BAB 2 LANDASAN TEORI dan KERANGKA PEMIKIRAN
2.1 Pengertian Internet, Intranet dan Ekstranet 2.1.1 Internet Menurut Turban (2005, p50), internet merupakan suatu sistem jaringan komputer yang bersifat publik, kooperatif dan mandiri sehingga dapat menghubungkan akses-akses ke seluruh dunia. Dengan internet cara pola pikir dalam bisnis dapat dirubah sehingga dapat memberikan berbagai manfaat bagi pelanggan dan para pemasok dengan memberikan kelebihan yang utama, yaitu kelebihan dalam hal kecepatan (Haizer dan Render, 2008, p38). Internet merupakan suatu sistem informasi global yang berbasis komputer yang terbentuk melalui jaringan-jaringan komputer yang saling terkoneksi satu sama lainnya (Nugroho, 2006, p25). Menurut Purwanto (2008), internet adalah sebuah jaringan komputer yang luas, besar dan mendunia. Dimana di dalamnya terdapat berbagai sumber daya informasi dari mulai yang statis hingga yang dinamis dan interaktif, yang menghubungkan pemakai komputer dari satu Negara ke Negara lain di seluruh dunia.
7
Jadi berdasarkan teori-teori diatas dapat disimpulkan, Internet adalah suatu sistem jaringan komputer yang saling terkoneksi dengan menghubungkan satu komputer ke komputer lainnya yang ada di seluruh dunia dengan cepat. Internet juga berguna dalam mempermudah kegiatan-kegiatan bisnis maupun individual. Seperti, Internet dapat menghubungkan satu perusahaan ke pelanggan & ke pemasok, dan juga Internet dapat memberikan berbagai informasi bagi individu. Menurut Quarterman dan Mitchell (2008), fungsi-fungsi dari internet adalah sebagai berikut : 1.
Internet sebagai media komunikasi, merupakan fungsi internet yang paling banyak digunakan dimana setiap pengguna internet dapat berkomunikasi dengan pengguna lainnya di seluruh dunia.
2.
Media pertukaran data, menggunakan e-mail, newsgroup dan www (world wide web – jaringan situs-situs web) para pengguna internet di seluruh dunia dapat saling bertukar informasi dengan cepat dan murah.
3.
Media untuk mencari informasi dan data, perkembangan internet yang sangat pesat, menjadikan www sebagai salah satu sumber informasi yang penting dan akurat.
4.
Fungsi komunitas, internet dapat membentuk masyarakat baru yang beranggotakan para pengguna internet dari seluruh dunia. Fungsi Komunitas ini berguna dalam berkomunikasi, mencari informasi, berbelanja, melakukan transaksi bisnis dan sebagainya.
8
Layanan Internet Berbagai layanan di dalam internet dapat digunakan, diantaranya : ¾ Penemuan Layanan penemuan tersebut mencakup penulusuran informasi dan menyediakan kepada pelanggan kemampuan untuk menemukan, melihat, mendownload dan memproses informasi. Karena jumlah informasi di internet dan intranet terus bertumbuh cepat, maka penemuan di fasilitasi dengan adanya agen piranti lunak (biasa disebut dengan search engine). ¾ Komunikasi Internet menyediakan layanan komunikasi yang cepat dan murah, seperti pesan yang dipasang di papan buletin elektronik dan juga pertukaran informasi yang kompleks diantara banyak organisasi. Layanan komunikasi mencakup e-mail, chatting, newsgroup dan telepon melalui internet (Internet Telephone, yang biasa disebut dengan voice over Internet Protocol atau disingkat dengan VoIP) dan lain sebagainya. ¾ Kerjasama Layanan Internet ini memungkinkan adanya alat kerjasama elektronik antara individu dan kelompok, serta kerjasama antar organisasi. ¾ Layanan Web
9
Layanan Web (Web Service) adalah bisnis yang mandiri dalam hal isi dan deskripsi. Layanan web dapat dipilih oleh pengguna dan digabungkan dengan alat apapun (dari komputer pribadi hingga telepon seluler). ¾ WWW (World Wide Web) World Wide Web (atau orang sering menyebutnya Web) merupakan suatu ruang informasi yang dipakai oleh Uniform Resource Identifier (URI) untuk mengidentifikasi sumber-sumber daya yang berguna. WWW hanyalah bagian dari Internet. Dalam membedakan antara internet dan WWW dapat dilihat dari segi pengirimannya. Internet berfungsi sebagai mekanisme pengiriman, sedangkan WWW berfungsi sebagai aplikasi yang menggunakan fungsi-fungsi pengiriman tersebut (Turban, 2005, p680). Jadi dapat disimpulkan Internet terbagi kedalam layanan-layanannya, diantaranya layanan bagi pelanggan untuk dapat menemukan berbagai informasi-informasi, layanan komunikasi antar organisasi dengan cepat dan murah, menyediakan alat kerjasama secara elektronik bagi organisasi, layanan web yang dapat diakses darimanapun dan juga Internet menyediakan World Wide Web sebagai suatu aplikasi untuk dapat mengirim. 2.1.2 Intranet Menurut Turban et al. (2005, p51) Intranet adalah suatu jaringan pribadi, yang biasanya terdapat di dalam satu perusahaan, dengan menggunakan teknologi web, seperti browser dan internet protokol.
10
Intranet adalah jaringan milik suatu perusahaan yang menerapkan teknologi dan arsitektur internet. Intranet juga menggunakan TCP/IP yang dapat menghubungkan berbagai jenis komputer dan dapat berbagi informasi (Suyanto, 2005, p43).
2.1.3 Ekstranet Menurut Turban et al. (2005, p51), Ekstranet merupakan suatu jaringan yang diamankan oleh internet dan mengizinkan dua atau lebih perusahaan untuk dapat berkomunikasi dan berkolaborasi. Ekstranet merupakan jaringan yang aman yang menghubungkan antara intranet perusahaan satu dengan perusahaan lainnya (Suyanto, 2005, p44).
