UNIVERSITEIT GENT FACULTEIT POLITIEKE EN SOCIALE WETENSCHAPPEN
“Men play the game, women know the score.”: Een motivatieonderzoek naar vrouwen en gaming.
Wetenschappelijke verhandeling aantal woorden: 23.323 woorden
De Smedt Kevin
MASTERPROEF COMMUNICATIEWETENSCHAPPEN afstudeerrichting MEDIA, MAATSCHAPPIJ EN BELEID
PROMOTOR: Dr. Jan Van Looy COMMISSARIS: lic. Katrien De Moor COMMISSARIS: lic. Dimitri Schuurman
ACADEMIEJAAR 2008 – 2009
Voorwoord Graag wil ik van de gelegenheid gebruik maken om een aantal mensen te bedanken. Allereerst dr. Jan Van Looy, mijn promotor. Ik dank hem niet alleen voor het opvolgen van deze eindverhandeling maar tevens voor de vele momenten waarop ik met vragen en problemen mij tot hem kon richten. Tevens wens ik mijn dankwoord te richten aan Katrien De Moor en Dimitri Schuurman. Dankzij deze medewerkers van het MICT en begeleiders van de werkcolleges gaming, is mijn interesse in dit thema enkel toegenomen. Ik wil hen dan ook bedanken voor de samenwerking en voor de opvolging van het onderzoek dat aan deze eindverhandeling vooraf ging. Verder gaat mijn dank ook uit naar Hugo Van Cakenbergh, voor het kritisch nalezen van deze eindverhandeling.
Daarnaast wil ik ook een speciale groep mensen bedanken: de respondenten van dit onderzoek. Zonder hen was dit onderzoek natuurlijk nooit tot stand kunnen komen. Ondanks het feit dat hun diepteinterview niet altijd op een gepast moment viel of ondanks het feit dat ik hen voor de zoveelste keer nog lastig viel met bijvragen, hebben zij steeds moeite willen doen om aan deze interviews deel te nemen.
Uiteraard wil ik ook mijn ouders, broer en meter in dit dankwoord vermelden. Ik ben hen dankbaar dat ze me de kans gaven deze studies aan te vatten en dat ze me hierin aanmoedigden. Kortom, dat ze me, ondanks soms zware en donkere momenten, vier prachtige jaren hebben bezorgd. Tot slot rest mij nog de bedanking van mede-studenten, vrienden en iedereen in mijn omgeving. Zonder hen waren de afgelopen jaren niet dezelfde geweest. Ik dank hen dan ook voor de goede en kwade momenten die we samen beleefd hebben, voor de steun, de inspanning en de ontspanning en de vele uren die we samen doorgebracht hebben.
2
Abstract De gamewereld neemt meer en meer de vorm aan van één van de grootste en belangrijkste industrieën van onze tijd. Games worden dan ook minder en minder beschouwd als een loutere vorm van ontspanning. Vooral in de academische wereld houdt men steeds meer rekening met de plaats die games innemen in onze maatschappij. Zo zijn onderzoeken naar het effect van geweld in games op jongeren geen uitzondering meer. Maar ook socio-demografische onderzoeken en onderzoeken naar het gebruik van games beginnen steeds meer in trek te raken. Ook onderzoeken naar de motivationele aspecten bij mannelijke gamers lijkt heel populair te zijn. Een klein minder belicht onderdeel hiervan zijn echter de studies die gebeuren naar de vrouwelijke gamers wat betreft gamegebruik en hun gamingmotivaties. Binnen dit onderzoek wordt via het opzet van een exploratieve literatuurstudie, gevolgd door diepteinterviews getracht een duidelijker beeld te scheppen binnen de mogelijke motivaties en interesses van de vrouwelijke gamer. De bevindingen binnen de exploratieve literatuurstudie worden gebruikt als vaste leiddraad binnen de diepte-interviews die gevoerd werden bij 18 vrouwelijke gamers tussen 15 en 35 jaar. Binnen het kwalitatieve onderzoek dat gevoerd werd bij deze vrouwen, werd gepeild naar 3 belangrijke luiken, met name de gamingmotivaties van vrouwen, vrouwen en de gamingwereld en tot slot vrouwen,gamen en de sociale omgeving. Deze 3 luiken gaven volgens het onderzoek het beste weer welke weg vrouwen reeds hebben afgelegd binnen de gamingwereld en zijn zodoende belangrijk geweest voor ons onderzoek. Deze resultaten echter zijn gebaseerd op diepte-interviews die handelen over ervaringen en opvattingen en zijn bijgevolg dus interpretatief van aard, een kritische omvang met de resultaten lijkt dan ook noodzakelijk.
3
Inhoudstafel MEN PLAY THE GAME, WOMEN KNOW THE SCORE
1
VOORWOORD ABSTRACT INHOUDSTAFEL 1.INLEIDING 2.EXPLORATIEVE LITERATUURSTUDIE 2.1 GAMES EN GAMING
2 3 4 5 7 7
2.1.1 GAMING, EEN GESCHIEDENIS
7
2.1.2 CASUAL GAMES
13
2.2 GAMECONSUMPTIE
16
2.2.1 VROUWEN EN GAMECONSUMPTIE
19
2.3 VROUWEN EN GAMEPROFIELEN
29
2.3.1 GAMERPROFIELEN
29
2.3.2 VROUWEN EN DE GAMERPROFIELEN
34
3. ONDERZOEKSONTWERP 3.1 DOELSTELLING
36 36
3.2 VRAAGSTELLING
36
3.3 ONDERZOEKSOPZET
37
4.ONDERZOEKSRESULTATEN 4.1 KRITISCHE NOOT
39 39
4.2 METHODOLOGISCH KADER
40
4.3 VROUWEN EN HUN GAMINGMOTIVATIE
41
4.3.1 GAMEN IS ONTSPANNEN
41
4.3.2 NINTENDO, VROUW VAN HET JAAR
44
4.3.3 VROUWEN ALS SOCIALE GAMER(?)
47
4.4 VROUWEN EN DE GAMINGWERELD
49
4.4.1 EMANCIPATION IS A GAME
49
4.4.2 BABES AND GAMES
51
4.4.3 SEKS VERKOOPT
52
4.4.4 SEXY MAAR ZELFSTANDIG
54
4.5 VROUWEN, GAMEN EN SOCIALE OMGEVING
55
4.5.1 DRUK GAMEN OF GAMING-DRUK?
55
5. CONCLUSIE UIT HET ONDERZOEK 6. BIBLIOGRAFIE 7. BIJLAGEN 7.1 VRAGENLIJST 7.2 DIEPTE-INTERVIEWS
61 63 74 74 77
4
1.Inleiding De gamewereld neemt meer en meer de vorm aan van één van de grootste en belangrijkste industrieën van onze tijd. Games worden dan ook minder en minder beschouwd als een loutere vorm van ontspanning. Games zijn dan ook een nieuw medium zoals eerder radio, film, televisie dit ook geweest zijn. Het is dan ook vanuit dit standpunt dat er een steeds groeiende interesse is voor de consumptie en daaruit volgend ook de implicaties van games. Vooral in de academische wereld houdt men steeds meer rekening met de plaats die games innemen in onze maatschappij. Zo zijn onderzoeken naar het effect van geweld in games op jongeren geen uitzondering meer. Maar ook socio-demografische onderzoeken en onderzoeken naar het gebruik van games beginnen steeds meer in trek te raken. Zo vermelden wij graag het Nationaal Gamingonderzoek 2008 uit Nederland, maar ook het onderzoek van de BBC naar de consumptie van nieuwe media uit 2005 en nog meer recent het onderzoek gevoerd aan de Universiteit Gent door de onderzoeksgroep MICT in 2008.
Een minder belicht onderdeel van de gamestudies, zijn de studies die gebeuren naar de motivationele aspecten van gaming. Wanneer de doelgroep dan nog eens vrouwen betreft, kunnen we zeker spreken van slechts enkele marginale onderzoeken. Toch kunnen deze onderzoeken en hun resultaten relevant zijn, zowel voor de academische als de industriële wereld. De gamingindustrie kan immers enig gewin halen uit resultaten naar motivationele aspecten. Zo kunnen zijn immers beter en efficiënter inspelen op de noden en wensen van zowel mannelijke als vrouwelijke gamers. Het is dan ook de markt van de vrouwelijke gamer waar nog steeds een zeer groot groeipotentiëel te vinden is. Voor de academische wereld dan weer is deze vorm van onderzoek zowel goed voor onderzoek naar de rol van nieuwe media in de levens van vrouwen zowel als voor de mogelijkheid om vrouwen en hun mediaconsumptie beter in kaart te brengen. Vanuit dit standpunt wensen wij dan ook te vertekken bij ons volgende onderzoek. Om een goed theoretisch kader te kunnen creëren omtrent het onderwerp, lijkt een kort voorafgaand literatuuronderzoek ons aan te raden. Gebaseerd op de eerdere bevindingen binnen deze literatuurstudie zal een vragenlijst, peilend naar de motivaties voor gaming bij vrouwen aangevuld met enkele diepte-interviews uitgebouwd uit een drietal luiken, een praktisch kader moeten creëren dat later ook kan funderen voor verder onderzoek.
Binnen dit onderzoek zal dan ook, net omwille van het nieuwe karakter van het onderzoek, gepeild worden naar enkele andere aspecten omtrent vrouwen binnen de gamingwereld. Zo zijn wij immers van oordeel dat niet enkel het onderzoeken van de motivationele aspecten van gamen bij vrouwen belicht dient te worden. Vrouwen binnen de gamingwereld zijn immers nog steeds een relatief onderbelicht onderwerp van academische studies.
5
Bovendien zullen vrouwelijke gamers vaak vanuit een male gaze bekeken worden wanneer het onderzoek betreft. Vrouwelijke gamers worden hierdoor enkel belicht in relatie tot mannelijke gamers om zo verschillen te kunnen aanduiden. Wij echter zijn van mening dat deze eenzijdige manier van onderzoek ook een eenzijdig spoor van resultaten zal nalaten. Het is mede hierdoor dat wij binnen dit onderzoek trachten om de relatie tussen vrouwen en games op een meer vrouwvriendelijke manier weer te geven. In de eerste plaats trachten wij dit te doen door het vooropstellen van enkele onderzoeksdoelen zoals het uitsluitend ondervragen van vrouwen, maar tevens door het hanteren van bepaalde onderzoeksmethoden. Zo hebben wij binnen dit onderzoek gekozen voor de kwalitatieve onderzoeksmethode van de diepte-interviews. Deze vorm van onderzoeken geeft aan de vrouwelijke gamers immers de kans om zelf te verklaren wat zij wel en niet belangrijk vinden. Tot slot hebben wij ook getracht de inhoud van dit onderzoek zo op te stellen zodat niet louter gepeild wordt naar enkele losstaande feiten maar ook naar de positie, ervaringen en gevoelens van vrouwen omtrent de gamingwereld. Enkel op deze wijze lijkt het ons nuttig een onderzoek te voeren met als doel de achterliggende motivaties bij gamende vrouwen bloot te leggen.
Wij vinden het dan ook belangrijk nadruk te leggen op het interpretatieve karakter van dit onderzoek. Dit onderzoek kan en mag niet opgevat worden als een loutere weergave van feiten, maar moet bekeken worden als een momentopname uit de geschiedenis die vrouwen en de gamingwereld gemeenschappelijk hebben. Zo wordt binnen dit onderzoek immers ook gepeild naar ondermeer sociologische en andere aspecten binnen de relatie tussen vrouwen en games. Bovendien zijn wij er ons ten volle van bewust dat verder onderzoek van groot belang is. Wij wensen dan ook dat dit onderzoek een aanzet kan zijn naar verdere interesse en dieper onderzoek binnen dit vakgebied.
6
2.Exploratieve Literatuurstudie 2.1 Games en gaming 2.1.1 Gaming, een geschiedenis Dat gaming een nieuw populair medium in wording is, mag reeds blijken uit eerder gevoerd literatuuronderzoek. Vanuit cultuurwetenschappelijk oogpunt zijn games een medium als film of popmuziek. Ze doen een beroep op verhalen, tekenstijlen, personages en schuiven denkbeelden naar voor. Vaak zijn ze een verworvenheid van jongeren en verkeerd begrepen door ouderen, kortom een jongerencultuur (Viwta, 2008). Wanneer we het over games hebben, is het snel duidelijk dat we te maken hebben met een jong maar vooral zeer ruim medium dat een steeds grotere plaats in onze maatschappij inneemt. Hierbij is het belangrijk te vermelden dat enkel digitale games onderdeel zullen uitmaken van ons verder onderzoek. Het is immers zo dat digitale games zoals we ze kennen, hun oorsprong vinden in games en spelen in meer analoge vorm.
Om de huidige situatie betreffende de gamemarkt beter te begrijpen, vinden wij dat een kleine geschiedenis hier misschien wel op zijn plaats is. Het is immers van groot belang te weten waar de consoles en games vandaan komen, om beter te kunnen begrijpen welke plaats ze nu innemen in ons dagelijks leven. Hierbij zullen wij ook speciaal aandacht hebben voor een van de nieuwste trends binnen het gamen, de handhelds. Deze mobiele vorm van gaming lijkt aan te slaan bij vooral de vrouwelijke gamers en zijn dus het bespreken waard. We zijn sinds 2004 aanbeland in de 7de generatie consoles en er is dus een lange weg afgelegd sinds de eerste generaties om uit te komen bij de huidige driestrijd tussen Sony‟s Playstation 3, Microsofts Xbox 360 en Nintendo‟s Wii. We zullen de meerderheid van de consoles bespreken, maar niet allemaal. Ook de technische specificaties laten we gemakshalve achterwege, omdat die uiteindelijk weinig vertellen. Bij elke sprong naar een nieuwe generatie gaan de technische specificaties logischerwijs ook vooruit.
Tussen 1972 en 1976 was er sprake van de allereerste generatie consoles (Field, 2007; Gaming Dump, 2006; Snow, 2007). Er waren toen ook 3 spelers, namelijk: Magnavox‟ Odyssey, Atari‟s Pong en Coleco‟s Telstar. Deze laatste was eigenlijk gewoon een soort van Pong-kloon, waarvan vele versies werden uitgebracht. Alles was in die tijd nog in zwart-wit, maar Magnavox had hiervoor wel al een redelijk creatieve oplossing. Door middel van een soort plastic vellen, die op het tv-scherm konden geplaatst worden, kreeg je wel kleur te zien.
7
Field (2007), Gaming Dump (2006) en Snow 2007 zien ook hoe de tweede generatie consoles zich over een grotere tijdspanne (1976 – 1983) uitspreidde, zelfs de grootste die er ooit is geweest. Binnen deze tweede generatie kunnen we dan bijgevolg ook een opdeling maken tussen de vroegere en latere consoles. De „vroegere‟ waren de Fairchild Channel F, de Atari 2600 en de Magnavox Odyssey 2 (in Europa ook wel gekend als de Philips Videopac G7000). We zien dus 2 spelers van de eerste generatie die een opvolger uitbrachten, en een nieuwe speler. De grootste vernieuwing die de tweede generatie consoles bracht, waren de verwisselbare cartridges (Field, 2007; Gaming Dump, 2006; Snow, 2007). Zo kon men games beginnen verzamelen voor consoles zonder gebonden te zijn aan de in de computer gebrande spellen.
Atari kwam al snel met een opvolger voor zijn 2600 en lanceerde in 1982 de Atari 5200. Deze bevatte de allereerste automatische tv-switchbox. Wanneer de console werd aangezet, werd dus meteen omgeschakeld naar het goede kanaal op de televisie. Een van de andere innovaties van deze laatste Atari was dat er bijvoorbeeld ook nog een pauzeknop aan de controller werd toegevoegd en dat er in ‟83 een adapter op de markt kwam zodat er ook Atari 2600-spelletjes op gespeeld konden worden. De derde speler van de eerste generatie, Coleco, kwam in 1982 ook met een nieuwe console op de markt, namelijk de ColecoVision. Deze was qua geluid, RAM-geheugen en graphics duidelijk de beste keus in deze tweede generatie spelconsoles. Er werden verschillende “Expansion Modules” uitgebracht voor de ColecoVision en een ervan hield bijvoorbeeld in dat er op die console ook Atari 2600spelletjes gespeeld konden worden, waardoor Coleco de grootste “software library” van op dat moment had. Verder waren er ook nog de Vectrex en de SG-1000. Eerstgenoemde was de allereerste console die een ingebouwd beeldscherm bevatte en ze maakte ook gebruik van “overlays” om kleur op het beeldscherm te krijgen (cfr. Magnavox‟ Odyssey). De SG-1000 was dan weer de allereerste console van Sega, dat nog lang een rol zou spelen op de consolemarkt (Field, 2007; Gaming Dump, 2006; Snow, 2007).
De derde generatie (1985-1988) zal, volgens eerder genoemde auteurs, bij velen voor altijd een plaatsje in het hart hebben veroverd, want het Nintendo Entertainment System (Famicom in Japan en Zuid-Korea) kwam in 1985 op de markt. De NES was extreem succesvol met in totaal rond de 60 miljoen verkochte units. De grootste innovatie die de NES bracht, was het “Directional Pad” (kortweg D-Pad), dat de joystick verving. Deze manier van besturing zou door onnoemelijk veel consoles overgenomen worden. De grootste concurrent voor Nintendo kwam er uit de hoek van Sega, die met het Sega Master System op de markt kwamen. Deze was gebaseerd op de SG-1000 Mark III en kreeg uiteindelijk ook een opvolger onder de vorm van het Sega Master SystemII. Atari had geleerd uit de tekortkomingen van de vorige versies en de 7800 was ontwikkeld om de onsuccesvolle 5200 op te volgen. Deze maakte geen gebruik van een D-Pad, maar er was wel een andere innovatie aanwezig. De RAM-cartridge werd uitgerust met een batterij, zodat scores konden opgeslagen worden.
8
De vierde generatie spelcomputers kwam er op drie jaar tijd (1989-1991). De TurboGrafx 16 (ook gekend als de NEC PC Engine) innoveerde doordat er een optionele Cd-module verkrijgbaar was waardoor er meer opslagruimte beschikbaar was. De Sega Mega Drive/Genesis aan de andere kant kende ook uitbreidingen om goed te kunnen strijden tegen de SNES. De meest succesvolle was de Mega-CD waardoor games nu vanaf een cd-rom gespeeld konden worden (Field, 2007; Gaming Dump, 2006; Snow, 2007). Nintendo had weer innovatie op controllergebied klaar en de Super Nintendo was de eerste console waarbij de controllers schouderknoppen bevatten. SNK bracht het Neo Geo-systeem uit dat qua technologie jaren voorlag op de andere consoles, en dat in twee versies verscheen. Een voor thuisgebruik en een voor in de speelhallen. De laatste console van de vierde generatie die we vernoemen is Philips‟ CD-i. Naast de speciale Cd-i's konden ook audio-cd‟s, foto-cd's en, in combinatie met een videocartridge, VCD‟s worden afgespeeld. De CD-i is nooit een succes geworden, ondanks het feit dat deze console pogingen ondernam om meerdere toepassingen te bieden. Zo kon je al op internet via de console en was er veel aandacht voor edutainment.
Vanaf 1993 is er volgens Field (2007), Gaming Dump (2006) en Snow (2007) sprake van de vijfde generatie consoles en deze staat bekend om zijn overgang naar 3D. Ook is er sprake van heuse systeemoorlogen. Zo zal de Jaguar de laatste console zijn van Atari daar deze vervolgens de markt verlaten en zal Sega de concurrentie laten voorgaan en even wachten om zijn volgende console, de Sega Saturn, uit te brengen. Er was ook een „oorlog‟ aan de gang betreffende het gebruikte softwaremedium voor de consoles. Enkelen hielden nog vast aan het gebruik van cartridges terwijl de meerderheid opteerde voor de cd-rom. Naast de Saturn en de Jaguar waren er nog twee kleinere spelers op de markt. De grote strijd binnen de 5de generatie werd gevoerd tussen 2 grootmachten, Sony‟s Playstation en de Nintendo 64. Er waren ook nog andere consoles, zoals de 3DO, maar deze hebben geen grote rol van betekenis gespeeld. Achteraf gezien kunnen we Sony met de PSX en zijn variant de PS one als grote overwinnaar beschouwen want het was de eerste console waarvan er meer dan 100 miljoen exemplaren werden verkocht. Nintendo hield voor zijn console vast aan het gebruik van cartridges, dit in tegenstelling tot Sony. Het voordeel hield in dat deze moeilijker te kopiëren waren maar anderzijds betekende dit ook een belemmering inzake opslagcapaciteit.
De zesde generatie consoles werd in 1999 op gang getrokken door de Sega Dreamcast alhoewel deze console qua grafische weergave misschien eerder aanleunde bij die van de vijfde generatie. Wat een stap voorwaarts betekende, was dat de Dreamcast de eerste was met een ingebouwde modem zodat online gaming mogelijk werd. Al bij al heeft De Dreamcast de hoge verwachtingen echter nooit kunnen inlossen en Sega zou zich na deze flop voorgoed terugtrekken uit de console-industrie. Een mogelijke oorzaak hiervoor was misschien het feit dat de Dreamcast niet backwards compatible was. Nintendo had dan weer uit zijn fouten geleerd en besloot om geen gebruik meer te maken van cartridges. Er werd gebruik gemaakt van geheugensticks en kleine dvd-schijfjes (Field, 2007; Gaming
9
Dump, 2006; Snow, 2007). De Gamecube kon in tegenstelling tot de PS2 en de Xbox dan weer geen dvd‟s afspelen, maar dit had dan weer als voordeel dat de Gamecube de meest compacte en de goedkoopste van die generatie spelcomputers was. Sony nam de zware taak op zich om het succes van de eerste Playstation te evenaren maar dit zou geen probleem blijken te zijn want de Playstation 2 is tot op vandaag de snelst verkopende console in de geschiedenis. De PS2 was wel backwards compatible zowel op vlak van de software als op vlak van de hardware (memorycards en controllers) en was de eerste die een heuse entertainmentmachine werd. Online gaming werd mogelijk, dvd‟s konden afgespeeld worden, er was veel randapparatuur (zoals gitaren en dansmatten) verkrijgbaar,… Microsoft was waarschijnlijk onder de indruk van het succes van de allereerste Playstation en kwam in 2001-2002 ook op de markt met zijn console, de Xbox. Dit was in feite eerder een soort pc maar door de aanpassing van de software was dit weinig merkbaar. De Xbox was de eerste console die gebruik maakte van een ingebouwde harde schijf om savegames en muziek op te slaan en ook op grafisch vlak lag Microsoft voor op de concurrentie. Net zoals de PS2 kon de Xbox gezien worden als meer dan alleen maar een console. Ook het immense succes van Xbox Live, dat online gaming makkelijk maakte, droeg hiertoe bij.
En zo komen we dus aan in de zevende generatie (Androvich, 2008), waarbij de Xbox360 en de PS3 nu ook het HD-tijdperk zijn binnengestapt. Microsoft zou deze keer geen twee jaar later dan Sony op de markt komen en deed er echt alles aan om zijn concurrenten te snel af te zijn. Op 2 december 2005 kwam de Xbox360 bij ons in de winkels maar de release was zo goed als simultaan in de drie grote regio‟s. De Xbox360 was meer dan ooit een echte entertainmentmachine. De controllers werden draadloos, Xbox Live werd nog wat getweaked zodat nu ook demo‟s en trailers konden gedownload worden en er was de mogelijkheid om HD-DVD‟s af te spelen.
De Nintendo Wii was vanaf 8 december 2006, een goed jaar na de Xbox360, voor de Belgische consumenten beschikbaar. In tegenstelling tot de console van Microsoft is de Wii wel volledig backwards compatible en richt ze zich niet op de echte hardcore gamers. De technische specificaties liggen bijgevolg ook niet zo hoog als de PS3 of de Xbox360. Nintendo opteerde ervoor om te innoveren en heeft dat ook gedaan. De nieuwe controller werd de Wii-mote gedoopt en deze kan beweging en rotatie in drie dimensies waarnemen waardoor de console steeds weet waar en hoe de controller wordt vastgehouden en hoe snel wordt bewogen (Thorsen, 2008). Er werd dus afgestapt van het traditionele idee van besturing dat, heel ironisch eigenlijk, ook al werd geïntroduceerd door Nintendo. Zo heeft de Wii een heel nieuw deel van de markt proberen te bereiken. Via het gebruik van de Virtual Console zijn dan ook weer onder andere oude NES-, SNES- en N64-games beschikbaar. De Playstation 3 is de jongste van de drie next-gen consoles en deze lag vanaf 23 maart bij ons in de winkels. De games worden niet meer uitgebracht op dvd maar op BD-rom (Blu-ray Disc Rom) waardoor er veel meer informatie op neergeschreven kan worden. Dit zorgt er dus voor dat de
10
grafische kwaliteit van de games enorm hoog ligt. Sony heeft voor zijn PS3 ook een nieuwe controller ontwikkeld, de Sixaxis, die net zoals de Wii-mote bewegingssensoren bevat. De controller is ook draadloos en maakt gebruik van bluetoothtechnologie om verbinding te maken met de console. Er kunnen maximum 7 Sixaxis-controllers tegelijk aangesloten worden.
Internet doet volgens GamesInvestor (2008) ook zijn intrede in de consolewereld. Niet alleen voor de gamer zelf werd het internet een belangrijk medium, maar ook voor de developpers van games was en is het internet zeer nuttig. Zo stelt GamesInvestor (2008) dat het internet de developpers het mogelijk maakt reeds enkele van hun projecten te laten testen en dit onder de vorm van demo‟s en dergelijke meer. Demo‟s bestonden echter reeds voor de grote groei van het internet maar het is net deze grote groei die voor een grotere verspreiding van de demo‟s kan zorgen. Daarnaast stellen ze dat Sony en Microsoft strijden voor hun plaats in de huiskamer. De nieuwe consoles beschikken over een harde schijf, een Blu-ray of HD-DVD-lezer en een processor om high-definition-film en -tv te decoderen. De spelconsole lijkt de drager bij uitstek voor muziek, film en tv maar zal door gebruikers toch vaak enkel omwille van haar basis, met name het spelen van games, gebruikt worden (GamesInvestor, 2008). Een andere trend die zich sinds de jaren negentig doorzet, is de uitbreiding van het gamepubliek. In de jaren tachtig speelden vooral kinderen en tieners, in hoofdzaak jongens, hoewel Pacman, Frogger, Mario en Tetris ook door tienermeisjes gesmaakt werden. Sinds de Sony PlayStation de kaart van de jeugdcultuur en oudere tieners trekt, groeit het medium met zijn generatie mee. Twintigers en dertigers grijpen volgens GamesInvestor tegenwoordig graag naar een spel of spelen met hun kinderen. Games zoals Buzz en Brain Training richten zich op een ouder publiek en de Nintendo Wii doet het prima bij gezinnen.
Ondanks de steeds groeiende aandacht naar het jonge en nieuwe medium van games merken wij dat vele van deze boeken en geschriften slechts een geringe aandacht hebben voor de vrouwelijke consumenten van dit nieuwe medium. Vaak gaan onderzoeken omtrent games slechts naar de effecten die ze kunnen hebben op de gamende jeugd. Wij denken hierbij aan de talrijke onderzoeken naar geweld en games. Ook wanneer er onderzoek gevoerd wordt naar de gamer zelf lijkt een meer mannelijke inslag duidelijk op te merken. Zo zal ook het onderzoek “De gamer bestaat niet” van het MICT en IBBT (2008) een update ondergaan die ondermeer meer aandacht zal hebben voor de vrouwelijke gamer. Zeggen dat literatuur over vrouwen en gaming onbestaande is, zou dan weer te grof gesteld zijn en leiden tot verkeerde interpretaties. Wel zijn we van mening dat de volgende gebruikte literatuurschets nog dient aangevuld te worden. Wij zullen dan ook trachten op basis van de gebruikte literatuur een volledigere vraagstelling te creëren die nog meer zal peilen naar het gebruik van games bij vrouwen en bovendien zal moeten dienen tot een dieper inzicht in de motivationele aspecten van gamen bij vrouwelijke gebruikers. Uit literatuuronderzoek is gebleken dat mannen meer zouden gamen dan vrouwen.
11
De achterliggende redenen zijn echter nog niet eenduidig aan het licht gekomen en vragen nog steeds naar verder exploratief onderzoek. Zo bijvoorbeeld stellen reeds enkele auteurs zoals Kafai (1996) en Gorriz & Medina (2000) dat de game-industrie zich enkel richt op het mannelijke publiek waardoor vrouwen minder geneigd zijn zich op de gamemarkt te storten. Deze auteurs gaan echter zelden op zoek naar de achterliggende redenen van deze strategie en bewijzen bovendien zelden dat vrouwen niet geïnteresseerd zijn in de zogenaamde “mannelijke” games. Gamende vrouwen zouden al lang geen marginale groep meer zijn (OIVO, 2008), toch lijkt de academische aandacht tijdens gameonderzoek nog steeds op mannen gericht te zijn. Het lijkt voor ons dan ook uitermate belangrijk dieper in te gaan op dit onderwerp.
Dat games een sterk opkomend medium zijn, zal vooral voor jongeren al lang geen verrassing meer zijn. Steeds meer en steeds vaker nemen games een plaats in in ons leven. Meer en meer jongeren gaan steeds vroeger gamen en ook in de academische wereld wordt er vaker aandacht besteedt aan het nieuwe medium. In het onderzoek van VIWTA (2008, p.3) stelt men het volgende over de evolutie van deze gamewereld: “Computergames zijn in de voorbije drie decennia van „nerdy‟ subcultuur geëvolueerd tot een mainstream media-industrie. Zij zijn een element van jongerencultuur geworden: iets waarover wordt gepraat op de speelplaats, waarvoor kinderen bij elkaar gaan spelen, waarvoor adolescenten slapeloze nachten doorbrengen voor het computerscherm. Een Amerikaanse columnist maakte onlangs de vergelijking met rock „n‟ roll. Games worden ervaren als iets van de jongeren zelf en worden vaak mis begrepen door de oudere generatie. Games zijn tegelijk cool en gevaarlijk.”
12
2.1.2 Casual Games Tot slot willen we het ook even hebben over het fenomeen van de casual games. Een verdere blik binnen dit onderzoek zal namelijk snel duidelijk maken dat casual games en vrouwen een combinatie is die reeds heel wat succes kent. Het is dan ook niet onlogisch dat wij de geschiedenis en de aard van casual games even wensen te schetsen. Wie casual game zegt denkt meteen aan (web)games gericht op een grote gebruikersgroep. Er is geen vast genre of spelconcept maar ze worden wel gekenmerkt door simpele regels, dit in tegenstelling tot de meer complexere hardcore games (Boyes, 2008). Casual games behoeven geen langdurige oefening of speciale vaardigheden. Veelvoorkomende kenmerken zijn ondermeer een simpel gameconcept, eenvoudige besturingen of bediening, relatief korte speeltijden en eenvoudige graphics (vaak in 2D), zo stelt Boyes. Een van de bekendste casual games is “solitaire”, dat meegeleverd wordt met de Microsoft besturingssystemen. Maar tegenwoordig bekender zijn de games die gespeeld kunnen worden in een webbrowser. De meest voorkomende techniek voor het ontwikkelen van de 'online' variant is Flash. Casual games hebben volgens Surette (2006) bovendien relatief lage productie- en distributiekosten. Oorspronkelijk werden deze casual games doorgaans op de computer gespeeld maar de laatste jaren zou er een mogelijke externalisatie naar andere platformen bestaan.
Ook Gavon (2008) stelt dat de demografie met betrekking op deze games heel wat verschilt van die van de traditionele games zoals we ze kennen. Zo stelt Gavon (2008) dat de typische casual gamer ouder is dan de klassieke gamer en samen met ondermeer Wolverton (2007) toont ook hij aan dat het een gamesegment is waar vooral vrouwen in vertegenwoordigd zijn. Zo zouden volgens Wolverton (2007) tot 74 procent van het casual gamen gebeuren door vrouwen. Ook de Games Association bevestigt in haar onderzoek, “The Casual Games Market Support” (2007), deze cijfers.
Volgens het onderzoek gevoerd door Game People (2007) hebben de meeste casual games soortgelijke fundamentele kenmerken:
Eenvoudige gameplay, als een puzzel game dat volledig kan worden afgespeeld met behulp van een “one-button”muis of mobiel toetsenbord zoals op een GSM
De mogelijkheid van een gameplay in kleine pakketjes om tijdens pauzes of in het geval van draagbare en mobiele telefoon games, tijdens openbaar vervoer te spelen
Het vermogen om snel in een laatste fase te spelen zonder de continue behoefte om de game te blijven spelen
2D, abstracte graphics
13
Het woord 'casual' geeft aan dat de spellen die worden geproduceerd voor de casual consument bedoeld zijn. Elke maand wordt er volgens het “Casual Games Report 2007” van de Casual Games Association (2007) door ruim 200 miljoen consumenten online gegamed op deze casual games. Veel van deze mensen beschouwen zich volgens het onderzoek van de CGA (2007) niet als gamers of als fan van videogames. Bovendien zijn casual games meestal gratis online of gratis te downloaden en te proberen. Toch stelt het rapport dat deze games vaak een grote commerciële belangstelling kennen van, dankzij de verhoogde inkomsten door in-game reclame. Tevens probeert de gameindustrie producten te verkopen door het aanbieden van deze casual games. Zo maken ze downloadbare games (voornamelijk beschikbaar op de PC), die gratis beschikbaar zijn in een of andere demovorm op het net. Deze games zijn meestal beperkt maar zijn verslavend en zijn bedoeld om de casual gamers te overtuigen voor de aankoop van een permanent "deluxe" versie voor een kleine prijs zo stelt Boyes (2008). Toch zijn er ook een hele hoop casual games die zonder reclame proberen te overleven, en dit terwijl ze gratis worden aangeboden. Zo bijvoorbeeld games ontwikkeld door Indie-developpers.
Deze Indie-developpers maken vaak gratis online te spelen games. Deze games hebben een breed scala aan gameplay-stijlen en genres en kunnen vrijwel op elke computer worden gespeeld. Vaak zijn zij geschreven om te kunnen worden afgespeeld binnen een webbrowser, met behulp van een “Flash” of “Shockwave”-toepassing.
Om het gehele concept van deze casual games te begrijpen lijkt het ons bovendien niet onnuttig ons even te concentreren op de (korte) geschiedenis die dit gamegenre reeds heeft doorlopen. Volgens Morrison (2007) begin we het verhaal van de casual games met Microsooft‟s Solitaire, dat bij elke Microsoft Windows bestuurssystemen geïmplementeerd zat. Solitaire werd volgens Morisson (2007) beschouwd als het eerste succesvolle game van dit genre. Meer dan 400 miljoen mensen zouden reeds dit game gespeeld hebben sinds de implementatie ervan in het bestuurssysteem van Microsoft. Latere versies van Windows zullen dan ook, geïnspireerd door het succes van de game “Solitaire”, nog meer van deze games geïmplementeerd zien. Zo denken wij maar aan games zoals Mijnenveger, FreeCell of Spider Solitaire.
De geboorte van het genre samen met het grote succes ervan zouden volgens Kharif (2005) een heuse stimulans zijn geweest voor andere developpers om ook op de kar van een mogelijke succesformule te springen. Als gevolg hiervan werd in 1989 Nintendo‟s Gameboy uitgebracht met Tetris als een gratis pack-game. Tetris werd op de Gameboy een heuse hit en wordt zelfs nu nog gecrediteerd als de drijfveer van het grote succes van het prille draagbare gameplatform die de Nintendo Gameboy toen nog was (Kharif, 2005). Deze successen zouden dan leiden naar de eerder besproken evolutie van de handhelds.
14
Casual gaming verhuisde met de opkomst vant het internet in 1996 van de vaste desktop, naar de online netwerken, met het debuut van sites zoals Gamesville. Deze games vereisten een constante verbinding te behouden met de spelers en waren toen nog niet voorzien van extra sociale elementen zoals chat of avatars (Morisson, 2007). De komst van applicaties gebaseerd op Flash, die zich beperkten tot het gebruik van een “one-button” muis en in die tijd volgens Game People (2007) nog geen ingebouwde functie voor het opslaan van “gameprogresses” of vorderingen hadden, zorgden voor een hausse in web-gebaseerde games. Zo zou een van de meeste prominente casual games van het moment begonnen zijn als een Flash game, met name “Bejeweled” (Game People, 2007).
Casual gaming zou dan later een impuls ondergaan dankzij de technische evolutie van die tijd. Het werd immers mogelijk om ook via de GSM aan casual gaming te doen. Eerste vormen als Snake werden snel vervangen door Flashgestuurde games. Maar het is pas met de komt van Apple‟s Ipod, dat de casual games weer een enorme duw in de rug kregen. De Ipod zorgde er volgens Game People (2003) immers voor dat de consumenten krachtigere games in ruimere mate tot hun beschikking kregen en dit in een nog steeds draagbaar formaat.
Toch zal het begrip casual gaming tot die tijd nog steeds relatief in het onbekende ontwikkelen. Dit veranderd echter met de komt van de Nintendo Wii, die zich enkel richt op de doelgroep van casual gamers. De eenvoud van de Wii-controller interface opende voor vele demografisch onbekende gebruikers, die voorheen niet vertrouwd waren met de typische gamepad, de deuren naar de gamingwereld. Heden ten dage is het internet nog steeds het belangrijkste distributiekanaal voor casual games. De meeste casual games worden gedownload, hetzij als beperkt-time trials ofwel als Flash of ActiveX-objecten die zijn ingebed in een webpagina (IGDA, 2006).
15
2.2 Gameconsumptie 2.2.1 Gameconsumptie algemeen Dat games een sterk opkomend medium zijn, zal vooral voor jongeren geen verrassing zijn. Steeds meer en steeds vaker nemen games een plaats in ons leven. Steeds meer jongeren gaan ook steeds vroeger gamen en ook in de academische wereld wordt er steeds meer aandacht besteedt aan het nieuwe medium. Ook berichten van negatieve elementen van deze games, komen vaak in het nieuws. Zo zijn berichten van geweld, verslaving en dergelijke meer, geen uitzondering meer. In het onderzoek van VIWTA (2008, p.3) stelt men het volgende over de evolutie van deze gamewereld: “Computergames zijn in de voorbije drie decennia van „nerdy‟ subcultuur geëvolueerd tot een mainstream media-industrie. Zij zijn een element van jongerencultuur geworden: iets waarover wordt gepraat op de speelplaats, waarvoor kinderen bij elkaar gaan spelen, waarvoor adolescenten slapeloze nachten doorbrengen voor het computerscherm. Een Amerikaanse columnist maakte onlangs de vergelijking met rock „n‟ roll. Games worden ervaren als iets van de jongeren zelf en worden vaak mis begrepen door de oudere generatie. Games zijn tegelijk cool en gevaarlijk.”
Bij het nagaan van enkele verkoopcijfers van ondermeer consoles, zien we volgende feiten:
De Playstation 2 van Sony heeft de eer als meest verkochte console door te gaan met een cijfer hoger dan 37 miljoen consoles.
Bij de verkoop van de laatst uitgebrachte consoles in 2006 gaan verkoopcijfers al van 1 tot bijna 5 miljoen consoles.
In totaal werden meer dan 100 miljoen consoles verkocht. Wetende dat men hierbij geen aandacht heeft geschonken aan Pc‟s die ook voor andere doeleinden kunnen gebruikt worden en enkel cijfers van de laatste 3 jaar hebben gebruikt, geven deze cijfers aan dat de gameindustrie er één is met een groot bereik en penetratie.
De gameverkoop zowel internationaal als in België groeit qua omzet jaarlijks met 10 tot 15% en in verkochte eenheden zelfs nog sneller, daar waar bvb. de cd-verkoop stagneert. Recente cijfers hebben zelfs aangetoond dat de verkoop van games die van de muziek overtroffen heeft.
De game-industrie is in iets meer dan drie decennia uitgegroeid tot een volwassen technologieen media-industrie die op sommige vlakken vergelijkbaar is met de muziek- en de filmindustrie. In 2004 bedroeg de omzet van games in Amerika meer dan €5 miljard. Wereldwijd wordt de jaarlijkse omzet voor 2006 op 23 miljard euro geschat (GamesInvestor, 2007).
16
De omzet van blockbuster games (zoals Grand Theft Auto: San Andreas) is vergelijkbaar met die van Amerikaanse blockbuster films, zo kan deze omzet oplopen tot 600 miljoen euro (ISFE, 2006).
De VSA is de grootste afzetmarkt voor games, gevolgd door Europa en Japan. Hierbij is wel belangrijk te weten dat wanneer men enkel de PC games bekijkt, Europa er als leider uitkomt. Op de console markt is Europa dan weer laatste in rij voorafgegaan door VSA en Japan.
In “State of Play” een Brits onderzoek van de BBC (2005) stelde men dat 60% van de ondervraagde mensen van 6 tot 65 gamet. Van deze 60% zouden volgens het Britse onderzoek 48% vrouwelijk zijn. Bovendien zou elke ondervraagde jongere tussen 6 en 10 jaar gamer zijn. Niet alleen in deze jongste klasse zijn deze cijfers zo hoog, de gemiddelde gamer zou immers 28 jaar zijn (BBC, 2005). Mensen geboren in de jaren ‟90 zouden bovendien amper kunnen bevatten wat een leven zonder games inhoudt en ook steeds meer ouderen leren de gamewereld kennen. Zo stelt de BBC dat 51% van de ondervraagden tussen de 36 en de 50 jaar reeds met de gamewereld vertrouwd is. Toch ziet men vaak verschillen in gamekeuze naargelang de ouderdom van de gamer. Op de vraag wie het meest gamet kon echter geen beduidend antwoord gegeven worden. Zo zouden in alle leeftijdssegmenten gelijkaardige patronen gevonden worden en zouden zowel mannen als vrouwen aangeven heavy gamers te zijn. Games worden bovendien vaak in de slaapkamer of lounge gespeeld, een mogelijke indicatie dat games een ingeburgerde plaats heeft gekregen in het leven van de mensen (BBC, 2005).
Tot slot durft het onderzoek te stellen dat gamegedrag ook samen gaat met veranderend mediagebruik. Zo zullen gamers volgens de BBC vaker geneigd zijn digitale televisie aan te schaffen en zal het merendeel van de gamers reeds films en programma‟s downloaden van het internet. Ook het onderzoek van OIVO (2008) stelt dat videospelletjes spelen op console, op het internet of op computer een lievelingsactiviteit voor 90% van de jongeren tussen 10 en 12 jaar is. Volgens hen is het echter geen verrassing dat de overgang naar het middelbaar onderwijs en het intensere autonome sociale leven zorgt voor een relatieve terugval van die activiteit. Toch zouden zo een 42% van de jongeren nog altijd geregeld videogames spelen wanneer ze de volwassen leeftijd bereiken en die praktijk stabiliseert zich op de lange termijn. Voor een groot segment van de adolescente bevolking is videogames spelen een even dagelijkse bezigheid als het luisteren of kijken naar de meer klassieke media zoals radio en televisie (OIVO, 2008).
17
Dit alles kan ons er van overtuigen dat games de moeilijke periode van adoptie (waarmee elk medium te maken heeft) zonder kleerscheuren heeft doorstaan. De verkoop van consoles samen met die van de games gaat nog steeds in stijgende lijn, hoewel minder sterk dan voorheen. Dit heeft voornamelijk te maken met de snelle technologische evolutie van de consoles waardoor nieuwe technologieën veel sneller op elkaar zullen gaan volgen. Toch is het duidelijk dat “games are here to stay!”(Sawyer, 2007).
