Masarykova univerzita Filozofická fakulta Ústav hudební vědy Teorie interaktivních médií
Vývoj online multiplayer počítačových her
Bakalářská diplomová práce
vedoucí práce: Mgr. Tomáš Staudek, Ph.D. Jméno studenta: Adam Bartoš rok odevzdání: 2011
Prohlašuji, že bakalářskou diplomovou práci jsem vypracoval samostatně a všechnu použitou literaturu jsem citoval a uvedl v seznamu pramenů a literatury.
podpis
Obsah VÝVOJ ONLINE MULTIPLAYER POČÍTAČOVÝCH HER ........................................................... 0 ÚVOD ..................................................................................................................................................... 1 TYPOLOGIE POČÍTAČOVÝCH HER ............................................................................................... 2 Akční hry .................................................................................................................................................................................................2 Adventury...............................................................................................................................................................................................2 Vzdělávací hry ......................................................................................................................................................................................3 Závodní hry ............................................................................................................................................................................................3 Role-playing games (RPG) ..............................................................................................................................................................4 Sportovní hry ........................................................................................................................................................................................4 Simulace ..................................................................................................................................................................................................4 Strategie ..................................................................................................................................................................................................5
HISTORIE ONLINE MULTIPLAYER POČÍTAČOVÝCH HER .................................................... 6 První počítačové hry...................................................................................................................................................... 6 První etapa (1969 - 1977)............................................................................................................................................ 8 Druhá etapa (1978 - 1995) .......................................................................................................................................... 9 Vznik internetu ................................................................................................................................................................................. 10 Třetí etapa (1995 - současnost) .............................................................................................................................. 11
ANALÝZY HER.................................................................................................................................. 12 Emergence .......................................................................................................................................................................................... 12 Metagaming ........................................................................................................................................................................................ 13 Strategie.......................................................................................................................................................................... 13 DotA - Defence of the Ancients .................................................................................................................................................. 14 DotA - Emergence ............................................................................................................................................................................ 19 DotA – Metagaming ......................................................................................................................................................................... 20 Starcraft................................................................................................................................................................................................ 21 Emergence ve Starcraftu............................................................................................................................................................... 25 Starcraft metagaming..................................................................................................................................................................... 26
First Person Shooters ................................................................................................................................................. 27 Counter-Strike (zkráceně CS) ..................................................................................................................................................... 27 Counter-Strike emergence ........................................................................................................................................................... 33 Counter-Strike metagaming ........................................................................................................................................................ 34 MMMORPG ..................................................................................................................................................................... 35 World of Warcraft ............................................................................................................................................................................ 36 Emergence ve Wow......................................................................................................................................................................... 41 Metagaming a WoW ........................................................................................................................................................................ 42
BUDOUCNOST POČÍTAČOVÝCH HER ....................................................................................... 43 ZÁVĚR ................................................................................................................................................ 44 RESUMÉ ............................................................................................................................................. 45 SEZNAM POUŽITÉ LITERATURY A PRAMENŮ ...................................................................... 46
Úvod
Ve své práci bych chtěl zmapovat vývoj online multiplayer počítačových (PC) her od prvních zástupců her tohoto typu, až k dnešním nejhranějším online pc hrám. Toto téma nabývá stále na síle a aktuálnosti, PC hry tu existují více jak čtyři desetiletí a od prvních pokusných projektů dospěli značného rozmachu. V dnešní době existuje již mnoho různých typů her, které je možno hrát i s živými protivníky, pomocí celosvětové sítě. Zabývat se budu především hrami hraných na platformě osobních počítačů, které podporují, nebo jsou již speciálně vytvořené pro simultánní hru více hráčů. Samostatnou kapitolou bude i stručná historie PC her, kde bych se pokusil zmínit i technologickou stránku této problematiky, jaký dopad měli nové technologie na vznik a vývoj PC online her. Dále budu podrobně analyzovat tři typy těchto her a jejich zástupce. Analyzované hry jsou zvoleny podle jejich popularity a zastoupení na trhu. Na hry budu uplatňovat teorie, které mají na hraní online her největší vliv. Jedná se především o teorii Emergence podle Jespera Juula a fenomén metagamingu. Podklady k mé práci budou především mé starší práce na podobná témata. Hry mezi sebou hodlám vzájemně porovnávat a analyzovat, a tímto způsobem odhalit, kde se udály největší změny ve struktuře hry oproti jejich předchůdcům. Hlubším analýzám podrobím jen hry, které byli přímo vytvořená pro hru více hráčů. Hrami, které obsahují převážně singleplayer složku se budu věnovat jen okrajově, především na vysvětlení herních prvků jednotlivých typů her.
1
Typologie počítačových her
Akční hry
Jako akční hrou se dá označit jakákoliv hra, kde hlavní předmět hraní, nebo interakce s hrou, je nějaká akce, například pohyb, rychlé myšlení a reflexy. Mezi nejznámější zástupce těchto her jistě patří FPS ( first person shooter), neboli hry viděné z první osoby. Dá se říci, že tyto hry si udržely svou oblíbenost po několik generací, i přesto, že se jejich hlavní atributy příliš nemění, a to od doby, kdy vyšly legendární tituly jako Wolfenstein 3D (1992) a Doom (1993). K jejich popularitě také přispívá fakt, že kvalitních her z této kategorie vychází každoročně mnoho a jsou velice rozmanité. Liší se například v tom, v jakém prostředí a v jaké historické době se odehrávají, budoucnost nevyjímaje. Tyto faktory mají vliv i na zbraňový arzenál, který je do hry implementován. Pro akční hry je také typický Heads up display, zkráceně HUD, který hráče informuje o všech potřebných informacích, jako je například zdraví hráčovy postavy, které je nejčastěji vyjádřeno v procentech. Také se zde objevuje informace o tom, jaké má hráč k dispozici zbraně, kolik nábojů mu zbývá a může se zde nacházet i ukazatel brnění, které má postava na sobě.
Adventury
Adventury jsou typem pc her, ve kterých se nachází jeden, nebo více hlavních hrdinů. Hlavní náplní adventur je řešení hádanek a spletitých úkolů, po jejichž vyřešení se hráč dostane dál v příběhové linii hry. Hráč je nucen při řešení úkolů používat svou fantazii a důvtip, často bývá splnění těchto hádanek podmíněno použitím předmětů, které hráč nalezne v průběhu hry. Tím se dostáváme k dalšímu důležitému bodu adventur, a to je prozkoumávání okolí a zjišťování co nejvíce informací. Na těchto hrách je ale nejdůležitější zajímavý příběh, neboť ten hráče u hry drží po většinu herní doby. 2
Příběh se rozvíjí i díky rozhovorům s postavami, které hlavní hrdina potká na své cestě. Dialogy jsou předem napsané a rozvětvené do několika možností, takže si hráč může vybrat, jakým směrem se konverzace bude ubírat. Díky této charakteristice jsou tyto hry schopné čerpat mnoho prvků vyprávění z jiných medií, které tohoto prvku také využívají. Jedná se především o film o literaturu, hráč se tak může dostat do rozličných situací a prostředí. Tyto hry podněcovaly hlavně hráčovu mysl, ale později vznikaly i adventury, které v sobě obsahovaly akčnější prvky.
Vzdělávací hry
Vzdělávací hry se od ostatních žánrů her liší v tom, že hry nemají charakter hráče pobavit, ale také mu přinést nové poznatky týkající se určitého problému, vysvětlit historickou událost nebo naučit novým dovednostem. Tyto hry vznikají především pro školní prostředí. Většina her vzdělávacího žánru je velice jednoduchých a snaží se poukázat na jednu specifickou problematiku
Závodní hry
Tento žánr v sobě obsahuje veškeré hry, ve kterých se jistým způsobem závodí, ať už na zemi, na moři, ve vzduchu nebo dokonce ve vesmíru. Mohou být založeny na jakémkoliv existujícím šampionátu závodů nebo mohou vytvářet své vlastní závodní disciplíny. Hráči v těchto hrách závodí proti protivníkům či proti časomíře.
3
Role-playing games (RPG)
Dalším významnějším odvětvím počítačových her jsou RPG hry, kde hlavním prvkem hratelnosti je vývoj postavy nebo skupiny postav a také, jaké rozhodnutí hráč pomocí postav v herním světě činí. Tyto rozhodnutí mohou mít vliv na to, jak se dál bude vyvíjet příběh, či jak se k postavám budou chovat ostatní obyvatelé herního světa. V průběhu hry se postava hráče neustále vylepšuje, ať už za pomocí jednotlivých předmětů zvyšujících statistiky postavy, nebo díky systému zkušeností, které se získávají za splnění jednotlivých úkolů nebo zabití nepřátelské jednotky. Je tu také důraz na souboje postavy s nepřáteli. Souboje v klasických RPG hrách využívaly systému, založeném na tazích, tedy že hráč a počítačem ovládané jednotky se střídají se zadáváním příkazů. Pozdější RPG hry, jako například Diablo (1997), přišli s novým systémem, ve kterém se konají akce v reálném čase. Hry pak byly dynamičtější a akčnější. RPG prvky se využívají i v jiných herních žánrech, například v akční hře Deus Ex je tato složka hry velice důležitá.
Sportovní hry
Do kategorie sportovních her se řadí všechny hry, které se soustředí na simulaci jakékoliv sportovní aktivity. Mezi nejpopulárnější patří hry jako FIFA (fotbal), NHL (hokej), Madden (americký fotbal) a podobně.
Simulace
Do této kategorie patří hry, které modelují reálné situace. Může se jednat o závodní hry s propracovaným nastavením auta anebo letecké simulace. Velice známou hrou tohoto žánru je Microsoft Flight Simulator. 4
Strategie
Pod strategické hry se dá zařadit široká škála her, které se ještě dělí podle způsobu ovládání hráčových jednotek, tedy na realtimové strategie a strategie tahové. V těchto hrách je nejčastějším cílem budování základny a následně i armády, která pak pomůže hráči eliminovat soupeře. V realtimové strategii, neboli RTS se ovládají veškeré jednotky naráz, na rozdíl od tahové strategie, kde je jednotkám přiřazen určitý počet bodů k pohybu a útoku a soupeři se v tazích pravidelně střídají. Dalším druhem strategií jsou manažerské hry. V nich se z hráče může stát majitel fotbalového klubu, může řídit nemocnici nebo přepravní společnost. Základní herní prvky RTS přinesl titul Duna 2(1992). Zde se poprvé objevil management vlastní základny, která potřebuje k produkování nových jednotek neustálý přísun surovin. Také se zde objevily inovace jako fog of war (oblasti mapy, kam hráč ještě nevstoupil, jsou začerněné) a také intuitivní ovládání armády pomocí myši. Tento způsob ovládání i inovativní herní prvky byly v dalších strategických titulech nadále rozšiřovány a vylepšovány.
5
Historie online multiplayer počítačových her
Hry jsou od nepaměti důležitou součástí lidské společnosti a jejího vývoje. Pomáhají lépe pochopit a vysvětlit situace, kterým bude člověk v pozdějších fázích života čelit. Také slouží ke snadnějšímu pochopení dovedností, potřebných k přežití, jako je například osvojení si znalostí potřebných k lovu, nebo jak správně vychovávat své potomky. V novodobém pohledu se na hry také dá dívat, jako prostředek sloužící k relaxaci a zábavě, nebo také jako zdravý způsob, jak ventilovat hněv a agresi. Hry počítačové nejsou v tomto ohledu žádnou výjímkou, ale přenesly hry do virtuálního prostředí, kde je méně omezení než ve světě reálném. Velice nenásilně je tak vytvořeno interaktivní prostředí, které je schopno obsáhnout všechny lidské činnosti.
