III. DATA PERANCANGAN A. KELOMPOK DATA BERKAITAN DENGAN ASPEK FUNGSI PRODUK RANCANGAN 1. Sejarah Perusahaan Rock Radio Live berdiri dan live streaming pertama kali pada tanggal 15 Agustus 2010. Alamat domain radio berbasis online yang berkantor di kawasan satelit hiburan, Kemang, Jakarta Selatan diawal berdiri yaitu www.rockradionet.com. Maret 2013, alamat domain diganti menjadi www.rockradiolive.co. Pergantian alamat domain tentunya mempunyai alasan kuat terkait pengembangan konsep penyiaran dan strategi bisnis Rock Radio Live itu sendiri. Salah satu penyiar angkatan pertama Rock Radio Live adalah vokalis Powerslaves, Heydi Ibrahim. Dua program acara yang digawangi Heydi Ibrahim antara lain “Slavers Day” dan “Rockmantic”. Menurut pendiri dan Editor in Chief Rock Radio Live, Noay N. Ikhsan,
mengatakan,
perubahan
alamat
domain
dari
www.rockradionet.com menjadi www.rockradiolive.co untuk lebih mempertegas positioning Rock Radio Live. Kang Ikhsan, sebutkan akrab pria yang pernah bekerja di Radio SK 93,2 FM Jakarta ini menerangkan, Rock Radio Live harus dicari nilai pembedanya dengan radio online serupa lainnya. Nilai pembeda itulah menurut Kang Ikhsan menjadi value, ciri khas dan karakter kuat yang dibangun Rock Radio Live untuk pendengar, pengiklan dan mitra kerja. a. Visi & Misi : 1. Mampu
mengenalkan
Rockradiolive.co
kepada
masyarakat sebagai salah satu radio berbasis streaming
10
yang menyiarkan dan menyajikan konten 100 % musik bergenre Rock dan metal 2. Menyatukan para pendengar setia Rockradiolive.co dimanapun berada 3. Memberikan edukasi tentang musik rock dan metal kepada khalayak ramai 4. Memberikan kesempatan kepada para musisi muda berbakat untuk mengapresiasikan karyanya dalam musik rock dan metal 2. Data perusahaan Publisher
: PT Abdi Asia Pasific
Radio Station
: ROCK RADIO LIVE
Web Address
: www.rockradiolive.co
Broadcasting
: Live Streaming (Online)
Call Sign
: Rock Radio Live Dot Co
Tagline
: Total Rock! Total Metal!
Radio Format
: Hits Radio
3. Letak Jalan Bangka VII No.6A – B Kemang Jakarta Selatan, Indonesia 4. Data Sekunder a. Dokumentasi Metode pengumpulan data yang dilakukan oleh perancang adalah dengan mencari data berupa foto – foto dan gambar yang berhubungan dengan perancangan Maskot Rockradiolive.co Disini perancang melakukan dokementasi dengan menggunakan kamera dan mengambil beberapa foto tentang Rockradiolive.co beserta kegiatan-‐kegiatan yang dilakukan oleh Rockradiolive.co.