Dit is ook duidelijk wanneer we in de studie van het VIWTA(2008) de cijfers en de evolutie van de gameontwikkeling zullen bekijken. Deze studie stelt immers dat de financiering voor deze ontwikkeling elke generatie met 50 tot 100% groeit. Toch zijn dit slechts enkele cijfers die ons toelaten een algemeen beeld te geven van de penetratie die games kennen. Cijfers voor online gaming en mobiel gamen zoals op gsm‟s en dergelijke meer kunnen ons ook nog veel vertellen, maar zijn moeilijk te vinden. Ook wanneer men een meer socio-demografische blik wil werpen op de gameconsumptie zal dit vaak leiden tot een lange zoektocht met weinig resultaten. Bovendien zal ook een zoektocht naar relevante academische literatuur er al snel op wijzen dat onderzoek naar gameconsumptie nog in zijn kinderschoenen staat. Vaak gaan onderzoeken over games nog steeds naar de mogelijke effecten of betekenissen die games kunnen hebben. Zo stelt ook Jan Van Looy dat: “Daar bijkomend is er dan ook het probleem van de term “gamer”. Vaak worden verschillende typologieën gebruikt om aan te duiden wat deze term inhoudt. Zo stelt ELSPA (2005) dat gemiddeld 18% van alle Europese mannen gamet tegenover 8% van de vrouwen (voor Engeland is dit overigens gevoelig meer met 31 en 14 %). Fries (2003) houdt het dan weer op 1 op 3 Europeanen die zouden gamen en 1 op 2 Europese jongeren. Zo zou de gemiddelde leeftijd van de Europese gamer 25 jaar bedragen (tegenover 28 in de VS) en zou hij een zestal uur per week spelen. Het wordt hierbij snel duidelijk dat het gebruik van verschillende typologieën vaak zal leiden tot het verkeerd interpreteren of vergelijken van cijfers.”
Het is mede daarom dat wij in dit onderzoek ons nog niet wagen aan een analyse van cijferverschillen omtrent de consumptie van games wat betreft mannen en vrouwen. Deze cijfers geven immers allemaal in een of andere mate aan dat mannen veel vaker gamen dan vrouwen. Onze aandacht echter gaat uit naar de achterliggende redenen voor deze verschillen.
18
2.2.2 Vrouwen en gameconsumptie Wanneer we de relatie tussen vrouwen en gameconsumptie, of meer algemeen gender en gameconsumptie, gaan bekijken is het belangrijk even op een kritische manier de methoden van onderzoek en besluitvorming te bekijken. Het probleem bij het vormen van genderverschillen op het vlak van gamen is dat deze verschillen vaak gebaseerd worden op de games die mannen en vrouwen reeds spelen. Dit gebeurt echter vaak zonder veel aandacht te schenken aan andere achterliggende factoren. Zo zal men vaak weinig rekening houden met het feit dat vele gamers geen kennis hebben van alle gamegenres. Wanneer meisjes of jongens dankzij hun sociale achtergrond op een positieve of negatieve manier kennismaken met een bepaald game, zullen ze zelden of nooit andere genres gaan verkennen. Dit zou dus vaak tot vertekende beelden kunnen leiden, zeker wanneer men denkt een effectrelatie te kunnen duiden. Men zou kunnen denken dat gender in causaal verband staat met het gamegedrag, dit terwijl ook andere factoren hun invloed kunnen laten gelden. Naast deze problematiek gaat dit soort studies ook gepaard met het probleem dat onderzoekers vaak enkel onderscheid maken tussen twee seksen en dit zonder de vele mogelijke verschillende identiteiten van vrouwen en mannen in rekening te nemen. Wij vermelden graag deze problematiek met de hoop dit mee te dragen wanneer we volgende resultaten gaan bekijken.
Mannen zouden vaker en meer gamen dan vrouwen, dit is een gedachte die de hele (game)wereld rondgaat. Vele onderzoeken durven deze stelling dan ook vaak in hun besluit opnemen. Zo bestudeerden bijvoorbeeld McClure en Mears al in 1984 de psychologische kenmerken van adolescenten die gamen en besloten toen reeds dat gamers gewoonlijk jong, mannelijk, en slim zijn. Ook Greenfield (1983) en Mitchell (1985) stelden toen reeds in hun onderzoeken dat mannen veel enthousiaster stonden tegenover berekende gamestrategieën en veel competitiever waren in hun gamegedrag. Sanger (1997) stelt een mogelijke reden voor deze verschillen voor. Mannen presteren gemiddeld beter dan meisjes bij taken die visuele – ruimtevaardigheden vereisen, deze vaardigheden zouden essentieel zijn wanneer de speler hoge niveaus van oog – handcoördinatie moet aantonen en snelle oordelen over ruimteverhoudingen maken. Sanger meent ook dat de agressieve inhoud van games, die meer op jongens dan op meisjes wordt gericht, een andere factor kan zijn verantwoordelijk voor de verschillen in gamepreferenties.
Kafai (1996), Gailey (1996), Gorriz & Medina (2000) en Subrahmanyam & Greenfield (1998) bewezen in hun studies dat de meeste in de handel verkrijgbare videospelletjes niet op de belangen of de smaken van meisjes inspeelden, wat de bevindingen van Sanger et al. nog meer kracht bij zette. Kerr (2003) stelt bovendien dat games ook enkel gemaakt worden door mannen. Zo zou slechts 5% tot 15% van de gamedesigners vrouwelijk zijn. Toch moeten we stellen dat ook vrouwen aan een opmars begonnen zijn in de gamewereld. Uit gegevens van de IDSA (Interactive Digital Software Association) blijkt namelijk dat 43% van de Amerikaanse vrouwen gamet (Newman, 2004: 55).
19
Wanneer we een blik werpen op de speelgewoonten en voorkeuren van mannen en vrouwen, kan men tevens zelden buiten de al gevoerde studies van Consalvo (2002), Ivory en Wilkerson (2002), Kerr (2003), Schott en Horrell (2000), Taylor (2003) en Yates en Littleton (2001). Elk van bovenstaande rapporten stelt dat vrouwen wel degelijk gamen maar dit in mindere mate dan bijvoorbeeld hun mannelijke leeftijdgenoten, toch variëren vrouwen als één groep in de tijdsduur van gamen, in de favoriete genres of achterliggende redenen voor gamen. Zo onderzochten Ivory & Wilkerson (2002) 150 studenten over hun gamegedrag. In hun onderzoek stelden slechts 4 vrouwen nooit een game te hebben gespeeld, dit terwijl tegenover de 77% van de mannelijke studenten slechts 46% van de vrouwen minstens één keer per week speelde. Op dezelfde manier ondervinden Consalvo en Treat (2002) dat 75 percent van de mannen en 51 percent van de vrouwen melden regelmatig te gamen, en bovendien dat heavy gamers volgens hun typologie (die gamers die meer dan 20 uren spelen per maand) voornamelijk mannelijk zijn. Van de mannen stelde 42 percent meer dan 20 uren te spelen, terwijl slechts 15.6 percent van de vrouwen het zelfde deed. Uit het onderzoek “Consumer Insights ICT” van TNS NIPO Technology (2007) blijkt dat vrouwen net zo vaak gamen als mannen. Ruim achtduizend Nederlanders zijn in het onderzoek meegenomen en hieruit blijkt dat zowel mannen als vrouwen minstens een kwartier per dag gamen. Ook blijkt dat het hier slechts zelden om gewelddadige games gaat. Gemiddeld speelt 42% procent van alle Nederlandse vrouwen dagelijks minimaal een kwartier games, bij mannen ligt dit percentage op 44%. Gemiddeld genomen zijn mannelijke gamers wel jonger. Een derde (34%) van de mannelijke gamers is jonger dan 25 jaar, tegenover een kwart van de vrouwen.
De eerder genoemde auteurs vonden ook verschillen in favoriete genres voor mannen en vrouwen. De top drie gamegenres bij mannen waren sportgames, action – adventure, en simulationgames. Vrouwen echter verkiezen volgens HCC Magazine (2004) puzzel- , platform en sportgames. Deze opdeling zal weinigen verbazen maar toch is het belangrijk te stellen dat wanneer onderzoek peilde naar de meest belangrijke elementen van een game volgens gamers, zowel mannen als vrouwen stelden dat de speelbaarheid van een game als het belangrijkste element van een goede game moet beschouwd worden (Consalvo & Treat, 2002). Zo komt in het onderzoek van het OIVO (2008) naar voor dat 53% van de jongeren graag online kleine flash-games speelt. Deze trend begint reeds vanuit de kinderjaren, iets dat ook in het onderzoek van de BBC (2005) naar voor komt. Met 20% meer dan in andere groepen houden kinderen in het basisonderwijs van dit soort spelletjes. De kleine arcade-of flashspelletjes zijn hierdoor een initiatie om later, naarmate ze ouder worden, meer complexe spelen aan te pakken. Eenmaal de 15 voorbij keert de trend om en staat bijna een kwart van de jongeren negatief tegenover online flashgames.
20
Wanneer we een diepere blik werpen op de verschillende gamepreferenties van man en vrouw merken we dat reeds enkele onderzoeken getracht hebben de genderverschillen bloot te leggen. Bammel en Burrus-Bammel (1992) besloten na een grondige inzage in de literatuur dat mannen neigen games te kiezen waarbij onafhankelijkheid, regels en goed getimede beslissingen centraal staan. Vrouwen daarentegen zouden hun voorkeur geven aan games die samenwerking taxeren. Sanger et al. (1997) bevestigden deze resultaten.
Ook Bonnato en Kommer (2005) onderzochten verschillen in voorkeuren en gebruik van games bij mannen en vrouwen. Hun zeer methodologisch gericht werk geeft enkele van volgende verhelderende tabellen weer. De eerste tabel die door ons overgenomen werd, toont ons het verschil bij het gebruik van toestellen die mogelijk voor gamen gebruikt kunnen worden. We kunnen hieruit snel opmerken dat zuivere gameconsoles bij mannen veel sterker zijn ingeburgerd dan bij vrouwen, daar waar de GSM, die geen zuivere game-intenties heeft, veel sterker ingeburgerd is bij vrouwen. De volgende twee tabellen tonen dan weer waar de preferenties verschillen op het vlak van gamegenres. Ook hier zijn de verschillen duidelijk en tonen de tabellen nogmaals aan wat wij al vermeld hebben. Zo zijn vrouwen veeleer geïnteresseerd in puzzel games en action adventure games, daar waar ze voor de rest weinig interesse tonen in andere genres. Mannen echter tonen ook hier sterk hun interesse in de RPG‟s, sport en First person shooters en dit naast de reeds gekende top drie zoals deze al vermeld werd. Het OIVO (2008) stelde in haar onderzoek dat meisjes veel houden van constructie-en managementgames zoals de Sims en Simscity, HabboHotel, SecondLife, ... . Een kwart van hen speelt ook graag strategische games (Age of Empire, Age of Mythology, e.a.). Daardoor experimenteren ze op een virtuele manier met tal van facetten van hun toekomstig leven. De jongens spelen meer racegames, RPG‟s en strategische games. Deze games laten hen toe om competitie aan te gaan en uitdagingen op te nemen, soms in groep of alleen.Ook de studie van de BBC (2005) poogde het gamerlandschap in kaart te brengen en probeerde een segmentatie op te stellen gebaseerd op leeftijd zowel als op geslacht.
21
Bron: Bonnato en Kommer (2005)
22
Bron: Bonnato en Kommer (2005)
23
Yates en Littleton (2001) menen dat het betekenisvol zou zijn te bepalen hoe diverse vrouwelijke spelers de handeling van het gamen construeren en hoe dat proces voor zichzelf een bijzondere betekenis creëert en dit met inbegrip van hun eigen specifieke identiteit. Door dit te doen stellen ze dat het mogelijk is een beter inzicht te verwerven in de echte verschillen tussen vrouwen die meer “mannelijke” games verkiezen en diegenen die meer een vrouwelijke tint in een game weten te appreciëren. Ook over de noemer wat een mannelijke of vrouwelijke game zou zijn zouden typologische problemen kunnen voorkomen, die hierdoor omzeild kunnen worden. Dat vrouwen de game-industrie en technologie niet passief ondergaan is dan weer een bevinding die ook Kerr (2003) in zijn onderzoek naar voor kan brengen. Zo bleek uit een groot aantal interviews dat vrouwen vaak een game of de technologie er van betwisten of aanpassen aan hun eigen behoeften of welzijn.
De interviews van Taylor (2003), die hij voerde met vrouwelijke gamers, stellen dan weer dat genderneutrale games ook met virtuele ruimten worden vergeleken waar de concurrentie enkel op skills en vaardigheid gebaseerd is. Binnen deze virtuele wereld kan men om het even welke identiteit aannemen, dit is vaak de basis voor een vrijheid van verkeer en vordering die voor vrouwen niet altijd is veroorloofd. In een gelijkaardige trend, leidden Schott en Horrell (2000) open gesprekken met zowel meisjes als vrouwen en vonden een waaier van preferenties en gamefrequenties. Opnieuw was een wisselwerking tussen geslacht en technologie om elkaar te structureren merkbaar. Zij stellen dat vele volwassen vrouwelijke gamers van mening waren dat hun mannelijke partners meer tijd hadden om te gamen, en dit omdat zij, in tegenstelling tot vrouwen, zich niet verplicht voelden om huishoudelijk werk of karweien voor te laten gaan op het gamen.
In het onderzoek gevoerd door BBFC (2008) stellen zowel mannelijke als vrouwelijke gamers dat vrouwen minder geïnteresseerd lijken in games, dan jongens en mannen. Anderen dan weer, waaronder vooral mannen, bekijken die enkele vrouwen die wel geïnteresserd zijn in gaming als de uitzondering die de regel bevestigd. Ook ouders die zowel een zoon als dochter hebben, lijken deze stelling te volgen. Zo stelt één van hen: “It is not the be all and end all to my daughter but to my son it is. He lives for his PlayStation.”
24
In het onderzoek dat het BBFC voerde waren er ook enkele fanatieke vrouwelijk gamers aanwezig. Het werd, binnen dit onderzoek, echter snel duidelijk dat deze fanatieke vrouwen nog steeds beduidend minder tijd spendeerden aan gamen dan hun mannelijke tegenhangers, en bovendien ook een minder breed spectrum aan gamegenres speelden. Het onderzoek durfde daarmee te stellen dat de vrouwelijke participanten gamen meer zagen als een vorm van entertainment wanneer er niets meer sociaal of dynamischer te beleven viel. Dit in tegenstelling tot mannen die meer tijd leken vrij te maken om te gamen en gamen dan ook beschouwden als een doel op zich. Zo durfde het onderzoek zelfs stellen dat : “Broadly, girls seem to fit gaming around other interests, whereas for many boys/men it is an important interest in itself. A consequence of this is that boys quite often get their mates round and play together, whereas gaming for girls is a way of occupying time when they are not with their friends. Dance and karaoke games, popular amongst some girls, are an exception to this pattern. It did not seem from these accounts that many school girls are preoccupied with gaming as they go through their day, as boys are prone to be; many boys look forward to playing and think about strategies.”
Ook andere aspecten zouden aangeven dat games een minder belangrijke plaats zouden innemen bij vrouwen, dan bij mannen. Zo zou geen enkele vrouwelijke gamer gamen tot ze er bij in slaap valt, of herbeginnen met gamen van zodra ze wakker is. Mannen daarentegen hadden geen schroom om dit in grote getallen toe te geven. Daarnaast zouden vrouwen, gedeeltelijk door het gamegenre dat ze kiezen en het feit dat ze de voorkeur geven aan andere activiteiten, minder lang gamen per sessie. Toch zouden ook hier enkele fanatieke vrouwelijke gamers zijn, die worden beschouwd als de uitzondering op de regel. Ook hier zouden mannen veel hoger scoren in het onderzoek. Daar waar vrouwen een gemiddelde gamesessie tussen een half uur en een uur zouden hebben, leken mannen veel vaker en vooral veel langer te gamen dan men eerst had verwacht. Het onderzoek van het BBFC (2008), lijkt dan ook een plausibele reden hiervoor gevonden te hebben. Vrouwen zouden volgens hen immers eenvoudiger kunnen stoppen met gamen eens ze een bepaald doel (het stijgen naar een hoger level bijvoorbeeld) hebben bereikt. Mannen zouden daarnaast, in tegenstelling tot vrouwen, ook veel meer met elkaar communiceren over games. Ook elkaar helpen om tot een hoger niveau in een game te komen is bij mannen veel frequenter aanwezig dan bij vrouwen.
Toch is er een belangrijk uitzondering op de regel dat gamen nog steeds een mannelijke gebeurtenis is, het online gamen. Ondanks de hardnekkige veronderstelling dat online gaming een bezigheid is voor alleen mannen, blijkt 86 procent van de vrouwen in Nederland wel eens spelletjes te spelen en puzzels op te lossen via internet. Dat is bijna een half miljoen meer vrouwen die zich hiermee bezig houden dan mannen. Dit blijkt uit onderzoek, in opdracht van online gaming website Zylom.
25
Niet alleen lijkt online gamen bij vrouwen tegenwoordig populairder te worden dan ooit, het wordt ook nog eens behoorlijk lang gedaan. Ruim 28 procent van de gamehers, zo worden vrouwelijke gamers heden ten dage genoemd, speelt één à drie uur per week online en maar liefst 38 procent gaat met gemak over drie uur per week heen (Zylom, 2007). Ook volgens een onderzoek geproduceert door Nielsen Entertainment, is niet minder dan 64 procent van de Amerikaanse online gamers vrouwelijk. Het onderzoek becijferde dat tweederde van de gamers nog steeds mannelijk is, maar bij de 56 procent van de gamers die het internet opzoeken voor hun dagelijks dosis vermaak, zijn de vrouwen het meest vertegenwoordigd. Een echte verklarende studie naar deze cijfers is nog niet gevoerd. Toch kon het onderzoek aanvoelen dat de gamemarkt dankzij “social exchange, interactive entertainment and media experiences” , op een keerpunt is terecht gekomen. Volgens Nielsen Entertainment is de gamer bovendien niet langer een eenzaat. Het onderzoek stelt dat een gamer die online gamet gemiddeld vijf uur per week online is en dat sociale kader zou best eens voor de toestroom van vrouwen kunnen hebben gezorgd. En hoewel jongeren met zeven uur per week nog altijd langer online gamen dan anderen, stijgt de gemiddelde leeftijd. Zo is inmiddels acht procent van de speelse „netizens‟ ouder dan 45.
Iteke Weeda, sociologe en hoogleraar emancipatievraagstukken volgt deze trends en stelt het volgende over de populariteit van casual games onder vrouwen:
"Vrouwen vinden puzzels en spelletjes, waarbij ze hun goed ontwikkelde associatieve vermogens kunnen gebruiken, doorgaans erg leuk. Zolang deze bezigheid geen echte verslaving is, is de geestelijke gezondheid van vrouwen erbij gebaat. En dat kunnen we wel gebruiken in een tijd van vergrijzing, waarbij vrouwen gemiddeld ouder worden dan mannen. Het gaat dus in feite om geestelijk joggen, om het op peil houden van de geestelijke fitness."
Bovendien toonde het onderzoek gevoerd door Zylom (2007) ook aan dat er drie types van gameHers te onderscheiden zijn. Zo stelt het onderzoek de volgende 3 gamehersprofielen voor: “Lara Switch-Offs Vergeet de overactieve en agressieve Lara Croft, het grootste gedeelte van de GameHers geeft namelijk aan regelmatig online casual games te spelen om te ontspannen. Bijna 73% geeft aan wel eens om die reden te gamen. Lara Switch-offs loggen dan in om te genieten van een momentje voor zichzelf.
26
Davina Codes De Davina Codes houden ervan puzzels op te lossen en codes te kraken. Dan Brown's DaVinci Code zou een eenvoudige opgave zijn voor deze vrouwen, die alles op alles zetten om hun eigen beste score te verbeteren en vaak eerlijk toegeven de online puzzels verslavend te vinden. Voor de helft van de Nederlandse GameHers kan dat een reden zijn om te online te gamen.
Brain Fonda Deze GameHers willen op momenten hun hersenen trainen en geloven dat spelletjes en puzzels daarbij helpen. Eén derde van de respondenten geeft aan te gamen om de hersenen actief en gezond te houden.”
Toch is er geen nieuw soort vrouw opgestaan. Vaak zijn deze gamehers, vrouwen van alledag die online casual games spelen. Zo stelt Zylom (2007) dat de meerderheid van de gameHers ouder is dan 25 jaar. Slechts 11% was jonger dan 25. Uit de resultaten bleek zelfs dat 31% van de gamehers 55 jaar of ouder is.
Tot slot lijkt het ons niet onbelangrijk ook even aandacht te besteden aan de rol van de omgeving waarin zowel mannelijke als vrouwelijke gamers zich bevinden. Zo lijkt het niet ondenkbaar dat de omgeving van de vrouwelijke gamers, door hun eerder mannelijke kijk op gaming, een negatieve invloed uitoefent op het gaming gebeuren bij vrouwen. Daarnaast zal natuurlijk ook de blootstelling aan games van groot belang zijn bij het al dan niet gamen. Zo ook in het onderzoek van het BBFC (2008) dat stelt dat kinderen die opgroeien met (vooral oudere) broers of zussen en ouders die reeds gamen, ook sneller zullen overtuigd worden zich in het gamingebeuren te mengen. Zo blijkt ook dat meisjes die oudere en gamende broers hebben sneller zullen uitgroeien tot fanatieke gamers. Zij nemen immers vanaf jonge leeftijd al de interesses van de oudere broer over, ook wat betreft gamegenres en dergelijke meer.
Zo stelt één van hen dat: “I‟ve got three younger sisters who, because they were brought up with me, they‟re quite comfortable with games and will happily go and buy their own, and they‟ll buy gamey games, long Japanese role playing games for instance, like Final Fantasy, Harvest Moon… These are hardcore serious games that you might think are aimed at boys but in fact have a huge female popularity.”
27
Ondanks het feit dat er een significant grotere groep mannelijke fanatieke gamers dan vrouwelijke is, is het niet onbelangrijk te stellen dat (vooral) jongeren één voor één wel met games in aanraking zijn gekomen. Dit geldt zowel voor mannen als vrouwen. Bewijs hiervoor vinden we ondermeer in het recent gevoerd onderzoek van de BBC (2005). Zo zagen ze dat gamers zich bevonden tussen de 6 en 65 jaar, onder te verdelen in 6 significante groepen (6-10jaar, 11-15jaar, 16-24jaar, 25-35jaar, 3650jaar, 51-65jaar). Uit deze segmentatie bleek dat het aantal gamers gevoelig afneemt naargelang de leeftijd van de groepen stijgt. Zij stelden immers vast dat het percentage gamers daalde van 100% in de jongste gamersgroep naar 97% in de volgende, om zo nog verder te dalen naar 82% , 65% , 51% in de daarop volgende groepen om zo ten slotte te dalen naar 18% in de oudste groep gamers. Tevens stelde dit onderzoek een segmentatie op volgens geslacht. Zo bleek dat binnen de jongste groep (6-10 jaar) reeds 48% vrouwelijk waren, bij de 2de groep 47% vrouwelijk, en zowel in de 3de als 4de groep bedraagt dit aantal 44% om dan in de 5de groep te stijgen naar 45% om zo in een laatste groep dan weer 48% van de groep te bestrijken. Het volledig herhalen van de onderzoeksresultaten zou leiden tot papegaaienwerk waardoor wij door het tonen van de volgende grafiek even de gevonden segmentatie volgens geslacht en gamegenre weer te geven.
Bron: BBC 2005
28
2.3 Vrouwen en gameprofielen 2.3.1 Gamerprofielen Uit recent gevoerd onderzoek door de Universiteit Gent in samenwerking met het MICT en het IBBT, blijkt dat “Dé Gamer” niet bestaat. Wel is duidelijk geworden dat gaming heel populair is bij zowel jong als oud en dat er enkele profielen te onderscheiden vallen. Naar aanleiding van eerder gevoerd onderzoek en de opleidingscursus “ Grondige studie van de de nieuwe communicatietechnologieën” werd reeds een korte schets gegeven van enkele resultaten uit het onderzoek van het MICT. Wij proberen hierbij ook even de positie van vrouwen binnen deze profielen te schetsen. Uit een onderzoek bij maar liefst 2895 Vlaamse gamers blijkt dat „dé gamer‟ niet bestaat. Binnen de grootschalige populatie van ervaren gamers die in het kader van deze studie werd ondervraagd, konden vier duidelijk onderscheiden subgroepen geïdentificeerd worden, elk met hun eigen motivaties, typerende kenmerken op vlak van game-gedrag en voorkeuren op gebied van games.
Vooral bij jongeren is gaming uitermate populair, in die mate zelfs dat het binnen hun media-gebruik meer en meer de traditionele media is gaan vervangen. Ook op economisch vlak is de gaming industrie stevig in opmars. Zo overvleugelde de verkoop van spelletjes recentelijk die van muziekdragers. Daarnaast werden er in 2007 volgens studiebureau GfK meer dan 620.000 gameconsoles verkocht in België, goed voor een recordgroei. Ook Meus (2008) lijkt deze cijfers te kunnen bevestigen, hij spreekt bovendien ook over 4,16 miljoen verkochte games. Nog al te vaak wordt in het publieke debat rond gaming een eenzijdig en ongenuanceerd beeld opgehangen van „dé gamer‟. Ook in de context van recentelijk onderzoek (o.a. viWTA), dat aandacht vroeg voor positieve aspecten (bvb. op sociaal en educatief vlak) verbonden aan gaming, bleef men spreken van „dé gamer‟ als een soort van uniform archetype. Om dit beeld te nuanceren, werd een online survey gelanceerd met het oog op het uitgebreid en correct in kaart brengen van de doorwinterde Vlaamse gamers. Via diverse gamefora, gerelateerde nieuwsbrieven en mailings werden maar liefst 2895 Vlaamse gamers bereid gevonden om deel te nemen aan dit onderzoek.
Vooreer we kunnen overgaan tot het beschrijven van de gevormde gamerprofielen lijkt het niet onnuttig even in te gaan op de relevantie van deze profielen. Gamerprofielen zijn eerst en vooral van academisch belang, zo zijn ze nuttig om beter inzicht te krijgen in het nieuwe medium dat gaming is. Het is immers zo dat een medium het beste kan begrepen worden door onderzoek naar zijn gebruikers. Naast dit academisch belang is er natuurlijk ook een groot economisch belang van deze vorm van consumentenonderzoek. De vorming van gamerprofielen laat vele bedrijven immers toe een beter inzicht te bekomen over de consument en bijgevolg hun potentiële klanten.
29
Zo bijvoorbeeld heeft Google vergevorderde interesse in het opstellen van vele duizenden gamerprofielen. Door deze segmentatie zal Google dan ook veel gerichter kunnen adverteren en dit vooral door ingame-advertising. Het is dankzij deze segmentatie in enerzijds algemene en anderzijds meer specifieke profielen dat grote bedrijven, zoals Google, korter op de bal kunnen spelen en veel specifieker kunnen gaan adverteren of trachten de consumenten te bereiken.
De opmerkelijke
resultaten omvatten een waaier van topics. Zo blijkt in eerste instantie dat het beeld van „dé gamer‟ sterk genuanceerd dient te worden. Gebaseerd op de motivaties om te gamen worden vier sterk onderscheiden profielen voorgesteld. Motivaties zoals het aanscherpen van vaardigheden, tijdverdrijf, het zoeken naar spanning, zich uitleven, het beter doen dan anderen, iemand anders kunnen zijn, contact met anderen hebben en dergelijk meer hebben er voor gezorgd dat men een segmentatie van vier verschillende profielen kon opstellen (MICT, 2008).
De Overtuigde Omni-Gamer ( OOG) Het eerste gamerprofiel is dat van de overtuigde omni-gamer. Deze gamer kan worden omschreven als een allesverslinder die gamen zelden nog ziet als een gewone hobby maar eerder als een levensstijl. Overtuigde omni-gamers zijn vaak nog van zeer jonge leeftijd en zitten bijgevolg nog op de schoolbanken, ook een grote groep werklozen kunnen ingedeeld worden binnen dit profiel. Gamen is voor hen belangrijk als uitlaatklep en zuivere ontspanning, maar kan tevens competitief of escapistisch van aard zijn. Zo zal de overtuigde omni-gamer zichzelf graag uitdagen, het opnemen tegen andere gamers of bezig zijn met steeds verbeteren van zijn gamingskills of vaardigheden. Toch is het voor de OOG belangrijk om nieuwe, onbekende werelden te verkennen, spanning te beleven in wat hij doet of gewoon even te kunnen vluchten uit zijn dagelijkse situatie.
Gamen is voor een OOG een levensstijl die deel uitmaakt van zijn identiteit en waar dan ook relatief veel geld aan besteed mag worden (MICT, 2008). Een overtuigde omni-gamer heeft geen specifieke voorkeur voor bepaalde gamegenres of consoles, maar gamet op alle mogelijke gamegenres en consoles.Wanneer deze gamer dan toch een favoriet genre zou moeten naar voor schuiven, dan zou dit het genre van de MMOG‟s zijn, hier durft hij dan ook behoorlijk wat geld aan te spenderen. Tevens is hij die gamer die het meeste tijd spendeert aan gamen. Zo gamet een kwart van de overtuigde omnigamers langer dan 4 uur per week en zelfs tot 60% meer dan 2 uur per week. Gamen doen ze dan bovendien ook het liefste thuis of op speciaal georganiseerde LAN-parties. Daarnaast is deze OOG ook overtuigd van het nut van extra features zoals film bekijken en muziek beluisteren via een traditioneel gameplatform.
30
De Overtuigde Competitieve Gamer (OCG) De overtuigde Competitieve Gamer is een gamer die volgens het onderzoek van het MICT (2008) vooral bezig is met een drang naar competitie en strijd. Vaak zijn deze gamers lager opgeleid en in vele gevallen zelfs werkloos. Deze gamer spendeert al heel wat minder tijd aan games dan de overtuigde omnigamer, maar is wel koploper wat betreft het online gamen. Dit is niet verwonderlijk wanneer we inzien dat de overtuigde competitieve gamer vooral gamet met als motivatie beter te zijn dan anderen en zichzelf steeds te verbeteren. Het is dan ook niet het sociale contact, dat online gamen met zich meebrengt, dat deze gamer drijft, wel louter de drang naar strijd met medegamers. Bij dit online gamen zijn ratings, cijfers en updates heel belangrijk voor de overtuigde competitieve gamer (MICT, 2008).
De OCG gamet dan ook het liefste thuis en heeft een voorkeur voor shooters, race- en sportgames. Ook zijn LAN-parties en speciaal georganiseerde gamewedstrijden zeer in trek bij deze gamer. Het feit dat de overtuigde competitieve gamer een grote interesse in online gaming heeft, zorgt ervoor dat deze gamer vooral de pc zal gebruiken om te gamen. Bovendien zullen nieuwe features en mogelijkheden van consoles of games maar ook de opinie van medegamers over deze nieuwe console of games, een grote invloed uitoefen op het koopgedrag van deze overtuigde competitieve gamer.
De Escapistische Gamer (EG) De escapistische gamer is een gamer die helemaal niet meer te vergelijken valt met de twee voorgaande profielen. Het gaat hier vooral om hoger opgeleide studenten of werknemers (MICT, 2008). De Escapistische gamer heeft als belangrijkste doel even weg te zijn van de dagelijkse sleur. Het is voor de escapistische gamer dan ook belangrijk om tijdens het gamen ook iemand anders te kunnen zijn, of op plaatsen te komen (binnen een game) waar hij anders nooit zou komen. Daarnaast zijn ook de spanning en de vrijheid die hij ervaart binnen een game van groot belang voor de escapistische gamer. Een escapistische gamer zal bovendien niet zo lang en zoveel gamen dan de overtuigde omni- of competitieve gamer en ook wat zijn gamingbudget betreft komt hij niet in de buurt van dat van de overtuigde gamers. Ook zijn extra features (zoals muziek en film), ratings en updates niet van belang voor de gamer die binnen dit profiel past. Toch heeft de escapistische gamer enkele voorkeuren. Zo is de Playstation 3 het geliefde gameplatform van deze gamer. Online gamen is tevens een favoriete bezigheid van de escapistische gamer, met dat verschil dat de escapistische gamer niet gamet tegen anderen maar zich bezighoudt door op zichzelf te gamen. Dit uit zich ook in de plaats waar de escapistische gamer het liefst vertoeft tijdens het gamen. Zo gamet hij immers het liefst thuis op zijn eentje. De escapistische gamer wordt naast de mogelijkheid om even te ontsnappen aan de dagelijkse sleur dan ook niet warm gemaakt door andere aspecten van het gamen. Het is mede hierdoor dat een escapistische gamer niet kan beschouwd worden als een innovator zoals de overtuigde omni- en competitieve gamers wel zijn.
31
De Vrije Tijdsgamer (VTG) De profielnaam van de vrije tijdsgamer zegt al meer dan genoeg. De vrije tijdsgamer is een gamer die zich enkel even wil ontspannen of een manier zoekt om even wat vrije tijd in te vullen. Het is de enige onder de gamerprofielen die een duidelijker vrouwelijk publiek aanspreekt. Daarnaast is deze vrije tijdsgamer vaak hoger opgeleid en in de meeste gevallen nog studerend. De aard van deze gamer zorgt ervoor dat hij het minste tijd besteed aan gaming in vergelijking met de andere profielen. Bovendien is de vrije tijdsgamer de enige groep buiten de overtuigde omnigamer die ook handhelds durft te kiezen als favoriete gameplatform. Net zoals de overtuigde competitieve gamer, verkiest de vrije tijdsgamer sport- en racegames boven andere genres maar heeft dan als enige gamer ook interesse in party- en arcade-games. Deze gamer zal in tegenstelling tot de andere gamers veel minder online gamen, maar zal in tegenstelling wel meer het sociale contact opzoeken. Dit doen ze dan door te gamen samen met real life vrienden dit zowel thuis als ergens anders.
Tevens in tegenstelling tot de overtuigde gamers, is deze vrije tijdsgamer niet geïnteresseerd in nieuwe features, ratings, updates en dergelijke meer die samengaan met de verschillende games en consoles. Net zoals de escapistische gamer dan weer zal deze vrije tijdsgamer niet veel geld besteden aan het hele gaminggebeuren. Het is zelfs niet overdreven om te stellen dat deze gamer het meest gevoelig is aan prijsschommelingen maar ook opinies van anderen wanneer het over de aankoop van een game gaat. De vrije tijdsgamer zal bijgevolg ook niet kunnen beschouwd worden als een innovator, maar eerder als een laggard wat betreft gameconsumptie en innovatie.
De Sociale Gamer De eerder besproken profielen geven al een zeer volledig beeld van wat er speelt bij de gamers. Het is een heel goed beschrijven geweest van de verschillende motivaties die spelen bij de verschillende gamers in België. Toch lijkt het ons dat, vooral met oog op de toekomst, nog een vijfde gamerprofiel ter sprake dient te komen. Dit gamerprofiel kan op dit ogenblik nog niet met dezelfde nauwkeurigheid besproken worden aangezien het nog een profiel in de maak is. We hebben het hier over de sociale Gamer. De sociale gamer is een gamer die mee ontstaan is met een nieuw soort gamegenre, of beter gezegd nog een nieuwe motivatie om te gamen. De belangrijkste motivator van de sociale gamer zal, zoals de naam het zelf zegt, zijn zoektocht naar sociaal contact zijn. Reeds in het onderzoek naar de vorige gamerprofielen (MICT, 2008) werd aandacht besteed aan de zoektocht naar sociaal contact. Ondanks enige vergaande interesse van sommige respondenten, leek toen het sociale aspect van gamen nog slecht een marginaliteit die enkel bij de Vrije Tijdsgamer voorkwam. Het is echter met de evolutie van social gaming en het groeiende aanbod van sociale nevenactiviteiten bij games, dat ook de interesse hierin is kunnen groeien. Daarom achten wij het van groot belang even aandacht te besteden aan het concept social gaming, vooraleer we kunnen overgaan tot het schetsen van het profiel van de Sociale Gamer.
32
Vooreerst is het niet onbelangrijk te beseffen dat de grootste invloed en tevens ook de grootste bron van social games, bij het internet te zoeken valt (Elliott, 2008). Het internet met zijn wereldwijde karakter zorgt er immers voor dat men de hele wereld als een medegamer kan gaan beschouwen. Van overal ter wereld immers kunnen mensen met elkaar gamen zonder dat zij elkaar daarvoor hoeven te kennen. Het internet was al een serieuse boost voor het sociale contact van vele mensen, zo denken we nog maar aan de veel snellere vorm van briefwisseling die zich uit in het sturen van e-mails en in het gebruik van toepassingen als Msn Messenger of Skype, maar ook aan de meer recentere sociale netwerken zoals Facebook, Netlog en andere Web 2.0 toepassingen (Dejonghe, 2008). Hierbij willen we dan ook duidelijk maken dat er onderscheid moet gemaakt worden tussen social games en online multiplayer games. Kort gesteld kunnen we het als volgt stellen: social gaming is online gamen met je real-life vrienden via sociale netwerken als Myspace.com, Facebook.com en Hyves.nl (Elliott, 2008). Dit dus in tegenstelling tot bijvoorbeeld Habbo Hotel en World of Warcraft, browsergames die weliswaar multiplayer games zijn, maar in principe anoniem gespeeld worden. Voorbeelden van succesvolle social games zijn „How big is your brain‟ van Playfish en „Friends for sale‟ van Serious Business, te spelen via Facebook. Online gaming draagt ook bij aan de vorming van gemeenschappen. Uit onderzoek van The Social Gaming Summit (2008) bleek immers dat de sociale aspecten door veel respondenten als een belangrijk positief kenmerk genoemd werden.
Van de ondervraagde gamers vindt 35% dat interactief, online gamen de familieband versterkt. 72% van deze gamers noemde deze vorm van sociaal entertainment als zeer positief. 82% had ook oog voor het educatieve aspect, waar 14% en 8% van de gamers zelfs vindt dat online gamen bijdraagt aan de vorming van democratie en het bevorderen van burgerschap. Het is mede door de hoge interesse van het educatieve aspect, gecombineerd met de interactieve aard van online games, dat ze uitermate geschikt zijn voor educatieve doeleinden bij sociale vraagstukken (SGS, 2008; belg.be, 2008). Online gaming zou bijgevolg ook nieuwe mogelijkheden kunnen bieden voor het leren omgaan met dynamische groepsprocessen, zoals sociale in- en uitsluiting(belg.be, 2008). Het draagt hiermee bij aan sociale vorming en biedt een uitstekende testomgeving voor het uitspelen van sociale relaties.
Het fenomeen van social gaming wordt reeds door enkele specialisten ter zake beschouwd als de mogelijke toekomst van de game-industrie (Marketingfacts, 2008). De mogelijkheden van het sociale netwerk, waarin mensen niet alleen echte vrienden-voor-het-leven maar ook vage kennissen opnemen, zijn volgens deze en andere sprekers eindeloos. Volgens Marketingfacts (2008) is het huidige succes van social games slechts het topje van de ijsberg, zijn de mogelijkheden tot innovatie eindeloos en heeft de branche potentie om dé branche van de toekomst te worden. Op bijvoorbeeld gebieden als innovatieve gameplay, lokale content en crossmediale games (bijvoorbeeld iGolf, een applicatie voor de iPhone) ligt er een scala aan mogelijkheden klaar om ontdekt te worden door ontwikkelaars en consumenten (Dilger, 2008).
33
Het bereik is enorm, iedereen met een internetverbinding en een webbrowser kan gebruikmaken van de spellen. Door de virale verspreiding en de link met sociale netwerken trekken de veelal eenvoudige spelletjes ook een doelgroep die zichzelf niet direct als „gamer‟ ziet (Pew internet & American life project, 2008). Tevens zullen ook een groot deel van de eerder besproken Vrije Tijdsgamers zich kunnen vinden binnen het aanbod van de sociale games. Het is dan ook zo dat steeds meer producers, van zowel games als consoles, zich meer en meer gaan toeleggen op de markt van social gaming. Er kleven echter wel risico‟s aan social games, onderkennen ook de specialisten (SGS, 2008). Zo vormt het aantrekken van spelers bijvoorbeeld een grote uitdaging en is de lijn tussen „een leuke game‟ en ‟spam‟(ofwel rotzooi) dun. Het is dus belangrijk om te voorkomen dat de markt overspoeld wordt met slechte spelletjes die de social games een slechte reputatie geven bij de gebruikers. Een korte-termijn cashcow is een social game ook niet, omdat het ideale businessmodel ervoor nog volop in ontwikkeling is (MarketingFacts, 2008). Bovendien zou het, behalve de genoemde risico‟s, nogal pretentieus zijn te roepen dat dit het gamegebied van de toekomst zou moeten worden. De online wereld is zo veranderlijk dat het op z‟n zachtst gezegd riskant is om dergelijke uitspraken te doen. De levensduur van sociale netwerken is bijvoorbeeld niet eindeloos en het is dan ook de vraag of de toekomst echt in het social gamingvlak ligt, zo stellen andere specialisten (SGS, 2008).
2.3.2 Vrouwen en de gamerprofielen Uit de eerdere onderzoeken die we besproken hebben omtrent vrouwen en hun gamegebruik (cfr. Supra) hebben we reeds kunnen aantonen dat vrouwen vooral geneigd zijn casual en online games te spelen. Zo stelt ook een onderzoek van Nielsen Entertainment (2006) dat niet minder dan 64 procent van de Amerikaanse online gamers vrouwelijk is. De wetenschappers becijferden dat een tweederde meerderheid van de gamers mannelijk is, maar bij de 56 procent van de gamers die het internet opzoeken voor hun dagelijks dosis vermaak, maken de dames de dienst uit. Volgens Nielsenwoordvoerder Emily Della Maggiora is de gamemarkt dankzij “social exchange, interactive entertainment and media experiences” op een keerpunt in de geschiedenis aangekomen. Niet langer is de gamer een eenling. Wie spelletjes speelt, is gemiddeld vijf uur per week online en dat sociale kader zou best eens voor de toestroom van vrouwen kunnen hebben gezorgd (Nielsen Entertainment, 2006). Het lijkt voor ons dan ook niet onmogelijk te kunnen stellen dat wanneer we deze analogie volgen, vrouwen in alle waarschijnlijkheid een overgroot deel zullen gaan uitmaken van het nieuwe sociale gamerprofiel.
34
Ook de rol van het internet en de duidelijke informatisering van de maatschappij lijken een duidelijke invloed te hebben op de manier waarop vrouwen tegenover media algemeen en games meer specifiek, staan. Niemand die ontsnapt aan de informatisering, zo lijkt het (Dejonghe, 2008). Het lijkt ons dan ook niet verwonderbaar dat ook deze evolutie een mogelijke invloed heeft gehad op het gamegedrag van de vrouwen. En met vrouwen bedoelen we dan ook alle categorieën. Daar waar mannelijke gamers voornamelijk jong waren, lijkt die tendens bij vrouwen eerder omgekeerd te zijn. Vrouwen uit een iets oudere categorie lijken meer aangesproken te zijn door het fenomeen dat gaming is.
Aangezien noch het profiel van de sociale gamer, noch de rol van de vrouw hierin duidelijk werd onderzocht en beschreven, is het duidelijk dat ook wij hier veel belang aan hechten. Binnen dit onderzoek willen wij dan ook nagaan wat de mogelijke motivaties zijn voor gamen bij vrouwen. Waarom gamen vrouwen en waarom vertonen ze wel interesse in het ene soort games en minder in het andere. Ook vinden wij het belangrijk na te gaan of er vanuit de sociale omgeving een bepaalde attitude bestaat tegenover gamende vrouwen. De vraag of deze positief of negatief is, zou immers als duiding kunnen beschouwd worden omtrent de attitude van de vrouwen zelf tegenover het spelen van games.
35
3. Onderzoeksontwerp 3.1 Doelstelling Uit literatuuronderzoek is gebleken dat mannen meer zouden gamen dan vrouwen. De achterliggende redenen zijn echter nog niet eenduidig aan het licht gekomen en vragen nog steeds naar verder exploratief onderzoek. Zo bijvoorbeeld stellen reeds enkele auteurs zoals Kafai (1996) en Gorriz & Medina (2000) dat de game-industrie zich enkel richt op het mannelijke publiek waardoor vrouwen ook minder geneigd zijn zich op de gamemarkt te storten. Deze auteurs gaan echter zelden op zoek naar de achterliggende redenen van deze strategie en bewijzen bovendien zelden dat vrouwen niet geïnteresseerd zijn in de zogenaamde “mannelijke” games. Gamende vrouwen zouden al lang geen marginale groep meer zijn, toch lijkt de academische aandacht tijdens gameonderzoek nog steeds op mannen gericht te zijn. Het lijkt voor ons dan ook uitermate belangrijk dieper in te gaan op dit onderwerp.
