MASARYKOVA UNIVERZITA PEDAGOGICKÁ FAKULTA KATEDRA SOCIÁLNÍ PEDAGOGIKY
Vliv počítačových her na děti a mládež Bakalářská práce
Brno 2006
Vedoucí bakalářské práce:
PhDr. Mgr. Tomáš Čech, Ph.D.
Vypracovala:
Martina Vejlupková
Prohlášení Prohlašuji, že jsem bakalářskou práci zpracovala samostatně a použila jen
prameny uvedené v seznamu literatury.
Souhlasím, aby práce byla uložena na Masarykově univerzitě v Brně v knihovně
Pedagogické fakulty a zpřístupněna ke studijním účelům.
………………. podpis
V Brně dne 21.dubna 2006 2
Poděkování Mé poděkování patří PhDr. Mgr. Tomáši Čechovi, Ph.D., vedoucímu mé
bakalářské práce, za připomínky a pečlivý dohled nad celou prací. PhDr.
Milanu
Stanislavu
Ženčákovi,
klinickému
psychologovi,
psychoterapeutovi a soudnímu znalci, za drahocenné odborné rady a názory na zvolenou tematiku.
Julii Dvořákové, která dohlížela na gramatickou správnost a grafickou úpravu
celé práce.
Karlu Vejlupkovi za pomoc při výrobě a prezentaci elektronického dotazníku. 3
Osnova
Úvod 1.
1.1 1.2
Textové hry…………………………………………………. 10
1.2.3
Arkády………………………………………………. ……... 10
1.2.5 1.2.6
Plošinové hry………………………………………………... 11
RPG…………………………………………………………. 11
Dungeony…………………………………………………. 11
Akční hry……………………………………………………. 11
1.2.9
Strategické hry……………………………………………… 12
1.3.1 1.3.2
1.3.3
2.1
Simulační hry……………………………………………….. 12
Jiné rozdělení……………………………………………….. 12 Počítačové hry o více hráčích………………………………. 12
Hry hrané po internetu……………………………………… 13 Hry hrané na jednom počítači………………………………. 13
Nehazardní hry: minulost, současnost, budoucnost…….. 14
Historie počítačových her a videoher……………………….. 14
2.2
Současná situace……………………………………………..16
2.3
Budoucnost nehazardních her………………………………. 17
3.
Vliv počítačových her na člověka………………………….20 3.1.1
3.1.2
3.2
Logické hry…………………………………………………. 10
1.2.7 1.2.8
3.1
Typy her…………………………………………………….. 10
1.2.1
1.2.4
2.
Počítačová hra a hraní…………………………………….. 8
Vytváření her, grafická úroveň her, složitost……………….. 9
1.2.2
1.3
6
Vliv počítačových her na psychické zdraví člověka…………20
Kladné vlivy………………………………………………… 20 Záporné vlivy……………………………………………….. 25
3.1.2.1 Hry zobrazující násilí a sex…………………………………. 32 3.1.2.2 Omezení vlivu násilí, značení nebezpečných her……………34
3.2.1 3.2.2
Vliv počítačových her na fyzické zdraví člověka……………36
Kladné vlivy………………………………………………… 36 Záporné vlivy……………………………………………….. 37 4
4.
Závislost na nehazardních hrách…………………………. 40
4.1
Podstata závislosti na počítačových hrách………………….. 40
4.2
Příčiny vzniku závislosti na počítačových hrách…………… 42
4.3
Příznaky a rizika závislosti…………………………………. 43
4.5
Prevence před závislostí na počítačových hrách…………….50
4.4
5.
Postup při léčbě závislosti………………………………….. 47 4.5.1 4.5.2
5.1
Sekundární a terciální prevence…………………………….. 52
Výzkumná část…………………………………………….. 54
Cíle výzkumné části………………………………………… 54
5.2
Hypotézy……………………………………………………. 54
5.3
Metodologie………………………………………………… 54
5.4 5.5
Primární prevence……………………………………………50
Výzkumný vzorek……………………………………………56 5.5.1 5.5.2
Závěr
Vyhodnocení a výsledky výzkumu…………………………. 56
Vyhodnocení hypotéz………………………………………..56 Ostatní výsledky výzkumu………………………………….. 60 67
Seznam literatury
69
Resumé
72
Přílohy: Příloha A. Příloha B.
Dotazník
Grafy
5
Úvod
Současný svět představuje nepřeberné množství možností, jak trávit volný čas.
Nabízí řadu odvětví, v nichž člověk hledá smysl svého vyžití a uspokojení, navzájem se prolínají a střídají. Mohou být spjaté s přírodou, se sportem, s uměním, s kulturou, ale i
s moderními technologiemi. Ty se rok od roku zdokonalují a pronikají do trávení volného času člověka už od svého úplného počátku.
Technické vynálezy zaznamenaly velký zlom v běžném životě většiny z nás.
Představují nenahraditelnou pracovní sílu, nabízejí nám řadu nepřeberných možností,
dávají nám poznat nepoznané, uskutečňovat neuskutečnitelné. Jedním z těchto vynálezů
lidstva jsou počítače a s nimi spjaté počítačové hry. Zasahují do našich životů už od šedesátých let minulého století a dá se říct, že jejich vliv je stále větší a mocnější a
může se objevovat nejen v kladném, ale i záporném měřítku. Nejčastěji to bývají děti a mládež, kteří se neumějí těmto vlivům ubránit.
Ať už jde všeobecně o počítače, počítačové hry, mobilní telefony nebo internet,
u všech je potřeba řešit základní otázky. Je správné, když jim děti věnují veškerý svůj volný čas? Jak může moderní technologie ovlivnit jejich celkový vývoj?
Na tyto otázky navazuji svou bakalářkou prací. Jejím hlavním cílem je
analyzovat údaje o vlivu počítačových her na psychické a fyzické zdraví člověka, a to zejména na děti a mládež. Zmapovat kladné a záporné stránky her a podat podrobnější informace o závislosti na počítačových hrách.
Dalším cílem práce je zkoncipovat možnosti pomoci a prevence řešení prob-
lému závislosti.
Mým záměrem je také podat stručný souhrn některých nových poznatků o
důsledcích počítačových her na další společenskovědní oblasti a provést průzkum, který poodkryje postoje a názory společnosti k problému.
Počítače i počítačové hry jsou a budou součástí budoucnosti nejen nás, ale i
našich dětí. Jejich rozvoj a zdokonalování, pro naši lidskou povahu, nezastavíme a naopak se je budeme snažit zlepšovat a vyvíjet. Proto bychom měli včas upřít svou pozornost na to, jak vlastně působí na naše zdraví, chování, vztahy a celou společnost.
6
Existují mnohé teorie o jejich negativním vlivu na fyzické zdraví, sociální
vztahy, a riziko psychické závislosti. Často jsou však vyvraceny osobami, jež mluví naopak pouze o jejich prospěchu pro člověka.
Jelikož se jedná o poměrně novou problematiku, není dosud systematicky
popsána, informace k ní jsou spíše kusé a neutříděné. Většinou jsou obsaženy v
novinových článcích, na internetových stránkách nebo odborných publikacích, které se zabývají širšími tématy, jako výherní hrací automaty atd.
Nebylo snadné najít podrobnější informace o této tematice, proto jsem se jich
snažila vyhledat co nejvíce a systematicky je utřídit.
V teoretické části bakalářské práce se zabývám podstatou počítačových her,
jejich historií a druhy. Rozebírám různé úhly pohledu na ovlivňování člověka počítačovou hrou, a to jak z hlediska kladného tak i záporného. Tyto vlivy se nesnažím stavět do protikladu, ale na stejnou úroveň.
Pro závislost na počítačových hrách, jež v současnosti nedá spát mnohým
odborníkům, je v mé bakalářské práci vyčleněna zvláštní kapitola.
Na závěr se snažím odpovědět na otázku, jak předcházet nežádoucím jevům,
které jsou s počítačovými hrami spojené a doplňujícími informacemi k celé této tematice jsou poznatky získané z dotazníkového šetření široké veřejnosti.
7
1.
Počítačová hra a hraní Počítačové hry se staly novým fenoménem dnešní doby. Již přes čtyřicet let se
stále zlepšují a vyvíjí nové a nové hry. Vstupují do našich životů tak samozřejmě jako barevný televizor nebo mobilní telefon. Lidská hravost přesahuje hranice, míří stále víš a proniká do úplně nových a nepředstavitelných rozměrů.
Pod pojmem hraní her si leckdo představí činnost dobrou snad jen pro děti,
maximálně pro určitou část mladších lidí, kteří se stále jako děti projevují. Není to ale zdaleka pravdou. Nejen děti si rády hrají. PC hry jsou v oblibě v širokém spektru naší
společnosti. Dnes už dokonce existují profesionální hráči, kteří vydělávají srovnatelné částky jako jejich kolegové z některých sportovních odvětví a tréninku věnují mnoho
hodin denně. V tomto případě už slovo „hraní“ přestává mít svůj původní význam. Je to pro ně byznys a tvrdá dřina.
Dětská populace svodům počítačových her propadá stále častěji. Kdo by
v dobách minulých řekl, že takto děti budou trávit svůj čas, vybíjet energii, vyžívat se,
tvořit, pociťovat úspěch i zklamání jako při tradičních hrách. Musíme se stále přizpůsobovat novým možnostem a technologiím, učit se s nimi pracovat, ale zcela jim nepodléhat.
Již z názvu vyplývá, že počítačová hra je taková hra, která je provozovaná
hráčem na počítači. Druh počítače hraje v tomto případě nezbytnou úlohu. Nároky
počítačových her v závislosti na jejich neustálém vývoji v procesu zlepšování rostou. V
tomto rychlém pokroku je počítač z nedávných 90.let již zastaralým typem a častokrát již dnešním hrám nestačí. V současnosti se hraje obvykle na počítačích typu PC či Macintosh. Z řad PC to může být např.: PC Cel 3.06GHz/ 512MB/ 120GB/
ATI9550SE/ DVD-R/ RW dual LEO + 15"LCD, Repro, PSC121. Tento typ počítače je optimální svou výkonností pro hraní počítačových her.
Současná mladá generace již vyrůstá v prostředí, kde jsou počítačové hry
naprosto samozřejmou součástí způsobu trávení volného času.
Počítačová hra slouží především k zábavě, uvolnění a relaxaci běžného člověka.
Nelze však zapomenout i na významnější stránky her a tj. vzdělávání člověka či výcvik
pro jeho práci. Některé hry například rozvíjejí zeměpisné znalosti, schopnost logicky uvažovat a řešit problémy, nebo učí, jak například pilotovat letadlo. Existují dokonce 8
hry, které mají mít na hráče terapeutický vliv. Jedna taková hra je určena těm, kdo trpí
dyslexií. Jiné mohou mladým lidem pomáhat, aby se naučili zacházet s počítačem, což je v naší přetechnizované době čím dál tím důležitější.
1.1
Vytváření her, grafická úroveň her, složitost Vývoj samotné počítačové hry bývá velmi zdlouhavý a ne zřídka se stává, že
trvá i několik let. Je to z části dáno tím, že výrobci her touží po jejich neustálém
zdokonalování. Zvyšují grafickou a zvukovou úroveň her, a tím roste i složitost při výrobním procesu.
Zcela odlišně by působilo srovnání akčních her Wolfenstein 3D, Doom 1 a
nejnovější hry Doom 3. Je zde očividný přechod z jednoduchého a nerealistického 2D
prostoru do prostoru 3D. „Tím vznikl nejproblematičtější žánr počítačových her, tzv. „1st
person akce“ neboli hry, které jsou viděné z pohledu „vlastních očí“. V těchto hrách bývá násilí zobrazováno nejčastěji, jsou to většinou hry s vojenskou tématikou nebo s tématikou sci-fi.“
(Říhová, 2005, s. 5)
Hráč se v tomto provedení hry může zcela ztotožnit s hrdinou, kterého
představuje a maximálně se vžívá do prostředí, ve kterém se pohybuje.
Proces zlepšování je podmíněn nástupem stále výkonnějších PC procesorů,
grafických karet a velikosti paměti, protože moderní počítačové hry mívají na tyto parametry vysoké požadavky.
Každá počítačová hra se skládá z virtuálního světa nebo prostředí do kterého
může hráč pomocí komponentů1 připojených k počítači vstoupit a nějakým způsobem
ovlivňovat dění takového virtuálního prostředí, tzn. že k interakci dochází na základě zásahu hráče do spuštěného programu hry, který byl pro takový zásah vyvíjen. Obvykle se jedná o určitý úkol, který musí hráč splnit v nějakém časovém limitu, či porazit
počítačový program v simulaci nějakého boje, vyhrát závodní simulaci a nebo dostát úplně jiného cíle závislého na námětu a žánru i záměru vývojářů.
1
Myš, klávesnice, joystick, joypad a další.
9
1.2
Typy her Orientaci ve světě počítačových her napomáhá jejich rozlišení například podle
herního stylu, námětu či žánru. Nejčastější a nejzákladnější žánrové rozdělení bývá
takovéto: arkády, akční hry, plošinové hry, RPG, simulační hry, dungeony, strategické hry, textové hry, textové adventury, logické a sportovní hry. U některých z těchto titulů dochází k prolínání žánrů nebo vytváření specifických podžánrů.
Stručně zde nyní popíši některé kategorie2, aby byl čtenář lépe informován a
zasvěcen do tématu mé bakalářské práce. 1.2.1 Textové hry3
Jednou z prvních druhů her byly hry textové. Herní svět byl popsán slovy, a také
hráč musel své příkazy zadávat v písemné podobě. Hlavní výhodou těchto her byla
hardwarová nenáročnost. Z textových her vychází neméně známé adventury, které se vyznačují lepší grafickou úrovní. 1.2.2
Logické hry4 U tohoto typu her má hráč za úkol vyřešit rébus či komplikovaný úkol. Důležité
je správně promyslet určitý způsob, jak něčeho dosáhnout, sestrojit nějaký stroj atp. Některé z těchto her jsou blízké již zmiňovaným „adventurám“, avšak jejich smyslem není hraní, ale „promýšlení“. 1.2.3 Arkády5
Jsou předchůdkyněmi akčních her. Zpracování mají jednodušší, jejich herní svět
je omezený, neboť úkolem hráče je např. sestřelit všechny nepřátelské rakety.
Wikipedie. Seznam počítačových her, 2005. Pokorný, V. aj. Patologické závislosti, s. 99-100. Např. hry: Advent, 4 Např. hry: Arkanoid, Tetris a další. 5 Např. hry: Space Invaders, Asteroids, Pac-man a další.
2
3
10
1.2.4 Plošinové hry6 Plošinové hry byly populárním žánrem v dobách, kdy hardware neumožňoval
dobrou synchronizaci 3D grafiky. Plošinová hra je hra dvourozměrná, ve které hráč ovládá postavičku a plní s ní úkoly. Tento žánr má svůj rozkvět již za sebou.
1.2.5 RPG7 Dalším typem her jsou Role-Playing Games, zkráceně často RPG. Jsou
kupodivu poměrně starým žánrem, který má své pevné místo mezi ostatními. Podstatou RPG je hlavní hrdina, který má určité fyzické, psychické a magické schopnosti, množství peněz, many - jednotky magie, eventuálně jiné síly. Během hry se učí novým
dovednostem, získává amulety, zbraně a kouzla a hra se vyvíjí spolu s ním. Svět je zde viděn z horního 3D pohledu. 1.2.6 Dungeony8 Dalšími hrami jsou dungeony, které jsou velmi podobné RPG hrám. Jediným
rozdílem je to, že hráč vidí svět očima postav, které ovládá. Postavy se časem zlepšují, v
rovnováze jsou logické úkoly s boji. Většina těchto her vychází z pravidel her na hrdiny D&D9 a AD&D10, v České republice je nejznámější tohoto typu hra Dračí Doupě. 1.2.7 Akční hry11 Často i přes svou brutalitu a krvavost jsou jedním z nejrozšířenějších a
nejoblíbenějších žánrů akční hry. Akční hry spočívají v tom, že hráč prochází prostorem a likviduje své protivníky. Mohou jimi být lidé, nestvůry, stroje atd. Většina her nabízí
pestrou paletu zbraní a výhod jako je život navíc, neviditelnost či štít, které hráč sbírá. Pro tento styl her je charakteristické vidění světa očima simulované osoby.
Jinak nazýváme také Side Scrollers (angl.). Např. hry: Tavba Dabba Doo, Prince Of Persia, Aladin a další. 7 Např. hry: série Ultima, Diablo, Baldur’s Gate a další. 8 Např. hry: Dungeon Master, Eye of Beholder I., II., III., Blafl Crypt, Lands of Lore a další. 9 Dungeons nd Dragons (český překlad „Jeskyně a draci“) 10 Advanced Dungeons and Dragons ( český překlad „Jeskyně a draci pro pokročilé“) 11 Např. hry: Wolfenstein, Doom a další. 6
11
1.2.8 Simulační hry12 Hry, které umožňují hráčům vyzkoušet si činnosti, ke kterým by se v reálném
životě těžko dostali, jsou hry simulační. Tento typ her vznikl ze skutečných simulátorů, které se používají například v letectví. Mohou být různého typu, např. kabina auta, kabina vesmírné lodi, ponorky, tanku atd. Simulovat lze cokoliv, prostředí, ale i chování člověka a podobně.
1.2.9 Strategické hry13 Poměrně novým žánrem jsou hry strategické, ve kterých jde zpravidla o
zvládnutí určité situace. Vyžadují od hráče nejen proniknout do logiky systému hry, ale vytvořit strategii a taktiku umožňující řídit a rozvíjet často velmi rozsáhlý a složitý komplex prostředí hry. Strategie jsou poměrně náročné na hardware, a tím pádem rozšířenější až v posledních letech.
1.3
Jiné rozdělení Počítačové hry můžeme rozdělit i podle jiného pravidla. Například dle toho,
kolik hráčů danou hru hraje. Počítačové hry mohou být hrané jedním hráčem či více
hráči. Některé dělení se odvíjí například od toho přes jaký systém jsou hry hrané. To jsou hry hrané po internetu nebo po síti. V dřívějších letech byly časté také hry hrané na jednom počítači.14
Opět se tedy stručně zmíním o tomto druhu rozdělení. 1.3.1
Počítačové hry o více hráčích Tyto hry se nazývají multiplayery. Různí hráči se mohou pomocí svých
počítačů, které vzájemně napojí do sítě nebo přihlásí na Internet, setkat v reálném čase v
programu jedné a té samé hry, s cílem kooperativního jednání nebo naopak se setkat Např. hry: Decathlon, Golf, Salt Lake 2002, SimSity, Civilization a další. Např. hry: Duna, Warcraft, Red Dragon, Melior Annis, Webgame a další. 14 Wikipedie. Počítačová hra, 2005.
12 13
12
jako protivníci či vytvořit v některých hrách i rozličné nepřátelské nebo spřátelené
týmy. Hry o více hráčích jsou velmi populární mezi počítačovými hráči zejména proto, že lidský protivník či spoluhráč je mnohem více atraktivnější volbou, ve virtuálním světě, než-li počítačem ovládaný subjekt. 1.3.2
Hry hrané po Internetu15 Hraní her přes Internet má minulost v dobách, kdy se ještě v úzce
specializovaných serverech, které poskytovali minimum služeb a možností k hraní her,
scházeli den co den davy příznivců multiplayeru a na počítačích, které se dosti odlišovaly od dnešních počítačů, se snažili porazit svého kamaráda ze sousední vesnice či státu.