11
Gambar 5. Logo Rockradiolive.co . Sumber : data Rockradiolive.co
Gambar 6. Ruang Siar Rockradiolive.co . Foto : dokumentasi pribadi Rockradiolive.co
12
Gambar 7. Salah satu acara off air Rockradiolive.co. Foto : dokumentasi pribadi Rockradiolive.co
Gambar 8. Foto kru Rockradiolive.co. Sumber : dokumentasi pribadi Rockradiolive.co
Gambar 9. Salah satu acara off air yang diadakan Rockradiolive.co. Sumber : dokumentasi pribadi Rockradiolive.co 13
Gambar 10. CEO Rockradiolive.co dan narasumber acara. Sumber : dokumentasi pribadi Rockradiolive.co b. Kepustakaan
Adalah metode pengumpulan data dengan cara mencari
atau mengumpulkan data untuk melengkapi data guna memperlancar proses perancangan dengan mempelajari buku – buku dan literatur yang ada dan laporan – laporan yang berkaitan dengan judul perancangan, serta melakukan searching pada internet. 1. Pengertian Maskot Maskot adalah bentuk atau benda yang dapat berbentuk seseorang, binatang, atau objek lainnya yang dianggap dapat membawa keberuntungan dan untuk menyemarakkan suasana acara yang diadakan. Maskot pada umumnya merepresentasikan kepada masyara kat
luas
dari sekolah, universitas, klub olahraga,
ataupun
pengembangan atas suatu produk komersial. Setiap maskot yang dibuat akan diberikan nama panggilan yang
sesuai
dengan
karakter
dari
maskot
itu
sendiri.Penggunaan atas maskot sekarang telah semakin meluas dengan selalu digunakan dalam setiap acara olah raga di dunia ini, seperti Piala Dunia maupun Olimpiade sebagai
14
bagian dari promosi dari acara olah raga saat ini. Pemilihan atas maskot akan disesuaikan dengan karakter dari acara yang akan dibuat ataupun dari organisasi, klub, maupun lembaga yang akan menggunakan maskot sebagai alat untuk berpromosi. Secara singkat Maskot adalah tokoh representatif, simbol untuk mencitrakan seseorang/organisasi tertentu/event tertentu/produk. Maskot melambangkan nilai-‐nilai yang terkandung didalamnya yang mencitrakan karakter produk yang diharapkan dapat mendukung mendongkrak identitas produk dan memiliki peran dalam pemasaran, digunakan sebagai alat berkomunikasi secara efektif dan membantu menarik perhatian user terhadap produk yang diwakilinya dan dapat lebih dikenali.Maskot merupakan produk simbolistik yang digunakan untuk mensosialisasikan sebuah produk atau citra perusahaan atau citra indentitas kota atau identitas sebuah even/penyelenggaraan sebuah kegiatan. Sebuah maskot sejatinya dirancang sebagai alat kampanye yang dirancang berdasarkan informasi-‐informasi yang dimunculkan melalui karakter-‐karakter yang imajinatif dan merupakan representasi produk yang diwakilinya. Sebagai contoh Mickey Mouse menjadi contoh utama – Mickey menjadi ikon untuk Disney dan semua orang mengenal dengan baik karakter tersebut. Seperti halnya sebuah desain logo yang baik, desain maskot yang menarik bisa membantu sebuah branding dan promosi untuk perusahaan anda. Desain yang baik bisa memberikan
15
impresi yang baik untuk pengunjung website dan ini juga penting bagi perusahaan. Beberapa desain maskot lebih terkenal ketimbang perusahaan itu sendiri. Banyak perusahaan yang cukup sukses untuk menciptakan desain yang melekat kuat di ingatan. Seperti halnya perusahaan seperti Disney dan McDonalds yang menggunakan maskot untuk membangun brand mereka dan mereka terbukti sukses dalam mengembangkannya untuk brand. Dalam hal ini tak hanya membangun brand namun juga memberikan sentuhan spesial yang melekat di ingatan orang. Di tengah persaingan pasar yang sedemikian ketat sebuah perusahaan harus menggunakan frase, kata-‐kata serta gambar untuk mewakili perusahaan atau brand tersebut dan membuatnya berbeda dari brand lainnya. Banyak pakar periklanan yang meyakini bahwa salah satu representasi paling efektif dari sebuah brand adalah maskot. Maskot merupakan salah satu strategi marketing yang membuat perusahaan atau brand anda nampak unik di tengah brand-‐brand lainnya. Desain maskot harus mencerminkan kepribadian dari brand yang diwakilinya. Banyak orang yang mempertanyakan mengapa brand tertentu memakai maskot? Jawabannya adalah maskot memberikan berbagai keuntungan untuk sebuah brand. Maskot tak hanya memberikan kepribadian kepada brand yang diwakilinya namun juga memberikan sentuhan kreatif dan emosional bagi orang-‐orang yang melihatnya. Desain maskot bisa digunakan untuk memberikan nilai hiburan bagi sebuah brand. Maskot juga memiliki peranan menjual brand
16
dengan mempromosikan bisnis anda dan tentunya menjadi image awal yang dilihat orang akan sebuah brand. Beberapa jenis maskot yang pernah ada :
Gambar 11. Maskot piala Dunia Brazil 2014. Sumber :http://id.wikipedia.org/wiki/Fuleco
Gambar 12 . Maskot Olimpiade London 2012. Sumber:http://www.republika.co.id/berita/internasional/global/12/04/19/m2 pog1-‐dajjal-‐jadi-‐maskot-‐olimpiade-‐london-‐2012
)
17
Gambar 13. Maskot Piala eropa Polandia dan Ukraina. Sumber : http://www.goal.com/id-‐ID/news/1386/euro-‐piala-‐ eropa/2010/11/17/2217758/maskot-‐piala-‐eropa-‐2012-‐dirilis-‐di-‐polandia
Gambar 14 . Maskot Piala Dunia USA 1966.