3.2 Vraagstelling De belangrijkste vragen binnen dit onderzoek zullen exploratief van aard zijn. Dit is een gevolg van het nieuwe karakter van het onderwerp. Bovendien zal het onderzoek zich toespitsen op vrouwen tussen de 16 en 30 jaar. Deze toespitsing kan gemotiveerd worden door het feit dat deze leeftijdsgroep het meest geschikt lijkt om onderzoek op uit te voeren. Zo kan deze groep koopkrachtig genoeg beschouwd worden om een relatief dure hobby als gamen te beoefenen. Daarenboven kan blijken uit de geschiedenis van de game (De Smedt, 2008), dat het net deze groep is die opgegroeid is met een openbloeiende gamewereld.
Hoeveel Vlaamse vrouwen spelen games? Wat is het profiel van een vrouwelijke gamer? Wat is hun motivatie om deel te nemen aan een wereld die voor velen als mannelijk wordt beschouwd? Voelen vrouwen zich thuis in een mannelijke wereld die gaming is? Wat vinden vrouwen over de zogezegde mannelijke games en wat zijn volgens hen de kenmerken van een mannelijke of vrouwelijke game? Zijn deze kenmerken dan ook een reden om een game al dan niet te kopen? Wat is het standpunt van vrouwen over de representatie van vrouwen en mannen in games? Wat is de belangrijkste leeftijdsgroep van gamende vrouwen? Welk soort games spelen vrouwen het meest in Vlaanderen? Welk soort consoles spelen vrouwen het meest in Vlaanderen? Waar en met wie gamen vrouwen? Wat vinden vrouwen belangrijk in een game? Voelen vrouwen zich voldoende aanvaard als gamers? Voelen vrouwen enige sociale druk om wel of niet te gamen? Hoe zijn vrouwen in het gamegebeuren geintroduceerd? Heeft de start van een bepaalde technologie, console of game er voor gezorgd dat er een boost aan vrouwelijke gamers is ontstaan (nintendo ds, partygames, ...)? Vragen als deze zullen centraal staan in ons onderzoek en zullen ons hopelijk een beter inzicht geven in de materie.
36
3.3 Onderzoeksopzet Door de aard van het onderwerp van dit onderzoek zal het onderzoek vooral exploratief van aard zijn. De zoektocht naar de onderliggende motivaties bij vrouwen wat betreft gaming staat slechts in zijn kinderschoenen en kan dan ook niet ten volle verder bouwen op eerdere bevindingen. Het is mede daarom dat voor dit onderzoek gekozen zal worden voor een exploratieve vragenlijst die meer algemeen zal peilen naar de huidige gameconsumptie bij zowel mannen als vrouwen. Deze vragenlijst zal gevoerd worden in samenwerking met het MICT en het IBBT die reeds vorig jaar bewezen hebben erg bedrijvig te zin in de studies naar gaming en gamerprofielen. Toch lijkt het ons niet onlogisch om de bevindingen van dit onderzoek te gaan vergelijken met enkele diepte-interviews. Deze zullen er immers voor zorgen dat we ons voor dit onderzoek kunnen specificeren op gamende meisjes en vrouwen, daar waar er in de vragenlijst gepeild wordt naar een meer algemeen beeld van een algemener publiek. Deze diepte-interviews kunnen dan ook zeer verrijkend zijn. Zo kunnen ze niet alleen complementair zijn aan de vragenlijst, maar ook eventuele tegenstelling blootleggen.
Om onze doelstellingen ten volle te kunnen verwezenlijken in de praktijk van het onderzoek, lijken diepte-interviews, een vorm van kwalitatief onderzoek, dan ook een uitermate geschikte techniek als aanvulling bij de reeds eerder gevoerde vragenlijsten. De kwalitatieve onderzoeksmethode van diepteinterviews wordt immers gekenmerkt door een hoge intensiteit die het mogelijk maakt dieper in te gaan op het onderwerp (Morgan et al., 1998). Het is, samen met de methode van de focusgroepen, de best mogelijke manier om de attitudes en meningen van de respondenten te achterhalen. In kwalitatief onderzoek gaat het vooral om het verkrijgen van een dieper inzicht. Het geeft inzicht in hoe mensen denken over een bepaald onderwerp. Het geeft geen antwoord op de vraag „hoeveel mensen‟ er zo over denken. Kwalitatief onderzoek is zoeken naar ideeën, achtergronden, motieven, weerstanden en beweegredenen, in de taal van de doelgroep. Het is bij uitstek geschikt voor „waarom-vragen‟. Individuele diepte-interviews worden toegepast wanneer men de persoonlijke mening van een individu over een bepaald onderwerp wil achterhalen. Ook wanneer men zeer ver de diepte in wil, bijvoorbeeld om te achterhalen op basis van welke criteria men al dan niet kiest om te gamen, is deze methode zeer geschikt (www.communicatieplein.nl, 2008).
Bovendien zullen diepte-interviews vaak ook belangrijk en handig zijn wanneer er sterke sociale normen over een onderwerp bestaan of wanneer onderwerpen gevoelig liggen. Hierbij kan men denken aan onderwerpen waar scherpe meningsverschillen over bestaan of waarbij men onderling niet snel het achterste van de tong laat zien. Afhankelijk van de complexiteit van het onderwerp en de verscheidenheid van de doelgroep zijn minimaal 8 individuele diepte-interviews nodig. De duur van een individueel diepte-interview wordt meestal beraamd tussen de 20 en de 60 minuten, afhankelijk van het onderwerp en de hoeveelheid vraagpunten (Morgan et al., 1998).
37
Soms kan het zinvol zijn om het onderzoek op twee locaties uit te voeren (bijvoorbeeld de helft in een van de grote steden,meestal op de locatie van het bureau, en de andere helft in ruraal gebied), om rekening te houden met eventuele regioverschillen. De methodiek van diepte-interviews heeft dan ook zijn specifieke voor- en nadelen. Zo is het mogelijk om met een individu dieper in te gaan op het onderwerp, dan bijvoorbeeld in vergelijking met groepsdiscussies. Bovendien is het de bedoeling dat door de vorm van het interview, de respondent zich meer op zijn/haar gemak zal voelen aangezien een diepte-interview in de thuissituatie kan worden afgenomen. Bepaalde onderwerpen die taboe zijn kunnen aldus in privé-situaties worden besproken. Daarnaast worden van minder welbespraakte mensen eveneens spontane antwoorden verkregen. In groepsdiscussies komen deze mensen veelal alleen 'geholpen' aan het woord, dit wil zeggen als de gesprekleider deze mensen er bewust bij betrekt. Deze mensen zijn ook vaak zeer beïnvloedbaar voor de zogenaamde “opinion leaders” bij een groepsgesprek. Deze “opinion leader” zullen vaak een zeer uitgesproken mening hebben en zo zelfs de mening van andere participanten beïnvloeden. Toch zijn er ook aan diepte-interviews enkele nadelen te melden. Zo wordt een respondent in een diepte-interview uitsluitend door de interviewer uitgedaagd om nieuwe ideeën te overwegen. Bovendien moet men ook opletten voor een mogelijke interviewer bias. Dit betekend eveneens het beïnvloeden van de mening van de respondent, maar ditmaal door de interviewer zelf.
38
4.Onderzoeksresultaten 4.1 Kritische noot Alvorens wij verder gaan met de resultaten van ons onderzoek, wensen wij duidelijk te maken dat deze bevindingen zijn geformuleerd op basis van menselijke gesprekken over ervaringen en emoties. Wij wensen dan ook dat deze bevindingen niet als een exacte wetenschap zullen beschouwd worden, maar wijzen op het belang van een kritische bril bij het lezen van de resultaten. Ook veralgemeningen lijken ons bij dit onderzoek nog uit den boze te zijn. Het onderzoek is gevoerd bij 18 gamende vrouwen en zal dan ook niet voor 100% veralgemeenbaar zijn naar de verhoudingen en meningen zoals deze in onze maatschappij zullen voorkomen.
Een tweede kritische noot die wij wensen te plaatsen bij de resultaten van dit onderzoek is die omtrent het casual gamen. Wij zijn er ten volle van bewust dat er nog een grote casual gaming markt is die niet volledig besproken zal worden binnen dit onderzoek en waar toch vele vrouwen interesse voor zullen hebben. Binnen deze vragenlijst zijn wij dan ook op zoek gegaan naar de mogelijke attitudes en motivaties bij het gamen net zoals de attitudes van de sociale omgeving rondom deze gamende vrouwen. Aangezien dit onderzoek nog relatief innoverend is en dus ook nog in zijn kinderschoenen staat, zijn wij er dan ook niet in geslaagd om deze vragen reeds specifiek toe te passen op de markt van casual gamende vrouwen. Wij nodigen anderen dan ook graag uit mee te stappen in onze interesse voor de vrouwelijke gamer zodat verder onderzoek geen loze en lege belofte blijft. Onderzoek zoals naar de specifieke voorkeur voor casual games, maar ook een vergelijk tussen deze casual gamers en de andere vrouwelijke gamers kan van groot belang zijn zowel voor de academische wereld als voor de gameindustrie en kan bovendien helpen bij de verdere emancipatie van vrouwen binnen de gamingwereld.
39
4.2 Methodologisch kader Binnen deze vragenlijst zijn wij op zoek gegaan naar de mogelijke attitudes van vrouwen bij het gamen. Daarnaast is er ook veel aandacht besteed aan de positie die vrouwen innemen binnen de gamingwereld. Vragen naar de vrouwvriendelijkheid van de gamingwereld, de representatie van mannen en vrouwen in games of ook hun ervaringen met de mening van anderen over vrouwende gamers zijn slechts enkele tools geweest om tot onze bevindingen te komen. De vraag waarom gamers precies gamen is reeds onderwerp geweest van menig onderzoek. Wij denken hierbij ondermeer aan onderzoeken zoals deze van het MICT (2008), maar ook onderzoeken naar de gamepreferenties van mannen en vrouwen zijn geschikt om een inzicht te krijgen in de gamemotivaties. Zo onderzochten Ivory & Wilkerson (2002) 150 studenten omtrent hun gamegedrag. Toch leek hierbij slechts weinig aandacht besteed te worden aan de verschillen tussen man en vrouw. Zoals in onze voorbereidende literatuurstudie reeds is gebleken, is dit grotendeels duidelijk geworden uit het feit dat vele vrouwen nog onbekend waren in en voor de gamewereld. Het is mede hierdoor dat wij overtuigd zijn van het belang om te achterhalen wat de interesses en motivaties van de vrouwelijke gamers zijn. Binnen dit onderzoek hebben wij dan ook getracht door een doelgerichte vraagstelling te achterhalen wat deze resultaten zijn. Vragen gaande van het favoriete genre of gameplatform van onze respondenten, wat ze in een game zoeken en met welke reden ze gamen, zijn hierbij nuttig gebleken voor ons onderzoek. Bij de analyse van onze gevoerde interviews die ons moeten helpen bij het creëren van een beter inzicht in de gamemotivaties van vrouwen, is het natuurlijk belangrijk dat we, naast onze meer diepgaande interpretatie van de interviews, ook even de meer statistische gegevens op een rijtje zetten. Dit onderzoek is gebaseerd op 18 interviews, gevoerd bij vrouwen tussen 15 en 35 jaar. De gemiddelde leeftijd van deze respondenten is 22 jaar en kent geen uitschuivers buiten onze leeftijdscategorie. Allen werden zij aan de hand van dezelfde vragenlijst geïnterviewd, deze interviews zijn dan ook in de bijlage te bekijken. Voor we verder gaan met analyse van deze interviews willen wij alvast heel duidelijk stellen dat deze resultaten en interpretaties met de nodig kritische blik moeten bekeken worden. Wij zijn er ons ten zeerste van bewust dat open vragen steeds een andere interpretatie kunnen kennen. Ook wat betreft de interpretaties van de antwoorden wijzen wij hier op de nood aan voorzichtigheid en kristische analyse.
40
4.3 Vrouwen en hun gamingmotivatie 4.3.1 Gamen is ontspannen Net zoals het bekijken van films, het lezen van een boek en het beluisteren van muziek, is ook bij gamen de hoofdreden nog steeds de ontspanning. Zo ook volgens een onderzoek van de Middlesex University (2008). Deze studie stelt dat games wel degelijk een ontspannende functie hebben. Zelfs geweld in computerspellen leidt niet per se tot geweld in het gewone leven, zo blijkt uit het onderzoek. Integendeel: “gamers die anderen virtueel in de pan hebben gehakt, zijn vaak een stuk relaxter dan voor ze aan het spel begonnen”.
Toch is het belangrijk te beseffen dat binnen de ontspanningsfunctie van een medium, er nog vele subcategorieën te verdelen vallen. Zo stelt het onderzoek van het MICT uit 2008 enkele gamerprofielen voor, gebaseerd op deze subcategorieën van gamingmotivaties. Hieruit bleek dat drang naar competitie, escapisme, zelfontplooiing binnen een game en ook loutere ontspanning als grote drijfveren naar voor kunnen gebracht worden. Binnen dit onderzoek lijken vrouwen echter sterk ondervertegenwoordigd, de enkele participerende vrouwen leken allemaal te gaan voor het louter ontspannende van een game. Door de ondervertegenwoordiging echter leek het ons niet onlogisch om binnen dit onderzoek nog eens navraag te doen naar de motivatie van deze vrouwen tijdens het gamen.
Binnen dit onderzoek bleek dan ook al snel dat vrouwen, anders dan mannen, niet gamen om het game zelf. Ze zijn vaak veel minder geïnteresseerd in verhaallijnen, het behalen van bepaalde levels, het uitvoeren van opdrachten en dergelijke meer. De drang naar competitie en het verbeteren van hun gamingkwaliteiten, zoals bij mannen vaak primeert, zijn dus niet van toepassing op de motivaties van vrouwen. Het escapistische en het zuivere ontspanningselement daarentegen lijken wel heel hoog te scoren bij onze vrouwelijke respondenten. Gamen is voor vrouwen vaak een zuivere bron van ontspanning tussen twee taken door, tijdens het wachten op een bus of trein of wanneer de verveling even toeslaat. Het is mede hierdoor dat casual games heel populair lijken te zijn bij vrouwelijke gamers. Zij zijn vaak heel kort van aard, hebben geen specifieke skills nodig en zijn eenvoudig te onderbreken. Enkele van onze respondenten stellen dan ook het volgende wanneer hen gevraagd werd wat ze in een game zoeken, of waarom ze precies gamen:
Respondent 11(22j): Vooral ter ontspanning eigenlijk. Het is heel leuk om zodanig op te gaan in een echt goed spel, dat je de tijd vergeet. Voor de rest ben ik ook altijd op zoek naar eenvoudige maar leuke spelletjes die je bij wijze kunt saven en afsluiten wanneer je wil. Dat is dan eerder omdat ik veel onderweg ben en dan al graag eens een spelletje speel op mijn DS.
41
Respondent 5 (22j): De reden waarom ik graag game, is toch ook om even te ontsnappen uit de realiteit. Zo speel ik heel graag The Sims omdat ik mij dan kan uitleven in huizen bouwen, welke richting ik uit wil met mijn personages qua levenstijl, beroep en zo…Dus zo een spellen spreken mij wel aan. Ik zoek in een game vooral ontspanning, entertainment, iets om mij bezig te houden. Zo game ik enkel als ik mij verveel of zo, het is niet dat ik thuis kom en meteen verslaafd ben aan de console.
Respondent 7 (32j): Voor mij is gamen even kunnen wegvluchten van de realiteit, maar daarnaast game ik ook enkel en alleen voor de pure ontspanning. Ook al heb je in games soms wel stressmomenten maar dat is andere stress dan in real life die er voor zorgt dat je er in het dagelijkse leven toch weer even tegenaan kan.
Respondent 9 (15jaar): Het belangrijkste in een game is voor mij nog steeds ontspanning, plezier maar soms ook een beetje een reflectie van je eigen leven (simulatie). Misschien ook wel omdat je je eigen leven niet altijd onder controle hebt en in een game wel, hoe filosofisch dit ook mag lijken. Games zijn vaak een wereld waar wij niet in leven en waar we dan ook misschien wel dingen durven die we anders nooit zouden doen.
Wanneer we dan een blik werpen op de meeste van de meer frequent gamende vrouwen, lijken toch ook hier de andere aspecten aan belang te winnen. Deze vrouwen gaan vaker op zoek naar actie of een verhaallijn in een spel en leunen hierbij dan ook dichter aan bij de het beeld dat we reeds kregen uit eerder gedane onderzoeken waarin vooral mannen vertegenwoordigd zijn. Toch blijven ook zij als voornaamste reden de loutere ontspannende functie van een game opgeven als belangrijkste motivatie voor het spelen van games. Bij onze meer fervente gamers stelden wij dan ook enkele van volgende commentaren vast:
Respondent 4(17j): Ik zoek meestal naar actie en een verhaallijn, zoals gta4, het soort spel waarin je aan opdrachten moet voldoen. Ik weet dat ik hiermee ook in ga tegen het beeld dat vele mensen (vooral mannen) hebben over een gamende vrouw. Ik game in mijn vrije tijd, een beetje als ontspanning of gewoon samen met vrienden.
Respondent 3(20j): De echte games zijn om mijn zinnen te verzetten, om beter te worden, ook wel om indruk te maken. Ik wil soms wel een beetje laten zien tegenover anderen: „een meisje kan dit ook!‟. De spelletjes zijn eerder om me bezig te houden, soms ook om kunnen na te denken (bij de spelletjes waar niet moet bij nagedacht worden) of gewoon uit verslaving.
42
Dat gamen voor vrouwen een voornamelijk ontspannende functie heeft, lijken we ook te kunnen afleiden uit de gevonden speeltijden die vrouwelijke gamers hebben. Eerdere onderzoeken hebben reeds duidelijk gemaakt dat de speeltijden en gamevoorkeuren, sterk verschilden tussen mannen en vrouwen. Kafai (1996), Gailey (1996), Gorriz & Medina (2000) en Subrahmanyam & Greenfield (1998) bewezen in hun studies dat de meeste in de handel verkrijgbare videospelletjes niet op de belangen of de smaken van meisjes inspeelden. Iets wat later binnen dit onderzoek zal weerlegd worden. Binnen onze literatuurstudie verwezen wij ook reeds naar de gevoerde studies van Consalvo (2002), Ivory en Wilkerson (2002), Kerr (2003), Schott en Horrell (2000), Taylor (2003) en Yates en Littleton (2001).
Elk van bovenstaande rapporten stellen dat vrouwen wel degelijk gamen maar dit in mindere mate dan bijvoorbeeld hun mannelijke leeftijdgenoten. Toch variëren vrouwen als één groep in de tijdsduur van gamen, in de favoriete genres of achterliggende redenen voor gamen. De eerder genoemde auteurs vonden ook verschillen in favoriete genres voor mannen en vrouwen. De top drie gamegenres bij mannen waren sportgames, action – adventure, en simulationgames. Vrouwen echter verkiezen volgens HCC Magazine (2004) puzzel- , platform- en sportgames. Deze opdeling zal slechts enkelen verbazen maar toch is het belangrijk te stellen dat wanneer onderzoek peilde naar de meest belangrijke elementen van een game volgens gamers, zowel mannen als vrouwen stelden dat de speelbaarheid van een game als het belangrijkste element van een goede game moet beschouwd worden (Consalvo & Treat, 2002).
Ook uit analyse van onze vragenlijsten bleek dat vrouwen, zowel zij die casual games spelen als zij die meer met het “echte” gamewerk bezig zijn, vaak niet veel tijd spenderen aan gamen. Zij spelen dus wel degelijk minder dan hun mannelijke leeftijdsgenoten. Het overgrote deel van onze respondenten stelde dan ook een maximum van 2 uur per dag te gamen. Andere dan weer stellen toch tot een uur of 5 te gamen. Toch lijkt ook hier een vaste trend merkbaar. Gamen gebeurt bij vrouwen op een zeer onregelmatige basis en is zelden gepland. Daar waar jongens een vaster stramien gamen (bijvoorbeeld steeds ‟s avonds en in het weekend), zullen meisjes minder geneigd zijn hun gamesessies te plannen. Gamen blijft voor hen louter een bezigheid tussen twee taken door of wanneer de verveling even toeslaat. De zuiver ontspannende functie is dan ook af te leiden uit het feit dat gaming vaak tussen twee taken door of onderweg bij het nemen van het openbare vervoer gebeurt en bovendien, meer dan bij mannen, in groepsverband lijkt voor te vallen. Een trend die ook bij mannen terug te vinden is, is dan weer dat gamen een populair medium is tijdens de vrije tijd. Ook vrouwen gamen vooral in het weekend omdat ze dan meer tijd voor zichzelf hebben en zo al eens een game kunnen spelen.
43
Respondent 3(20j): Ik besteed gemiddeld 2 uur per dag aan games. Dit is zowel in de week als in het weekend, hoewel dit in het weekend wel nog langer kan oplopen. Dit heeft uiteraard te maken met het feit dat ik meer vrije tijd heb in het weekend.
Respondent 4(17j): Dit hangt er een beetje vanaf of het tijdens de week is of tijdens het weekend. Op een weekdag game ik maximum 2u. Dit is vaak omdat ik niet meer tijd heb. In het weekend wanneer ik wel meer tijd heb, let ik niet op het aantal uren en dan kan het ook behoorlijk uitlopen.
Respondent 9(15j): Een uurtje tot twee uur. Het aantal uur dat ik speel hangt er vaak van af hoe lui ik ben, en wat ik nog te doen heb die dag. Ik game dan ook het vaakst in het weekend omdat ik dan minder werk te doen heb overdag.
4.3.2 Nintendo, vrouw van het jaar Het beeld van games, en gamers, is aan het veranderen. De generatie die is opgegroeid met een Nintendo 8bit loopt inmiddels tegen de dertig (vrouw.nl, 2009). Kinderen zijn allang niet meer de enige die gamen. En dat geldt ook voor mannen. De marketing campagnes van Nintendo zijn hier het schoolvoorbeeld van. In 2006 bracht Nintendo de Wii naar Europa. Dit ging gepaard met reclames van gezinnen die gezellig voor de tv aan het tennissen zijn. De rol van meest vrouwelijke console die in ons theoretisch gedeelte naar voor komt omwille van de duidelijke aanwezigheid van een casual gaming-aanbod lijkt ook in onze bevindingen sterk toegewezen te worden aan Nintendo. Naast de computer die met stip op nummer 1 staat omwille van de vele online casual games die door vrouwen gesmaakt worden, is Nintendo de best vertegenwoordigde console bij vrouwen. En de Wii is een ongekend succes, dat het oude beeld van de gamer doorbreekt (vrouw.nl, 2009). Iedereen kan het. En drie jaar na dato zijn er nog maar weinig gezinnen die geen Wii in huis hebben, en dat is echt niet alleen om de kinderen bezig te houden (Nintendo Europe, 2009). Nintendo denkt hierbij vooral aan de WiiFit, de fitnessgame die voornamelijk op een volwassen en vrouwelijke doelgroep is gericht.
Ook binnen dit onderzoek lijkt Nintendo als de absolute favoriet uit de bus te komen bij de vrouwelijke gamers. Een kleine nuance hierbij is wel dat dit enkel geldt voor vrouwen die effectief een console in bezit hebben. Vrouwen lijken immers ook graag te gamen op Playstation 3 of Xbox 360 maar zullen dit vaker doen wanneer een vriend deze reeds in bezit heeft. Zij zullen dan ook zelden zelf overgaan tot de aankoop van deze genoemde consoles. Dit fenomeen lijkt zich dan ook door te trekken naar alle consoles. Vrouwen zijn minder geneigd veel geld uit te geven aan games en aan consoles. Dit is niet alleen een extra reden waarom de online games een gigantisch succes kennen, maar tevens waarom vele vrouwen nog steeds spelen op “verouderde” consoles zoals de PS one.
44
Uitzondering hierop is uiteraard de computer die dankzij zijn multifunctionaliteit buiten de gamewereld ook onvervangbaar lijkt geworden te zijn binnen de huiskamer en dus ook met relatieve regelmaat wordt vervangen. Een tweede (maar veel kleinere uitzondering) is de sterke positie van Nintendo die reeds werd verklaard in het theoretische gedeelte van dit onderzoek. De successen van Nintendo DS en Nintendo Wii lijken zich ook bij onze vrouwelijke respondenten voor te doen. De vrouwen die verklaarden dat zij toch een console van de 7de generatie in huis hadden gehaald op eigen initiatief, leken allemaal de Nintendo Wii te hebben aangeschaft en alle respondenten verkozen de Nintendo als nummer 1 gameplatform. De enkelen die ook een Playstation 3 of Xbox 360 in de woonkamer hadden staan, leken mee te gaan met de keuze van een mannelijke familielid.
Respondent 6(21j): Als ik dan nog eens game dan is het vaak op sites zoals facebook en dan is het natuurlijk logisch dat ik het vaakst op de pc mijn ding doe. Wanneer ik met vrienden game is dit vaker op de Wii.
Respondent 7(32j): Ik speel het vaakst op mijn pc omdat ik verslaafd ben aan games zoals UT en WOW (waarbij ik dus ook in een clan zit), daarnaast heb ik ook een Nintendo Wii waar ik meer occasioneel spelletjes speel met de kinderen of wanneer ik eens tijd heb tussendoor.
Respondent 9(15j): Ik speel het meeste op mijn computer, vaak is dit omdat ik van die spelletjes op het internet speel die dus ook enkel bereikbaar zijn via de pc. Maar soms speel ik ook op de Nintendo DS, de Wii of op mijn GSM wanneer ik ergens onderweg ben of moet wachten. Een tweede nuance binnen dit onderzoek is dat ook de rol van Sony Playstation niet onderschat mag worden. Een opvallend grote groep meisjes lijkt, ondanks het feit dat ze een voorkeur dragen voor de typische Nintendo games, toch ook vaak te gamen op de Sony Playstation die vaak beschreven wordt als een platform met meer “die hard”-games met een mannelijker karakter. Een mogelijke verklaring hiervoor lijken we verder in ons onderzoek te vinden.
Opvallend is ook dat de GSM als gameplatform ondanks enkele positieve berichtgevingen, er toch nog niet in geslaagd is door te breken. Reeds in 2007 heeft website “HOTsms” in haar gsm-enquête gepeild naar de mogelijke successen van mobiel gamen. Hieruit kwam naar voren dat het mobiele gamen in de lift zit. Twee jaar later echter lijkt dit onderzoek deze enquête tegen te spreken, athans bij vrouwelijke gamers. Daar waar de GSM steeds meer terrein lijkt te winnen als multimedia-apparaat, zoals mp3-speler en dergelijke meer, lijkt dit niet het geval te zijn voor wat gaming bij vrouwen betreft. Jammer genoeg hebben wij moeten vaststellen dat dat een vergelijk met de mannelijke interesse voor het medium nog niet mogelijk was wegens gebrek aan eerder onderzoek. Verder
45
onderzoek naar het gebruik van de gsm als gamingplatform lijkt ons dus geen nutteloze zaak te zijn. De successen van Nintendo lijken ook enigzins bevestigd te worden wanneer gekeken wordt naar de keuze van gamegenres. Party- en puzzelgames lijken immers nog steeds aan populariteit te winnen bij vrouwen en zullen het succes dat Nintendo met haar Wii-console nu al kent, waarschijnlijk enkel nog versterken. Wanneer men hierbij ook nog de grote interesse in simulation games bij in rekening neemt, komt men snel tot de oorzaak van het grote succes van de PC als gameconsole bij vrouwen. Hierin zien we dus wel degelijk een groot verschil met mannelijke gamers. Eerdere studies toonden dat mannen hun pc vaak gebruikten als gamingmachine waarop grafische hoogstandjes geen uitzondering meer waren. Vrouwen daarentegen zien het voordeel van de computer vooral in de online clickgames en puzzelgames. Maar ook simulation games, met “The Sims” als absolute nummer 1, lijken mee te zorgen voor het grote succes van de computer als gameplatform bij vrouwen. Wanneer we vroegen welke gamegenres onze vrouwelijke respondenten het vaakst speelden en probeerden te achterhalen wat de achterliggende reden hiervoor was, kregen we enkele van volgende reacties:
Respondent 1(22j): Voornamelijk partygames ,ik speel graag samen met anderen, zelden alleen. Alleen spelen verveelt me al snel. Ik denk dan vooral aan spelletjes als singstar waar in je eentje zingen niet bepaald leuk is.
Respondent 4(17j): Het liefst van allemaal speel ik Arcade of simulatie games zoals bijvoorbeeld “Little Big Planet”, maar zoals ik reeds vermelde zijn ook games zoals Grand Theft Auto wel aan mij besteed. Soms speel ik ook gewoon online spelletjes maar deze zijn eerder om even enkele momenten van verveling op te vullen of gewoon tijdens het beluisteren van wat muziek of iets dergelijks. Respondent 9(15j): Simulatie, zoals the Sims, en zo van die spelletjes waar je zo‟n restaurant moet besturen, hotel moet runnen, dat zijn wel de games die bij mij het meest gespeeld worden. Daarnaast speel ik ook meer kleinere spelletjes zoals Mahjongg, Bubbleshooter, tetris-achtige games en dergelijke meer.
Toch willen wij benadrukken dat deze voorkeur zeker niet absoluut is. Ondanks het feit dat merendeel van de respondenten koos voor party-, puzzel- en simulationgames, is er toch een significante groep vrouwen binnen dit onderzoek die ook interesse tonen in “meer mannelijke games” zoals sport-, raceen shootergames. Vaak worden zij als tweede keuze opgesomd in combinatie met de gamegenre die wel de top aanvoeren. Zij zijn vaak niet de meest favoriete genres van gamende vrouwen, maar lijken het in zijn geheel toch niet slecht te doen bij het vrouwelijke publiek. De verklaring hiervoor zal verder te vinden zijn binnen dit onderzoek.
46
4.3.3 Vrouwen als sociale gamer(?) Eerder werd binnen het theoretische gedeelte van dit onderzoek reeds aangegeven door Nielsen Entertainment (2006) en ISFE (2007) dat gamen niet langer een bezigheid is van de typische eenzaat. Dit heeft volgens hen meerdere verklaringen, de belangrijkste echter lijkt de opkomst van enkele populaire genres zoals online gaming en party gaming. Online gaming draagt bij aan de vorming van gemeenschappen. Uit onderzoek aan de Bond University te Australië in 2007, bleek dat de sociale aspecten door veel respondenten als belangrijk positief kenmerk genoemd werden. Van de ondervraagde gamers vindt 35% dat interactief, online gamen de familieband versterkt. 72% noemde de sociale entertainment als zeer positief. 82% noemde het educatieve aspect, waar 14% en 8% van de gamers zelfs vindt dat online gamen bijdraagt aan de vorming van democratie en het bevorderen van burgerschap.
Dat vrouwen meer sociale gamers zouden zijn, leek reeds te kloppen uit hun keuze van gamegenres. Ook binnen het onderzoek gevoerd door het MICT (2008) lijken de meeste vrouwen zich te bevinden onder die gamers die sociaal contact belangrijk vinden. Toch lijken vrouwen, naast het feit dat ze graag in gezelschap gamen, zich ook graag eens over een game te buigen zonder dat hier anderen bij betrokken zijn. Vooral bij het spelen van de simulation- en puzzelgames die een minimum aan aandacht vergen lijken zich uitstekend te lenen om alleen te gamen. Ook wanneer er eens onderweg op de trein of de bus wordt gegamet, lijken vrouwen dit liever niet altijd in gezelschap van andere medegamers te doen. Vrouwen zijn dus niet enkel geïnteresseerd in het sociale gevoel dat gaming met zich meebrengt. Het feit dat een relatief groot aantal van de respondenten toch ook graag eens op zichzelf gamet, bewijst dat vrouwen ook andere aspecten van het gamen belangrijk vinden. Eén van de belangrijkste van die eigenschappen lijkt het escapistische karakter van een game te zijn. Het feit dat men zich even kan afzonderen van de rest zonder zich iets te moeten aantrekken van dagdagelijkse taken, zorgt er voor dat heel wat vrouwen enkel zichzelf nodig hebben om te kunnen genieten van een game. Dit gaat dan weer enigszins in tegen het onderzoek van het MICT (2008) dat het profiel van de escapistische gamer als mannelijk beschrijft.
47
Toch lijken deze resultaten enkel aanvullend te zijn aan enkele stellingen die reeds eerder geponeerd werden in ons theoretisch deel binnen dit onderzoek. Zo zouden vrouwen voornamelijk het sociale contact hoog in het vaandel dragen, wanneer gesproken wordt over gaming. Het succes van de Nintendo als gameplatform bewijst dit al enigzins. De immer populaire Nintendo lijkt dan ook die games te leveren die in groep worden gespeeld en waarbij sociaal contact en sfeer hoogtij vieren. Vooral de Nintendo Wii lijkt, binnen dit onderzoek, voor vrouwen een heel leuk en handig platform om te delen met vrienden en vriendinnen. Hierbij lijken gezelligheid en sfeer de grootste aantrekkelijke factoren te zijn om in groep te gamen. Daar waar eerdere studies (MICT, 2008; TNS Nipo, 2008; toonden dat mannen in groep gamen zuiver omwille van het competitieve, lijkt dit bij vrouwen dus niet het geval.
Respondent 9(15j): ... Soms speel ik ook wel eens van die wii-games of partygames zoals Buzz, dit is natuurlijk veel leuker om te spelen met vrienden en dit is dan ook vaak bij hen aangezien ik zelf niet over die consoles beschik ...
Respondent 7(32j): Op pc game ik meestal alleen of met guild/ clan members. Op de Nintendo Wii speel ik wel eens met mijn kindjes.
Respondent 6(21j): In de zomervakantie met vrienden, buiten onder een afdakje gezellig met elkaar op de Wii spelen, een zaliger gevoel is er niet.
Gezelligheid en sfeer lijken voor vrouwen dus de belangrijkste factoren te zijn bij het gamen in groep. Wanneer ze dan in groep gamen is dit dan ook niet onbegrijpelijk in familie verband. Meestal zijn de mannelijke gezinsleden (zoals de vader en/of de broers) dan de meest aangesproken kandidaten om samen mee te gamen. Maar ook gamen met vrienden lijkt zeker in de smaak te vallen bij vrouwen. Ook hier staan voornamelijk mannelijke vrienden bovenaan het lijstje van gamegenoten met de partner als absolute nummer 1.
Respondent 8(19j): Ik zou het wel leuk vinden om eens met een groepje vrienden of anderen te gamen in een cinemazaal of iets dergelijks, dat is er echter nog nooit van gekomen. Met wie ik dan het liefste game?Wel, het is altijd leuk je ouders te verslaan, en je vrienden en je zus ook.
48
4.4 Vrouwen en de gamingwereld 4.4.1 Emancipation is a game Gamen is een typische mannelijke bezigheid, zo leek men te besluiten uit eerdere onderzoeken (Fries, 2003; BBC, 2005; ELSPA, 2005; Sawyer, 2007). Toch lijkt niets nog minder waar te zijn. Steeds meer vrouwen zijn actief binnen het wereldje (OIVO, 2008). De introductie van vrouwen binnen een typisch mannelijke wereld heeft, doorheen elke evolutie in de geschiedenis, gezorgd voor tegenkanting, taboes en emancipatorische strijd. De gamewereld blijkt dan ook niet anders te zijn dan andere media of andere instituties waarin vrouwen pas later werden geïntroduceerd. Wij trachten binnen dit onderzoek in kaart te zetten wat de huidige positie van vrouwen binnen de gamingwereld is en proberen te achterhalen welke weg reeds is afgelegd.
Binnen dit onderdeel werden onze respondenten dan ook ondervraagd naar hun ervaringen als vrouw binnen de gamingwereld en dit op vlak van contacten, acceptatie van hun persoon en ervaringen binnen een wereld die als typisch mannelijk beschouwd werd. Ook binnen ons onderzoek is gebleken dat onze respondenten, zowel de casual gamers als de meer fervente onder hen, zich thuis voelen binnen het wereldje van de games. Toch is het opmerkelijk dat ook zij meteen stellen dat ze, ondanks het feit dat ze zich goed voelen binnen het wereldje, toch nog steeds beduidend minder fanatiek zijn dan hun mannelijke collega‟s. Zij stellen bovendien aan de kaak dat gaming nog te vaak als een mannelijke bezigheid wordt beschouwd, ondanks het feit dat er steeds meer inspanningen gebeuren om ook vrouwen het naar hun zin te maken binnen dit wereldje van virtueel amusement.
Respondent 4(17j): Jazeker, ik voel me zeker thuis als vrouwelijke gamer. Ik ben misschien niet zo goed als de mannelijke gamers in de meeste games die ik speel, maar ik kan goed tegen mijn verlies en trek toch behoorlijk mijn plan. Bovendien zijn er weinig mensen die mij zeggen dat ik verlies omdat ik een meisje ben en dus voel ik me best wel thuis in de gamingwereld. Respondent 10(18j): Ja toch wel, mijn oudste broer speelt enorm veel spelletjes op z‟n computer, mijn andere broer heeft een X-Box & Playstation 3 waar hij regelmatig op speelt en bij m‟n vriend thuis zijn ze met 3 jongens en spelen ze ook de hele tijd op Playstation 2, computer en dergelijke meer. Ik doe dan ook vaak mee en heb zelden of nooit hier opmerkingen over gekregen. Ik ben wel niet zo hevig en fanatiek tijdens het gamen.
49
Respondent 7(32j): Ik denk dat vrouwelijke gamers vaak gewoon express worden afgebeeld als manvrouwen en dat de gamewereld wordt voorgesteld als een mannenwereld terwijl toch heel wat vrouwen gamen tegenwoordig. Dus volgens mij is het niet echt een mannenwereld meer. Ik voel me dan ook heel goed thuis in de gamingwereld tevens omdat in mijn omgeving zowel als in mijn gamekringen er niet echt veel aandacht meer wordt besteed aan het feit of je gamet of niet . De laatste reactie die hierboven te lezen valt, is een duidelijk voorbeeld dat binnen onze bevindingen zich toch een kleine nuance liet opmerken. Binnen dit onderzoek stelden wij de vraag of onze vrouwelijke respondenten zich thuis voelden binnen een zogenaamde mannelijke gamewereld. De reacties hierop waren eerder negatief. Negatief in die zin dat vele vrouwen deze hele wereld van games niet langer als een mannelijke wereld kon beschouwen. Er is immers een heel arsenaal aan inspanningen gedaan door ondermeer de console- en gameproducenten om de gamewereld ook aantrekkelijk te maken voor vrouwen. De bevestiging hiervan is ook te vinden wanneer onze respondenten vertellen wat hun ervaringen zijn binnen deze gamingwereld. Op de vraag of ze de huidige gamingwereld vrouwvriendelijk vinden, werd voornamelijk positief gereageerd. Dit komt voornamelijk door de grote inspanningen van consolefabrikanten zoals Nintendo en Sony, die telkens weer trachten meer vrouwen aan te spreken met hun gamingaanbod.
Respondent 10(18j): Vooral met de komst van nintendo consoles als de DS en de Wii denk ik dat meisjes ook wel hun gading kunnen vinden. Dit vind ik een gunstige evolutie binnen de gamewereld.
Respondent 11(22j): In deze Wii-tijden kan je moeilijk nog beweren dat gamen een pure mannenzaak is. Eindelijk, na 20 jaar, is het lampje in de hoofden van consolebouwers en gamedevelopers (waarschijnlijk allemaal zelf mannen) gaan branden, en hebben ze de vrouw ontdekt. En in hun ogen niet bepaald de vrouw zelf, maar vooral het geld dat ze eraan kunnen verdienen. Respondent 2(27j): Zoals ik dus eerder al zei denk ik dat de „gamewereld‟ ontdekt heeft dat de gamende vrouw ook bestaat. Wii fit heeft hier bijvoorbeeld heel goed op ingespeeld. Ook Playstation met zijn Singstar. Toch moet het gezegd worden dat er nog steeds meer typische mannengames op de markt zijn. Maar die kan je natuurlijk als lid van het vrouwelijke geslacht ook spelen.
50
Ook binnen de kringen van de gamers zelf lijkt een hele evolutie te zijn doorlopen. Dit voelen vrouwen dan ook zo aan. Daar waar vroeger rare blikken werden geworpen naar gamende vrouwen, zijn ze nu een aanvaard fenomeen bij de gamers zelf. Volgens de vrouwen binnen dit onderzoek is hier dan ook een simpele reden voor te vinden. Gamers hechten het meeste belang aan skills en vaardigheden, meer dan aan de persoon die het game speelt. Bovendien lijkt ook het anonieme karakter van de virtuele wereld (zoals door het werken met schuilnamen en dergelijke meer) hier ook een grote rol in te spelen.
4.4.2 Babes and games Lara Croft, Jade en Chun-Li staan bij vele gamers bekend als de top drie van gamebabes (gamed.nl, 2007). Vrouwen worden niet enkel in films en reclame afgebeeld als sekssymbolen, maar ook games lijken deze stereotypering graag te gebruiken. Bloedmooie 3D personages in schaamteloos kleine pakjes namen dan ook sinds de opkomst van de games steeds meer onze schermen in (WIGI, 2009). Voor mannen vaak een reden van fantasie. Maar hoe staan vrouwen hier zelf tegenover. Vaak leken vrouwen zich zelden te storen aan deze verschijningen. Actrices als Angelina Jolie, Scarlett Johansen en dergelijke meer zijn dan wel een bron van innerlijke jaloezie maar tevens zijn zij een verwezenlijking in vlees en bloed van de droom van vele vrouwen. Naast al dit vrouwelijk schoon, paradeert dan weer een stoere man die vele uren in de fitness heeft doorgebracht. Ook hier zien we dat mannen vaak worden voorgesteld aan de hand van de gekende clichés die zowel in film als andere media op te merken zijn. Vaak zijn mannelijke personages halve bodybuilders met een zongebruinde teint en een strak kapsel. Mannelijkheid op zijn best.
Ook wat games betreft lijkt deze trend zich verder te zetten. Vrouwen weten dat ze vaak worden afgebeeld als wulpse objecten met overdreven vrouwelijke rondingen. Mannen zijn ook in games die stoere binken met dat overgespierde lichaam. Toch zijn ook hier weinig vrouwen echt tegen gekant. Hiervoor zijn enkele redenen volgens de vrouwelijke participanten binnen dit onderzoek. Eén van de belangrijkste redenen lijkt te zijn dat seks en erotiek nog steeds een zeer dankbaar middel is om dingen te verkopen. Een andere belangrijke reden is gebaseerd op een diepere blik op de personages. Vele vrouwen zijn immers van mening dat het belangrijk is een onderscheid te maken tussen personages die zelfstandig zijn en een grote rol binnen een verhaal spelen en die die louter dienen voor de versiering van een game.
51
4.4.3 Seks verkoopt Binnen ons onderzoek werd snel duidelijk dat meisjes en vrouwen vaak een zeer scherpe blik hebben op de representatie van vrouwen in games. Zo zullen ze net zoals Bryce en Rutter (2005) aan de kaak kunnen stellen dat vrouwen vaak worden afgebeeld als seksobjecten met vaak onrealistische verhoudingen en overdreven vrouwelijke vormen. Toch zijn deze vrouwen ook in staat deze vorm van representatie en stereotypering, zoals deze al jarenlang aan de gang is, te plaatsen in een grotere context. Deze context is vooral maatschappelijk van aard. Games zijn ofwel een weerspiegeling van de maatschappij waarin op zich reeds onrealistische vrouwenbeelden worden gehanteerd. Voorbeelden zijn ook hier genoeg te vinden, zo wordt gedacht aan graatmagere modellen en de “pornoficatie” van evenementen op televisie (Van Zoonen, 2005; Zorra, 2007). Vrouwen zijn dan ook steeds meer vertrouwd met deze beelden en zijn dan ook in staat deze beter te plaatsen binnen deze context. Uiteraard wordt hier niet mee bedoeld dat ze zomaar akkoord gaan met elke representatie van hun sekse. Zo stelde een respondente bijvoorbeeld het volgende:
Respondent 7(32j): Vrouwen worden nog steeds als sekssymbolen afgebeeld, grote borsten en andere vrouwelijke rondingen zijn dan ook schering en inslag. Maar dit is een systeem dat reeds jaren en jaren in alle vormen van media wordt gebruikt om de verkoopcijfers te doen stijgen. Ik denk dan ook dat games hierin gewoon de idealen van de maatschappij zullen gaan volgen en zolang daar niets gebeurd, zal dit in de games ook niet gebeuren. Toch zijn er steeds meer vrouwen die hun weg naar de game wereld vinden en dan lijkt het mij ook niet onlogisch dat een beetje meer respect getoond mag worden voor de vrouwelijke gamers.
