BAB III DATA PERANCANGAN 3.1 Sejarah Kratingdaeng Minuman Berenergi Kratingdaeng KRATINGDAENG adalah nama dagang sebuah minuman energi dari Thailand / Austria. Minuman ini dikenal di berbagai Negara dengan sebutan “red bull’. Kratingdaeng ini berdiri tahun 1996 dan mulai beroperasi atau di komersialkan pada November 1997.Pabrik yang berlokasi di Jl. Pondokan no 48 Desa Babakan Pari, kecamatan Cicurug Sukabumi telah menorah banyak penghargaan baik local maupun internasional. Di bisnis minuman energy cair, persaingnya paling gencar dan tajam. Kratingdaeng mulai masuk pasar tahun 1993 diproduksi oleh PT ASIA HEALTH ENERGY BEVERAGE CO. LTD Yang sebelumnya diimpor oleh PT ASIASEJAHTERA PERDANA PHARMA CEUTICAL Dari segi ekonomis bisnis ini tumbuh dinamis. Melihat dari peta pasar yang ada, dominasi kratingdaeng sulit dipatahkan.
Kemenangan
kratingdaeng disebabkan produk yang diluncurkan tahun 1993 itu sangat dominan dalam tiga faktor utama (distribusi, promosi dan citra). Kratingdaeng adalah pemimpin pasar di kategori Minuman Energi Cair. Beragam perhargaan baik ICSA dan IBBA telah diperoleh dari tahun ke tahun. Kandungannya yang mampu memulihkan stamina terbukti aman untuk dikonsumsi setiap hari. PT.Asiasejahtera Perdana Pharmaceutical adalah nama terpercaya sebagai distributor unggul di bidang minuman energi dan kesehatan. Sebagai distributor tunggal produk Kratingdaeng, You C1000 Vitamin, You C1000 Water, Torpedo, Red Bull, yang lebih dikenal sebagai produk minuman energi dan kesehatan yang beredar di pasaran Indonesia, PT. Asiasejahtera Perdana Pharmaceutical selalu siap untuk memberikan pelayanan dan perhatian khusus yang dibutuhkan oleh semua mitra dagang dan pelanggan dengan kualitas yang memuaskan.
8
KUALITAS. Dari contoh produk yang tersedia, kratingdaeng memberikan manfaat untuk manambah vitalitas. Kratingdaeng cenderung lebih unggul dibandingkan merek sejenis pada unsur rasa, kandungan dan efeknya pada kebugaran tubuh pada akhirnya perilaku konsumen sebagai pengguna minuman tersebut. KERAGAMAN PRODUK. Produk Kratingdaeng merupakan produk liquid menggunakan kemasan botol kecil netto 125 ml. setiap kemasan mengandung berbagai multivitamin seperti vitamin B, taurin, inostol, caffeine, calcium pantothene, nicotinamide, tartrazine, dan lain-lain. Dan konsumen tidak mau mengkonsumsinya tanpa mengetahui manfaat dan efek sampingnya yang dapat merugikan kesehatan. Produk kratingdaeng memiliki jenis kratingdaeng biasa dan premium yang masingmasing memiliki kandungan yang agak berbeda. Untuk jenis premium caffeinnya lebih tinggi. BRAND. Kratingdaeng selalu tampil sebagai merek yang memiliki brand value (BV) paling tinggi. (hasil survey Indonesia Best Brand IBBA 2001-2003 dengan nilai 288,2). Tingginya BV Kratingdaeng disumbang oleh besarnya nilai persentase yang ia peroleh dari semua kategori penilaian. Dalam penilaian Top of mind brand 48,8 terpaut jauh dari rivalnya. 3.1.1 Visi & Misi Visi Sebagai perusahaan distribusi minuman energi dan kesehatan yang memiliki kredibilitas tinggi, PT. Asia sejahtera Perdana Pharmaceutical mempunyai tujuan untuk memenuhi kebutuhan konsumen di seluruh Indonesia agar mempunyai kualitas hidup yang lebih sehat dengan penuh semangat positif dalam aktivitas kesehariannya.