2.2
E-Business dan E-Payment 2.2.1 E-Business E-business merupakan penggunaan internet dan teknologi informasi untuk dapat mendukung e-commerce, komunikasi perusahaan dan proses bisnis web, dimana keduanya berada di dalam suatu jaringan perusahaan untuk memfasilitasi pelanggan dan rekan bisnis. E-business meliputi e-commerce, yang mana melibatkan pembelian, penjualan dan pemasaran, serta service produk, service dan informasi pada internet dan jaringan (O’brien dan Marakas, 2006, p214).
11
Menurut (Bantley and Whitten, 2007, p18) e-Business atau Electronic Busines merupakan suatu bentuk dari kegunaan internet dalam mengurus dan mensupport kegiatan bisnis dalam suatu perusahaan setiap harinya. E-Business tidak hanya menjual atau membeli barang dan jasa tetapi juga melayani konsumen, kerjasama dengan berbagai partner bisnis, melakukan e-learning dan melakukan transaksi elektronik di dalam sebuah organisasi (Turban, Leidner, McLean dan Wheterbe, 2008, p167).
Empat dimensi ruang lingkup e-Business Cara yang digunakan untuk lebih mengenali ruang linkup dari e-business menurut (Turban, Efraim,2009, p167), adalah dengan 4 W, yaitu What, Where, Who, Why. Berikut penjelasan dari keempat dimensi ruang lingkup e-Business tersebut : 1.
What E-Business memiliki cakupan yang lebih luas dari e-Commerce karena e-Commerce
hanya merupakan bagian dari e-Business. 2.
Where e-Business dapat dilakukan dimana saja melalui fasilitas elektronik yang mendukung.
3.
Who
12
E-Business dilakukan oleh agen bisnis, pelanggan, karyawan, keluarga dan pemerintah. 4.
Why Dengan menerapkan konsep e-Business, maka perusahaan dapat melihat peluang
bisnis baru yang nantinya akan menguntungkan perusahaan tersebut.
2.2.2 E-payment Menurut O’Brien dan Marakas (2006, p556) sistem pembayaran elektronik adalah suatu metode pembayaran alternatif tunai atau kredit dengan menggunakan berbagai teknologi elektronik untuk membayar produk dan jasa pada electronic commerce. Sistem Pembayaran Elektronik (e-Payment system) merupakan penggunaan teknologi digital seperti kartu kredit, smart card dan sistem pembayaran berbasis internet lain dalam hal membayar barang-barang dan jasa secara elektronik (Chrisman Jimmy Lumban Gaol, 2009, p249). E-payment adalah Elektronik dan Ilmu Komputer / Komunikasi & Informasi , Bisnis pembayaran digital untuk bertransaksi yang dilakukan di Internet (The Free Dictionary, 17 juni 2011, http://www.thefreedictionary.com/e-payment).
Manfaat Penggunaan E-Payment
Dalam pengimplementasiannya, e-Payment memiliki berbagai manfaat, diantaranya adalah sebagai berikut: 13
o Meningkatkan efisiensi pembayaran o Meningkatkan customer loyalty o Memberikan keamanan bertransakasi yang lebih dibandingkan cash o Meningkatkan efektifitas dan efisiensi waktu o Memberikan kemudahan pembayaran dan perluasan media pembayaran
Kelebihan Penggunaan E-Payment
E-Payment memiliki beberapa kelebihan, diantaranya:
o
Lebih cepat atau nyaman dalam melakukan transaksi pembayaran
o
Pilihan produk layanan dapat terus ditingkatkan
o
Lebih efektif dan efisien waktu
o
Memberikan keamanan dalam bertransaksi
Kerugian Yang Mungkin Muncul
Selain kelebihan, e-Payment juga memiliki kerugian yang mungkin muncul. Kerugian tersebut diantaranya adalah:
o
Infrastruktur Telekomunikasi di Indonesia masih terbatas dan harganya masih relatif lebih mahal
o
Orang Indonesia masih belum/tidak terbiasa melakukan pembayaran elektronik
o
Masalah keamanan yang membuat orang takut melakukan transaksi
o
Munculnya kejahatan-kejahatan yang baru
o
Kurangnya pengetahuan IT di Indonesia 14
o
Tidak semua orang memiliki akses terhadap internet
Jenis Sistem Pembayaran Elektronik Sistem Pembayaran Kartu Kredit Digital (Digital Credit Card Payment System)
Kartu kredit ini dapat digunakan untuk melakukan pembayaran belanja secara online. Layanan tersebut membuat kartu kredit menjadi lebih aman dan nyaman untuk penjual dan pelanggan online dengan menyediakan mekanisme untuk memeriksa keaslian kartu kredit pembeli. Sistem Pembayaran Nilai Tersimpan (Stored Value Payment System)
Dapat memungkinkan pelanggan melakukan pembayaran online langsung ke penjual dan orang-orang lainnya yang didasarkan pada nilai yang tersimpan di dalam sebuah rekening digital. Sistem Pembayaran rekan ke rekan (Peer to peer Payment System)
Sistem Pembayaran rekan ke rekan yang berbasis web, seperti PayPal, melayani konsumen yang ingin mengirimkan uang kepada penjual atau perorangan yang belum memiliki sarana untuk menerima pembayaran melalui kartu kredit. Sistem Pembayaran Cek Digital (Digital Checking)
Sistem Pembayaran Cek Digital seperti e-Check, dapat memperluas fungsi rekening cek yang sudah ada sehingga cek dapat digunakan untuk pembayaran belanja secara online. 15
Lima alasan pembayaran Elektronik sehingga dapat meningkatkan profitabilitas :
1. Kenyamanan - menghilangkan sumber daya yang dibutuhkan oleh administrasi, seperti faktur, cek dan uang tunai. 2. Kedekatan - kartu kredit mengaktifkan pembelian instan (tanpa adanya delay). 3. Peningkatan arus kas - pembayaran pada saat pembelian mengurangi tekanan yang disebabkan oleh 30 hari faktur. 4. Pertumbuhan - membuka saluran pembayaran tambahan melalui telepon, mail order dan Internet dan meningkatkan basis pelanggan. Dengan adanya banyak pelanggan berarti pendapatan semakin lebih banyak. 5. Keunggulan kompetitif – berlomba-lomba dengan pesaing untuk dapat meningkatkan layanan pelanggan.