Bovendien heeft een grote meerderheid van de vrouwen ook door tot wat deze representatie dient. Vyncke (2007) stelt dat clichés niet enkel worden gebruikt om de huidige maatschappelijke posities, ingenomen door man en vrouw, weer te geven maar tevens zijn ze een hele goede manier om te categoriseren en vooral om emotie los te wekken. Het beste voorbeeld hiervan is het alom gekende gebruik van seks en erotiek in reclame. Vyncke (2007) stelde dat erotisering binnen reclame en andere communicatie-uitingen nog steeds niet hun effectieve waarde hebben bewezen, maar stelt eveneens dat ze zeer populair zijn in gebruik. Ook hier lijkt deze trend zich verder te zetten binnen games. Games als Need for Speed, Grand Theft Auto en dergelijk meer gebruiken dan ook zeer dankbaar schaars geklede dames die ervoor moeten zorgen dat games aantrekkelijker worden voor een groter publiek (WIGI, 2009). Net zoals reeds het geval is met reclame en televisie- of filmproducties binnen ons dagelijkse leven, zal ook het gebruik van seks binnen games snel doorprikt en doorzien worden door vrouwelijke gamers. Zij stellen dan ook net dat deze trend binnen games enkel kan veranderen wanneer deze trend zal worden aangepakt in onze gehele maatschappij. Anderen dan weer zien games als een mogelijk medium om deze trend te doorbreken en zo een signaal te geven aan de rest van de maatschappij.
52
Belangrijk hierbij is dat vooral vrouwen die niet vaak bezig zijn met games net diegenen zijn die weinig aanstoot nemen aan dit concept van seks als verkoopmiddel. Al snel bleek dat vrouwen die niet vaak in aanraking komen met personages, vaak omdat ze casual games spelen die vaak geen verhaal bevatten (en dus ook geen personages), net die vrouwen zijn die dit concept beter konden plaatsen. Wanneer wij hiervoor naar een verklaring zochten, stelden vele van onze respondenten dat ze zich vaak niet hoefden te plaatsen in de vrouwelijke personages waardoor ze eenvoudiger een meer algemeen beeld konden schetsen over de seksualiteit en representatie van de vrouwelijke personages binnen een game. Ook een dieper gesprek met onze meer fervente vrouwelijke gamers lijkt dit te bevestigen. Zij stelden immers dat ze het vaak moeilijker hadden om zelf als sekssymbool te worden beschouwd terwijl ze veel meer in hun mars hebben. Een respondente vertelt ons het volgende:
Respondent 14(25j): Wanneer ik game ben ik vaak echt zelf ondergedompeld in het verhaal en stel ik me ook vaak in de plaats van het personage dat ik speel. Wanneer ik dan zou weten dat mijn personage enkel zou dienen als versiering voor een groter geheel zou ik het hier heel moeilijk mee hebben, omdat ik mezelf ook zo niet zie functioneren binnen onze samenleving.
53
4.4.4 Sexy maar zelfstandig Uitgaand van vorige stellingen zouden we kunnen stellen dat fervente vrouwelijke gamers veel meer problemen hebben met de weergave van de sexy vrouwelijke personages binnen games. Ook hier blijkt, zoals reeds aangegeven, de gameintensiteit van de vrouwen een belangrijke rol te spelen op hun kijk wat betreft representatie van vrouwen binnen games. Daar waar vrouwen die casual games als hoofdbezigheid hebben, weinig aandacht schenken aan deze sekse-representaties, daar is dit bij de gameHers van meer verhalende games totaal anders. De oorzaak is hier dan ook te vinden in het verhalende aspect van deze games. Net zoals in een boek of een film ons medeleven uitgaat naar de personages, zo ook zullen wij ons gaan inleven in de personages van games. Het is dan ook niet onlogisch te denken dat wij het personage niet graag in benarde situaties zien terecht komen. Zo ook bij de representaties van deze personages. Wanneer gameHers dan een vrouwelijk personage afgebeeld zien als louter een sekssymbool, dan is het te verstaan dat velen hier dan ook aanstoot aan nemen.
Toch lijkt niets minder waar te zijn. Eerder onderzoek naar andere vormen van media, zoals romans en televisiesoaps, door Radway (1984) en Ien Ang (1985) toonden reeds aan dat vrouwen een heel aparte manier van decoderen hebben. Een tweede belangrijke bemerking binnen dit onderzoek is dan ook gelijkaardig aan deze bevindingen van Radway en Ien Ang. Vrouwen die kunnen bestempeld worden als fervente gamers gaven binnen dit onderzoek aan minder aanstoot te zullen nemen aan de klassieke en stereotiepe afbeelding van vrouwen, wanneer duidelijk is dat deze vrouwen niet louter omwille van de versiering in de game worden geplaatst.
Dat vrouwen vaak met de de typische vrouwelijke rondingen wordt afgebeeld, lijkt te vervagen in belang wanneer ook het karakter en de rol van de vrouw in het spel duidelijk naar voor komen. Ook deze bevindingen zijn zowel reeds binnen het onderzoek van Cassell en Jenkins (1998) als van Bob Rehak (2003) terug te vinden. Ook binnen ons eigen onderzoek kunnen we de uitspraak van een respondente, zoals hierboven geciteerd, ter hande nemen. Een andere respondente antwoordde dan weer als volgt op de vraag hoe ze tegenover de representatie van vrouwen in games staat:
Respondent 11(22j): Ach, nog altijd de Lara Croft-figuren met de wulpse vormen. Ik denk dat de moraalridders onder ons daar grotere problemen mee hebben dan de vrouwelijke gamers zelf. Gamen doe je voor een stuk om te kunnen ontsnappen uit de werkelijkheid, om een andere wereld binnen te treden. En je gaat jezelf in je fantasiewereld niet echt lelijker of dikker maken dan je zelf al bent, dat geldt voor mannen en voor vrouwen. En zolang die wulpse dames nog altijd worden opgevoerd als de zelfstandige, intelligente heldinnen in het verhaal, en niet als sexobjecten, is er voor mij geen probleem.
54
4.5 Vrouwen, gamen en sociale omgeving Dat onderzoek naar vrouwen en gaming nog niet als mainstream kan beschouwd worden, werd reeds eerder binnen dit onderzoek onderzoek naar voor gebracht. Zo denken wij aan de vele onderzoeken die reeds binnen het theoretische gedeelte van dit onderzoek naar voor werden gebracht en waarbij weinig of geen aandacht werd besteed aan vrouwen. Toch zou het grof zijn te stellen dat er totaal geen aandacht wordt besteed aan het bestuderen van gamende vrouwen en hun gewoonten of motivaties. Zo denken we maar aan Greenfield (1983), Mitchell (1985), Kafai (1996), Gailey (1996), Gorriz & Medina (2000) en Subrahmanyam & Greenfield (1998).
Toch ondervonden wij dat nog steeds te vaak vanuit een male gaze gekeken wordt naar het fenomeen van gamende vrouwen. Te vaak worden de resultaten vergeleken met die van hun mannelijke collegagamers alsof deze een maatstaf zouden zijn. In geen van de geraadpleegde bronnen echter leek er aandacht te gaan naar de relatie tussen deze vrouwen, hun gamegedrag en hun sociale omgeving. Het is voornamelijk om deze reden dat wij binnen dit onderzoek enkele aanzetten wilden geven naar verder onderzoek omtrent dit thema.
4.5.1 Druk gamen of gaming-druk? Bij onze speurtocht naar de relatie tussen gamende vrouwen en hun sociale omgeving is het natuurlijk niet onbelangrijk om te starten vanuit de meest belangrijke vraag van allemaal. Voelen vrouwen zich zelf wel aanvaard als gamer? Deze vraag werd eerder binnen dit onderzoek reeds even onder de loep genomen toen er gesproken werd over de vrouwvriendelijkheid van de gamewereld (cfr. “emancipation is a game”). Hieruit bleek dat vrouwen wel degelijk zich steeds meer aanvaard voelen als gamer. Sterker nog, de vrouwen binnen dit onderzoek durfden te stellen dat er geen sprake meer kan zijn van een mannelijke gamewereld, maar van een geëmancipeerde gamewereld waarin ook voor de gamende vrouwen een plaats hebben gekregen. Deze resultaten lijken dan ook overeen te komen met de reacties die we kregen toen we rechtstreeks peilden naar de mate waarin onze respondenten zich aanvaard voelden als gamer. Alle respondenten verklaarden volmondig zich aanvaard te voelen als gamer. Slechts enkelen onder hen stelden dat ze hiervoor moeite hebben moeten doen om zich niet meer als vreemde eend in de bijt te moeten voelen. Ook hier vinden we bij onze respondenten enkele verklaringen voor terug die eerder binnen dit onderzoek zijn aan het licht gekomen. Zo denken wij aan het feit dat gamers vooral interesse tonen in skills en vaardigheden en niet in het geslacht van een collega-gamer.
55
Respondent 7 (32j):Ik voel me zeker meer dan aanvaard. Ze zullen je wel aanvaarden als je het spel in kwestie kan spelen of toch echt wel de moeite wil doen om het te leren. Gamers rekenen elkaar dan ook echt af op hun vaardigheden en zullen dan ook vaak niet meteen afgaan op het geslacht van iemand, om deze te gaan veroordelen. Ik trek behoorlijk mijn plan in het wereldje en voel dus ook geen enkele tegenkanting van andere (mannelijke) gamers. Respondent 11 (22jaar): Ik persoonlijk wel, maar alweer kan ik hier stellen voor iedereen “ je moet er een beetje moeite voor doen”.
Respondent 12 (27jaar): Moeilijke vraag, maar ik denk het wel dat ik aanvaard wordt als meisje. Ik ken een paar mannelijke gamers en die vinden het wel tof om een vrouwelijke gamester te kennen.
Toch is ook hier echter een kleine nuance op te merken binnen onze resultaten. Daar waar de deelnemende vrouwen zich dan toch minder aanvaard voelden binnen de gamingwereld, bleek ook dat ze hier weinig aandacht aan besteden. Vele van deze vrouwen zijn niet echt bezig met het feit om aanvaard te worden en hechten dan ook weinig belang aan het feit of ze aanvaard zijn of niet. Een echte reden is hier echter niet voor gevonden en kan dus een mogelijk aan te snijden onderwerp zijn binnen verder onderzoek. Het feit dat vrouwen meer met het sociale aspect en minder met het competitieve en dergelijke meer zouden bezig zijn, zou een mogelijke verklaring kunnen betekenen voor de gevonden resultaten. Wij wensen ons echter niet in te laten met giswerk en stellen dat verder onderzoek hieromtrent niet nutteloos lijkt.
Respondent 13 (19jaar): Ik voel me niet aanvaard, maar ik voel me ook niet afgewezen. Het speelt ook geen rol voor mij. Ik game omdat ik het wil en laat anderen maar denken wat ze willen.
Respondent 16 (23jaar): In mijn dichte omgeving wel. Of ik echt aanvaard zou worden in de 'echte' gamewereld, weet ik niet, maar dat interesseert mij ook niet echt, aangezien ik liefst en altijd binnenshuis game. Heb ook geen behoefte om 'aanvaard' te worden.
56
Vrouwen en gamen, het is een fenomeen dat duidelijk steeds beter samen gaat en ook steeds meer als een mainstream fenomeen kan beschouwd wordt. Reeds is gebleken dat vrouwen door andere gamers aanvaard worden. Toch kunnen we er niet om heen dat vrouwen een veel langere weg hebben moeten afleggen om dit te bereiken. Vrouwen werden, niet alleen in games maar ook voor het beroepsleven bijvoorbeeld, vaak verhinderd door de publieke opinie om te integreren en te functioneren. Dat dit ook doorgetrokken kan worden naar de relatie tussen vrouwen en hun integratie binnen de gamewereld lijkt al duidelijk te zijn uit de relatief lange tijd die vrouwen nodig gehad hebben om zich thuis te kunnen voelen als vrouwelijke gamers. Vrouwen lijken zoals onze eerdere bevindingen reeds hebben weer gegeven, zich dan ook steeds meer en steeds beter te kunnen manifesteren binnen een wereld die oorspronkelijk als mannelijk werd beschouwd. Het lijkt ons dan ook niet onlogisch om even na te gaan of de publieke opinie deze evolutie ook heeft doorgemaakt en misschien zelfs heeft gestimuleerd.
Binnen dit onderzoek werd dan ook de vraag gesteld of onze vrouwelijke participanten enige druk voelden om wel of niet te gamen. Al snel werd duidelijk dat dit in het allerminst het geval leek te zijn. Vrouwen voelen dus niet langer een sociale rem vanuit de publieke opinie om te gaan gamen. Anderzijds is het dan ook zo dat de publieke opinie niet geholpen heeft om vrouwen aan te zetten tot gamen. Daar waar de publieke opinie vroeger dus als een duidelijke richtlijn probeerde op te treden en als rem werkte op de ontwikkeling en integratie van vrouwen in de gamingwereld, lijkt deze nu aan belang te hebben ingeboet. De grootste reden hiervoor kan zijn dat mannen vaak zelf fervente gamers zijn en dus geen of weinig reden hebben om het af te raden aan vrouwen. Bovendien hebben wij reeds gesteld dat gamers, en dus vaak ook de mannen die de publieke opinie vorm geven, eerder belang hechten aan de skills en vaardigheden dan aan het geslacht van een collega-gamer. Een ander belangrijk besluit hieruit kan dan ook zijn dat vrouwen zelf steeds meer het heft in handen genomen hebben wanneer het hun integratie in de gamingwereld betreft. Zij zijn zelf overgegaan tot een meer actieve manier van gameparticipatie, een mogelijke tweede reden waarom vrouwen weinig aandacht besteden aan de mening van anderen omtrent hun gedrag en voorkeuren.
Respondent 8 (19j): Daar heb ik persoonlijk totaal geen last van. In mijn omgeving is ondermeer mijn vader een fervente gamer, dus kan hij me ook moeilijk zeggen dat ik het niet kan doen. Aanmoedigen wordt echter ook niet gedaan, we doen gewoon waar we zin in hebben. Als ik morgen een Wii koop zal iedereen hier in huis hem wel gebruiken.
57
Respondent 16 (23j): Neen. Toen ik klein was hadden we thuis een sega en samen met mijn broer speelde ik daar nogal vaak op. Heb ook altijd vanaf we thuis een pc hadden met de papa en de broer spelletjes gespeeld. Dus dat ik game vind ik op zich niet echt speciaal. Ik voel dan ook geen sociale druk om te gamen. Anderzijds kunnen ze het mij ook moeilijk afraden, ze gamen immers zelf.
Respondent 9 (15j): Nee, helemaal niet. Het is een vrije keuze en je wordt niet veroordeeld als je als meisje al dan niet spelletjes speelt. Integendeel, de reacties die je krijgt van anderen wanneer je gamet zijn eerder positief. Langs de andere kant hoef ik dan ook niet te gamen om ergens bij te horen, vooral bij de gamende meisjes die ik ken, is gamen louter een tijdverdrijf.
Wanneer we deze vraag doortrokken van de publieke naar de private sfeer van onze respondenten, leken de antwoorden ook hier eenduidig te zijn. Net zoals in de publieke opinie, lijkt men in de private sfeer niet (langer) tegen vrouwelijke gamers te zijn. Onze vrouwelijke gamers stelden dan ook dat dit voornamelijk afhangt van de mate waarin ze gamen. Ouders en andere familieleden lijken vooral bezorgd te zijn om de mate en duur waarin hun omgeving gamen. Anderen stellen dan weer dat familieleden vaak niets hebben tegen het feit dat ze gamen, puur en alleen omdat deze familieleden zelf liefhebbers zijn van games. Enkele reacties tonen dit dan ook aan.
Respondent 18 (22j): Nee, niemand heeft daar problemen mee. Mijn ouders spelen soms zelf ook met de Wii. Zij vinden het alleen maar super wat er de dag van vandaag allemaal kan. Vrienden hebben er ook geen probleem mee. Zelf vind ik het allemaal OK zolang het binnen de perken blijft. Een kind van 7 jaar die continu voor de pc, PSP… zit vind ik niet kunnen. Ze moeten nog leren „echt‟ spelen. Het gamen moet een aanvulling blijven, naast de andere creatieve spelletjes.
Respondent 15 (28j): Neutraal, het maakt ze niet veel uit wat ik in mijn vrije tijd doe, dat ik aan mij en mij alleen. Als ik nu niets anders zou doen dan gamen, dan zou ik ze wel horen denk ik. Maar ik ga ook regelmatig sporten of shoppen met de meiden, ze zijn me dus niet kwijt aan de games.
Respondent 18 (19j): Ze hebben niet echt een opinie. Mijn vader vind het wel leuk, als hij ergens vast zit of een bepaalde sprong niet kan halen zijn er twee dochters in de buurt die kunnen helpen. Mijn moeder heeft er niets op tegen, maar als we echt te lang spelen gaat ze wel reclameren. Maar dat gebeurt eigenlijk zo goed als nooit, we kennen onze grenzen.
58
Respondent 6 (21j): Omdat ik niet verslaafd ben en niet vaak game heeft nog niemand daar iets over gezegd. Iedereen speelt wel graag eens een spelletje en zolang je het onder controle kan houden en nog goed kan functioneren (gaan werken, studeren, regelmatig eten,…) , is er volgens mij geen probleem
Opmerkelijke noot ook bij deze resultaten is dat, ondanks het feit dat de ondervraagde vrouwen vaak tot de fervente gamers horen ( sessies vanaf 2 uur), gamen nog steeds niet zien als volwaardige hobby. Nog steeds stellen vrouwen zichzelf niet voor als fervent gamend, maar houden ze graag het beeld van casual gamer, die nog vele andere hobby‟s heeft, voor zichzelf voor.
Nu reeds aangetoond is dat vrouwen steeds meer en meer gamen en bovendien zich ook steeds meer en meer thuis voelen binnen deze wereld rest er ons binnen dit onderzoek nog slechts één belangrijke vraag. Hoe zijn vrouwen aangezet tot het spelen van games en hoe komt het dat vrouwen nu meer dan ooit geneigd zijn te gamen.? Bij de ontmoeting tussen vrouwen en games zijn er dan ook enkele belangrijke actoren waar rekening mee dient gehouden te worden. Allereerst is er de persoon of de gelegenheid die er voor zorgt dat een vrouw wordt overhaald te gamen. Op de tweede plaats is er dan weer de industrie zelf die dient in te spelen op de noden en behoeften van de gamende vrouwen, louter en alleen met het oog op het behouden van hun vrouwelijk cliënteel. David Gardner, chief operating officer van de gamestudio's van Electronic Arts (EA), heeft tijdens een gameconferentie in 2006 verteld dat de spellenindustrie te weinig doet voor vrouwen. Hij durft zelfs te stellen dat het feit dat de gamingwereld een typisch mannelijke wereld is omdat “It was made BY men FOR men” en er dus te weinig aandacht werd besteed aan de vrouwelijke gamers.
Binnen dit onderzoek zijn wij echter minder geïnteresseerd in de mogelijke inspanningen vanuit de gameindustrie, maar eerder naar de eerste actoren die een rol spelen bij de introductie van games bij vrouwen. Het is dan ook daarom dat wij binnen onze diepte-interviews peilden naar de mogelijke personen of evenementen die vrouwen in contact brachten met games. Snel werd dan ook duidelijk dat tot 99% van onze vrouwelijke respondenten in contact kwamen met games dankzij oudere mannelijke familieleden. Vele van onze respondenten merkten op dat zij het gamen opnamen dankzij het gamegedrag van hun oudere broers of zelfs vaders. De invloed van deze oudere en mannelijke familieleden mag dan ook niet onderschat worden. Het is immers vaak zo dat deze gamende vrouwen vaak ook de overtuigingen en preferenties op gamend vlak overnamen.
59
Toch moet ook gesteld worden dat vrouwen na deze eerste kennismaking met games, vaak niet overtuigd waren om voor de rest van hun leven te gamen. Het is echter dankzij een latere tussenkomst van voornamelijk levenspartners, maar ook van andere (zowel mannelijke als vrouwelijke) vrienden dat vrouwen zich toch tot de wereld van gaming zullen overgeven. Reeds binnen dit onderzoek werd aangegeven dat sociaal contact tijdens het gamen een belangrijke factor is voor vrouwen. Het is dan ook niet verwonderlijk dat het net dit sociaal contact is dat er voor gezorgd heeft dat vrouwen zijn hun interesse in games heeft doen ontwikkelen. Belangrijke noot hierbij binnen deze tweede fase is echter wel dat vrouwen niet langer blindelings de voorkeuren van hun broers, partners of vrienden volgen.
Respondent 3 (20j): Ik heb altijd erg naar mijn broer opgekeken en wat hij deed wou ik ook proberen. Nu nog steeds game ik vaak en graag met mijn oudere broer. Vaak speelde ik de echte games met hem mee en die heb ik dan ook nu overgenomen. De casual games zijn eerder bij mij gekomen door de sociale netwerken waar ik op zat. Hier kan je al eens een vriendin of vriend uitdagen in een eenvoudig spelletje.
Respondent 17 (17j): Als ik klein was door mijn broer. Die gamet nu dagen aan een stuk. Vroeger speelde we met 2 op de game cube. Zo is dat begonnen. Nu game ik af en toe nog eens op de computer onder vrienden. Ik speelde tegen mijn broer zelfs bijna alle spelletjes die hij had, we wisselden eens af. Maar ben altijd meer een buitenmens geweest en game dus niet veel meer. Hij ‟s avonds uren aan een stuk via de computer.
Respondent 5 (22j): Mijn neef had een nintendo en vroeg veel aan mij of ik niet kwam spelen met hem aangezien we van dezelfde leeftijd zijn en ik vond dat zo leuk dat ik korte tijd nadien een Sega had zowel portable als gewoon en eigenlijk speelde het hele gezin daarmee. Vooral Sonic spelen en Tetris..Kort nadat de eerste playstation uitkwam heb ik mij die ook aangeschaft en ik heb uiteindelijk toch een dertigtal spelletjes…Maar eens zestien gaat er een andere wereld voor je open als meisje, je begint uit te gaan, je geeft liever geld uit aan schmink en feesten en kleren en dus nieuwe spelen zijn er sindsdien niet meer aangekocht. De nieuwste spelletjes zoals op Wii of op de nieuwe playstations speel ik vooral bij vrienden of familie.
60
5. Conclusie uit het onderzoek Gamende vrouwen zijn al lang geen uitzondering meer. Dat is niet enkel binnen dit maar ook binnen reeds eerder gevoerde onderzoeken gebleken. Ook de steeds groeiende interesse in deze vrouwelijke gamers, waarvan dit onderzoek een bewijs is, lijkt voor velen zichtbaar te worden. Toch hebben wij naar aanleiding van ons eigen onderzoek, kunnen vaststellen dat de aandacht naar vrouwelijke gamers nog vaak gepaard gaat met een te mannelijke blik. Zo worden zij vaak vergeleken met mannelijke gamers en zullen ook de maatstaven voor conclusies binnen deze onderzoeken vaak gepaard gaan met eerdere onderzoeken naar mannelijke gamers. Binnen dit onderzoek hebben wij echter getracht deze male gaze te verlaten door onze aandacht meer te richten op de motivaties om te gamen en de ervaringen met het gamen van vrouwen. Binnen dit onderzoek werd dan ook gepeild naar drie verschillende thema‟s: vrouwen en hun gamemotivaties, vrouwen binnen de gamingwereld en tot slot gamende vrouwen en de sociale omgeving.
Snel werd duidelijk dat gamen voor vrouwen vooral een sociale aangelegenheid is die voornamelijk als een vorm van ontspanning wordt beschouwd. Vrouwen zien gamen niet als een hobby maar eerder als een bezigheid tussen twee andere taken of werken door. Wanneer zij dan toch tijd nemen om te gamen, gamen ze het liefst in het bijzijn van anderen Dit is mogelijk dan ook een verklaring waarom gameconsoles zoals de Nintendo Wii en andere partygames een steeds grote succes kunnen optekenen. Toch zou het te grof zijn om te stellen dat vrouwen enkel en alleen het sociale contact als belangrijke eigenschap van het gamen te zien. Ook vrouwen zijn steeds meer en steeds bedrijviger bezig met het voeren van competities en het verbeteren van hun vaardigheden. Vaardigheden lijken dan ook van belang te zijn binnen de gamewereld.
Dit kwam dan ook snel naar voor bij het onderzoeken van positie van de vrouw binnen de gamingwereld. Hieruit bleek immers dat, net zoals in onze maatschappij, vrouwen aan een emanciperende golf bezig zijn binnen de gamingwereld. Een belangrijk element bij deze maatschappij zou dan ook de skills tijdens het gamen zijn. Onze respondenten verklaarden immers dat zij als vrouw zeker kunnen gerespecteerd worden als gamer omdat andere collega-gamers dan ook bijna uitsluitend aandacht hebben voor de vaardigheden van andere gamers. Bovendien merken ook zij dat de gamingwereld zelf bezig is aan een emancipatorische golf waarin steeds meer aandacht wordt besteed aan de noden en voorkeuren van de vrouwen, getuige de steeds veelvuldigere simulation- en partygames. Toch is ook hier nog steeds een lange weg af te leggen. Wanneer de representatie van mannen en vrouwen immers onder de loep werd genomen, bleek dat vrouwen (en in mindere mate ook mannen) nog steeds te vaak worden afgebeeld als sekssymbolen met overdreven lichamelijke kenmerken. Vrouwelijke gamers zijn dan ook vaak niet opgezet met deze representatie, hoewel ook hier een belangrijke nuance op te merken viel. Vrouwen lijken nog steeds de voorkeur te geven aan de
61
rol die vrouwen hebben binnen een verhaal boven de manier waarop ze worden weergegeven. Zolang vrouwen dan ook als zelfstandig worden afgebeeld, hechten vrouwen weinig belang aan de manier van lichamelijke afbeelding.
Wanneer we tot slot de relatie tussen vrouwelijke gamers en hun sociale omgeving onder de loep namen werd snel duidelijk dat vrouwen aangezet worden tot gamen door de mannelijke leden binnen hun omgeving. Vooral oudere broers die vroeger reeds met gamen bezig waren leken van grote invloed te zijn op het gamegedrag van vrouwen. Daarnaast is ook de invloed van de mannelijke partner het vermelden waard. Ook binnen dit luik van het onderzoek is gebleken dat vrouwen steeds meer aanvaard worden als gamer. Zo konden onze participanten niet spreken over enige sociale druk om wel of niet te gamen en ook wanneer gevraagd werd naar meningen binnen de omgeving van onze participanten leek er geen negativiteit tegenover gamen te bestaan.
Wij kunnen dan ook besluiten dat vrouwen reeds een lange weg hebben afgelegd binnen de gamingwereld net zoals deze wereld zelf reeds een hele emancipatiegolf heeft doorstaan. Wel willen wij stellen dat met deze resultaten kritisch dient te worden omgegaan. Zoals reeds aangegeven is onderzoek naar gamende vrouwen nog steeds schaars, wij hopen dan ook dat dit onderzoek andere geïnteresseerden binnen dit vak inspireert om verder in te gaan op dit onderwerp.
62
6. Bibliografie Aarseth, E. (2001). Computer Game Studies, Year One. Geraadpleegd op 8 april 2008 op het World Wide Web: http://www.gamestudies.org/0101/editorial.html Agosto, D. E. (2003). Girls and gaming: A summary of the research with implications for practise. geraadpleegd
op
28
november
2007
op
het
World
Wide
Web:
http://girlstech.douglass.rutgers.edu/PDF/GirlsAndGaming.pdf
Androvich, M. (2008, 23 mei). Last generation of consoles? Geraadpleegd op 7 november 2008 op het World Wide Web: http://www.gamesindustry.biz/articles/the-last-generation-of-consoles
Ang, I. (1985). Watching Dallas: Soap Opera and the Melodramatic Imagination. London: Methuen.
Anselmi, D. L. & Law, A. L. (1998). Questions of gender. Perspectives and paradoxes. New York: McGraw-Hill.
Avedon, E. M. & Sutton-Smith, B. (1971). The Study of Games. New York: John Wiley & Sons, Inc.
Baer, R. (1998). Genesis: How the Home Video Games Industry Began. Geraadpleegd op 8 april 2008 op het World Wide Web : http://www.ralphbaer.com/how_video_games.htm
Bammel, G. & Burrus-Bammel, L.L. (1992). Leisure and Human Behavior, Second Edition. Dubuque, IA: Wm. C. Brown Publishers.
BBC (2005) State of play. Geraadpleegd op 15 april 2008 op het World Wide Web: http://news.bbc.co.uk/2/shared/spl/hi/sci_nat/05/state_of_play/html/1.stm
Belg.be.
(2008).
“Online
gaming
versterkt
het
sociale
leven”.
Geraadpleegd
via
http://www.belg.be/leesmeer.php?x=5139
Bonanno, P. & Kommers, P. A. M. (2005). Gender DifFerences and Styles in the Use of Digital Games. University of Malta; University of Twente.
Boyes, E. (2008, 18 februari). GDC '08: Are casual games the future? GameSpot.
63
Bruner, C., Bennett, D., & Honey, M. (1998). Girl games and technological desire. In J. Cassell, & H. Jenkins (Eds.), (1998). From Barbie to Mortal Kombat: Gender and computer games (pp. 72-89). Cambridge, MA: MIT Press. Calvert, S. L. (1999). Children‟s journeys through the information age. Boston: Mc Graw-Hill.
Canada, K., & Brusca, F. (1991). The technological gender gap: Evidence and recommendations for educators and computer-based instruction designers. Educational Technology Research and Development, 39, 43-51.
Cassell, J & Jenkins, H. (1998). From Barbie to Mortal Kombat : Gender and Computer Games. Cambridge, MA: MIT Press.
Cassell, J. (1998). Storytelling as a nexus of change in the relationship between gender and technology: A feminist approach to software design. In J. Cassell, & H. Jenkins (Eds.), (1998). From Barbie to Mortal Kombat: Gender and computer games (pp. 298-327). Cambridge, MA: MIT Press.
Cassell, J., & Jenkins, H. (1998). Chess for girls? Feminism and computer games. In J. Cassell et H. Jenkins (Eds.), From Barbie to Mortal Kombat. Cambridge, MA: The MIT Press.
Cassell, J., & Jenkins, H. (1998). Chess for girls? Feminism and computer games. In J. Cassell, & H. Jenkins (Eds.), (1998). From Barbie to Mortal Kombat: Gender and computer games (pp. 2-45). Cambridge, MA: MIT Press.
Casual Games Association (2007). Casual Games Market Report 2007. Geraapleegd op het World Wide
Web
op
http://www.casualconnect.org/newscontent/11-
2007/casualgamesmarketreport2007.html
Cockburn, C. & Omrod, S.(1993). Gender in the Microwave-World. In: Gender & Technology in the Making. London: Sage, pp. 41-74. Consalvo, M. & Treat, R. (2002). „Exploring Gameplay: A Survey of Game Players‟ Preferences‟. Ongepubliceerde scriptie.
Consalvo, M. (2007). Cheating: Gaining Advantage in Videogames. Cambridge: MIT Presse. Geraadpleegd
op
28
november
2007
op
het
World
Wide
Web:
http://mitpress.mit.edu/catalog/item/default.asp?ttype=2&tid=11153
64
d‟Haenens, L., Kokhuis, M. & Van Summeren, C. (2001). Kijken of surfen? Mediagebruik van kinderen en adolescenten. Leuven: Acco.
De Jonghe, E. (2008). Grondige Studie van de Communicatietechnologieën. Niet gepubliceerde cursus UGent, Gent.
De Marez, L., De Moor, K. & Schuurman, D.(2008). Dé Gamer bestaat niet. Onuitgegeven onderzoeksrapport, Universiteit Gent, onderzoeksgroepen MICT & IBBT.
De Pauw, E., Pleysier, S., Van Looy, J., Bourgonjon, J., Rutten, K., Vanhooven, S. & Soetart, R. (2008). Ze krijgen er niet genoeg van! Jongeren en gaming, een overzichtstudie. Geraadpleegd op 21 februari
2008
op
het
World
Wide
Web:
http://minerva.ugent.be/courses2007/KBCOMM030000102007/document/gaming/survey/ONDERZO EKSRAPPORT_J-G-viWTA_feb_2008.pdf?cidReq=KBCOMM03000010_2007
Decaestecker, B. (2008, 26 september). Apple ook baas in gamesland. De Morgen, 40.
Dietz, T. L. (1998). An examination of violence and gender role portrayals in video games: Implications for gender socialization and aggressive behavior. Sex Roles, 38, 425-442.
Dilger, D.E. (2008, 20 maart). iPhone 2.0 SDK: Video games to rival Nintendo DS, Sony PSP. Geraadpleegd
op
4
november
2007
op
het
World
Wide
Web:
http://www.roughlydrafted.com/2008/03/20/iphone-20-sdk-video-games-to-rival-nintendo-ds-sonypsp/
Dutch Cowboys (2008, 4 april) Nationaal Gaming Onderzoek 2008. Geraadpleegd op 27 februari 2008 op het World Wide Web: http://www.dutchcowboys.nl/gaming/12710 Dutch cowboys. (2007). “Social gaming: het succes van de Nintendo DS”. Geraadpleegd via http://www.dutchcowboys.nl/gaming/11498
Dutch cowboys. (2007). Social gaming: het succes van de Nintendo DS. Geraadpleegd op 3 november 2008: http://www.dutchcowboys.nl/gaming/11498
Elliott, P. (2008, 5 november). Sony's Social Gambit. Geraadpleegd op 3 november op het World Wide Web: http://www.gamesindustry.biz/articles/sony-s-social-gambit
65
Entertainment & Leisure Software Publishers Association (2005). Computer and Video Games Industry. Geraadpleegd op 18 oktober 2008 op het World Wide Web: http://www.elspa.com/about/pr/elspawhitepaper3.pdf
Fahey, R. (2007, 27 april). Locked away. Geraadpleegd op 7 november 2008 op het World Wide Web: http://www.gamesindustry.biz/articles/locked-away-a
Fahey, R. (2008, 17 oktober). Hated and broken. Geraadpleegd op 7 november 2008 op het World Wide Web: http://www.gamesindustry.biz/articles/hated-and-broken_0
Field, C. (2007). How handheld consoles have evolved over the last 20 years: the good, the bad and the absolutely massive. Geraadpleegd op 7 november 2008 op het World Wide Web: http://www.pocketgamer.co.uk/r/Various/feature.asp?c=2850
Funk, J. B., & Buchman, D. D. (1995) Video game controversies. Pediatric Annals, 24, 91-94. Funk, J.B. & Buchman, D. (1996). Children‟s perceptions of gender differences in social approval for playing electronic games. Sex Roles, 35, 219-231.
Gailey, C. (1996). Mediated messages: Gender, class, and cosmos in home video games. In P.
GamesInvestor, (2007). Gamesinvestor. Game industry research. Geraadpleegd op 11 april 2008 op het World Wide Web: http://www.gamesinvestor.com/index.html Gamezindustry.biz.
(2008).
“Sony's
Social
Gambit”.
Geraadpleegd
via
http://www.gamesindustry.biz/articles/sony-s-social-gambit
Gaming Dump (2006). Game Console Evolution. Geraadpleegd op 4 november 2007 op het World Wide Web: http://www.gamingdump.com/consoleevolution.html
Gilmour, H. (1999). What girls want: The intersections of leisure and power in female computer game play. In M. Kinder (Ed.), Kids‟ media culture. Durham, NC: Duke University Press.
Girl Tech (2009). Geraadpleegd op 20 februari op het World Wide Web: http://www.girltech.com
Girls Clan
(2004). An all girls Clan. Geraadpleegd op 20 februari op het World Wide Web:
http://www.girlzclan.com
66
Glas, R. (2004). „Van Pong tot PlayStation. De geschiedenis van computerspellen‟. Tijdschrift voor Mediageschiedenis 7, p. 9-3.
Gorriz, C. M. & Medina, M. (2000). Engaging girls with computers through software games. Communications of the ACM(43), 42-49.
Govan, P. (2008). Older Family Gaming Market. Game People.
Greenfield & R. Cocking (Eds.), Interacting with video (pp. 9-23). Norwood, NJ: Ablex.
HCC Magazine, (2004). Meeste online gamers zijn vrouwen boven 40 jaar. Geraadpleegd op 8 april 2008
op
het
World
Wide
Web:
http://www.hccmagazine.nl/index.cfm?fuseaction=home.showNieuws&id=43084
Herz, J.C. (1997). Joystick Nation. How videogames ate our quarters, won our hearts, and rewired our minds. Princeton, NJ: Little Brown & Company.
Hoefkens, K. (2008, 15 februari). Cd-verkoop daalt niet langer. De Standaard, 2.
Interactive Software Federation Europe (2008). Key Facts of the survey 'Video Gamers in Europe. Geraadpleegd
op
12
maart
2009
op
het
World
Wide
Web:
http://www.isfe-
eu.org/index.php?oidit=T001:662b16536388a7260921599321365911
International Game Developers Association (2009). IGDA. Geraadpleegd op 5 oktober 2008 op het World Wide Web: www.igda.org Ivory, J. & Wilkerson, H. (2002). „Video Games Are from Mars, Not Venus: Gender, Electronic Game Play and Attitudes toward the Medium‟. paper gepresenteerd voor de Annual Meeting of the Association for Education in Journalism and Mass Communication, Miami Beach, FL.
J. Cassell, & H. Jenkins (Eds.). From Barbie to Mortal Kombat: Gender and computer games. Cambridge, MA: MIT.
Jenkins, H. (1998). Voices from the combat zone: Game grrlz talk back. In Cassell, J. & Jenkins, (Ed.), From Barbie to Mortal Combat: Gender and Computer Games. Cambridge, MA: MIT Press.
67
Jenkins, H. (n.d.). Reality Bytes: Eight Myths About Video Games Debunked. Geraadpleegd op 11 februari
2008
op
het
World
Wide
Web:
http://www.pbs.org/kcts/videogamerevolution/impact/myths.html Kafai, Y. (1996). Gender differences in children‟s constructions of video games. In P. M. Greenfield & R. R. Cocking (Eds.).
Kafai, Y.B. (1998). Video game designs by girls and boys: Variability and consistency of gender differences. In Cassell, J. & Jenkins, (Ed.), From Barbie to Mortal Combat: Gender and Computer Games. Cambridge, MA: MIT Press. Kerr, A. (2003). „Women Just Want to Have Fun: A Study of Adult Female Players of Digital Games‟. In M. Copier and J. Raessens (eds.) Level Up: Digital Games Research Conference.(pp. 270–85), Utrecht: University of Utrecht. Kohlberg, L. (1966). A cognitive-developmental analysis of children‟s sex-role concepts and attitudes. In E. E. Maccoby (Ed.), The development of sex differences (pp. 82-172). Stanford, CA: Stanford University Press.
Krotoski, A. (2004, September). Chicks and Joysticks: An Exploration of Women and Gaming. Geraadpleegd
op
28
november
2007
op
het
World
Wide
Web:
www.elspa.com/about/pr/elspawhitepaper3.pdf
Krotoski, A. (2005). The Social Life of Virtual Worlds. Intersection: Journal of Contemporary Screen Studies.
Geraadpleegd
op
28
november
2007
op
het
World
Wide
Web:
http://mypages.surrey.ac.uk/psp1ak/The%20Social%20Life%20of%20Virtual%20Worlds%20Intersec tion.pdf Marketing Facts. (2008). “Gamen wordt sociaal, industrie past strategie aan”. Geraadpeegd via http://www.marketingfacts.nl/berichten/20080301_gamen_wordt_sociaal_industrie_past_strategie_aan /
Marketing Facts. (2008). Gamen wordt sociaal, industrie past strategie aan. Geraadpleegd op 3 november
2008
op
het
World
Wide
Web:
http://www.marketingfacts.nl/berichten/20080301_gamen_wordt_sociaal_industrie_past_strategie_aan /
68
Martin, C. L. (1991). The role of cognition in understanding gender effects. Advances in child development and behavior (Vol. 23). San Diego: Academic Press. Meeus, R. (2008, 09 januari). Belg kocht vorig jaar 635.000 consoles en 4,16 miljoen games. De Morgen, 2. Meeus, R. (2008, 15 februari). Verkoop van videogames steekt die van muziek de loef af. De Morgen, 99. Mikula, M. (2003) Gender and Videogames: the political valency of Lara Croft. University of Technology Sydney.
Miller, M. (2005). A History of Home Video Game Consoles. Geraadpleegd op 8 april op het World Wide Web: http://www.informit.com/articles/article.aspx?p=378141
Mitchell, E. 1985. The dynamics of family interaction around home video games. Special Issue: Personal computers and the family. Marriage and Family Review 8(1-2), 121-135.
Morgan, D.L., Krueger, R.A. & King, J.A. (1998). Planning focus groups. CA: Sage.
Newman, J. (2004). Videogames. London: Routledge.
Onderzoeks- en informatiecentrum van de verbruikersorganisaties. (2008). The games mania. Geraadpleegd op 16 februari 2009 op het Word Wide Web: http://www.crioc.be
PC World (n.d.). Women video gamers: Not just solitaire. Geraadpleegd op 27 februari 2008 op het World
Wide
Web:
http://www.pcworld.ca/news/column/a7fe9b8a0a010408019ac931643ebf2c/pg0.htm Pew internet & American life project. (2008). ”Teens, Video Games, and Civics”. Niet gepubliceerd onderzoeksrapport.
Pew internet & American life project. (2008). Teens, Video Games, and Civics. Niet gepubliceerd onderzoeksrapport. Provenzo, E. F. (1991). Video kids: Making sense of Nintendo. Cambridge, MA: Harvard.
69
Radway, J. (1984) Reading the Romance: Women, Patriarchy and Popular Literature. Chapel Hill, NC: University of North Carolina Press.
Rutter, J. & Bryce, J. (2006). Understanding digital games. London: SAGE.
Sanger, J. (1997) Young Children, Videos and Computer Games: Issues for Teachers and Parents. London: Falmer.
Sawyer, B. (2007, 3 december) Are games here to stay? Geraadpleegd op 21 februari op het World Wide Web: http://www.military-training-technology.com/article.cfm?DocID=2269
Schott, G.R. & Horrell, K.R. (2000). Girl Gamers and their Relationship with the Gaming Culture. The International Journal of Research into New Media Technologies, Vol. 6, No. 4, 36-53.
Smets, G. (2008). Help, er zit DRM in mijn game! PC Gameplay, 151, 36-41.
Smith, J.H. (2002). "Computer Game Research 101 - A Brief Introduction to the Literature". Game Research. New York: McGraw-Hill.
Snick, C. (2008, 8 mei). Playstation in de aanval. Het Laatste Nieuws, 15.
Snow, B. (2007, 30 juli). The 10 worst-selling handhelds of all time. Geraadpleegd op 7 november 2008 op het World Wide Web: http://www.gamepro.com/article/features/125749/the-10-worst-sellinghandhelds-of-all-time/
Social
Gaming
Summit.
(2008).
“The
social
gaming
summit”.
Geraadpleegd
via
http://www.socialgamingsummit.com/
Social Gaming Summit. (2008). The social gaming summit. Geraadpleegd op 3 november 2008 op het World Wide Web: http://www.socialgamingsummit.com/
Subrahmanyam, K. & Greenfield, P.M. (1998). Computer games for girls: What makes them play? In J. Cassell, & H. Jenkins (Eds.). From Barbie to Mortal Kombat: Gender and computer games (pp. 4671). Cambridge, MA: MIT. Surette, T. (2006, 12 september). Casual gamer gets serious prize. GameSpot.