9
Misi Sebagai perusahaan distribusi yang handal dan terpercaya, PT. Asiasejahtera Perdana Pharmaceutical berkomitmen memberikan pelayanan yang terbaik atas produk yang berkualitas tinggi yang dimiliki, baik dalam kecepatan maupun ketepatan waktu untuk semua pelanggan setia. Kratingdeng memberikan bahan baku yang baik kepada konsumen mereka. Contoh bahan baku:
1. Kafeino memberi stimulant pada system jaringan syaraf agar tetap terjaga dan meningkatkan kesadaran serta konsentrasi. 2. Taurineo Mengaktifkan dan memperbaiki fungsi jantung. Berperan dalam pengembangan fungsi otak. Membantu pengeluaran enzim dalam pencernaan lemak di dalam tubuh. 3. Inositol mengatur aktifitas enzim dalam tubuh. Meningkatkan jaringan kerja pada syaraf. 4. Nichotanamide/ vitamin B3. Merupakan komponen ko enzim dalam tubuh yang berfungsi mengubah gula dan lemak menjadi energy. 5. Pyridoxine Hcl (vit B6). Untuk membantu metabolisme asam amino dan asam lemak.o Membantu pertumbuhan jaringan. 6. Dexpanthenol. di dalam tubuh menjadi komponen ko enzim yang berfungsi dalam metabolisme energy, protein, dan lemak. 7. Cyanocobalamin (vitamin b12)o Membantu pembentukan sel darah meraho Memperbaiki system syaraf. Membantu pertumbuhan jaringan. 8. Sugar (gula murni)o merupakan sumber karbohidrat yang mudah diserap dan di olah dalam tubuh menjadi energy. 10
9. Air baku. Berasal dari mata air pegunungan dengan mutu yang terbaik. air tersebut diolah menjadi air mineral untuk menjaga stabilitas larutan Kratingdaeng.
Dari bahan baku di atas, kita dapat melihat kekonsistenan PT AHEB untuk mempertahankan kualitas mereka sebagai minuman berenergi yang enak rasanya, menyehatkan tubuh dan memulihkan stamina yang loyo. Bahan Pembungkus Primer. Untuk bahan-bahan pada produk Kraetingdeng, PT AHEB menggunakan prosedur yang sangat baik. Kita bisa melihat dari bahanbahan pembungkus dalamnya seperti : Botol. Terbuat dari kaca (bukan dari plastik) karena dapat mencegah terjadinya kontaminasi dan menjamin botol tetap higienis. Selain itu, botol tersebut adalah 100% botol baru dan bukan daur ulang. Cap / tutup botol. Menggunakan teknologi tutup berstandar internasional. Tutup botol ini menjamin bahan baku di dalamnya terjaga dengan aman dan tidak terkontaminasi dengan udara luar. Selain itu, tutup botol ini membantu mengunci diri sehingga produk dalam kemasan dijamin sesuai dengan tanggal kadarluasa. Setelah diproses, minuman ini di uji barisan laboratorium dan control mutu dengan staff yang kompeten dan modern. Contoh alat-alat dalam setiap minuman Kratingdaeng ini : -
HPLC.
-
UV- SPEKTROFOTOMETER
-
pH Meter Digital.
-
Pengujian di Lab Fisika dan Mikrobiologi.