Největší rozmach online hraní nastal po roce 1994 s příchodem internetu.
Postupně přibývalo nápadů a především prostředků vynakládaných na rozvoj online hraní.
1.3.3 Hry hrané na jednom počítači U starších her, které ještě nepodporovaly hraní po síti, existoval mód Split
Screen. Spočíval v rozdělení obrazovky do několika částí podle počtu hráčů. Každý hráč pak viděl na obrazovce svojí část hry. Tento mód dokázal být až překvapivě zábavný.
15
Jinak zvané také online hry. Např. hry: Unreal, Half- Life, Quake a mnoho dalších.
13
2. Nehazardní hry: minulost, současnost, budoucnost Zatímco většina oblastí kultury, jako je třeba divadlo, literatura nebo hudba, má
za sebou více jak tisíciletou historii, hry jako takové jsou relativně mladé. Herní průmysl se společně s filmovým začal náležitě vyvíjet až v průběhu minulého století.
Samotná masová oblíbenost počítačových her se nastala teprve nedávno. Počet
heren a internetových kaváren stále roste, více a více lidí propadá kouzlu progamingu a celkově odmítavý postoj některých starších spoluobčanů je ten tam.
Podívejme se tedy, jak to všechno začalo, probíhá a čím to může skončit.
2.1
Historie počítačových her a videoher Historie počítačových her (Wikipedie, 2005) se začala datovat v padesátých
letech 20. století v USA. Za první vynálezce her jsou považováni 3 lidé. Televizní
inženýr Ralph Baer, který měl nápad interaktivní televize, A.S. Douglas, který vyvinul
hru „OXO“16 a William Higinbotham, který vytvořil hru nazvanou „Tennis For Two“
na osciloskopu.
V šedesátých letech mnoho z nejranějších počítačových her běželo na
universitních serverech ve Spojených státech. V tomto desetiletí vznikla hra
„Spacewar“17, která postavila proti sobě 2 lidské hráče a každý ovládal svoji vesmírnou
loď. O pět let později byla naprogramována jednoduchá videohra nazvaná „Chase“18 , jež mohla být zobrazena na tehdejším televizním přijímači.
Na sklonku sedmdesátých let společnost Atari vydala velmi úspěšnou hru
„Pong“, kde každý ze dvou hráčů ovládá plošinu s níž se snaží odpálit míček na stranu
soupeře. Toto desetiletí bylo i nadále velmi plodným obdobím. Byla napsána první počítačová baseballová hra, vzniklo několik her s tématikou Star Treku, byla vyrobená
první elektronická handheld hra „Tic Tac Toe“, v roce 1975 vznikla první textová adventura s názvem „Advent“.
Grafická verze piškvorek. „Vesmírná válka“(český překl.) 18 „Stíhaná nebo Honička atp.“(český překl.) 16 17
14
V druhé polovině sedmdesátých let experti vytvořili první hru na hrdiny
“Dungeon”, jež se stala implementací nové hry „Dungeons and Dragons“19. Ačkoliv
byla hra převážně hrána pomocí textu, byla zároveň první, která zobrazovala grafický pohled. Vznikla zde dále první kontroverzní hra „Death race“20, jejíž titul byl odmítán kvůli násilí, poněvadž objekt měl přejíždět skřítky podobající se chodcům.
Zlatým věkem arkád je často nazýván konec sedmdesátých let, neboť došlo
k jejich rozmachu. Započaly jej hry „Space Invaders“21 a „Asteroids“.
V sedmdesátých a osmdesátých letech se rychle vyvíjely domácí počítače od
firem Apple, Commodore, Tandy a dalších, které dovolovaly jejich vlastníkům naprogramovat jednoduché hry, z nichž mnoho napsala sama veřejnost.
Na počátku osmdesátých let průmysl počítačových her zaznamenal první
významnější vzrůst. Arkádové hry dosáhly svého vrcholu, populárními začaly být zvláště barevné arkády a to např. velmi známá hra „Pac-man“, jenž první dosáhla mainstreamové22 oblíbenosti. V tomto desetiletí se výborně dařilo i textovým
adventurám na domácích počítačích, ovšem zdokonalením počítačů je brzy vystřídaly grafické adventury a jiné žánry.
Dále byla vytvořena první síťová komerční hra napsaná pro osobní počítač pod
názvem „Snipes“
a hra „King’s Quest“, v níž mají své kořeny mnohé moderní
adventury. Hra obsahovala barevnou grafiku a nabízela pohled třetí osoby. Na
obrazovce mohl hráč pohybovat charakterem za a před předměty ve 2D perspektivě pozadí. Po těchto hrách hned následně vyšla hra „Elite“, která zavedla moderní 3D grafiku a svobodný pohyb všech šesti stupňů v přesvědčivém vektorovém světě.
Na konci 80. let se začaly objevovat Sharewareové tituly 23, které se úspěšně
rozšiřovaly po celém světě až v 90. letech. V tomto desetiletí také došlo k masovému rozšíření zvukových karet a prudké popularizaci her především se sportovní a akční
tématikou. Stále zlepšující se úroveň počítačových technologií jen předurčovala, jak bude vypadat počítačový svět v éře 20. století.
Viz. poznámka pod čarou č.8 „Závod smrti“ (český překl.) 21 „Vetřelci z vesmíru“ (český překl.) 22 Hlavní proud (český překl.) 23 Software, který je distribuován jiným způsobem než běžné softwary. Je zde možnost ho zdarma vyzkoušet. V případě, že jste s ním spokojeni a chcete jej používat, jste povinni zaplatit cenu programu. Znakem shareware je nutnost registrace. 19 20
15
2.2
Současná situace V současné době neustále roste počet samotných počítačových her. V roce 2004
trh v ČR nabízel více než 5 000 elektronických her. Hry se jako takové stávají zábavou pro masy a dnes už se hrají nejen na počítačích, hracích automatech, gamebojích, ale i na mobilních telefonech.
Doba v níž žijeme prošla mnohými revolucemi v oblasti počítačových
technologií. Stále se zdokonalující virtuální realita umožňuje nám - obyčejným
smrtelníkům - vstoupit do hry, jako do skutečného světa. Nejrůznější složitá zařízení
jako jsou masky, brýle, sluchátka, helmy, kombinézy, rukavice, způsobují maximální
ztotožnění se a prožívání ve vymyšleném světě. Hráči se mohou do počítačové hry „vnořit“ tak reálně, že se například mění zobrazená krajina, když hráč pohne hlavou. Jejich cena zatím ovšem nedovoluje hráčům těchto pomůcek běžně k hraní využívat.
Fenoménem poslední doby se také stává hraní počítačových her přes internet
neboli on-line hraní. Hráči se pravidelně setkávají ve virtuálním světě a pořádají spolu
nejrůznější souboje. V populárním hraní přes internet začínají o své místo bojovat i hry,
které umožňují hráčům ve hře vlastnit peněženku a ukládat si do ní peníze, které ve hře hráč vyhraje či najde. Ty se mu posléze mění v peníze opravdové.
Rozmáhají se také hry hrané po síti. Stále více se u nás začíná objevovat druh
herní zábavy, jež skýtá pravidelné srazy hráčů stejné hry. V USA se tyto srazy staly plnohodnotnou zábavou na celý víkend a poskytují účastníkům odreagování a
dvoudenní maratón hraní. Netřeba se ptát, zdali se tento jev stane u nás v brzké době také tak samozřejmou věcí, jako na dalekém západě.
Mezi oblíbené hry v současnosti patří hry, které obsahují akční atributy. Často to
bývají již zlepšená pokračování her o něco málo starších. Jsou to například Doom 3, Half-Life 2, Medal of Honor, Quake 3 Arena, Resident Evil 4, GTA, Call of Duty 2 a
další. Oblíbené jsou také strategické hry. Patří mezi ně např. Age of Empires 2, Total Annihilation, Warcraft, Battle of Middle-Earth 2 a další. Tituly se však velmi rychle mění.
Není potřeba se již podrobněji zmiňovat o tom, že v některých hrách jsou
pořádány mistrovské turnaje. Tyto soutěže se začínají považovat za plnohodnotný sport. Sjíždějí se na ně přeborníci či přímo hráčské klany, které mezi sebou bojují o titul. 16
Atmosféra na takovýchto turnajích by se mohla častokrát rovnat i atmosféře normálních sportovních turnajů. Bývají i podobně dotovány a hráči za výhru získávají velké peněžní částky či dary v hodnotách jež přesahují miliony korun.24
Současná situace je dokladem toho, že obliba počítačových her neustále vzrůstá.
Dle statistických výzkumů, které proběhly před několika málo lety zpátky byly
výsledky následující, cituji: „Dnes má podle výsledků šetření v roce 2000 čtvrtina
mladých lidí ve věku 14 - 19 let mobilní telefon, více než třetina vlastní počítač nebo ho má k dispozici. 88 % mladých na počítači hraje někdy hry, téměř čtvrtina hraje každý
týden a 15 % hraje denně.“ (Mládež a drogy 2000, 2002) Tyto hodnoty se však rok od roku se souvisejícím rozvojem informačních a komunikačních technologií mění.
Statistický stav míry využívání těchto technologií zachycoval Český statistický
úřad (2003). Došel ke zjištění, že osobní počítač mělo v roce 2003 průměrně 24 % domácností. Tento počet byl v roce 2005 vyšší (ČSÚ, 2005), k dispozici mělo počítač v průměru 30 % domácností. Z toho přibližně každá druhá domácnost ze tří vlastnila připojení k internetu. Ve srovnání s EU jsme ale zatím hluboce pod průměrem.
Co se týče zkoumání jednotlivých věkových skupin, nejčastěji využívala
v rozmezí posledních 3 let osobní počítač skupina 15-ti letých a více, a to průměrně ze 75 %.
Stav, který ČSÚ ve svém výzkumu bohužel nezachytila, bylo procento věkové
skupiny 15-ti letých a níže. Mým osobním předpokladem totiž je, že vlivem mnoha
faktorů, mezi něž patří především reklama a stoupající oblíbenost počítačových technologií, zároveň klesá věková hranice dětí, které se nejen věnují počítačům, ale i počítačovým hrám.
2.3
Budoucnost nehazardních her Jaká bude budoucnost her? Kam až se mohou dnešní technologie vyvinout? Jaký
budou mít vliv nové-technicky po všech stránkách propracované hry na člověka?
Každoročně u nás probíhá Mistrovství České republiky v počítačových hrách. Uskutečňuje se v rámci veletrhu Invex v průběhu měsíce října v Brně. Pro zpestření se zde konají turnaje evropského významu Euro Cyber Cup, v němž se střetávají špičkové hráčské klany. 24
17
Tyto otázky, které si někteří z nás klademe, jsou zcela na místě. Již nyní si díky
rychlému technickému pokroku a zdokonalování, ke kterému došlo během krátkého
časového úseku, můžeme dovolit vyvodit patřičné závěry a na pár otázek si odpovědět sami. Ovšem fantazie programátorů, game-designerů a dalších spolutvůrců her je zdá se nevyčerpatelná a úroveň jejich schopností se stále zvyšuje v souvislosti se zvyšujícími se nároky.
S čím novým tedy výrobci těchto her mohou přijít?
Existují mnohé domněnky o tom, co bude následovat v příštích několika letech.
Ty zasahují nejen experty přes výrobu počítačových her, ale i obyčejné lidi, kteří se s technikou setkávají jen z pohledu spotřebitele a uživatele.
Jednou z nich je například vynález, ke kterému by mohlo dojít během několika
pár let, a to k rozvoji pachových vjemů. K počítači si tak bude možné dokoupit příslušenství, které by mělo na základě instrukcí zaslaných ze hry namíchat požadované
aroma. Hráči by tak bylo umožněno cítit například pot jeho herních hokejistů, spalovaný benzín, střelný prach, vůni jídla, květin a mnohé jiné pachy.
Neméně běžnou věcí se také může stát herní virtuální realita prostřednictvím
nejrůznějších obleků, kostýmů, rukavic, helem a jiných postrojů, které natolik zlevní, že
si je bude moci dovolit naprosto každý a jejich ceny se třeba dostanou hluboko pod úroveň dnešních PC.
Do zajímavých rozměrů se za pomoci virtuální reality třeba vyvinou také
nejrůznější LAN25 akce. Ty větší se budou z důvodů zvýšených nároků na prostor
odehrávat na fotbalových stadionech, kde budou stovky lidí v úborech vykonávat podobné pohyby za účelem získání bodů, postavení si nějaké budovy nebo třeba zajetí rychlejšího času v závodní hře.
Někteří nadšenci dokonce nalézají takový obraz budoucnosti hraní her, který je
obdobný s obrazem ve filmu Matrix. Pro nás nepředstavitelné, ale dle nich vše bude fungovat na principu elektroniky. Lidé budou v sobě nosit speciální čipy, díky kterým si
hru nahrají do její paměti, potom se připojí na síť a budou se moci doma na pohovce oddat hraní své oblíbené hry.
25
LAN - Local Area Network (český překl.: místní počítačová síť). Vzájemné propojení počítačů přes síť.
18
Mohla bych zde uvést další a další úvahy o tom, jak bude možná vypadat oblast
počítačových her. Některé z nich zní zatím jako utopie, ale mnohé už nemají moc daleko od svého uskutečnění.
Co se týče toho, jaký budou mít vliv tyto zdokonalené technologie na člověka,
tak nemohu než předpovědět, že síla virtuální reality bude ještě dál a ještě mocnější než je nyní a stane se možná tak samozřejmou věcí, jako je dnes televize či mobilní telefon.
Je zcela reálné, že současná generace dětí, která nyní v prostředí počítačových
her vyrůstá, bude své děti běžně nechávat a vychovávat u počítačových her. Možná
založí kroužky počítačových her či dokonce speciální školy, které budou připravovat děti na jejich hráčskou kariéru.
Co se ale bude dít dále? Porostou možné rizika spojené s hraním?
Hry se stanou únikem od reality, problém odlišit tu virtuální od skutečné bude
stokrát větší a o následcích, které z toho vyplynou už ani nemluvě. Jak potom budeme
řešit situace u dětí, které podlehnou virtuálnímu světu a nebudou v tom skutečném vědět co je správné, jak se chovat, co činit a co ne? Bude existovat nějaká obrana či případná pomoc pro tyto děti, které nebudou umět na Zemi žít?
Měli bychom uvažovat o budoucnosti již nyní a poučovat se ze současnosti, jež
nám odkrývá nepatrné zlomky nežádoucích jevů.
19
3. Vliv počítačových her 3.1
Vliv počítačových her na psychické zdraví člověka Počítačové hry mohou nesporně rozvíjet osobnost člověka. Na druhou stranu ale
mohou v sobě nést i řadu zdravotních rizik. V této části bakalářské práce tedy rozeberu jejich kladné a záporné stránky na psychiku dětí a mládeže. 3.1.1 Kladné vlivy V dnešním světě je známo, že stále roste počet dětí, a to zvláště chlapců, kteří
hodně času věnují počítačovým hrám (Vaculík, 2002). Způsobuje to již zmíněný
přetechnizovaný svět, propagace her na počítači, všudypřítomná reklama, degradace vztahů k přírodě a pracovní vytížení rodičů.
To, proč se děti tak snadno nechají strhnout do vlivu her má své opodstatnění.
Hra totiž bývá pro dítě motivována libostí, uspokojením jeho potřeb, radostí, prožitkem a zábavou, kterou při ní pociťuje. Přinášejí dětem vzrušující zážitky, prožívají při nich
napětí boje i blažené chvíle při dosažení vítězství. Dle citace známého sběratele
dětských her, „Hry pomáhají dítěti uspokojit touhu po lidské společnosti. Vyvádějí ho
z osamělosti, umožňují mu komunikaci s jinými. Ve hře nachází dítě kamarády i protivníky, s nimiž může spolupracovat i soutěžit.“ (Zapletal, 1988, s. 13). Autor tím myslel spíše obecný význam her, ale podstata je stejná.
Dalšími atributy přitažlivosti počítačové hry jsou už ty prosté fakta, že je lehce
dostupná, pochopitelná a má jasná pravidla. Nabízí zjednodušení světa, různé „zkoušky“ a „životní situace“, poznání neznámého, nového, netradičního. Nevyžaduje specifické sociální či fyzické schopnosti a dovednosti.
U počítačových her hráč „komunikuje“ buď s ostatními hráči přes síť, internet či
pouze s počítačem, už to se však dá nazvat pomyslnou komunikací. Důsledky této komunikace jsou námětem pro další kapitolu. Během hry přesto dochází k určitému způsobu dorozumívání, bez kterého by hra nemohla fungovat.
Dalším důvodem, proč lidé hrají hry, je možnost dostat se do společenské role,
které by ve skutečnosti nikdy nedosáhli. Většinou je to role moudrého vládce, který řídí 20
svůj národ, nebo role odvážného reka či pilota, jež naopak ten národ zachrání. Tyto role
jsou hráčům příjemné. Zvýšením významu a potřebnosti ve hře roste sebevědomí a pocit seberealizace. Stavy uspokojení se zvyšují úspěchem v dané hře.
Dosahování určitého cíle, překonávání překážek, touha po úspěchu jsou
neopomenutelnými motivy hraní her.
Všechno, o čem byla řeč se ale uskutečňuje v nereálném, neskutečném světě.
Počítačové hry, jakož i hry obecně však mají neobyčejnou schopnost člověka zcela do své akce strhnout, a to až tak, že hráč se vžije do své role a zapomene na svět kolem sebe.
Mnoho lékařů může podotýkat, že u počítačů děti sedí až nezdravě dlouho. Má
však vysedávání u počítačů a počítačových her na ně i nějaký kladný vliv? Řada rodičů si myslí, že tomu tak není, ale opak je pravdou.
Na tuto problematiku své vlastní vysvětlení J. Tyl: „Mozek zdravého mladého člověka
si hraje spontánně. Kluci se prostě zapnou a jedou. Dospělí, zvláště pak rodiče, učitelé a lékaři nemohou věřit, že by hraní her bylo k něčemu užitečné. Jednak proto, že už si zapomněli hrát, jednak proto, že s
počítačem nevyrůstali, že jim to už moc nejde, že je to pro ně těžké. To dospělé mate, a tak si myslí, že hry oblbují.“ (Tyl, 2002)
Podle novodobých výzkumů se však prokázalo, že počítačové hry mohou být
v mnoha ohledech, co se týče psychických schopností, prospěšné. Napomáhají
systémovému myšlení a rozeznávání různých struktur. Odborníci zaměření na tuto problematiku tvrdí, že hraním her se mozek cvičí, podobně jako se trénují svaly při fyzické zátěži.
V časopise „100+1“ (Seifertová, M. aj., 2005, s. 12) o zahraničních
zajímavostech, je o této tematice z hlediska psychologie částečná zmínka.