Pengertian Paypal
Paypal merupakan sistem yang membolehkan pedagang menerima bayaran dari para pembeli secara elektronik. Paypal dapat berfungsi seolah-olah sebagai bank maya. Sebagaimana bank, PayPal juga mempunyai polisi yang melindungi penggunanya (Ilmuit, 17 juni 2011, http://www.ilmuit.com/review/207).
Paypal adalah suatu bisnis e-commerce yang mengakomodasikan pembayaran dan transfer uang melalui internet. Paypal merupakan suatu
pelayanan alternatif yang
menggunakan media elektronik dari metode tradisional yang menggunakan kertas. Paypal melaksanakan proses pembayaran untuk penjualan online, situs pelelangan, dan para
16
pengguna perusahaan, dimana akan dibebankan suatu nilai pembayaran jasa
(Dindie
Rezkiawan et. al , 2008,p20). Kartu kredit adalah bagian dari sebuah sistem pembayaran yang dapat memungkinkan pemegangnya untuk membeli barang dan jasa dalam membayar barangbarang dan jasa tersebut (David Montague, 2010, p7).
2.3
Website Website merupakan kumpulan halaman web yang dirangkum dalam sebuah domain atau
sub domain yang berada di dalam World Wide Web (WWW) di Internet, dengan menggunakan aplikasi software browser. Kumpulan halaman web dapat diakses melalui sebuah URL atau biasa disebut dengan Homepage. Halaman-halaman website dapat diakses melalui URL atau Homepage. URL dapat mengatur halaman-halaman situs untuk menjadi sebuah tingkatan, meskipun, hyperlink mengatur para pembaca dan memberitahu mereka susunan keseluruhan dan bagaimana arus informasi ini berjalan. Beberapa website membutuhkan subskripsi (data masukan) agar para user bisa mengakses sebagian atau keseluruhan isi website tersebut (Petra, 17 September 2011, http://www.petra.ac.id/~puslit/journals/dir.php). Menurut O’Brien (2006, p262) Website yaitu sebuah fasilitas yang menawarkan ruang bincang, e-mail, maupun pesan instan dimana para surfer internet dapat menjelajahi World Wide Web dengan menggunakan software browser untuk mendapatkan berbagai macam informasi, hiburan maupun untuk kepentingan bisnis.
17
Hal yang dapat menjadi acuan bagi Kualitas Website yang baik Terdapat beberapa faktor sebagai bahan pertimbangan dalam menentukan baik / buruknya kualitas sebuah website. Namun diantara sekian banyak tersebut, ada beberapa hal yang sudah umum dipakai sebagai acuan, yakni (Promosi Web, 9 November 2011, http://www.promosiweb.com/hot/news011003.php) : 1.
Kecepatan Download Pengguna internet pada umumnya tidak suka berlama-lama hanya untuk menunggu
munculnya informasi dari web yang diakses. Sedapat mungkin harus mengoptimalkan desain web agar tidak terlalu berat untuk diakses, sekalipun menggunakan koneksi dial-up. 8-12 detik adalah kecepatan akses yang ideal. Optimalkan kembali komponen-komponen web (seperti image, html, java script, css) jika belum mencapai angka tersebut. 2.
Isi mudah dibaca Dalam menggunakan font janganlah menggunakan font yang terlalu kecil, dan warna
yang contrast sehingga cepat membuat mata lelah. Buatlah pengunjung nyaman untuk membaca informasi yang telah disediakan, tanpa harus merubah setting font pada browser atau bahkan sampai merubah brightness dan contrast pada monitor. 3.
Tata letak desain yang konsisten Desain dari satu halaman ke halaman lain harus dibuat konsisten untuk memudahkan
pengunjung menemukan konten yang disediakan. Pengunjung akan merasa bingung jika menu yang diletakan di halaman pertama dan kedua berubah-rubah posisinya. Buatlah mereka mudah beradaptasi, dengan desain ringan dan navigasi yang user friendly.
18
Kriteria website yang baik Menurut Ferdianto (2006, p51-52) dalam menampilkan produk di website, sedapat mungkin memenuhi kriteria sebagai berikut : a)
Interaktif Dapat memfasilitasi komunikasi dengan calon pelanggan, dengan melalui e-mail
maupun online. b)
Representatif Website dapat mewakili dalam menawarkan produk yang akan dijual, karena web
yang baik akan membawa calon pelanggan seolah benar-benar sedang mendengar langsung presentasi anda. c)
Ringkas dan sederhana Dalam pembuatan web hendaklah ringkas dan fokus pada satu produk yang
ditawarkan. Apapun variasi kata-kata, yang penting semuanya mengarah kepenjelasan produk atau pelayanan yang di tawarkan. Fokus sangat penting karena setiap orang memiliki keterbatasan waktu serta pemahaman dalam membaca suatu keterangan produk. Setelah membuat produk yang bagus, langkah berikutnya adalah dengan mengembangkan website yang bagus (great website). d)
Aman dan terjamin Keamanan merupakan hal yang paling utama dalam melindungi website serta produk
dari serangan hacker. Keamanan web akan menambah ketentraman pelanggan dalam melakukan transaksi. e)
Desain yang menarik
19
Desain merupakan ujung tombak dalam menawarkan produk (ujung tombaknya tentu adalah tulisan). Profesionalitas dapat dilihat dari desain dan tulisan penjualan di website. Sebagus apapun produk, tetapi tidak disertai dengan tulisan dan desain yang menarik, maka kemungkinan besar pelanggan tidak akan tertarik.