První počítačové hry
Jako datum vzniku první pc počítačové hry se dá označit rok 1947. Tato hra využívala pro zobrazení osm trubic s vakuem, na kterých se simuloval pohyb rakety, mířící k cíli. Raketa se ovládala pomocí několika páček, sloužících k ovládání rychlosti a směru, jakým raketa poletí. Jelikož v té době ještě nebyla schopná počítačová grafika vykreslovat objekty elektronicky, pro znázornění cílů se používal speciální překrývací papír, na kterém byly cíle ručně nakresleny. Thomas L. Goldsmith a Estle R. Mann si nechali tuto hru patentovat v lednu roku 1947 pod poněkud těžkopádným názvem Cathode-Ray Tube Amusement Device. Další hrou, která si zaslouží větší pozornost je OXO. Jedná se o grafickou podobu hry, u nás známé jako piškvorky. Byla naprogramována roku 1952 A. S. Douglasem na Cambridgeské univerzitě, aby mohl dokázat svoji tezi o interakci mezi počítačem a člověkem. Tato hra byla vytvořena na počítači EDSAC (Electronic Delay Storage Automatic Calculator), který také využíval pro zobrazování katodových trubic. Hra byla určena pro jednoho hráče.
6
První multiplayerovou hrou se dá označit Tennis For Two Williama Higinbothama. Tato hra byla sestavena v roce 1958 a využívala se pro zabavení návštěvníků Brookhavenské státní knihovny v New Yorku. Pro zobrazení herní plochy sloužil oscilátor a analogový počítač. Tennis For Two znázorňoval zjednodušený tenisový kurt, viděný ze strany, na kterém se pohyboval míček, podléhající gravitační síle. Oproti svému nástupci, hře Pong, se zde nacházela i síť, kterou míček musel překonat. K ovládání se používala jedna páčka na ovládání trajektorie odpalu a tlačítko na odpalování míčku. Tento přístroj byl vystavován po dobu dvou let, poté byl rozebrán. „První dostupnou a snadno šířitelnou hrou se stala „Spacewar!“, která vznikla v šedesátých letech. Hra nabízela souboj dvou hráčů, z nich každý ovládal jednu vesmírnou loď, která byla schopna střílet rakety. Vyhrává ten, kdo zničí protivníkovu raketu. Herní prostředí bylo ozvláštněno černou dírou uprostřed nebo hvězdou, jež emitovala silné gravitační pole a tím se stala pro hráče dalším zdrojem nebezpečí. Začala se distribuovat přímo s počítači DEC a také se s ní v tehdejším primitivním kyberprostoru obchodovalo. V roce 1962, kdy byla uvedena na americkém MIT, se stala první rozšířenou, dostupnou a významnou hrou. V roce 1966 vyvinul Ralph Baer jednoduchou videohru nazvanou „Chase“, která znamenala obrovský pokrok - mohla být zobrazena na běžném televizním přijímači. Baer pokračoval ve tvorbě a v roce 1968 zkompletoval prototyp, na kterém se dalo hrát několik různých her včetně stolního tenisu a střelby na cíl. Bill Harrison poté vyvinul světelnou pistoli a spolu s Billem Ruschem začali vytvářet počítačové hry“.1
Od konce šedesátých let už vznikají hry, které se dají označit za online multiplayer. K jejich šíření a samotné možnosti hrát dopomohly univerzitní sítě a také základní kámen internetu, Arpanet.
1
BARTOŠ, Adam. Počítačové hry. Brno, 2008. 14 s. Seminární práce. Masarykova Univerzita, Filozofická fakulta.
7
První etapa (1969 - 1977)
Jako první populárnější online multiplayerovou hrou by se dala označit již výše zmíněná hra Spacewar!. Její síťová verze, hraná na platformách PLATO, se od původní verze odlišovala jménem. Nesla název Orbitwar. PLATO byl původně určen pro nové, počítačem asistované vzdělávání. Koncem sedmdesátých let už bylo vyrobeno několik tisíc terminálů a byly schopné komunikovat téměř s tuctem rozličných sítí. PLATO byl velice důležitá platforma pro rozvoj a vývoj online multiplayer pc her, a to hlavně díky snadnosti propojení a také díky nové technologii zobrazení. Byl to významný krok dopředu. Vznikl zde i vůbec první chat, který se ve své funkčnosti příliš nelišil od současných chatovacích programů. Kromě Orbitwar vznikla i další hra, která využívala podobného herního systému, tedy arény, ve které se hráči pohybují a bojují proti sobě, a to titul Empire (1973). Ten podporoval hru až 32 hráčů a o rok později, kdy vyšla nová verze, bylo možno v jedné aréně bojovat až padesát hráčů. Titul Empire se neustále vyvíjel, a to až do roku 1981, kdy byli ve hře implementovány prvky jako chat mezi hráči a rozdělení hráčů do sedmi týmů. Díky tomuto rozdělení bylo možno ve hře pořádat turnaje. Hra byla velice populární, a podle záznamů mezi lety 1978 - 1985 z počítačů z instituce CERL (Computer-based Education Research Laboratory) hráči nahráli více jak tři sta tisíc hodin hraním Empire. V tomto období vzniká hra Maze (1975), známá také jako Maze War nebo The Maze Game. Jedná se o jednoduchou hru, kde hráči procházejí bludištěm a hledají jeden druhého, pokud se potkají, může jeden druhého zastřelit a tím získává bod, pokud je hráč zastřelen druhým, bod ztrácí. Tato hra bývá uváděna jako předchůdce FPS her a jako první používala strukturu klient - server. Avatar , jehož první verze byla vydána v roce 1974, se dá označit za předchůdce moderních MMORPG(Massively multiplayer online role-playing game). Hra se odehrává ve fantasy universu. Avatar už obsahuje grafické prvky, jako jsou ikony nepřátelských monster a statistik hráčova hrdiny. Avatar byl velice oblíbený pro jeho vysokou interaktivitu s ostatními hráči a také pro jeho komunitu, která hru posunovala stále dál. 8
Důležitou součástí tohoto období byl i vznik sítě, která se tehdy vyvíjela pod taktovkou společnosti ARPA (Advanced Research Projects Agency). Podle této agentury dostala i označení Arpanet. Spuštěna byla v roce 1969 na několika univerzitách v USA. Síť se nadále rozrůstá a roku 1973 se připojují i zahraniční uzly ve Velké Británii a Norsku. Arpanet měl sloužit ke vzdálenému připojování k výkonným superpočítačům, ale záhy se ukázalo, že uživatelé dávají přednost k využívání sítě ke komunikaci mezi sebou.
Druhá etapa (1978 - 1995)
„Během druhé generace dochází ke zpřístupnění sítí, jež tvořily internet a tím pádem se otvírá i nové působiště pro multiplayerové hry, jež se nyní mohou rozšířit mezi širší publikum. Dalším důležitým faktorem v tomto rozšíření hrála standardizace, neboli že se na trh dostaly PC, které z trhu vytlačily jednotlivé platformy. V tomto období jsou oblíbené hry, jež svou podstatou navazují na výše zmiňovaný Advent. Tyto hry se označovaly MUD (Multi User Dungeon). Jedná se o textové online hry, jež neměly klasické grafické prostředí, ale vše se popisovalo pomocí textu, podobně jako v knihách. Hráč se pohybuje a reaguje na prostředí pomocí jednoduchých příkazů. Důležitou součástí těchto her byla i komunikace mezi jednotlivými hráči a NPC( Non-playable characters). Tyto hry se dočkaly množství modifikací a největší popularitu si získaly mezi mladými lidmi na univerzitách. Na konci tohoto období vznikají i tzv., web-based hry“2
Příkladem takové web-based hry může být jakákoliv hra, která ke svému spuštění potřebuje jen webový prohlížeč. Jako dobrý příklad bych uvedl Freeciv, což je vlastně volná verze hry Civilization II. Hráčovým cílem je vybudovat říši, která přetrvá několik tisíciletí. Úspěšnost říše je pak vyjádřena v tom, jak je říše rozlohou veliká, bohatství a úspěchy kulturní a vědecké.
2
BARTOŠ, Adam. Online Multiplayer počítačové hry. Brno, 2009. 20 s. Seminární práce. Masarykova univerzita, Filozofická fakulta.
9
Ve druhé etapě taky vzniká a zavádí se do provozu sítě Arpanet protokol TCP/IP, umožňující propojení aplikací na počítačích připojených do sítě a vzájemné posílání informací. Protokol byl výsledkem seminářů pořádaných docentem Stanfordské univerzity Vincentem G. Cerfem. Podobu jakou má dnes dostal roku 1978 až 1979, rok později je přijímá za své i Pentagon. V roce 1982 pak vydává rozhodnutí, že všechny počítače v síti Arpanet přejdou právě na tento protokol.
Vznik internetu
Do roku 1983 byl Arpanet řízen jen pod taktovkou ministerstva obrany USA. Poté ale došlo k oddělení částí, které patřili čistě k obranému použití. Vytvořena tak byla síť Milnet. Arpanet získal mnohem civilnější tvář, i když byl neustále financován resortem obrany. Arpanet už v této době nebyl jedinou sítí na světě. Po oddělení civilní a vojenské části internetu nastala doba, kdy si uživatelé i zřizovatelé sítí uvědomili, že bude velice výhodné spojit se a vytvořit tak jednu velkou síť. A jelikož většina sítí už používala protokoly TCP/IP, nebyl zde žádný technologický problém. Arpanet se tedy dostal do role zárodečné sítě, na kterou se stále nabalovaly další. Tomuto spojení se začalo říkat Internet. Nejdůležitější síť, která se kdy připojila, byla síť NSF (National Science Foundation), která měla na starosti podporovat vědeckou obec a je víceméně oddělená od jakéhokoliv státního rezortu. Instituce NSF také vybavila pět univerzit superpočítači, které pak potřebovala vzájemně propojit, aby jejich možností mohlo využívat co nejširší publikum vědců. Zamýšlelo se využít Arpanetu jako páteřní přenosovou síť, díky byrokracie to ale nebylo povoleno. Zřídila se tedy síť NSFNET, která se nakonec připojila k celému internetu. Agentura NSF měla relativně vysoký přísun finančních prostředků, díky kterým se mohla neustále modernizovat a také připojovat ještě nepřipojené instituce k Internetu. Díky neustálému vylepšování přenosové kapacity NSFNET, přebrala tato síť původní roli Arpanetu a stala se páteřní přenosovou sítí, kterou prochází největší množství informací. V březnu roku 1990 byl pak Arpanet odstaven, což většina běžných uživatelů ani nezaznamenala. 10
Třetí etapa (1995 - současnost)
Jako první výraznější hra tohoto období se dá označit MMORPG Meridian59, který byl vydán roku 1995 společností 3DO. Meridian59 měl jako první hra typu MMO plně grafický klient a je také plně kompatibilní s Windows 95. Tato hra ale nezaznamenala takového úspěchu jako Ultima Online. Ultima překonávala Meridian59 v mnoha faktorech, a to hlavně co se týká grafické stránky a také lepší herní mechanismy. V neposlední řadě byla Ultima již zavedenou značkou, jelikož ji předcházelo osm her ze stejného universa. Tato hra se stala velice populární a měla velký vliv na oblibu MMORPG žánru. Hry, co přicházejí po Ultima Online, nepřinášejí už moc velké revoluční změny, co se týče herních prvků. Spíše se zaměřují na lepší grafický kabátek. Dalším důležitým faktorem pro úspěšnost moderních MMORPG je i exkluzivita námětu, který zpracovávají. Může se jednat o zpracování světa ze Sci-fi filmů, takovým příkladem může být i Star Wars: Galaxies, nebo zpracovávají rozsáhlý fantasy svět, který byl nastíněn v jeho předchůdcích. Takovým příkladem může být úspěšné MMORPG World of Warcraft. Zajímavé na těchto hrách je, že se například dá výhodně obchodovat s postavami, za které hrajete, nebo prodávat i unikátní předměty za stovky dolarů na eBay a podobných stránkách. Zde si můžete zakoupit i virtuální měnu za měnu reálnou. Vznikají ovšem i jiné MMO hry, který využívají například prvky FPS. V takových hrách se hráč soustředí více na zlepšování svých vlastních dovedností, jako je například taktika, než zlepšování statistik své virtuální postavy. Jako první hra tohoto typu bývá označován titul Neocron (2002), který se odehrává v post apokalyptickém světě budoucnosti, nesoucí prvky Cyberpunku.