V komplexních videohrách26 musí hráč získat čtyři různé dovednosti. Jednou z nich je
dovednost manuální, o nichž bude řeč v následující kapitole. Další získanou schopností je rozpoznání rozsáhlých prostor pomocí získaných informací během hry. Hráč se naučí rozeznávat místa, kde číhá nepřítel, náznaky hádanek, které je třeba vyřešit, a další jevy
důležité pro přežití. Dobrá paměť je jednou z dalších podmínek k hraní. Většina her
totiž zahrnuje prozkoumávání rozsáhlých prostor, v nichž je třeba si zapamatovat odbočky, nemá-li hráč ztratit orientaci. Hraní komplexních her se také neobejde bez 26
Např. špionážní série: Sprinter Cell.
21
posouzení několika cílů a volby jednoho z nich. Tato volba ovlivní, jak se hráč bude v různých úrovních rozhodovat, jak bude jednat s jinými postavami, kudy se vydá na průzkum neznámých prostor.
Je možné setkat se s názory, které tvrdí, že hry celkově zatěžují psychiku dítěte,
neboť musí koncentrovat vysoké množství pozornosti, zvyšuje se zároveň požadavek na jejich myšlení, rozhodování a představivost. Tyto aspekty dle nich mohou vést zčásti k neurotickým poruchám. Toto tvrzení se vztahuje nejen na děti mladšího školního věku, ale i na dorostence. Pro příklad zde v následujícím odstavci uvedu výsledky jednoho z výzkumů, který byl k této tematice proveden.
Ve svém zkoumání došel odborník M. Vaculík z fakulty sociálních studií na MU
v Brně k těmto závěrům: „Ve výzkumech (Vaculík, 2000), které jsme provedli na vzorku českých
hráčů, jsme se pokusili o popis osobnosti hráče prostřednictvím Eysenckovy typologie a přístupu Big
Five. Hráči se popisovali jako méně psychotičtí a extrovertnější. Objevili jsme vztah mezi množstvím hraní a hodnotami na škálách psychoticismu, neuroticismu, kriminality a návykové škále, emocionální
stabilitou a svědomitostí. Hráči, kteří se věnovali hraní nejvíce hodin týdně, byli nejvíce psychotičtí a
neurotičtí, výše skórovali v návykové a kriminální škále, byli nejvíce emocionálně stabilní a nejméně svědomití.“ (2002) V této problematice ale velmi záleží na mnoha aspektech. O rodinném
zázemí, času, druzích her atd., se ve své bakalářské práci ještě podrobněji zmíním. Jsou totiž případy, kdy hry působí na dítě zcela opačně.
Spontánní hry, jež na svém počítači nebo v herně děti hrají, například dle
mnohých vědců vedou k trpělivosti, neboť se musí vypořádat s tím, že ničeho nejde
dosáhnout ihned, ale pouze trénováním a pílí. Důležitou, zdá se, je i určitá dávka
koncentrace, jež je pravidlem i v reálném životě. Bez soustředěnosti na hru by jistě hráč blíže k svému cíli nedošel. S tím souvisí fakt, že počítačové hry částečně tlumí
netrpělivost a neklid, neboť u počítače je nutný určitý stupeň kázně, děti se učí klidně sedět.
Mnoho her je založeno na logickém úsudku a kombinatorice. Hráči se díky
řešení jednodušších úkolů připravují na úkoly složitější, jež jsou v podstatě jednou z pedagogických zásad. Složité logické úkoly se správně řeší rozkladem na dílčí problémy a hráči jsou nuceni si tento univerzální přístup osvojit.
Další výhodou hraní počítačových her, kterou bych zde mohla uvést, je získání
znalostí a určitého rozhledu. Dnešní moderní hry často simulují nějaký určitý segment
reality. Jsou to např. různé letecké simulátory, textové hry, hry z prostředí velkoměst či 22
středověkého národa27. Co se týče detailů jsou velice zajímavé a hráč si tyto informace podvědomě osvojuje. Pokud se opravdu týkají reality, mohou zvyšovat rozhled dětí a mládeže.
Jelikož je většina počítačových her ze zahraničí, je nevyhnutelností a posléze se
stává přirozeností styk dítěte s cizími jazyky, a to nejvíce s jazykem anglickým. Tento nedostatek však nelze považovat jinak než za klad. Dnes, kdy si hry přivlastnily i zvuk,
je z nich možno slyšet i správnou výslovnost. V České republice se mnoho žáků a studentů naučí nejvíce anglických slov právě zábavnou formou skrze počítačové hry.
Hry také mohou u dětí značně rozvíjet pohotovost. Velký vliv na tom mají
zejména akční hry, u nichž se musí mít hráči neustále na pozoru, krýt si svůj vlastní prostor, aby neselhali.
Již výše zmiňovaný odborník PhDr. Jiří Tyl se ve svém rozboru vlivů her na
člověka zmiňuje o tom, že se děti prostřednictvím her učí kontrolovat svou chybovost a zároveň jim umožňují chyby napravovat. (2002) Nemyslím si však, že to má vždy kladný efekt na chování dítěte ve společnosti. Je dobré, když si uvědomuje, že udělalo
v něčem chybu a že je třeba ji napravit. V životě to však funguje trochu jinak a není to tak jednoduché, jako v počítačové hře. Některé chyby napravit nelze a děti by tak neměly podléhat falešným iluzím. Nejen, že se tímto u dětí oslabuje pocit svědomí, ale
snižuje se celková emotivita, která často brání učinit první špatný krok. V závislosti na
těchto jevech se může zvyšovat úmyslnost chyb a častější výskyt nedobrého chování. Pro příklad: děti jednoduše něco špatného provedou, mají z toho radost, navíc je netrápí pocity viny, chybu mohou kdykoliv zase napravit, pokud chtějí. Vliv na tomto chování nemají však pouze hry, ale i výchova rodičů.
Co se týče kladných stránek, počítačové hry některým lidem slouží i jako forma
odpočinku a odreagování se nebo jako zdroj úniku z těžké životní situace. Herní realita tomu dává dostatek prostoru, aby jedinec během hraní hry zcela zapomněl na starosti a problémy, se kterými se v reálném světě potýká a soustředil se jen na pohyb v líbivém
neskutečném světě. Touto vlastností se herní realita již nemálo přibližuje působení
omamných látek, které také tak jednoduše dokáží navodit pocit libosti, avšak jiným způsobem.
27
Hry z prostředí dávného středověku. Př. Civilizace, Age of Empires, atd.
23
V souvislosti s touto tematikou se ve světě využívají určité virtuální hry28 jako
léčebný prostředek na mírnění bolesti. V některých nemocnicích v Japonsku a USA mají děti k dispozici přenosné počítače, na nichž mohou hrát fotbal, létat kosmickou lodí nebo spolu navštěvovat školu. Hry pomáhají hlavně dětem, které prodělávají dlouhou a bolestivou léčbu.
Byly dokonce provedeny výzkumy a výsledky byly pro lékaře údajně
překvapující. Mark Griffiths z Nottingham Trent University provedl výzkum s dětskými
pacienty rozdělenými do dvou skupin. Jedné z nich byly podávány léky pro zmírnění
bolesti, druhá skupina brala léky a mohla hrát počítačové hry. Děti, které hrály
videohry, potřebovaly menší množství tišících prostředků a nepociťovaly tak velké nechutenství, než ty, které nehrály. (Seifertová, M. aj., 2005)
Specialista M. Griffiths v jednom ze svých odborných spisů dále uvádí případ
léčby jednoho osmiletého chlapce, který měl svědivý zánět kůže a zjizvení kvůli
ustavičnému bolestnému manipulování s jeho horním rtem. Všechna předchozí šetření
selhala, tak chlapec dostal do rukou videohru, tím pádem měl ruce neustále obsazené a věnoval se pouze jí. Po čtrnácti dnech se u něj začala postižená místa úspěšně hojit. (Griffiths, 2005)
Během dalších zkoumání a kontrolách jejich výsledků se tomuto lékaři ukázalo,
že video hry mohou poskytnout rozptýlení i pro děti během chemoterapií. Všechny studia ohlásily, že roztržití pacienti měli menší žaludeční obtíže a nižší systolický krevní tlak.
Počítačové hry se údajně používají i pro léčbu fobií a posttraumatického
syndromu. (Seifertová, M. aj., 2005) Lékaři z Washingtonské univerzity v Seattlu vyvinuli program „Spiderworld“ pro pacienty trpící arachnofobií 29. Díky helmě používané pro virtuální realitu a speciální rukavici se pacienti ocitnou ve virtuální
kuchyni, kterou obývají virtuální pavouci. Pacienti se s nimi musejí utkat a přitom překonávají strach. Stejnou metodou lze léčit strach z létání nebo posttraumatický
stresový syndrom, který se objevuje po negativních zážitcích. V Kalifornii existuje Lékařsky využívané hry: „Dance Dance Revolution“ - hra vhodná pro cvičení při svalových problémech a zlepšující pozornost při čtení. „Full Spectrum Warrior“ - hra původně vyvinutá pro výcvik pěchoty, v jednodušší verzi je to vhodná pro starší chlapce, kteří mají dlouhodobé bolesti. „Wing Commander“ - letecký simulátor vhodný pro rozptýlení při bolestech. „Mario Kart 64“ - hra pro mladší děti, užívá se například při léčbě popálenin, kdy je třeba podstoupit bolestivé čištění ran a převazování. „Pro Evolution Soccer“ - fotbalový simulátor sloužící k odvedení pozornosti od různých nepříjemných úkonů. 29 Chorobný strach z pavouků. 28
24
lékařské centrum pro léčbu virtuální realitou, v jehož prostorách se pacienti zotavují z různých fobií.
Jak vlastně může počítačová hra nebo virtuální realita mírnit bolest? Lidský
mozek se podle odborníků nemůže soustředit na zážitky z pobytu v cizím prostředí a zároveň na bolest. Pocity bolesti zcela nezmizí, jsou však výrazně slabší a snesitelnější.
I když některé pacienty umělé prostředí nenadchne, mají šanci na chvíli odvrátit pozornost od bolesti.
Co zde ještě ve stručnosti mohu zmínit, je pozitivní účinek her na rozvoj
psychomotoriky a koordinace dítěte. Hry vyžadují sladění myšlenkových pochodů a
pohybů rukou. Pomocí her se trénuje i prostorová orientace, vpravo-vlevo, dopředudozadu, nahoru-dolů atd.
Výčet všech kladných vlivů je, jak se zdá, značný a vliv vhodných počítačových
her v přiměřeném časovém množství působí na rozvoj dítěte kladně. V současné době
hry na počítači mohou učit dítě, jak správně s počítačem zacházet a rozvíjet některé jeho schopnosti. Děti a dospělí si odjakživa hráli a budou hrát. Pravda, že v ne dávno minulé době byla povaha hry ve větší míře odlišná, zrod počítačových her však přímo souvisí s rozvojem techniky a přípravou na budoucnost, a proto se nelze od jejich vlivu oprostit. 3.1.2 Záporné vlivy Záporných vlivů počítačových her na psychiku člověka není málo. Jak jsem se
již zmiňovala v předešlé kapitole, velice záleží na druhu hry a jak dlouhou dobu děti u počítače tráví.
Doktor Michal Hrdlička, přednosta dětské psychiatrické kliniky Fakultní
nemocnice v Praze-Motole, vidí hned několik důvodů, proč je vlivu počítačových her
dáváno tolik pozornosti: „Tím prvním je, že děti věnují počítačovým hrám příliš mnoho času na úkor
jiných zájmů i povinností, nejsou schopné přestat. To je ostatně rys společný všem závislostem. Druhým
důvodem je skutečnost, že zhruba osmdesát procent her je spojeno s agresivitou, což v dětech vyvolává špatné vzorce chování." ( in Fojtíková, 2002)
Na to, jestli mohou ovlivnit psychiku dospívajícího jedince, odpovídá odborník
P. Růžička takto: „Psychologická obec je v tomto rozpolcená na dvě části. Jedna říká, že násilí v
televizi a počítačových hrách nemá vliv na vývoj člověka a nemělo by se omezovat, druhá skupina
psychologů říká, že tento vliv je velmi významný. V poslední době se začínají objevovat výzkumy, které
25
dokazují velký vliv násilí na televizní obrazovce (u počítačových her to je však velice obdobné) na vývoj
dětské psychiky. Nejedná se přitom jen o vyloženě akční filmy, stačí se pozorně podívat na nějaké kreslené
filmy. I ty jsou plné různých násilností, byť humorně ztvárněných, které se mohou na vývoji negativně podepsat. Jsou známy i takovéto případy“. ( in Mondschein, 2001)
Pohledy na toto téma jsou tedy rozdílné, a to i u psychologů, kteří se s tímto
problémem ve své praxi kolikrát setkávají. Můj vlastní pohled na věc je takový, že u
dětí v tomto případě velmi záleží na velkém množství okolností, které se mohou spolu s nevhodnými hrami podepsat na možných následcích. Spadá do nich prostředí, ve
kterém dítě vyrůstá, vzájemné vztahy s rodinnými příslušníky, čas, který rodiče svým
dětem dávají a který naopak dávají děti hrám, nepředvídaná traumatizující událost, velkou roli zde hraje také věk hráče a jeho psychická vyspělost, genetické předpoklady, osobnost atd.
Mezi rizika, které lze tedy v nepřímé míře přičítat počítačovým hrám patří již
zmíněný čas, který jim hráči věnují. Za to, že počítačové hry spotřebují velké množství času, může jednak populární téma hry pro děti a mládež a další specifika, jako je
prožívání dobrodružství, akčnost, vládnoucí postavení hráče ve hře atd. Čas při hře utíká neuvěřitelně rychle, to si samozřejmě hráč při hře neuvědomuje. Je plně zaujat a strhnut hrou, hra se „jakoby“ stává jeho drogou.
Děti, které hrají, tak často zanedbávají své školní a domácí povinnosti. Kvůli
počítači přestávají číst, přerušují kontakty se svými vrstevníky, obrazovka je zbavuje zájmu o cokoliv jiného.
Mnozí mohou namítat: „Přehnaný čas, který tráví děti a mládež s hrou, je
v podstatě v pořádku. Kdyby se nevěnovali hře, seděli by místo toho někde v hospodě nebo prováděli nějakou trestnou činnost“. Nemyslím si, že jsou to správné námitky.
Hraním počítačových her se skutečně oslabuje jedincův vztah a styk s vrstevníky, dochází k sociální izolaci a odtržení od reálného světa. Pokud jde o to, jak volný čas člověk tráví závisí především na výchově, na postojích rodiny a na tom s jakými lidmi se jedinec stýká.
Dalším prvkem, který spadá do negativních vlivů počítačových her je agresivita.
Vyskytuje se současně s dalšími problémovými jevy, a to ztotožněním se s hrdinou a nerozlišením reality na níž má vliv grafická úroveň her. Násilí ve hrách má co dočinění
s mnohými názorovými střety odborníků i laiků. Každou chvíli se totiž v mediích
objevují zprávy o agresivních činech, které spáchaly do té doby milé a hodné děti. Tyto 26
případy, vyskytující se zvláště v zámořských státech, měly různé podoby. Nezletilý
chlapec napadl svého učitele, mladý žák ohrožoval učitele i spolužáky střelnou zbraní, v horších případech i někteří z chlapců způsobili smrt učiteli, žákům či svému
kamarádovi. Jsou i záznamy, kdy chlapec dobrovolně přivodil smrt sám sobě. Proč se to děje? Kdo je viníkem? Objevují se zde rozdílné stanoviska, která většinou nejsou ničím podložená. Většinou, když se někdo snaží zjistit, co je k tomu vedlo, občas děti sami prohlásí, že na jejich chování měla vliv televize, film nebo počítačová hra.
Kromě toho, že jsme svědky zvyšující se agresivity a počtu trestných činů, roste
i brutalita těchto činů. Je zarážející, jak děti odpovídají na otázku: „Proč jsi to udělal?“
Odpověď totiž často zní: „A proč ne?“ A víc už tento problém neřeší. Často o svých
činech mluví velmi chladně, což souvisí s určitou citovou otupělostí dnešních dětí. Mnozí lidé tvrdí, že za tuto otupělost nese vinu mimo jiné špatně fungující rodina, kdy
rodiče na děti mají málo času a nekontrolují filmy a hry, kterými se jejich potomek baví. Dítě pak může mít pocit, že právě toto je realita a návod ke správnému chování.
Zdá se to příliš krátkozraké omezit řešení pouze na konstatování, že za všechno
může zobrazovaná agresivita ve filmech nebo hrách. Ale krátkozraké by také bylo, kdyby se o tomto stanovisku neuvažovalo.
I když žádný jiný problém jako násilné hry nebyl v oblasti působení her na
člověka tolik diskutován a řešen, nevedla se hlubší veřejná debata o tom, jak to vlastně
ve skutečnosti je. Odborníci, kteří se tím zabývají, nejsou vyzýváni, aby se k tomuto
problému vyjadřovali a prezentovali výsledky svých výzkumů. Situace je tedy taková, že není jasné to, zda se agresivita v počítačových hrách podílí na agresivním chování hráčů.
Pokud se chceme zabývat tímto tématem podrobněji, musíme začít od základů.
Jisté je již to, že počítačová hra je pro dítě socializačním prostředkem, protože přináší člověku nějaké informace. Dítěti totiž na svých postavách předvádí, jak řešit určité situace.
Psycholožka Monika Otmarová (2001), která se počítačovými hrami zabývá
říká: „Počítačové hry obsahující násilí nejvíce ohrožují děti školního věku, a to asi do 12 let. Je to proto,
že děti v tomto věku ještě dobře nedovedou odlišit reálnou a symbolickou rovinu zobrazovaného obsahu.
Významnou roli zde hraje vizuální zpracování hry. Vizuálně prezentovaný příběh hry může být zpracován na tak vysoké úrovni, že jeho podobnost realitě je zcela mimořádná.“
27
Jak už jsem se v kapitole 1.1 zmiňovala, práce herních grafiků a vývojářů na
prostředí a podobě postav se rychlými kroky přibližuje dokonalosti. Proto se pro takové hry vžil název "virtuální realita", jako skutečný, avšak uměle vytvořený svět. Dítě má
pak tendenci vnímat dění ve hře jako něco skutečného a identifikovat se s hrdinou počítačové hry.
Děti mladšího školního věku jsou v zajetí realistického přístupu myšlení.
Znamená to, že myšlení je konkrétní a vázané na reálné zkušenosti. Dítě dovede
uvažovat o konkrétní situaci, ale nedovede si představit její jiné varianty, se kterými se ještě nesetkalo. To vede k tomu, že skutečnosti, se kterými se ve hře setkává, přijímá
tak, jak jsou mu předkládány. Stávají se pro něj jednoduše realitou. Informace, které v počítačové hře získá, považuje za rovnocenné svým jiným praktickým zkušenostem.
Dítě tak někdy nemusí pozorovat rozdíl mezi fikcí a skutečností. To, co je jen
„jako“, může považovat za součást skutečného světa, a někdy se podle toho i chovat. Tyto úkazy se mohou týkat i populárních televizních seriálů pro děti.30 Je třeba, aby
tedy rodiče sledovaly tyto seriály s dětmi a vysvětlili jim rozdíl mezi klamem a realitou.
Dalšími největšími riziky, která souvisí s grafickou úrovní hry a jejími
agresivními prvky jsou jevy, které probíhají během hraní her.
Patří mezi ně observační učení. Zde jde o imitaci agresivního chování, které se
může stát součástí kognitivní výbavy dítěte a stát se určitým modelem. Dítě, které se pak ocitne v podobné situaci, může použít způsob chování shodný s dříve utvořeným modelem.