Kegunaan Website Pada saat ini terdapat dua jenis website, yaitu static website dan dinamic website. Keduanya memiliki kelebihan dan kekurangan masing-masing. Dibawah ini akan dijelaskan beberapa pengertian dari static website dan dynamic website, sebagai berikut :
a.
Static website (website statik) adalah website yang isinya dirancang untuk dapat sering berubah secara manual dan bisa juga dikelola oleh perorangan dengan menggunakan beberapa software editor.
b.
Dinamic website (website dinamis) adalah website yang isi dan informasinya dirancang untuk sering berubah.
Kualitas Desain Website Kualitas desain website adalah faktor penting yang mempengaruhi perilaku konsumen pada awal pembelian secara online. Disamping perilaku konsumen yang membeli kembali, kualitas desain website, juga merupakan faktor penting karena secara signifikan memiliki efek lebih kuat pada kepercayaan konsumen dan kepuasan yang mengarah keinginan mereka untuk membeli kembali (Tao Zhou et.al, 2009, p332). 20
Menurut Tan, Felix B (2009, p155-177) mendesain website B2C yang efektif sangatlah penting, perancang web dianggap sebagai atribut yang “efektif” dalam sebuah website B2C. Sebagai konsekuensinya, desain website memainkan peran penting dalam mempengaruhi konsumen. Desain website juga dapat mempengaruhi pengunjung, dapat mempengaruhi keputusan untuk membeli dan juga mempengaruhi pengunjung untuk datang kembali ke situs. Kriteria efektifitas web termasuk kekayaan informasi, update yang konstan, navigasi yang baik & interaktif. Website B2C didefinisikan sebagai situs di World Wide Web, dimana pelanggan dapat memperoleh produk atau jasa dari perusahaan B2C. Dasar karakteristik website B2C adalah konten dan desain. Konten web, merupakan hal yang penting dalam mempengaruhi kebutuhan pembelian bagi user. Sementara desain, membantu untuk menarik dan mempertahankan konsumen di dalam situs. Efektifitas web didefinisikan sebagai indikator dari kualitas sistem situs (website, misalnya kemanannya), konten website / informasi yang berkualitas, layanan kualitas situs (misalnya fasilitas pembelian), penggunaan situs web (misalnya penggunaan frekuensi fungsi belanja online), kepuasan pengguna web, dampaknya terhadap individu (misalnya niat untuk membeli atau kembali) dan dampaknya terhadap organisasi (misalnya kinerja perusahaan). Membangun Identitas Situs: •
Penggunaan logo untuk menggambarkan identitas perusahaan dan citra dari situs.
21
•
Desain yang serupa dan tata letak di seluruh halaman menciptakan identitas yang kuat yang dapat tersingkronisasi . Penyajian Informasi:
• Keterbacaan (kontras antara huruf dan latar belakang, ukuran font, spasi antar kata, spasi baris, spasi paragraf, panjang garis, dll) adalah salah satu aspek penting dalam desain web. Iklan, Pop-up dan Animasi: • Hong et al. (2004, p60-86) menegaskan bahwa flash tidak menarik pengguna. Dan mereka juga menunjukkan bahwa item berkedip mungkin tidak meningkatkan keingatan akan produk tersebut pada layar. • Sutcliffe (2001, p183-198) mengklaim bahwa memiliki terlalu banyak banner animasi bersaing satu sama lain membuat situs menjengkelkan. • Headlines dapat mengurangi kebingungan pengguna dan dapat menarik perhatian pengguna
Prinsip – prinsip Desain Website Prinsip-prinsip yang harus diperhatikan untuk mendapatkan hasil yang baik dan efektif dalam pembuatan website: 1. Situs web dibuat untuk pengguna
22
Dalam merancang suatu web, harus memfokuskan desain pada kepentingan user. Karena bagi perancang web, user merupakan seorang yang awam dalam situs web. 2. Utility dan Usability Utility adalah kegunaan fungsionalitas suatu web. Sedangkan Usability adalah sifat situs web yang dapat mendukung kemampuan user dalam memanipulasi situs web sehingga pengguna memperoleh apa yang dibutuhkan. 3. Correctness Correctness maksudnya tidak terdapat kesalahan dalam penulisan script situs web, yaitu : tidak ada kesalahan dalam sistem navigasi (link yang kosong atau link yang rusak). 4. Batasan media internet dan web 1. Browser - Membuat situs web yang dapat dipakai di setiap browser. - Buatlah situs web dengan teknologi yang paling compatible dan dapat di load oleh sebagian besar browser sehingga dapat diterima oleh lebih banyak user.
2. Bandwidth - Untuk menghasilkan situs web yang menarik namun tetap cepat di load. Hal tersebut juga berpengaruh terhadap besarnya file total situs web yang akan dibuat. 5. Struktur Link dan Navigasi 23
Di dalam situs web harus memiliki navigasi dan link yang jelas, agar pengguna tidak tersesat karena link yang disediakan kurang jelas. Alat bantu dalam struktur Link dan Navigasi antara lain :
-
Search engine Memudahkan pengguna dalam mencari informasi yang diinginkan
sehingga pengguna cukup mengetikkan kata kunci untuk informasi yang diinginkan dan informasi dapat segera ditampilkan. -
Help System Untuk pengguna yang awam terhadap situs web yang dibuat, biasanya
pengguna akan merasa kesulitan dalam menelusuri dan mencari informasi yang diinginkan. 6. Tampilan visual Disesuaikan dengan tema dari suatu situs tersebut. Situs web menjadi menarik tidak selalu harus dengan menggunakan warna – warna yang cerah atau meniru sebuah design dari sebuah website yang sudah populer. Tetapi yang terpenting adalah desain suatu web tersebut memiliki keunikan tersendiri.