Sumber : http://en.wikipedia.org/wiki/1966_FIFA_World_Cup
18
Gambar 15 .Maskot Citywalk.
Sumber : http://www.sribu.com
2. Teori brand maskot Maskot adalah personifikasi brand dalam wujud dan karakter tertentu dengan sifat dan cirri khas yang mewakili sebuah brand. Maskot adalah alat komunkikasi sekaligus diferensiasi terhadap brand yang dapat menjadi sebuah bentuk investasi yang efektif dalam konteks awareness dalam waktu dekat, dan loyalitas konsumen dalam jangka waktu panjang. Maskot merupakan media motivator yang dapat menjadi jembatan antara brand dengan target audience /konsumen. Maskot yang baik adalah maskot yang identik dengan brand sebuah perusahaan, sehingga bisa menyampaikan visi dan misi brand kepada target audiens, dan mampu menjadi bagian dari publik itu sendiri Penciptaan maskot sangat erat kaitannya dengan apa yang ingin dicapai dari sebuah brand, oleh karena itu maskot tidak hanya dgunakan untuk mempromosikan produk yang
19
ditawarkan tetapi juga memberikan edukasi secara persuasive tentang perusahaan yang diwakilinya. 3. Teori Corporate Identity Kiku Obata (2001, p14) dalam buku Designing Corporate Identity, Graphic Design as A Business Strategy mengatakan bahwa identitas perusahaan bukan hanya menyangkut logo saja, tapi juga berkaitan dengan keseluruhan penampilan dan emosi yang ingin ditampilkan, sesuai dengan karakter dan pesannya. Kesemua elemen ini harusa dapat saling melengkapi untuk mengkomunikasikan citra brand-‐nya. Menurut Golden (1992, p3) dalam buku The Designer’s Guide to Create Corporate ID Systems for Companies of All Types and Sizes, citra adalah tentang bagaimana kamu merasa, identitas adalah mengenai siapa kamu (perusahaan). Sedangkan yang disebut dengan Corporate Identity adalah pengekspresian dari kedua
hal
tersebut
lewat
bentuk
grafis.
Sebagai
pengekspresian dalam bentuk grafis, sebuah identitas perusahaan bisa diciptakan dan bisa mempengaruhi nasib perusahaan itu sendiri 4. Teori positioning / pencitraan Positioning atau pencitraan mudahnya dapat dikatakan sebagai upaya menempatkan persepsi tertentu di benak masyarakat. Dengan pencitraan, Anda akan lebih mudah diterima oleh khalayak sasaran Anda. Konsep dasarnya adalah mengembangkan keunikan yang ada pada diri/produk Anda. Kembangkan keunikan tersebut sehingga menjadi menonjol. Ini adalah masalah kesan mengenai diri Anda sebagai seorang
20
penjual dan produk yang Anda pasarkan. Konsep pencitraan diri menjadi sangat penting dalam seni memenangkan penjualan. Citra Anda dan produk akan berperan besar terhadap suksesnya penjualan Anda. Target pasar anda tidak akan melihat produk Anda lebih dahulu, tetapi pertama-‐tama mereka akan mengamati citra Anda. (Tinjauan Cahyo Pramono,SE MBA). Positioning menurut Al Ries dan Jack Trout dalam buku Positioning, The Battle for Your Mind (Penerbit: Sameba Empat: 2002), bukanlah sesuatu yang dilakukan pada produk, melainkan sesuatu yang dilakukan kepada konsumen. Positioning berhubungan dengan bagaimana konsumen menempatkan sebuah produk di otaknya, sehingga konsumen memiliki penilaian tertentu dan kemudian mengidentifikasi dirinya dengan produk tersebut. Rockradiolive.co sendiri sebenarnya memiliki positioning yang baik, pertama, sebagai radio streaming yang satu-‐satunya memutarkan musik 100 % Rock dan Metal di Indonesia, dan yang kedua adalah Rockradiolive.co adalah satu-‐satunya radio yang menyiarkan secara live acara-‐acara musik gigs band metal dan Rock secara penuh.