Nemalým problémem může být také snížení sebekontroly. Sledování násilného
chování může vést k postupnému odstraňování „filtru“ kontroly a chápání násilí jako adekvátního způsobu řešení problémové situace. Agresivní chování pak dítě chápe jako morálně ospravedlnitelné, protože oběť si toto jednání zaslouží.
Když se dítě chová tak, aby se pokud možno co nejvíce přiblížilo svému vzoru,
např. hrdinovi hry, dochází k identifikaci s touto postavou. K patologické identifikaci
bývají náchylní zejména jedinci s vlastní oslabenou identitou, nedostatečnou hodnotovou orientací, nedostatkem pozitivní zpětné vazby svého okolí apod. Hlavní riziko počítačových her spočívá v její vysoké interaktivnosti, která právě podporuje Televizní seriál „Pokémoni“ např. přivedl dvojici dětí v Turecku k přesvědčení, že i ony mohou létat. Po této tragické události zde bylo jejich vysílání zakázáno. 30
28
zmíněnou identifikaci. Hráč se stává účastníkem příběhu a má tak samozřejmě zájem na
dobrém konci hry. Hráč představuje většinou jen jednu postavu, proto se s hrdinou silně
identifikuje. Za nebezpečné hry můžeme považovat takové, které představují svět
s odlišnými pravidly a vzorci jednání než jaké jsou běžné v reálném životě. Postava pro něj může představovat ideál nadaný neuvěřitelnými schopnostmi či velkou mocí a
prostřednictvím identifikace s tímto ideálem dítě, alespoň symbolicky, dosahuje toho, co je pro něj ve skutečnosti nedostupné a uspokojuje tak své vnitřní potřeby po uznání, síle a moci.
Reálná je také identifikace s postavou, která se dopouští činů, jež jsou ve
společnosti negativně hodnoceny, např. agresivita vůči ostatním postavám. Přitažlivost této osoby spočívá v tom, že na základě identifikace s ní se dítěti nabízí alespoň na
symbolické úrovni možnost prožívat něco, co je ve skutečnosti nemožné. Dítě si uvědomuje, že takové chování není dovoleno, a prožívá je tedy alespoň fiktivně.
Proč své virtuální postavy nenapodobovat a jejich chování neopakovat? Vždyť
jsou to hrdinové, co se s ničím „nepárají“. Za svým cílem jdou sice přes mrtvoly, ale dosáhnou ho.
Oba výše zmíněné způsoby identifikace ovšem produkují jistá rizika.
Uspokojení dosažené na symbolické úrovni už nemusí postačovat a dítě může posléze
pociťovat potřebu aplikovat způsob chování, který zakusilo ve hře, i do skutečného života.
Na druhou stranu je však nutné dodat, že mezi nejdůležitější zdroje, ze kterých
se dítě učí agresivnímu chování, spadá zejména bezprostřední rodinné prostředí, škola či vrstevníci. Pro příklad: agresivní otec, který si poslušnost rodiny vynucuje každodenním
výpraskem všech jejích členů31 nepochybně velmi hluboce zasáhne do dalšího vývoje
dítěte. Vliv médií, a tedy i počítačových her, ustupuje těmto významnějším socializačním činitelům, nicméně jej přesto nelze označit za nevýznamný. Počítačové hry jsou tedy pouze jedním z faktorů, které mohou dispozice k násilnému chování posilovat, pokud již existují.
Dalším jevem je desenzitizace. Problém nastává tehdy, jestliže dítě pozoruje
násilí velmi často, neboť to může vést k znecitlivění vůči agresivitě. Násilí je totiž v A to nemusí jít jen o tvrdé fyzické tresty, agresivitou se rozumí i týrání duševní, kam patří např. neustálé vysmívání se či shazování druhého.
31
29
počítačových hrách prezentováno jako jejich integrální součást, dítě tomu přivyká32 a
vzniká dojem, že jde o běžnou normu chování. Agresivní jednání se pro dítě může stát standardem, jež se odráží v řešení určitých situací. Navíc, je-li ve hře protivník
zlikvidován, děje se to většinou velmi rychle. Častokrát stačí několik přesně mířených
výstřelů či ran a hráčův hrdina pokračuje dál ve své cestě. S faktem, že agresivní a
násilné akty vyvolávají bolest a utrpení jejich obětí, se dítě neseznamuje. Některým
dětem se potom agresivní a násilné chování nezdá být nijak nepřístojné, zvláště když bývá často legitimizováno jako sebeobrana.
Ke vnímání agresivity jako normy se vyjádřil i psycholog Petr Růžička: „Jeden z
psychoterapeutických směrů říká, že si každý z nás utváří svůj vlastní svět. Každý si ten svůj svět utváříme podle vlastních zkušeností, a když jsem tedy v mládí hojně vystavován vlivu násilí v televizi, hrách, nebo třeba i drastickým pohádkám, tak je tím můj svět nějak ovlivněn, takzvaně si „nastavuji kontext“. Začnu
to brát jako určitou normu. A naučím-li se například ve svém virtuálním světě - tedy například v
počítačovém světě – uvolňovat svou agresi tím, že budu střílet po ostatních, nějak se to podepíše i na mé
běžné normě chování. Rizikové pro dítě je i to, že když v počítačové hře někoho rozstřílí a pak si hru pustí znovu, postava „vstane z mrtvých“, jako by se nic nestalo. V souvislosti s tím, jak „počítačový svět“ může ovlivnit prožívání reálného světa, si vzpomínám na jednoho svého klienta, mladého počítačového odborníka, který uvažoval o sebevraždě jako o způsobu řešení své tíživé osobní situace, ovšem měl
představu toho, že by se jenom „resetoval“, to znamená, že by se neodpojil ze zdroje, HD by se stále točil a jen by vymazal vše z operační paměti. To v realitě pochopitelně není možné.“ (in Mondschein,
2001)
Do úvahy se také nabízí působení stavu silného emocionálního vzrušení. Ten
může být u dítěte vyvolán právě násilným obsahem počítačových her. Dítě je pak schopno pod vlivem tohoto emocionálního vzrušení, které vede ke krátkodobému zvý–
šení agresivity, jednat impulzivně, stejným způsobem jako jeho agresivní postava ve hře.
Nelze opomenout také to, že na některé slabší povahy hráčů mohou příliš násilné
a dobře realisticky zpracované hry působit stresově. Ve většině her jde totiž o co nejrychlejší dopadení a usmrcení svého protivníka. Například hra „Aliens Versus
Predator“ je typem, o kterém mluvím. Podrobně vypracovaná ponurá atmosféra hry, má velmi blízko k filmovému zpracování. Zde může hráč zabíjet, „lovit a být loven“ jednou
ze zmíněných smyšlených postav. Úleky, bezbrannost, stres a napětí během celé akce
jsou hororovou zkouškou. Snad jediným rozdílem mezi filmem a těmito hrami je ten, 32
Tzv. habitualizuje.
30
že zde jste přímými účastníky děje a prožitek je tím pádem ještě silnější. Stres ze hry se může týkat také úspěšnosti hráče. Na svědomí jej má opakovaná prohra a neúspěchy.
Na druhé straně lze samozřejmě najít názory, které popírají účinky
zobrazovaného násilí na psychiku člověka. Je zastávána teze, že násilné obsahy her tak, kromě patologických ojedinělých případů, nevedou k reálnému násilí.
Odbornice Monika Otmarová, na toto pojetí agresivních her uvádí: „Lze zajít
ovšem ještě dále a někdy se dokonce argumentuje ve prospěch prezentace agresivních prvků. Hovoří se o
katarzních účincích vyvolaných sledováním násilí v médiích. V našem případě by to podle uvedené hypotézy vypadalo následovně: dítě hraje počítačovou hru, jejíž děj je veskrze tvořen agresivním jednáním postav hry. Dítě spoluprožívá násilné činy, pozorované u fiktivních modelů, následkem čehož u
dítěte ubývá odhodlání projevit své vlastní agresivní chování. Došlo ke katarzi, agresivní pud byl takto společensky přijatelným způsobem uspokojen. (2001)
Samotní hráči počítačových her jsou příkladem toho, že názory na toto téma jsou
odlišné. Často zastávají stanoviska, že násilné hry jim pomáhají vybíjet stres a zlobu a
poté u nich nastoluje uvolnění. Mezi zastánce této teorie ventilace agresivity patří i
psychoterapeut O. Matoušek, který říká o počítačových hrách: „…určitě napomáhají k tomu,
aby agrese šla ven. Počítačové hry existují asi patnáct let a podíváte-li se o sto či pět set let zpět, naleznete mnoho příkladů od rozumného účelu odtržené agresivity, destruktivity, kterou nemůžete spojit s posledními výdobytky techniky." (Matoušek, 2005)
Mezi psychology se dokonce objevil názor, že děti by v určité míře agresivní
obsahy sledovat měly, aby se naučily vyrovnávat s podněty tohoto druhu, s nimiž se určitě dostanou někdy ve svém životě do kontaktu.
Vinit pouze násilné počítačové hry za nárůst agresivních činů mezi dětmi by
bylo velmi nesprávné. Podnětem ke spuštění agresivního jednání může být totiž v podstatě cokoli. Je-li v člověku tato tendence latentně přítomna, potom stačí i nepatrný impuls, aby se projevila navenek.
S agresivními hrami často souvisí také výskyt sexuálních a pornografických
motivů ve hře. Sex se dostává do stále většího množství her. Proč tomu tak je?
Nemůžeme ze všeho vinit pouze samotné vývojáře her. Prvky spojené s agresi–
vitou a sexem rostou u současné populace stále více na oblibě. Lidé je chtějí a výrobci je berou v potaz.
31
Pokud se tento odvážný trend udrží či případně ještě rozroste, je možné, že se
milovníci her dočkají i zajímavých kombinací takto zaměřených her např. s online RPG hrami. Ve virtuálním světě by tak docházelo k úplnému osobnímu kontaktu mezi hráči.
I když agresivní hry jsou často mnohem kontroverznějšími, o negativním vlivu
sexuálních podnětů na děti nelze zapochybovat. U příliš mladých hráčů mohou ranné sexuální podněty vést k pokusům o jejich realizování. V tomto dětském věku si dítě
neuvědomuje následky svého chování. Tyto pohnutky by tak mohly vést k mnohem závažnějším problémům, např. různé psychické důsledky, nevyrovnanost v sexuální oblasti, sexuálnímu obtěžování spolužáků a spolužaček, jako inspirace ze hry, v krajním případě i otěhotnění nevyspělých atd. 3.1.2.1
Hry zobrazující násilí a sex Zde popisuji právě ty počítačové hry, které jsou pro mladší děti více než nev–
hodné. Některé činy zde hraničí s brutalitou a nelidskostí, a nejen pro slabší povahy jsou velice nechutné. Nezasvěcený čtenář a rodič by neměl tuto kapitolu opomenout. Může si zde udělat malý obrázek toho, jak vypadají hry, jež jsou v současnosti u dětí a mládeže právě jedněmi z nejoblíbenějších.
Zobrazování brutality v počítačových hrách má bohatou historii a její dnešní
formě předcházel dlouhý vývoj, který stručně a výstižně zachycuje specialista na
problematiku počítačových her Pavel Dobrovský: "Prvním výrazným výstupem proti hernímu zlu byla mediální vlna v USA varující před hrou Death Race od Petera Kauffmana, a to roku 1976. Malé
auto jezdilo přes zelené postavičky, které sice nesly označení gremlin, ale všichni je považovali za lidské figurky. Cílem hry bylo přejet všechny gremliny. Podle novinářů hra naváděla děti, aby jezdily autem
přes lidi. Pro průmysl bylo mnohem nepříjemnější, že šlo o první hru, kde se zabíjelo něco, co vypadalo
jako člověk, namísto tanků a robotů. Od té doby se s hrami veze stín špatnosti, který hry vesele podporují. Od roku devadesát do současnosti zobrazování brutality rostlo k realismu, přerostlo realismus, stalo se nereálným a opět vstoupilo do abstraktního vesmíru postmoderního vyjádření, takže nutně prošlo fází, kdy na sebe upoutalo pozornost široké veřejnosti. Zažili jsme zákazy her kvůli špatné ideologii nebo přemíře násilí, jako tomu bylo u Commandos v Německu, Carmageddonu v Austrálii anebo ve slavném
tažení amerického senátora Liebermana proti hře Mortal Combat. Pokusy o právní kroky proti digitální "amorálnosti" nejsou v rámci demokracie ničím odsouzeníhodným - zda jsou účinné, je jiná věc."
(Dobrovský, 2003, s. 130)
Mezi jedny z nejnásilnějších her patří série her nesoucí název „Postal“ a „Postal
2“. Původní „Postal“ byl vlastně o zabití určitého počtu lidí, a to zejména nevinných 32
civilistů. „Postal 2“ lze dohrát bez jediného výstřelu, avšak postava hráče vlastní v ruce rýč. S jeho relativní volností ve hře mnohé přímo vybízí k jinému použití rýče, než je
původně určen. Hráči svou vášeň údajně shledávají v usekávání hlav, lámání páteří, zakládání ohňů, případném hašení hořících občanů virtuálního světa močí a mnoho dalších praktik vymykajících se normálnímu chování a uvažování.
Jedny z her, které také šokovaly svou brutalitou se stala série „Grand Theft
Auto“ neboli „GTA“, ve které jde především o plnění úkolů pro různé mafiány. Mimo
hlavní děj je možné okrádat nevinné kolemjedoucí, vykrádat auta, motocykly a jiné
dopravní prostředky nebo dokonce přejíždět chodce a odstřelovat jim části těla. Ve
třetím dílu série byli vývojáři ještě odvážnější. Skóre hráče se dá zvýšit sexem s prostitukou, kterou je možné za další body i zabít.
Další z hodně diskutovaných her co se týče násilí je série „Soldier of Fortune“.
Hráč zde představujete elitního vojáka bojujícího proti teroristům a jiným vojákům.
Nepřítele je možné rozstřílet na všechny různé způsoby, počínaje ustřelením rukou, nohou, hlavy. Možné je nepřítele i upálit či použít na něj výbušninu.
Hrou, která v této kapitole jistě také stojí za zmínku je „Carmageddon“. Mezi
její ostřejší kousky patří například rozmáznutá babička s berlemi na předním nárazníku
hráčova auta, holčička s pejskem, jež je možné táhnout za autem nebo autem smést kompletní fotbalové mužstvo na hřišti. Jsou zde k přejetí i různá zvířata či kombajn lze použít ke kosení chodců.
„Mafia“ patří mezi další hry, jež obsahují násilné prvky. Dá se však již říci, že
tolik brutálního násilí, jako ty hry předešlé neobsahuje. Zde se hráč vžívá do role
taxikáře, který se zaplete do boje dvou Mafií a buď do jedné z nich vstoupí nebo zemře. V této hře lze okrádat kolemjedoucí o auta anebo je možné je přejet či zastřelit.
To byl krátký výčet nejdiskutovanějších her z nedávného období, které vyvolaly
nejvíce kritiky. Je jich ale mnohem více. Patří sem například: „Silent Scope III.“,
„Doom I.,II., III.“, „Redneck Rampage“, „Quake I.,II.III.“, „Kingpin“ a další.
Co se týče současných násilných her (Mihulka, 2005, s. 8), vlnu rozhořčení
vyvolává např. hra „Resident Evil 4“. V této počítačové hře leze spatřit tělo ženy, přibodnuté ke zdi, s vidlemi vraženými do tváře.
Hra „God of War“ také obsahuje dosti nehumánní prvky. Hráč se stává
nelítostným bojovníkem, který upaluje zajatce zaživa a trhá své oběti. V některých 33
brutálních počítačových hrách, se k těmto praktikám přidávají i scény kanibalismu, jako třeba ve hře „F.E.A.R“.
Na pultech prodejen byste mohli objevit i hru, ve které se dokonce můžete stát
sériovým vrahem a díky kvalitní grafice si můžete detailně prohlédnout nejrůznější zranění.. Nese název „CONDEMNED: Criminal Origins“ .
Těchto her je v nabídce pro hráče kvantum. Populární jsou i tematiky drog,
prostituce a zkorumpované policie. Přidám ještě hry s názvy: „Narc“, Killer7“, CRIME LIFE: Gang Wars“, „True Crime: New York City“, BLITZ: The League“ a další.
O násilí ve hrách se mohou na internetových stránkách objevit i články sa–
motných hráčů. Příspěvky těchto skalních nadšenců a přívrženců akčních her jsou
častokrát obohacené poněkud drsným černým humorem a cynismem. Zde např.: "Zcela
realistické je mlasknutí baseballové pálky o čelist, to se jednoduše musí slyšet na vlastní uši...tedy ne, že bychom to zkoušeli." Nebo: "Je sice možné postavy zastřelit, utnout jim hlavu nebo je zapálit, ale to je
tak všechno. Chyběla mi možnost pracovat s mrtvolami dál". (Říhová, s. 6)
Hry se sexuálními motivy jsou dalším problémem, jež se v současnosti nezřídka
objevuje. Zdá se, že virtuální svět nezná hranic. Dokladem je řada her zpracovaných až do takových detailů, že mnohým hráčům opravdu stačí prožít si svůj román doma u svého počítače.
Zde je jedna z her, jež na sebe svým obsahem upoutala a přitáhla nemálo
dětských zvídavých duší. Hra „Erotica Island“ je hrou, která svou otevřeností nic
nenaznačuje, ale rovnou ukazuje. Hlavním hrdinou je muž, jež se ocitne na ostrově plném krásných mladých slečen. Každý si jistě sám domyslí, co se po zbytek hry
odehrává. Tato počítačová hra je do 18 let nepřístupná, neboť explicitně zobrazuje pohlavní styk. Co se týče dostupnosti, častokrát již do týdne po uvedení hry na trh, je možné si ji na internetu kýmkoliv stáhnout.
3.1.2.2 Omezení vlivu násilí, značení nebezpečných her pro děti a mládež V současné době existuje několik možností, jak redukovat vliv násilných počí–
tačových her na lidskou psychiku. Často se hovoří o zákazech a omezeních, které zajišťují vládní orgány, nebo o prevenci, kterou mohou zajistit hlavně rodiče hráčů.
34
Jedním takovým vzorem extrémního boje proti agresivitě v počítačových hrách
se stalo Německo. Každá hra zde podléhá přísnému posouzení, zda splňuje všechny požadavky na únosnou míru násilí. Došlo však až k takovému omezení brutality, že
většina her je vydávána ve speciální německé verzi, jež nesmí obsahovat červenou krev a zaměňuje se za zelenou.
Jiným opatřením je apelování na rodiče dětí, které hrají pro ně nevhodné
počítačové hry. V 85% malých hráčů jsou to právě rodiče, kdo svým dětem kupuje počítačové hry!
Určitým vodítkem při rozhodování o tom, zda je hra vhodná pro dítě určitého
věku nám může být opatření, které ve světě funguje jako tzv. rating.33 V některých
zemích je rating dobrovolný, v jiných naopak povinný. Princip je stejný, jako například
v kinech či televizích. Konkrétní symbol upozorní na nevhodnost pro určité věkové skupiny.