70
Taylor, T.L. (2003). „Multiple Pleasures:Women and Online Gaming‟. Convergence, 9(1), 21-46.
Techzine (2004, 13 mei). Gamers worden ouder. Geraadpleegd op 18 oktober 2008 op het World Wide Web: http://www.techzine.nl/nieuws/5554/Gamers-worden-ouder.html
Teem (2002). Report on the educational use of games. Geraadpleegd op 30 november 2008 op het World
Wide
Web:
http://www.teem.org.uk/publications/teem_gamesined_full.pdf
The international journal of computer game research (2006, December) Game Studies. Geraadpleegd op 29 november 2007 op het World Wide Web: http://www.gamestudies.org
Thorsen, T. (2008, 30 oktober). DS outsells GBA, Wii sales near 35M. Geraadpleegd op 7 november 2008
op
het
World
Wide
Web:
http://www.gamespot.com/news/6200315.html?sid=6200315&part=rss&subj=6200315
Thumbbandits (2007). Video gaming by female gamers for one and all. Geraadpleegd op 28 november 2007 op het World Wide Web: http://www.thumbbandits.com/Gaming_Academia.asp
TNS NIPO (2008, 21 mei). Nederlanders besteden 48 miljoen uur per week aan computergames. Geraadpleegd op 5 december 2008 op het World Wide Web: http://www.tns-nipo.com/pages/nieuwspers-vnipo.asp?file=persvannipo\ngo08.htm
Van Looy, J. (2003) Virtual Recentering: Computer Games and Possible Worlds Theory. Geraadpleegd
op
16
oktober
2008
op
het
World
Wide
Web:
http://www.imageandnarrative.be/tulseluper/vanlooy.htm
Van Zoonen, L. (1994). Feminist Media Studies. London: Sage.
Van Zoonen, L. (2000a). Virtuele vrouwen. Constructies van gender online. Oratie uitgesproken ter gelegenheid van de aanvaarding van de Opzij Leerstoel Gender en Multimedia. Universiteit Maastricht.
Van Zoonen, L. (2000b). Gender en ICT. State-of-the-art study. Amsterdam: Infodrome.
Van Zoonen, L. (2001a). 'Feminist Internet studies'. Feminist Media Studies,1(1), 67-72.
71
Van Zoonen, L. (2001b). 'Een computer kan niet knuffelen: opvattingen van internetgebruikers over communicatie en identiteit. In H. Bouwman (red): Communicatie in de informatiesamenleving, in druk.
Vgchartz. (2008). Video Game Charts. Geraadpleegd op 15 november 2008 op het World Wide Web: http://vgchartz.com VIWTA.
(2008).
“Game
On”.
Geraadpleegd
via
http://www.viwta.be/files/DOSS14_GAME%20ON_def%20versie.pdf
VIWTA. (2008). Game On. Geraadpleegd op 10 november op het World Wide Web: http://www.viwta.be/files/DOSS14_GAME%20ON_def%20versie.pdf Vlaamse
Jeugdraad.
(2008).
“Advies
Jongeren
en
Gaming”.,
geraadpleegd
via
http://www.vlaamsejeugdraad.be/downloads/Advies%200809%20advies%20jongeren%20en%20gami ng.pdf
Vlaamse Jeugdraad. (2008). Advies Jongeren en Gaming. Geraadpleegd op 10 november op het World Wide
Web:
http://www.vlaamsejeugdraad.be/downloads/Advies%200809%20advies%20jongeren%20en%20gami ng.pdf
Vyncke, P. (2008), Communicatiemanagement. Niet gepubliceerde cursus UGent, Gent.
WIGI (2008). Women in Games International. Geraadpleegd op 14 november 2008 op het World Wide Web: http://www.womeningamesinternational.org/ Wolverton, T (2007). Women driving 'casual game' boom. San Jose Mercury News. Women Gamers (2009). Women gamers. Geraadpleegd op 28 november 2008 op het World Wide Web: http://www.womengamers.com Yates, S. & Littleton K. (2001). „Understanding Computer Game Cultures: A Situated Approach‟. In E. Green and A. Adam (eds.). Virtual Gender:Technology, Consumption and Identity, pp. 103–23. London: Routledge.
72
Zorra (2008, 21 februari). Zorra denktank. Geraadpleegd op 27 februari 2008 op het World Wide Web: http://www.ada-online.org/nlada/spip.php?article379
73
7. Bijlagen 7.1 Vragenlijst Open Vragen : A. Vrouwen en hun gamingmotivaties 1. Wat zoek je in een game? Waarom game je? 2. Welk gamegenre speel je het vaakst/liefst? 3. Wanneer je gamet, hoe veel van je tijd neemt dit dan in beslag? 4. Wanneer je gamet, is dit dan gepland of gebeurd dit eerder spontaan? 5. Wat is het profiel van een vrouwelijke gamer volgens jou? 6. Voel je je thuis in de op het eerste zicht mannelijke gaming wereld? 7. Op welke platformen speel je het meest/ liefst? (Playstation, PSP, Nintendo Wii, Nintendo DS PC, GSM, …) 8. Waar en met wie game je het liefst?
B.Vrouwen en de gamewereld 1. Vind je de huidige gamewereld vrouwvriendelijk? A) Oordeel van andere gamers B) Wereld van games en consoles zelf. C) Oordeel van de maatschappij. 9.
Kan je enkele voorbeelden geven die jouw antwoord bevestigen?
10. Wat vind je van de representatie van meisjes/vrouwen in games? 11. Wat vind je van de representatie van jongens/mannen in games? 12. Bestaat er iets als een mannelijke of vrouwelijke game? 13. Wat vind je van deze zogezegde mannelijke games, en wat zijn volgens jou de kenmerken van een mannelijke of vrouwelijke game als deze al bestaan? 14. Zijn deze kenmerken een reden om een game al dan niet te kopen?
C. Vrouwen, gamen en sociale omgeving 15. Voel je als meisje/vrouw enige sociale druk om wel of niet te gamen? 16. Voel je je als meisje/vrouw voldoende aanvaard als gamer? 17. Hoe ben je in het gamegebeuren geintroduceerd? Wat/wie heeft je overtuigd om te gamen? 18. Staat je directe omgeving (ouders, familie, vrienden…) positief of negatief tegenover gaming? Tegenover het feit dat je graag gamet?
74
Gesloten vragen : In welke mate gaat u akkoord met de volgende stellingen (5 puntenschaal)
Relatie tussen gamewereld en vrouwen. 1. De huidige gamewereld is vrouwvriendelijk. 2. De representatie van vrouwen is verkeerd en kan als seksistisch beschouwd worden. 3. De berichtgeving over gaming in de mainstream-pers is te eenzijdig en mannelijk 4. Er bestaan games uitsluitend voor mannen en uitsluitend voor vrouwen. 5. Ik voel een negatieve sociale druk omdat ik games speel. 6. Ik voel me aanvaard als gamer. 7. Mijn naaste omgeving (ouders, familie, vrienden,...) staan positief tegenover gaming.
Gamegedrag van vrouwen. 1. Ik vind van mezelf dat ik goed op de hoogte ben van de nieuwste games en spelconsoles. 2. Ik vind het leuk te kijken hoe andere mensen gamen. 3. Ik game meer op handhelds dan op andere platformen 4. Ik game meer op de gsm dan op andere platformen. 5. Ik game meer op online flash- en clickgames dan op andere platformen. (bv. Spele.nl,...) 6. Ik game meer op standaard pc games dan op andere platformen. (bv. Solitaire, patience, pinball, ...) 7. Ik game meer sinds de komst van de handhelds. 8. Ik game meer sinds de komst van online flash- en clickgames. 9. Ik game meer sinds de komst van games op de GSM. 10. Ik game meer sinds de komst van de partygames (bv. Wii Party, Wii fit, Guitar Hero, Singstar, Buzz,…). 11. Ik game omdat ik het ontspannend vind. 12. Ik game omdat ik zo in contact kom met andere gamers. 13. Ik game omdat ik zo kan meepraten met andere gamers. 14. Ik speel games omdat ze mij toelaten bepaalde vaardigheden aan te scherpen (bvb. strategisch denken, omgaan met druk 15. Games zijn vooral een tijdverdrijf voor mij. 16. Ik speel games omdat familieleden en vrienden dit ook doen. 17. Ik speel games omdat ze het mogelijk maken nieuwe, onbekende omgevingen te verkennen 18. Ik speel games omwille van de spanning die ze met zich meebrengen 19. Het spelen van games daagt me uit om het beter te doen dan anderen 20. Ik vind het leuk dat ik in games eens iemand anders kan zijn (andere gedaante, tijd, plaats)
75
Duidt aan wat van toepassing is.
Ik game het meest op:
Consoles (Playstation, Xbox, ...)
Handhelds ( Nintendo DS, PSP, ...)
Voorgeïnstaleerde games op Computer (Solitaire, Patience,...)
Computer
Online op computer
GSM
Ik ben begonnen met gamen:
Uit eigen beweging
Door een vriend(in)
Door mijn broer(s)/zus(sen)
Omdat ik het ergens geprobeerd heb op een reclamestand (bv free record shop)
Door games op internet te proberen
Door games op gsm te proberen
Door windows games te proberen (solitaire, pinball…)
Ik game het liefst:
Alleen
Met familie
Met vrienden
Online tegen anderen
76
7.2 Diepte-interviews Binnen deze bijlage werden de interviews die gevoerd werden in functie van dit onderzoek gebundeld. Aan dit onderzoek namen vrouwen tussen 15 en 35 jaar deel. Een twintigtal respondenten werkten mee aan dit onderzoek. Voor het gemak van de analyse werden de interviews uitgewerkt naar de hand van de vragenlijst die gebruikt werd als rode draad doorheen het hele interview. Als eerste interview hebben we een voorbeeld genomen zoals die in werkelijkheid werden gevoerd. Voor de andere interviews werden deze strikter naar het voorbeeld van de vragenlijst uitgeschreven, dit om analystische ongemakken tegen te gaan.
Interview 1 (22jaar) Eerst en vooral bedankt voor uw medewerking aan dit onderzoek omtrent vrouwen en games. Binnen dit onderzoek willen wij op zoek gaan naar de plaats die vrouwen zichzelf geven binnen de gamewereld. Volgende vragensessie zal een klein uurtje in beslag nemen en zal onderverdeeld zijn in een drietal thema‟s. Tijdens de ingevulde enquête heb je reeds enkele dingen aangegeven zoals welke games je speelt en hoe vaak en dergelijke meer. Wij wensen hier niet zuiver op terug te komen, maar er nog verder op in te gaan. Welke games speelt/ bezit u dit kan uiteraard vanalles zijn wij denken hierbij ook aan mogelijke consoles(playstation, wii, gsm, ...) Het gaat hier enkel om computerspelen of ook gewone gezelschapspelen... kunt u enkele voorbeelden geven van games die u speelt? singstar. GTA. gran turismo. desperate housewives (the pc game). Wii fit. wii sport. wii play. tetris. temujin. zelda... Zijn er bij deze games bepaalde genres die u voorkeur hebben? (bv racegames, shooters, partygames, ...) Voornamelijk partygames ,ik speel graag samen met anderen, zelden alleen. Is er voor u een reden waarom je liever met anderen speelt. Bijvoorbeeld omdat je graag in competitie gaat met die anderen of iets dergelijks? Alleen spelen verveelt me al snel. Ik denk dan vooral aan spelletjes als singstar waar in je eentje zingen niet bepaald leuk is. enkel als ik weet dat ik zeker niet kan winnen tegen andere personen speel ik toch liever alleen maar zeker niet omwille van competitie Kunnen we hieruit besluiten dat sociaal contact belangrijk is tijdens het gamen voor u? ja Geldt dit dan enkel voor sociaal contact in persoon of geldt dit ook voor bijvoorbeeld het spelen via het internet waarbij je ook weet dat andere spelers tegen of met jou aan het gamen zijn? Absoluut enkel in persoon. ik vind er niks aan te spelen tegen mensen die ik niet ken
77
Wanneer je dan gamet, hoeveel tijd neemt dit dan gemiddeld per sessie in beslag? 1 à 2 uur vind je dit zelf veel of weinig? Weinig aangezien dit zeker niet alle dagen gebeurt hoeveel dagen in de week game je dan ongeveer? 1 dag per week gemiddeld en gebeurt dit dan het vaakst in de week of tijdens het weekend? Even vaak eigenlijk Ok, nu gamen is voor vele mensen een hobby of wordt toch door velen zo bekeken. Wanneer jij gamet, is dti dan gepland of eerder spontaan? spontaan Wanneer je dan gamen moet omschrijven binnen je levensstijl, hoe zou je dit doen? Beschouw je dit als een tijdverdrijf, iets dat je nodig hebt om eens te vluchten , ... Gamen is voor mij een bezighouding op de weinige momenten dat ik me verveel of gebeurt op initiatief van vrienden Nu je hebt verteld dat je het liefst in gezelschap gamet, waar en met wie (broers, zussen, vrienden,...) game je dan het liefst? Mijn zussen. mijn vriend. en vrienden/vriendinnen En waar? bij u zelf thuis in de living, op u kamer, bij vrienden, op de bus of trein? In de living. heel soms op mijn kamer. af en toe op mijn kot. bij mijn vriend thuis Ok we gaan overgaan naar een ander thema waarbij we nu gaan proberen te achterhalen wat u mening is tegenover de gamewereld. ok Vaak wordt gezegd dat gamen een typisch mannelijke bezigheid is, wat is u mening hiertegenover? In mijn omgeving blijkt dit wel grotendeel te kloppen. ik ken ook wel veel meisjes die graag gamen maar wij zijn er minder intensief mee bezig en zijn ook niet bereid er zoveel geld tegenaan te smijten Heeft dit een reden denk je? of wat is voor u persoonlijk de reden waarom je er minder intensief mee bezig bent? Jongens kunnen zich langer met 1 iets bezighouden misschien. ik heb geen zin om een bepaald level 100 keer opnieuw te proberen Vind je dat het feit dat gaming een relatief mannelijke wereld is zich ook uit in de games zelf? vroeger meer da nu. ik denk bvb aan typische meisjesspelletjes als barbie enzo. maar er zijn ook meer vrouwelijke personages gecreeerd bvb peach bij mario party en lara croft enzo Er zijn voor u dus wel degelijk te onderscheiden games voor mannen en vrouwen? Inderdaad. maar er is ook een grote groep games die door beiden worden gespeeld zoals bvb mario party
78
Vind je dit een goede evolutie of ben je eerder tegen dit onderscheid? nee ik vind dit wel goed En waarom ? Ik heb nu zo mijn spelletjes waarbij mijn mannelijke vrienden niet persé hoeven of kunnen winnen Is de gamewereld volgens u intussen een vrouwvriendelijke omgeving? Hoe staan bijvoorbeeld andere gamers tegenover vrouwelijke gamers? Wanneer ik met vrienden speel vinden de jongens het wel nog steeds grappig als meisjes er niet veel van terecht brengen maar ze vinden het toch leuk dat we ook meespelen zijn er volgens u nog manieren om als vrouw meer of beter geaccepteerd te worden binnen de gamewereld? Ik kan niet direct iets bedenken. nog heel even dit, wat vind je van de representatie van vrouwelijke gamepersonnages? Diegene die ik ken vind ik leuk. Ik sta er niet anders tegenover dan tegen de mannelijke personages. Ok en tot slot over dit thema, jehebt daarnet al even vermeld dat er een onderscheid is tussen vrouwengames en mannengames waar ligt dat onderscheid volgens u? Wat zijn typische kenmerken voor deze games? Bij mannengames denk ik aan dingen als mortal combat. veel geweld en vechten dus. vrouwengames zijn eerder partygames of richten zich eerder op het volbrengen van opdrachten. je speelt dus niet echt tegen de computer maar probeert het gewoon zo goed mogelijk te doen. Zijn dat voor u zelf kenmerken die je zelf ook liever doet, of lijk je voor jezelf niet echt een keuze te maken binnen deze games? Dat is voor mezelf zeker zo. vechtspelletjes laat ik aan mij voorbij gaan Ok tot slot nog enkele korte vraagjes over u eigen omgeving. Voel je je zelf voldoende aanvaard als "gamer of gamend meisje" binnen u omgeving? absoluut Kan je even verduidelijken hoe je dat aanvoelt? Als we in teams moeten opsplitsen wil iedereen wel met mij samenspelen. en mijn scores zijn meestal ook wel hoog genoeg Voel je daarnaast ergens een sociale druk? Voel je je bijvoorbeeld soms nog raar bekeken omdat je zolas je zelf zegt goede scores haalt en graag gamet Nee. in mijn omgeving wordt dat als normaal beschouwd. iedereen gamet hier wel graag eens Ok dus als je zou moeten omschrijven hoe je directe omgeving staat tegenover gaming algemeen, hoe zou je dit doen? Vrij tot geheel positief omdat het niet obsessief gebeurt
79
Hoe ben je in het gamegebeuren geintroduceerd? Wat/wie heeft je overtuigd om te gamen Het is begonnen met mijn 1e gameboy toen ik een jaar of 10 was. De aanzet kwam toen van mijzelf (denk ik). daarna heb ik een periode vooral pc games gespeeld. een drietal jaar geleden ben ik dan vooral met de playstation beginnen spelen omdat ik singstar had leren kennen bij vrienden. en sinds kort speel ik nu vooral met de gamecube en wii omdat mijn vriend daar graag mee bezig is Hebt u zelf nog iets dat u wilt toevoegen aan dit gesprek? Ik kan niets bedenken Ok ik dank u voor u medewerking graag gedaan!
80
Interview 2 (27jaar) Eerst en vooral bedankt voor uw medewerking aan dit onderzoek omtrent vrouwen en games. Binnen dit onderzoek willen wij op zoek gaan naar de plaats die vrouwen zichzelf geven binnen de gamewereld. Volgende vragensessie zal een klein uurtje in beslag nemen en zal onderverdeeld zijn in een drietal thema‟s. Tijdens de ingevulde enquête heb je reeds enkele dingen aangegeven zoals welke games je speelt en hoe vaak en dergelijke meer. Wij wensen hier niet zuiver op terug te komen, maar er nog verder op in te gaan. A. Vrouwen en hun gamingmotivaties 1. Wat zoek je in een game? Waarom game je? Wat ik zoek? Wel mijn antwoord zou zuiver de ontspanning zijn maar de vraag die ik mij dan vaak stel is of zo een game wel daadwerkelijk als ontspanning kan omschreven worden. Vaak gaat het om niet zo eenvoudige games waar toch enige concentratie bij nodig is. Waarom ik game? Goh, het is een tijddodend iets zoals een ander zeker. Geen specifieke reden eigenlijk ( al was het maar om de topscore van mijn broer en vader te doorbreken ).
2. Welk gamegenre speel je het vaakst/liefst? Overduidelijk de spelletjes op Facebook en dan specifiek de denkspelletjes. Al spelend leren, heerlijk is dat.
3. Wanneer je gamet, hoe veel van je tijd neemt dit dan in beslag? Dat hangt er vanaf. Het is niet alsof ik een addict of iets dergelijks ben. Gemiddeld een kwartier per dag vermoed ik. En dit gebeurd dan nog het vaakst in het weekend of tussen 2 taken of iets dergelijks door.
4. Wanneer je gamet, is dit dan gepland of gebeurd dit eerder spontaan? Ik zou zeggen eerder spontaan. Ik denk dat een spelletje spelen bij mij vaak als enig doel heeft een leemte tussen 2 andere gebeurtenissen te vullen. 5. Wat is het profiel van een vrouwelijke gamer volgens jou? Een vrouw die niet bang is om te verliezen en ervoor durft uit te komen dat ze gamet. Ik denk niet dat er een “specifiek soort vrouw” bestaat die zich af en toe toegang verschaft tot de gamewereld. Toch denk ik dat een vrouwelijke “heavy” gamer wel eens aan het stereotiepe beeld van een manvrouw durft te voldoen.
6. Voel je je thuis in de op het eerste zicht mannelijke gaming wereld? Aangezien ik maar een paar minuten per dag game denk ik niet dat ik in die gamewereld thuis hoor. Ik ben dan ook niet echt bezig met het gamen op zich.
81
7. Op welke platformen speel je het meest/ liefst? (Playstation, PSP, Nintendo Wii, Nintendo DS PC, GSM, …) Op de computer. Hoewel ik af en en toe ook wel eens de playstation bovenhaal en een race uitrij. Tevens omdat hier geen levels in hoeven te bestaan en ik me dus ook geen zorgen moet maken om uren bezig te zijn om enige vooruitgang in een spel te maken.
8. Waar en met wie game je het liefst? Thuis en alleen. Niemand die je stoort of die voor afleiding zorgt zodat je de game niet wint.
B.Vrouwen en de gamewereld 9. Vind je de huidige gamewereld vrouwvriendelijk? Waarom zou ik die vrouwonvriendelijk vinden? Singstar en dergelijke zijn goede voorbeelden van hoe vrouwen ook naar de “gamewereld” toe getrokken worden. Hoewel ik wel denk dat mannen nog steeds van mening zijn dat meisjes maar Tinny boeken moeten lezen in plaats van met een gameconsole in hun handen te zitten.
Wat vind je van het oordeel van andere gamers Heeft niet iedereen het recht om te spelen wat hij/zij wilt? In mijn directe omgeving heb ik toch nog nooit iemand horen zeggen dat vrouwen geen games mogen spelen. Toch denk ik niet dat er op de zogenaamde Lan‟s veel vrouwen aanwezig zullen zijn
Wereld van games en consoles zelf. Zoals ik dus eerder al zei denk ik dat de „gamewereld‟ ontdekt heeft dat de gamende vrouw ook bestaat. Wii fit heeft hier bijvoorbeeld heel goed op ingespeeld. Ook Playstation met zijn Singstar. Toch moet het gezegd worden dat er nog steeds meer typische mannengames op de markt zijn. Maar die kan je natuurlijk als lid van het vrouwelijke geslacht ook spelen.
Oordeel van de maatschappij. Volgens mij wordt de gamende vrouw wel aanvaardt. Toch zullen er nog steeds veel mensen van gedacht zijn dat moeder de vrouw aan de haard moet staan koken in plaats van een spelletje op bijvoorbeeld Facebook te spelen. Dit is echter een stereotiep dat dieper in onze maatschappij geworteld lijkt te zijn en niet enkel op games betrekking heeft.
82
10. Kan je enkele voorbeelden geven die jouw antwoord bevestigen? Zoals ik reeds zei: Wii fit, Singstar, Buzz (vrouwen worden er ook bij betrokken; het is als het ware een familiesgebeuren), de spelletjes op Facebook.
11. Wat vind je van de representatie van meisjes/vrouwen in games? De aanwezigheid en afbeelding van vrouwen? Goede vraag. Vroeger werden vrouwen voornamelijk afgeschilderd als “poppetjes” die de game een beetje opvrolijkten. Vandaag de dag echter worden vrouwen ook als personages gebruikt. Denk maar aan het legerspelletje „Call of Duty‟ daar zijn ook vrouwelijke soldaten in terug te vinden. Nochtans staat de emancipatie van het vrouwelijke personage nog niet zo heel ver. De mannen overheersen de game nog steeds en vrouwen worden nog te vaak louter als sekssymbool weergegeven. Maar ook dat zou maatschappelijk dieper kunnen zitten. Seks verkoopt, ook in een game.
12. Wat vind je van de representatie van jongens/mannen in games? De man is de held, de vrouw valt te omschrijven als de onderdaan. Mannelijke personages zijn nog steeds vaker terug te vinden in games dan vrouwen en ook zij worden vaak veel stoerder en gespierder afgebeeld dan werkelijk goed zou zijn.
13. Bestaat er iets als een mannelijke of vrouwelijke game? Goh, voor mij niet. Maar ik denk dat veel mensen er wel zo over denken. Als je eens vraagt aan mensen wat zij denken bij het woord “ legergame “ denk ik dat je maar heel weinig het antwoord “vrouwelijke speler” krijgt te horen. Nochtans moet dat kunnen vind ik. Ik speel in ieder geval ook legergames of shooters ( wel in mindere mate dan toch ) en racespelletjes en toch ben ik hier zeker niet de mindere in.
14. Wat vind je van deze zogezegde mannelijke games, en wat zijn volgens jou de kenmerken van een mannelijke of vrouwelijke game als deze al bestaan? Eén woord heb ik daarvoor: Overroepen. Vaak worden de zogezegde mannelijke games als enige als echte games beschouwt. Dit vind ik verkeerd, het is niet omdat het genre niet klassiek is, dat dit minderwaardige games zouden zijn. Echte typische kenmerken kan ik niet opnoemen hoewel ik wel denk dat geweld en sport het goed doet bij mannen en simulations zoals the sims het beter doen bij meisjes.
15. Zijn deze kenmerken een reden om een game al dan niet te kopen? Bij mij thuis bepaal ik niet welke game er in huis komt of niet. Daar beslissen mijn vader en mijn broer over. Dus een echte “meisjesgame” hebben wij hier niet. Als die al bestaat natuurlijk.
83
C. Vrouwen, gamen en sociale omgeving 16. Voel je als meisje/vrouw enige sociale druk om wel of niet te gamen? Neen hoor. Iedereen doet zijn eigen ding. Vaak wordt er ook niet echt veel aandacht besteed aan het feit welk geslacht een gamer heeft. Bovendien heeft de gamingwereld de vrouw een beetje ontdekt en lijkt de emancipatie ook hier door te breken.
17. Voel je je als meisje/vrouw voldoende aanvaard als gamer? Ik voel me zeker aanvaard als gamer. Vaak zijn reacties van andere gamers positief wanneer ze zien dat een meisje ook interesse (en succes) heeft in een game. Toch vrees ik dat er steeds mensen zullen zijn die zich aan de stereotiepen zullen vasthouden.
18. Hoe ben je in het gamegebeuren geintroduceerd? Wat/wie heeft je overtuigd om te gamen? Er was niemand die hier met een spandoek stond waarop stond “Jolien ga gamen”. Neen, mijn broer had de Playstation cadeau gekregen en ik wou dat ook eens testen. Zo is dat begonnen. 19. Staat je directe omgeving (ouders, familie, vrienden…) positief of negatief tegenover gaming? Tegenover het feit dat je graag gamet? Mijn moeder heeft er geen enkel probleem mee. Zij zit vaker een spelletje op Facebook te spelen dan mezelf. Maar er zijn natuurlijk ook grenzen. Het is niet alsof ze me toelaten dat ik elke dag 3 uur voor de pc zit om enkel spelletjes te spelen. Eerst schoolwerk dan ontspanning is dan ook hun motto.
84
Interview 3 (20 jaar) Eerst en vooral bedankt voor uw medewerking aan dit onderzoek omtrent vrouwen en games. Binnen dit onderzoek willen wij op zoek gaan naar de plaats die vrouwen zichzelf geven binnen de gamewereld. Volgende vragensessie zal een klein uurtje in beslag nemen en zal onderverdeeld zijn in een drietal thema‟s. Tijdens de ingevulde enquête heb je reeds enkele dingen aangegeven zoals welke games je speelt en hoe vaak en dergelijke meer. Wij wensen hier niet zuiver op terug te komen, maar er nog verder op in te gaan. A.Vrouwen en hun gamingmotivaties 1. Wat zoek je in een game? Waarom game je? De echte games zijn om mijn zinnen te verzetten, om beter te worden, ook wel om indruk te maken. Ik wil soms wel een beetje laten zien tegenover anderen: „een meisje kan dit ook!‟ De spelletjes zijn eerder om me bezig te houden, soms ook om kunnen na te denken (bij de spelletjes waar niet moet bij nagedacht worden) of gewoon uit verslaving.
2. Welk gamegenre speel je het vaakst/liefst? Momenteel speel ik vooral kaartspelen, soms ook racing games of shooters. Ik heb niet echt een grote voorkeur in een bepaald gamegenre. Ik zou kunnen stellen dat ik zo mijn periodes ken waarin ik dan een bepaald game of gamegenre liever en vaker speel dan een ander. Ik ben dan ook een beetje een gameverslinder.
3. Wanneer je gamet, hoe veel van je tijd neemt dit dan in beslag? Ik besteed gemiddeld 2 uur per dag aan games. Dit is zowel in de week als in het weekend, hoewel dit in het weekend wel nog langer kan oplopen. Dit heeft uiteraard te maken met het feit dat ik meer vrije tijd heb in het weekend.
4. Wanneer je gamet, is dit dan gepland of gebeurd dit eerder spontaan? Ik zou zeggen toch eerder spontaan. Het is niet zo dat ik plan om om een bepaald uur te gamen. Ik ben dan ook geen lid van een of andere clan die op bepaalde tijdstippen wedstrijden speel. Ondanks het feit dat ik relatief veel game, blijft het voormij toch gewoon een tijdverdrijf.
5. Wat is het profiel van een vrouwelijke gamer volgens jou? Hierbij denk ik dat we een opdeling zouden moeten maken tussen vrouwelijke gamers en meisjes die eens een spelletje spelen. Bij de gamers denk ik toch wel eerder aan het innerlijk stoerdere type dat minder verfijnd is. Ik denk ook dat dit vaak nog jongeren zijn. Bij de vrouwen die spelletjes spelen denk ik dat iedere vrouw wel binnen dit profiel past. Jong, oud, alle klassen en alle types, iedereen speelt graag wel eens een spelletje denk ik dan.
85
6. Voel je je thuis in de op het eerste zicht mannelijke gaming wereld? Ik ken geen andere gamingwereld, en aangezien ik na al die jaren nog speel zal ik er me dan wel in thuis voelen denk ik dan. Ik zou bovendien ook geen idee hebben eigenlijk hoe een vrouwelijke gaming wereld er zou uitzien (mss een weiland met roze pony‟s die je met een verdovingspistool moet neerschieten om ze te kunnen verzorgen? Ik weet het echt niet ). Persoonlijk vind ik hier dan ook niets mis mee hoewel ik mij wel kan inbeelden dat sommige vrouwen hier niet voor te vinden zijn.
7. Op welke platformen speel je het meest/ liefst? (Playstation, PSP, Nintendo Wii, Nintendo DS PC, GSM, …) Ik speel vooral op de pc, soms ook op de wii of mijn gsm. Deze laatste twee zijn echter meer uit verveling wanneer ik eens een dood moment ken.
8. Waar en met wie game je het liefst? Mijn pc staat op kot dus uiteindelijk is het op mijn kot waar ik mijn meeste uren gamend door breng. De wii is thuis en mijn gsm is wanneer ik aan het wachten ben op de trein of tram of gelijk waar. M‟n favoriete gamepartner is mijn (oudere) broer, dit is vooral omdat wij dezelfde interesses hebben wat gaming betreft. Het is ook door hem dat ik ben beginnen gamen, ik keek altijd naar hem op en wou kunnen wat hij ook deed. Nu moet ik al lang niet meer onder doen voor hem.
B.Vrouwen en de gamewereld 9. Vind je de huidige gamewereld vrouwvriendelijk? a. Wat vind je van het oordeel van andere gamers De meerderheid behandelt alle gamers, dus zowel mannen als vrouwen, gelijk. Sommigen (vooral 15-16 jarigen dan) reageren alsof het een wonder is dat een meisje ook gamet en vragen dan direct emailadres of persoonlijke dingen. Soms is het vervelend, soms is het leuk om er mee te spelen. Uiteindelijk bepaal je zelf of medespelers te weten komen dat je een meisje bent en dat is ook wel een voordeel aan de anonimiteit van de virtuele wereld. Natuurlijk vind ik ook dat hier weer dat onderscheid tussen de “echte” games en casual games moet gemaakt worden. Wat ik net zegde heeft volgens mij vooral betrekking tot de echte games.Bij de online spelletjes die op websites als spelpunt.nl of gameduell.nl bijvoorbeeld
kunnen
gespeeld worden, maakt het veel minder uit wie je tegenstander is en zal er dus ook minder sprake zijn van een oordeel van andere gamers.
86
b. Wereld van games en consoles zelf. De consoles zelf zijn algemeen. Ik vind ze niet bepaald mannelijk of vrouwelijk. Er hoeft niet per se een roze versie van alles te bestaan. De games daarentegen mogen wel wat meer rekening houden met vrouwelijke gamers. Ik denk nu specifiek aan Need for Speed waar veel rond de machtspositie van de mannen draait om indruk te maken op vrouwen. Als vrouwelijke gamer heb je er niet zoveel aan dat er een virtueel stel borsten tegen je scherm gedrukt worden... In de meeste games is er ook geen mogelijkheid om een vrouwelijke speler aan te duiden. Maar dit lijkt me niet echt een gebrek, omdat alles anoniem verloopt en evengoed jongens de vrouwelijke skin kunnen kiezen en meisjes een mannelijke skin.
c. Oordeel van de maatschappij. Ook hier zou ik weer het onderscheid games vs spelletjes gebruiken. Meisjes die niet gamen verstaan niet wat er leuk is aan het echte meer heavy gamen. Meisjes die wel gamen vinden het uiteraard leuk, en jongens reageren vaak overdreven positief. Maar echt een stempel krijg je niet. Langs de andere kant worden sommige van de casual spelletjes als onnozel of stom aanschouwd door mensen die het niet spelen (vaak hebben ze wel gelijk, maar toch kunnen ze zo verslavend zijn). Maar ook hier is niet echt een vooroordeel aan verbonden.
10. Kan je enkele voorbeelden geven die jouw antwoord bevestigen? Naast natuurlijk de vele online spelletjes en de meer vrouwelijke partygames die op de markt komen, is er ook bijvoorbeeld de groei van vrouwelijke clans en dergelijke meer die aantonen dat vrouwen meer, maar vooral duidelijker, een plaats innemen in de gamewereld.
11. Wat vind je van de representatie van meisjes/vrouwen in games? Louter omtrent de personages denk ik dat er nog vele stereotiepen zijn. Grote borsten en lekkere kontjes zijn in elke game wel terug te vinden wanneer een vrouwelijk personage in het verhaal voorkomt. Ik denk echter dat dit een problematiek is (als het al een problematiek is) die niet alleen in de gamewereld zich voordoet. Vrouwen zijn in alle media slank, halfnaakt en vaak wordt hier dan ook geen probleem van gemaakt. Wanneer ik het over de vrouwelijke gamers zou hebben dan den ik dat sommige meisjes echt willen opvallen in de games door gebruik van opvallende nickname, kleurtjes en dergelijke meer. Ze willen toch nog steeds duidelijk maken dat ze een meisje zijn ondanks het feit dat ze gamen. Anderzijds zijn er ook stillere types, of „geïntegreerde‟ types, die gewoon aanvaard worden. Het hangt natuurlijk vaak van het meisje af, maar ook van de medegamers (zelf heb ik bij een bepaalde game ook mijn nickname in het roze staan, gewoon omdat dat mooi is, en
87
meestal geeft dit geen problemen, soms wel eens een reactie van “ben jij echt een meisje”). Vaak lijkt het mij ook dat andere vrouwen vaak meer problemen hebben met vrouwelijke gamers dan dat mannelijke gamers dit hebben.
12. Wat vind je van de representatie van jongens/mannen in games? Ook hier verwijs ik naar de stereotiepen die spelen in de hele maatschappij. Mannen moeten stoer, afgetraind en knap zijn. Zo worden ze dan ook vaak afgebeeld in games. Op zich heb ik daar geen probleem mee want het is op televisie hetzelfde verhaal en daar hoor je ook niemand over klagen. Wat de mannelijke gamers zelf dan betreft lijken zij deze stereotiepen wel een beetje door te trekken in hun gedrag. In de echte games wordt er vaak stoer gedaan. Je kan de gesprekken volgen, en als jongens niet weten dat er een meisje op de server zit, kan het er soms vunzig aan toe gaan, of maken ze ruzie of dergelijke meer om banale dingen zoals een rangschikking of een bepaald level in een game.
13. Bestaat er iets als een mannelijke of vrouwelijke game? Ik denk dat algemeen aangenomen wordt dat de echte games (counter-strike, need for speed, trackmania, battlefield,...) eerder voor jongens zijn, en de spelletjes op de sites zoals zigiz of zylom eerder voor meisjes. Ook de partygames zoals singstar en vooral de wiigames zullen waarschijnlijk ook als vrouwelijk beschouwd worden. Maar uiteraard kan iedereen alles spelen en vooral voor mij is het onderscheid tussen deze games van geen belang.
14. Wat vind je van deze zogezegde mannelijke games, en wat zijn volgens jou de kenmerken van een mannelijke of vrouwelijke game als deze al bestaan? Bij mannelijke games gaat het ook weer om machtstrijd, hetzij door racen hetzij door mekaar af te knallen. Voetbal reken ik dan ook onder de mannelijk games omdat ook hier een competitiedrift achter schuilt. Vrouwelijke games zijn dan eerder kaartspelen of verzorgende (simulerende) spellen (petshopachtige toestanden). Maar dit is zeker geen duidelijke lijn. Volgens bovenstaand zou iemand die graag battlefield speelt ook counter-strike leuk moeten vinden. Maar elk spel is min of meer uniek, dus het hangt gewoon van het spel af. Toch moet ik wel zeggen dat ook voor mij die servers waar ingesteld staat dat het bloed langs alle kanten spat, minder aantrekkelijk zijn dan een gewone server of game met meer normale gameelementen of -kenmerken
15. Zijn deze kenmerken een reden om een game al dan niet te kopen? Nee, een game moet gewoon goed zijn!
88
C.Vrouwen, gamen en sociale omgeving 16. Voel je als meisje/vrouw enige sociale druk om wel of niet te gamen? Ja soms wel, we zijn verplicht een laptop te gebruiken op school, uiteraard gebruiken we die ook om te gamen. Maar wanneer de jongens volop bezig zijn, ben ik soms geremd van op de server te joinen, uit schrik wat ze gaan denken of zeggen. Anderzijds wanneer ze de server net opstarten en ik zeg dat ik ook wil spelen is het makkelijker, omdat ze dan weten dat ik ook ga spelen, en dan ben ik meer geneigd van te proberen de jongens te overtreffen. De gewone spelletjes brengen geen sociale druk mee.
17. Voel je je als meisje/vrouw voldoende aanvaard als gamer? Online wel, maar uiteraard is dit geen beeld van de realiteit. Wanneer je zegt dat je gamet krijg je soms een ongeloofwaardige blik, soms ook misnoegend of neerbuigend. Voor de gewone spelletjes maakt dit volgens mij dan ook veel minder uit, dit zou natuurlijk wel kunnen omdat deze spelletjes vaak niet worden aanschouwd als volwaardige games.
18. Hoe ben je in het gamegebeuren geintroduceerd? Wat/wie heeft je overtuigd om te gamen? Ik heb altijd erg naar mijn broer opgekeken en wat hij deed wou ik ook proberen. Nu nog steeds game ik vaak en graag met mijn oudere broer. Vaak speelde ik de echte games met hem mee en die heb ik dan ook nu overgenomen. De casual games zijn eerder bij mij gekomen door de sociale netwerken waar ik op zat. Hier kan je al eens een vriendin of vriend uitdagen in een envoudig spelletje. 19. Staat je directe omgeving (ouders, familie, vrienden…) positief of negatief tegenover gaming? Tegenover het feit dat je graag gamet? Mijn ouders hebben er geen probleem mee dat ik game, zolang ik maar niet overdrijf. Mijn vrienden weten eigenlijk niet dat ik game, en zij die het wel weten maken er zich niet druk om. Het is een onderwerp als een ander. Als het ter sprake komt zal ik wel zeggen dat ik game, maar het is niet dat ik mezelf voorstel als gamer. Ik krijg er dan ook geen negatieve reacties over.
89
Interview 4 (17 jaar) Eerst en vooral bedankt voor uw medewerking aan dit onderzoek omtrent vrouwen en games. Binnen dit onderzoek willen wij op zoek gaan naar de plaats die vrouwen zichzelf geven binnen de gamewereld. Volgende vragensessie zal een klein uurtje in beslag nemen en zal onderverdeeld zijn in een drietal thema‟s. Tijdens de ingevulde enquête heb je reeds enkele dingen aangegeven zoals welke games je speelt en hoe vaak en dergelijke meer. Wij wensen hier niet zuiver op terug te komen, maar er nog verder op in te gaan. A.Vrouwen en hun gamingmotivaties 1. Wat zoek je in een game? Waarom game je? Ik zoek meestal naar actie en een verhaallijn, zoals gta4, het soort spel waarin je aan opdrachten moet voldoen. Ik weet dat ik hiermee ook in ga tegen het beeld dat vele mensen (vooral mannen) hebben over een gamende vrouw. Ik game in mijn vrije tijd, een beetje als ontspanning of gewoon samen met vrienden.
2. Welk gamegenre speel je het vaakst/liefst? Het liefst van allemaal speel ik Arcade of simulatie games zoals bijvoorbeeld “Little Big Planet”, maar zoals ik reeds vermelde zijn ook games zoals Grand Theft Auto wel aan mij besteed. Soms speel ik ook gewoon online spelletjes maar deze zijn eerder om even enkele momenten van verveling op te vullen of gewoon tijdens het beluisteren van wat muziek of iets dergelijks.
3. Wanneer je gamet, hoeveel van je tijd neemt dit dan in beslag? Dit hangt er een beetje vanaf of het tijdens de week is of tijdens het weekend. Op een weekdag game ik maximum 2u. Dit is vaak omdat ik niet meer tijd heb. In het weekend wanneer ik wel meer tijd heb, let ik niet op het aantal uren en dan kan het ook behoorlijk uitlopen.
4. Wanneer je gamet, is dit dan gepland of gebeurd dit eerder spontaan? Ik ben lid van een clan en dat wil zeggen dat wij vaak in competitie spelen. Wanneer we dan een wedstrijd spelen is dit vaak op een vast uur en dan is het dus wel gepland. Maar in het algemeen game ik uit verveling en dan gebeurt het dus spontaan.
90
5. Wat is het profiel van een vrouwelijke gamer volgens jou? Ik denk dat een vrouwelijke gamer meerdere facetten kent. De meeste vrouwelijke gamers zullen volgens mij meisjes zijn die gamen niet zien als een hobby, maar eerder als een tijdverdrijf. Waarschijnlijk is het daarom dan ook dat online spelletjes op zylon.com of facebook of iets dergelijks wel succesvol zijn bij vrouwen. Het gaat hen niet zozeer om het gamen op zich maar eerder om het zich ontspannen bezig houden met iets. Toch zijn er enkele uitzondering (hoewel deze “uitzonderingen” steeds vaker voorkomen) die gamen wel als passie hebben. Zij zullen dan ook net zoals mij wel meer bezig zijn met gaming en ook die typisch mannelijke competitiedrift voelen.
6. Voel je je thuis in de op het eerste zicht mannelijke gaming wereld? Jazeker, ik voel me zeker thuis als vrouwelijke gamer. Ik ben misschien niet zo goed als de mannelijke gamers in de meeste games die ik speel, maar ik kan goed tegen mijn verlies en trek toch behoorlijk mijn plan. Bovendien zijn er weinig mensen die mij zeggen dat ik verlies omdat ik een meisje ben en dus voel ik me best wel thuis in de gamingwereld.
7. Op welke platformen speel je het meest/ liefst? (Playstation, PSP, Nintendo Wii, Nintendo DS PC, GSM, …) Het vaakst game ik op mijn Playstation3, maar wanneer ik bijvoorbeeld onderweg ben dan durf ik ook wel mijn Nintendo DS boven te halen. Gamen op de pc doe ik ook wel en vooral dan online. Zowel clanwars of online competities als gewone online spelletjes.
8. Waar en met wie game je het liefst? Het meeste game ik thuis omdat daar zowel mijn Playstation als mijn pc staat. Toch game ik ook soms onderweg op de trein of tijdens het wachten op een bus. Dit is dan vooral op mijn Nintendo DS. Het liefste game ik samen met mijn partner of met vrienden, het is dan ook door mijn partner dat ik ben beginnen gamen.