B. KELOMPOK DATA BERKAITAN DENGAN ASPEK ESTETIKA PRODUK RANCANGAN Pada saat ini, mainstream dari penelitian estetika lebih melihat keindahan bukan sebagai sifat dari objek itu sendiri, tetapi sebagai hasil sensasi atau interaksi antara persepsi dan objek. Terdapat beberapa sudut pandang dan sikap manusia terhadap keindahan. Pada masa Yunani, kemudian pada abad pertengahan, keindahan ditetapkan
21
sebagai bagian dari teologi. Pada abad pertengahan di Barat, tekanan diletakan pada subjek, proses yang terjadi ketika seseorang mendapatkan pengalaman keindahan. Pada zaman modern, tekanan justru diletakkan pada objek, sehingga tampak bahwa estetika dipertimbangkan sebagai dari cabang dari sains, khususnya filsafat dan psikologi. Melihat hal tersebut, khususnya dalam hubungan dengan Konsep seni maka pertimbangan estetika dalam pengolahan rupa setidaknya dapat didekati melalui : 1. Pemahaman karya sebagai objek estetik. 2. Pemahaman terhadap manusia sebagai subjek yang mengamati atau menciptakan karya yang estetik. Tuntutan teknik tidak satu-‐satunya pernyataan dalam berkarya seni. Sering dikatakan bahwa penguasaan teknik atau ketrampilan (skill) adalah tuntutan dasar proses penggarapan ide menjadi karya seni. Ini berarti bahwa dalam menggarap unsur-‐unsur estetis sebagai langkah lanjut dalam mencipta atau dalam menentukan azas-‐azas estetik, seniman perlu ditunjang dengan kemampuan teknik atau ketrampilan. Bahkan kemampuan teknik itu sendiri saling berpengaruh dengan azas atau prinsip estetis. Kemampuan estetika adalah kemampuan mencipta nilai-‐nilai keindahan untuk karya seni sesuai dengan pengalaman artistik seorang seniman. Pada pemanfaatan karya seni, melekat pengertian sikap estetik. Berawal dari perbedaan pengertian keindahan, lahirlah teori obyektif dan subyektif. 1. Teori obyektif Menurut teori obyektif, estetik adalah kesan yang terdapat pada suatu obyek atau karya seni rupa dengan ciri-‐ciri, sifat, kualitas
22
keindahan yang dihasilkan dari kesatuan unsur seni yang digunakannya. a. Bahasa tubuh (gesture) (http://counselingtreatment.weebly.com/komunikasi-‐antar-‐ pribadi.html) Gestures merupakan bentuk perilaku nonverbal pada gerakan tangan, bahu, jari-‐jari dan kaki. Seseorang sering menggunakan gerakan anggota tubuh secara sadar maupun tidak sadar untuk menekankan suatu pesan. Dapat dilihat bahwa ternyata manusia mempunyai banyak cara yang bervariasi dalam menggerakkan tubuh dan angota tubuhnya ketika sedang berbicara. Setiap gerakan tubuh mengkomunikasikan beberapa fungsi, (Ekman dan Friesen) mengkategorikan gerakan tubuh sebagai: 1.Emblem Gerakan mata tertentu, merupakan simbol yang memiliki kesetaraan dengan simbol verbal. 2.Ilustrator Tanda-‐tanda
nonverbal
dalam
komunikasi.
