. Nog een ander belangrijke core mechanic, is het belonen van de speler als deze door blijft spelen, ook als hij of zij af gaat. Je komt snel weer opnieuw tot leven, waardoor de ‘retry-factor’ hoog is. De retry-factor staat simpelweg voor de snelheid of aantal keren waarop een speler het nog een keer probeert. Dit is in vele opzichte anders gedaan dan in vroegere platformers, zoals Super Mario Bros. Als je in dit spelen na een aantal keer af te gaan al je levens kwijt was, moest je opnieuw beginnen. Vaak hebben spelers dan geen zin meer om alles weer opnieuw te doen. In Action Henk hebben de spelers hier geen last van, omdat als het niet lukt, je het simpelweg kan blijven proberen totdat het wel lukt.
7
De tweede game in mijn analyse, was Super Meat Boy. Super Meat Boy is ontwikkeld door Team Meat, bestaande uit Edmun McMillen en Tommy Refenes. In deze indie-platformer is het, net zoals in Action Henk, de taak om de ‘avatar’ van punt A naar punt B te loodsen. Punt B is in die geval ‘Bandage Girl’: de ontvoerde vriendin van Meat Boy. Aan hem is de taak om in elk level Bandage Girl te vinden en te bereiken. Ten opzichte van Action Henk, hoeven spelers in Super Meat Boy niet per sé de allersnelste tijd neer te zetten. Wel is er een timer en een bepaalde tijd, waar als je onder die tijd zit, je een extra versie van het desbetreffende level vrijspeelt. Een andere belangrijke mechanic is de extreme moeilijkheidsgraad, die mee groeit met de speler. Als de speler begint met het spel, heeft hij of zij de tijd om gewend te raken aan de besturing en de manier van spelen. Met een extreme moeilijkheidsgraad is het ook belangrijk om precieze controls te hebben. De controls in Super Meat Boy zijn het beste te beschrijven als ‘easy controls, hard to master’. Het is makkelijk om een controller vast te pakken en het spel te spelen, maar het is moeilijk om met de precieze timing de juiste beslissingen te nemen. De speler moet vaak eerst een paar keer proberen om een level te halen. En dat is niet erg. Super Meat Boy heeft net als Action Henk een hoge retry-factor, door het aspect van af gaan minder erg te maken, dan in bijvoorbeeld Super Mario Bros. Als er iets verkeerd gaat met Meat Boy, komt hij meteen weer tot leven aan het begin van het level. De levels zijn relatief gezien erg kort en dus kunnen de spelers blijven proberen, zonder Game Over te gaan. Als de speler dan een level haalt, wordt hij of zij beloont met een herhaling, waar in één keer alle keren dat je af ging te zien zijn, maar natuurlijk ook de keer dat je het haalt.
8
De derde game is FEZ. Ontwikkeld door Polytron, ook een team bestaande uit twee mensen, namelijk Phil Fish en Renaud Bédard. FEZ speelt erg anders dan Action Henk of Super Meat Boy. Er is geen bepaalde tijd waarin je een level kan halen, sterker nog, het spel bestaat niet echt uit levels. In FEZ is het gevoel van vrijheid en exploreren belangrijk. De speler bestuurt Gomez, de avatar uit FEZ, door verschillende delen van de spelwereld, op zoek naar kleine gele blokjes. Als de speler deze allemaal weet te vinden, is het spel uitgespeeld. De belangrijkste core mechanic uit FEZ, is de manier waarop de speler het 2D aspect van de game kan beïnvloeden. In het verhaal leeft Gomez in een vredige 2D wereld. Op een dag ontvangt hij de ‘Fez’. Een rood hoedje wat hem in staat stelt het 2D perspectief rond te draaien. Hierdoor wordt de wereld opeens 3D. De speler is vrij om het perpectief een kwartslag te draaien wanneer hij of zij dat wilt. Het grootste gedeelte van de puzzels in FEZ maken gebruik van deze mechanic. Een ander belangrijk aspect ten opzichte van Action Henk en Super Meat Boy, is dat de game ‘slow paced’ is. Dit houdt in dat speler bepaalt hoe snel hij of zij vordert in het spel. Als de speler besluit om 10 minuten stil te staan om van de muziek te genieten, dan kan dat ook gewoon. FEZ is gemaakt om als speler even te relaxen en op te gaan in een andere wereld. Wat wél overeenkomt met Action Henk en Super Meat Boy, is het feit dat je niet echt dood kan gaan. Als je per ongeluk naast een platform springt, of je van een te hoge afstand laat vallen, kom je meteen weer tot leven en kan je het weer opnieuw proberen.