V Evropě pro tyto účely funguje asociace herních vydavatelů ELSPA.34 Jsou-li
hry označeny značkou "M", jedná se o hry nevhodné pro mládež do 18-ti let. Pokud se
budou rodiče při nákupu řídit tímto značením, není možné, aby se jejich dětem dostala do ruky nevhodná hra.
Hodnocením her v Evropě se také zabývá např. agentura PEGI.35 Hodnocení her
této agentury sestává ze dvou obrázků, které musí být viditelné v určené velikosti na
krabici se softwarem. Jeden určuje minimální doporučený věk hráčů a druhý pak úroveň násilí ve hře. Ikona pro věk je srozumitelná a přijatelná, obsahuje velké číslo a znak
„plus“, což je zřejmě srozumitelné celoevropsky. Druhou informací je upozornění na
nebezpečný obsah, který hra obsahuje. Zde je např. zobrazená pěst jako násilí, pavouk jako strach, injekční jehla jako znázornění drog ve hře a další.
Ve Spojených státech amerických existuje organizace ESRB.36 Hodnocení této
organizace má také dvě části. Symboly, které označují věkovou přiměřenost hry, a popis obsahu hry.
Hodnocení, hodnota, sazba (český překl.). The Entertainment & Leisure Software Publishers Association - Vydavatelská společnost pro zábavu a software volného času (český překl.). 35 The Pan European Games Information - Proevpropská herní asociace (český překl.). 36 The Entertainment Software Rating Board - Organizace pro hodnocení zábavních softwarů (český překl.). 33 34
35
Pokud i přesto dítě získá hru, která je vzhledem k jeho věku nevhodná, mívá ve
většině případů ještě jednu možnost, a tou je tzv. rodičovský zámek.37 Jde o funkci v menu hry, jejímž spuštěním a zaheslováním se ve hře omezí veškeré projevy násilí,
vulgarit a potenciálně závadné části hry. Tyto preventivní kroky se zatím ukázaly být
účinnější než zákazy, přesto však zatím nejsou vnímány jako dostatečné prostředky k zamezení herního násilí.
Problémem je, že se jedná pouze o doporučení a například v České republice
nemají tato opatření téměř žádnou váhu. Zůstává pouze na rodičích, jaké hry dovolí svým potomkům hrát. Ale pro rodiče, kterým záleží na tom, co jejich dítě dělá a čím se
baví a kteří nemají čas ani chuť si hry předem zahrát, značení může pomoci při rozhodování, zda je tato hra vhodná.
3.2
Vliv počítačových her na fyzické zdraví člověka Práce s počítačem je dnes běžnou záležitostí. S počítačem se můžeme setkat
prakticky všude. Již děti ve škole se učí základům práce s výpočetní technikou, v řadě
domácností je počítač nepostradatelným členem rodiny. Počítač dnes patří ke standardnímu vybavení většiny pracovišť a práce s počítačem je u řady pracovníků
jejich hlavní pracovní náplní. Podle dnešních znalostí a zkušeností prakticky nelze zapochybovat o tom, že masové používání počítačů má na zdraví našeho organismu velký vliv. 3.2.1
Kladné vlivy Kladných vlivů na fyzickou stránku člověka je velmi málo. Některé se dají
přičítat přímo počítačovým hrám, jiné vychází obecně z práce s počítačem.
Pro zmínku stojí například rozvoj jemné motoriky. Hráč si nacvičuje pohyb
ukazatelem, jež se mu hodí i v užitkových programech. Děti si pomocí počítačových her mohou procvičit jemnou motoriku pravé a levé ruky. Nejen že neustále pracují s myší,
ale komunikují i pomocí klávesnice a jiných komponentů. Dochází zde také k rozvoji psychomotoriky a koordinace pohybů. U herních expertů je dokonalá souhra 37
„Parental lock“ (anglický překl.).
36
myšlenkových pochodů a pohybů rukou nezbytným požadavkem pro jejich maximální výkon. 3.2.2
Záporné vlivy Rizik, které se týkají počítačových her, samotných počítačů a jejich vlivu na
fyzickou stránku, je mnohem více.
Některá rizika práce s počítači lze považovat za diskutabilní, např. vliv
elektromagnetických polí kolem katodových monitorů nebo vliv dlouhého sezení před katodovými monitory na pokožku obličeje.
Jevy, které zmíním dále jsou ale zcela zřejmé a jsou prakticky mimo
pochybnost.
Zejména je to nedostatek pohybu, jenž může být u dětí velmi závažným
problémem. Tělo dětí roste a potřebuje se vyvíjet. Vysedáváním u počítače se nejen
nevybíjí přebytek fyzické energie, ale děti jsou neustále v nepřirozené poloze, což může mít za následek nejčastěji skoliózu, vadné držení těla a s nimi spojené bolesti zad a hlavy.
Obecně se uvádí, že při trvalém sezení trpí bolestmi zad 60 - 80 % lidí. Jde
zejména o bolesti páteře a to hlavně v její bederní a krční části. Obtíže pohybového apa–
rátu jsou zapříčiněny dlouhodobým sezením ve strnulé poloze často spojené se
zvýšeným tlakem na meziobratlové ploténky v oblasti bederní páteře při tzv. kyfotickém
sedu38 a trvalým předklonem hlavy. Problémy mohou být také důsledkem nevhodného
umístění jednak obrazovky, kdy horní část monitoru by měla být zhruba ve výšce očí a asi 50-70 cm od očí, dále klávesnice, nevyhovujícím typem židle a často i jejím nevhodným nastavením.
Pouze občasné trávení u počítače a správné sezení by nejen předcházelo bo–
lestem, nesprávnému vývoji a únavě, ale usnadnilo by také dýchání, které se často ode– hrává spíše v hrudní než v břišní oblasti. Vhodné jsou přestávky po 2 hodinách 5 – 10 minut, celková doba trávení u počítače by neměla být delší než 6 hodin. Dobré držení
těla při sezení také zlepšuje krevní oběh v rukou a snižuje se riziko problémů se zápěstími. 38
Nesprávné prohnutí bederní části páteře.
37
Tím jsme narazili na další problém, který s pohybovým aparátem velmi úzce
souvisí, a to jsou bolesti ruky a paže. Důležitými příčinami obtíží horních končetin z jednostranného nadměrného a dlouhodobého zatížení malých svalových skupin
předloktí a ruky jsou vedle již zmiňovaného nevhodného umístění a skonu klávesnice také nedostatečná relaxace horních končetin. Dalšími důsledky může být příliš vysoké
tempo při obsluze klávesnice, dlouhodobý lokální tlak při opírání zápěstí o ostrou hranu klávesnice či stolu. Zde je důležitá výška manipulační roviny, na níž je umístěna klávesnice. Předloktí s nadloktím by mělo svírat úhel 90°.
Mnohým přetěžováním zápěstí při nadměrném používáním myši může dojít
k poranění, které je způsobeno zánětem šlach a jejich pouzder nebo „syndromem karpálního tunelu“. Ten je velmi častým problémem. Primář pražské Psychiatrické lé–
čebny v Bohnicích K. Nešpor o něm zmiňuje toto: „Zápěstí lze přirovnat ke skutečnému tunelu, kde se mezi kostí a vazem tísní cévy a nerv. Jestliže zanícené šlachy zduří, může být v tomto průchodu - v karpálním tunelu těsno. Zvýšeným tlakem pak trpí především nerv. K příznakům patří brnění, snížená
citlivost palce, ukazováku a vnitřní strany prostředníku, někdy bolest vystřelující až do ramene. Klesá svalová síla při stisku. Bolest nemusí vůbec objevit nebo se objevuje až mnoho hodin po té, co práce s klávesnicí skončila. Nejedná se o zanedbatelný problém. V roce 1994 bylo v USA zaznamenáno 300 000 případů RSI z nichž 43 % připadalo na syndrom karpálního tunelu.“ (Nešpor, s. 2, 2000)
S častým používáním počítače a tedy i hraním počítačových her dále souvisí
zrakové zdravotní potíže. Podle posledních výzkumů si na potíže se zrakem stěžuje při
časté manipulaci s počítačem téměř 75% osob. Tyto obtíže jsou způsobeny trvalým přizpůsobením očí na vidění do blízka, námahou svalů ovládajících vyklenutí oční čočky, sbíháním os obou očí, světelnými podmínkami v místnosti a rozdílnými jasy
různých ploch, na které se člověk dívá. Zrakové těžkosti mají různý charakter a projevují se pocitem zrakové i celkové únavy spojené s bolestmi hlavy, zvýšenou
suchostí či slzením a pálením očí, tlakem v očích popř. rozostřeným viděním. V této problematice byla provedena řada studií.
Jeden z výzkumů, který se zabýval souvislostmi mezi zrakovými obtížemi a
počítačem a je v současné době již uzavřen, došel k závěru, že počítačové obrazovky
nekazí zrak, ale že obtíže, objevující se při práci s počítačem, mají charakter zrakové únavy, která po odpočinku odezní. Nejvýznamnějším vlivem může být individuální stav
zraku a rušivé oslňování hráčů světelnými zdroji např. okny. Není dobré, když osoba sedí proti oknu nebo naopak zády. Měly by být při častém sezení u počítače používány 38
obrazovkové filtry, pozorovatel by měl mít dostatečnou vzdálenost od obrazovky a měl by mít stanoveny přestávky.
Dalším problémem, který provází některé hráče, je bolest hlavy. Bývá
zapříčiněná napětím šíjových svalů, přetěžováním očí, psychickými faktory, ale i
nedostatkem čerstvého vzduchu a tekutin, na které hráč častokrát zaujetím do hry pozapomene. K tomu se přidává i nepravidelná životospráva a nedostatek spánku.
Také dlouhé sezení neprospívá cévám nohou. Po dlouhém sezení může dojít
k ucpání žíly krevní sraženinou39 a sraženina se případně může dostat až do plicního
řečiště. Je to ohrožující stav vyžadující lékařskou péči. Trombóza se může, ale nemusí,
projevit bolestmi nohou a dušností.
Při nedostatku pohybu a špatné životosprávě může u některých dětí dojít
k nepřiměřenému nabývání na váze a obezitě.
To je výčet několika zdravotních problémů, jež mohou být způsobeny
vysedáváním u počítače a počítačových her. Rizika práce s počítači jsou závažná. Není jich málo a s nižším věkem jsou nebezpečnější. Vzhledem ke stále častějšímu užívání
počítačů pro zábavu i práci, se můžeme jen ptát, kam to s lidstvem povede? Bylo by
zapotřebí tyto zdravotní problémy v důsledku vlivu počítačů alespoň částečně eliminovat. Začátek vězí již u našich dětí, které se nezdravě vyvíjí.
39
Trombóza.
39
4. Závislost na počítačových hrách O závislosti na počítačových hrách už toho v historii bylo napsáno mnoho.
Názory na tento druh závislosti se různí stejně jako předešlé vlivy. Přestože byla na toto téma provedená celá řada výzkumů, konečné závěry nebyly hodnověrně prokázány, aby
mohly vypovídat o jasných faktech. Specialisté své stanoviska navzájem vyvrací, se závislostí buď nesouhlasí nebo se naopak po ní stále více pídí. Nadále však není jasné, kdo má pravdu. Existuje tedy závislost na počítačových hrách či nikoliv?
4.1
Podstata závislosti na počítačových hrách Dle mnohých odborníků, kteří mají zkušenosti s patologickými závislostmi, je
odpověď na otázku existence tohoto druhu závislosti jednoduchá, tvrdí totiž že:
„Neexistuje prakticky nic, na čem bychom se nemohli stát závislí.“ (Pokorný, V. aj., 2002, s. 13) Magistr P. Růžička se na tento problém dívá nápodobně, ale vysvětluje ji
po svém: „Závislost, jako specifický způsob „vztahování se“ k realitě, je (alespoň podle té
teorie, která je mi blízká) vlastně jenom jedna a pouze si navléká různé „kabáty“. O závislosti lze tedy mluvit tehdy, pakliže to, co dělám - a nezáleží na tom, zda se jedná o práci s počítačem či konzumaci alkoholu - mi přináší těžkosti…“ (2001)
Doktor Karel Nešpor, má však názor jiný: „Na otázku, jestli čistě z lékařského hlediska
mohou počítače vyvolat závislost, musím jednoznačně odpovědět, že ne. Uvažovat by se ovšem dalo o
blíže nepopsané diagnostické jednotce návyková a impulzivní porucha nespecifikovaná. Dost možná, že
by někteří psychiatři v této souvislosti zvažovali i kategorii anakastická (nutkavá) porucha osobnosti.
(Doláková, 2002)
Nešpor dále uvádí, že počítačové hry jsou riskantnější než běžná práce
s počítačem. Dle něj se návyk na hrách může podobat patologickému hráčství, které sice samo o sobě mezi závislosti nepatří, ale má s nimi mnoho společného. Spočívá v častých opakovaných epizodách hráčství, které člověk upřednostňuje před sociálními, materiálními, rodinnými a pracovními hodnotami a závazky. Tyto aspekty jsou mezi
oběmi problémy velmi podobné. Postižení lidé mají často silné puzení hrát, zvláště pak
když jsou ve stresové situaci. I tento fakt je příbuzný. Na druhou stranu však primář Nešpor uvádí, že velké množství času stráveného u počítače nelze automaticky
považovat za známku něčeho nepřirozeného. Hovoří o jiných důležitých aspektech. 40
Například když člověk kvůli počítači začne zanedbávat školu nebo, když je starší, výchovu svých dětí či povinnosti v zaměstnání.
Moderní psychiatrie se na tuto problematiku závislosti na počítačových hrách
dívá ze dvou hledisek: 1.
Terapeutické hledisko
Dle něj jde o „drogovou závislost bez drogy“. Mezi takové „závislosti“ bychom
mohli zařadit nejen závislost na počítačových hrách a patologické hráčství, ale také poruchy označované jako workoholismus, závislost na mobilních telefonech, závislost
na nakupování, na sexu a řadu dalších. Jsou to poměrně nové a zatím nepříliš
prozkoumané fenomény. Tento pohled lze v běžné praxi snadno uplatnit, protože jmenované poruchy vykazují některé znaky shodné se závislostmi na návykových psychotropních látkách a postup jejich léčby je téměř totožný s léčbou alkoholismu (dle
Mezinárodní klasifikace nemocí kategorie F10 - Poruchy duševní a poruchy chování způsobené užíváním alkoholu). 2.
Diagnosticko-klasifikační hledisko
Z tohoto pojetí se jedná o poruchu ovládání impulsu. Podle Mezinárodní
klasifikace nemocí můžeme závislost na počítačových hrách přiřadit do kategorie F63.8
Nutkavé a impulsivní poruchy – Jiné nutkavé a impulsivní poruchy. Toto pojetí je
směrodatné pro soudní znalce. „V současné době se setkáváme s tendencemi některých psychiatrů,
zvláště
z
USA,“
o
vytvoření
nových
nosologických
jednotek
(diagnostických kritérií) pro výše jmenované poruchy. Tento krok by však značně zkomplikoval komunikaci klinických psychiatrů, a to jak psychoterapeutů, tak soudních znalců.
Další koncepci na daný problém nám nabízí i Diagnostický a statistický manuál
duševních poruch Americké psychiatrické společnosti (DSM IV.). Závislost na
počítačových hrách by teoreticky mohla spadat do kategorie Poruchy ovládání impulsu jinde neklasifikované. Do této skupiny poruch mimo jiné patří i patologické hráčství, kleptomanie či pyromanie.
Objevují se však i odborníci, kteří se závislostí na počítačových hrách absolutně
nesouhlasí. Na neexistující závislost často utvrzují sebe i své okolí odůvodněními
takovými, že nikoho takového neznají, s nikým takovým se dosud nesetkali a nehodlají se tím dále zabývat.
41
Je jasné, že těmito názorovými spory se k ničemu nedospěje. V lékařském
systému by bylo zapotřebí dojít ke konečnému závěru, ale s velkou pravděpodobností si na něj budeme muset ještě několik let počkat.
Ať už je to tak či onak, pojem „závislost na počítačových hrách“ se v poslední
době stal velmi populárním a často se užívá jako synonymum pro nadměrné hraní počítačových her. Samotný jev však doposud nebyl zařazen do mezinárodní klasifikace psychických poruch. To, proč se závislost na počítačových hrách mezi obyvatelstvem tolik rozmohla je spíše důsledek specifického lidského vnímání a chápání.
4.2
Příčiny vzniku závislosti na počítačových hrách „U nás doma se hodně řve. Když přijdou rodiče do mého pokoje a uvidí mě u počítače, hned
spustí něco v tom smyslu, že neumím nic jiného než chatovat a hrát hry, že bych se měl učit nebo dělat
něco jiného a že bych neměl být schovaný u počítače 24 hodin v kuse. Tohle řvaní je asi největší příčina mé závislosti. Dlouho jsem o tom přemýšlel a zjistil jsem, že se rodičů bojím, respektive toho, až na mě
začnou křičet. Když jsem u počítače, tak na všechny tyto špatnosti zapomínám, o to je to potom ale horší.“ (Diskusní fórum, 2005)
Tento příspěvek, jak jste si stihli povšimnout, je od chlapce, jež se hraní často
věnuje. Máme zde jedinečnou ukázku toho, proč někteří z jedinců propadají hraní počítačových her, touha oprostit se od reality. Na které straně je v tomto případě chyba?
Autor citace nachází uspokojení v potřebě klidu a pohody od svých rodičů. Zdá
se, že si uvědomuje problém, který nastal. Není možné, aby jej však řešil sám, to je
úloha i jeho blízkých, kteří si ale stále neuvědomují to, co dělají špatně. Komunikace,
porozumění a vcítění se do druhého jsou v současné době aspekty, na které je stále méně brán zřetel, a v citových vztazích se dostává do nadvlády odcizení.
Příčina uvedená v příkladu není jedinou pro vznik závislosti na hrách u dětí a
dospívajících. Je jich mnoho, daly by se rozdělit na vnější a vnitřní. Mezi vnější pohnutky spadá: •
nedostatek pozornosti rodičů
42
Moderní doba si žádá u většiny lidí maximální pracovní nasazení, a to na úkor všech
časových hodnot. Proto se nemůžeme divit tomu, že současné, vysoce interaktivní hry do jisté míry suplují komunikaci s rodiči. •
neinformovanost rodičů o možných negativních vlivech
•
špatná výchova a špatná rodinná situace, kdy se např. rodiče rozvádějí a dítě je
•
vliv vrstevníků na dítě
•
vliv sdělovacích prostředků a reklamy
tak v permanentním stresu a v počítačových hrách hledá své útočiště.
Hraní počítačových her bývá nezřídka důvodem pro začlenění jedince do skupiny. V tomto ohledu jsou velmi sugestivní. Do dětské mysli se vkrádají se slovy „buď hrdinou“ nebo „dokaž to“. Velmi impozantně na děti působí rozvoj technologií a zlepšující se stav grafické úrovně her.
Je ale možné, že závislost či nadměrné užívání počítače se objeví i u dítěte, které
žádným nedostatkem pozornosti ze strany rodičů netrpí a rodinná situace je zcela v pořádku.