11
Analýzy her
V následující kapitole budu analyticky rozebírat online hry, hrané na současném poli progamingu3, stejně tak jako hry, které měli vliv na vývoj kvality a herních prvků jednotlivých typů her. To mě přivádí k otázce, jaké typy online her do analýz zahrnu. Zvolil jsem si tři, podle mého názoru a zkušeností nejhranější typy online her, a to FPS, Strategie a MMORPG4. Taktéž osvětlím herní prvky vybraných her, stejně jako interface her, používaný jako hlavní komunikační prostředek mezi hrou a hráčem, i mezi hráči navzájem. V analýzách také využiji některé teorie, které s fenoménem PC her souvisejí, nejvíce se zaměřím na teorii emergence Jespera Juula a metagamingovou stránku her.
Emergence
Emergence je základní herní struktura, kde je hra vysvětlena pomocí malého počtu pravidel, jejichž kombinací vzniká určitý počet herních variací, na které hráči reagují vznikem strategií, jak si s těmito variacemi poradit. Juul navrhuje, aby emergence byla rozdělena na tři základní typy: Interakce mezi pravidly Nejjednodušší forma emergence, například bunny hop ve hře Counter-Strike, kdy hráč neustále skáče a může dosáhnout až třikrát větší rychlosti pohybu. Kombinace Variace všech možných stavů hry, které pravidla povolují.
3
Progaming je profesionální hraní, většinou multiplayerových, počítačových her. Hráči jsou sponzorováni výrobci počítačových komponent, jako příklad můžou sloužit firmy jako Razer nebo Steelseries, které se zaměřují přímo na výrobu speciálního herního vybavení. Každoročně se pořádají světové mistrovství v hraní her, stejně tak i soutěže nižšího statutu. Výhry mohou dosahovat i statisíce amerických dolarů. 4 MMORPG hry se na progamingové scéně neobjevují tak často jako jiné typy her, vzhledem k jejich nátuře (Mnoho hráčů v jednom týmu, jistá nepřehlednost velkých soubojů). Ale i ony se už začínají objevovat na světových turnajích (např. World of Warcraft na turnaji World Cyber Games). Velký počet hráčů se zredukoval pomocí regulí turnajů, například na souboje tři proti třem apod.
12
Emergenční strategie Emergenční vlastnosti, které nejsou přímo dedukovatelné z pravidel hry. Zde Jespers uvádí všechny herní strategie, nebo týmovou spolupráci k získání výhody ve hře a také kompletní nebo dokonalé strategie, které vždy vedou k vítězství.
Metagaming
Metagaming je široký pojem, který se užívá k definování akce, strategie nebo metody užité ve hře, které přesahují předepsaná pravidla, užívající externí faktory na ovlivnění hry. Jiná definice pojem vysvětluje jako herní svět mimo hru samotnou. Například v RPG hrách, hráč využívající znalosti, které nemohl získat se svou postavou ve hře, k tomu, aby pozměnil styl, kterým bude hru hrát, nejčastěji k tomu, aby získal výhodu, využívá princip metagamingu.
Strategie
Strategické hry, hrané online, se dají rozdělit do kategorie micromanagement a macromanegement. V micromanagementových hrách se hráč stará o minimum jednotek a také nebuduje a nestará se do podrobnosti o svou základnu. Naopak se soustředí jen na svého hrdinu, nebo malou skupinu jednotek, a ovládá každý jejich pohyb do nejmenších podrobností. V macromanagementových strategiích se hráč stará i o budování své základny, kde přesně rozmístí budovy své základny. Stará se i o ekonomickou stránku5, staví speciální jednotky na těžbu surovin, které se využívají ke stavbě dalších budov, jednotek nebo vylepšení již postavených. Tyto hry většinou vyžadují mnohem větší soustředění na rozmanité aspekty hry, aby se v nich hráč byl schopen rychle a přesně orientovat. Do svých analýz jsem si vybral po jednom zástupci z obou skupin strategií. 5
To do jisté míry platí i pro micromanagementové strategie.
13
DotA - Defence of the Ancients
DotA není samostatná hra, ale jedná se o volně šiřitelnou mapu (mod6) do hry Warcraft III: Reign of Chaos od společnosti Blizzard Entertainment, přesněji pro datadisk k této hře s názvem Warcraft III: Frozen Throne. Na mapě v průběhu vývoje pracovalo několik modderů, jako první modder7 s přezdívkou Eul, jako druhý Guinsoo (Steve Feak) a v současnosti modder Icefrog. Je to micromangementová strategie odehrávající se v reálném čase. V současnosti je tato mapa velice rozšířená a populární, možná i více než originální hra. V této hře se nachází dvě soupeřící strany, jedna spjatá s přírodou a světlem, nazývaný Sentinel, druhá ve znamení smrti a temnoty, Scourge. Před začátkem hry si hráči vyberou, za jaký tým by chtěli v následující bitvě bojovat. Cílem je zničit starobylý artefakt, nacházející se v soupeřově základně. U Sentinelu je to Strom života, u Scourge se jedná o Ledový trůn. Hráčů by měl být sudý počet, aby byl u obou týmů vyrovnaný počet hrdinů, a ani jeden tým neměl výhodu. Maximum je pak deset hráčů, tedy pět na každé straně. Hrát se může ovšem i v menším počtu hráčů, ale vždy by měl být sudý, aby byl zachován poměr sil a tím i vyrovnanost celé hry. Na začátku každé hry probíhá takzvaný pick, neboli výběr hrdinů. Týmy mohou vybírat současně, nebo se střídat po kolech, ve kterých se týmy s výběrem hrdinů pravidelně střídají. Každý hráč pak ovládá jednoho hrdinu po celou dobu hry. V současné verzi mapy (6.72b) se nachází 104 hrdinů, „každý má své vlastní unikátní schopnosti (4 skilly), které determinují způsob, jakou taktiku zvolí v boji proti nepřátelským hrdinům.
6
Mod je termín, užívaný pro označení her, které přidávají do již vydané hry obsah, nebo mění již stávající herní mechanismy. Ke svému spuštění potřebuje originální hru. Mody muže vydávat jak společnost, která vydala originální hru, tak i široká veřejnost. 7 Modder – Člověk vyvíjející mody
14
Každý hrdina má tři základní atributy: sílu, agilitu a inteligenci. Tyto tři atributy mají vliv na to, kolik bude mít hrdina hit pointů a many. Mana je potřeba na vytváření kouzel a skillů hrdiny. Hit pointy je ukazatel zdraví, pokud dosáhne nuly, hrdina umírá a znovu se objeví v základně za určitý 8
čas, jenž se určuje podle levelu hrdiny.“ .
Každý hrdina začíná hru na prvním levelu, maximální level pro hrdinu je potom dvacet pět. Oproti jiným hrám se zde hrdinové neukládají a při každé nové hře tedy začínají s čistým štítem. Hráčova jednotka získává zkušenostní body za zabíjení nepřátelských jednotek, včetně hrdinů (zvýšený příděl zkušeností), nacházejících se na mapě. Ty se neustále obnovují. Pokud se mu podaří zabít tuto jednotku, nejen že obdrží zkušenost, ale i určitý obnos peněz. Pokud si hrdina zvýší svůj level, může si vybrat jedno vylepšení určitého skillu nebo permanentní zvýšení svých atributů.
„Herní prostředí je při každé hře stejné. V prostředí hry se nacházejí dvě základny. Sentinel základna se nalézá v levém dolním rohu mapy, Scourge v pravém horním rohu. Celá mapa je pak víceméně v půlce rozdělena řekou na území Scourge a Sentinel Z každé základy vedou tři cesty k základně protivníka. Těmto cestám se říká lajny, jelikož po těchto cestách chodí spřátelení a nepřátelští creepy(označení bojových jednotek). Podle své polohy na mapě se jim říká Horní, Střední a Spodní linie. Na každé z těchto linií se nacházejí obrané věže, jedna se nachází přímo u vchodu do základny, další je umístěna v půlce linie, a další se nachází blíže hraniční řece téměř na konci území jednotlivých týmů. Mezi cestami je pak prostor vyplněn lesem, ve kterém se nacházejí neutrální creepové a také takzvaný Secret shop.“
8
BARTOŠ, Adam. Online Multiplayer počítačové hry. Brno, 2009. 20 s. Seminární práce. Masarykova univerzita, Filozofická fakulta. 9 BARTOŠ, Adam. Online Multiplayer počítačové hry. Brno, 2009. 20 s. Seminární práce. Masarykova univerzita, Filozofická fakulta.
15
9
Další podstatná stránka hry jsou předměty, kterými se může hráčův hrdina vybavit. Každý předmět stojí určitý počet peněz. V současné verzi mapy se nachází sto dvacet tři různých předmětů.
„V každé základně se nachází sedm NPC postav, které prodávají předměty nebo svitky, díky kterým se dá předmět sestavit. Nacházejí se zde i budovy, ve kterých se kupují předměty na regeneraci hit pointů, many atd. Každý hrdina může mít až šest různých předmětů, přičemž za každého hrdinu se staví různé předměty. Jaké, závisí na tom, proti komu bude hrdina bojovat na své lajně a také podle svých atributů a skillů.
Zajímavostí pak je, že se zde hráč může potkat i s postavami nebo předměty, které se objevily v hrách od společnosti Blizzard. Jde například o Skeleton Kinga, jenž se objevil v Diablo I a také například předmět Messerchmid's reaver, který se objevil tamtéž. Jména prvních dvou tvůrců se objevují v názvech předmětů, a to v Guinsoo's Scythe of Vyse a Eul's Scepter of Divinity.