9
Een overeenkomst die alle drie de games hebben, is dat af gaan in de game de speler niet straft, omdat het spel snel hervat kan worden. In Action Henk en Super Meat Boy zien we allebei snelle gameplay, gecombineerd met strakke controls, timing en momentum. Ook bestaan alledrie de games, in meerdere maten, uit levels. Iets anders dat mij opvalt is dat alledrie de games teruggrijpen naar een andere tijd van gamen. Rond de jaren ’80 en ’90 kwamen er namelijk veel soortgelijke spellen uit, zoals Sonic the Hedgehog, Mega Man II, Metroid en het eerder benoemde Super Mario Bros. Alledrie de spellen lenen verschillende elementen uit deze games. Niet alleen in het visuele aspect, maar ook qua controls en de mogelijkheden van de characters in de game. Zo gebruikt RageSquid Sonic the Hedgehog in de beschrijving van hun game, omdat de game draait om snelheid. Super Meat Boy biedt een ode aan oude retro games, door verschillende game characters een cameo te geven. Ook de controls zijn direct afgeleid van games zoals Mega Man II en Super Mario Bros.
10
Wat vinden de gamers? Op dit moment heb ik de core mechanics van alle drie de games geanalyseerd en vergeleken. Maar hoe staat dit tot relatie met de gebruikers, de gamers? Ik sprak hierover met een zestal gamers. Ik begon met het voorleggen van mijn hoofdvraag en vervolgens zijn we een gesprek aan gegaan. Ik had een paar vragen voorbereid, maar ik heb vooral geprobeerd een vrij gesprek te voeren en af en toe bij te sturen. Wat volgt zijn een paar samenvattingen van de gesprekken die ik heb gehad met daarbij de meest opvallende en kwalitatief interessante punten. Ik heb geprobeerd om het beknopt te houden.
11
amer nummer 1, Martijn “Wat voor mij persoonlijk een game zoals Super Meat Boy interessant maakt, is de hoeveelheid nostalgie. Het voelt echt alsof mee terug wordt genomen naar mijn jeugd. Ook merk ik dat met indie games zoals FEZ, Super Meat Boy en Action Henk er veel liefde voor games in terug te zien is. Ik heb tijdens het spelen niet het idee dat de makers puur op geld uit waren, maar ook op reacties van gamers, wat zij er van vinden. Als we dan kijken naar core mechanics in games, denk ik dat deze het gevoel van nostalgie complimenteren en vaak ook dingen verbeteren ten opzichte van oude games. Zo vind ik het geniaal gevonden dat je in Super Meat Boy zo vaak kan proberen als je wilt om een level uit te spelen. Het is erg vergevend op die manier. Je krijgt geen Game Over scherm naar je toe gepusht, maar wordt juist uitgedaagd nog een keer te spelen. Geniaal.” Gamer nummer 2, Dylan “Naar mijn idee vullen deze indie-games ook een gat in het huidige game aanbod. Na de zoveelste Call of Duty of Assassin’s Creed zijn mensen wel toe aan iets nieuws. Niet alleen qua look and feel van de game, maar ook hoe het speelt. Een game zoals Action Henk is puur fun. Rennen en een snelle tijd neerzetten. Zo simpel, maar zo effectief. En het is niet erg als het niet in een keer lukt, gewoon blijven gaan. Moeilijk, maar eerlijk. Persoonlijk vind ik graphics ook niet super belangrijk. Als in, niet alles hoeft 3D te zijn met 1080p en 60 frames per seconde. Een game als FEZ is voor mij visueel net zo aantrekkelijk als de nieuwste triple A games.” Gamer nummer 3, Lianne “Ik ben zeker van mening dat goede core mechanics belangrijk zijn voor het spel. Voor mij heeft dit vooral met nieuwe elementen te maken. Het moet innoveren. Daarom vind ik FEZ ook zo leuk. Een simpele druk op de knop geeft een hele nieuwe dimensie om puzzels op te lossen en te platformen. Voor mij ook zeker een ervaring die heel welkom is na al die jaren triple A games te spelen. Ik zeg natuurlijk niet dat triple A games niet goed zijn, in tegendeel. Maar de manier waarop indiegames een simpel maar innoverende ervaring neerzetten, vind ik heel knap. Ook maakt het niet uit als Gomez per ongeluk mis springt, je leeft meteen weer.”