B.Vrouwen en de gamewereld 9. Vind je de huidige gamewereld vrouwvriendelijk? Persoonlijk vind ik dat niet alle spelletjes vrouwvriendelijk te noemen zijn. Zo denk ik maar aan de typische afbeelding van bijvoorbeeld Lara Croft, maar ook andere personages. Toch stoort me dit niet echt aangezien ik duidelijk kan plaatsen dat het slechts een game is waarbij ook het commerciële aspect belangrijk is. Mannen zijn of waren nu eenmaal beter vertegenwoordigd binnen dit wereldje en ze zullen dan ook altijd de grootste doelgroep blijven. Het is dan ook niet verwonderlijk dat games nog heel vaak aan een mannelijk verwachtingspatroon zullen gaan voldoen. Toch kan ik me ook best amuseren met shoot em up
91
games ed. Wel moet ik stellen dat de gamewereld een plaats heeft gevonden voor de vrouwen. Zo zijn er nu toch de wiigames die volgens mij meer gericht zijn op het sociale contact en bijgevolg dus meer op vrouwen of niet typisch mannelijke gamers.
10. Kan je enkele voorbeelden geven die jouw antwoord bevestigen? Games als Call of Duty4 en Call of Duty5 mar ook Grand Theft Auto en dergelijke meer zijn games die heel typerend zijn voor de mannelijke verwachtingen. Ze gaan vaak over geweld, oorlog of criminaliteit. Vooral ook GTA poneert vrouwen vaak in een heel minderwaardige rol (als hoeren, onderdanige vriendinnetjes en dergelijke meer). Langs de andere kant zijn er zoals gezegd de wii-games en ook de partygames die samen met de reeds bestaande simulators (zoals The Sims) toch meer gericht zijn naar de vrouwen.
11. Wat vind je van de representatie van meisjes/vrouwen in games? Ik vind de representatie van de vrouwen als sekssymbool nogal overdreven, maar ik sta daar niet echt bij stil. Dat seks verkoopt weet intussen iedereen en dus is het maar normaal dat mannen ook in games meer zullen aangetrokken zijn door die overdreven sexy personages met borsten die in het echt waarschijnlijk voor reuma zorgen bij de vrouwen.
12. Wat vind je van de representatie van jongens/mannen in games? Zoals ik reeds vertelde ben ik heel goed in het plaasten van games, het zijn en blijven uiteindelijk slechts games en dus zullen representaties altijd overdreven zijn en stereotypen naar voor brengen. Zowel de vrouwen als de mannen zijn overdreven uitgedrukt in games, vrouwen hebben grote rondingen en grote borsten en mannen zijn dan weer overdreven gespierd. Ik hecht hier dan ook weinig belang aan.
13. Bestaat er iets als een mannelijke of vrouwelijke game? Ik vind persoonlijk van niet, er zijn mannen die singstar spelen, en er zijn vrouwen die shoot em up games spelen. Ik kan begrijpen dat het genre zoals singstar meer aantrek zal hebben bij vrouwen maar zelf vind ik het meer een persoonlijke keuze.
14. Wat vind je van deze zogezegde mannelijke games, en wat zijn volgens jou de kenmerken van een mannelijke of vrouwelijke game als deze al bestaan? Zoals ik reeds zei vind ik dat ze niet echt bestaan en dus kan ik ook niet echt kenmerken plakken op deze games. Ik denk bovendien dat vrouwen die partygames en dergelijke games spelen, niet zo echt overdreven aangetrokken zijn door de elementen van die game, maar net omdat ze niet die eerdere typische mannelijke game zijn.
92
15. Zijn deze kenmerken een reden om een game al dan niet te kopen Bij mij niet, ik koop een game uit interesse, niet uit voor oordeel of het al dan niet een mannelijk of vrouwelijk spel is.
C. Vrouwen, gamen en sociale omgeving 16. Voel je als meisje/vrouw enige sociale druk om wel of niet te gamen? Neen, mijn vriend speelt wel veel meer dan mij op PS3, maar ik heb niet de behoefte daarom ook perse zoveel te spelen. Bovendien is het ook niet zo echt een onderwerp waar zoveel over gepraat wordt. Er zijn weinigen die echt weten dat ik game en als ze het dan al weten dan beschouwen ze dit eerder als een banaal weetje, dan belangrijk nieuws.
17. Voel je je als meisje/vrouw voldoende aanvaard als gamer? Er wordt meestal wel eens een raar geluid gemaakt, wanneer ze horen dat het een vrouwelijke stem is in de headset, maar echt uitgestoten word ik persoonlijk niet. Er zijn er dan ook net zoals ik bij de vorige vraag vertelde niet zoveel die echt belang hechten aan het feit of je als meisje gamet of niet. Vooral ook andere gamers gaan vooral af op je kwaliteiten. Het is als meisje wel moeilijker je te bewijzen tussen de vele jongens omdat net zoals in het echte leven er snel durft gezegd worden “ het is weer een vrouw”.
18. Hoe ben je in het gamegebeuren geintroduceerd? Wat/wie heeft je overtuigd om te gamen? Mijn partner heeft me enkele jaren geleden overtuigd om te beginnen gamen. Eerst speelden we samen, daarna ben ik zelf op mijn eentje beginnen spelen en ik ben dan ook niet meer gestopt. 19. Staat je directe omgeving (ouders, familie, vrienden…) positief of negatief tegenover gaming? Tegenover het feit dat je graag gamet? Eerlijk gezegd, mijn ouders en familieleden, staan daar eigenlijk niet bij stil en mijn vrienden spelen zelf ook, dus ik vermoed niet dat er iemand is die er negatief tegenover staat. Gamen wordt nog door vele mensen als een banaal iets beschouwd.
93
Interview 5 (22jaar) Eerst en vooral bedankt voor uw medewerking aan dit onderzoek omtrent vrouwen en games. Binnen dit onderzoek willen wij op zoek gaan naar de plaats die vrouwen zichzelf geven binnen de gamewereld. Volgende vragensessie zal een klein uurtje in beslag nemen en zal onderverdeeld zijn in een drietal thema‟s. Tijdens de ingevulde enquête heb je reeds enkele dingen aangegeven zoals welke games je speelt en hoe vaak en dergelijke meer. Wij wensen hier niet zuiver op terug te komen, maar er nog verder op in te gaan. A. Vrouwen en hun gamingmotivaties 1. Wat zoek je in een game? Waarom game je? De reden waarom ik graag game, is toch ook om even te ontsnappen uit de realiteit. Zo speel ik heel graag The Sims omdat ik mij dan kan uitleven in huizen bouwen, welke richting ik uit wil met mijn personages qua levenstijl, beroep en zo…Dus zo een spelen spreken mij wel aan. Ik zoek in een game vooral ontspanning, entertainment, iets om mij bezig te houden. Zo game ik enkel als ik mij verveel ofzo, het is niet dat ik thuis kom en meteen verslaafd ben aan de console.
2. Welk gamegenre speel je het vaakst/liefst? Ik hou van sportspelen, zoals tennis zowel op playstation als op de Wii, voetbal en zo. Ik hou ook van competitiepspelen waarbij je het tegen je vriend moet opnemen, zoals Fifa of racespelletjes en dergelijke. Maar ik kan mij evengoed amuseren met GTA of Tomb Raider en zo…eigenlijk vanalles zolang het niet echt non-fiction is zoals LOTR, Final Fantasy…maar ook gezelschapsspelen zoals Tetris,…
3. Wanneer je gamet, hoe veel van je tijd neemt dit dan in beslag? Zoals eerder aangehaald game ik enkel als ik met vrienden ebn of als ik me verveel, niets te doen heb, anders game ik nooit…met vrienden kan dit wel een hele avond duren. Met mijn vriendin een paar spelletjes, een dik uur ofzo.
4. Wanneer je gamet, is dit dan gepland of gebeurd dit eerder spontaan? Dit gebeurd eerder spontaan, het is niet dat we plannen van vanavond komen we samen om te gamen of vanavond thuis ga ik dat spel spelen…
94
5. Wat is het profiel van een vrouwelijke gamer volgens jou? Ik stel mij een vrouwelijk gamer altijd voor als een mannelijke meid die gretig meedoet met jongens, maar dan denk ik: je gamet zelf dus!! Ik kan daar niet echt een profiel opplakken. Je hebt natuurlijk wel echte freaks van meisjes die verslaafd zijn aan games en zo en nog erger zijn dan mannen en dan naar van die gamebeuzen gaan zoals next, maar ik denk dat de meerderheid normale, vrouwelijke meiden zijn die af en toe graag voor de gezelligheid eens een spel spelen, al dan niet met hun vriend of vrienden. Dankzij de Wii hebben ook mijn tante en ouders gaming ontdekt, zo spelen we veel bij hen thuis op de Wii van hun dochter, dan bowlen we met 8 man en tennissen we en zo, om maar te zeggen dat vrouwelijke gamers ook ouder kunnen zijn en waar je het niet van verwacht, zoals je tante en moeder en zo…
6. Voel je je thuis in de op het eerste zicht mannelijke gaming wereld? Ik kan mijn gading wel vinden in het marktaanbod, er zijn zoveel verschillende genres van games dat er voor elk wat wils is.
7. Op welke platformen speel je het meest/ liefst? (Playstation, PSP, Nintendo Wii, Nintendo DS PC, GSM, …) Ik heb thuis een Playstation (nog steeds de eerste) die is dus sterk verouderd, maar kan mij wel nog bekoren, zo speel ik heeeeel graag op mijn oude playstation Tekken 3. Ook de op pc speel ik graag eens tetris ofzo , snake op de gsm, maar mijn favoriet van het moment is toch de Wii omdat je daar ook zelf actief moet zijn, wat trouwens goed is voor de lijn;) al denk ik wel dat het ook redelijk snel afgezaagd is. Ik vind het nu tof maar dat is ook vooral omdat ik er niet alle dagen op bezig ben maar iemand dat een Wii heeft en daar alle dagen op speelt is da snel beu denk ik.
8. Waar en met wie game je het liefst? Ik game het liefst alleen, zo op mijn gemak zoals The Sims, maar ik game ook graag met mijn vriendin, vooral competitiespelletjes dan om elkaar uit te dagen zo:p maar ik speel ook heel graag in gezelschap op de Wii ofzo, ik vind dat de consoles zoals de Wii ook de gezelligheid en sfeer bemoedelijken.
95
B.Vrouwen en de gamewereld 9. Vind je de huidige gamewereld vrouwvriendelijk? a. Oordeel van andere gamers: Ik vind andere gamers vrouwvriendelijk, aangezien ik veel meiden ken die ook gamen en er veel mannen zijn die mij uitnodigen om samen te gamen.
b. Wereld van games en consoles zelf.: er zijn veel spelletjes die vrouwvriendelijk zijn, vind ik persoonlijk. Zelf speel ik heel graag The Sims, iets wat toch meer gespeeld wordt door vrouwen als door mannen, denk ik, aangezien je je eigen gezin en huis kan creëren en dergelijke. Qua consoles ben ik dezelfde mening toegedaan. Kijk maar naar de Wii Fit, waarbij men aan yoga kan doen en zo, wat ik dan toch meer voor vrouwen vind dan voor mannen.
c. Oordeel van de maatschappij.: Volgens mijn mening word gaming in de maatschappij nogal voorgesteld als iets voor mannen, terwijl ook veel vrouwen geregeld spelletjes spelen. Ook de media spelen hierop in door reclame te maken voor vecht- of voetbalspelletjes, al wordt de Wii Fit ook regelmatig in de media gebracht.
10. Kan je enkele voorbeelden geven die jouw antwoord bevestigen? Zoals eerder aangehaald vind ik The Sims vooral een game voor vrouwen, aangezien je je eigen leefwereld moet creëren en mannen dat iets te saai vinden, vrees ik. Ook de Wii vind ik absoluut vrouwvriendelijk, aangezien het spelletjes betreft die voor het ganse gezin van toepassing zijn. Onlangs heb ik Wii spors gespeeld met de familie(bowlen en tennis en zo) en zowel de mannen als de vrouwen hebben zich heel goed geamuseerd. Vb van de maatschappij vind ik dan weer dat die vooral mannelijke games aanmoedigen, zoals reclame voor Fifa of Worldcraft…of GTA al moet ik zeggen dat veel vrouwen zich ook aangesproken voele tot dergelijke spelen. Ik en mijn vriendin kunnen zich evengoed amuseren door Fifa te spelen of GTA.
11. Wat vind je van de representatie van meisjes/vrouwen in games? De representatie van meisjes vind ik eerder steeds vanuit het perspectief van de man gezien. Vooral in vechtspelletjes of ja GTA-toestanden en dergelijke denk ik toch da de vrouw steeds wordt afgebeeld als een sekssymbool, mooi en sexy wezen, no brains, moet beschermd worden en zo…Wanneer we kijken naar Tomb raider, lara croft, zien we uiteraard ook het sekssymbool, maar wel neergezet als een onafhankelijke vrouw die geen man nodig heeft om zich te behelpen, dit is natuurlijk ook aantrekkelijk om mannen te verleiden dit spel te kopen.
96
12. Wat vind je van de representatie van jongens/mannen in games? Net zoals hierboven vermeld vind ik jongens afgebeeld in vechtspelletjes eerder machoachtig…kunnen met elk geweer schieten, moeten steeds een vrouw beschermen, spierbundels, kunnen zich weren tegen ganse groepen vijanden.
13. Bestaat er iets als een mannelijke of vrouwelijke game? Ik denk dat een game als mannelijk of vrouwelijk gerepresenteerd wordt maar daarom niet mannelijk of vrouwelijk is. Je zou kunnen zeggen dat Fifa-games mannelijk zijn, maar ik ken genoeg meiden (ikzelf erbij) die heel graag voetbal spelen op Playstation ofzo, dus ik denk dat het eerder te maken heeft met hoe de game voorgesteld wordt, de publiciteit errond en zo. Mannen houden van voetbal, ah dan zal Fifa vooral op mannen gericht worden. Vrouwen spelen ook geen Fifa omdat ze graag voetbal zien denk ik, maar mijn motivatie en die van mijn vriendin is omdat we graag competitiespelletjes spelen en graag verschillende trucjes doen maar niet expliciet omdat het om voetbal gaat, terwijl houden van voetbal bij vele mannen toch een onderliggende reden is, denk ik. Zo ken ik ook veel meisjes die graag vechtspelletjes spelen, misschien nog meer dan jongens…
14. Wat vind je van deze zogezegde mannelijke games, en wat zijn volgens jou de kenmerken van een mannelijke of vrouwelijke game als deze al bestaan? De kenmerken van een game dat als mannelijk gerepresentateerd wordt, vind ik voetbal, boksen, actiespelen (zoals GTA, en da mafiaspelletje met Tony Montana ofzo iets…) maar ook non-fiction spelen zoals LOTR, Worldcraft…Vrouwelijke games zijn meer soft, natuurlijk ook sport zoals tennis, yoga,bowling, maar ook gericht op entertainment zoals The Sims, tetris, monopoly, eerder gezelschapspelen. Maar zoals ik eerder heb gezegd is dit onderscheid te verwaarlozen aangezien vele meiden graag vechtspelen spelen en sommige jongens misschien liever de Sims…
15. Zijn deze kenmerken een reden om een game al dan niet te kopen? Goh waarschijnlijk wel, want ik jongens mogen al 4 edities hebben van Fifa van de voorbije jaren, wanneer een nieuwe editie uitkomt, willen ze dit meteen aanschaffen, terwijl ik zo iets heb van ah ik heb al een voetbalspel, 1 is genoeg, het andere is toch hetzelfde alleen mss met andere spelers of ploegen…Ik kan wel snappen dat vervolgverhalen zoals Lara Croft, Final Fantasy en dergelijke gekocht worden maar sportspelen en zo zijn er al dertien in een dozijn.
97
C. Vrouwen, gamen en sociale omgeving 16. Voel je als meisje/vrouw enige sociale druk om wel of niet te gamen? Neen absoluut niet, er heeft nog nooit iemand gezegd dat ik zou moeten gamen of dat ik er anders niet bij hoor ofzo..Ik moet wel zeggen dat jongens het tof vinden wanneer ik eens mee game of mee kan praten over een game, ze denken dan vaak: dit is geen typische vrouw maar heeft ook toffe kanten. Maar uiteraard ben je al veel minder aantrekkelijk als je een fervent gamer bent en erdoor geobsedeerd bent en zo.
17. Voel je je als meisje/vrouw voldoende aanvaard als gamer? Ja toch wel. Mannen bekijken je niet scheef als je zegt dat je gamet, maar vinden het wel leuk…er zijn ook voldoende spelletjes waarin iedereen zijn zin vindt…
18. Hoe ben je in het gamegebeuren geintroduceerd? Wat/wie heeft je overtuigd om te gamen? Mijn neef had een nintendo en vroeg veel aan mij of niet kwam spelen met hem aangezien we van dezelfde leeftijd zijn en ik vond dat zo leuk dat ik korte tijd nadien een Sega had zowel portable als gewoon en eigenlijk speelde het hele gezin daarmee. Vooral Sonic spelen en Tetris..Kort nadat de eerste playstation uitkwam heb ik mij die ook aangeschaft en ik heb uiteindelijk toch een dertigtal spelletjes…Maar eens zestien gaat er een andere wereld voor je open als meisje, je begint uit te gaan, je geeft liever geld uit aan schmink en feesten en kleren en dus nieuwe spelen zijn er sindsdien niet meer aangekocht. De nieuwste spelletjes zoals op Wii of op de nieuwe playstations speel ik vooral bij vrienden of familie. 19. Staat je directe omgeving (ouders, familie, vrienden…) positief of negatief tegenover gaming? Tegenover het feit dat je graag gamet? Mijn directe omgeving zoals mijn ouders en familie heeft een neutrale mening omtrent mijn gamegedrag, ik game misschien 1 maal op de maand ofzo dus het is niet dat het een verslaving is of school in gedrang brengt…vrienden staan hier wel positief over aangezien ze dit niet verwachten van mij en dan ook aangenaam verrast zijn als ik een game kan spelen of er iets over weet.
98
Interview 6 (21 jaar) Eerst en vooral bedankt voor uw medewerking aan dit onderzoek omtrent vrouwen en games. Binnen dit onderzoek willen wij op zoek gaan naar de plaats die vrouwen zichzelf geven binnen de gamewereld. Volgende vragensessie zal een klein uurtje in beslag nemen en zal onderverdeeld zijn in een drietal thema‟s. Tijdens de ingevulde enquête heb je reeds enkele dingen aangegeven zoals welke games je speelt en hoe vaak en dergelijke meer. Wij wensen hier niet zuiver op terug te komen, maar er nog verder op in te gaan. A.Vrouwen en hun gamingmotivaties 1. Wat zoek je in een game? Waarom game je? Om heel eerlijk te zijn, speel ik niet zo vaak games. Op facebook vind ik de games verslavend en nog leuk. Het is ook leuk dat je kan kijken hoeveel punten je vrienden hebben en dan kan je hen zo proberen te overtreffen. Als ik dan eens ergens op een playstation of Wii speel is dat bij vrienden en omdat die opstaat. Dan vind ik dat leuk voor het eerste half uur, maar daarna ben ik de spelletjes snel beu. Ikzelf zoek toch ook wel wat actie in een game. Zoals vroeger Counterstrike, Tomb Raider., dit zijn dan de zogezegd meer mannelijke spelletjes. Maar ik heb ook nog op The Sims en Rollercoaster Tycoon gespeeld, iets meer vrouwelijke spelletjes naar mijn mening.
2. Welk gamegenre speel je het vaakst/liefst? Momenteel speel ik enkel nog de spelletjes op facebook. In de zomervakantie als ik eens veel tijd heb zal ik misschien nog eens Rollercoaster Tycoon spelen. Maar dit speel ik heel zelden. Vroeger tot 15 jaar speelde ik het liefst Tomb Raider en racespelletjes. Vanaf dan merkte ik dat ik de spelletjes zoals The Sims en Rollercoaster toffer begon te vinden. Alhoewel dat ik nog altijd heel graag racespelletjes speel.
3. Wanneer je gamet, hoe veel van je tijd neemt dit dan in beslag? Tijdens de examens en de zomervakantie kan ik langer spelen dan tijdens andere, gewone dagen. Maar ik speel zeker niet langer dan 5u per week speel tijdens de vakantie en examens. Andere weken zal dat ongeveer een uurtje maximum zijn.
4. Wanneer je gamet, is dit dan gepland of gebeurd dit eerder spontaan? Ik game spontaan. Als ik mij verveel. Soms speel ik wel gezamenlijk met vrienden op de Wii. Maar dat is heel uitzonderlijk en gebeurt ook vaker tijdens de zomervakantie.
99
5. Wat is het profiel van een vrouwelijke gamer volgens jou? Volgens mij verschilt de mannelijke gamer niet van de vrouwelijke gamer. Toch niet als ze alletwee evenveel spelen. Buiten misschien een ander soort spelletjes, zou ik niet weten wat de verschillen zijn. Misschien dat mannen rapper verslaafd zijn dan vrouwen.
6. Voel je je thuis in de op het eerste zicht mannelijke gaming wereld? Ik ben niet meer in die mate bezig met het gamen dat ik echt in die wereld zit. Vroeger op counter strike waren het wel bijna allemaal jongens/mannen waartegen ik speelde. Maar ik speelde dat ook niet zo vaak om mij er echt in thuis te voelen.
7. Op welke platformen speel je het meest/ liefst? (Playstation, PSP, Nintendo Wii, Nintendo DS PC, GSM, …) Als ik dan nog eens game dan is het vaak op sites zoals facebook en dan is het natuurlijk logisch dat ik het vaakst op de pc mijn ding doe. Wanneer ik met vrienden game is dit vaker op de Wii.
8. Waar en met wie game je het liefst? In de zomervakantie met vrienden, buiten onder een afdakje gezellig met elkaar op de Wii spelen, een zaliger gevoel is er niet.
B.Vrouwen en de gamewereld 9. Vind je de huidige gamewereld vrouwvriendelijk? a. Oordeel van andere gamers Mannelijke gamers kunnen wel eens vooroordelen hebben en laten blijken dat vrouwen minder goed kunnen gamen en dergelijke. Maar dat komt ook voor in sport of autorijden.
b. Wereld van games en consoles zelf. Er zijn spelletjes waar vrouwen halftnaakt staan, maar er zijn ook andere (zoals de W ii-spelletjes, Rollercoaster Tycoon, …) Dus niet vrouwvriendelijk, maar ook niet helemaal vrouwonvriendelijk.
100
c. Oordeel van de maatschappij. Ik denk dat de maatschappij voor zowel extreem verslaafde mannelijke als extreem verslaafde vrouwelijk gamers een oordeel klaar heeft. Misschien is het voor vrouwen met kinderen nog erger, want zij horen voor hun kinderen te zorgen in plaats van te gamen. Maar volgens mij zijn de rollen van de man en de vrouw zo gelijkaardig geworden, dat dit voorbeeld ook voor mannen kan gelden.
10. Wat vind je van de representatie van meisjes/vrouwen in games? Ik denk dan direkt aan Tomb Raider dat ik vroeger speelde. Weinig kleren aan, maar toch wel een sterke vrouw. Soms in racegames of andere games op playstation staan er vrouwen in bikini de speler aan te moedigen. Maar dat stoort mij niet echt. Het hoort gewoon bij deze maatschappij. Maar als je dan kijkt naar de spelletjes op de Wii dan is dat helemaal niet zo. Daar hebben de meisjes gewone tennis- of golfkleren aan.
11. Wat vind je van de representatie van jongens/mannen in games? Deze worden meestal gerepresenteerd als knappe, gespierde mannen. Maar volgens mij is dat ook logisch. Iedere jongen wil liever een knappe en gespierde mannetje hebben. Ook daar stoor ik mij dus niet echt aan.
12. Bestaat er iets als een mannelijke of vrouwelijke game? Er zijn volgens mij wel games die vrouwen liever dan mannen spelen. Of omgekeerd. Maar dat is dan in het algemeen. Ik denk dat er altijd uitzonderingen zijn. Dat vrouwen ook graag een gevechtsspelleke spelen.
13. Wat vind je van deze zogezegde mannelijke games, en wat zijn volgens jou de kenmerken van een mannelijke of vrouwelijke game als deze al bestaan? Volgens mij zijn mannelijke games, games waarin veel geschoten wordt. Met actie, met vrouwen in bikini, racegames.
14. Zijn deze kenmerken een reden om een game al dan niet te kopen? Waarschijnlijk voor mannen wel. Maar vrouwen zullen deze games ook kopen als ze graag actiespelletjes spelen. Het gaat op dat moment voor vrouwen meer om de inhoud en het doel van het spelletje dan alles wat er bij komt kijken (halfnaakte vrouwen,…)
101
C. Vrouwen, gamen en sociale omgeving 15. Voel je als meisje/vrouw enige sociale druk om wel of niet te gamen? Nee helemaal niet.Gamen is je eigen keuze.
16. Voel je je als meisje/vrouw voldoende aanvaard als gamer? Als meisje krijg je vaak te maken met vooroordelen. Maar dat is ook zo bij het autorijden of bij vele sporten. Maar dat stoort mij allemaal niet. Het is volgens mij typisch mannelijke om die vooroordelen te uiten.
17. Hoe ben je in het gamegebeuren geintroduceerd? Wat/wie heeft je overtuigd om te gamen? Mijn broer speelde counterstrike. Mijn vriendinnen speelde The Sims en Rollercoaster Tycoon. En omdat zij het zo leuk vonden sprak het mij aan. 18. Staat je directe omgeving (ouders, familie, vrienden…) positief of negatief tegenover gaming? Tegenover het feit dat je graag gamet? Omdat ik niet verslaafd ben en niet vaak game heeft nog niemand daar iets over gezegd. Iedereen speelt wel graag eens een spelletje en zolang je het onder controle kan houden en nog goed kan functioneren (gaan werken, studeren, regelmatig eten,…) , is er volgens mij geen probleem.
102
Interview 7 (32jaar) Eerst en vooral bedankt voor uw medewerking aan dit onderzoek omtrent vrouwen en games. Binnen dit onderzoek willen wij op zoek gaan naar de plaats die vrouwen zichzelf geven binnen de gamewereld. Volgende vragensessie zal een klein uurtje in beslag nemen en zal onderverdeeld zijn in een drietal thema‟s. Tijdens de ingevulde enquête heb je reeds enkele dingen aangegeven zoals welke games je speelt en hoe vaak en dergelijke meer. Wij wensen hier niet zuiver op terug te komen, maar er nog verder op in te gaan. A.Vrouwen en hun gamingmotivaties 1. Wat zoek je in een game? Waarom game je? Voor mij is gamen even kunnen wegvluchten van de realteit, maar daarnaast game ik ook enkel en alleen voor de pure ontspanning. Ook al heb je in games soms wel stressmomenten maar dat is andere stress dan in real life die er voor zorgt dat je er in het dagelijkse leven toch weer even tegenaan kan.
2. Welk gamegenre speel je het vaakst/liefst? Persoonlijk ben ik een grote aanhanger van roleplayinggames en first-person shooter. Ik
ben dan vaak ook heel gedreven in wat ik doe en dit kan er voor zorgen dat ik wel eens helemaal van de buitenwereld kan vervreemd geraken.
3. Wanneer je gamet, hoe veel van je tijd neemt dit dan in beslag? Per dag game ik gemiddeld een 4 tot 5 uur. Dit is veel, dat weet ik maar ik ben dan ook een fervent gamer. Ik moet dit wel nuanceren. In het weekend game ik vaak minder dan in de week. Ik ben een huismoeder en tijdens de week zijn mijn kinderen naar school. Dan heb ik gauw enkele uren vrij en durf ik sneller een game op te leggen. In het weekend hou ik mij meer bezig met mijn kindjes, hoewel ik ook met hen gerust een game durf te spelen.
4. Wanneer je gamet, is dit dan gepland of gebeurd dit eerder spontaan? Soms is dit gepland, vooral wanneer er raids of iets dergelijks in World Of Warcraft zijn gepland, of bijvoorbeeld clanraids (comeptitiewedstrijden) in Unreal Tournament. Ik ben dan ook lid van een zo een clans en dat maakt wel dat er soms wel een structuur of patroon in mijn gaminguren zit. Maar voor de rest game ik wel spontaan, zo gebeurd het wel vaak dat ik de pc op zet en begin met gamen.
103
5. Wat is het profiel van een vrouwelijke gamer volgens jou? ik vind persoonlijk dat iedere vrouw gamer kan zijn. Het is dan ook moeilijk voor mij om daar echt een profiel op te plakken. Zelfs ingame merk je nauwelijks het verschil tussen jongens en meisjes terwijl in real life deze verschillen toch wel duidelijk te merken zijn. Interesses kunnen vaak wel verschillen en dit zal dan misschien ook leiden naar verschillende voorkeuren op vlak van games zelf. Maar eens in een game denk ik dat het soms nog heel moeilijk is om een goed onderscheid te maken tussen mannen en vrouwen.
6. Voel je je thuis in de op het eerste zicht mannelijke gaming wereld? Ik denk dat vrouwelijke gamers vaak gewoon express worden afgebeeld als manvrouwen en dat de gamewereld wordt voorgesteld als een mannenwereld terwijl toch heel wat vrouwen gamen tegenwoordig. Dus volgens mij is het ni echt een mannenwereld meer. Ik voel me dan ook heel goed thuis in de gamingwereld tevens omdat in mijn omgeving zowel als in mijn gamekringen er niet echt veel aandacht meer wordt besteed aan het feit of je gamet of niet.
7. Op welke platformen speel je het meest/ liefst? (Playstation, PSP, Nintendo Wii, Nintendo DS PC, GSM, …) Ik speel het vaakst op mijn pc omdat ik verslaafd ben aan games zoals UT en WOW (waarbij ik dus ook in een clan zit), daarnaast heb ik ook een Nintendo Wii waar ik meer occasioneel spelletjes speel met de kinderen of wanneer ik eens tijd heb tussendoor.
8. Waar en met wie game je het liefst? Op pc game ik meestal alleen of met guild/ clan members. Op de Nintendo Wii speel ik wel eens met mijn kindjes.
B.Vrouwen en de gamewereld 9. Vind je de huidige gamewereld vrouwvriendelijk? De game wereld heeft intussen zowat dezelfde weg afgelegd dan het normale leven. Vrouwen werden ook eerst als onderdanig beschouwd en kregen slechts een marginaal plekje tussen al de mannen. Toch is ook hier nu de emancipatie van de vrouw duidelijk merkbaar, vrouwen kunnen steeds meer en dat wordt door de meesten wel aanvaard. a. Oordeel van andere gamers Ik denk dat de meeste gamers geen problemen hebben met vrouwelijke gamers zolang ze geen noob zijn natuurlijk. Hiermee wil ik zeggen dat voor gamers niet zozeer het geslacht belangrijk zijn maar wel de skills. Het lijkt me wel dat vrouwen het moeilijker zullen hebben om zich te bewijzen tegenover mannen, maar dat is een probleem dat ook in het dagelijkse leven normale kost is.
104
b. Wereld van games en consoles zelf. Ook hier denk ik dat de vrouwvriendelijkheid van de sector een enorme boost gekregen heeft. Naast de reclamewereld basseert nu ook de game-industrie zich niet enkel meer op de mannen maar steed meer op vrouwen maar vooral ook op gezinnen.
c. Oordeel van de maatschappij. Zoals je zelf enigszins aangaf zijn er toch nog steeds de woorden “gamen is een mannenwereld” en dat zie je dan vooral terug in gamemagazines op tv die altijd door een man zullen gepresentateerd worden. Toch lijkt het mij dat binnen deze magazines dan wel vaker aandacht wordt gegeven aan vrouwelijke gamers en hun interesses. Ik denk ook dat dit onderzoek daar een goed voorbeeld van kan zijn.
10. Kan je enkele voorbeelden geven die jouw antwoord bevestigen? Ik denk dat de revolutie in het leven veel leert.. en dat vrouwen niet langer als mindere worden beschouwt.
11. Wat vind je van de representatie van meisjes/vrouwen in games? Vrouwen worden nog steeds als sekssymbolen afgebeeld, grote borsten en andere vrouwelijke rondingen zijn dan ook schering en inslag. Maar dit is een systeem dat reeds jaren en jaren in alle vormen van media wordt gebruikt om de verkoopcijfers te doen stijgen. Ik denk dan ook dat games hierin gewoon de idealen van de maatschappij zullen gaan volgen en zolang daar niets gebeurd, zal dit in de games ook niet gebeuren. Toch zijn er steeds meer vrouwen die hun weg naar de game wereld vinden en dan lijkt het mij ook niet onlogisch dat een beetje meer respecht getoond mag worden voor de vrouwelijke gamers.
12. Wat vind je van de representatie van jongens/mannen in games? Hier natuurlijk een beetje hetzelfde verhaal dan bij de vrouwelijke personages he, stereotypische spierballen en stoerdoenerij zijn vaak niet weg te denken uit games. Mannen en games zijn natuurlijk nog steeds onafscheidelijk en bijgevolg stoor ik me daar ook niet echt aan.
13. Bestaat er iets als een mannelijke of vrouwelijke game? Ik denk het niet, ik denk dat het gewoon van je karakter afhangt wat type game je speelt. Ik kan me wel inbeelden dat er games zijn of genres zijn die beter op de markt zullen liggen bij vrouwen dan bij mannen en omgekeerd, maar dit is ook zo bij films bijvoorbeeld. En ook films kunnen uiteindelijk door iedereen worden bekeken.
105
14. Wat vind je van deze zogezegde mannelijke games, en wat zijn volgens jou de kenmerken van een mannelijke of vrouwelijke game als deze al bestaan? Ik denk dat de meer mannelijke games de meer geweldadige games zouden zijn, maar tegenwoordig spelen ook redelijk wat vrouwen die games. Vrouwengames zijn dan wss meer roleplaying games en simulators of puzzels. Games waar niet echt het competitieve in schuilt maar eerder het zoeken naar oplossingen of iets dergelijks zijn waarschijnlijk aantrekkelijker voor veel vrouwen ook al behoor ik niet echt tot deze groep.
15. Zijn deze kenmerken een reden om een game al dan niet te kopen? Ik denk dat iemand een game koopt omdat het iets is dat je wel leuk lijkt. Niet omdat het voor vrouwen of mannen zou zijn. Het kan natuurlijk wel dat het net deze kenmerken zijn die er voor zorgen dat vrouwen het ene game leuker vinden dan het andere en zo kunnen deze kenmerken natuurlijk wel een invloed uitoefenen op het koopgedrag van vele mensen. Maar uiteindelijk ligt de eindbeslissing nog steeds bij jezelf, in mijn geval wil dit zeggen dat de zogenaamde vrouwengames niet vaak in mijn winkelkarretje zullen liggen.
C. Vrouwen, gamen en sociale omgeving 16. Voel je als meisje/vrouw enige sociale druk om wel of niet te gamen? Ik denk dat er niet echt druk kan gezet worden, je doet het omdat je het leuk vind niet omdat het moet. Omgekeerd zullen misschien vele meisjes zich een beetje afgeschrikt voelen om vooral als heavy gamer door het leven te gaan. Toch lijkt deze taboe meer en meer doorbroken te zijn en zal dus de sociale druk, als deze al bestaat, nog maar heel miniem zijn.
17. Voel je je als meisje/vrouw voldoende aanvaard als gamer? Ik voel me zeker meer dan aanvaard. Ze zullen je wel aanvaarden als je het spel in kwestie kan spelen of toch echt wel de moeite wil doen om het te leren. Gamers rekenen elkaar dan ook echt af op hun vaardigheden en zullen dan ook vaak niet meteen afgaan op het geslacht van iemand, om deze te gaan veroordelen. Ik trek behoorlijk mijn plan in het wereldje en voel dus ook geen enkele tegenkanting van andere (mannelijke) gamers.
18. Hoe ben je in het gamegebeuren geintroduceerd? Wat/wie heeft je overtuigd om te gamen? Ik heb kennis gemaakt met The Sims via een vriendin maar dat had me nog niet verslaafd gemaakt. Toen ik 7,5jaar geleden mijn huidige vriend leerde kennen speelde die DiabloII en ik wou dat dan ook es proberen. Dan pas ben ik verslaafd geraakt aan het gamen en was ik echt goed door de gamingmicrobe gebeten. Met de release van World of Warcraft was het compleet.
106
19. Staat je directe omgeving (ouders, familie, vrienden…) positief of negatief tegenover gaming? Tegenover het feit dat je graag gamet? Mijn vriend gamet zelf veel, mijn ouders hebben daar nooit iets kunnen op zeggen aangezien ik pas relatief laat ben beginnen gamen en voor vrienden schuif ik gamen nog met alle plezier opzij, dus die hebben er ook niks op tegen. Natuurlijk blijft mijn sociale leven op de eerste plaats staan. Ik game dan wel veel maar de gamewereld is niet het echte leven, dat besef ik maar al te goed.
107
Interview 8 (19jaar) Eerst en vooral bedankt voor uw medewerking aan dit onderzoek omtrent vrouwen en games. Binnen dit onderzoek willen wij op zoek gaan naar de plaats die vrouwen zichzelf geven binnen de gamewereld. Volgende vragensessie zal een klein uurtje in beslag nemen en zal onderverdeeld zijn in een drietal thema‟s. Tijdens de ingevulde enquête heb je reeds enkele dingen aangegeven zoals welke games je speelt en hoe vaak en dergelijke meer. Wij wensen hier niet zuiver op terug te komen, maar er nog verder op in te gaan. A.Vrouwen en hun gamingmotivaties 1. Wat zoek je in een game? Waarom game je? Wat ik zoek in een game? Een goed verhaal meestal. Gamen is voor mij pure ontspanning, alhoewel het soms wel ietsje te meeslepend wordt en je dan wil blijven doorspelen.
2. Welk gamegenre speel je het vaakst/liefst? Ik speel meest Fantasy als “echt game en daarnaast speel ik van die “domme dingen” online, patience deluxe, mahjong, dat soort spelletjes die je gewoon even 10 minuten kunnen bezig houden.
3. Wanneer je gamet, hoe veel van je tijd neemt dit dan in beslag? Die korte spelletjes speel ik gewoon tussendoor als ik even vrij heb of als ontspanning als ik andere taken aan het invullen ben. Maar als ik Final Fantasy speel kan het aantal uren wel oplopen. Ik heb het geluk dat ik op een oude pc moet gamen en die na twee uur begint tegen te pruttelen en vastloopt. Dit is dan meestal ‟s morgen, ‟s middags en ‟s avonds een uur. Als het op de playstation is een uur of drie non-stop en dan geef ik er de brui aan.
4. Wanneer je gamet, is dit dan gepland of gebeurd dit eerder spontaan? Als ik bezig ben dan wil ik ook echt voortspelen en ga ik geen dagen wachten. Vaste uren heb ik echter niet. Soms speel ik veel, andere keren weinig dus het blijft wel spontaan.
5. Wat is het profiel van een vrouwelijke gamer volgens jou? Ik denk dat het enige wat je daarvoor nodig hebt een computer is en je moet er toch wel mee overweg kunnen. Een Playstation is ook nie zo moeilijk want dan kun je de installatie al skippen maar dan moet je wel met knopjes overweg kunnen. Dus van zodra die handelingen in je vingers zitten kan je spelen. Iedereen kan gamen zuiver op technisch vlak zowel mannen als vrouwen denk ik. Qua interesses ligt dit waarschijnlijk wel anders. Vrouwen zullen denk ik wel eerder grijpen naar die kleine spelletjes die ze tussendoor eens kunnen spelen. Ik denk dan ook dat voor vele vrouwen gamen geen hobby is maar eerder een tussendoortje.
108
6. Voel je je thuis in de op het eerste zicht mannelijke gaming wereld? Jazeker, heel erg op mijn gemakje zelfs. Van zodra je zegt dat je gamet, krijg je eigenlijk alleen maar positieve reacties (tot nu toe toch), want er zijn blijkbaar echt wel weinig vrouwen die wat van spelletjes kennen. Ik denk dan ook dat mannen deze gamende vrouwen zeker niet kwijt willen, maar dat het misschien zelfs iets erotiserends heeft.
7. Op welke platformen speel je het meest/ liefst? (Playstation, PSP, Nintendo Wii, Nintendo DS PC, GSM, …) Ik heb nog een oude Nintendo met spelletjes van Mario Bros, die haal ik nog regelmatig eens boven. Het blijft goed! Verder speel ik vooral op PC en playstation2. Oh ja, ik heb ook nog een gameboy color, hier vind je nog moeilijk spelletjes voor maar toch doe ik het nog steeds. Met die nieuwe toestanden hou ik me niet meer bezig, er komen er te veel uit en ze zijn te duur.
8. Waar en met wie game je het liefst? Ik game eigenlijk alleen maar thuis. Ik zou het wel leuk vinden om eens met een groepje vrienden of anderen te gamen in een cinemazaal of iets dergelijks, dat is er echter nog nooit van gekomen. Met wie ik dan het liefste game?Wel, het is altijd leuk je ouders te verslaan, en je vrienden en je zus ook.
B. Vrouwen en de gamewereld 9. Vind je de huidige gamewereld vrouwvriendelijk? a. Oordeel van andere gamers Als jongens horen dat ik ook game, krijg ik echt enthousiaste reacties. Op mijn foto op msn zette ik een foto van Final Fantasy en van een hele grote groep mensen in mijn vriendenkring kwam er onmiddelijk reactie. De meesten wisten zelfs niet dat ik me daarvoor interesseerde. Gamers gaan er vaak van uit dat alleen mannen spelen. Dat iedereen op het internet spelletjes speelt (en dan bedoel ik facebook en spelletjes.nl enz.) is wel vanzelfsprekend voor iedereen. Ik denk dan ook dat ze vaak niet worden beschouwd als echte games.
b. Wereld van games en consoles zelf. Die vind ik eerlijk gezegd niet zo echt positief naar vrouwen toe. Als ze in spelletjes te voorschijn komen is dat enkel als decor bedoeld, kijk maar naar Grand Theft Auto, Need for speed, … Lara Croft vond ik dan wel fantastisch, eindelijk een bekende vrouwelijke figuur. Spijtig genoeg ging er dan weer meer aandacht naar haar cupmaat dan naar het spel zelf.
109
c. Oordeel van de maatschappij. Iedereen lijkt algemeen te aanvaarden dat de personages in games mannen zijn. Ook de populariteit van shoot-em-up games lijkt enorm te stijgen en daar verwacht je echt geen vrouwen te zien. Dus echt vrouwvriendelijk is de gamewereld eigenlijk niet en de maatschappij heeft daar weinig of geen commentaar op. Op het gamer zijn is er dan wel een lichte vorm van emancipatie te vinden. Het is niet zo abnormaal meer dat vrouwen eens gamen.
10. Kan je enkele voorbeelden geven die jouw antwoord bevestigen? Voorbeelden zoals de games die ik eerde noemde (GTA, Tomb Raider,...), zijn al goede voorbeelden.
11. Wat vind je van de representatie van meisjes/vrouwen in games? Compleet slecht natuurlijk. Normaal gevormde vrouwen vind je er niet. Het geeft een onrealistisch beeld en geeft het idee dat vrouwen alleen in korte rok kunnen paraderen. Bovendien zijn ze vaak onderdanig aan de mannelijke personages in de games met uitzondering van Lara Croft uiteraard die dan later door haar sterke “karakter” wel werd omgevormd tot het summum van vrouwelijke aantrekkingskracht en als sekssymbool naar voor werd geschoven.
12. Wat vind je van de representatie van jongens/mannen in games? Het beeld dat mannen in games krijgen hangt vaak af van welke games je speelt. Meestal krijg je het imago van een stoere gespierde gast die de wereld gaat redden, oneindig realistisch dus. Natuurlijk wil ik hier wel meteen bijzeggen dat ik (ook wat de vrouwelijke representaties betreft) dit louter een verkooptechniek is. Mensen zullen net als in films liever een spierbal zien dan een asperge die de wereld moet redden.
13. Bestaat er iets als een mannelijke of vrouwelijke game? Ik denk dat iedereen wel alles kan spelen. Zelf verkies ik spelletjes waar ik mijn hersens moet gebruiken of waar een goed verhaal rond zit. Mijn absolute voorkeur gaat uit naar de final fantasy-games.
110
14. Wat vind je van deze zogezegde mannelijke games, en wat zijn volgens jou de kenmerken van een mannelijke of vrouwelijke game als deze al bestaan? Ik persoonlijk maak dat onderscheid dus niet echt, maar ik denk dat ik de stereotypes wel ken. Als je spreekt over games waarin het gaat over oorlog, schieten, racen, … denkt men automatisch aan een man die het gaat spelen, maar racen kunnen ik en mijn zus even goed als mijn vader, misschien zelfs beter. Vrouwelijke games zijn rustiger: ontwerp je droomhuis, platformgames, final fantasy . Hoewel die volgens mij ook echt door iedereen worden gespeeld zou ik die dan toch eerder bij de vrouwengames zetten.