Dále se uprostřed mapy nachází NPC postava Roshan(pojmenovaný po bowlingové kouli Steva Feaka alias Guinsoo), který po své smrti zanechá na zemi speciální štít, jenž ochrání svého majitele od jedné smrti. Další zajímavostí jsou runy, jež se nacházejí v řece mezi liniemi. Jejich několik druhů, double damage, zvyšuje útočnou sílu hrdiny, regenerace, ta regeneruje manu a hit pointy hrdiny, haste, ta zvyšuje rychlost pohybu hrdiny, a iluze, která vytvoří dva totožné obrazy hrdiny, které se mohou pohybovat po mapě a mást tak nepřátele.
DoTA se ovládá jako klasická real time strategie, a tedy pomocí myši a klávesnice. Levým tlačítkem myši si vybíráte a označujete hrdinu, stejně tak se levým tlačítkem kliká na různé obchody a nakupují se předměty, pokud tedy máte dostatek financí. Po označení hrdiny se pravým tlačítkem na myši dává hrdinovi příkaz k útoku, nebo aby došel na místo určení.
16
Pro útok se dá také použít klávesa A. Dále se používají klávesové zkratky na jednotlivé skilly hrdinů, ty jsou u každého hrdiny rozdílné, ale většinou se nacházejí v oblasti kolem písmene A. Často se používá program Dotakeys, který umožňuje nastavovat libovolné klávesy na skilly. Dále se používá klávesa H, jenž umožňuje hrdinovy stát na místě, i když je v blízkosti nepřátelská jednotka, jinak totiž následuje tzv. Autoattack.“10
11
Interface je řešen klasicky, jak je dnes už standard u většiny realtime strategií. Jednotlivé tituly se mezi sebou liší jen rozmístěním ovládacích a informativních prvků. V levém horním rohu se nachází ukazatele stavu hrdiny, jeho many a zdraví, stejně jako odkazy do chatu a menu hry. V dolním levém rohu je tzv. minimapa, která slouží k rychlé orientaci, kde se zrovna hrdina nachází.
10
BARTOŠ, Adam. Online Multiplayer počítačové hry. Brno, 2009. 20 s. Seminární práce. Masarykova univerzita, Filozofická fakulta. 11
DotA interface, dostupné z: http://gamernode.com/news/8296-dota-developer-joins-valve/index.html
17
Napravo od minimapy je pak podrobný status zvolené jednotky, včetně inventáře, kde může být uloženo až šest předmětů. V pravém dolním rohu jsou příkazy, které jednotka plní, včetně vyobrazení skillů hrdiny. N horní liště vpravo se pak nachází ukazatel peněz, které má hráč k dispozici a čas, jak dlouho se daná hra hraje. Na horní liště uprostřed je znázorněn denní čas, kde se střídá slunce, když je den, a měsíc, když je noc.
„Popularita této hry se stále zvětšuje. První větší zviditelnění ji přineslo zrecenzování v časopise Computer Gaming World, kde o ní redaktor Luke Smith prohlásil, že je to jedna z nejlepších RTS. Postupem času se taky stává důležitou součástí progamingových turnajů. Poprvé se tak stalo na akci jménem Blizzcon v roce 2005. V tomto roce se také objevila na turnajích V Singapuru a Malajsii. DoTA už je dnes součástí lig, jako je například Cyberathlete Amateur League and CyberEvolution League. V roce 2008 se také objevila na soupisce her pro ESWC, neboli Electronic Sports World Cup, a to hlavně kvůli její velké oblíbenosti a apelu fanoušků na vedení soutěže.
Největší problém této hry, aby mohla prorazit mezi elitu progamingových her, spočíval v tom, že nemohla být sledována online na internetu, ale jen se mohlo čekat na replaye zápasů, které si každý jednotlivec stáhl a potom spustil pomocí Warcraftu 3. Tento problém byl vyřešen programem GGTV. To co činí z DoTy tak masově hranou a populární hru je její komplexnost a velké množství informací, se kterými hráč musí pracovat po celou dobu hry. Další plusové body získává za to, že je neustále vyvíjena, probíhá balancování hrdinů, upravování jejich statistik, aby nebyli moc slabí nebo 12
silní.“
12
BARTOŠ, Adam. Online Multiplayer počítačové hry. Brno, 2009. 20 s. Seminární práce. Masarykova univerzita, Filozofická fakulta.
18
DotA - Emergence
Dochází zde k emergenci díky interakci mezi pravidly hry. Některé předměty, nebo i skilly mají totiž speciální atributy, jak může být kritický zásah, který dělá větší zranění, nebo zpomalí rychlost pohybu nepřátelské jednotky. Tyto atributy se nazývají orb efekty. Každý hrdina smí využít pouze jednoho orb efektu, pokud má dva, funguje ten, který má nejvyšší postavení v hierarchii orbů. Nejvyšší postavení má orb ve skillu hrdiny, dále pak ve výše postaveném místě v inventáři hrdiny. Ovšem některé orby fungují i dohromady, jako je například lifesteal13 a zpomalování nepřítele. Důležitým aspektem je i týmová spolupráce, jelikož v Dotě není místo na individualismus a tým vždy hraje prim. Se špatnou koordinací týmu a neznalosti jednotlivých rolí každého hráče není možné uspět. I kdyby v týmu byl jeden či dva hráči, kteří by kvalitativně převyšovali ostatní, proti organizovanému týmu by bez spolupráce všech neuspěli. Vznikají také strategie, nebo lépe řečeno průvodci jednotlivými aspekty Doty, které dokumentují a vysvětlují, jakým způsobem by se měl hráč pohybovat na mapě s tím kterým hrdinou. Jsou velice podrobné, radí jak a kdy používat jednotlivé skilly hrdinů, či jak s ním celkově hrát, aby s ním hráč slavil úspěch. Ale ani znalost těchto návodů ještě nezaručuje, že hráč, nebo jeho tým, dovede vyhrát. Neexistují totiž žádné dominantní strategie, které by za jakýchkoliv podmínek zaručovaly jasný úspěch. To pramení z rozmanitosti Doty, z velkého množství kombinací hrdinů, jejich schopností a také schopností určitých předmětů ve hře.
13
Určité procento zranění se přičítá jako regenerace života hrdiny.
19
DotA – Metagaming
Metagaming je podle mého názoru v Dotě velice důležitou součástí hry samotné. Hráč si totiž odnáší důležité poznatky a vědomosti z každé hry, kterou odehrál. Tyto poznatky ale platí jen do doby, než vyjde nová verze mapy, kde dojde ke změnám, které více ovlivní schopnosti hrdinů, například vzdálenost, ze které mohou používat jednotlivé skilly. Při každé takové změně, vychází s mapou i příloha, kde jsou všechny tyto změny zapsány a hráč se v nich může rychle orientovat a podle potřeby se i přizpůsobit. I když začíná novou hru, s novým hrdinou, tento charakter nemůže mít vědomosti, které má hráč. S tím úzce souvisí i výběr hrdinů do hry. Vybírají se totiž podle toho, jak se budou schopni vzájemně podporovat při soubojích a jaké role budou v týmu plnit. Hráči se tedy předem domluví, aby měli co největší výhodu při hře samotné. Konkrétně pokud si hráč vybere hrdinu, jenž se vyznačuje silnými kouzly na dálku, ale je díky tomuto penalizován nižší hodnotu hit pointů, musí se hráč spoléhat na své spoluhráče, že ho ochrání před nepřátelskými jednotkami, aby mohl tyto kouzla použít a způsobit co největší zranění nepříteli. Chováni ve hře je také ovlivněno vnějšími vlivy. Hraní totiž muže být velice frustrující, a pokud se hráči dlouhodobě nedaří, muže do hry, jejíž primární účel je zabavit, přenést svou nervozitu a špatné pocity, a tím kazit hru i svým spoluhráčům. Také se může stát, že hráč vzdá hru předčasně, nebo ji dokonce začne sabotovat, a tím opět zničí celý prožitek ze hry. Samostatnou kapitolou jsou pak předem domluvené utkání stabilních týmů, ať už se jedná o progamerské skupiny nebo čistě týmy známých a kamarádů. Často se před takovým utkáním provádí rozbor taktiky oponentů, jejich zvyků a oblíbených hrdinů. To probíhá nad záznamy utkání protivníků, které se dají stáhnout na specializovaných fórech.
20
Starcraft
Starcraft je macromanagementová strategická hra vydána v roce 1998 společností Blizzard Entertaiment. Děj hry je zasazen do dvacátého šestého století v odlehlé části naší galaxie, sektor Koprulu, kde soupeří tři rasy o dominantní postavení. Ve stejném roce, jako byla vydána původní hra, přichází i datadisk Starcraft: Brood War, který rozšiřuje původní hru o další materiál, jako jsou nové jednotky a jiná vylepšení, a přináší pokračování příběhu původní hry. Starcraft se stal velice populární, podle prodejních odhadů Blizzard se prodalo deset a půl milionu disků s kopií hry. V roce 2010 vyšel druhý díl, Starcarft II: Wings of Liberty, který nahradil původní hru na progamingových turnajích. Hra vypráví příběh o soupeření tří ras, Terranů, Zergů a Protossů. Terrani, jak již napovídá jejich název, jsou potomci lidí, kteří byli vysláni kolonizovat vzdálené planety, ale chybou počítače se dostali mnohem dál, než bylo původně zamýšleno. Postupem času si vyvinuli vyspělé technologie. Zergové je označení pro mimozemskou rasu, podobající se hmyzu, jež sdílí společné vědomí a za jejichž vznik mohla vesmírná civilizace známá jako Xel'naga. Vymkli se ale jejich kontrole a nyní cestují vesmírem s cílem dosáhnout genetické dokonalosti a vyhladit všechny ostatní rasy. Protossové jsou humanoidní vyspělou vesmírnou civilizací, kteří mají vyvinutou nejenom technologie, ale mají vyvinuté i psionické14 síly, které používají při boji. Starcraft byl v recenzích vyzdvihován za zajímavý příběh, který vnesl do hry nový náboj, tak i za to, že ve své době přinesl čerstvý vítr do žánru real – strategií, když byly vytvořeny unikátní rasy. Hra se stala populární především v Jižní Koreji, kde byly vytvořeny speciální televizní kanály, přenášející turnaje z této hry.
14
Praktiky, kdy mysl je schopná vyvolat nějaký stupeň paranormální aktivity, jako je telekinese apod.
21
Jak už jsem řekl v úvodu, jedná se o hru, hráč se tedy stará o zvelebování své základny, stejně jako o budování nových jednotek. Nejdůležitější součástí je však vybudování dobrých ekonomických základů. Ve hře se objevují dvě suroviny, které hráč těží. Tou základní jsou modré minerály, které bohatě stačí k postavení základních budov a jednotek. Druhou pak Vespene gas, pro jehož těžení je potřeba postavit rafinérii, bez které není možné tento plyn kumulovat. K získávání těchto surovin se používají speciální jednotky, jež je vyzvednou z místa určení a poté dopraví do hlavní budovy. Tyto těžební jednotky nemají jen tuto funkci, ale mají i funkci budovatelskou a jsou schopny stavět nové budovy, které potom otevírají možnosti pro stavbu kvalitativně lepších jednotek. Hráč ovšem nemůže mít nekonečné množství jednotek, ale jen tolik, kolik mu umožňuje takzvaná podpora. Tuto podporu je možné zvyšovat pomocí stavění na to určených budov (u Zergů jednotek). Jednotky, jež hráč staví v určených budovách, si vyžádají určitý počet minerálů a plynu, ale také této podpory. Základní vyžadují jeden bod, vyspělejší dva a více, a nejvyspělejší až šest bodů, když je jednotka zničena, vrací se zpátky hráči i body podpory za tuto jednotku. Pokud hráč vypotřebuje všechnu svou podporu, už nemůže dále stavět nové jednotky. Konstruování budov je také omezeno, s výjímkou Terranů. Protossové musí budovat pylony, jež vysílají energii, kterou napájejí budovy. Pokud jsou budovy od pylonů vzdáleny, jsou nefunkční. Zergové potřebují před stavbou pokrýt svoje území slizem, na kterém pak mohou vyrůst jejich budovy. Tento sliz pomáhá k vyživování budov, neboť ty jsou organického charakteru. Ačkoliv nemají Terrani omezení ve stavbě, jako dvě předešlé rasy, jejich stavební jednotky musí být na místě po celou dobu konstruování, což u předešlých ras neplatí.