12
Gamer nummer 4, Marcianho “Ik hou van Super Meat Boy. De moeilijkheidsgraad gecombineerd met de controls is gewoon perfect. Ik denk dat ik nog nooit zoveel plezier heb beleefd aan de manier waarop een game speelt, alhoewel ik het nog nooit heb uitgespeeld! Super Meat Boy heeft mij laten zien dat de mechanics van een game minstens zo belangrijk als graphics en een verhaal. Misschien zijn ze zelfs wel belangrijker. Super Meat Boy biedt mij en m’n vrienden de perfecte entertainment.” Gamer nummer 5, Thomas “Ik denk zeker dat core mechanics van invloed zijn op hoge reviews. Maar niet alleen puur de mechanics, ook hoe deze worden aangeleerd aan de gamers. Als ik kijk naar een triple A game zoals Uncharted, een 3D platformer/shooter voor de Playstation, dan wordt me bijna om de halve minuut verteld welke knop ik in moet drukken. Natuurlijk, de game ziet er te gek uit en het verhaal is super, maar zodra ik begin te spelen verlies ik mijn vrijheid als gamer in de game. Bij FEZ, Action Henk en Super Meat Boy werkt dit heel anders. Vooral bij Super Meat Boy werkt het goed. In de eerste paar levels leer je de controls onder de knie te krijgen, puur door gameplay. Vervolgens ga je door meer en meer levens en wordt het steeds moeilijker. Terwijl het spel moeilijker wordt, wordt de speler beter met de controls. Het is dus moeilijk, maar ook eerlijk, omdat het je de kans biedt daadwerkelijk beter te worden. Ook de vrijheid over hoe het level aangepakt gaat worden door de speler is groot.” Gamer nummer 6, Joyce “Niks wordt voor me uitgekauwd in deze games. Dat vind ik belangrijk. Niet: druk nu op rondje of kruisje! Je mag je eigen interpretatie geven aan de manier waarop jij de game speelt en dat vind ik belangrijk. Dit kan natuurlijk alleen bereikt worden als de game, dankzij goede core mechanics, fijn speelt. Ook hoe deze gamer er uit zien vind ik leuk. Geen hyper realistische 3D werelden, maar juist simpele pixel werelden. Lekker old school!”
13
De belangrijkste punten uit de gesprekken met de gamers: - De manier waarop het speelt krijgt veel de voorkeur boven de graphics - Moeilijk-maar-eerlijk, dood gaan is niet erg - Innovatie drijft een game - Het is belangrijk dat games ruimte open laten voor eigen interpretatie - De manier waarop de games spelen, trekt deze gamers aan - De core mechanics aanleren door middel van gameplay, niks wordt uitgekauwd Na de gesprekken met de gamers had ik het gevoel veel kwalitatieve informatie rijker te zijn, maar ik miste voor me zelf een duidelijke conclusie. Daarom ging ik gesprek met een expert, in de hoop dat hij me meer kon vertellen. De expert op wie ik afstapte was in eerste instantie Rami Ismael. Een van de bekendste Nederlandse indie-developers. Hij had helaas geen tijd. In plaats van Rami sprak ik met Keano Raubun. Hij is Level Designer bij RageSquid, het team achter Action Henk.