11
Pengembangan Produk : PT Aheb telah melakukan beberapa corporate social responsibility diantaranya : Konsumen/pelanggan PT AHEB bertanggung jawab pada masyarakat dengan cara meningkatkan mutu pengawasan, kelayakan minuman dan juga pengecekan produk berkali-kali sebelum dipasarkan. Selain itu, PT AHEB menggunakan bahan-bahan dari alam seperti gula murni dan air dari mata air pegunungan dengan mutu yang terbaik. Untuk menjaga mutu produk, PT AHEB selalu mengambil sample setiap lot dalam proses produksi. PT AHEB juga menyediakan layanan pengaduan/ keluhan untuk masyarakat. Karyawan/pegawai PT AHEB memperlakukan semua pegawai dengan baik, hal ini dibuktikan dengan penghargaan OHSAS 18001 tahun 1999 dalam hal system manajemen keselamatan dan kesehatan pekerja. Hal ini membuktikan bahwa PT AHEB amat memperhatikan kesehatan, keselamatan dan kualitas hidup para karyawannya. Investor PT AHEB merupakan perusahaan patungan Thailand dan Indonesia. Tanggung jawab pada investor dibuktikan dengan adanya manajemen yang baik sehingga PT AHEB dapat terus menghasilkan laba. PT AHEB merupakan satusatunya perusahaan di Indonesia yang menerapkan 4 sistem manejemen berkualitas internasional secara terintregarasi, hal ini dibuktikan dengan penghargaan-penghargaan yang telah di terima. Lingkungan, Selain menciptakan produk berkualitas baik, PT AHEB juga memiliki unit pengolahan limbah cair. Unit pengolahan limbah cair ini menggunakan system biologis yaitu mensterilkan bahan-bahan kimia yang sangat berbahaya menggunakan bakteri anaerob dan bakteri aerob agar dapat di buang di sungai. Terdapat dua tangki besar untuk mengolah limbah-limbah tersebut yaitu tangki anaerob dan tangki aerob. Hasil pengolahan limbah cair lainnya adalah Lumpur yang dapat diubah jadi pupuk dengan menggunakan tangki sedimentasi dan ditambah dengan zat-zat kimia lainnya.
12
Strategi menghadapi persaingan : PROMOSI Penelitian menunjukkan bahwa medan perang penting untuk memenangkan penjualan adalah ketika pelanggan dihadapkan dengan produk. Pemasar menginginkan mereknya selalu tertancap di benak konsumen . kalau bisa mereknya menjadi yang pertama kali diingat konsumen (top of mind). Suatu merek yang sukses hendaknya memiliki positioning yang jelas. Bagaimana konsumen mempresepsikan atau mengartikan suatu merek dibanding pesaing di dalam benaknya, itulah makna positioning.
PERIKLANAN Periklanan menjadi salah satu hal yang penting dalam proses mambangun merek / branding. Mengkonsumsi secara berulang (repeat buying) adalah salah satu tujuan dalam pemasaran. Periklanan yang efektif akan mengubah pengetahuan public mengenai ketersediaan dan karakteristik sebuah produk (product knowledge). Hubungan iklan dengan pemasaran iklan seharusnya mengkomunikasikan kelebihan dan perbedaan dari suatu brand. Dan bahwa pemasaran adalah sebuah ilmu yang membuat positioning produk sesuai dengan kancah kompetisi. Periklanan adalah permainan kalah atau kalah. Jika slogan tanpa arti, itu tidak membantu mereknya. Seperti slogan kratingdaeng “ mengembalikan stamina yang loyo’’ yang merupakan tag line yang bisa diterima konsumen. PRICE / HARGA Harga kratingdaeng kemasan botol dalam negeri berkisar antara Rp. 3500-4000. Harga bukan sebagai penentu dalam persaingan. Konsumen kembali lagi yang menentukan akan membeli produk yang mana.
13
·
Role of communication. Memperkenalkan kepada konsumen tentang
manfaat yang diperoleh setelah mengkonsumsi kratingdaeng. Target akan mengetahui perbedaan dan keunggulan kratingdaeng dengan kompetitornya. ·
Target consumen. Pria dan wanita. Berusia remaja sampai dewasa. Atlet,
eksekutif, pelajar, yang menghendaki stamina prima. Banyak bertempat tinggal di daerah urban dan sub urban. Berpola pikir dinamis dan energik. ·
What do we need to say. Keseimbangan antara kesehatan, kebugaran.
·
Tonality. Kretif, energik, dinamis.
·
Brand ide. MENGEMBALIKAN STAMINA YANG LOYO
·
Mandatory. Merek dan logo ‘Kratingdaeng”. Minuman sebagai penambah
tenaga. Dengan simbolnya dua banteng yang saling berhadapan mangartikan kuatnya tenaga setelah mengkonsumsi kratingdaeng. ·
Advertising Requirment. TV commercial, iklan cetak untuk Koran dan
majalah. -
Event promotion.