Tanda
ini
merupakan gerakan anggota tubuh yang menjelaskan atau menunjukkan sesuatu. Ilustrator memiliki 8 bentuk, antara lain: a. Batons : Suatu gerakan yang menunjukkan tekanan tertentu pada pesan yang disampaikan. b. Ideographs : Gerakan membuat peta atau mengarahkan pikiran. c. Deitic Movements : Gerakan untuk menunjukkan sesuatu. d. Apatial Movements : Gerakan yang melukiskan besar atau kecilnya ruangan.
23
e. Kinetographs : Gerakan yang menggambarkan tindakan fisik. f. Rhytmic Movements : Gerakan yang menunjukkan suatu irama tertentu. g. Pictographs : Gerakan yang menggambarkan sesuatu di udara. h. Emblematic Movements : Gerakan yang menggambarkan suatu pernyataan verbal tertentu. 3.Adaptor Gerakan anggota tubuh yang bersifat spesifik, ada beberapa contoh dari jenis-‐jenis adaptor: §
Self
adaptor,
Menggaruk
kepala,
menunjukkan
kebingungan §
Alter adaptor, Mengusap kepala orang lain sebagai tanda kasih sayang.
4.Regulator Gerakan
yang
berfungsi
mengarahkan,
mengawasi,
mengkoordinasi interaksi dengan seksama. Contoh: menggunakan kontak mata sebagai tanda untuk memperhatikan orang lain yang sedang berbicara dan mendengarkan orang lain. 5.Affect Display Menggambarkan emosi dan perasaan. Wajah merupakan media yang digunakan dalam affect display untuk menunjukkan reaksi terhadap pesan yang direspon.
24
6.Sentuhan bentuk komunikasi personal yang bersifat spontan. Sentuhan dapat menunjukkan perhatian yang sungguh-‐sungguh, dukungan emosional, kasih sayang atau simpati, dan sebagainya. 7.Postur tubuh dan gaya berjalan merefleksikan emosi, konsep diri, dan tingkat kesehatan seseorang. Dengan mengetahui bentuk dan jenis bahasa tubuh, memungkinkan seseorang mengetahui cara berkomunikasi yang baik dengan orang lain. Komunikasi yang baik merupakan awal dari terciptanya suatu hubungan sosial yang baik pula. Seseorang bahkan dapat menjadi pemimpin yang handal dengan membangun komunikasi yang baik dengan orang lain. Selain itu, dengan memahami bahasa tubuh yang diberikan oleh orang lain, seseorang dapat terhindar dari isyarat pesan palsu yang akan merugikan. Bila telah menyadari manfaat bahasa tubuh dalam berkomunikasi, maka seseorang akan mampu memonitor dirinya sendiri.
25
Gambar 16. Beberapa contoh gesture rocker. Sumber : www.google.com b. Ekspresi Ekspresi adalah proses ungkapan emosi atau perasaan di dalam proses penciptaan karya seni, proses ekspresi bisa diaktualisasikan melalui media. Media musik bunyi; media seni
26
rupa adalah garis, bidang dan warna, media tari adalah gerak, media teater adalah gerak, suara dan lakon. c. Unsur-‐unsur Komunikasi Visual Untuk mewujudkan suatu tampilan visual yang menarik, ada beberapa unsur yang diperlukan antara lain : Garis, Bentuk, Ilustrasi, Warna, Huruf, Ruang, Layout. 1. Garis Untuk mewujudkan suatu tampilan visual yang menarik, ada beberapa unsur yang diperlukan antara lain : Garis, Bentuk, Ilustrasi, Warna, Huruf, Ruang, Layout. 2. Bentuk Bentuk juga disebut shape, dihasilkan dari garis-‐garis yang tersusun sedemikian rupa. Ada yang berbentuk 2 dimensi (dwimatra) dan 3 dimensi (trimata), setiap bentuk mempunyai makna tersendiri, tergantung budaya, geografis, contoh : segitiga bisa melambangkan konsep trinitas (ayah, ibu, anak), tapi di Mesir segitiga melambangkan simbol feminimitas (kewanitaan). 3. Ilustrasi/Gambar Gambar dalam grafis bisa terbagi menjadi dua metodenya : a. Manual/Gambar TanganDengan menggunakan alat seperti pensil, airbrush, kuas, cat, spidol, dan lain-‐ lain. Cocok untuk pembuatan konsep, sketsa, ide, karikatur, komik, lukisan dan lain–lain.