14
Gesprek met de expert Ik sprak eerst kort met hem over Action Henk en over bepaalde keuzes in de ontwikkeling. Hij vertelde me dat Action Henk eerst eigenlijk een 3D game zou worden, maar dat dit niet mogelijk was door hun eigen technische beperkingen. Daarna vertelde Keano me dat ze bij het maken van de game geen doelgroep voor ogen hadden. Ze maakten het puur vanuit hun eigen motivatie om een leuke game te maken, dus zonder onderzoeken naar doelgroepen en wat ze willen. Hij vertelde me ook dat dit een groot verschil is tussen de triple A studio’s en indiegame studio’s. Bij triple A studio’s wordt vaak onderzoek gedaan naar hoelang een singleplayer game bijvoorbeeld moet duren om het meeste te verkopen. Keanu vertelde ook nog dat er geen onderscheid zit tussen indie-gamers en normale gamers. Een gamer is een gamer. Mensen spelen wat ze leuk vinden. Wel vindt hij dat het goed is dat we over het hele ‘graphics is alles’ verhaal heen zijn en meer richten op betere en innovatievere ervaringen in games. Iets wat in veel kleinschalige indie-games te vinden is.
15
Volgens Keano is het moeilijk-maar eerlijk aspect in de drie games uit mijn onderzoek de belangrijkste mechanic. Het dus af kunnen gaan, maar meteen weer tot leven komen. Dit is een van de innoverende factoren ten opzichte van de oudere platformers en spreekt gamers erg aan. Vervolgens vertelde hij over Action Henk en hoe zij innovatie aanpakten. Het heeft volgens hem geen zin om mensen steeds dezelfde soort gameplay te geven. Dat gaat gewoon vervelen. Het lijkt me ook onmogelijk om iets te verkopen als je niks nieuws aanbiedt. Hier neemt hij het voorbeeld van FEZ. De Unique Selling Point, in de vorm van een mechanic, en artstyle zorgden voor een groot succes. De transitie van 2D naar 3D wereld was een innoverende stap in 2D platformers. Dit gecombineerd met de overkoepelende stijl en uitstraling van de game maakte dus veel indruk op gamers. Dit was alleen niet het enige wat voor het succes van FEZ heeft gezorgd. ook de ‘press coverage’ heeft een grote rol gespeeld. FEZ was lang in ontwikkeling, maar was vijf jaar voor de release aangekondigd. Mensen schepten vanaf dat moment al allerlei verwachtingen. Het werd niet minder toen Phil Fish, een van de makers, op veel game conventies op dook en vertelde over FEZ. Ook kwam er nog de gigantische aandacht van Indie Game: The Movie bij. Een documentaire die drie games volgt, waaronder FEZ en Super Meat Boy. Voor Action Henk, dat niet lang geleden een award won voor Best Entertainment Game Design op de Dutch Game Awards, was volgens Keano het succes ook niet mogelijk geweest zonder de juiste persmomenten te kiezen en vervolgens zoveel mogelijk mensen hierover te contacteren. Ook heeft het erg geholpen om gratis kopieën te verstrekken aan de instanties die reviews schrijven en verspreiden. Een andere game die dit goed heeft gedaan, is FRU. Deze game is nog niet uit, maar de maker ervan maakte een aantal filmpjes van de game en verstuurde deze naar verschillende instanties, waarnaar hij een contract bij Microsoft in de wacht sleepte. Keanu zijn conclusie is dat solide gameplay en het toepassen van de juiste core mechanics van groot belang zijn. Maar om je game bekend te maken bij het publiek en al helemaal bij de review instanties, moet je de juiste pers momenten kiezen en je game ook daadwerkelijk verspreiden.