Dikegiatan lini bawah , kratingdaeng aktif berpromosi. Tahun 1994 menjadi sponsor tunggal siaran pertandingan Thomas dan Uber cup. Sejak itu Awareness terhadap poduk meningkat pesat. - Di kegiatan aktivitas olah raga menggelar acara fun bike, juga pergelaran musik, acara dansa hingga klub malam. - Kratingdaeng berusaha masuk kesemua kegiatan yang membutuhkan energy. PLACE/TEMPAT Kratingdaeng memiliki segmen utama di pasar mid-high market.
14
Pasar sasaran. Pusat kebugaran, warung, kantin, kaki lima, took kelontong, lapangan
golf.
Kratingdaeng
Saat
ini
berhasil
menguasai
jaringan
(hotel,restoran,kafe) salah satu pasar terbesar untuk kategori ini.
3.2 Analisis SWOT KEKUATAN -
Unsur rasa “taste” kandungan yang terdapat dalam produk sangat bermanfaat pada kebugaran tubuh dan menjadi faktor yang menentukan konsumen memilih produknya.
-
Menembus semua segmen pasar dari mulai aktivitas olah raga, fun bike, pargelaran music, acara dansa hingga klub malam.
KELEMAHAN -
Bisa melakukan pertambahan system quality dan kualitas control untuk memastikan kesalahan tidak terulang lagi, yang notabene pada tahun 2001 beredar produk dengan kadar caffeine > 80 mg yang seharusnya 50 mg.
-
Dari segi kesehatan Kratingdaeng tidak mencantumkan efek samping (sampel yang dilakukan Yayasan Pemberdayaan Konsumen Kesehatan Indonesia)
-
Belum dapat memberikan informasi produk ini dapat dipergunakan setelah atau sebelum berpuasa.
PELUANG -
Bisnis minuman penambah tenaga memliki demand dan prospek pasar yang menjanjikan.
-
Pasar minuman energy semakin berkembang seiring dengan semakin meningkatnya kesejahteraan dan tingkat kesadaran masyarakat terhadap stamina tubuh.
15
ANCAMAN -
Pemain-pemain baru yang masuk dalam bisnis yang mencoba menggarap pasar baru atau mencari positioning baru yang berbeda dari konsumen.
3.3 Landasan Teori dan Identifikasi Data -
Pengertian P.O.P & Display
-
Promosi
-
Pengertian design
3.3.1 Pengertian P.O.P & Display Display merupakan salah satu cara yang digunakan oleh perusahaan dalam melaksanakan promosi penjualan. pengertian display yaitu merupakan pemajangan atau tata letak barang dagangan untuk menarik minat beli konsumen agar terciptanya pembelian. Dengan melihat barang dagangan, konsumen akan tertarik serta memudahkan konsumen dalam memilih barang yang diinginkan. Tujuan pokok display adalah: •
Untuk menarik konsumen agar membeli barang yang ditawarkannya
•
Untuk menimbulkan minat beli konsumen pada barang yang dipajang
•
Untuk mendorong konsumen agar berkeinginan untuk membeli barang yang ditawarkan.