27
b. Computerized Menggunakan komputer, kita dapat membuat gambar secara vector atau bitmap. Format vector yang terdiri dari kordinat–kordinat, cocok ntuk pembuatan logo dan gamar line art. Format Bitmap terdiri dari pixel-‐pixel, cocok untuk foto. 4. Warna Warna adalah spectrum tertentu yang terdapat didalam suatu cahaya sempurna (berwarna putih). Identitas suatu warna ditentukan panjang gelombang cahaya tersebut..Warna sangat penting sekali peranya dalam desain grafis.Dalam pemilihan warna harus hati-‐hati sesuai dengan fungsi komunikasi yang akan disampaikan, warna menunjukan atau mewakili dari sebuah identitas. (Davis L Marian, Design in Dress. (New Jersey:Prenice Hall inc,1987) 135.) Warna dapat digunakan untuk menarik perhatian mata pembaca, dapat menciptakan suatu suasana atau perasaan , dapat sebagai pengikat dalam sebuah layout, menimbulkan bagian-‐bagian yang penting dari apa yang akan disampaikan. Setiap warna memiliki karakteristik tertentu. Yang dimaksud dengan karakteristik dalam hal ini adalah ciri-‐ciri atau sifat-‐ sifat khas yang dimiliki oleh suatu warna. Secara garis besarnya sifat khas yang dimiliki oleh warna ada dua golongan besar, yaitu warna panas dan dingin. Diantara keduanya ada yang disebut warna antara atau intermediates (Sulasmi Darmaprawira W.A, Warna, Teori dan Kreativitas Penggunaanya, edisi ke 2.(Bandung:Penerbit ITB,2002), 39) 28
a. Karakteristik warna Hideaki Chijiwa dalam bukunya Color Harmony membuat klasifikasi lain dari warna-‐warna,ia pun mengambil dasar karakteristiknya yaitu : 1. Warna hangat : Merah, kuning, coklat, jingga,. Dalam lingkaran warna terutama warna-‐ warna yang berada dari merah ke kuning. 2. Warna sejuk (dingin) : Dalam lingkaran warna terletak dari hijau ke ungu melalui biru. Warna tegas warna biru, merah, kuning, putih, dan hitam. 3. Warna Tua ( gelap) : Warna tua yang mendekati warna hitam 4. Warna Muda (terang) : warna muda yang mendekati warna putih 5. Warna Tenggelam : Semua warna yang dicampur dengan warna abu-‐abu. Karakteristik warna perlu dijadikan pertimbangan dalam aplikasi warnaagar mencapai tujuan yang diinginkan oleh seniman maupun pendesain.
b. Tingkatan warna Warna terbagi menjadi 5 tingkatan, yaitu : 1. Warna Primer : Warna cahaya, warna asli atau warna pokok 2. Warna Sekunder : Campuran aktif dari tiga warna primer 3. Warna Tersier
: Campuran beberapa warna
sekunder
29
4. Warna Intermediate : Campuran antara 2 warna premiere dan sekunder 5. Warna analogis
: Panduan antara warna
primer dan warna Intermediate serta warna sekunder. c. .Psikologi Warna Secara visual warna mampu memberikan respon secara psikologis atau mewakili dari kepribadian seseorang. Rupanya seluruh warna spectrum telah disiapkan untuk suatu rancangansifat dan emosi manusia. Berikut ini adalah warna-‐warna yang mempunyai asosiasi dengan pribadi seseorang diambil dari buku Design in Dress oleh Marian L. Davis (1987):135, sebagai berikut : 1. Merah
: Cinta, nafsu, kekuatan, menarik,
berani, bahasa, pengorbanan, dan bahaya 2. Merah Jingga :Semangat, tenaga, kekuatan, hebat, 3. Jingga
:
Hangat,
semangat
muda,
ekstremis, dan menarik. 4. Kuning
: Cerah, bijaksana, terang, bahagia,
hangat, dan pengecut 5. Kuning Hijau : Persahabatan, muda, Kehangatan, baru, gelisah dan berseri 6. Hijau Muda
: Kurang pengalaman, tumbuh, kaya,
dan segar 7. Hijau Biru