22
15
Při srovnání interfacu Doty(Warcraft III) a Starcraftu je velice zřejmé, že jde o strategické hry ze stejného vývojářského studia. V levém dolním rohu se tedy nachází minimapa, ukazující veškeré objevené bitevní pole, spřátelené a nepřátelské jednotky. V dolní prostřední části interfacu jsou ukázány jednotky, které hráč zrovna ovládá, včetně jejich profilového obrázku, stejně jako u Doty. Nad tímto obrázkem se pak nachází tlačítko, sloužící pro rychlé spuštění menu hry. Vpravo dole jsou pak ukázány všechny možné rozkazy, které vybrané jednotky mohou plnit. Na rozdíl od předešlé hry zde jednotky postrádají jakýkoliv inventář, také zde chybí jakýkoliv ukazatel noční či denní doby, ten by zde ale postrádal smysl, jelikož zde se den a noc nemění. Vpravo nahoře jsou pak zobrazeny informace o ekonomické stránce hry, kolik má hráč minerálů a plynu, a také kolik bodů podpory momentálně využívají hráčovy jednotky.
15
Starcraft interface, dostupné z: http://www.oldgame.cz/uploads/starcraft-broodwar-screen2.jpg
23
Starcraft se ovládá pomocí klávesnice a počítačové myše. Jednotky si hráč vybírá jednoduchým kliknutím levého tlačítka, pokud je jich více, stlačí levé tlačítko a přetáhne všechny zamýšlené jednotky, poté levé tlačítko pustí. Pohyb se ovládá myší, nebo pomocí interfacu. Při spuštění nové hry se hráč ocitá na bitevním poli se svou zvolenou rasou, ale vlastní jen pár jednotek, zajišťujících mu dolování minerálů, a také s jednou hlavní budovou, kam se natěžené suroviny dováží, a následně jsou přičteny hráči na konto. Po natěžení dostatečného množství surovin hráč rozvíjí svou základnu, postavením dalších budov, především na produkci bojových jednotek, nebo využije surovin a pokusí se zabrat další těžební pozice. Při tom se hráči snaží odhalit pozici jeden druhého na mapě a zabránit případným útokům. Po natrénování příslušného počtu jednotek se hráči snaží porazit armádu toho druhého, případně prorazit obranu nepřítele. Hra končí, pokud protivník nemá na mapě žádné budovy a ani jednotky, se kterými by mohl operovat. To se ale v praxi moc nestává, jelikož hráči mohou hru sami ukončit, pokud myslí, že už nemá smysl v ní pokračovat. V takovém případě prohrávající hráč napíše do chatu GG (good game), a následně hru opouští. Hru může opustit i bez napsání GG, ale to je považováno za velice nezdvořilé. Multiplayerová stránka Starcraftu je velice rozmanitá a bohatá a není divu, že do příchodu jeho nástupce byla tak populární. Služba, umožňující hru po internetové síti, se nazývá Battle.net. Poprvé byla spuštěna v roce 1996 pro podporu hry Diablo. I přesto, že se jedná o strategickou hru, je v ní možno hrát mnoho typů her, které byly primárně určeny pro jiné žánry. Jedná se například o capture the flag, kde je hlavní úkol proniknout do nepřátelské základny, a ukrást vlajku, kterou je potřeba donést ke své vlajce. Nebo i mód king of the hill, kde je hlavním úkolem udržet po určitou dobu místo na mapě, aniž by vás protivníci donutili se stáhnout.
24
Emergence ve Starcraftu
Emergenční strategie, které vznikají při hraní Starcraftu, jsou přímo ovlivněné výběrem rasy, za kterou hráč bude hrát. Terranské jednotky mají takové statistiky a schopnosti, aby byli co nejvíce flexibilní. Mohou se tedy snadno přizpůsobit taktice, kterou zvolí protivník, a posléze provést rozhodující útok. Díky této schopnosti bývá Terranská rasa považována za nejsilnější, ale toto tvrzení se dá zpochybnit, protože jedním z nejdůležitějších faktorů je zkušenost hráče s jednotlivou rasou. Když si hráč zvolí Zergskou rasu, bude se spoléhat hlavně na velice početnou skupinu jednotek, jelikož jejich jednotky nemají až tak velkou údernou sílu, což je právě vykoupeno nižší cenou jednotek. Ty jsou ale také pohyblivější než jednotky ostatních ras, a proto se spoléhají na rychlé nečekané útoky. Tato taktika také souvisí se strategií vybudovat co nejvíce základen, aby se mohly ztracené jednotky rychle doplňovat. Rasa Protossů má zase bezkonkurenčně nejsilnější jednotky ve hře, hlavně díky energetickým štítům, kterými jsou vybaveny. Na druhou stranu je to vykoupeno větší cenou, než mají zbylé dvě rasy. Díky jejich ceně tedy hráč musí hodně přemýšlet nad kombinacemi jednotek, protože chyba v tomto směru se rovná prohrát hru, jelikož nahradit zničené síly není tak jednoduché. Důležitý faktor ale je, že žádná z ras nemá jasně navrch nad ostatními, a je vyžadováno analytické myšlení k tomu, aby hráči sestavily svou armádu z jednotek, které mu na bojišti zajistí taktickou výhodu. Podobně jako v Dotě ani zde neexistují strategie, která by vždy vedla k vítězství. Hráči totiž mají na výběr nesčetně strategií, které mohou během hry použít. Jako příklad může sloužit taktika rush, neboli rychlá výroba bitevních jednotek, a poté společně s většinou těžebních jednotek vyrazit zničit nepřátele. Tato taktika může protivníka překvapit a zaskočit ho nepřipraveného, nebo naopak může skončit prohrou.
25
I ve Starcraftu se dají hrát jednotlivé hry týmově, kdy si každý zvolí svou rasu a pak hráči hrají týmově proti sobě. I zde platí, že nedisciplinovaný tým nemá šanci uspět proti sehraným soupeřům.
Starcraft metagaming
Hráči Starcraftu hodně využívají metagamingových vlivů ke zlepšení své vlastní hry. Sledováním mnoha her, které se vysílají přímým přenosem z velkých turnajů, nebo sledováním záznamů zápasů, se snaží přijít na strategickou výhodu, kterou by po té mohly využít ve hrách, ve kterých budou oni sami participovat. Také pravidelným hraním s jedním nebo více oponenty, si hráč vytváří vlastní strategie, přímo zaměřené proti specifickému hráči. Využívá znalostí toho, co daný hráč pravděpodobně udělá nebo jakým způsobem protihráč rád hraje. Také znalost současných trendů ve strategiích dává výhodu hráči, který je schopen si tyto trendy uvědomit. Poté může tyto trendy vyhodnotit a odhalit jejich slabiny. Těch pak využít ke svému vlastnímu prospěchu a výhodě ve hře samotné. Vzhledem ke stejnému žánru, jež DotA i Starcraft jsou, je vliv metagamingových tendencí velice podobný. Jediný větší rozdíl mezi těmito hrami je týmové zaměření Doty oproti více individualistické formě, již prezentuje Starcraft.
26
First Person Shooters Counter-Strike (zkráceně CS)
Counter-Strike je mod do FPS akce Half-Life od společnosti Valve. Zpočátku byla tato hra šířena mezi moderskou a poté i hráčskou komunitou, první veřejné vydání proběhlo 12. června 1999. Vydání zaznamenalo obrovský úspěch a Counter-Strike byl později, to je 8. listopadu 2000, společností Valve odkoupen, kde jej dále vyvíjeli, až do současné verze softwaru 1.6, která vyšla 15 září 2003. Princip hry Counter-Strike je poměrně jednoduchý. Je o souboji protiteroristického komanda a teroristů. Soupeření se odehrává na kola. Na začátku hry probíhá výběr strany, ke které se chce hráč přidat a následně si vybírá ze čtyř modelů postav. Mezi těmito modely jsou zástupci známých protiteroristický jednotek ale také čtyři zástupci známých teroristických uskupení. O počtu kol rozhoduje admin serveru, na kterém hra běží, nebo je pomocí tabulky v interface hry spuštěno mezi hráči hlasování. Soupeření týmu probíhá v různých lokacích, které se od sebe liší vzhledově i tím, jaké jsou podmínky pro výhru týmu. Hra je primárně koncipovaná pro multiplayer, je ale možné ji hrát i singleplayer proti hráčům, které ovládá umělá inteligence. Jádro zábavy ale spočívá v porovnávání si svých schopností s ostatními hráči online. Prostor, ve kterém se hráči pohybují, je ohraničený pomocí bariér, které blokují další možnost pohybu hráče mimo mapu. Na mapě se nachází několik předem daných stanovišť, Prvním z nich je takzvaný Spawnpoint (podle anglického slova spawn – zplodit), kde se hráči na začátku každého kola zhmotní. Mezi další, předem určená, místa patří bomboviště, kde teroristé pokládají bombu, nebo místo, kde jsou drženi rukojmí. K těmto místům vždy vede více jak jedna cesta. Na mapách se také nacházejí předměty, které hráč může použít jako kryt, nebo překvapit protihráče svou pozicí na nich. Jedná se především o bedny nebo dřevěné barely, které nemohou být zničeny.
27
Na mapách se často nacházejí chyby ve hře (bugy), kdy hráč může položit bombu, aniž by ji mohli protivníci zneškodnit, či výužívání textur hráči pro dosažení míst, kam se normálně dostat nemůže. Pokud je tato chyba objevena, panuje nepsaná dohoda, že se jich nebude využívat, dokud je vývojáři neodstraní. Každé kolo je taky omezeno dobou, které mají hráči na splnění úkolů. Tato doba se pohybuje mezi tři a půl minutami a dvě a půl minutami. O tomto opět rozhoduje admin. serveru. Časové omezení je tu s prostého důvodu, aby jedno kolo netrvalo nesmyslně dlouho, a také aby byla zachována dynamičnost hry. Po vypršení limitu začíná nové kolo. V CS je na výběr několik typů map, které se liší úkoly, v současnosti jsou ale nejhranějšími ty, jež mají v názvu předponu Cs a De. V mapách CS je hlavním úkolem protiteroristů osvobodit rukojmí, úkolem teroristů je naopak ubránit tyto rukojmí. Kolo končí, pokud se rukojmí podaří dostat na záchranná stanoviště, nebo v jednom z týmů nezbude ani jeden živý hráč, což je taky nejčastější ukončení v Counter-Striku. Rukojmí sami od sebe nikam neutíkají, ale je na příslušnících osvobozovacího týmu, aby použily příkaz, a rukojmí potom následují hráče kamkoliv jde. V De mapách mají teroristé za úkol položit bombu na jedno s předem daných míst, které jsou označená písmenem A a B, v některých mapách se nalézá i C. Mapy i s třetím stanovištěm nejsou příliš populární, jelikož trpí překombinováním a nemají tak hladkou hratelnost. Policejní jednotky mají naopak zabránit položení bomby, nebo ji mohou po položení zneškodnit. Na to mají časový limit, bomba před vybuchnutím tiká cca 35 vteřin, přičemž policejní jednotky mohou bombu zneškodňovat bez speciálního vybavení, to trvá přibližně 15 vteřin, nebo se speciálním nářadím, což trvá přibližně šest vteřin.