24
7. Kombinasi tampilan, isi, teknologi, kegunaan dan tujuan Merupakan gabungan dari semua prinsip di atas karena sebuah situs web yang baik harus dapat menggabungkan semua prinsip tersebut menjadi satu kesatuan yang mendukung tujuan pembuatan situs web tersebut.
Elemen 7C Menurut Rayport dan Jaworski (2006, p567) dalam buku Marketing Management yang dikutip oleh Kotler, sebuah website harus memiliki 7 komponen desain yang penting dalam pembuatannya yang disebut dengan 7C. 7C tersebut adalah sebagai berikut : Context Æ merupakan bagian tata letak atau yang sering disebut layout dan desainnya. Content Æ melingkupi text, gambar, suara dan video. Community Æ merupakan fungsi dimana website memungkinkan penggunaannya untuk saling berkomunikasi. Customization Æ kemampuan website untuk menyesuaikan diri kepada pengguna yang berbeda atau untuk mengizinkan pengguna untuk mempersonalisasi websitenya. Communication Æ bagaimana sebuah website memungkinkan komunikasi website ke pengguna, pengguna ke website, atau komunikasi dua arah. 25
Connection Æ suatu koneksi yang menghubungkan website kita dengan website lain. Commerce Æ kemampuan website untuk mengaktifkan transaksi komersial.
2.4 CSF Keberhasilan akan suatu situs web perusahaan berdasarkan (web desain experts, 9 November 2011, http://www.webdesignexperts.com.au/9-website-critical-success-factors.htm ) : 1.
Kualitas Konten, menyediakan konten merupakan hal yang mendasar ketika membuat web.
2.
Daya guna, mendaya gunakan navigasi yang inovatif di dalam web agar pengunjung mudah dalam menemukan situs kita.
3.
Aksesibilitas, situs web harus dapat mudah diakses baik melalui web maupun secara mobile.
4.
Memiliki Strategi yang baik dalam mengembangkan situs web.
5.
Mempunyai situs yang memiliki sebuah Desain yang menarik bagi pengunjung.
6.
Secara aktif harus membangun sebuah Strategi pemasaran untuk mempromosikan situs.
7.
Harus menawarkan proporsi nilai yang menarik bagi pengunjung agar pengunjung mempunyai alasan untuk datang kembali ke situs kita.
8.
Menggunakan analisis untuk meningkatkan efektivitas suatu situs.
9.
Dan juga Pembaharuan situs secara teratur merupakan cara yang ampuh dalam menarik minat pelanggan.
2.5
8 Golden Rules dalam Perancangan User Interface Menurut Shneiderman (2010,p74-76) ada 8 aturan emas perancangan user interface atau
eight golden rules dalam perancangan User Interface, yaitu: 26
1.
Strive for consistency (berusaha untuk tetap konsisten) Konsisten dilakukan pada urutan tindakan perintah dan istilah yang digunakan pada
prompt, menu, serta layar bantuan. 2.
Enable frequent users to use shortcuts (memungkinkan pengguna dalam menggunakan shortcut) Adanya kebutuhan dari pengguna yang sudah ahli untuk meningkatkan kecepatan
interaksi, sehingga diperlukan singkatan, tombol fungsi, dan fasilitas makro. 3.
Offer informative feedback (memberikan umpan balik yang informatif) Untuk setiap tindakan
sebaiknya disertakan suatu sistem umpan balik terhadap
tindakan yang paling sering dilakukan dan juga tindakan yang tidak terlalu penting, dapat di berikan umpan balik yang sederhana. Tetapi ketika tindakan merupakan hal yang penting, maka umpan balik sebaiknya lebih substansial. Misalnya muncul pesan kesalahan ketika salah menekan tombol pada waktu menginput data. 4.
Design dialog to yield closure (merancang dialog untuk menghasilkan suatu penutupan) Urutan tindakan sebaiknya di kelola dalam suatu kelompok dengan bagian awal,
tengah dan akhir. Umpan balik yang informatif akan memberikan indikasi bahwa cara yang dilakukan sudah benar dan dapat mempersiapkan kelompok tindakan berikutnya. 5.
Offer simple error handling (memberikan penanganan kesalahan yang sederhana) Sistem ini dirancang sehingga pengguna tidak dapat melakukan kesalahan yang fatal.
Jika kesalahan terjadi, sistem dapat mendeteksi kesalahan dengan cepat dan memberikan mekanisme yang sederhana sehingga mudah dipahami untuk penanganan kesalahan. 6.
Permit easy reversal of actions (mudah kembali ketindakan sebelumnya) 27
Hal ini dapat mengurangi kekhawatiran pengguna karena pengguna mengetahui kesalahan yang dilakukan dapat dibatalkan, sehingga pengguna tidak takut untuk mengeksplorasi pilihan-pilihan lain yang belum dapat digunakan. 7.
Support internal locus of control (mendukung tempat pengendalian internal) Pengguna ingin menjadi pengontrol sistem dan sistem akan merespon tindakan yang
dilakukan pengguna. Sebaiknya sistem dirancang sedemikian rupa sehingga pengguna mempunyai inisiatif dari pada responden. 8.
Reduce short-term memory load (mengurangi beban ingatan jangka pendek ) Keterbatasan ingatan pada manusia membutuhkan tampilan yang sederhana atau
banyak tampilan halaman yang sebaiknya disatukan, serta diberikan cukup waktu pelatihan untuk kode dan urutan tindakan.