15. Zijn deze kenmerken een reden om een game al dan niet te kopen? Ik zou persoonlijk nooit een game als Grand Theft Auto kopen, het is me er net ietsje over. Het hangt ook af van je voorkeur denk ik. Ik heb ook colin mc ray gespeeld en swat, tomb raider, … Maar voor de medal of honour, call of duty moet je niet echt bij mij zijn. Die games zijn ook heel geslaagd qua vormgeving maar het boeit me gewoon niet. Niet dat een vrouw niet graag met geweren rondloopt hoor. C. Vrouwen, gamen en sociale omgeving 16. Voel je als meisje/vrouw enige sociale druk om wel of niet te gamen? Daar heb ik persoonlijk totaal geen last van. In mijn omgeving is ondermeer mijn vader een fervente gamer, dus kan hij me ook moeilijk zeggen dat ik het niet kan doen. Aanmoedigen wordt echter ook niet gedaan, we doen gewoon waar we zin in hebben. Als ik morgen een Wii koop zal iedereen hier in huis hem wel gebruiken.
17. Voel je je als meisje/vrouw voldoende aanvaard als gamer? Ik denk wel dat er negatieve reacties kunnen komen. Dat je dan in het belachelijke wordt getrokken maar daar heb ik geen last van. Ik zou het me ook niet laten storen!
18. Hoe ben je in het gamegebeuren geintroduceerd? Wat/wie heeft je overtuigd om te gamen? Mijn vader begon met tomb raider en ik bleef wel eens staan kijken. Als hij vastzat mocht ik dan ook eens proberen. Na de kennismaking met FF8 ben ik pas echt in gang geschoten. Niemand heeft gezegd te gaan gamen of het voorgesteld. Ik heb gewoon die cd-rom genomen, geïnstalleerd en beginnen spelen. 19. Staat je directe omgeving (ouders, familie, vrienden…) positief of negatief tegenover gaming? Ze hebben niet echt een opinie. Mijn vader vind het wel leuk, als hij ergens vast zit of een bepaalde sprong niet kan halen zijn er twee dochters in de buurt die kunnen helpen. Mijn moeder heeft er niets op tegen, maar als we echt te lang spelen gaat ze wel reclameren. Maar dat gebeurt eigenlijk zo goed als nooit, we kennen onze grenzen.
111
Interview 9 (15 jaar) Eerst en vooral bedankt voor uw medewerking aan dit onderzoek omtrent vrouwen en games. Binnen dit onderzoek willen wij op zoek gaan naar de plaats die vrouwen zichzelf geven binnen de gamewereld. Volgende vragensessie zal een klein uurtje in beslag nemen en zal onderverdeeld zijn in een drietal thema‟s. Tijdens de ingevulde enquête heb je reeds enkele dingen aangegeven zoals welke games je speelt en hoe vaak en dergelijke meer. Wij wensen hier niet zuiver op terug te komen, maar er nog verder op in te gaan. A. Vrouwen en hun gamingmotivaties 1. Wat zoek je in een game? Waarom game je? Het belangrijkste in een game is voor mij nog steeds ontspanning, plezier maar soms ook een beetje een reflectie van je eigen leven (simulatie). Misschien ook wel omdat je je eigen leven niet altijd onder controle hebt en in een game wel, hoe filosofisch dit ook mag lijken. Games zijn vaak een wereld waar wij niet in leven en waar we dan ook misschien wel dingen durven die we anders nooit zouden doen..
2. Welk gamegenre speel je het vaakst/liefst? Simulatie, zoals the Sims, en zo van die spelletjes waar je zo‟n restaurant moet besturen, hotel moet runnen, dat zijn wel de games die bij mij het meest gespeeld worden. Daarnaast speel ik ook meer kleinere spelletjes zoals Mahjongg, Bubbleshooter, tetris-achtige games en dergelijke meer.
3. Wanneer je gamet, hoe veel van je tijd neemt dit dan in beslag? Een uurtje tot twee uur. Het aantal uur dat ik speel hangt er vaak van af hoe lui ik ben, en wat ik nog te doen heb die dag. Ik game dan ook het vaakst in het weekend omdat ik dan minder werk te doen heb overdag en niet naar school moet en van die dingen.
4. Wanneer je gamet, is dit dan gepland of gebeurd dit eerder spontaan? Eerder spontaan, ik ben niet aangesloten voor competities of iets dergelijks en gamen is dan ook iets dat ik enkel doe als tussendoortje. Wanneer ik mij verveel zal ik veel sneller eens een spelletje spelen dan wanneer ik met andere dingen bezig ben.
5. Wat is het profiel van een vrouwelijke gamer volgens jou? Ik denk niet dat er een vast profiel is van een vrouwelijke gamer. Ik heb bovendien een artikel gelezen waarin men stelde dat dit bij gamers in het algemeen het geval is. Volgens mij bestaat er niet echt een type gamer, noch mannelijk, noch vrouwelijk. Waarschijnlijk zullen vrouwen wel een gemeenschappelijke voorkeur hebben naar andere kenmerken in een game dan mannen, maar dat wil nog niet zeggen dat ze in een hokje te duwen vallen.
112
6. Voel je je thuis in de op het eerste zicht mannelijke gaming wereld? Nee, ik speel die spelletjes die typisch mannelijk lijken echt niet graag. Oorloggames en shooters en toestanden zijn echt niet aan mij besteed. Daarnaast heb ik geen probleem met het feit dat iedereen zegt dat gamers normaal mannen zijn, ergens zal dit wel waar zijn in die zin dat de meeste fervente gamers toch nog steeds mannen zullen zijn. Wij vrouwen zijn echter aan een goede opmars bezig en dus moet men zich misschien maar eens gaan afvragen of het nog wel zo een mannelijke wereld is.
7. Op welke platformen speel je het meest/ liefst? (Playstation, PSP, Nintendo Wii, Nintendo DS PC, GSM, …) Ik speel het meeste op mijn computer, vaak is dit omdat ik van die spelletjes op het internet speel die dus ook enkel bereikbaar zijn via de pc. Maar soms speel ik ook op de Nintendo DS, de Wii of op mijn GSM wanneer ik ergens onderweg ben of moet wachten.
8. Waar en met wie game je het liefst? Meestal game ik alleen thuis of op de bus wanneer ik aan het wachten ben. Soms speel ik ook wel eens van die wii-games of partygames zoals Buzz, dit is natuurlijk veel leuker om te spelen met vrienden en dit is dan ook vaak bij hen aangezien ik zelf niet over die consoles beschik. B.Vrouwen en de gamewereld 9. Vind je de huidige gamewereld vrouwvriendelijk? Ik vind dat we een lange weg hebben afgelegd wat dat betreft, vroeger werd enkel ingespeeld op de mannelijke gamers en werden vrouwen vaak gewoon in de kou gelaten. Nu lijkt het wel of er samen met de maatschappelijke emancipatie van de vrouw, die er ook is in de wereld van de games. Er is tegenwoordig meer dan keuze genoeg voor vrouwen. Bv. de roze/witte/… consoles, de “vervrouwelijkte” spelletjes zoals The Sims, de partygames en dergelijke meer. Ook lijkt het zowel in mijn omgeving als bij de gamers onderling er steeds minder en minder negativisme te bestaan rond meisjes en vrouwen die een game ter hande nemen. Ook in mijn omgeving dacht ik eerst dat er misschien wel eens een rare blik zou kunnen afdwalen wanneer ik zou zeggen dat ik gamede, maar niets lijkt minder waar. Ook andere gamers, of toch de meer fervente, lijken hier helemaal geen aandacht meer aan te besteden. Het gaat hem eerder om hoe goed je bent in een spel, en dan kan je natuurlijk wel eens de opmerking krijgen “ het is weer een vrouw”, maar dat heb je bij het autorijden ook natuurlijk.
113
10. Kan je enkele voorbeelden geven die jouw antwoord bevestigen? Zoals ik eerder al zei, de vrouwelijke kleurtjes, de vrouwelijke accessoires voor de consoles. De spelletjes die eerder geschikt zijn voor vrouwen zoals simulatie met dieren, baby‟s, kledij,…
11. Wat vind je van de representatie van meisjes/vrouwen in games? Dit is wel eerder stereotyp, blond, blauwe ogen, slank lijntje, … Hier kan aan gewerkt worden vind ik.
Als je bijvoorbeeld een vrouwelijk persoon moet kiezen, die jou dan kan
vertegenwoordigen in games, dan is dit meestal een barbiepop en ik denk dat vele meisjes hier toch niet echt veel binding mee hebben.
12. Wat vind je van de representatie van jongens/mannen in games? Ook hier is der stereotypering wel terug te vinden, mannen zijn in games vooral gespierd en stoer, terwijl dit in het echte leven toch niet altijd het geval is. Wel is duidelijk dat mannelijke personages een grote uitwerking hebben dan vrouwelijke, vrouwelijke personages zijn vaak gewoon bimbo‟s met grote borsten, terwijl bij de mannen toch een relatief grote keuzemogelijkheid bestaat.
13. Bestaat er iets als een mannelijke of vrouwelijke game? Ik vind dat wel, simulatiegames met dieren, baby‟s, kledij,… is toch eerder voor vrouwen dan denk ik. Mannelijke games zijn eerder vechten, racen, oorlog,… Ik zeg niet dat een vrouw geen mannelijke spellen mag kopen, of een man geen vrouwelijke games mag spelen, maar ik vind dat er toch een onderscheid is.
14. Wat vind je van deze zogezegde mannelijke games, en wat zijn volgens jou de kenmerken van een mannelijke of vrouwelijke game als deze al bestaan? Wel zoals ik al zegde zijn er volgens mij wel de typische kenmerken die elke game typeren, enerzijds lijkt me dit ook logisch. Mannen en vrouwen zijn nu eenmaal verschillend en niet alleen in games maar ook bijvoorbeeld films en dergelijke meer zijn soms heel goed onder te verdelen in 2 groepen en dit dankzij typische kenmerken voor mannen en vrouwen. Ik heb er op zich dan ook niets op tegen aangezien ik mezelf dan ook echt onder de genres van de vrouwen plaats.
114
15. Zijn deze kenmerken een reden om een game al dan niet te kopen? Dat hangt natuurlijk steeds een beetje af van je eigen keuze, als je als meisje/vrouw graag gevechtsspelen doet, dan zal dit niet veel uitmaken denk ik, maar voor mij is het niets. Daarom denk ik dan ook dat het op zicht geen reden is, maar wel een hulpmiddel om je weg te vinden in het grote aanbod van games de dag van vandaag.
C. Vrouwen, gamen en sociale omgeving 16. Voel je als meisje/vrouw enige sociale druk om wel of niet te gamen? Nee, helemaal niet. Het is een vrije keuze en je wordt niet veroordeeld als je als meisje al dan niet spelletjes speelt. Integendeel, de reacties die je krijgt van anderen wanneer je gamet zijn eerder positief. Langs de andere kant hoef ik dan ook niet te gamen om ergens bij te horen, vooral bij de gamende meisjes die ik ken, is gamen louter een tijdverdrijf.
17. Voel je je als meisje/vrouw voldoende aanvaard als gamer? Dat valt dan weer te zien bij welke spelletjes, bij World Of Warcraft of Need For Speed of andere typische mannelijke games, voel ik me niet echt aanvaard als gamer. Dit komt natuurlijk ook omdat ik deze games zelf niet graag speel en er dan ook minder in uitblink. Maar bij vrouwelijke games voel ik me zelf dan weer een stuk beter en ook anderen lijken hier zeker geen problemen mee te hebben, dus dan voel ik me wel aanvaard als gamer, voor zover ik gamer ben natuurlijk.
18. Hoe ben je in het gamegebeuren geintroduceerd? Wat/wie heeft je overtuigd om te gamen? Goh dat is al van vroeger, thuis kreeg ik wel eens een console van mijn papa, of begon ik op de pc spontaan een spelletje. En zo heb ik ontdekt wat ik leuk vind en wat niet. 19. Staat je directe omgeving (ouders, familie, vrienden…) positief of negatief tegenover gaming? Tegenover het feit dat je graag gamet? Ze hebben er geen mening over, omdat ik ook niet fanatiek game. Het is eerder een heel sporadische bezigheid.
115
Interview 10 (18 jaar) Eerst en vooral bedankt voor uw medewerking aan dit onderzoek omtrent vrouwen en games. Binnen dit onderzoek willen wij op zoek gaan naar de plaats die vrouwen zichzelf geven binnen de gamewereld. Volgende vragensessie zal een klein uurtje in beslag nemen en zal onderverdeeld zijn in een drietal thema‟s. Tijdens de ingevulde enquête heb je reeds enkele dingen aangegeven zoals welke games je speelt en hoe vaak en dergelijke meer. Wij wensen hier niet zuiver op terug te komen, maar er nog verder op in te gaan. A.Vrouwen en hun gamingmotivaties 1. Wat zoek je in een game? Waarom game je? Ik game meestal als ik mij verveel. Echt veel is dit dus eigenlijk niet. Soms ook wanneer je onder vrienden bent om u even te amuseren samen. Ik zoek vooral ontspanning in een game.
2. Welk gamegenre speel je het vaakst/liefst? Racen en denkspelletjes
3. Wanneer je gamet, hoe veel van je tijd neemt dit dan in beslag? De ene keer meer dan de andere keer, na een goed half uur ben ik het meestal wel beu. Vaak game ik ook het meest in de week tussen enkele taken door.
4. Wanneer je gamet, is dit dan gepland of gebeurd dit eerder spontaan? Dit gebeurt eerder spontaan. Je hebt even niets te doen, je zit toch voor je pc, dus dan zet je vlug internet op of open je een spelletje patience of iets dergelijks.
5. Wat is het profiel van een vrouwelijke gamer volgens jou? 14 – 25 jaar, meestal schoolgaand en zonder kinderen, dit lijken mij de mensen die het meeste gamen. Zij hebben vaak wel een goed leven met de nodige bezigheden. Maar toch hebben ze gaming dan even nodig om de gaten tussen 2 momenten te vullen, of echt als ontspanning.
6. Voel je je thuis in de op het eerste zicht mannelijke gaming wereld? Ja toch wel, mijn oudste broer speelt enorm veel spelletjes op z‟n computer, mijn andere broer heeft een X-Box & Playstation 3 waar hij regelmatig op speelt en bij m‟n vriend thuis zijn ze met 3 jongens en spelen ze ook de hele tijd op Playstation 2, computer en dergelijke meer. Ik doe dan ook vaak mee en heb zelden of nooit hier opmerkingen over gekregen. Ik ben wel niet zo hevig en fanatiek tijdens het gamen. Vaak zijn de spelletjes ook niet aan mij besteed, maar dat ligt vaak aan de grote mate van bloederig geweld en mijn gevoelige maag.
116
7. Op welke platformen speel je het meest/ liefst? (Playstation, PSP, Nintendo Wii, Nintendo DS PC,
GSM,
…)
Playstation, Wii, Gsm en computer.
8. Waar en met wie game je het liefst? Thuis of op bezoek en met m‟n broer of goeie vrienden.
B.Vrouwen en de gamewereld 9. Vind je de huidige gamewereld vrouwvriendelijk?
Oordeel van andere gamers Ik denk dat andere gamers wel nog eens aparte blik werpen wanneer ze een fanatieke vrouwelijke gamer zien. Maar ik denk niet dat dit altijd negatief hoeft te zijn. Games zijn voor iedereen toegankelijk en ik denk dat dan ook eerder de manier waarop men gamet van grote belang is. Misschien moeten vrouwen zich wel wat meer en harder bewijzen dan mannen, maar dat is iets van alle tijden. Als niet fanatieke gamer heb ik zeker geen indruk dat de game wereld niet vrouwvriendelijk zou zijn. Vaak zijn deze games dan ook niet echt mannelijk of vrouwelijk.
Wereld van games en consoles zelf. Vooral met de komst van nintendo consoles als de DS en de Wii denk ik dat meisjes ook wel hun gading kunnen vinden. Dit vind ik een gunstige evolutie binnen de gamewereld.
Oordeel van de maatschappij. Ik denk net dat het dankzij de vooruitgang van de positie van de vrouw binnen de maatschappij, het ook is dat dit binnen en rond games gunstig is geevolueerd. Gamende meisjes zijn geen uitzondering meer en worden dus ook steeds minder met de vinger gewezen.
10. Kan je enkele voorbeelden geven die jouw antwoord bevestigen? De games tegenwoordig zijn heel uiteenlopend… Van Wii-spelletjes, tot schietspelletjes, tot denkspelletjes…
11. Wat vind je van de representatie van meisjes/vrouwen in games? De spelletjes die ik speel hebben weinig te maken met personages in een game en dus eigenlijk heb ik geen echt goed beeld op dit onderwerp. Ik denk wel dat ze altijd een echte persoon als voorbeeld nemen bij het maken van zo een personage. Jammer genoeg zijn dit wel vaak
117
modellen waarvan de sexy kenmerken nog eens zullen uitvergroot worden. Ik denk direct aan Lara Croft. Dit is een beeld dat overal terug komt en niet alleen in games. Zolang die personages ook inhoud vertonen heb ik er niets op tegen en vind ik het niet beledigend.
12. Wat vind je van de representatie van jongens/mannen in games? Hier natuurlijk een beetje het zelfde verhaal. Ook hier denk ik dat er als basis een bestaand iemand zal worden gebruikt waarbij dan enkele kenmerken dan worden uitvergroot. Over de inhoud van de personages kan ik natuurlijk weinig zeggen aangezien ik niet vaak deze games speel.
13. Bestaat er iets als een mannelijke of vrouwelijke game? Voetbal, schietspelletjes, racespelletjes, dit zijn spelletjes die ik toch meer zie als mannelijke games, maar dat wilt niet zeggen dat vrouwen dat niet spelen en omgekeerd natuurlijk. Toch denk ik dat er een onderscheid is tussen de verschillende genres. Het ene zal aantrekkelijker zijn voor vooral vrouwen en andere vooral voor mannen.
14. Wat vind je van deze zogezegde mannelijke games, en wat zijn volgens jou de kenmerken van een mannelijke of vrouwelijke game als deze al bestaan? Ik denk dat mannelijke games toch vulgairder, geweldadiger zijn dan „vrouwelijke‟ games. Er komt meer geweld in voor, meer schietpartijen. Persoonlijk heb ik hier niet echt iets op tegen, maar ik zou ze toch niet snel spelen ook. Mannen zijn altijd al meer aangetrokken geweest door sport en geweld. Ook bij de keuze van een tv programma ofzoiets zullen mannen eerder voor die kenmerken gaan denk ik. Wij vrouwen hebben het liever rustiger denk ik. Ik denk dan ook aan een spelletje zoals The Sims waarin je zelf een leven moet leiden. Het gaat hier niet zuiver om opdrachten uitvoeren binnen een bepaalde tijd of iets dergelijks en dat spreekt ons meer aan denk ik.
15. Zijn deze kenmerken een reden om een game al dan niet te kopen? Daar kan ik mij moeilijk over uitspreken aangezien ik amper deze spellen speel en ze dus zeker nooit zal kopen. Ik denk persoonlijk van niet, ik denk dat je nog steeds een game koopt omdat je dit een leuk game vindt. Ik ken bijvoorbeeld een hele boel jongens die ook The Sims enzo spelen en zelf meisjes die graag oorlogspelletjes spelen.
118
C. Vrouwen, gamen en sociale omgeving 16. Voel je als meisje/vrouw enige sociale druk om wel of niet te gamen? Niet echt. Mensen zijn heel weinig bezig met of je nu wel of niet gamet. Misschien zijn er soms eens mannelijke gamers die een rare blik opwerpen maar vaak is dit dan positief. Ze denken van hmm, die gamet dat is wel interessant. Omgekeerd geldt dit dan ook niet volgens mij, het is niet zo dat er wordt aangedrongen om te gaan gamen.
17. Voel je je als meisje/vrouw voldoende aanvaard als gamer? Ik trek mij dat allemaal niet aan, winnen of verliezen vind ik niet belangrijk, dus kan het mij niet schelen of ze mij aanvaarden of niet. In het algemeen denk ik wel dat vele mensen geen moeilijkheden hebben met een meisje dat gamet.
18. Hoe ben je in het gamegebeuren geintroduceerd? Wat/wie heeft je overtuigd om te gamen? Er heeft mij niet echt iemand geïntroduceerd of overtuigd. Je zit gewoon op je gemak bij iemand en die vraagt dan speel je een spelletje mee en zo begin je dan te gamen. 19. Staat je directe omgeving (ouders, familie, vrienden…) positief of negatief tegenover gaming? Tegenover het feit dat je graag gamet? M‟n moeder is tegen gamen, m‟n vader net iets minder. Mijn moeder zaagt wel eens als ik te lang voor de computer zit maar ik heb daar eigenlijk weinig last van aangezien dit niet vaak voorkomt.
119
Interview 11 (22jaar) Eerst en vooral bedankt voor uw medewerking aan dit onderzoek omtrent vrouwen en games. Binnen dit onderzoek willen wij op zoek gaan naar de plaats die vrouwen zichzelf geven binnen de gamewereld. Volgende vragensessie zal een klein uurtje in beslag nemen en zal onderverdeeld zijn in een drietal thema‟s. Tijdens de ingevulde enquête heb je reeds enkele dingen aangegeven zoals welke games je speelt en hoe vaak en dergelijke meer. Wij wensen hier niet zuiver op terug te komen, maar er nog verder op in te gaan. A.Vrouwen en hun gamingmotivaties 1. Wat zoek je in een game? Waarom game je? Vooral ter ontspanning eigenlijk. Het is heel leuk om zodanig op te gaan in een echt goed spel, dat je de tijd vergeet. Voor de rest ben ik ook altijd op zoek naar eenvoudige maar leuke spelletjes die je bij wijze kunt saven en afsluiten wanneer je wil. Dat is dan eerder omdat ik veel onderweg ben en dan al graag eens een spelletje speel op mijn DS.
2. Welk gamegenre speel je het vaakst/liefst? Ik kan genieten van een echt goede RPG, maar het jammere is dat daar zoveel tijd in kruipt. Tegenwoordig zijn dat meer partygames en platformers, en heel af en toe eens een simulatiegame.
3. Wanneer je gamet, hoe veel van je tijd neemt dit dan in beslag? Dat valt te zien welk spel: met een RPG kan ik mij makkelijk een paar uur na elkaar bezighouden. Aan andere, eenvoudiger games spendeer ik per gamesessie ongeveer een uurtje.
4. Wanneer je gamet, is dit dan gepland of gebeurd dit eerder spontaan? Zeker gepland, bijvoorbeeld meestal op de trein.
5. Wat is het profiel van een vrouwelijke gamer volgens jou? Net zoals dé gamer niet bestaat, bestaat ook dé vrouwelijke gamer niet. Ik ben ervan overtuigd dat er meer vrouwen zijn die gewonnen zijn voor genres àla The Sims, maar er zijn evengoed vrouwen die kunnen genieten van een sessie CounterStrike. Net zoals bij mannen, vind je vrouwen in alle geledingen.
6. Voel je je thuis in de op het eerste zicht mannelijke gaming wereld? Zeer zeker wel, maar zoals eerder gezegd komt dat niet vanzelf. Je moet er een beetje je best voor doen, maar eens die drempel over word je makkelijk aanvaard.
120
7. Op welke platformen speel je het meest/ liefst? (Playstation, PSP, Nintendo Wii, Nintendo DS PC, GSM, …) Nintendo DS
8. Waar en met wie game je het liefst? Thuis of op de trein, alleen
B.Vrouwen en de gamewereld 9. Vind je de huidige gamewereld vrouwvriendelijk? a. Oordeel van andere gamers Gamende vrouwen moeten respect „verdienen‟ in het gamewereldje, zeker bij de „diehard‟ gamers. Maar tegelijk verwachten ze nooit dat je dezelfde kennis en vaardigheden zal kunnen opbouwen als hen. Zie het als een soort drempel die te hoog is voor de gemiddelde niet- fanatiek gamende vrouw, maar die gemakkelijk te passeren is voor iedere vrouw die een gezonde interesse vertoont voor het gamewereldje. Eenmaal over die drempel, vinden ze het best wel cool dat je kan meepraten. Er is dus sprake van een selectie, maar ook van respect eens je jezelf „bewezen‟ hebt.
b. Wereld van games en consoles zelf. In deze Wii-tijden kan je moeilijk nog beweren dat gamen een pure mannenzaak is. Eindelijk, na 20 jaar, is het lampje in de hoofden van consolebouwers en gamedevelopers (waarschijnlijk allemaal zelf mannen) gaan branden, en hebben ze de vrouw ontdekt. En in hun ogen niet bepaald de vrouw zelf, maar vooral het geld dat ze eraan kunnen verdienen.
c. Oordeel van de maatschappij. Natuurlijk leeft in de maatschappij nog te veel het beeld van de mannelijke puber die zijn dagen en nachten doorbrengt voor zijn computerscherm, waarop bloederige oorlogsscènes te zien zijn. Maar de vraag is: trekken vrouwelijke gamers zich daar wat van aan? Ik in alle geval niet. Ik merk vooral dat er steeds minder vreemd wordt opgekeken wanneer een vrouw zich „out‟ als gamer.
121
10. Kan je enkele voorbeelden geven die jouw antwoord bevestigen? Ik ben als 16-jarige puber toevallig op een internetforum terechtgekomen waar het vooral ging over games. Achterafgezien kan ik me best voorstellen dat al die „geeks‟ ongelofelijk geïrriteerd werden door mijn flirterige gedrag, die drempel waarover ik het had lag toen nog heel ver buiten bereik voor mij. Maar langzaamaan begon ik me meer en meer te interesseren in het onderwerp, begon ik dingen te lezen, … tot ik op een bepaald moment toch aardig kon meepraten met de „grote jongens‟. Vanaf toen zag je hun houding tegenover mij toch wel veranderen. Ik stond nog altijd een trapje lager dan de fanatiekelingen, maar mijn mening werd toch wel enigszins gerespecteerd.
11. Wat vind je van de representatie van meisjes/vrouwen in games? Ach, nog altijd de Lara Croft-figuren met de wulpse vormen. Maar ik denk dat de moraalridders onder ons daar grotere problemen mee hebben dan de vrouwelijke gamers zelf. Gamen doe je voor een stuk om te kunnen ontsnappen uit de werkelijkheid, om een andere wereld binnen te treden. En je gaat jezelf in je fantasiewereld niet echt lelijker of dikker maken dan je zelf al bent, dat geldt voor mannen en voor vrouwen. En zolang die wulpse dames nog altijd worden opgevoerd als de zelfstandige, intelligente heldinnen in het verhaal, en niet als sexobjecten, is er voor mij geen probleem.
12. Wat vind je van de representatie van jongens/mannen in games? Ook zij worden als gespierd en afgetraind gerepresenteerd. Maar dan hebben we het enkel maar over het uiterlijk. Meestal zijn de helden in videogames intelligent en zelfzeker, en daar kan niets mis mee zijn.
13. Bestaat er iets als een mannelijke of vrouwelijke game? Om het klassieke voorbeeld te geven: niet veel mannen zullen The Sims spelen, gewoon omdat het een spel is waarbij je niet kunt winnen, het kan eeuwig doorlopen. Recent zien we dan natuurlijk „games‟ zoals de Wii Fit, die je zelden door een mannelijke gamer zult zien spelen. Langs de andere kant worden de games die meer als „mannelijk‟ worden bestempeld (zoals FPS‟en), best wel nog vaak door vrouwen gespeeld, het is maar waar je genrevoorkeuren liggen. Ik denk dus dat er zeker „vrouwengames‟ bestaan, maar dat het omgekeerde veel minder het geval is. Je kan de indruk wel krijgen dat er games bestaan die uitsluitend door mannen gespeeld worden, maar dat komt denk ik gewoon omdat er zou weinig vrouwen „diehard‟-gamer zijn.
122
14. Wat vind je van deze zogezegde mannelijke games, en wat zijn volgens jou de kenmerken van een mannelijke of vrouwelijke game als deze al bestaan? Ieder diertje zijn pleziertje, dus als mannen graag oorlogje spelen, laat ze dan gewoon doen. Er is tegenwoordig een gepast genre voor iedereen. Je zal zelden een „vrouwengame‟ zien waar het bloed van het scherm spat of waar het hoofdpersonage een levensecht wapen hanteert.Een mannengame heeft een sterk competitief element: ofwel bereik je na x aantal uur het uiteindelijke doel van het spel, ofwel krijg je de mogelijkheid om te strijden tegen andere spelers.
15. Zijn deze kenmerken een reden om een game al dan niet te kopen? Als er op dit moment een remake zou komen van Castle Wolvenstein, zou ik die zeker willen hebben. Het is dan wel zogezegd een „mannenspel‟ in de tijd dat de graphics nog niet helemaal waren wat ze nu zijn, er zit bloed in en geweren, maar ik zou het willen hebben. Er zijn ook een paar heel goede games genre Bioshock uitgekomen recent waar ik heel hard van genoten heb. Langs de andere kant moet je mij geen Gears of War laten spelen… Het is dus denk ik zelden zo dat je faliekant voor of tegen een bepaald genre bent. Dingen zoals de sfeer van het spel kunnen ervoor zorgen dat iemand die niet echt weg is van FPS‟en, er toch met plezier eens eentje speelt. Ik denk dat er daarom tegenwoordig ook zoveel „menggenres‟ worden gemaakt, de postmoderne mens beperkt zich nu eenmaal niet meer tot 1 genre.
C. Vrouwen, gamen en sociale omgeving 16. Voel je als meisje/vrouw enige sociale druk om wel of niet te gamen? Een aantal van mijn vrienden zetten al vaak eens een console op als ik er ben, ze nodigen me zeker ook uit om mee te doen, maar ze zouden mij nooit dwingen.
17. Voel je je als meisje/vrouw voldoende aanvaard als gamer? Ik persoonlijk wel, maar alweer kan ik hier stellen voor iedereen “ je moet er een beetje moeite voor doen”. 18. Hoe ben je in het gamegebeuren geintroduceerd? Wat/wie heeft je overtuigd om te gamen? Ik ben gewoon stomweg op een internetforum over games gestoten, en ik ben er blijven hangen. Ik leerde daar ook stap voor stap bij over het wereldje. 19. Staat je directe omgeving (ouders, familie, vrienden…) positief of negatief tegenover gaming? Tegenover het feit dat je graag gamet? Mijn vriend is een die-hard gamer, zijn vrienden (die ondertussen ook mijn vrienden zijn) placeren al graag eens een gamepje, dus ze kunnen er moeilijk negatief tegenover staan dat ik dat ook wel graag doe. Mijn ouders hebben daar nooit iets over gezegd.
123
Interview 12 (27 jaar) Eerst en vooral bedankt voor uw medewerking aan dit onderzoek omtrent vrouwen en games. Binnen dit onderzoek willen wij op zoek gaan naar de plaats die vrouwen zichzelf geven binnen de gamewereld. Volgende vragensessie zal een klein uurtje in beslag nemen en zal onderverdeeld zijn in een drietal thema‟s. Tijdens de ingevulde enquête heb je reeds enkele dingen aangegeven zoals welke games je speelt en hoe vaak en dergelijke meer. Wij wensen hier niet zuiver op terug te komen, maar er nog verder op in te gaan. A.Vrouwen en hun gamingmotivaties 1. Wat zoek je in een game? Waarom game je? Ik game vooral omdat ik alleen woon en een verzetje nodig heb. Ik probeer me dan vooral te ontspannen. Meestal zijn dat dan ook ontspannende spelletjes.. behalve mario kart wat dan beetje het competitieve in mij naarvoor brengt.
2. Welk gamegenre speel je het vaakst/liefst? Ik ben redelijk kleurrijk ingesteld, dus ik speel meer zo kinderspelletjes. Ja hoe moet ik het anders noemen he. Alles met een kleurrijke hoes gaat mij wel aanspreken... zoals spongebob, ratatouille, cradle of rome, mario kart, mario land, nervous brickdown, arkanoid, brain en sight training (was niet vo de cover, ma om het spel is te proberen en benieuwd hoe oud ik was met mn brain enzo)
3. Wanneer je gamet, hoe veel van je tijd neemt dit dan in beslag? euhm ik zit rap aan een uur, 2 uur...
4. Wanneer je gamet, is dit dan gepland of gebeurd dit eerder spontaan? Ik heb geen echte planning om te gamen. Ik neem een game wanneer ik er zin in heb, en mij wat verveel.
5. Wat is het profiel van een vrouwelijke gamer volgens jou? Euhm, ik ben maar een gewone meid, dus ik denk niet dat er zoiets bestaat als een echt profiel voor een vrouwelijke gamer aangezien ik toch ook een vrouwelijke gamer ben en waarschijnlijk toch veel verschil van andere vrouwelijke gamers.
6. Voel je je thuis in de op het eerste zicht mannelijke gaming wereld? In het begin voelde ik me helemaal niet thuis, maar nu heb ik daar geen erg meer in. In het begin, als je binnenkwam in een game winkel, dan konden ze je zo bekijken van wat doet zij hier in godsnaam, tot je een spelletje koopt dan is dat over. Zeker nu zijn er weinigen die nog opkijken van een meisje in een game winkel.
124
7. Op welke platformen speel je het meest/ liefst? (Playstation, PSP, Nintendo Wii, Nintendo DS PC, GSM, …) Ik heb zelf een Nintendo DS, maar de Wii is ook ongelooflijk tof om op te spelen!
8. Waar en met wie game je het liefst? Meestal thuis of onderweg op de bus en met m‟n vriendin die ook een Nintendo DS heeft.
B.Vrouwen en de gamewereld 9. Vind je de huidige gamewereld vrouwvriendelijk? Ik vind ze ni vrouwonvriendelijk. Ik zou anders geen spelletjes vinden geloof ik. Het is wel een feit dat er meer games zijn voor mannen dan voor vrouwen, zoals meer vecht en schiet en race spelletjes. a. Oordeel van andere gamers Andere gamers keken vroeger wel eens raar wanneer ze zagen dat ik als meisje gamede, maar dat is nu al verleden tijd.
b. Wereld van games en consoles zelf. Zoals ik al zei zijn er nog steeds meer spelletjes die naar mannen gericht zijn dan spelletjes voor vrouwen. Toch denk ik dat het ook hierin vroeger nog veel moeilijker was voor een meisje om iets te vinden.
c. Oordeel van de maatschappij. Hier is dit waarschijnlijk een beetje hetzelfde als bij de andere gamers. Meisjes werden vroeger raar bekeken wanneer ze gameden. Nu lijkt dit eerder een normale zaak.
10. Wat vind je van de representatie van meisjes/vrouwen in games? Vrouwen worden altijd maar op dezelfde manier afgebeeld. Ze hebben het ideale lichaam en zijn schaars gekleed. Wat mijn mening daar precies over is? Goh, meisjes en vrouwen zijn er in alle vormen en maten en dus vind ik het wel een beetje jammer dat vrouwen in games telkens weer op dezelfde manier worden voorgesteld. Maar echt een probleem heb ik hier niet mee. Het moet er gewoon allemaal mooi uitzien en zolang dit geen effect heeft op het spel zelf vind ik er niets ergs aan.
11. Wat vind je van de representatie van jongens/mannen in games? Mannen zijn vaak afgebeeld als hét van hét, vind ik. Bijvoorbeeld in GTA Vice City denk ik niet dat je een vrouw kunt kiezen om met een auto rond te rijden of mensen dood te schieten.
125
Ze zijn vaak stoer en overdreven gespierd. Ik denk dat dit net zoals bij de vrouwen wel een beetje typisch is voor alle games.
12. Bestaat er iets als een mannelijke of vrouwelijke game? Ja dat denk ik wel. Er zijn wel games die meer tot de verbeelding zullen spreken van mannen en andere die dan weer populairde zullen zijn bij meisjes.
13. Wat vind je van deze zogezegde mannelijke games, en wat zijn volgens jou de kenmerken van een mannelijke of vrouwelijke game als deze al bestaan? Mannelijke games zijn voor mij persoonlijk die games die mij als vrouw niet aanspreken. Niet zozeer omdat ze vrouwonvriendelijk zijn ofzo, maar ze voldoen gewoon niet aan de dingen die ik in een game zoek. De hoes is minder aanspreekbaar, de uitleg op de achterkant... allemaal veel je mannelijk en minder kleurrijk. Bij meisjesgames is dit wel zo.
14. Zijn
deze
kenmerken
een
reden
om
een
game
al
dan
niet
te
kopen?
Ja toch wel, meestal koop ik een game dat echt mannelijk lijkt nie, anders dan weer trekken de kenmerken van een meisjesgame me dan wel veel sneller aan om dat game te kopen. Ik spreek hier natuurlijk wel voor mezelf, ik denk dat er heus ook een groot deel meisjes zijn die jongensgames kopen en vice versa.
C. Vrouwen, gamen en sociale omgeving 15. Voel je als meisje/vrouw enige sociale druk om wel of niet te gamen? Nee helemaal niet! Ik doe waar ik zin in heb, en daar moet niemand mij op aanspreken!
16. Voel je je als meisje/vrouw voldoende aanvaard als gamer? Moeilijke vraag, maar ik denk het wel dat ik aanvaard wordt als meisje. Ik ken een paar mannelijke gamers en die vinden het wel tof om een vrouwelijke gamester te kennen.
17. Hoe ben je in het gamegebeuren geintroduceerd? Wat/wie heeft je overtuigd om te gamen? Ik ga af en toe gaan babysitten, en die kindjes hadden allebei een nintendo DS, en als ze in hun bedje lagen nam ik da DSken is en begon erop te spelen en vond het wel tof! Vroeger ook altijd een game boy gehad. Het feit dat ik alleen woon, doet er ook veel aan om iets te hebben om je zinnen te kunnen verzetten. 18. Staat je directe omgeving (ouders, familie, vrienden…) positief of negatief tegenover gaming? Tegenover het feit dat je graag gamet? Ik ben een volwassen meid en woon alleen, en niemand zegt er wat over, zo veel te makkelijker eh.
126
Interview 13 (19 jaar) Eerst en vooral bedankt voor uw medewerking aan dit onderzoek omtrent vrouwen en games. Binnen dit onderzoek willen wij op zoek gaan naar de plaats die vrouwen zichzelf geven binnen de gamewereld. Volgende vragensessie zal een klein uurtje in beslag nemen en zal onderverdeeld zijn in een drietal thema‟s. Tijdens de ingevulde enquête heb je reeds enkele dingen aangegeven zoals welke games je speelt en hoe vaak en dergelijke meer. Wij wensen hier niet zuiver op terug te komen, maar er nog verder op in te gaan. A.Vrouwen en hun gamingmotivaties 1. Wat zoek je in een game? Waarom game je? Ik game om te kunnen ontspannen, om even weg te zijn uit de huidige wereld. Ik hou van wat spanning in een spel en strategie. Bijvoorbeeld een zaak die je moet oplossen en dergelijke. Ook hou ik van bijvoorbeeld the sims.
2. Welk gamegenre speel je het vaakst/liefst? Ik speel voornamelijk detectives, real life simulators en racingspelletje.
3. Wanneer je gamet, hoe veel van je tijd neemt dit dan in beslag? Dit hangt ook wel wat af van het spel, maar je bent toch gauw minimum een uurtje bezig. Vaak kan dit oplopen tot 3 à 4u, zeker in het weekend wanneer ik wat meer tijd voor mezelf heb.
4. Wanneer je gamet, is dit dan gepland of gebeurd dit eerder spontaan? Dit gebeurt eerder spontaan, ik zeg niet vaak op voorhand dat ik ga gamen. Vaak speel ik ook gewoon eens een spelletje wanneer ik mij verveel, of tussen twee dingen door.
5. Wat is het profiel van een vrouwelijke gamer volgens jou? Ik heb niet echt een idee of er wel een vast profiel bestaat. Vele mensen zijn door vele verschillende dingen aangetrokken en zullen dus ook vele verschillende voorkeuren hebben. Ik denk dus niet dat er iets is als een profiel voor een vrouwelijke gamer.
6. Voel je je thuis in de op het eerste zicht mannelijke gaming wereld? Niet helemaal, maar dit komt omdat ik er te weinig van ken. Het ligt dus eerder aan mij dan aan de gamingwereld zelf.
127
7. Op welke platformen speel je het meest/ liefst? (Playstation, PSP, Nintendo Wii, Nintendo DS PC, GSM, …) PC, Nintendo WII
8. Waar en met wie game je het liefst? Ik game meestal alleen en thuis
B.Vrouwen en de gamewereld 9. Vind je de huidige gamewereld vrouwvriendelijk? a. Oordeel van andere gamers Gamers onderling maken niet echt een verschil volgens mij. Als je maar gamet. Het feit of je kan gamen is belangrijker dan de persoon zelf.
b. Wereld van games en consoles zelf. De wereld van games en consoles zijn volgens mij minder vrouwvriendelijk. Ze maken wel games „speciaal‟ voor vrouwen, maar dit worden soms dan nogal stomme games. Maar vrouwonvriendelijk zou ik het nu ook weer niet noemen. Ik denk dat ze gewoon te weinig stilstaan of het vrouwen of mannen zijn die gamen.
c. Oordeel van de maatschappij. De maatschappij gaat er denk ik vanuit dat jongens gamen en voor vrouwen is dat eerder „not done‟. Toch als het gaat om “echte” games en niet zomaar patience of dergelijke.
10. Wat vind je van de representatie van meisjes/vrouwen in games? Vrouwen vaak te idealistisch voorgesteld. Perfecte rondingen, prachtige lijn en dergelijke. Ze worden af en toe nogal onrealistisch voorgesteld, maar heel de maatschappij zit wel zo in elkaar.
11. Wat vind je van de representatie van jongens/mannen in games? Mannen zijn gewoon mannen, ze worden normaal voorgesteld.
12. Bestaat er iets als een mannelijke of vrouwelijke game? Ja en neen. De gewelddadige games zijn eerder de mannelijke games. Toch heb je jongens die The Sims spelen en zo zijn er vrouwen die GTA spelen. Er is dus wel een verschil.
128
13. Wat vind je van deze zogezegde mannelijke games, en wat zijn volgens jou de kenmerken van een mannelijke of vrouwelijke game als deze al bestaan? Zoals ik al zei, de mannelijke games zijn gewelddadiger dan de vrouwelijke games. Al zijn er evenveel vrouwen die gewelddadige games spelen als mannen die rustige,strategische games spelen.
14. Zijn deze kenmerken een reden om een game al dan niet te kopen? Ik koop een game omdat het mij aanspreekt. De games die mij aanspreken zijn meestal niet gewelddadig, dus je zou kunnen zeggen dat het mijn koopgedrag beïnvloedt, maar dat is dan onbewust.
C. Vrouwen, gamen en sociale omgeving 15. Voel je als meisje/vrouw enige sociale druk om wel of niet te gamen? Heb hier nog nooit echt bij stilgestaan dus nee.
16. Voel je je als meisje/vrouw voldoende aanvaard als gamer? Ik voel me niet aanvaard, maar ik voel me ook niet afgewezen. Het speelt ook geen rol voor mij. Ik game omdat ik het wil en laat anderen maar denken wat ze willen.
17. Hoe ben je in het gamegebeuren geintroduceerd? Wat/wie heeft je overtuigd om te gamen? Ik ben er een beetje ingerold door mijn oudere broer. Ik zag hem vaak gamen en heb de microbe overgenomen. 18. Staat je directe omgeving (ouders, familie, vrienden…) positief of negatief tegenover gaming? Tegenover het feit dat je graag gamet? Volgens mij hebben ze daar geen mening over.