28
I když jsou tyto dva typy map nejhranějšími a nejoblíbenějšími, existují i jiné typy map, jako jsou s předponou Aim, kde hráči soutěží v aréně, kdo z nich umí lépe a rychleji mířit, Fy (fight yard) mapy, kde jediný cíl je likvidace druhého týmu pomocí zbraní, rozesetých po celé mapě. Nebo například oblíbené Jail mapy, kde se teroristé nachází v celách, ozbrojeni jen nožem, následně jsou cely otevřeny policejními jednotkami, které jim potom rozdávají úkoly, a také se snaží, aby jim žádný vězeň neutekl. Existují i speciální odstřelovačské mapy s předponou Awp či As, kde se proti-teroristé snaží uchránit VIP osobu. Hra se ovládá pomocí myše a klávesnice. Dnes už standardní klávesy pro pohyb jsou W,S,A,D, které slouží pro pohyb dopředu a směrem vzad (W, S), úkrok vlevo a vpravo (A, D). Další klávesy umožňují skákat (mezerník) a přikrčit se (ctrl) nebo přepínaní běhu a chůze (shift). Velmi důležité je pak tlačítko (B) na otevření nákupového okna, ve kterém si hráč kupuje vybavení na další kolo. Pro přesné míření se pak používá počítačová myš, střelba je ovládaná levým tlačítkem, případné nasazení tlumiče výstřelu nebo pro změnu modu střelby se používá pravé tlačítko. Přesnost střelby je ovlivněná tím, jakou rychlostí se hráčova postava pohybuje, zda stojí nebo klečí a jestli ze zbraní střílí po jednom náboji nebo po větších dávkách. Tvůrci se těmito pravidly snažili co nejvíce přiblížit realitě.
29
16
Interface Counter-Striku vypadá následovně. V levém horním rohu se nachází radar, na kterém jsou znázorněny modrými tečkami pozice spoluhráčů. Vlevo dole jsou pak procentuální informace o zdraví postavy a o její zbroji, která snižuje zranění způsobená protihráči. Dole uprostřed je znázorněn čas, který zbývá do konce kola. Vpravo dole je pak počet nábojů ve zbrani a v zásobnících, nad nimi pak kolik peněz má hráč na svém kontě. V levém horním rohu je vypsáno, jaký hráč a jakým způsobem zabil protivníka. V Counter-Striku je podstatná i finanční stránka hry. Na začátku nové hry každý hráč obdrží 800 dolarů, základní pistoli s třemi plnými zásobníky a bojový nůž. Po každém dalším ukončeném kole hráč obdrží jistou finanční částku. Její velikost se liší, podle toho jak se dařilo hráči i jeho týmu v minulém kole. Za zneškodnění jednoho protivníka obdrží 300 dolarů, pokud se mu podařilo položit či zneškodnit bombu, případně kolik rukojmí osvobodil. Nachází se zde i finanční penalizace, jako je zraněné či zabití jednoho z rukojmích (to platí pro obě strany), nebo zabití spoluhráče. Finance se v Counter-Striku používají na nákup vybavení a zbraní, se kterými bude bojovat v dalším kole. Pokud toto kolo přežije, vybavení mu zůstává, pokud nikoliv, musí si 16
Counter-Strike interface, dostupný z: http://www.server-cs.estranky.cz/fotoalbum/cs-obrazky/counter-strike26382.html
30
nakoupit nové. Na tento nákup je vyhrazen určitý čas na začátku každého kola, z nichž pět sekund neubíhá čas, a postavy se nemůžou hýbat. Ceny zbraní a vybavení jsou nastaveny tak, že odráží jejich účinnost. Čím dražší, tím lepší. Účinnost je samozřejmě podmíněná i tím, kam se hráč se zbraní trefí. Zbraně jsou rozděleny do několika kategorií, jako jsou pistole, brokovnice, samopaly, útočné pušky a lehký kulomet. Samostatnou kategorií je pak doprovodné vybavení, kam patří neprůstřelná vesta, granáty či brýle pro noční vidění. Obě strany mají pár unikátních zbraní, které si druhá strana koupit nemůže. Nejoblíbenějšími zbraněmi jsou útočné pušky AK-47 a její americký protějšek M4. Existují sáhodlouhé diskuze o tom, která z těchto dvou zbraní je lepší, pravdou ale je, že každá má svoje pro a proti. AK-47 uděluje větší zranění, ale má i větší rozptyl při střílení dávkou. U M4 je zase možnost použití tlumiče, který slouží k zamaskování pozice hráče na mapě. Hra Counter-Strike se dnes nachází v několika rozdílných verzích. Ty se mohou lišit v grafickém zpracování, jako je například rozdíl mezi CS 1.6 a Counter-Strike: Source, který využívá modernějšího enginu, jiný rozdíl mezi těmito verzemi v podstatě není. Dále existuje verze Counter-Strike: Condition Zero, která je doplněná i o větší singleplayerové prvky. Nejpopulárnější a nejhranější verzí však zůstává Counter-Strike 1.6. Ta oproti své předešlé verzi (1.5) přidala do hry pár útočných pušek, francouzský FAMAS a slabší izraelskou verzi AK-47. Přidala ovšem i diskutabilní, téměř neprůstřelný štít pro policejní jednotky.
31
Existují i verze pro steam a non-steam. Non-steam jsou nelegálně vlastněné kopie hry. Existuje mnoho serverů, které non-steam verze hry podporují. Tato verze má ovšem velkou nevýhodu, a to, že na serverech se často pohybují hráči, používající cheaty, neboli zakázané programy, které jim zajišťují výhodu oproti hráčům, hrajícím bez těchto programů. Mezi takové programy patří Aimbot, který se stoprocentní přesností míří za hráče sám, Wallhack, díky kterému je hráč schopen vidět skrz zdi. V dnešních dnech už stojí originální verze hry jen pár stovek korun a jedná se o velice levnou hru. Steam verze má lepší ochranu proti zakázaným programům, systém VAC (Valve anti cheat). Tento systém už vyšel v druhé verzi, která cheaterům17 nedá ban18 automaticky hned, ale počká, až se tento cheat program rozšíří mezi větší počet cheaterů. Valve věří, že tímto způsobem se jí podaří odhalit mnohem větší počet hráčů, využívající tyto programy, a tím udělat Counter-Strike více fair-play.
17 18
Hráči využívající zakázané programy Zákaz přístupu na herní server
32
Counter-Strike emergence
Emergenční strategie, které vznikají v CS, jsou přímo podmíněny tím, jakou roli si hráč v týmu zvolí. To probíhá při nákupu zbraní. Pokud si zvolí roli snipera, bude spíše držet mimo hlavní bitvy a bude podporovat tým z větší vzdálenosti. Naopak pokud nakoupí rychlopalné zbraně, bude se držet v první linii. To jaká role pro něj bude výhodnější a čím bude lépe přispívat svému týmu, hráč zjistí až po několika odehraných kolech. Samozřejmě záleží i na tom, s jak kvalitními protivníky se utkává. Začlenění do týmu a správná kooperace je v Counter-Striku, stejně tak jako v jiných týmových hrách, podstatná. Většina zápasů se totiž odehrává v pětičlenném týmu, kde jsou jasně domluvené strategie, na jaké pozice na mapě se hráči po začátku hry budou snažit dostat a jaké tam budou plnit úkoly. Správně domluvené týmy pak získávají převahu a protivníkům se pak může zdát, že jsou prakticky všude. I zde, jako ve většině online multiplayer her, není jen jedna vítězná strategie. Ty se totiž mění co odehrané kolo a na začátku si nikdo nemůže být jistý, co zrovna teď bude na protivníky platit. I přesto týmy vytváří a zdokonalují své taktiky, při zápasech se pak tyto strategie dynamicky mění podle potřeby. Na mapách se také nachází chyby, které hráči mohou využít ve svůj prospěch. Nejvíce se jedná o textury, na které hráč může vyskočit a používat ji jako plošinu. Často se taky využívá již výše zmíněného bunny hopu, kdy hráč opakovaně používá kombinace kláves skoku, úkroku a otáčení postavy, k tomu, aby získal až třikrát větší rychlost než je běžná při běhu postav. Bunny hop se taky využívá k dostání se na místa na taktické pozice takovým způsobem, který není možný při nevyužívání této chyby.
33
Counter-Strike metagaming
Externích vlivů, které mají vliv na hraní hry Counter-Strike, existuje velké množství. Pro rychlou komunikaci mezi hráči se používají speciální programy, které využívají přenosu zvuku přes digitální síť v reálném čase. Mezi takové programy patří například Teamspeak, Ventrillo apod. K tomu neodmyslitelně patří sluchátka a mikrofon. Za zamyšlení taky rozhodně stojí to, jaký vliv mají periferie na výkon hráče ve hře, obzvlášť ve hře jako je CS, kde se hojně využívá smyslových vjemů. Pokud má hráč kvalitní sluchátka, dokáže soupeřovu pozici odhalit ještě dříve, než by ho mohl spatřit. Při běhu totiž postavy vydávají charakteristický zvuk, jenž se označuje jako dupání. Tento zvuk muže hráč zaslechnout i přes zdi a jiné pevné překážky. Nápodobně je to i se speciálními herními myši a klávesnicemi. Ty mají oproti standardním periferiím zvýšenou citlivost a také sníženou dobu odezvy, aby reakce hráče byla přenesena co nejrychleji do hry. Herní myši mají na svém povrchu zvýšený počet tlačítek, která hráči usnadňují ovládání hry. Ve svých útrobách obsahují velice kvalitní snímače pohybu, které jsou schopny snímat pohyb i při velkém přetížení (až 50 G)19. Snímače jsou zároveň velice přesné, a jejich snímání bodů dne přesahuje i 5000 dpi20. Díky těmto hodnotám se může hráč spolehnout na to, že všechny jeho reakce, i ty sebemenší, budou kvalitně a rychle přenášeny do herního prostředí. I v Counter-Striku platí, že častým hraním, nebo sledováním konkrétních hráčů si může jedinec vybudovat sérii znalostí, které pak může snadno použít ve hře proti tomuto konkrétnímu hráči. Tímto způsobem zlepšuje i své vlastní herní návyky, jelikož se může vyhnout chybám, které dělají jeho protivníci.
19 20
Tuto hodnotu udává firma Razer u svých výrobků Dots per inch-počet bodů na jednom čtverečním palci, které je snímač schopen od sebe rozlišit.