2.6
Teknik pengumpulan data Jenis teknik pengumpulan data menurut Sugiyono (2005, p130) : 1. Wawancara Ketika peneliti ingin melakukan studi pendahuluan, maka wawancara dapat digunakan untuk menemukan permasalahan yang harus di teliti dan juga apabila peneliti ingin mengetahui hal-hal dari responden yang lebih mendalam dan wawancara dilakukan kepada pimpinan perusahaan, baik untuk mencari tahu mengenai sistem yang berjalan ataupun data lainnya. 2. Kuisioner
28
Merupakan teknik pengumpulan data yang dilakukan dengan cara memberikan seperangkat pertanyaan atau pernyataan tertulis kepada responden untuk di jawab. 3. Studi kepustakaan Teknik pengumpulan data yang dilakukan berdasarkan informasi yang di peroleh melalui buku-buku yang berhubungan dengan permasalahan yang dibahas dalam penelitian ini. Studi kepustakaan dilakukan untuk mencari data-data pendukung penelitian.
2.6.1 Skala Likert Menurut Sugiyono (2008,p132-133), skala likert dapat digunakan untuk mengukur sikap, pendapat dan persepsi seseorang atau sekelompok orang mengenai gejala sosial. Dalam penelitian, gejala sosial telah ditetapkan secara spesifik
oleh peneliti, yang
selanjutnya disebut sebagai variabel penelitian. Di dalam skala likert, sikap dapat terbagi dari yang paling negatif sampai ke yang paling positif dan diberi angka-angka sebagai simbol agar dapat dilakukan perhitungan dalam bentuk sebagai berikut: a. Sangat setuju
:4
b. Setuju
:3
c. Tidak setuju
:2
d. Sangat tidak setuju
:1
Nilai dari angka-angka tersebut relatif, karena angka tersebut hanya merupakan simbol dan bukan angka sebenarnya (Sarwano, 2006, p96).
29
2.7
Quality Function Deployment (QFD) 2.7.1 Pengertian Kualitas Fungsi Penyebaran atau biasa disebut QFD adalah suatu ilmu yang digunakan untuk memastikan agar kebutuhan pelanggan dapat terpenuhi selama proses desain produk berlangsung, selama perancangan dan juga selama pengoperasian dari sistem suatu produk (James, 2005, p267). Quality Function Deployment (QFD) yang juga dikenal sebagai rumah kualitas, menurut Rampersad (2005, p153) merupakan suatu metode untuk perencanaan dan pengembangan produk yang terstruktur yang dapat memungkinkan untuk menspesifikasi secara jelas apa yang diinginkan dan dibutuhkan oleh pelanggan. Proses QFD melibatkan pembangunan satu atau lebih matriks, karena bentuknya matriks itu disebut “House of Quality” atau Rumah Kualitas. Jika QFD digunakan secara sistematis dan teratur, maka dapat mengubah semua keinginan pelanggan menjadi unsur produk dan aspek penentu pada tahap dini. Keinginan pelanggan dipenuhi dengan matriks yang menggunakan parameter teknis dan tujuan proyek yang terperinci.
Jadi berdasarkan teori-teori para ahli diatas, dapat disimpulkan bahwa Quality Function Deployment(QFD) atau Kualitas Fungsi Penyebaran adalah suatu metode yang digunakan untuk merencanakan dan mengembangkan produk baru, sesuai dengan apa yang dibutuhkan pelanggan. QFD agar dapat mendengar “suara pelanggan” secara lebih jelas dalam pengembangan produk dan mengubah semua keinginan pelanggan dengan membangun matriks-matriks yang biasa disebut dengan House of Quality.
30
2.7.2 Konsep dan Manfaat QFD merupakan sekumpulan perencanaan dan alat-alat komunikasi yang berfokus pada kebutuhan pelanggan dalam mengkoordinir desain, manufaktur dan memasarkan barang, dengan mempunyai manfaat utama yaitu: meningkatkan komunikasi dan kerja sama dalam proses produksi - pemasaran dan desain, desain dan manufaktur & pembeli dan pemasok, mendorong munculnya ide-ide desain yang baru dan suatu perusahaan mendapatkan keunggulan kompetitif. QFD berfokus dalam melibatkan pelanggan pada proses pengembangan produk sedini mungkin. Filosofinya adalah bahwa pelanggan tidak akan puas dengan suatu produk, meskipun suatu produk telah dihasilkan dengan sempurna, bila mereka tidak membutuhkannya.
Manfaat dari adanya QFD bagi perusahaan yang akan meningkatkan kualitas dan produktivitasnya antara lain: 1. Fokus pada pelanggan QFD memerlukan masukan dan umpan balik dari pelanggan. Informasi tersebut kemudian diterjemahkan kedalam persyaratan pelanggan secara spesifik. Kemudian, persyaratan tersebut diteliti dan dipelajari, sehingga nantinya akan mengetahui kebutuhan-kebutuhan pelanggan yang baru.
2. Efesiensi waktu
31
Dengan adanya QFD maka dapat mengurangi waktu pengembangan produk, karena memfokuskan pada persyaratan pelanggan yang spesifik dan telah diidentifikasikan secara jelas. 3. Orientasi kerjasama tim Setiap individu memahami posisi paling tepat dalam proses tersebut, sehingga pada gilirannya dapat mendorong kerjasama tim yang lebih baik. 4. Orientasi pada dokumentasi Salah satu produk yang dihasilkan pada proses QFD adalah dokumen komprehensif mengenai semua data yang berhubungan dengan segala proses yang ada dan perbandingannya dengan persyaratan pelanggan.
Rumah Kualitas juga memberikan alat-alat yang penting dalam memahami kebutuhan pelanggan dan memberikan arahan yang strategis bagi manajemen puncak di suatu perusahaan. 3 Rumah Kualitas lain untuk menyebarkan suara pelanggan, antara lain: 1. Penyebaran matriks fitur-fitur teknis, yang berarti fitur teknis dari produk jadi, menjadi persyaratan dalam suatu rancangan bagi komponen-komponen yang kritis. 2. Perencanaan proses dan pengawasan mutu grafik (chart), yang menerjemahkan fitur-fitur komponen ke dalam proses yang penting.