V tomto případě jde již o příčiny vnitřní: • • • • • •
4.3
dítě může mít problém samo se sebou
není schopné komunikace s vrstevníky má nízké sebevědomí překonává osamělost zabíjí nudu
touží zapůsobit na okolí
Příznaky a rizika závislosti Rozlišit hranici mezi koníčkem, zvýšeným užíváním a závislostí je velmi
obtížné. Přesto můžeme vysledovat určité příznaky, které svědčí pro rozvíjející se
závislosti. Mezi hlavní symptomy patří stavy podobné transu při hraní hry, vzpírání se 43
rodičovským zákazům nebo neschopnost dodržovat časový limit určený pro tuto činnost. K dalším příznakům patří dle údajů Pedagogicko-psychologické poradny v Brně (2005) např.:
pocit prázdnoty, když není člověk u počítače
dávání přednosti počítačovým hrám před jakoukoliv jinou činností ztráta kontroly nad časem stráveným u počítače méně vykonané práce
trávení veškerého volného času u počítačových her
brzké vstávání k počítači nebo ponocování u počítače
rostoucí nervozita a neklid, když delší dobu nemůže hrát přemýšlení o počítači, když ho zrovna nepoužívá kradení peněz na nákup her
stále více a více času potřebného k uspokojení ze hry lhaní o své závislosti
hraní kvůli úniku od osobních problémů narušené vztahy s rodinou zanedbávání učení
opouštění dřívějších zájmů a přátel
zhoršující se školní výsledky a další.
V rozhovorech se specialisty se můžeme setkat s názory, které tvrdí, že o
závislosti lze mluvit pouze tehdy, pakliže to, co osobně děláme nám přináší těžkosti v následujících čtyřech oblastech a pokračujeme v tom i přes zjevné negativní dopady.
První oblastí je oblast rodiny. Problém nastává v okamžiku, kdy rodinní
příslušníci začínají poukazovat na to, že jedincovo vysedávání u počítače již překra– čuje určitou jimi tolerovatelnou hranici, dochází k odcizení od rodičů. Mohou se cel– kově
zhoršit
vztahy
v
rodině,
popř.
se
začnou
hroutit.
Druhou oblastní je oblast školy. Problém se objevuje v nedostatečném plnění
školních povinností na úkor hraní počítačových her. Dítě do školy chodí nepravidelně, 44
zhoršuje se jeho prospěch, nepřipravuje se na vyučování atd. V případě, že u počítače vysedává i přes noc, chodí do školy nevyspalé a unavené.
Třetí oblastí je oblast zdraví. Pokud se objeví nějaké zdravotní potíže, které
s častým hraním souvisí, např. potíže s páteří či zrakem, avšak nikterak na to daný jedinec nedbá a v náruživé činnosti pokračuje, může již jít o závislost. O závislost půjde i v případě, že hráč popírá důsledky nebo příčiny svého chování.
Čtvrtá oblast je nazvána oblastí trestně právní. Nejde zde pouze o konflikty se
zákonem, ale i o konflikty s jakoukoliv vyšší kodifikovanou normou, ať již se jedná o
právo nebo vnitrofiremní vyhlášku. Jestliže takováto vyhláška upravuje například
přístup na internet nebo čas strávený připojením a jedinec toto nařízení vědomě
porušuje, a to i přes avizované či uplatněné sankce, pak lze také usuzovat na závislost. U dětí se v tomto případě jedná např. o krádeže počítačových her, peněz rodičů atd.
Čím více z těchto čtyř oblastí je zasaženo, tím je větší pravděpodobnost, že jde o
závislost či závislé chování.
Všechny možné příznaky hovoří o tom, jaké rizika s sebou nese závislost na
počítačových hrách. Ucelenější pohled na tento problém mají odborníci z Ústavu psych.
poradenství a diagnostiky Brno. Ve své publikaci (Pokorný, V. aj., 2002, 103-104) o patologické závislosti uvádí tři různé rizika závislosti počítačových her, a to: 1.
V oblasti násilí a agresivity.
2.
V oblasti životního stylu hráčů.
3.
Změny v oblasti fyziologické, duševní a duchovní úrovně.
Hráč se podílí na násilí aktivněji, než například v televizi nebo v kině. Dochází ke změnám životního stylu, hráč mění své postoje, hodnoty, zájmy. Deficit pohybu, ovlivnění schopnosti navazovat, udržovat a rozvíjet vztahy s vrstevníky,
neuvědomování si reality času, hra vytváří prostředí, do kterého může unikat před problémy v reálném životě, atd.
Podle 10. revize Mezinárodních klasifikací nemocí bychom mohly dle F63.0
Patologického hráčství rozlišit tyto příznaky: •
Časté opakované epizody hráčství dominují v životě na úkor sociálních, materiálních, rodinných a pracovních hodnot a závazků.
45
•
Postižení popisují intenzívní puzení ke hře, které lze těžko ovládnout, spolu se
zaujetím myšlenkami a představami hraní a okolností, které tuto činnost doprovázejí.
•
Trvale se opakující hráčství, které pokračuje a často i vzrůstá přes nepříznivé sociální důsledky, jako je zchudnutí, narušené rodinné vztahy a rozkol osobního života.
Další pohled na problematiku symptomů při závislosti na počítačových hrách
nám může poskytnout již výše zmiňovaný Diagnostický a statistický manuál duševních
poruch Americké psychiatrické společnosti (DSM IV). Nutkavé a impulsivní poruchy osobnosti mají řadu symptomů stejných jako skutečná závislost. Proto je také z
terapeutického hlediska můžeme v širším slova smyslu označit za závislost. Pokud tedy aplikujeme některé kritéria Americké psychiatrické společnosti u diagnosy 312.31
Patologické hráčství (Nešpor, 1999, s. 16-17), byly by symptomy pacienta závislého na počítačových hrách následující: -
neschopnost ubránit se impulsům v souvislosti s počítačovou hrou
jedinec se neustále zaměstnává hraním počítačové hry a v duchu si opakuje a znovu prožívá zážitky spojené s hrou
-
aby ho počítačová hra i nadále uspokojovala, musí zvyšovat intenzitu jejího
-
když prožívá stres, jeho touha po kontaktu s počítačovou hrou se
-
-
hraní
zvyšuje
opakovaně, ale neúspěšně, se pokoušel zbavit své fixace na počítačové hře když se snaží omezit hraní počítačové hry, cítí se nesvůj a je podrážděný
počítačová hra je pro něj prostředkem, který mu umožňuje uniknout svým
každodenním problémům nebo se s nimi vyrovnat. Touto cestou se snaží zmírnit dysforickou náladu40.
lže, aby zakryl rozsah svého zaujetí pro počítačovou hru
svým chováním ohrožuje vztahy k příbuzným, k lidem zaměstnání a dalším
Co nelze nakonec opomenout, tak je zmínka o tom, že u počítačových her nejde
zcela vyloučit případnou tendenci k hazardním hrám. Samotné hry poskytují potěšení, ale limit této radosti je v tom, že se nedá nic vyhrát. Je však možné, že děti začnou 40
Např. pocitu osamění, bezmocnosti, úzkosti, deprese.
46
časem zkoušet hry, kde se něco vyhrát dá. Což je velké riziko. Proto můžeme hraní počítačových her někdy nazvat předstupněm hraní hazardních her.
4.4
Postup při léčbě závislosti V první řadě je nutné si uvědomit, že mnozí hráči si svou závislost zpočátku
vůbec neuvědomují. Upozornit je na tento fakt mohou teprve rodiče, přátelé, partneři či okolnosti, které mu dají vědět, že je něco v nepořádku. Ve velké míře to ale bývají
především rodiče, kteří si povšimnou, že jejich potomek tráví u počítače nezvykle dlouhou dobu a nemá zájem o svět kolem sebe. Doktor Hrdlička v tomto případě
rodičům radí: "Pokud máme podezření, že dítě začíná být na počítači závislé, měli bychom mu v prvé
řadě vytvořit strukturovaný program, ve kterém stanovíme: tolik hodin můžeš hrát, ale budeš dělat ještě to a to, úlohy do školy vypracuješ tehdy a tehdy. Měli bychom se současně také zamyslet nad tím, jestli dítě
má v životě ještě nějakou jinou motivaci, než že chce sedět u počítače. Mají-li rodiče pocit, že dítě situaci nezvládá a že je to i nad jejich možnosti, měli by se jít poradit s odborníky." (in Fojtíková, 2002)
Samotný léčebný postup závislosti na počítačových hrách je v podstatě stejný
jako u léčby patologických hráčů. Do značné míry se může podobat i odvykání závislosti na alkoholu. Závislí hráči by se mohli léčit i na specializovaných odděleních.
Zapotřebí je v každém případě kontaktovat psychologa nebo psychiatra zabývajícího se kognitivně-behaviorální psychoterapií.
Na otázku, jak taková léčba probíhá, zda se jedná jen o odvykací léčbu, nebo
zda-li je tento druh závislosti pouze symptomem něčeho jiného, co je také třeba léčit,
odpověděl v jedné interwiev psycholog Petr Růžička takto: „Těch teorií léčby je pochopitelně
celá řada. Stejně jako je množství psychologických teorií vykládajících lidskou psychiku, tak je i řada
terapeutických přístupů, koncepcí a teorií, jak tyto závislosti léčit. Lze je ale rozdělit na dva základní směry - režimovou léčbu a psychoterapeutickou léčbu. Já sám preferuji spíše onu psychoterapeutickou a vycházím z toho, že hraní - ať již na automatech nebo na počítači - je jen symptom něčeho dalšího. Když
se na mne například obrátí rodiče takto závislých dětí - a to bývá nejčastější případ - bývá to většinou o
tom, že něco v té rodině není tak docela v pořádku. Nemusí se ale pokaždé jednat jen o rodinu, ale třeba i o nějaký traumatizující zážitek ze školy apod.“ (in Mondschein, 2001)
Cílem terapie není získání náhledu pomocí analýzy skrytých podvědomých
motivů jako u psychoanalýzy, ale odstranění nežádoucího chování. Léčebný postup (Vaverka, L. aj., 2005, s. 25. Zpráva o problematice závislosti a údaje o počtu osob s diagnózou F 63.0 v České republice, 2002) je následující: 47
1.
Nejprve probíhá posouzení stavu, tělesné vyšetření. Je třeba zjistit, zda se jedná o
chorobné hráčství či jiný duševní problém pacienta. Určuje se, jestli se nejedná o
kombinaci se zneužíváním jiných návykových látek nebo závislostí na nich. Je také třeba rozhodnout, jestli se stav dá zvládnout ambulantně, nebo jestli bude potřebná
ústavní léčba. Dobré posouzení tělesného stavu je potřebné. Není vzácné zanedbávání vlastního zdraví kvůli hře. 2.
Dalším postupem je motivační trénink. Do značné míry se prolíná s posouzením
stavu. Dotazníky, které pomáhají chorobu diagnostikovat, mohou také motivovat ke změně tím, že si při jejich vyplňování hráč uvědomí problémy, které mu hra způsobila. Důležité je také, aby si hráč uvědomil, v čem by byl jeho život spokojenější, kdyby nehrál. Motivační trénink se samozřejmě provádí i během další léčby. 3.
Následujícím cílem je lépe si porozumět. Individuální a zejména skupinová
psychoterapie je u hráčů velmi vhodná. Patří sem i psaní životopisů, vedení deníku, do
něhož si zaznamenává, co během dne dělal a jak se cítil, a další psychoterapeutické postupy. Zdá se, že mezi patologickými hráči jsou v zásadě dvě skupiny. Ta první uniká
ke hře před vnitřní bolestí, druhá v ní hledá vzrušení. V obou případech budeme samozřejmě uvažovat o pozitivních alternativách hraní. 4.
Do KBT patří postup, který bývá nazýván vícestupňovou obranou. Prvním
stupněm je vyhýbání se spouštěčům, což v případě patologické hry jsou to hlavně místa,
kde se provozuje - naprostá abstinence od počítačové hry. Dalšími stupni jsou
bezpečnější zpracování spouštěčů, zvládání nebezpečných emocí, alternativy chování, rychlé zastavení recidivy. Patří sem i vyhýbání se "zdánlivě nevýznamným rozhodnutím" jako např. "jít se do herny jenom podívat". 5.
Podstatnou složkou léčby je vytvoření si náhledu či realistického pohledu
pacienta na svůj problém. Psychiatrie rozlišuje tzv. tři stadia náhledu. Je jím náhled
verbální, kdy si pacient připustí problém, dále náhled produktivní, v němž se jedná o dodržování léčby a posledním je náhled efektivní, kdy jde o ztotožnění se s výsledky léčby a jejich dodržování. 6.
Další technikou je tzv. reframing.41 Terapeut se snaží svého pacienta přimět, aby
se na vše díval z pozitivní stránky. Jestliže například pacient během terapie opět na krátký čas propadne své závislosti, je nutné, aby s pomocí terapeuta došel k závěru, že
41
Změna pohledu.
48
to byla chyba, kterou nesmí zopakovat, ale která také nemá vliv na další průběh terapie.
Když se nedostavuje v léčbě očekávaný pokrok, analyzují příčiny a terapeut navrhne svému klientovi alternativní postup. Výskyt tzv. paradoxní intence u pacienta, může
podstatně zjednodušit terapii. V takovém případě je pacient motivován touhou ukázat světu, že je schopen své problémy překonat. 7.
Otázkou terapie je také životní styl, rozvrh dne, plánování příjemných aktivit,
rozvoj bezpečných zájmů a vhodná pracovní terapie. Tělesné cvičení nebo práce mohou působit jako prostředek emočního přeladění a součást zdravého životního stylu. 8.
Pro zmírnění úzkosti, deprese, stresu a k zvládání touhy po hře lze v některých
případech použít relaxace a jógy. Zlepšují také sebeuvědomování a překonání negativních nebo nebezpečných emocí. 9.
V léčbě jsou důležité techniky zvyšující sebevědomí. Mnozí chorobní hráči
působí dojmem suverenity a sebejistoty. Ty se ale střídají často se stavy smutku a beznaděje. Práce na zdravém sebevědomí má proto značnou důležitost. 10.
Problém pacientů často tkví v sociálních dovednostech. Mohou se týkat
specifických nedostatků jednotlivých pacientů - např. nedostatečná schopnost se dorozumět s druhými lidmi a vytvářet dobré sítě mezilidských vztahů apod. 12.
Součástí léčebného postupu může být i averzívní podmiňování nebo
podmiňování ve fantazii. Lze si nepřipomínat příjemné zážitky související se hrou, hru spojovat se zážitky nepříjemnými (např. nudou) a fantazijně nebo i ve skutečnosti se odměňovat za nehraní. 13.
I po zařazení arteterapie se můžeme setkat s dobrými výsledky. Hlavně mladší
pacienti rádi kreslí. Některé příklady témat: Můj život za dvacet let, jak vypadám a jak chci vypadat, cesta životem, můj erb. 14.
Práce s rodinou bývá během léčby velmi potřebná. Rodina je vystavena stresu a
její členové často sami určitou formu psychoterapeutické pomoci potřebují. U
dospívajících se může stát, že začnou o svém problému s rodiči otevřeně hovořit. Tento fakt je často počátkem uzdravení.
Celá terapie je provázena hodnocením pokroků v léčbě a důležité je i jasné
ukončení terapie. Léčba trvá asi 2-3 měsíce, což je asi 10-20, maximálně 30 sezení.
Jestliže by trvala dobu delší, mohl by klient nalézt v sezeních s terapeutem zalíbení, 49
což by ohrozilo výsledek. Stejně tak identifikace terapeuta s problémy svého klienta má negativní dopad na celou léčbu.
Po překonání závislosti je nežádoucí, aby došlo k bližšímu kontaktu pacienta
s počítačovou hrou, protože by velice snadno mohl znovu sklouznout k závislosti. Navíc lidé vyléčení z jakékoliv závislosti snadno inklinují k závislosti jiné, např. vyléčení patologičtí hráči snadno propadají závislosti na alkoholu.
4.5
Prevence před závislostí na počítačových hrách O rizicích počítačových her jsme se dověděli v předešlých kapitolách. Jak ale
předcházet jejich důsledkům? Řešení můžeme najít již v primární prevenci, která je, dá se říct, základem a prvotním činitelem při předcházení negativních jevů. Nastíníme si ale i stručné údaje o sekundární a terciální prevenci. 4.5.1 Primární prevence Cílem primární prevence je předcházet nemoci, předtím než vznikne.
V první řadě by měla probíhat v rodině. Zuzana Fojtíková (2002) ve svém
článku o prevenci před vznikem závislosti na počítačových hrách podává doporučení rodičům, co dělat, aby se počítače v rukou dětí nestaly „zlými pány“ : • •
"Neodkládat" dítě k počítači.
Zajímat se o to, co dělá ve volném čase a snažit se s ním být co nejvíce, něco společně podnikat. Neboť nemá-li dítě nic, čím by čas vyplnilo, vyplní ho tím, co je nejsnáze po ruce.
•
Podporovat jeho koníčky, hledat, v čem je dobré, ať už jde o sport, umění,
•
Kupovat jen kvalitní programy a hry bez násilí.
•
sběratelství atd.
Mít přehled, jaké hry dítě v počítači má a jaký je jejich obsah.
•
Ukázat dítěti smysluplný způsob využívání počítače, případně ho přihlásit do
•
Pro pobyt u počítače stanovit určitý časový limit a aktivity střídat.
specializovaného kroužku.
50
Primář doktor Karel Nešpor konstatuje (2002), že je nutné zavčas rozpoznat
varovné známky, jako např. náhlé zhoršení prospěchu a chování, únavnost, ztráta zájmů a ubývání kvalitních přátel. Doporučuje spolupracovat s dalšími členy rodiny, zejména s
těmi, kteří jsou ve společné domácnosti. Radí rodičům upřednostňovat u svých dětí tzv.
„tvrdou lásku“. Znamená dávat najevo zájem a vřelost, ale také projevit obavy,
upozornit na problémy a trvat na změně. Vhodným návodem je stanovení přiměřených pravidel týkajících se práce s počítačem, ale i učení, sportu apod., a tato pravidla
prosazovat. Je rovněž příhodné počítač umístit na místo, kde na něj budou dospělí vidět. Sníží se tím riziko sledování pornografie či hraní násilných her. Navíc budou mít
dospělí přehled o čase, který tráví dítě u počítače. Rozhodným krokem v prevenci je především rozvíjení kvalitních zájmů dítěte.
Z jiných odborných zdrojů (Pedagogicko-psychologická poradna, 2005) bychom
se mohli dovědět a vzít si ponaučení, že je nutné: •
sledovat, jaké hry děti hrají, podporovat zejména ty hry, které slouží k výuce,
•
hrát hry spolu s dětmi a potom si o nich povídat
• • •
popřípadě nenásilné hry
stanovit striktní limity, kdy může dítě hrát a kdy ne dávat pozor, aby dítě nehrálo hry u kamarádů
zjistit, zda dítě hraním počítačových her, neutíká od nějakých problémů
•
při hraní nutit dítě, aby si po určité době /př.po hodině) udělalo přestávku,
•
podporovat dítě v jiných zájmech, př. směřovat jej ke sportu
• •
během ní mluvit o hře
předcházet tomu, aby se dítě nudilo posilovat zdravé sebevědomí dítěte
Společným východiskem pro dané problémy by byl dostatek času věnovaný
rodiči dětem, jejich poučený a aktivní přístup k tomu, aby se děti učily svůj volný čas
využívat k rozvoji sebe i ve prospěch druhých. Takový přístup však dnes není zdaleka
vlastní každé rodině, poměrně častý je naopak nezájem či nedostatek času starat se o to, čím se její děti ve volném čase zabývají.