34
MMMORPG
„MMORPG hry vycházejí z RPG her, ze kterých přebírají systém questů21 a vylepšování postavy v závislosti na obdržených zkušeností. Je zde zachována i specializace postavy, jako například bojovník na blízko, střelec, mág atd. Důležitou roli zde hrají i povolání, se kterými se v běžném RPG nesetkáme. Může se třeba jednat o stavitele nebo kováře. S tím souvisí i sbírání náležitých surovin a potřeba speciálních předmětů. Dalším důležitým aspektem MMORPG hry je také rozsáhlý fungující svět, který může být založený na rozličných předlohách, například na knihách o barbaru Conanovi, nebo se můžou inspirovat filmy, což je případ Star Wars: Galaxies, dokonce i hrami samotnými, jako je Warcraft. MMORPG se vyznačují neustálým vývojem, který nekončí vydáním hry, ale pokračuje stálým vylepšováním herních mechanik, přidáváním dalšího obsahu do hry. Platí zde tedy paradox, že starší hry mají výhodu oproti hrám novějším, protože jsou více optimalizované a jsou zde vychytané chyby hry. Za tyto hry se ve většině případů platí měsíční poplatek, který vám zaručí bezproblémové připojení k oficiálnímu serveru, s nejnovějšími vylepšeními hry. Tento poplatek se pohybuje okolo deseti dolarů. Existují samozřejmě taky servery neoficiální, které jsou zadarmo, ale nemáte zaručený bezproblémový chod hry a také nejnovější verzi hry. MMORPG mají přesah i do reálného života, kdy se postavy a předměty získané ve hře prodávají na internetových burzách. V MMORPG se potkávají miliony lidí z celého světa, vznikají různé gildy, které mezi sebou bojují a hráči za toto členství získávají jisté výhody. Zajímavostí je, že v takových to hrách hráči sami vytvářejí historii světa, mohou volit krále jednotlivých světů apod. Další důležitým bodem v MMORPG je vytvoření avatara podle představ samotného hráče, aby bylo možné co nejlepší ztotožnění s postavou a tím hráče více vtáhnout do hry. V nejmodernějších hrách je toto vytvoření avatara opravdu detailní a není problém vytvořit prakticky jakoukoliv postavu. V MMORPG jsou důležité PvP souboje, neboli player vs player, kdy hráči proti sobě můžou bojovat a porovnávat si tak svoje postavy. MMORPG jsou hry, které se hrají i několik měsíců a let, jelikož se v 22
nich objevují stále a stále nové podněty k hraní.“
21
Úkoly, jež postava ve hře plní. BARTOŠ, Adam. Online Multiplayer počítačové hry. Brno, 2009. 20 s. Seminární práce. Masarykova univerzita, Filozofická fakulta. 22
35
World of Warcraft
World of Warcraft, zkráceně WoW, je další úspěšnou hrou z dílen studia Blizzard Entertainment. World of Warcraft, jak už název napovídá, navazuje na sérii již dříve vydaných strategických her Warcraft. Odehrává se v jejich fantasy universu, Azerothu, a příběhově navazuje na události, které se odehráli v předchozích hrách. Byla vydána přesně deset let od první hry série, a to 23. listopadu 2004. V současné době je WoW nejhranější a nejpopulárnější MMMORPG hra na světě. Počet jeho předplatitelů se ke konci roku pohyboval okolo 12 milionů. V dubnu roku 2008 byl proveden průzkum trhu, a z jeho zjištění vyplynulo, že World of Warcraft zabírá 62.2 procenta trhu MMORPG žánru her. Druhá nejúspěšnější hra, Runescape, zabírala pouze 7.5 procent trhu. Před samotným začátkem hraní World of Warcraft, čeká hráče několik důležitých rozhodnutí, které pak ovlivní několik základních vlastností hry. Je to například volba serveru, na kterém bude uložen hráčův avatar. Tyto servery se dělí na PvE (Player versus Enviroment), které jsou zaměřeny na plněný questů, nebo PvP (Player versus Player), který se soustředí na souboje mezi hráčskými postavami. Volba herních serverů není konečná, ale mohou být svobodně změněny. Servery mohou být označeny i předponou RP (roleplay), kde se hráči plně vžívají do své postavy. Po zvolení serveru nastává tvorba postavy. Jelikož je WoW založeno na universu Warcraftu, hráč si volí, zda se přidá k Alianci nebo Hordě. „Frakce se nemohou klasicky vydělit na dobro a zlo, každá vyrůstá z jiného ideologického základu a z toho také pramení konflikt mezi nimi. Hráč si samozřejmě může vybrat mezi těmito frakcemi a dál za ní ve hře bojovat. V každé této skupině je pět hlavních ras, a hráč si jednu z nich vybírá. Tento výběr ovlivňuje vzhled avatara. Mezi hlavní Rasy Aliance patří Lidé (Humans), Trpaslíci (Dwarves), Skřítkové (Gnomes), Noční Elfové (Night Elves), Draenei. Rasy Hordy jsou: Taureni (Tauren), Orkové (Orcs), Nemrtví (Undead), Trollové (Trolls) a Krvaví Elfové (Blood Elves).
36
Každá rasa má také ve hře své hlavní město, kde se hráč pohybuje a nakupuje různé předměty.“23 Každá z ras si s sebou nese i nějakou speciální schopnost, například lidé mohou
vidět na patnáct sekund neviditelné nepřátele. Poté nastávají další volby, jako je volba povolání hrdiny (bojovník, mág, zloděj apod.). Ne všechny rasy se pak mohou stát jakoukoliv třídou, což je ovlivněno jejich ideologií a tělesnou konstitucí. Podstatnou část hracího času zabírá plnění questů, jež jsou zadávány pomocí NPC postav ve hře. Po úspěšném splnění úkolu, je hráč odměněn zkušenostními body, předmětem či herní měnou. Často to také bývá kombinace výše zmíněných. Questy jsou také využívány k vyprávění příběhu hry, pomocí nascriptovaného24 textu a akcí NPC. Questy jsou vzájemně propojeny společným tématem a zpřístupnění následujícího úkolu je podmíněno splněním předchozího. Obsah úkolů je rozličný, ale je v nich běžné zabíjení různých zvířat, prozkoumávání dosud nenavštívených lokací, interakce s objekty či těžba důležitých surovin. Jak jsem již uvedl výše, hráčův charakter za plnění úkolů získává body zkušenosti. Tyto body slouží ke zvyšování levelu25 avatara. Při každém zvýšení levelu, si postava může zvýšit některé ze svých statistik, jako je například síla, obratnost apod. Na každém druhém levelu hráč redistribuuje body i do tzv. talentů, jež představují specializaci jednotlivých podstav. Každé povolání se může zaměřit na tři talentová odvětví stromové struktury, do kterých se investují talentové body. Každý strom se specializuje na něco jiného (léčení, boj zblízka, vylepšení kouzel apod.). Tyto vlastnosti pak slouží k větším variacím podobných povolání.
23
BARTOŠ, Adam. Online Multiplayer počítačové hry. Brno, 2009. 20 s. Seminární práce. Masarykova univerzita, Filozofická fakulta. 24 Předem připravený text či akce. 25 Levely označují stupeň rozvinutosti postavy.
37
Profese umožňují hráčům těžit přírodní suroviny a vylepšovat nebo vyrábět nové předměty. Každá postava, nezávisle na své rase, levelu či povolání, se může naučit maximálně dvě hlavní profese. Charakter se může naučit i neomezené množství vedlejších profesí, ale v těch se nikdy nezdokonalí natolik, jako v profesích hlavních. Mezi profese například patří stahování kůže ze zabitých zvířat, těžba surovin či kovářství. Profese je možné měnit a libovolně se učit nové, ale v zájmu hráče a jeho postavy se naučit dvě profese, které na sebe nějakým způsobem navazují. Když hráč použije tyto profese ve hře, jejich výsledkem je vytvoření předmětu, který hráč může prodat nebo dále zpracovat. Pokud tedy hráč zvolí dvě na sebe navazující profese, ušetří tím mnoho času a i herních peněz. Ačkoliv hráč může projít celou hrou naprosto sám, mohou se ve hře postavy spojovat do skupinek, které pak spolu mohou zdolat těžší dobrodružství. Naprostá většina nejtěžších dobrodružství jsou koncipována tak, aby mohla být zdolána jedině ve skupině hrdinů. A právě ve skupině hrdinů se pak nejvíce projeví jednotlivá zaměření postav. Skupiny hrdinů mohou mít charakter jen dočasných a náhodných sdružení, ovšem více se prosazuje spojování se v tzv. guildy26, v nichž jsou hráči přijati na základě jejich výkonu ve hře a odvádějí i poplatky, ve formě herních financí, na provoz těchto uskupení. Výhodou guild je, že hráč může vždy snadno najít skupinu dobrodruhů, ke kterým se může přidat a od kterých může očekávat i větší podporu, než u náhodně vytvořených skupin. Každý hrdina může mít i své zvíře, které ho doprovází při pohybu po světě a pomáhá mu při útočení na ostatní obyvatele světa.
26
Skupiny postav, které zůstávají v kontaktu a plní herní úkoly spolu.
38
Avatar může ve hře i umřít, ale smrtí postavy hra nekončí, ani se nemusí vytvářet postava zcela nová. Když postava umře, stane se z ní duch, který se zhmotní na nejbližším pohřebišti od místa smrti. Jiní hrdinové mohou padlého oživit, pokud ovládají tuto schopnost. Jiné řešení je, že hráč cestuje s duchem z pohřebiště až na místo smrti, kde se duch, či lépe řečeno duše, opět dostane do těla a postava může dále pokračovat ve hře. Pokud má postava level zkušenosti než deset, je penalizována degradováním svých předmětů, které právě používá. Navrácení statistik předmětů do původního stavu vyžaduje vyhledání speciálního NPC. Hráčova postava není determinovaná jen svými statistikami, ale také předměty, které používá v boji a plnění úkolů. Kromě zvyšování poškození, které postava může udělit, zvyšují předměty postavě i schopnost odolat zranění, ať už fyzickému, či způsobené kouzly, tak i jeho hlavní atributy, jako je síla či obratnost atd. Hrdina předměty používá pomocí inventáře, kam se mu všechny předměty, jež v herním světě posbírá, ukládají. Souboje jsou ve WoW vyřešeny jednoduše, hráč klikne myší na protivníka, kterého chce napadnout a jeho charakter sám utočí. Dále už pak jen stačí klikat na dovednosti v interfacu, které chce hráč v boji použít.
39
27
Interface je řešen poměrně přehledně na to, kolik informací hráči podává. V levém horním rohu se nachází portrét avatara, jeho jméno a také řádkové znázornění množství many (modře), potřebné na zesílání kouzel, a zeleně je znázornění zdraví charakteru. Stejně je znázorněno i zdraví zvířete, které hrdinu doprovází. Vpravo nahoře je pak minimapa, určující polohu ve světě hry, stejně tak jako ukazatel noční či denní doby. Spodní část interfacu tvoří jedna lišta, nad kterou je herní chat, kde se textově zobrazují i změny ve statistikách hrdiny, rozdělená na tři sektory. V levém z nich jsou znázorněny schopnosti hrdiny, jež může použít v boji, stejně jako ty, které právě používá. V prostředním z nich jsou odkazy, které hráči otevřou tabulku se statistikami hrdiny, zadanými questy a také menu hry. Napravo je pak sektor s ovládacími prvky, které vedou do inventáře postavy a jeho ochočeného zvířete. Horní část lišty je pak ohraničena řádkovým ukazatelem, kde je znázorněno kolik zkušenostních bodů potřebuje charakter k postupu o jeden level výš.