32
3. Petunjuk pengoperasian, mengidentifikasikan operasi apa yang akan dilakukan oleh perusahaan untuk menjamin proses yang penting dan parameter produk yang dapat dicapai. QFD dapat berhasil karena bergantung pada komunikasi yang efektif dan kerja sama antar semua fungsi utama untuk mendapatkan produk ke dalam pasar. Tujuan perancangan adalah untuk menciptakan produk yang memenuhi persyaratan fungsional yang diinginkan. Tujuan insinyur manufaktur adalah untuk menghasilkan produk yang dirancang secara efisien. Tujuan tenaga penjualan adalah untuk menjual produk, dan pembiayaan personil adalah untuk membuat keuntungan.
2.7.3 Analisis QFD Teknik QFD digunakan agar keinginan pelanggan terpenuhi dengan menggunakan matriks melalui parameter teknis dan tujuan proyek yang terperinci. QFD menggunkan tiga “rumah seri”, spesifikasi produk dan karakteristik bagian-bagian produk yang merupakan hal penting. Di rumah ketiga, bagian-bagian produk dan karakteristik proses dihubungkan. Sebagai hasilnya, terbentuklah di rumah keempat, karakteristik proses diterjemahkan ke dalam proses manufaktur yang akan dilaksanakan secara terkendali yaitu spesifikasi manufaktur. Hasilnya, antara lain adanya prosedur kerja baku untuk setiap langkah proses. QFD digunakan untuk memperbaiki pemahaman tentang pelanggan dan untuk mengembangkan produk, jasa, serta proses dengan cara yang lebih berorientasi kepada pelanggan.
33
Gambar 2.1 House Of Quality (Sumber: Rampersad 2005, p153)
34
2.7.4 Langkah-langkah Membangun QFD Langkah-langkah yang dilakukan dalam membangun Rumah Kualitas QFD menurut (Rampersad, 2005, p155) : 1.
Menentukan siapa pelanggan, membuat daftar keinginan pelanggan dan mengukur pentingnya keinginan-keinginan tersebut dengan bantuan nilai pembobotan. Dapat dilakukan melalui wawancara, pertanyaan dan lain-lain, keinginan pelanggan dibentuk dengan mencurahkan pendapat dan dikelompokan dalam bagian yang diberi nama “1a” dalam rumah kualitas. Langkah ini menangani apa yang penting bagi pelanggan, pentingnya keinginan tersebut ditujukan dengan bantuan faktor bobot.
2.
Membandingkan kinerja produk dengan kinerja produk pesaing. Dalam tahap ini produk dibandingkan dengan satu atau lebih produk pesaing. Dengan cara ini maka akan mendapatkan masukan mengenai daya saing dari produk dengan produk pesaing.
3.
Mengidentifikasi dan menghitung tujuan perbaikan, tentukan mana keinginan pelanggan yang perlu diperbaiki agar produk dapat bersaing. Dalam tahap ini ditunjukkan keinginan pelanggan yang ingin diperbaiki dalam kaitannya dengan pesaing. Dengan kata lain nilai target setiap sifat produk ditunjukkan dengan angka. Sedangkan untuk menentukan bobot, tingkat perbaikan X faktor bobot yang relevan.
4.
Menerjemahkan keinginan pelanggan ke dalam parameter teknis yaitu spesifikasi produk. Nyatakan bagaimana cara keinginan pelanggan dapat dimanfaatkan. Setelah kegiatan menvisualisasikan pentingnya keinginan pelanggan berakhir, diputuskan cara untuk menangani keinginan itu. Melalui curhat pendapat, ditentukan parameter atau sifat teknis mana yang akan dipengaruhi oleh keinginan pelanggan yang 35
berbeda-beda. Lebih spesifik lagi, tolak ukur hubungan “Bagaimana” (spesifikasi) dengan “Apa” (keinginan pelanggan). Desain produk ditentukan oleh parameter itu. 5.
Memeriksa hubungan antara keinginan pelanggan dengan parameter teknis. Tunjukkan dalam metriks sejauh mana keinginan pelanggan dipengaruhi oleh parameter teknis dan tunjukkan hubungan tersebut dalam bentuk nilai. Dalam langkah ini dipelajari tingkat pengaruh parameter teknis tahap keinginan pelanggan, hal itu dilakukan dalam matriks interaksi. Dalam matriks interaksi, dipelajari hubungan antara keinginan pelanggan atau sifat produk dengan parameter teknis. Hal itu melibatkan perpaduan antara “Apa” dan “Mengapa”. Baris kosong dalam matriks menunjukkan tidak adanya hubungan antara karakteristik produk teknis dengan keinginan pelanggan yang terkait. Kadar pentingnya proyek ditujukan bagi setiap sel dalam nilai. Untuk menentukan nilai sel: kekuatan hubungan x bobot (%).
6.
Mengenali interaksi parameter teknis perorangan. Buat hubungan antar parameter teknis itu eksplisit di atap rumah kualitas. Interaksi parameter teknis ditujukan pada atap rumah kualitas. Semua hubungan itu diperlihatkan dengan jelas di atas rumah kualitas, yang penting untuk perbaikan spesifikasi produk.
7.
Mencatat satuan tolak ukur untuk semua parameter teknis. Pada bagian rumah kualitas ini, satuan tolak ukur dari semua parameter teknis diperlihatkan.
8.
Menententukan nilai target desain produk baru atau menunjukkan perbaikan parameter teknis yang dilakukan. Nilai target ditentukan berdasarkan data teknis dan prioritas parameter. Nilai target berakaitan dengan perbaikan parameter teknis.
36
Metode QFD diatas dapat menunjukan bahwa mengumpulkan informasi mengenai opini pelanggan berkaitan dengan produk atau jasa adalah sangat penting. Informasi itu dapat diperoleh dengan beberapa cara seperti survey pelanggan, wawancara dan diskusi panel pelanggan. Keluhan pelanggan harus dilihat sebagai sesuatu yang positif, sebagai kesempatan untuk belajar dari kesalahan.