Didalam Pelaksanaan display produk ada faktor – faktor yang menjadi pegangan pola kerja. Faktor – faktor tersebut adalah: 1. Visual Impact Visual impact meliputi pusat perhatian, cahaya serta kebersihan dan kerapihan .Dalam pengaturan cahaya yang harus diperhatikan adalah warna lampu. warna
16
yang digunakan harus warna yang natural dan tidak membohongi pengunjung yang dapat mengubah warna barang. Jenis lampu yang baik adalah halogen karena warnanya tidak menyebar, sehingga setiap area display terlihat dengan jelas oleh konsumen dan menjadi pusat perhatian serta membangkitkan minat konsumen tentu saja ini ditunjang oleh kebersihan dan kerapihan dari penyusunan produk tersebut. 2. Visual Balance Visual balance sangat dipengaruhi oleh warna, latar belakang dan keseimbangan ukuran produk. Ketentuanya adalah sebagai berikut: 1. Susunan warna dari warna tua ke muda dan warna terang disimpan di ujung. 2. Latar belakang ini tidak boleh mendominasi daya tarik barang yang ditampilkan. 3. Produk yang sama dengan ukuran yang berbeda disusun di rak di atas maupun yang dibawahnya secara pengelompokan vertikal. 4. Produk yang sama dengan ukuran yang berbeda disusun bersebelahan pada suatu rak, dengan ukuran lebih kecil kearah kiri sedangkan ukuran yang lebih besar kearah kanan. 3. Posisi ( Produk Facing ) Letak barang harus menghadap ke pelanggan dengan persediaan yang ada disusun dibelakangnya sekitar 36 % posisi barang yang menghadap ke pelanggan searah jam 2 dan jam 4 juga mengalami peningkatan penjualan.label harga juga termasuk ke produk facing dimana label harga harus diletakan secara seragam pada tiap produk dan sebaliknya ditempel pada ujung kanan atau diatas produk.
17
Menurut Kotler (2000:520) retailing didefinisikan: “Retailing includes all the activities involved in selling goods or services directly to final consumers for their personal non business use”. Dari definisi di atas penulis dapat beranggapan bahwa penjualan eceran adalah semua kegiatan yang melibatkan penjualan barang atau jasa secara langsung ke konsumen akhir untuk penggunaan pribadi, bukan bisnis. diSplay dapat berfungsi sebagai alat untuk mengkomunikasikan suatu produk dengan cara memanjang beragam produk yang akan dijual lewat penyajian menarik. Menurut Buchari Alma (2002:189), mengidentifikasikan display sebagai berikut: “Display adalah keinginan membeli sesuatu, yang tidak didorong oleh seseorang tapi didorong oleh daya tarik, atau oleh penglihatan ataupun oleh perasaan lain”. Berdasarkan definisi diatas, dapat diambil inti dari pengertian display, yaitu diplay merupakan suatu usaha dari penempatan produk yang akan dijual dekat atau pada titik penjualan, untuk menarik perhatian konsumen agar para pembeli mudah mengamati, memeriksa dan memilih barang-barang tersebut dan akhirnya melakukan pembelian. Display dibedakan menjadi exterior display, window display, interior display. Interior display adalah display yang ditempatkan dalam ruangan dengan maksud untuk meningkatkan penjualan sekaligus memberikan kemudahan berbelanja bagi pelanggan. Menurut Terence A. Shimp (2003:321) interior display terbagi atas assortment display, display point of purchase, dan fashion display. Point of Purchase Display disediakan oleh produsen untuk mempromosikan produknya ditempat penjualan retailer. Point of Purchase Display dapat digunakan untuk menarik perhatian pelanggan, memberikan informasi mengenai suatu produk, menimbulkan minat dan keinginan pelanggan untuk melakukan keputusan pembelian.
18
3.3.2 Pengertian Promosi