129
Interview 14 (25 jaar) Eerst en vooral bedankt voor uw medewerking aan dit onderzoek omtrent vrouwen en games. Binnen dit onderzoek willen wij op zoek gaan naar de plaats die vrouwen zichzelf geven binnen de gamewereld. Volgende vragensessie zal een klein uurtje in beslag nemen en zal onderverdeeld zijn in een drietal thema‟s. Tijdens de ingevulde enquête heb je reeds enkele dingen aangegeven zoals welke games je speelt en hoe vaak en dergelijke meer. Wij wensen hier niet zuiver op terug te komen, maar er nog verder op in te gaan. A.Vrouwen en hun gamingmotivaties 1. Wat zoek je in een game? Waarom game je? Ik game als ik me verveel. 2, 3u per week dus. Ik zoek meestal achter strategische games zoals poker.
2. Welk gamegenre speel je het vaakst/liefst? Puzzelgames, strategische games, ...
3. Wanneer je gamet, hoe veel van je tijd neemt dit dan in beslag? Ik game meestal 2 tot 3u per week
4. Wanneer je gamet, is dit dan gepland of gebeurd dit eerder spontaan? Spontaan, tenzij dat ik een nieuw spel heb gedowned, dan plan ik het wel. Inderdaad, ik koop mijn spelletjes niet, maar down ze via sites. Dit gaat in tegen de dure spelletjes. Je besteld een R4 en flashkaart via internet en daarop kan je gratis spelletjes zetten. Die spelletjes download je dan via sites. Fantastisch!
5. Wat is het profiel van een vrouwelijke gamer volgens jou? Een relaxt iemand dat wat tijd voor zichzelf kan nemen.
6. Voel je je thuis in de op het eerste zicht mannelijke gaming wereld? Er zijn volgens mij al te veel vrouwelijke spelletjes om nog te spreken van een mannelijke gaming wereld. Be openminded zou ik dus zeggen.
7. Op welke platformen speel je het meest/ liefst? (Playstation, PSP, Nintendo Wii, Nintendo DS PC, GSM, …) Nintendo ds
8. Waar en met wie game je het liefst? Alleen, op mijn kamer. Zeker niet in sociaal gezelschap. Er gaat niets boven het echte leven.
130
B.Vrouwen en de gamewereld 9. Vind je de huidige gamewereld vrouwvriendelijk? A) Oordeel van andere gamers Ik ken geen andere gamers. Vrienden van mij vragen dit ook niet. Mijn vriend speelt met een playstation en heeft er geen moeite mee dat ik een paar uur per week game als hij niet bij mij is.
B) Wereld van games en consoles zelf. Er zijn genoeg spelletjes voor meisjes, maar voor vrouwen kan het (denk ik) wel wat uitgebreider. De ene console heeft wel wat meer oog voor de vrouwen in onze maatschappij, dan de andere. Playstation kan
heel
wat
beter
presteren
op
gebied
van
vrouwvriendelijke spelletjes, dan bv. Nintendo. Nintendo maakt haast van elk spel ook een vrouwenversie (zoals de mariospelletjes). Zij hebben ook „Laura‟s passie‟, wat dan meer bij jongere meisjes past. Daarom denk ik ook dat ouders en vooral vrouwen die gamen sneller voor zo‟n console van nintendo zullen kiezen. Vandaar ook het succes. Ik denk dat er meer vrouwen in de maatschappij zijn die gamen dan er algemeen aangenomen wordt. Er zijn bij Nintendo ook veel „onzijdige‟ spelletjes. Zowel mannen als vrouwen houden wel van een goed Simpsonsgame. Kirby, Rayman,… allemaal wel spelletjes die ook goed in de vrouwenmarkt liggen volgens mij. Een mogelijke oorzaak dat er minder vrouwvriendelijke spelletjes zijn, is het feit dat er meer mannen zijn die de spelletjes maken. Wat weten zij van wat een vrouw wilt? Bij een vrouw gaat het niet om het egogevoel, het „wow, I saved the world‟-gevoel, maar meer om het verhaal, grappige accenten en makkelijke gameplay. Ook het feit dat gameprogramma‟s meestal gepresenteerd worden door mannen, toont al aan dat de gamewereld overheerst wordt door mannen (die zich veel meer bezighouden met de graphics en de blote vrouwen in het spel)
C) Oordeel van de maatschappij. Who cares what you do? Als het maar verkoopt. Denk niet dat iemand zich daarmee serieus bezighoudt of er iemand al dan niet gamet.
131
10. Kan je enkele voorbeelden geven die jouw antwoord bevestigen? Zie hierboven
11. Wat vind je van de representatie van meisjes/vrouwen in games? Kan beter! De meeste vrouwen hebben geen taille van 36 met een C of D-cup. Dit zou de dooddoener voor de rug zijn. Het geeft best wel een misvatting over vrouwen weer. Jonge kinderen die vaak spelletjes spelen met halfnaakte perfecte vrouwen, zullen zich ook voorstellen dat de ideale vrouw zo ook zal moeten zijn. Is dit goed? Nee, want dat maakt het voor vrouwen steeds moeilijker. Vrouwen moeten zich nu al verdedigen tegen multinationals dat vrouwen afschilderen als skeletten. Dit erbij maakt het niet makkelijk. Vrouwen die zich dan al onzeker voelen, zullen sneller naar plastische chirurgie grijpen. Ik hoor je al denken: Dat alles om een onnozel videospel? Ja, dat alles om een onnozel videospel. Vrouwen zijn nu eenmaal sentimentele wezens die veel aandacht nodig hebben. Wanneer ik game ben ik vaak echt zelf ondergedompeld in het verhaal en stel ik me ook vaak in de plaats van het personage dat ik speel. Wanneer ik dan zou weten dat mijn personage enkel zou dienen als versiering voor een groter geheel zou ik het hier heel moeilijk mee hebben, omdat ik mezelf ook zo niet zie functioneren binnen onze samenleving.
12. Wat vind je van de representatie van jongens/mannen in games? Waren ze allemaal maar zo gespierd.
13. Bestaat er iets als een mannelijke of vrouwelijke game? Tuurlijk! Vb: Meisje: Laura‟s passie Man: Worms in war (ofzoiet) Meisje: Nintendogs Ik speel enkel met nintendo ds, dus ik weet het niet goed van de andere consoles.
132
14. Wat vind je van deze zogezegde mannelijke games, en wat zijn volgens jou de kenmerken van een mannelijke of vrouwelijke game als deze al bestaan? Mannelijke games: -
Het ego strelen wat voor de man oooo zooo belangrijk is.
-
Kill those bastards!!!!!
-
Oorlog! Oorlog! Oorlog!
-
Een naakte vrouw of 4
Vrouwelijke games: -
Inspelen op emoties
-
Mooie kleurtjes
-
Mooie graphics
-
Simpele gameplay (direct aan de slag)
-
Leerrijke spelletjes
-
Mooie mannen
-
Het moedergevoel aanraken
15. Zijn deze kenmerken een reden om een game al dan niet te kopen? Anders zou ik ze niet opnoemen denk ik. Ik denk wel dat vele meisjes en jonges zich hier laten door aantrekken.
C. Vrouwen, gamen en sociale omgeving 16. Voel je als meisje/vrouw enige sociale druk om wel of niet te gamen? Ik ben 22. Nobody tells me what to do! Maar uiteindelijk is er ook niet echt iemand die dat doet dus ik heb hier geen problemen ofzo.
17. Voel je je als meisje/vrouw voldoende aanvaard als gamer? Ik krijg er geen klachten rond.
18. Hoe ben je in het gamegebeuren geintroduceerd? Wat/wie heeft je overtuigd om te gamen? Ik wou gewoon altijd pokeren, maar tegenstanders vinden is moeilijk. Oplossing? Een gratis pokerspel downen. 19. Staat je directe omgeving (ouders, familie, vrienden…) positief of negatief tegenover gaming? Tegenover het feit dat je graag gamet? Nope! Niemand die het zich aantrekt. Ik ben ook niet bepaald verslaafd en dus denk ik dat weinig mensen zich dan nog aantrekken wat je doet of laat.
133
Interview 15 (28 jaar) Eerst en vooral bedankt voor uw medewerking aan dit onderzoek omtrent vrouwen en games. Binnen dit onderzoek willen wij op zoek gaan naar de plaats die vrouwen zichzelf geven binnen de gamewereld. Volgende vragensessie zal een klein uurtje in beslag nemen en zal onderverdeeld zijn in een drietal thema‟s. Tijdens de ingevulde enquête heb je reeds enkele dingen aangegeven zoals welke games je speelt en hoe vaak en dergelijke meer. Wij wensen hier niet zuiver op terug te komen, maar er nog verder op in te gaan. Vrouwen en hun gamingmotivaties 1. Wat zoek je in een game? Waarom game je? Wat zoek ik in een game? Vooral me amuseren, van het moment dat ik een spel als een taak zie, of er niet naar uitkijk, dan stop ik ermee.
2. Welk gamegenre speel je het vaakst/liefst? Wel, zoals gezegd vind ik het heerlijk om een wereld te ontdekken, hoe verrassender hoe beter. Vergaren van items zoals ingredienten voor brouwsels of andere items is voor mij ook heel belangrijk. Natuurlijk is het leuk om te voelen dat je levelt, dus monsters die eerst heel hard waren die na een tijd een makkie worden. Ik hou ook van een uitdaging in vorm van een raadsel, puzzel of zo.
3. Wanneer je gamet, hoe veel van je tijd neemt dit dan in beslag? Hangt ervan af, soms ben ik echt een volledige middag bezig, soms maar een half uurtje. Het hangt af van dingen zoals afspraken met een clan, events, hoeveel tijd vrij, ....
4. Wanneer je gamet, is dit dan gepland of gebeurd dit eerder spontaan? Weer hetzelfde: soms spreken we af met de clan om iets samen te gaan doen, soms is het gewoon spontaan even spelen...
5. Wat is het profiel van een vrouwelijke gamer volgens jou? Je gaat ze niet herkennen in de echte wereld. Bij mannen valt het vaak op, bij vrouwen niet. Het kan een gewone huisvrouw zijn, een „nerd‟, een studente, een tiener, een sportvrouw,... er valt geen lijn in te trekken. Meestal zijn ze wel jonger dan 30, er beginnen 30ers bij te komen, maar nog niet veel.
6. Voel je je thuis in de op het eerste zicht mannelijke gaming wereld? Ja, zo mannelijk zijn de MMORPG‟s nu ook weer niet, en ze aanvaarden je zonder problemen, zoals ik hierboven al eens gezegd had.
134
7. Op welke platformen speel je het meest/ liefst? (Playstation, PSP, Nintendo Wii, Nintendo DS PC, GSM, …) Wel, gezien het feit dat ik alleen een PC en Wii heb is er niet veel keus he? Maar ik denk toch dat ik het verkies op de PC te spelen, de Wii is eigenlijk meer van mijn vriend.
8. Waar en met wie game je het liefst? Met mijn vriend, we spelen hetzelfde MMORPG en hebben onze computers naast elkaar staan (we wonen samen) het is geweldig om samen te spelen! Ik denk dat velen zich al afgevraagd moeten hebben hoe het komt dat we zo snel op elkaar inspelen zonder over de chat iets te zeggen. We hebben qua RPG‟s dezelfde smaak. Hij heeft natuurlijk zijn shooter-games waar ik helemaal geen interesse in heb, maar ik heb dan ook mijn puzzel games. Voor de rest ken ik enkele mensen in mijn clan die leuk zijn om even een quest mee samen te doen, maar het is niets vergeleken met mijn vriend. Vrouwen en de gamewereld 9. Vind je de huidige gamewereld vrouwvriendelijk? a. Oordeel van andere gamers Ja, meer en meer worden vrouwen aanvaard. Natuurlijk zijn sommige spelletjes/sites extreem „mannelijk‟, maar een vrouw heeft dan ook meestal geen behoefte om daar te komen. De jongens aanvaarden ook dat meisjes ook heel goed kunnen zijn in games. Om eerlijk te zijn is de gamewereld meer open dan de echte wereld, iedereen wordt heel makkelijk aanvaard. Dat is iets typisch voor internet/gamen. Het maakt niet zoveel uit of je man/vrouw, jong/oud, zwart/blank, gelovig of niet bent. In bvb een MMO-game hangt alles vooral af hoe je je gedraagt (vriendelijk, behulpzaam voor newbies, ...) en of je het spel goed kan spelen. Je hebt natuurlijk de typische „vrouwen-moppen‟, maar je hebt zo ook mannen, hollanders, religieuze, en alle andere moppen. Ik vind het helemaal niet discriminerend. Iedereen wordt wel op een gegeven moment uitgelachen, terecht of onterecht. Typisch voor de gamer-community: het zijn degene die gepikkeerd reageren op een mop, er niet tegen kunnen dat er eens met hun gelachen worden, die dan ineens immens geviseerd worden. Het is alsof ze er met z‟n allen op springen als iemand onredelijk reageert. Maar in het algemeen zijn de vrouwen heel rustig, lachen mee met de mannen en worden zeker niet slecht behandeld. Ik merk ook op dat verschillende mannen soms vinden dat er niet genoeg vrouwen op het net zitten. Ze zullen ze dus missen zeker . Ik zou het ook wel leuk vinden vaker medegamelinnen te ontmoeten.
135
b. Wereld van games en consoles zelf. Tja, dat ligt eigenlijk aan je keus als speler. Ik kan zo in de winkelrekken enkele games aanduiden die zeker niet vrouwvriendelijk zijn, maar andere zijn dan weer juist vóór vrouwen gemaakt. Niemand is verplicht die eerste soort te spelen he?
c. Oordeel van de maatschappij. Nee, buiten de gamers-community worden vrouwen bestempeld als „slechte computergebruikers‟. Heel raar, het zijn eigenlijk de mensen die niet echt bezig zijn met het internet of games die oordelen dat vrouwen daar niets te zoeken hebben. Zoals vrouwen zogezegd niet kunnen rijden, zouden ze ook niet met computers overweg kunnen. Ach ja, het stoort me niet echt. De mensen waarbij het iets uitmaakt (de mede-spelers) oordelen niet zo, dus vind ik het zo erg niet wat anderen denken. Wat me wel opvalt van mezelf is dat ik niet ga rondbazuinen dat ik graag spelletjes speel.
10. Kan je enkele voorbeelden geven die jouw antwoord bevestigen? Ik speelde een tijd een text-based MMO-RPG, ik zat daar in een clan met allemaal mannelijke spelers. In het begin vonden ze het geweldig dat er een meisje bijkwam, ze vertroetelden me echt. Na een tijdje werd ik beter in het spel en was ik eigenlijk net als elk ander clan-lid. Wel was er af en toe iemand die heel vertrouwelijk met me begon te spreken. Ze zagen in mij een soort vrouwelijke hulp voor de echte wereld, die toch haar mannetje kon staan in een game en dus „goede raad‟ kan geven. Allé, ik weet zelf ook niet precies waarom, maar om een of andere reden was ik een halve moeder geworden, die toch met alles meedeed en gelijkwaardig werd behandeld.
11. Wat vind je van de representatie van meisjes/vrouwen in games? Zoals ik al eerder zei, het hangt ervan af welk spelletjes je speelt he? In het algemeen vind ik dat mannen en vrouwen tamelijk gelijk worden behandeld, in orde dus.
12. Wat vind je van de representatie van jongens/mannen in games? Mannen worden in het algemeen héél mannelijk weergegeven. Je kent het wel: sterk, handige harry, lady-killer,... Het stoort me niet, ik vind dat games gemaakt zijn voor het plezier, als die jongens dat leuk vinden is dat goed voor hun, niet?
13. Bestaat er iets als een mannelijke of vrouwelijke game? Ja, een zeer stellige ja.
136
14. Wat vind je van deze zogezegde mannelijke games, en wat zijn volgens jou de kenmerken van een mannelijke of vrouwelijke game als deze al bestaan? Moeilijk onder woorden te brengen he? Mannelijk games zijn veel geweldadiger. Je hebt de extreem „girly‟ games, met veel roze, glitter, kindjes en ponys. Maar de deftige vrouwelijke games zijn vooral creatief en ontdekkend. Ik kan het niet zo goed uitleggen, mannen houden veel van actie. (zoals bij alle antwoorden is het ook hier belangrijk te onthouden dat er steeds uitzonderingen zijn, zowel bij mannen als bij vrouwen)
15. Zijn deze kenmerken een reden om een game al dan niet te kopen? Dat moet iedereen voor zichzelf uitmaken. Ik ben niet echt het geweldadige type. Shootergames zijn dus niets voor mij. Ik hou van ontdekken. Natuurlijk mag daar wat actie (schieten/vechten) bijkomen maar niet teveel.
C. Vrouwen, gamen en sociale omgeving 16. Voel je als meisje/vrouw enige sociale druk om wel of niet te gamen? Ik ga het niet aan de grote klok gaan hangen, maar voor de rest voel ik geen enkele druk.
17. Voel je je als meisje/vrouw voldoende aanvaard als gamer? Ja, toch wel. Ik denk dat dit toch wel al gebleken is uit de antwoorden die ik reeds gegeven heb.
18. Hoe ben je in het gamegebeuren geintroduceerd? Wat/wie heeft je overtuigd om te gamen? Ik kende eigenlijk niets van games, zelfs van computers tot ik mijn vriend leerde kennen. Het is door hem bezig te zien dat ik interesse ben beginnenn krijgen. 19. Staat je directe omgeving (ouders, familie, vrienden…) positief of negatief tegenover gaming? Tegenover het feit dat je graag gamet? Neutraal, het maakt ze niet veel uit wat ik in mijn vrije tijd doe, dat ik aan mij en mij alleen. Als ik nu niets anders zou doen dan gamen, dan zou ik ze wel horen denk ik. Maar ik ga ook regelmatig sporten of shoppen met de meiden, ze zijn me dus niet kwijt aan de games.
137
Interview 16 (23 jaar) Eerst en vooral bedankt voor uw medewerking aan dit onderzoek omtrent vrouwen en games. Binnen dit onderzoek willen wij op zoek gaan naar de plaats die vrouwen zichzelf geven binnen de gamewereld. Volgende vragensessie zal een klein uurtje in beslag nemen en zal onderverdeeld zijn in een drietal thema‟s. Tijdens de ingevulde enquête heb je reeds enkele dingen aangegeven zoals welke games je speelt en hoe vaak en dergelijke meer. Wij wensen hier niet zuiver op terug te komen, maar er nog verder op in te gaan.
A.Vrouwen en hun gamingmotivaties 1.
Wat zoek je in een game? Waarom game je? Ik game vooral als ontspanning, in vrije tijd. Soms komt ook het competitiebeest naar boven en game ik om een score van een andere speler te kunnen verbeteren.
2.
Welk gamegenre speel je het vaakst/liefst? Ik speel vooral graag racespelletjes. En momenteel op de wii, wii sports. Ik hou niet zo van gewelddadige games.
3.
Wanneer je gamet, hoe veel van je tijd neemt dit dan in beslag? Hangt ervan af, in vakantieperiodes kan dit enkele uren in beslag nemen. Wanneer ik weet dat ik nog andere (belangrijkere) dingen te doen heb, dan blijft het veelal bij een halfuurtje.
4.
Wanneer je gamet, is dit dan gepland of gebeurd dit eerder spontaan? Meestal gebeurt dit eerder spontaan.
5.
Wat is het profiel van een vrouwelijke gamer volgens jou? Iemand die af en toe gamet voor het plezier. Iemand die houdt van competitie, maar zich daar niet door laat meeslepen. Meestal jonger dan mannelijke gamers. Vrouwelijke gamers situeer ik in de leeftijdsklasse tot 30 jaar, voor mannen staat er niet echt een leeftijd op.
6.
Voel je je thuis in de op het eerste zicht mannelijke gaming wereld? Soms wel en soms niet. Dat hangt ervan af met wie je gamet en waar. Thuis voel ik mij op mijn gemak omdat we allemaal niet zo'n fanatieke gamers zijn. We houden wel van een beetje competitie, en proberen elkaar wel altijd te verslaan, maar het blijft allemaal heel gemoedelijk. Sommige andere gamers (vooral mannen) zijn daar veel te fanatiek in en weten dan ook niet van ophouden. Daarenboven zie ik de gaming wereld niet echt als mannelijk, nooit gedaan. Het enige wat ik vind is dat vrouwen en mannen altijd afgebeeld worden vanuit een mannelijk oogpunt, maar echt mannelijk heb ik de gaming wereld nooit ervaren.
138
7.
Op welke platformen speel je het meest/ liefst? (Playstation, PSP, Nintendo Wii, Nintendo DS
PC, GSM, …) Nintendo wii en op de PC.
8.
Waar en met wie game je het liefst? Thuis met familie en vriend.
B.Vrouwen en de gamewereld 9.
Vind je de huidige gamewereld vrouwvriendelijk? Oordeel van andere gamers De andere gamers waar ik mee in contact kom, zijn mijn vrienden en familie, dus vrouwonvriendelijk zijn deze niet. Ik heb wel de indruk dat er vroeger onder de meer fanatieke gamers minder vrouwen waren en de mannelijke gamers waren dan ook niet echt opgezet met vrouwelijk gezelschap. Maar dit is vandaag de dag volgens mij niet meer het geval. Er zijn ook veel meisjes die veel gamen.
Wereld van games en consoles zelf. Ik heb de indruk dat er hier ook dingen aan het veranderen zijn. Vroeger werd in de advertenties altijd de link gelegd tussen games, consoles en mannen. Nu zie je meer en meer advertenties opduiken die ook gericht zijn naar vrouwen. Dan denk ik vooral weer aan de wii. Qua andere consoles denk ik dat de games toch nog vooral gericht zijn op mannen. Maar daar ben ik minder in thuis.
Oordeel van de maatschappij. De maatschappij ziet de gamewereld nog altijd als iets mannelijks. Er zijn nog veel mensen die raar opkijken als je als vrouw zegt dat je af en toe gamet. Bij de jongere generaties is dat natuurlijk al minder het geval, aangezien deze zelf ook meer gamen. Maar onder de oudere generaties leeft het idee toch nog dat gamen iets voor mannen en jongens is.
139
10.
Kan je enkele voorbeelden geven die jouw antwoord bevestigen? Dat de wereld van de games en consoles vrouwvriendelijker aan het worden is zie je vooral weerspiegeld in de advertenties. In reclamespots voor games en consoles zie je meer en meer vrouwen opduiken. Dan denk ik vooral aan de wii. Bij het oordeel van andere gamers kun je gewoon kijken naar het feit dat er meer en meer vrouwen gamen, ze worden ook meer en meer aanvaard als gamer, ook door de mannelijke collega's.
11.
Wat vind je van de representatie van meisjes/vrouwen in games? Veelal nogal overdreven mager en sexy. Ook altijd heel supervrouwelijk en 'perfect'. Hoewel in het geval van de wii is dit veel minder het geval. Maar daar zijn het dan meestel figuurtjes zoals Peach. Toch stel je daar ook vast dat er veel minder vrouwelijke personages voorkomen dan mannelijke. Vrouwen blijven dus nog altijd ondergerepresenteerd in de games.
12.
Wat vind je van de representatie van jongens/mannen in games? Altijd supermannelijk, groot en gespierd, ook meestal mager. Veelal ook gewelddadig. Ook hier is dit minder het geval bij de wii, met figuurtjes, maar zoals eerder gezegd zien we hier ook een overrepresentatie van mannelijke personages.
13.
Bestaat er iets als een mannelijke of vrouwelijke game? Ik denk het wel. Vrouwelijke games zijn veel zachter dan de mannelijke. Mannen spelen nogal graag gewelddadige games, met schieten en vechten. Ook spelen ze graag strategische games. Ik denk dat vrouwen meer aangesproken worden door games met minder geweld. Er zijn ook minder vrouwen die graag strategische games spelen.
14.
Wat vind je van deze zogezegde mannelijke games, en wat zijn volgens jou de kenmerken van
een mannelijke of vrouwelijke game als deze al bestaan? Ikzelf ben niet zo'n fan van mannelijke games, zowel gewelddadige als strategische. Misschien gewoon ook omdat ik daar niet zo goed in ben. Ikzelf speel veel liever een spel om te racen ofzo, zoals need for speed of mariokarts. Kenmerken mannelijke games: veel geweld, veel vechten, veel schaarsgekleed 'vrouwelijk schoon', alles verloopt heel snel, je moet snel reageren,... Kenmerken vrouwelijke games: minder geweld, minder schaarsgeklede vrouwen, alles verloopt iets trager zodat je meer tijd hebt om te reageren, alles te overzien,... 15.
Zijn deze kenmerken een reden om een game al dan niet te kopen? Ja.
140
C. Vrouwen, gamen en sociale omgeving 16.
Voel je als meisje/vrouw enige sociale druk om wel of niet te gamen? Neen. Toen ik klein was hadden we thuis een sega en samen met mijn broer speelde ik daar nogal vaak op. Heb ook altijd vanaf we thuis een pc hadden met de papa en de broer spelletjes gespeeld. Dus dat ik game vind ik op zich niet echt speciaal. Ik voel dan ook geen sociale druk om te gamen. Anderzijds kunnen ze het mij ook moeilijk afraden, ze gamen immers zelf.
17.
Voel je je als meisje/vrouw voldoende aanvaard als gamer? In mijn dichte omgeving wel. Of ik echt aanvaard zou worden in de 'echte' gamewereld, weet ik niet, maar dat interesseert mij ook niet echt, aangezien ik liefst en altijd binnenshuis game. Heb ook geen behoefte om 'aanvaard' te worden.
18.
Hoe ben je in het gamegebeuren geintroduceerd? Wat/wie heeft je overtuigd om te gamen? Zoals al eerder gezegd ben ik in het gamegebeuren geïntroduceerd toen ik nog klein was. Toen was ik nog meer competitiegericht dan nu en daarom wilde ik altijd gamen om mijn broer te verslaan. Meer recent is het mijn vriend die mij overtuigd heeft om het gamen weer op te nemen, door een wii aan te kopen.
19.
Staat je directe omgeving (ouders, familie, vrienden…) positief of negatief tegenover gaming? Mijn directe omgeving staat daar positief tegenover. Mijn papa gamet zelf ook veel op pc en als we de wii boven halen is hij ook altijd van de partij voor een spelletje. Mijn mama vind het iets minder leuk omdat ze daar zelf niet zo'n fan van is en voelt zich dan wat buitengesloten. Mijn vrienden gamen ook allemaal graag dus die staan daar ook positief tegenover.
141
Interview 17 (17j) Eerst en vooral bedankt voor uw medewerking aan dit onderzoek omtrent vrouwen en games. Binnen dit onderzoek willen wij op zoek gaan naar de plaats die vrouwen zichzelf geven binnen de gamewereld. Volgende vragensessie zal een klein uurtje in beslag nemen en zal onderverdeeld zijn in een drietal thema‟s. Tijdens de ingevulde enquête heb je reeds enkele dingen aangegeven zoals welke games je speelt en hoe vaak en dergelijke meer. Wij wensen hier niet zuiver op terug te komen, maar er nog verder op in te gaan. Vrouwen en hun gamingmotivaties 1.
Wat zoek je in een game? Waarom game je? Ik speel meestal als ik mij verveel en ik niks anders te doen heb. Of om iemand zijn score te verslagen dus competitiegericht.
2.
Welk gamegenre speel je het vaakst/liefst? Euh, spelletjes zoals anno, zootycoon of age of empires waar je je stad moet uitbouwen. Maar ook spelletjes voor te racen, worstelen of om echt een score verbreken.
3.
Wanneer je gamet, hoe veel van je tijd neemt dit dan in beslag? Dit is afhakelijk, maar ik kan niet zoals velen uren achter die computer of tv zitten. Ben snel beu gespeeld. Vind een beetje zonde van de tijd, meestal speel ik als slecht weer is of ik echt niks anders heb te doen.
4.
Wanneer je gamet, is dit dan gepland of gebeurd dit eerder spontaan? Nooit gepland
5.
Wat is het profiel van een vrouwelijke gamer volgens jou? Een vrouw gamet voor het plezier en maar af en toe eens. Dit vooral onder mensen die zij kent.
6.
Voel je je thuis in de op het eerste zicht mannelijke gaming wereld? Thuis voelen vind ik een groot woord. Ik kan mij daar af en toe wel eens in vinden hoor. Hangt af van het moment. Ik kan mij daar tijd tot tijd wel eens goed in amuseren, maar veel doe ik dit nu ook weer niet. Somsspeel ik eens tegen mijn broer zo van die typisch manelijke spellejes en dat is dit meer voor de lol natuurlijk en een beetje competitie gericht.
7.
Op welke platformen speel je het meest/ liefst? (Playstation, PSP, Nintendo Wii, Nintendo DS PC, GSM, …) PC, game cupe, nintendo
142
8.
Waar en met wie game je het liefst? Familie en vrienden. Thuis
A. Vrouwen en de gamewereld 9. Vind je de huidige gamewereld vrouwvriendelijk? A) Oordeel van andere gamers De mensen waarmee ik game zijn alleen familie en vrienden. Zoals op facebook bijvoorbeeld, daar kies je je vrienden zelf. Dus die sfeer is natuurlijk altijd leuk. Ik game eigenlijk nooit tegen mensen die ik niet ken. Ik denk wel dat het aan het opomen is en er dus meer en meer vrouwen beginnen te gamen. Kijk maar naar de wii.
B) Wereld van games en consoles zelf. In het begin was alles vooral voor de mannen. Dat is nu anders, er begint meer en meer voor d”e vrouwen ook te komen. Als je kijkt naar e wii. Maar de andere spelletjes zijn nog steeds voor de mannen. De meeste spelletjes zijn ook nog steeds vooral naar de mannen geconsueerd.
C) Oordeel van de maatschappij. Voor het grootste deel is dit nog steeds gericht naar de mannen. Stilaan komt er wel eens iets voor de vrouwen bij.
10. Kan je enkele voorbeelden geven die jouw antwoord bevestigen? In reclamespots voor games en consoles zie je meer en meer vrouwen opduiken. Dan denk ik vooral aan de wii.
11. Wat vind je van de representatie van meisjes/vrouwen in games? Vooral overdreven en onrealistisch. Ze zijn meestal sexy met weinig kleren aan. Mager of overdreven gespierd (wat helemaal niet mooi is). En je kan er weinig aan veranderen dus er is niet veel keuze in tov mannen.
12. Wat vind je van de representatie van jongens/mannen in games? De mannen zijn knap, gespierd. Er is een groot gamma in. Je kan ze tot in de kleinste details veranderen naar hoe jij ze wilt. Groot-klein, dik-dun, slank-gespierd, huiskleur, ogen, haar, … De mannen zijn in de spellejes dus ook veel verder uitgewerkt dan de vrouwen en er is meer mee bezig geweest.
143
13. Bestaat er iets als een mannelijke of vrouwelijke game? Ik denk het wel. Vrouwelijke games zijn veel zachter dan de mannelijke. Mannen spelen nogal graag gewelddadige games, met schieten en vechten. Ook spelen ze graag strategische games. Ik denk dat vrouwen meer aangesproken worden door games met minder geweld. Als je kijkt naar de wii deze spelletjes zijn gebaseerd op het hedendaagse leven en worden dus meer gespeeld door de vrouwen ook.
14. Wat vind je van deze zogezegde mannelijke games, en wat zijn volgens jou de kenmerken van een mannelijke of vrouwelijke game als deze al bestaan? De mannelijke games zijn vooral met schieten en vechten en veel actie. Hoe beter de special effects oe liever. De kleinste dingen zijn tot in het detail uitgewerkt. VB. Het dood vallen van een persoon, bloeden enz. Hoe drastischer en viezer hoe liever. Medal of honner,lord of the rings, meed for speed, snowboarden, worstelen, veel legerspelletjes waar je strategisch maar ook snel moet zijn met vooral veel spanning erin. De vrouwelike spelletjes daarentegen is minder detail in en zijn veel zachter. Kijk naar de wii.
15. Zijn deze kenmerken een reden om een game al dan niet te kopen? Ja natuurlijk dit heeft een enorme invloed
C. Vrouwen, gamen en sociale omgeving 16. Voel je als meisje/vrouw enige sociale druk om wel of niet te gamen? Nee, helemaal niet. Ik speelde vroeger met mijn broer op de game cube en dan lachten we natuurlijk veel. Maar voor de rest.Was echt puur voor de lol.
17. Voel je je als meisje/vrouw voldoende aanvaard als gamer? In de speeltjes die ik speel wel hoor. Ja en die omgeving bij mij is familie en vrienden dus… JA
18. Hoe ben je in het gamegebeuren geintroduceerd? Wat/wie heeft je overtuigd om te gamen? Als ik klein was door mijn broer. Die gamet nu dagen aan een stuk. Vroeger speelde we met 2 op de game cube. Zo is dat begonnen. Nu game ik af en toe nog eens op de computer onder vrienden. Ik speelde tegen mijn broer zelfs bijna alle spelletjes die hij had we wisselde eens af. Maar ben altijd meer een buitenmens geweest en game dus niet veel meer. Hij ‟s avonds uren aan een stuk via de computer.
144
19. Staat je directe omgeving (ouders, familie, vrienden…) positief of negatief tegenover gaming? Tegenover het feit dat je graag gamet? Mijn broer positief natuurlijk hij doet zelf niks anders meer. Er staat niemand echt negatief tegenover. Zolang ik de andere niet laat vallen omdat ik aan spelen ben. Ik speel meestal tegen mijn omgeving als ik speel. Een keertje tegen papa op de computer of tegen mijn vriend. Ons oma die snapt da natuurlijk niet dat dat eens leuk kan zijn maar ja dat is te begrijpen.
145
Interview 18 (22jaar) Eerst en vooral bedankt voor uw medewerking aan dit onderzoek omtrent vrouwen en games. Binnen dit onderzoek willen wij op zoek gaan naar de plaats die vrouwen zichzelf geven binnen de gamewereld. Volgende vragensessie zal een klein uurtje in beslag nemen en zal onderverdeeld zijn in een drietal thema‟s. Tijdens de ingevulde enquête heb je reeds enkele dingen aangegeven zoals welke games je speelt en hoe vaak en dergelijke meer. Wij wensen hier niet zuiver op terug te komen, maar er nog verder op in te gaan.
Vrouwen en hun gamingmotivaties 1. Wat zoek je in een game? Waarom game je? Om me te ontspannen, maar dat lukt niet altijd even goed. Soms ga je zodanig op in een spel dat je er zenuwachtig van kan worden als iets niet wil lukken. Zo speel ik graag Wario Wares op de Wii maar op de duur moet je wel stoppen want je geraakt gewoonweg te opgejaagd. Maar toch vind ik het een leuke bezigheid. Het is ook iets wat je gemakkelijk opstart en wanneer je even geen zin meer hebt dan save je het spel en ga je een volgende keer door.
2. Welk gamegenre speel je het vaakst/liefst? Liefst spelletjes die (redelijk) eenvoudig zijn en mooie graphics hebben. Geen echt vecht- of oorlogsspelletjes, hoewel ik het toch plezant vind om ernaar te kijken wanneer iemand ze speelt. Maar ik hou het zelf liever bij Mario Kart, Wario Wares, de Wii fit, enz… Geen al te moeilijke strategische spelletjes, want die geef ik nogal snel op. Het moet vooral tof blijven!
3. Wanneer je gamet, hoe veel van je tijd neemt dit dan in beslag? Dat hangt ervan af. Tijdens vakanties kan ik mij daar gemakkelijk een uur of 2 mee bezig houden. Maar wanneer het drukker wordt, dan gebeurt het zelfs dat ik helemaal niet speel. Ik vind het dan leuker om mijn vrije tijd op een andere manier te spenderen in plaats van te gamen. Het gebeurt ook vaker wanneer ik alleen thuis heb en niets te doen heb. Wanneer er anderen in de buurt zijn zal ik niet snel gamen.
4. Wanneer je gamet, is dit dan gepland of gebeurd dit eerder spontaan? Soms is het gepland, bijvoorbeeld met de Wii fit. Dan zorg ik dat ik dagelijks een beetje tijd vrij maak om te kunnen spelen (hoewel het toch lastiger is dan alleen maar spelen). Maar andere spelletjes speel ik gewoon spontaan, wanneer ik me verveel of gewoon eens zit heb om me uit te leven.
146
5. Wat is het profiel van een vrouwelijke gamer volgens jou? Goh, dat kan variëren. Maar de typisch „nerd‟, die toch vaak op jongens geplakt wordt, vind je volgens mij niet echt terug bij meisjes. Iedereen speelt graag eens, dus volgens mij kan ook iedereen een gamer zijn. Toch denk ik dat vrouwen minder frequent en minder fanatiek spelen. Jongens gaan nog altijd voor de overwinning, terwijl een vrouw er kan van genieten om gewoon te spelen. Hoewel, ik moet eerlijk bekennen dat het compitiegevoel soms wel de kop opsteekt. Maar voor jongens is het toch nog moeilijk te aanvaarden als ze verslagen worden door een vrouw.
6. Voel je je thuis in de op het eerste zicht mannelijke gaming wereld? Ik heb daar geen probleem mee. Het is wel zo dat de gamewereld nog altijd overwegend mannelijk is, dat zie je ook in de programma‟s die op televisie verschijnen en over gamen gaan. Maar ik stoor me daar niet aan. Er komen steeds meer spelletjes die ook voor vrouwen zijn, dus we geraken er wel!
7. Op welke platformen speel je het meest/ liefst? (Playstation, PSP, Nintendo Wii, Nintendo DS PC, GSM, …) Al van kindsbeen af hebben we thuis verschillende „platformen‟ gehad. Dus we zijn ook met de hele evolutie meegegroeid. Eerst een Sega, daarna Nintendo, Gamecube en nu dus een Wii. Ik vond het allemaal wel even tof en fascinerend. Maar natuurlijk worden ze alleen maar beter en moderner. Daarom zou ik nu voor de Wii kiezen. Maar ze hebben allemaal wel hun charmes gehad! Soms gebeurt het dat ik ook nog op de pc een spelletje speel, maar dit is eerder een uitzondering.
8. Waar en met wie game je het liefst? Het liefst thuis, gezellig in de living en liefst ook alleen. Maar met de Wii wordt het groepsgevoel wel versterkt en dan vind ik het niet erg als er ook anderen meedoen of meekijken.
147
B.Vrouwen en de gamewereld 9. Vind je de huidige gamewereld vrouwvriendelijk? Soms vind ik de gamewereld wel vrouwonvriendelijk. De meisjes die in de spelletjes worden afgebeeld of het handelsmerk van het spelletje zijn (zoals Tomb Raider) vind ik niet waarheidsgetrouw. Altijd een knappe dame, met een „gevaarlijke‟ kantje aan. Dus dat kan mij wel storen. Maar lang niet alle spelletjes zijn zo natuurlijk. Dit is slechts een bepaalde categorie games, meestal de iets gewelddadigere. Maar er is een evolutie op komst, steeds meer spelletjes zijn speciaal voor kinderen of vrouwen (zoals de Wii fit bijvoorbeeld). Zo komen we ook nog aan ons trekken!
10. Kan je enkele voorbeelden geven die jouw antwoord bevestigen? Zoals gezegd hierboven denk ik onder andere aan Tomb Raider. De knappe dame, met een goed gevulde boezem en natuurlijk de wapens die ze met zich meedraagt. Ook buiten het spel zelf wordt er speciaal naar een look-alike van Lara Croft gezocht om haar ook in het echte leven te kunnen voorstellen. Dat trekt natuurlijk de aandacht van vele mannen.
11. Wat vind je van de representatie van meisjes/vrouwen in games? Soms een beetje overdreven: mooi lichaam, goed gevulde boezem, enz.. Maar de iets luchtigere spelletjes staan natuurlijk niet stil bij de ideale vormen van de vrouw. Een game op de Wii bijvoorbeeld , waarbij de personages redelijk simplistisch worden voorgesteld, houdt daar geen rekening mee. Dus volgens mij is er veel afhankelijk van het spel zelf en hangt af van de doelgroep. Een typisch „mannen‟game zal, volgens mij, daar veel sneller mee rekening houden. De vrouw in het spel is altijd „de babe‟ waar mannen voor strijden.
12. Wat vind je van de representatie van jongens/mannen in games? Goh, een moeilijke vraag. De schietspelletjes die ik ken zijn spelletjes waar het personage niet vaak in beeld komt, maar waar je zogezegd zelf het personage bent. Maar de mannen worden wel altijd als helden in beeld gebracht vind ik. Denk maar aan de spelletjes van James Bond. De actieheld moet winnen, is gespierd, is slim en tactisch in het spel, enz … Maar het stoort me niet echt. Iedereen wil in een game toch winnen, de sterkste en de slimste zijn?
148
13. Bestaat er iets als een mannelijke of vrouwelijke game? Ik denk dat veel vrouwen toch niet vlug geneigd zijn om James Bond spelletjes te spelen. Maar Tomb Raider heb ik dan wel weer gespeeld. Een beetje „wat de mannen kunnen, kunnen de vrouwen ook‟ gevoel denk ik. Ook de typische schiet- en gevechtsspelen zijn volgens mij meer bedoeld voor een mannenpubliek, alsook de sportspelletjes zoals voetbal, basket, american football… Een typisch vrouwenspel denk ik niet echt. Toch niet dat ik weet. Spelletjes zoals Mario Party, Sonic en enkele Wii-spelletjes zijn soms iets eenvoudiger en „braver‟ in graphics maar volgens mij spelen er zowel meisjes als jongens met deze spelletjes. De Wii fit vind ik dan weer een typisch vrouwelijk spel. Dames werken graag aan hun conditie en willen in vorm blijven. Hoe kan je dat dan beter doen dan in je eigen living, zodat niemand je gestuntel kan zien?!
14. Wat vind je van deze zogezegde mannelijke games, en wat zijn volgens jou de kenmerken van een mannelijke of vrouwelijke game als deze al bestaan? Een mannelijk game is volgens mij een schiet- of gevechtsspel of (zoals hierboven) een sportspel. Alleszins iets met veel actie, veel schieten, veel vechten. Daar zijn vrouwen toch niet zo happig op denk ik. Een vrouwelijk game is eenvoudiger, zonder veel strategie, gewoon voor de fun!
15. Zijn deze kenmerken een reden om een game al dan niet te kopen? Als vrouw zou ik deze spelletjes inderdaad niet kopen. Veel te gewelddadig. Ik speel liever een spelletje dat niet al te serieus wordt genomen en waar er naast „de ultieme slechterik‟ te doden, ook nog andere missies en opdrachten te vervullen zijn. Het moet vooral tof blijven en ontspannend werken.
C. Vrouwen, gamen en sociale omgeving 16. Voel je als meisje/vrouw enige sociale druk om wel of niet te gamen? Neen, ik voel helemaal geen sociale druk. Meisjes praten daar ook niet echt over, het is niet iets wat je doet om erbij te horen. Gewoon omdat je het leuk vindt en omdat het je interesseert. Maar verder zie ik geen sociale druk.
17. Voel je je als meisje/vrouw voldoende aanvaard als gamer? Ja hoor, geen enkel probleem. Het is niet iets wat ik stante pede aan iedereen verkondig. Maar als het gesprek om gamen uitdraait dan heb ik helemaal geen schaamte om toe te geven dat ik ook game. Nog niemand heeft daar slecht op gereageerd.
149
18. Hoe ben je in het gamegebeuren geintroduceerd? Wat/wie heeft je overtuigd om te gamen? Als van kindsbeen af bestudeerde ik aandacht mijn broer die voor zijn verjaardag een Sega kreeg. Ik vond het super om gewoon in de zetel toe te kijken hoe hij het spelletje speelde. Dan kreeg ik ook een soort taakverdeling en vertelde ik bijvoorbeeld hoeveel kogels hij nog had, of waar er een gevaarlijke dief zat, enz… Zo werd het voor mij ook leuk. Ik vind dat eigenlijk nog altijd gezellig om te doen, maar met ouder worden komt dat er minder en minder van. 19. Staat je directe omgeving (ouders, familie, vrienden…) positief of negatief tegenover gaming? Tegenover het feit dat je graag gamet? Nee, niemand heeft daar problemen mee. Mijn ouders spelen soms zelf ook met de Wii. Zij vinden het alleen maar super wat er de dag van vandaag allemaal kan. Vrienden hebben er ook geen probleem mee. Zelf vind ik het allemaal ok zolang het binnen de perken blijft. Een kind van 7 jaar die continu voor de pc, PSP… zit vind ik niet kunnen. Ze moeten nog leren „echt‟ spelen. Het gamen moet een aanvulling blijven, naast de andere creatieve spelletjes.
150