2.8
Analisis Porter Model Lima
Kekuatan Porter (Porter’s Five-Forces Model) digunakan untuk
mengembangkan strategi dalam banyak industri. Saat ini persaingan antar perusahaan sejenis sangatlah tajam, pesaing baru dapat masuk ke industri dengan mudah, serta pemasok dan pelanggan dapat meningkatkan kekuatan tawar menawar mereka. Hakikat persaingan suatu industri menurut Porter dapat dilihat sebagai kombinasi atas lima kekuatan, yaitu persaingan antar perusahaan sejenis, kemungkinan masuknya pesaing baru, potensi pengembangan produk substitusi, kekuatan tawar menawar penjual / pemasok, kekuatan tawar menawar pembeli / konsumen (David, 2006, p130).
37
Potensi pengembangan produk substitusi
Kekuatan tawar menawar penjual / pemasok
Persaingan antar perusahaan sejenis
Kekuatan tawar menawar pembeli / konsumen
Kemungkinan masuknya pesaing baru
Gambar 2.2 Model Lima Kekuatan Porter Sumber : David (2006, p131)
1.
Persaingan di Antara Perusahaan Sejenis (Rivalry Among Existing Firms) Persaingan diantara perusahaan sejenis pada umumnya merupakan kekuatan terbesar
dalam lima kekuatan kompetitif. Strategi yang dijalankan oleh suatu perusahaan dapat berhasil jika mereka memberikan keunggulan kompetitif dibandingkan dengan strategi yang dijalankan pesaing. Perubahan strategi oleh suatu perusahaan mungkin akan mendapat serangan balasan (David, 2006, p133). 2.
Kemungkinan Masuknya Pesaing Baru (Threat of New Entrance) Intensitas persaingan antar perusahaan meningkat, ketika perusahaan baru dapat
dengan mudah masuk ke dalam suatu industri. Tetapi, hambatan yang masuk, dapat mencakup kebutuhan untuk mencapai skala ekonomi dengan cepat, kebutuhan untuk mendapatkan teknologi dan pengetahuan khusus, kurangnya pengalaman, tingginya 38
kesetiaan pelanggan, besarnya kebutuhan akan modal, kurangnya jalur distribusi yang memadai, peraturan pemerintah, tarif, kurangnya akses terhadap bahan mentah, lokasi yang kurang menguntungkan, serangan balasan dari perusahaan yang sudah mapan, dan potensi kejenuhan pasar (David, 2006, p133). 3.
Potensi Pengembangan Produk Substitusi (Threat of Substitute Product) Di dalam berbagai industri, perusahaan bersaing dekat dengan produsen produk
substitusi dalam industri yang berbeda. Keberadaan produk substitusi dalam menciptakan batas harga tertinggi dapat dibebankan sebelum konsumen beralih ke produk substitusi. Cara terbaik untuk mengukur kekuatan kompetitif produk substitusi yaitu dengan memantau pangsa pasar yang didapat oleh produk-produk tersebut, juga dengan memantau rencana perusahaan untuk meningkatkan kapasitas dan penetrasi pasar (David, 2006, p133134). 4.
Kekuatan Tawar Menawar Penjual / Pemasok (Bargaining Power of Supplier) Kekuatan tawar menawar timbul ketika terdapat sejumlah besar pemasok, sedikit
barang substitusi yang cukup bagus, atau biaya untuk mengganti bahan baku yang sangat mahal yang nantinya akan mempengaruhi persaingan di dalam suatu industri. Seringkali kepentingan yang dicari oleh pemasok dan produsen adalah saling memberikan harga yang masuk akal, memperbaiki kualitas, mengembangkan jasa baru, pengiriman just-in-time dan mengurangi biaya persediaan, dengan demikian memperbaiki profitabilitas jangka panjang untuk semua pihak (David, 2006, p134). 5.
Kekuatan Tawar Menawar Pembeli / Konsumen (Bargaining Power of Consumer) Konsumen yang terkonsentrasi akan pembelian dalam jumlah besar, kekuatan tawar
menawar mereka menjadi kekuatan utama yang mempengaruhi intensitas persaingan dalam 39
suatu industri. Perusahaan pesaing mungkin akan menawarkan garansi yang lebih panjang atau jasa khusus untuk mendapatkan kesetiaan pelanggan. Kekuatan tawar menawar konsumen juga lebih tinggi ketika yang dibeli adalah produk standar atau tidak terdiferensiasi (David, 2006, p134-135). Jadi kesimpulan Analisis Lima Kekuatan Porter / Porter’s Five Forces Analysis, diantaranya yaitu Persaingan antar perusahaan sejenis, yang merupakan kekuatan terbesar dalam lima kekuatan kompetitif yang dapat memberikan keunggulan kompetitif. Kemungkinan masuknya pesaing baru, kedalam industri tertentu maka intensitas persaingan antar perusahaan pun akan meningkat. Potensi pengembangan produk substitusi, dengan menciptakan batas harga tertinggi yang dapat dibebankan ke konsumen. Kekuatan tawar menawar penjual / pemasok, muncul ketika terdapat sejumlah besar pemasok, sedikit barang substitusi, atau biaya pengganti bahan baku yang sangat mahal. Kekuatan tawar menawar pembeli / konsumen, yang akan menjadi kekuatan utama dalam pengaruh intensitas suatu persaingan.
40
2.9
Kerangka Pemikiran Pengembangan Website
Data Primer ‐
Wawancara
‐
Kuisioner
Data Sekunder ‐
Studi Kepustakaan
Metodologi Penelitian: ‐
Analisis Quality Function Deployment
‐
3 AnalisisBAB Porter’s Five Forces
Hasil pengembangan website pada Gudang Voucher
Analisis dan Pengembangan Website pada Gudang Voucher Gambar 2.3 Kerangka Pemikiran Sumber : Penulis 41