27
World of Warcarft interface, dostupný z: http://bonusweb.idnes.cz/pc/recenze/world-of-warcraft-proste-narezdm0-/fotka.6844.idn
40
Emergence ve Wow
Emergenční strategie, které se Wow objevují, vycházejí z volby, které hráč při tvorbě charakteru učiní. Pokud si například zvolí, že bude hrát podpůrný charakter, jako je léčitel, bude většinou stát mimo hlavní dění bitvy a podporovat spřátelené postavy. Naproti tomu pokud zvolí tzv. tank28, očekává se, že bude v první linii souboje a tímto způsobem ochraňovat své spolubojovníky. S tím souvisí i hra ve velkých skupinách. I když je možné hrou procházet s jedním hrdinou, je daleko výhodnější spojovat se ve větší uskupení hráčů a tím pádem být schopni plnit těžší úkoly ve hře. Díky tomu mohou hráči ve hře rychleji vylepšovat svoji postavu nebo získávat lepší předměty. Mohou si tak také zajistit dobré ekonomické postavení vůči ostatním hráčům, pokud budou schopni vyrábět a prodávat kvalitní výrobky, které hráči vyrobí pomocí jejich specializace. Čím více různých specializací hrdinů v této skupině, tím lepší a kvalitnější výrobky. Strategie, která by mohla vždy slavit úspěch, co se týká questů nebo boji s nepřáteli, neexistuje. Díky své komplexnosti a rozmanitosti hráči své bojové návyky musí měnit podle toho, komu v daný moment čelí. A vzhledem k tomu, že do hry je neustále přidáván nový obsah, není ani možné vytvořit takové strategie. Dá se ovšem využít pravidel hry k tomu, aby mohl vzniknout velice silný charakter. Většinou je k tomu potřeba skupina postav, která má schopnost kouzlit podpůrná kouzla. Pokud se několik takových kouzel vykouzlí na jednu postavu, stává se téměř neporazitelnou.
28
Hrdina s velkým počtem hit pointů, který muže snést velký počet úderů a má velkou třídu brnění, což snižuje devastační sílu úderů.
41
Metagaming a WoW
Jedna z definic metagamingu odkazuje i na herní universum, které existuje mimo vlastní hru. Dalo by se tedy usuzovat, že takovou formou metagamingu můžou být i akce zvané LARP (Live action role-playing game). LARPy bývají často inspirovány událostmi, které se odehráli v herním universu WoW. Takovým příkladem může být LARP, který se odehrál v létě roku 2009 pod záštitou českého sdružení Prague by night. Další element metagamingu, kterých se hojně využívá, jsou vědomosti, které herní postava nemůže mít. Může se jednat o statistiky zvířat, nacházejících se v herních světech, tak i vědomosti o schopnostech, které mají jednotlivé hrdinové nebo přímo konkrétní postavy ve hře. Tyto znalosti hráč získává opakovaným hraním WoW. Opakovaným hraním míním, že hráč si vytvoří více než jednu postavu. Tyto statistiky se hráč může dozvědět i na specializovaných fórech. Informace jsou sdíleny i mezi členy guild, aby po té ve hře mohli adekvátně reagovat. Potřebné informace k hraní, se můžou hráči dozvědět i na každoročním setkání s vývojáři hry Blizzcon. Na tomto setkání, jež organizuje společnost Blizzard Entertainment, se můžou hráči v diskuzích dozvědět informace o skutečnostech, které se ve WoW teprve objeví. Jelikož ve WoW musí mít hráč k dispozici několik různých kouzel a schopností připravených ihned k použití, a ještě k tomu ovládat pohyb, podobně jako u CS i tady vzniká speciální herní vybavení. Existují i herní myši, které mají i více jak patnáct programovatelných tlačítek.
42
Budoucnost počítačových her
Na závěr bych se chtěl zamyslet nad budoucností počítačových her, jaké vlivy na ně budou mít nové vznikající technologie a jaký dopad by tento vývoj mohl mít na koncového uživatele. IT technologie v současné době zažívají velký narůst svých výpočetních vlastností. Toho využívají i vývojáři počítačových her, kteří tyto možnosti užívají k tvorbě stále nových prostředí a tvorbě umělých uvěřitelných světů. Grafická stránka her jde mílovými kroky dopředu a podle mého názoru je hlavním cílem dopracovat se až k fotorealistické grafice. Zde by ovšem mohl vzniknout problém, kdy by si lidský mozek neuvědomoval rozdíl mezi reálným světem a hrou. To souvisí i s tím, jak se bude grafická stránka hry zobrazovat hráči. V současnosti vznikají 3D technologie zobrazování, pomocí speciálních monitorů a brýlí. Také periferie, které slouží k ovládání her, procházejí velkým vývojem a rozvojem. Důraz je hlavně kladen na rychlost a přesnost přenosu pohybu do hry. Vyvíjí se stále lepší snímače, které jsou zasazeny do ergonomicky tvarovaného šasi. Dle mého názoru by bylo nejlepší, kdyby se všechny tyto elementy spojily v jeden. Toho by mohlo být docíleno přímým napojením lidského těla na počítač. To by mohlo fungovat, jestliže by do lidského těla byl implantován vstup, přes který by všechny vjemy a podněty z her procházely do nervové soustavy. Podobný koncept je zpracován ve filmu eXistenZ (1999) nebo i ve filmu Matrix (1999). Oba zmíněné filmy ukazují nebezpečí tohoto způsobu napojení, kdy, jak už jsem naznačil výše, člověk není schopen rozeznat rozdíl mezi reálným světem a světem umělým. Podle mého názoru je přesto tento způsob nejlepší. Odpadne tak nutnost kupovat si speciální vybavení a reakce budou ihned přenášeny do herního světa bez nutnosti používání jiných periferií, stejně tak jako i zakupování stále nových prostředků pro zobrazování. Otázkou však zůstává, jaký postoj by k tomu zaujala široká veřejnost. Z pohledu herních mechanismů zastávám názor, že hry se budou stále více vyvíjet do směru freeform her, kde je dána největší svoboda hráči, a kde jsou hlavní úkoly jen naznačeny a hráč se jich vůbec nemusí držet. 43
Závěr
Ve své práci sem se věnoval historickému vývoji od prvopočátků her jak singleplayerových, tak multiplayerových, až k dnešním nejhranějším titulům. Popsal jsem jakým způsobem nové technologie, hlavě ty, co stojí za vznikem celosvětové sítě, byly využity hrami k propojení hráčů na celém světě. Podrobně jsem analyzoval tři žánry her pomocí jejich nejvlivnějších zástupců. Tyto hry jsem podrobil analýze z hlediska interfacu a jejich zásadních herních mechanik, které je oddělují od svých předchůdci nebo současných největších rivalů. Jak už jsem uvedl v úvodu, hry zvolené do analýz jsou v současnosti nejpopulárnější a nejhranější. V analýzách jsem aplikoval teorie emergence podle Jespera Juula a teorii metagamingu. Jejich základní teze jsem rozepsal ještě před samotným užitím v analýzách. Analýzy vysvětlují základní herní mechanismy her a poukazují na rozdíly mezi nimi. Mezi nejdůležitější závěry jistě patří, že v těchto hrách neexistuje dominantní strategie, která by hráči vždy umožnila uspět při hraní. Naopak musí mít schopnost adaptace na překážky, které mu kladou jeho protivníci. Musí také dynamicky reagovat na změny, se kterými se ve hrách setkává. Poukázal jsem také na to, jak důležitá je pro hráče schopnost získávat a osvojovat si znalosti, které úzce souvisí s hrou. Popsal jsem také možnosti, které hráč má k získání těchto znalostí, ať už jsou přímo ve hře, nebo se jedná o externí zdroj informací. Také jsem se vyjádřil k používání těchto znalostí ve hře. V závěru práce jsem se zamyslel nad budoucností her, jakým směrem se budou ubírat, především v oblasti graficky a ovládání.
44
Resumé
Práce se zabývá online multiplayer počítačovými hrami, a to jak z hlediska historického vývoje her samotných, tak i částečně technologického pokroku. Historický vývoj her je jen okrajovou stránkou mé práce. Zaměřuji se více na analýzu dnes nejpopulárnějších titulů. Do analýz jsem zapracoval i teorie, zabývající se strategiemi ve hrách, stejně jako externími faktory, které ovlivňují pohyb hráče ve hře. Na závěr se zamýšlím nad budoucností počítačových her.
My paper deals with online multiplayer computer games, from the view of historical and technological progression of computer games. Historical progression is mentioned in a small part of paper. My main focus is on analysis of today most popular games. I used theories, which deals with strategy used while playing games, and also externals factors, which have influence on player decisions in the game. At the end of my work, i showed my own opinions about the future of computer games.
45
Seznam použité literatury a pramenů BABARIK, Martin. Hrajte online: WarCraft DotA – nejlepší mod od Counter Strike. Doupe.cz [online]. 2005 [cit. 2009-05-29]. Dostupný z WWW:
. BARTOŠ, Adam. Počítačové hry. Brno, 2008. 14 s. Seminární práce. Masarykova Univerzita, Filozofická fakulta. BARTOŠ, Adam. Online Multiplayer počítačové hry. Brno, 2009. 20 s. Seminární práce. Masarykova univerzita, Filozofická fakulta.
JUUL, Jesper. Jesperjuul.net [online]. 2002 [cit. 2011-05-12]. Open and the closed. Dostupné z WWW: . MACK, John. Ozemail.com [online]. 2002 [cit. 2010-12-08]. Role-Playing Games: Theory and Practice . Dostupné z WWW: . MOUSE, Mickey. Counter-Strike: Source - recenze. Games.tiscali [online]. 2004 [cit. 2009-05-29]. Dostupný z WWW: . PETERKA, Jiří. Na počátku byl Arpanet. ComputerWorld [online]. 1995, č. 4, [cit. 2010-12-05]. Dostupný z WWW: PROCHÁZKA, Martin. Historie a trendy on-line her. Esej fi muni [online]. 2003 [cit. 2009-05-29]. Dostupný z WWW: . WOODCOCK, Bruce Sterling. Mmogchart.com [online]. 2008 [cit. 2011-05-12]. MMOG subscriptions market share - April 2008. Dostupné z WWW: .
46
Aragorn.cz [online]. 2006 [cit. 2010-12-08]. Metagaming. Dostupné z WWW: . Bonusweb.idnes.cz [online]. 2003 [cit. 2011-05-12]. Starcraft - jednoduše dokonalá RTS. Dostupné z WWW: . Guinnes World Records [online]. 2010 [cit. 2010-12-05]. Guinnes World Records Gamers Edition. Dostupné z WWW: . Guinnessworldrecords.com/ [online]. 2011 [cit. 2011-05-12]. mOst popular subscription-based Massively Multiplayer Online Role Player Game (MMORPG). Dostupné z WWW: . Us.battle.net [online]. 2011 [cit. 2011-05-12]. World of Warcraft. Dostupné z WWW: .
47