: Tenang, santai, diam, lembut, setia
8. Biru
: Damai, setia, dan konservativ
30
9. Biru ungu
:Spiritual, sederhana, hebat
10. Ungu
: Misteri, kuat dan pendiam
11. Merah Ungu: : Tekanan, intrik, dan drama 12. Coklat
:Hangat, tenang, dan bersahabat
13. Hitam
: Kuat, duka cita dan resmi
14. Abu-‐abu
: Tenang
15. Putih
: Suci, senang, harapan, dan bersih
d. .Fungsi Warna 1. Fungsi Estetis Warna mempunya kekuatan untuk membangkitkan rasa keindahan dan meberikan pengalaman keindahan. Rasa keindahanini dibangkitkan oleh keharmonisan warna. 2. Fungsi isyarat Diantara warna-‐warna, ada mempunya kekuatan warna yang besar dan juga yang sedang, bahkan ada yang sangat lemah warna yang mempunyai kekuatan sangat kuat, digunakan untuk menarik perhatian atau peringatan. 31
3. Fungsi Psikologi Warna dapat mempengaruhi emosi dan perasaan seseorang
yang
akan
dapat
mempengaruhi
kejiwaanya..Pembagian warna terletak pada pengaruh psikologis yang sangat kuat dalam mempengaruhi emosi seseorang. 4. Fungsi Pengenal Warna berfungsi sebagai pengenal, sebagai contoh terdapat pada peta, warna hijau adalah indikasi dari daratan dan warna biru adalah perairan.Pada gambar teknik pengenalanya dilakukan dengan ketentuan warna yang telah dicapai dengan persetujuan atau peraturan normalisasi keseragaman. 2. Teori subyektif Menurut teori subyektif bahwa suatu benda atau karya seni rupa dikatakan indah bila dapat menimbulkan perasaan puas, nikmat, kagum, dan indah menurut perasaan sseorang yang bersifat individual. C. KELOMPOK DATA BERKAITAN DENGAN ASPEK TEKNIS PRODUK RANCANGAN 1. Material yang digunakan Material yang digunakan pada perancangan maskot rockradiolive.co ini adalah gabus (stryfoam) . Styrofoam yang memiliki nama lain polystyrene, begitu banyak digunakan oleh manusia dalam kehidupan sehari-‐hari. Keunggulan pada Styrofoam adalah ringan dan praktis serta ekonomis. Alasan utama saya menggunakan gabus ini pada
32
pembuatan wujud maskot rockradiolive.co adalah karena mudah dibentuk, murah,ringan, mudah ditemukan, dan tahan lama. 2. Perancangan dan pembuatan maskot Rockradiolive.co Dalam merancang maskot rockradiolive.co saya melakukan riset terlebih dahulu, dari riset tersebut saya membuat brainstorming. Dari brainstorming inilah saya menemukaan konsep perancangan maskot rockradiolive.co. setelah itu saya berlanjut ke tahap desain. Tahap desain sendiri terdiri dari manual sketching (gambar manual), digitalize (gambar digital), hingga mendapatkan final desain maskot yang kemudian direalisasikan dalam bentuk patung maskot “Rocky” sebagai maskot Rockradiolilve.co D. KELOMPOK DATA BERKAITAN DENGAN ASPEK EKONOMI PRODUK RANCANGAN Kajian aspek ekonomi dalam studi kelayakan berkaitan dengan bagaimana menentukan kebutuhan jumlah dana dan sekaligus pengalokasiannya serta mencari sumber dana yang bersangkutan secara efisien, sehingga memberikan tingkat keuntungan yang menjanjikan bagi investor (Suratman, 2001). Menurut Husnan dan Suwarsono (2000), hal-‐hal yan perlu dipelajari berkaitan dengan aspek ekonomi adalah : 1. Dana yang disalurkan untuk investasi baik untuk aktiva tetap maupun untuk modal kerja. 2. Sumber-‐sumber pembelanjaan yang digunakan 3. Taksiran penghasilan 4. Proyeksi keuangan 5. Pembuatan neraca yang diproyeksikan dan proyeksi penggunaan dana. 6. Manfaat dan biaya dalam artian finansial
33