Velký preventivní vliv na děti nese také škola. Předcházení problémů
působených počítačovými hrami je vhodné zasadit do rámce výchovy ke zdravému způsobu života. Pro normální populaci dětí a dospívajících jsou účinné programy za 51
aktivní účasti předem připravených vrstevníků (peer programy) a další interaktivní
postupy, které mohou zajišťovat různé občanské sdružení nebo PPP či přímo školní metodici prevence.
Preventivně by rovněž měly působit volnočasová zařízení školy. Zde jde o
činnost školních družin a školních klubů, jež výchovně působí na děti a mládež v oblasti
volného času. Velkou měrou se na vhodném a příznivém trávení volného času dětí podílí i volnočasové instituce mimo zařízení školy. 4.5.2 Sekundární a terciární prevence Sekundární prevence se často také nazývá včasnou intervencí. Zabývá
ohroženými nebo přímo postiženými osobami. Jejím cílem je především intervenovat u těch, kdo začali počítačové hry nadmíru provozovat, kde ale stav příliš nepokročil a nezpůsobil vážnější problémy. Hraní počítačových her a s ním spojené problémy má za úkol zastavit nebo omezit na co nejnižší míru.
Zahraniční autoři doporučují především práci s motivací, změnu dosavadního
životního stylu, využívání vlivu širšího okolí, rozpoznávání spouštěčů a vyhýbání se jim
nebo jejich lepší zvládání, prohlubování sebeuvědomění a prevence návratu zpět do starých kolejí.
Do sekundární prevence řadíme na první místo včasné a správné rozpoznání a
posouzení problému, vyšetření psychologem, psychoterapeutem či psychiatrem, léčba –
individuální či skupinová terapie, různá pedagogická opatření, včetně výchovné práce rodičů. Důležitým krokem je zamezení styku jedince s místy, kde se nehazardní hry
provozují, nabídnutí hodnotnějšího a příznivějšího trávení volného času a motivovat jedince k jeho užívání.
K účelům tohoto druhu prevence jsou zřizovány pedagogicko-psychologické
poradny, poradny pro rodinu, manželství a mezilidské vztahy.
V případě terciární prevence již nejde o prevenci v pravém slova smyslu. Má za
úkol zabránit prohlubování, zhoršování již nastalého problému v souvislosti s hraním
počítačových her. Zmírňování důsledků bychom mohli dosáhnout zahrnutím základní
sociální a existenční výpomoci pro zlepšení životosprávy blízkými osobami závislého 52
jedince, jež odmítá léčbu. Možná pomoc by také mohla spočívat v terapeutické práci s hráčem, v ovlivňování jeho nastávajícího hodnotového systému, v motivaci k jiným činnostem a v navázání kontaktů např. s bývalými závislými jedinci.
Nelze vynechat psychologickou a sociální poradenskou pomoc pro zlepšení
podmínek rodinného prostředí v němž závislý jedinec žije a speciální poradenskou pomoc pro rodinné příslušníky, kteří jej chtějí pozitivně ovlivňovat za účelem zabránění dalších problémů a nastolení zlepšení.
53
5.
Výzkumná část Empirickou část mé bakalářské práce zahrnuje kvantitativní výzkum prováděný
pomocí dotazníku.
5.1
Cíle výzkumné části Mezi hlavní cíle výzkumu patří: • • • •
5.2
získání nových poznatků z oblasti počítačových her
ověření dosavadních poznatků z oblasti počítačových her ověření stanovených hypotéz
přiblížení problematiky závislosti na počítačových hrách široké veřejnosti
Hypotézy Pro dotazníkový výzkum jsem si stanovila následující hypotézy: 1. Hraní počítačových her působí negativně na chování dítěte.
2. Většina lidí si myslí, že by mohla čelit závislosti svého dítěte bez odborné pomoci.
3. Závislost na počítačových hrách není nebezpečnou závislostí.
4. Většina lidí si myslí, že akční počítačové hry mohou vzbuzovat u dětí agresivitu.
5.3
Metodologie Dotazník (viz. příl. A) byl vyhotoven pomocí programu pro vytváření
internetových stránek. Dotazníkový výzkum byl sestaven do tří částí, které tvořily součást celého výzkumného procesu: vstupní část, druhá část, konec dotazníku. Vstupní
část obsahovala informace týkající se situace kolem počítačových her a stručně obeznámila o záměru výzkumu. Druhá část instruovala zájemce, jak správně dotazník 54
vyplňovat a obsahovala samotné otázky. V konečná části bylo poděkování respondentovi a možnost se dále vyjádřit v odkazu na příspěvky.
Dotazník byl anonymní a účelově vytvořen tak, aby korespondoval s mentalitou
co největší části dotazovaných (nebyl omezen věkem, pohlavím, ani žádným jiným
kritériem) a také, aby vyhovoval co nejvíce skupinám (nehráčům, malým hráčům, hráčům, velkým hráčům).
Obsahoval otázky polozavřené, uzavřené a otázky s více variantami odpovědí.
Uzavřené otázky měly záměrně možnosti odpovědi pouze ano a ne, což některým dotazovaným působilo potíže a mohlo to částečně ovlivnit i výsledky. Celkem bylo
v dotazníku 32 otázek, které byly rozdělené na otázky (tučně zvýrazněné) a podotázky.
Na podotázky respondent odpovídal pouze v případě, že jej k tomu předchozí otázka navedla.
Před aktivací dotazníku pro veřejnost byl proveden na stejných internetových
stránkách předvýzkum, který potvrzoval na 4 respondentech účinnost dotazníku. Předvýzkum proběhl úspěšně, respondenti vyplnili všechny položky v dotazníku,
neměli žádné připomínky, jež by zasahovaly do výzkumu. Otázky byly ponechány pro nastávající výzkum veřejnosti.
Výzkum byl realizován v období od 23.2.2006 do 10.3.2006 prostřednictvím
internetových stránek42. Seznamování veřejnosti s výzkumem probíhalo přes internet zasíláním upoutávek na veřejné stránky a stránky s technickým zaměřením a dále přes
informační systém MU.
Vyhodnocování výzkumu jsem prováděla v Microsoft Excel, kde jsem pracovala
s jednotlivými dotazníky a celkovým statistickým vyhodnocením dotazníků, které bylo aktivní již během výzkumu na internetových stránkách.
Dotazník spolehlivě posloužil jako prostředek pro získání velkého množství
informací od široké veřejnosti o problematice a ověřil stanovené hypotézy. Některé z otázek zůstaly otevřeny pro další výzkum, nelze vyloučit kvalitativní výzkum formou rozhovoru.
Výzkum byl k datu 10.3.2006 uzavřen, příspěvková část stále otevřena. Dostupný z WWW: <dotazník.iznojmo.cz>. 42
55
5.4
Výzkumný vzorek Dotazníkového výzkumu se zúčastnilo celkem 252 respondentů různých
věkových skupin a různého pohlaví. Na otázky odpovídali zaměstnaní, nezaměstnaní, studenti a důchodci. Věkový průměr všech zúčastněných osob je 25 let. • •
58% tvořila mužská část populace 42% tvořila ženská část populace
Z tohoto odpovídalo na otázky 31% zaměstnaných, 3% nezaměstnaných, 1% lidí
v důchodu a 66% studentů. Děti ze všech zúčastněných mělo 15% respondentů.
5.5
Vyhodnocení a výsledky výzkumu
5.5.1
Vyhodnocení hypotéz H 1:
tvrdila, že: „Hraní počítačových her působí negativně na chování dítěte“. Hypotéza nebyla potvrzena, neboť z celkového počtu 208 respondentů, kteří na otázku 13. odpovídali, uvedlo 126 dotázaných, že vlivy na dítě jsou pozitivní i negativní. Ve
srovnání pouze negativních 65 a pozitivních 17 odpovědí, je výsledek jasný. Znázorněný grafem č. 1 (viz příl. B). 38 respondentů, kteří odpovídali negativně posléze uvedli, že působí špatně na chování dítěte.
Výsledky mohly být ovlivněny položením otázky, která uváděla v závorce
pozitivní x negativní vlivy. Z toho respondenti mohli usuzovat, že se mají zmínit o obou variantách. Tato domněnka je však spekulativní.
V jiném případě tento jev nasvědčuje tomu, co je neustále projednáváno jak
mezi odborníky, tak i mezi populací. Nelze jednoznačně rozhodnout, jestli počítačové hry přináší dětem zápory či klady. Z velké části zde totiž záleží na mnoha aspektech, kterými jsou především: • •
psychický stav jedince výchova
56
• • • •
prostředí
vrstevníci druh hry
kolik času hře věnuje
H 2:
se potvrdila. Uváděla, že : „Většina lidí si myslí, že by mohla čelit závislosti svého dítěte bez odborné pomoci“.
Na otázku č. 27, která byla v dotazníku zaměřena na tento problém, odpovídalo
celkem 203 respondentů, z tohoto počtu bylo nejvíce odpovědí na možnost JINÉ, a to celkem 82 lidí. Po této odpovědi následovala možnost psychologické pomoci s počtem odpovědí 48. Tyto i další možnosti jsou znázorněny grafem č. 2 (viz příl .B).
Z rozboru odpovědí v možnosti JINÉ vyšlo najevo, že závislost dítěte na
počítačových hrách by většina respondentů řešila těmito způsoby: • • • • • • • •
domluva dítěti
omezení dané hry
stanovení pravidel (časové hledisko) nabídka jiných aktivit, sport
promluva s dítětem o problému, hledání příčiny kontrola volného času
společné trávení volného času
hraní počítačové hry spolu s dítětem
Z odpovědí vyplývá, že by se dospělá populace nejdříve pokusila problém
vyřešit svými vlastními silami, než by později přistoupila na rady psychologa. Čím přispěl tento výzkum?
Faktem, že majorita respondentů by používala
důslednou metodu domluvy a omezení. Vhodnějším řešením by ovšem bylo především proniknout do daného problému. Ptát se dítěte, jestli jej něco netrápí, proč dané hry hraje, zda-li mu něco neschází, jak se cítí, s kým se kamarádí, zajímat se o jeho
výsledky, plnění povinností atd. Tato možnost řešení se vyskytovala v malém počtu, stejně jako nabídka jiných aktivit, či trávení volného času rodičů spolu s dítětem. 57
Značně tento jev souvisí s odpověďmi na otázku č. 28. Ptala se na příčiny
závislosti dítěte na počítačových hrách. Na grafu č. 3 (viz příl. B), je viditelné, že většina respondentů volila možnosti: • • • •
vzrůstající atraktivita informačních technologií nuda
chuť zažít něco nereálného, neskutečného, smyšleného pracovní vytíženost rodičů
Stále se vyvíjející technologie nezastavíme, ale mohli bychom vyřešit to, aby
dítě mělo i jiné činnosti a koníčky, než jen sezení u počítače. Rodiče by proto měli dítěti
zajistit kvalitní trávení volného času, jestliže mu nejsou vzhledem k pracovním povinnostem schopni dát dostatek času svého. H 3:
tvrdila, že: „Závislost na počítačových hrách není nebezpečnou závislostí“. Hypotéza se
potvrdila. Z celkového počtu 241 respondentů, odpovědělo na otázku č. 24, jež se této hypotézy týkala, 123 respondentů SPÍŠE NE, ZÁLEŽÍ TOTIŽ NA MNOHA OKOLNOSTECH (věk, vyspělost, zázemí, na hráči). Znázorňuje graf č. 4 (viz příl. B).
Z této odpovědi bychom mohli vyvodit, že většina lidí si nemyslí, že by závislost
na počítačových hrách mohla nějak vážně ohrozit děti na zdraví, jestliže dovršili
určitého věku povoleného pro hraní dané hry, jestliže jsou dostatečně psychicky vyspělí a jestliže mají dobré zázemí atd.
Tuto hypotézu C bychom mohli skloubit s hypotézou B. Vyplynula mezi nimi
vzájemná souvislost v tom, jak by respondenti závislost řešili. V případě, že by závislost
na počítačových hrách chápali jako nebezpečnou, nastavili by jiné možnosti jejího řešení.
V současné situaci ovšem položme otázku, zdali opravdu většina dětí má
odpovídající věk a psychickou vyspělost pro hraní některých her, zdali mají dostatečně vybudované dobré zázemí. Jestliže jsme v předešlé hypotéze dospěli k závěru, že
v souvislosti s hraním počítačových her vládnou nepříznivé podmínky v mnoha rodinách a trávení volného času dětí je také na špatné úrovni. 58
H 4:
která zněla: „Většina lidí si myslí, že akční počítačové hry mohou vzbuzovat u dětí agresivitu“, se nepotvrdila. Otázka č.21, která s touto hypotézou souvisí se ptá, zda-li si
respondent myslí, že některé počítačové hry mohou vzbuzovat v dětech agresivitu.
Odpovídalo celkem 252 respondentů, z tohoto počtu řeklo ANO 209 hlasujících, zbytek byl pro odpověď NE.
Odpovědi se zdají být jednoznačné, až na souvislost s otázkou 22, která se ptá,
zda-li si respondenti myslí, že některé počítačové hry mohou naopak vybíjet u dětí
agresivitu. Výsledky byly překvapující. Odpovědi jsou totiž v obou případech téměř vyrovnané. Znázorněno na grafu č. 5 (viz příl. B).
Dle výsledků skupina 159 respondentů odpověděla na otázku 21 a 22 - ANO. Na
tento jev bychom si mohli najít různá vysvětlení. Zkusím je zde shrnout do několika bodů: •
U počítačových her funguje tzv. dvojí proces – počítačové hry vybíjí u dětí agresivní chování, ale zároveň se vytváří stále vyšší požadavky po agresivitě.
Např. : Chlapec hraje hru, jejímž účelem je postřílet určitý počet vojáků. Chlapec během hry vybíjí své agresivní chování, které se za den navršilo. Příště
však chce hrát opět, má potřebu střílet a bojovat více než minule a svou
agresivitu zkouší vybíjet na svých spolužácích (+další faktory: inspirace, touha dokázat, zkusit, ztotožnění atd.). •
Druh hry – tento bod je značně spekulativní. Existují hry, které pouze agresivitu vybíjí a které ji naopak pouze vzbuzují? V prvním případě by se nejspíš dalo
mluvit o hrách takových, jež nedávají mnoho popudů pro agresivní chování, ale samy o sobě dětskou agresivitu vybíjí. Mohly by to být méně drastické a méně
náročné hry na jednoduché grafické úrovni. V případě druhém jsou to krvelačné, bojové hry s vylepšenou grafickou úrovní, v nichž je zlo pácháno především na postavách, které jsou ze skutečného světa či jsou „jako živé“. •
Psychická (ne)vyspělost jedince – některé počítačové hry mohou u mladších a psychicky nevyspělých či narušených jedinců vzbuzovat agresivní chování,
které uplatňují i ve skutečném světe na svých vrstevnících. U psychicky
zralejších osob tento jev působí obráceně, agresivní chování se u nich v těchto hrách vybíjí.
59
Nemohu posoudit, co tímto záměrným zvolením obou možností měla daná
skupina respondentů přesně namysli. Pro odhalení podstaty je nutné provést další šetření těchto dotazovaných, neboť je možné, že by svoji volbu odůvodnili jinak. 5.5.2
Ostatní výsledky výzkumu
Výsledky výzkumu jsou rozděleny do několika kategorií:
1. kategorie : Osobní vztah respondenta k počítačovým hrám
Související otázky - 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11.
2. kategorie : Dosavadní poznatky respondenta o počítačových hrách, názory dítě a počítačová hra – obecně
Související otázky - 12, 13, 14, 15, 23, 29, 30, 32.
3. kategorie : Děti respondenta a počítačové hry
Související otázky - 2, 3, 4, 16, 17, 18, 19, 20, 25, 26, 31. 1.
Osobní vztah respondenta k počítačovým hrám
Z dotazníkového průzkumu vyšlo najevo, že majorita respondentů už někdy
hrála nějakou počítačovou hru. Z celkového počtu 252 lidí počítačovou hru nikdy nehrálo pouze 5 lidí.
Dle Grafu č. 6 (viz příl. B) má k počítačovým hrám kladný vztah většina
z dotazovaných osob. 135 respondentů z celkového počtu hraje hry OBČAS a 24
respondentů se hrám věnuje KAŽDÝ DEN, z toho lze usuzovat, že tato minorita tvoří již opravdové hráče.
1/5 respondentů z 245 hlasujících počítačová hra nikdy nemotivovala k dalšímu
hraní. Takto obdobně vypadá i vztah respondentů k počítačovým hrám, kde více jak 1/5 připadá na ty, co k ní mají záporný vztah.
Množství času, které by byli dotazované osoby schopny vydržet u počítačové
hry, se pohybuje kolem jedné hodiny, ostatní hodnoty jsou celkem vyrovnané. Ukazuje graf č. 7 (viz příl. B).
60
Odpovědi na 10. otázku, která se ptala na to, zdali mohou hry ovlivnit
respondenta samotného, dopadli následovně: na odpověď ANO 103 lidí, na odpověď NE 146 lidí. Respondenti svou odpověď ANO častokrát odůvodnili v kladném slova smyslu takto: • • • • •
Relaxace, odreagování
Rozvoj schopností, logického a strategického myšlení, rozvoj organizačního
myšlení
Rozvoj reflexů, postřehu
Zlepšení schopnosti systematického myšlení, zlepšení kombinačního uvažování Rozvoj kreativního myšlení, nápaditosti
•
Učení se cizímu jazyku, učí hledat informace, rozšíření obzorů, nové znalosti
•
Naučí zacházet s počítačem
• • • • • • • • • • • •
z historie
Rozvoj společenského chování Koordinace v týmu
Zkušenosti pro rozhodování v běžném životě Tříbení smyslů
Cvičení úsudku
Rozvoj fantazie
Méně škodlivé než jiné činnosti – kouření atd. Příjemné sny
Učení se nových věcí, vyučovací prostředek
Dávají množství podnětů k zamyšlení nad různými věci Přínos informací a poznatků
Zlepšení vnímání, orientace dle zvuků, stínu atd., rozvoj prostorové představivosti
a záporném uvedli toto: • • • •
Ztráta času
Pasivní trávení volného času, pasivní činnost Vytváření závislosti, návyku
Rozvoj agresivity, vzteku, nervozity, podrážděnosti 61
• • • • • • • • • • • • • • • • •
Negativní působení na fyzickou stránku
Zhoršení komunikačních schopností, sociálních styků
Neklidné usínání i spánek, hrůzostrašné představy, noční můry Propadnutí hře na úkor jiných, užitečnějších činností Zvětšení nechuti k počítačovým hrám Chuť hrát stále více
Zanedbávání školních povinností
Ztráta kontaktu s reálným světem Rozvíjí netrpělivost
Nevnímání světa kolem sebe Ubírá příležitostí Časový stres
Vytváření vlastního světa, odsun od reality Špatný režim dne
Přenos chování ve virtuální realitě do skutečného života Hra neustále koluje hlavou Nedostatek odpočinku 2.