16
Conclusie Core Mechanics zijn zeker belangrijk voor het succes (positieve reviews) van de drie games. Bij gamers roepen verschillende core mechanics goede gevoelens op en zijn het ook de redenen waarom ze de games spelen. Moeilijk-maar-eerlijk is de core mechanic die, ongeacht van de andere core mechanics, bij alle drie de games naar boven komt als de belangrijkste en best gewaardeerde. Alleen het hebben van goede core mechanics is niet hoe je game succesvol wordt. Je moet ook de juiste persmomenten kiezen om je publiek de game te laten zien en de review instanties op de hoogte te brengen van jouw game.
17
Bronnen http://www.eurogamer.nl/articles/2014-09-13-abbey-games-hoe-te-overleven-inde-moordende-gamebusiness http://www.indiegamethemovie.com/news/2012/10/31/indie-game-the-moviethe-case-study.html https://www.youtube.com/watch?v=477rvRSjE5U&list=PLckFgM6dUP2hc4iyIdKFtqR9TeZWMPjm http://vlambeer.com/ http://supermeatboy.com/ http://fezgame.com/ http://actionhenk.com/ http://www.steamdevdays.com/ http://kotaku.com/5674516/review-super-meat-boy http://www.polygon.com/2014/6/30/5849986/action-henk-mixes-speed-colorfun-simplicity-and-nostalgia http://www.ign.com/games/fez/pc-14236691 http://www.gamekings.tv/videos/interview-met-rami-ismail-van-vlambeer/ http://www.dutchgamegarden.nl http://www.ragesquid.com http://karlkapp.com/game-element-core-mechanic/ http://www.funstormgames.com/blog/2012/06/designing-around-a-coremechanic/ http://gamestudies.org/0802/articles/sicart Interviews met Martijn, Dylan, Lianne, Thomas, Marcianho en Joyce, zowel als Keano Raubun van Studio RageSquidt
18
Zelfreflectie Het was niet de eerste keer dat ik het vak Seminar volgde. Tijdens mijn eerste specialisatie, Visual Design, heb ik een workshop georganiseerd waarin we een schoollokaal omtoverde tot zeefdruk werkplaats. Ik deed dit samen met een klasgenoot. De workshop ging voor mijn gevoel goed, maar helaas schoot de documentatie er bij in. We onderschatten de hoeveelheid dingen die we moesten regelen. Daarom was het voor mij een uitdaging om de tweede keer een duidelijke planning te hebben en stapsgewijs door mijn onderzoek heen te gaan. Iets wat veel fijner werkte en minder stress opleverde. Het onderwerp dat ik dit jaar heb gekozen was ook wat makkelijker te onderzoeken. Ik kwam veel sneller tot een hoofdvraag, deelvragen en toepasbare onderzoeksmethodes. Als mensen onafhankelijk iets ontwikkelen en hun hele leven er op af stellen, raak ik daar vaak door geïnspireerd. Zo dus ook met indie-games. Toen ik de documentaire “Indie Game: The Movie” had gekeken wist ik meteen dat ik iets met dit onderwerp wilde doen. Tijdens het vak Concept en Creatie moest ik iets doen met het woord ‘tegendraads’. Dit was dus een mooi moment om deze twee dingen te combineren. Ik ben zelf van mening dat het een stuk beter ging, maar ik had nog steeds wel last met het inkaderen van mijn vraag. Ik bleef lang met een brede hoofdvraag en verkeerde deelvragen zitten. Toen in uiteindelijk een concrete vraag had met de juiste deelvragen heb ik veel plezier beleefd aan het onderzoek. Wellicht had ik nog de reviewinstanties zelf moet contacteren voor een interview, zo bleek na de presentatie. Voor de volgende keer zou ik mijn presentatie iets eerder maken. Wel zou ik weer stapsgewijs het onderzoek doorlopen, omdat die gewoon erg fijn en goed te onderhouden was.
19