Dosavadní poznatky a názory respondenta na počítačové hry
V této oblasti dopadly výsledky překvapivě. Při srovnávání odpovědí na otázky
č. 12 a č. 14, týkajících se názorů na psychické a fyzické vlivy počítačových her na dítě, zde vyšla naprostá názorová rozdílnost. Jestliže respondenti na otázku týkající se psychických vlivů nejčastěji přisvědčovali na kladné i pozitivní vlivy, na otázku týkající
se fyzické stránky jsou odpovědi pouze na negativní vlivy. Nejčastěji respondenti uváděli:
• • •
křivení páteře namáhaní očí
nedostatek pohybu
62
Nijak překvapující byly odpovědi na otázku č. 23, která zněla: Mohou si děti
vypěstovat na počítačových hrách závislost? Z počtu 251 respondentů odpovědělo ANO
241 a NE pouhých 10 respondentů. Většinová volba pro ANO nasvědčuje o jasné
povědomosti tohoto jevu ve společnosti, důvodem je také častá diskutovanost na toto téma.
Další otázka č. 29 se ptala, zda mají hráči závislí na počítačových hrách jiný
hodnotový systém. Z celkového počtu 245 odpovědí volilo 155 respondentů pro ANO a 90 pro NE.
Výzkumy zabývající se postoji, názory a hodnotami hráčů nejsou příliš časté. Já
sama se ztotožňuji s většinou respondentů pro ANO. Soudím tak i ze svých vlastních zkušeností, kdy jsem měla možnost rok a půl bydlet pod jednou střechou se závislým
chlapcem. Hodnoty tohoto člověka se pohybovaly na zcela jiných příčkách než moje, to samé platilo o postojích a názorech. Popíši zde pár znaků, které nasvědčovali tomu, že u tohoto člověka bylo něco v nepořádku: • • • • • •
postrádání smyslu života
časté deprese, návaly smutku nedostatek pohybu
neschopnost zařazení se do normálního běhu života
nepravidelný denní režim (od 11:00 – do 2:00 až 5:00 ) hlavní priorita: hraní her
Rozporuplnou je otázka č. 30, v níž respondenti odpovídali na to, jestli si hráč
uvědomuje, že si vytvořil návyk na počítačových hrách. Z 251 respondentů odpovědělo 97 SPÍŠE ANO a 111 SPÍŠE NE. Znázorněno na grafu č. 8 (viz příl. B). Dá se říci, že
období dětství a stádium již velmi rozvinuté závislosti jsou faktory, při kterých si hráč
svou závislost neuvědomuje. V rané fázi závislosti je hráč schopný rozpoznat negativní důsledky, jež pozoruje na sobě, a které mu jeho okolí dává najevo. Je schopný hraní zavčas zanechat.
Na otázku s č. 32 znějící: „Myslíte si, že v nynější době by se lidé bez
počítačových her obešli?“, odpovědělo celkem 251 respondentů. Z tohoto počtu zvolilo
možnost ANO 149 respondentů a možnost NE 102. Tato otázka je spíše názorem 63
každého z nás na to, jak moc jsme počítačovým světem ovládáni a nakolik jsme schopni se od něho oprostit a zároveň bez něho žít. 3.
Děti respondenta a počítačové hry
Otázky 2 – 4 svým zaměřením směřovali především k rodičům. Je zde však
nutné zdůraznit, že účast respondentů na těchto otázkách byla velmi nízká, tudíž tyto údaje jsou spíše orientační.
Na otázku č. 2 odpovědělo celkem 39 respondentů, z tohoto počtu napsalo 22
rodičů, že vždy ví, jak jejich potomek tráví volný čas, zbylých 16 rodičů si tímto nebylo jisto.
Nejčastějšími odpověďmi na otázku č. 3: „Proč pokaždé nevíte, jak vaše dítě
tráví volný čas?“, byly: NEMOHU VĚDĚT VŠECHNO a DŮVĚŘUJI MU.
Otázka č. 4 se také týkala volného času dětí. Ptala jsem se rodičů: „Jak často se
svými dětmi trávíte volný čas?“. Z 38 respondentů odpovědělo 24 OBČAS, 13 ČASTO a 1 VŽDY.
Otázkou č. 16 se táži respondentů, zdali by své děti nechali hrát. Z plného počtu
respondentů, tedy 252, zde volilo odpověď NE pouhých 5 respondentů. Většina
dotázaných nevidí na hraní počítačových her nic špatného a tento druh zábavy by svému potomku rádi dopřáli.
17. otázka navazuje na předešlou otázku. Respondenti odpovídali na to, jaké hry
by svým dětem dovolili hrát. Údaje znázorňuje graf č. 9 (viz příl. B). Nejčastěji byly
voleny hry LOGICKÉ, STRATEGICKÉ a SPORTOVNÍ. Respondenti tedy v první řadě mysleli na kladný přínos her pro své dítě a volili především hry pro rozvoj myšlení a
koordinaci jeho pohybů. Do kategorie JINÉ respondenti většinou zapisovali konkrétní názvy her.
Na další otázku - tj. č. 18, tázající se na to, zdali by respondenti hráli spolu se
svými dětmi, z počtu 252 odpovědělo ANO 215 a 37 NE. Stalo-li by se toto realitou, bylo by to dobré alespoň pro menší děti. Zabránilo by se tak častým chybám, které vznikají v důsledku nedostatku věnování času dětem jejich rodiči.
64
Podobně dopadla i další otázka s číslem 19. Ptala jsem se v ní respondentů, zdali
by svému dítěti koupili nějakou počítačovou hru. Z celkového počtu 252 respondentů by hru svému dítěti koupilo 206 a 46 by hru nekoupilo.
Na otázku 19. navazuje otázka 20, která zjišťuje, zda-li by chtěli respondenti
vždy vědět, jakou hru dítěti kupují. Z 206 respondentů bylo pouze 9 záporných
odpovědí, zbytek byl kladný. Jev, že rodiče kupují svému dítěti počítačovou hru, je v současném světě velice častý. Ne vždy je to však ku prospěchu věci. Rodiče jsou pak sami viníky toho, že jejich potomek tráví veškerý svůj volný čas u počítačových her.
Úzce s předešlou otázkou souvisí otázka 31, která zjišťovala, jestli by
respondent svému dítěti koupil hru, kterou by si velmi přálo, ale jemu samotnému by se
přitom moc nelíbila. Na otázku odpovídalo celkem 251 respondentů, z tohoto počtu by 176 lidí takovou hru nekoupilo a zbylých 75 ANO, což je vysoký počet. Lze vyvodit, že by u kupujících rodičů převládl fakt, že si ji dítě velmi přeje a chtěl by mu tím udělat
radost. Řešením je také to, že by rodič nechtěl, aby dítě zaostávalo za svými vrstevníky. Jiným řešením je také možnost, že by se mu posléze dostatečně věnoval, popř. bude hrát
i s ním, aby zamezil možným negativním důsledkům. Všechno jsou to ale spekulace,
proto by bylo vhodné provést šetření, ve kterém by respondenti odůvodňovali svoji volbu.
Předposlední otázkou v této kategorii je otázka s č. 25. Ptá se respondentů, zdali
by dovedli u svého dítěte rozpoznat závislost na počítačových hrách. Z počtu 186 respondentů odpovědělo 155 na tuto otázku ANO pouhých 31 NE, což je velmi dobrý výsledek.
Na otázku 25 navazuje i otázka s č. 26. Zjišťuje u respondentů, jak si myslí, že
se daná závislost projevuje. Rady si vědělo 143 dotázaných osob. Příznaky úspěšně vystihli, nejčastěji uváděli: • • • • • • •
neustálé hraní her
nezájem o svět kolem
hraní na úkor povinností
nezájem o ostatní aktivity neklid, nervozita
zanedbávání školy
ztráta kontaktů s kamarády 65
• • • • • • •
ztráta jiných zájmů
změny ve školním prospěchu nechodí ven
ztráta kontaktu s realitou nestíhání ostatních věcí
nedodržování životosprávy únava
Z posledních dvou otázek vyplývá, že by respondenti byli schopni úspěšně
rozpoznat závislost na počítačových hrách.
Velkou roli však v tomto případě opět hraje situace v rodině, jak často jsou
rodiče s dětmi, jak hodně se jim věnují, zda-li ví, co jejich potomek dělá, když jsou
v práci, jak moc jsou rodiče zaneprázdněni, jestli si vůbec uvědomují nebezpečí her a mnoho dalších aspektů.
66
Závěr Má bakalářská práce se věnuje problematice počítačových her. Odpovídá na
otázky týkající se jejich vlivů, závislosti, prevence a mnoho dalších. to tyto:
Na začátku práce jsem si vytyčila cíle, které se mi posléze podařilo splnit. Jsou
•
analyzovat údaje o vlivu počítačových her na psychické a fyzické zdraví
•
zmapovat kladné a záporné stránky her,
• • •
člověka,
podat podrobnější informace o závislosti na počítačových hrách,
zkoncipovat možnosti pomoci a prevence řešení problému závislosti,
podat stručný souhrn některých nových poznatků o důsledcích počítačových her na další společenskovědní oblasti a provést průzkum, který poodkryje postoje a
názory společnosti k problému.
Práce podrobně rozebírá údaje o kladných a záporných vlivech na děti a mládež
v kontextu s psychickou a fyzickou stránkou. Uvádí jak známé, tak i veřejnosti nejasné informace týkající se agresivity, léčebných účincích her a závislosti, která by se neměla
podceňovat. Rodičům dává návod, jak předcházet závislosti, jaké jsou její příznaky, ale také jak ji řešit.
Dále jsem uskutečnila výzkum s 252 respondenty, ve kterém jsem objasnila
mnohé otázky týkající se počítačových her a získala jsem náhled na to, jaké mínění mají
o počítačových hrách lidé z davu. Zpracovala jsem jejich názory a postoje a vyhotovila jsem stručné charakteristiky jevů, jež se objevují v souvislosti se závislostí, vlivy a agresivitou dítěte. Také jsem poodhalila příčiny problémů vznikající z interakce mezi dítětem a počítačem.
Touto prací jsem také chtěla dát impuls k tomu, co by se mělo změnit, jak by se
to mělo řešit a proč. Na tomto světě stále existuje velké procento lékařů, psychologů,
psychiatrů a dalších odborníků, kteří se vlivem počítačových her na člověka nechtějí zaobírat a staví se spíše do opozice. Další problém tkví v povědomosti rodičů o
počítačových hrách. Častokrát své děti nechávají sedět dlouhé hodiny u počítačových 67
her a neuvědomují si, že zvláště pro ty menší mohou být nebezpečné a nevhodné. Situace by se změnila, kdyby s nimi trávili více svého volného času a nabízeli jim jiné,
vhodnější aktivity. Pomohlo by účelné zredukování volného času dítěte, kontrola nad tím, co hraje za hry, popř. i zapojení rodiče do hry s dítětem, neboť často chybí již samotná komunikace, poučení a vysvětlení prvků, jenž se vyskytují ve hře.
Výsledky mého výzkumu, poznatky a informace mé bakalářské práce budou
doufám inspirací pro příští bádání a otevřené diskuse v oblasti počítačových her.
68
Seznam literatury 1. Český statistický úřad. Výsledky šetření o využívání ICT v domácnostech a mezi jednotlivci v roce 2003 [online]. c2005, [cit. 1.prosince 2005]. Dostupný z WWW: . 2. Český statistický úřad. Výsledky šetření o využívání ICT v domácnostech a mezi jednotlivci v roce 2005 [online]. c2005, [cit. 1.prosince 2005]. Dostupný z WWW: . 3. Diskusní fórum: Práce s počítačem - Závislost na počítači = problém [online]. c2005 [cit. 11. října 2005]. Zasláno od registrovaného člena „Charlie“: 8.7.2005 23:34:21. Dostupný na WWW: . 4. 131.
DOBROVSKÝ, Pavel. Hry mají neviditelné zuby. Level, 2003, 8, 103, s. 130-
5. DOLÁKOVÁ, Natálie. Když vyhrává počítač aneb O nemoci, která oficiálně neexistuje [online]. c2002, [cit. 1. října 2004]. Zpracovalo ICM IDM MŠMT. Oddělení: Virtuální drogy a patologické hráčství. Zdroj: . Dostupný z WWW: . 6. GRIFFITHS, Mark. Video games and health [online]. c2005, [cit. 11. října 2005]. Dostupný z WWW: .
7. FOJTÍKOVÁ, Zuzana. Křehké hranice reality: O závislosti na počítačových hrách [online]. c2002, [cit. 20. dubna 2005]. Zpracoval: MACEK, Pavel. ICM IDM MŠMT. MŠMT- Oddělení: Virtuální drogy a patologické hráčství. Zdroj: www.scio.cz/indiv/rodina_a_skola/2002_02/02zavislost.htm. Dostupný z WWW: .
8. MACEK, Pavel. Mládež a drogy 2000 - nové technologie, virtuální realita [online]. c2002, [cit. 24. ledna 2005]. Zdroj: web.telecom.cz/hygpraha/texty/Mddttxt4.html. Dostupný z WWW: . 9. MATOUŠEK, Oldřich. O agresivitě [online]. c2005, [cit. 23. března 2006]. Dostupný z WWW: .
10. MIHULKA, Stanislav. Budí videohry násilné chování hráčů? Publikováno: 17.12.2005. MF DNES. 16, 294, s. 7-8. ISSN 1210-1168.
69
11. Mládež a drogy 2000 - nové technologie, virtuální realita [online]. c 2002, [cit. 1. října 2004]. Zpracoval: Bc. Pavel Macek, ICM IDM MŠMT - Oddělení: Virtuální drogy a patologické hráčství. Zdroj: <web.telecom.cz/hygpraha/texty/Mddttxt4.html>. Dostupný z WWW: . 12. MONDSCHEIN, Pavel. Závislost na počítačích očima odborníka [online]. c2001 [cit. 11. října 2005]. Publikováno: 1.3. 2001, Idnes.cz . Dostupný z WWW: .
13. NEŠPOR, Karel. Jak poznat a překonat problém s hazardní hrou. 2. vyd. Praha: Sportpropag, 1999, 104 s. Dostupný na WWW: .
14. NEŠPOR, Karel. Náruživé věnování se počítačům a Internetu - základní informace [online]. c2002. [cit.1. října 2004]. Zpracovalo: ICM IDM MŠMT. MŠMTOddělení: Virtuální drogy a patologické hráčství. Dostupný z WWW: .
15. NEŠPOR, Karel. Počítače, Internet a ochrana zdraví uživatele [online]. c2000 [cit. 11. října 2005]. Praha: Prague Internet World, 18.4.2000, 9 s. Dostupný na WWW: . 16. OTMAROVÁ, Monika. Mají hry vliv na dětskou kriminalitu? [online]. c2001, [cit. 27. května 2005]. Publikováno: 1.2. 2001, v rubrice: Vliv her. Dostupný z WWW: . 17. Pedagogicko-psychologická poradna. Závislost na počítačích a počítačových hrách. Informační leták. Odloučené pracoviště Poradenské centrum pro drogové a jiné závislost, Brno – Sládkova 45. 2005.
18. POKORNÝ, V., TELCOVÁ, J., TOMKO, A. Patologické závislosti. 2. vyd. Brno: Ústav psychologického poradenství a diagnostiky r.s Brno, 2002, s. 194. ISBN 80 – 86568 – 02 – 04. 19. ŘÍHOVÁ, Martina. Vliv počítačových her na agresivitu dětí [online]. Seminární práce IZI 215. c2005, [cit. 21. dubna 2006]. 13 s. Dostupný na WWW: . 20. SEIFERTOVÁ, M., JUNEK, T. Hrou proti bolesti [online]. c2005, [cit. 27. prosince 2005]. Časopis 100+1 zahraniční zajímavost, ze dne 22. listopadu 2005, roč. 42, č. 23. Dostupný z WWW: . 21. SEIFERTOVÁ, M., JUNEK, T. Videohry a lidský mozek. 100+1 zahraniční zajímavost, 2005, 42, 16, s. 12-13. ISSN 1212-6977
70
22. TYL, Jiří. Počítač, přítel člověka [online]. c2002, [cit. 1. října 2005]. Zpracovalo: MACEK, Pavel. ICM IDM MŠMT. MŠMT- Oddělení: Virtuální drogy a patologické hráčství. Zdroj: . Dostupný z WWW: . 23. VACULÍK, Martin. Krátký výlet do světa počítačových her a jejich hráčů [online]. c2003, [cit. 31. října 2005]. Zdroj: Časopis Psychologie Dnes, 6/2002. Dostupný z WWW: .
24. VAVERKA, L., STAVINOHA, R. Vliv mobilních telefonů na mládež [online]. Středoškolská odborná práce. c2005, [cit. 21. dubna 2005]. Gymnázium, BrnoŘečkovice, třída sexta, roč. 2004/2005, 45 s. Dostupný na WWW: . 25. Wikipedie. Internetová encyklopedie [online]. Počítačová hra. [cit. 13. října 2005]. Dostupný z WWW: .
26. Wikipedie. Internetová encyklopedie [online]. Seznam počítačových her. [cit. 4. října 2005]. Dostupný na WWW: .
27. Wikipedie. Internetová encyklopedie [online]. Historie počítačových her a videoher. [cit. 4. října 2005]. Dostupný z WWW: . 28. ZAPLETAL, Miloš. Velká encyklopedie her. Svazek IV., Hry ve městě a na vsi. Vyd. 1. Praha: Olympia, 1988, 567 s. 29. Zpráva o problematice závislosti a údaje o počtu osob s diagnózou F 63.0 v České republice [online]. c2002, [cit. 1. října 2004]. Zdroj: <www.forbes.cz/gabby/kzp/z%C3%A1vislost.htm>. Zpracoval: Bc. Pavel Macek, ICM IDM MŠMT- Oddělení: Virtuální drogy a patologické hráčství. Dostupný z WWW: .
71
Resumé Bakalářská práce osvětluje problematiku vlivů a závislosti počítačových her na
děti a mládež. Zevrubně rozebírá jejich kladné a záporné účinky nejen z psychického, ale i tělesného hlediska.
Podává stručné informace o vývoji počítačových her, zaobírá se mimo jiné i
jejich současností a budoucností.
Popisuje jednotlivé kategorie her s přihlédnutím na náročnost a herní taktiku. Z větší části však odpovídá na otázky týkající se příčin a příznaků vznikající
závislosti a podává návod na řešení tohoto druhu závislosti.
Podstatnou úlohu v bakalářské práci hraje empirický výzkum prováděn za
pomocí dotazníku. Cenné výsledky podávají bohaté informace na danou problematiku a podněcují k dalšímu výzkumnému šetření a dávají spoustu námětů k diskusi.
Resumé Mon mémoire de licence parle de la problématique des influences et de la
dépendance qu’engendrent les consoles de jeux informatiques
sur les enfants. Je
développerai ses effets positifs et négatifs, tant du côté psychique que physique.
Ce mémoire reprend brièvement les informations relatives à l´évolution
chronologique de ces jeux. J’en décris les différentes catégories en tenant compte de leurs exigences respectives et des tactiques diverses à déployer.
En majeure partie, je réponds aux questions des causes et des premiers
symptômes d’addiction.
Ce mémoire nous livre des solutions concrètes palliant à ce type de
dépendance.
Le rôle essentiel que joue la recherche empirique se fait sous forme de
questionnaire. Les résultats donnent des informations riches et probantes sur cette problématique.
Ils incitent à une recherche continuelle et proposent une ouverture sur bien
d’autres sujets de discussion.
72