Keberhasilan pemasaran ditentukan oleh bagaimana pemasar memahami keadaan pasar dan merumuskan strategi pemasaran yang harus ditetapkan. Strategi disini berupa strategi optimal dari unsur-unsur bauran pemasaran (marketing mix) yaitu produk, harga, promosi, dan distribusi. Komponen dari bauran pemasaran yang digunakan adalah promosi, dimana salah satu tujuan promosi adalah untuk menjembatani komunikasi antara produsen dan konsumen, diantaranya mengenai permintaan dan penawaran. Promosi adalah sarana pemikat konsumen dalam melakukan kegiatan pembelian produk diharapkan dapat mendorong permintaan konsumen. Kotler (2000: 648) mengatakan bahwa salah satu alat utama dalah bauran promosi yaitu iklan. Periklanan merupakan salah satu alat promosi yang digunakan perusahaan untuk mengarahkan komunikasi persuasif pada konsumen potensial dan masyarakat. Iklan harus dirancang dengan baik untuk memenuhi fungsi utamanya, yaitu penyampaian informasi dan mempengaruhi sifat audiens sasaran, suatu pesan iklan dianggap efektif jika dapat menarik perhatian, mempertahankan ketertarikan, membangkitkan keinginan dan menggerakkan tindakan. Periklanan tidak selalu dilakukan melalui media, surat kabar, majalah, radio, televisi maupun papan reklame. Periklanan dapat dilakukan di took tempat transaksi dan menyebutnya sebagai P-O-P Advertising (Point Of Purchase). Poin pembelian (P-O-P) ialah waktu ideal untuk berkomunikasi dengan para konsumen inilah saatnya berbagai keputusan pembelian dibuat. Para pemasar berupaya mempengaruhi berbagai keputusan pembelian pada poin pembelian dengan menggunakan beragam tampilan atau pajangan iklan, tanda-tanda seperangkat komunikasi lainnya yang lebih dikenal dengan sebutan Materi Poin Pembelian (PO-P) (Shimp, 2003: 320)
19
Menurut Shimp (2007:224): Shimp (2007:224) mengungkapkan sebuah penelitian, pengumpulan data berasal dari 4200 konsumen yang berbelanja di 22 supermarket ternama yang berlokasi di Amerika. Usia dari konsumen rata-rata antara 16 tahun atau lebih. Hal yang di informasikan adalah tentang apa yang dilakukan sebelum dan sesudah masuk toko atau membeli suatu barang, kapan dan pada saat apa mereka melakukan pembelian. Dari data tersebut ternyata kebiasaan pembelian konsumen dapat di klasifikasikan dalam beberapa kategori yaitu : 1. Rencana yang spesifik (30% konsumen) : Dalam hal ini konsumen lebih dulu mengidentifikasi barang apa yang akan mereka beli secara spesifik tentang jenis produk, merek dan akan langsung mencarinya pada toko yang dituju. 2. Rencana yang secara garis besar (6% konsumen) : Dalam hal ini konsumen tidak merencanakan secara detail produk mana yang akan dibelinya hanya jenis barangnya saja, misalnya konsumen ingin membeli soft drink tapi tidak secara spesifik soft drink yang bagaimana (merek apa). 3. Pembelian pengganti (4% konsumen) : Dalam hal ini konsumen tidak membeli barang yang diinginkannya dikarenakan sebab tertentu namun membeli barang pengganti yang sama fungsinya. 4. Pembelian yang tidak direncanakan (60% konsumen) : Dalam hal ini konsumen membeli barang tanpa rencana terlebih dahulu dikarenakan tertarik akan suatu sebab seperti merek, kelebihan produk, dll. Dari hasil tersebut dapat diketahui bahwa kebanyakan keputusan pembelian konsumen dilakukan pada saat di dalam toko. Oleh karena itu maka retailer berusaha mempengaruhi konsumen ketika mereka berada pada tempat pembelian, sehingga timbul suatu keputusan pembelian yang tidak direncanakan sebelumnya. Untuk mencapai hal tersebut, salah satu strategi adalah mengunakan point of purchase. Point of purchase dapat menjaga nama perusahaan dan nama merek, 20
serta memperkuat brand image yang sebelumnya telah dibangun melalui periklanan media masa atau outlet-outlet lainnya. Dengan adanya point of purchase, bisa menarik perhatian konsumen, meningkatkan minat mereka ketika berbelanja, serta memperpanjang waktu berbelanja para konsumen, yang kesemuanya itu bertujuan untuk meningkatkan pendapatan pengecer serta laba mereka. Seiring berjalannya waktu, point of purchase makin mudah dalam penerapannya. Hal ini didukung dengan perkembangan teknologi. Menurut Mowen dan Minor (2002:12) : “Pembuat iklan seringkali menggunakan tampilan emosi dalam mempengaruhi konsumen. Karena perspektif pengalaman atas pembelian konsumen menyatakan bahwa untuk beberapa hal konsumen tidak melakukan pembelian sesuai dengan proses pengambilan keputusan yang rasional. Namun mereka membeli produk dan jasa tertentu untuk memperoleh kesenangan, menciptakan fantasi, atau perasaan emosi saja. Sesuai dengan teori di atas, maka dalam mengembangkan program point of purchase yang efektif, maka para pemasar dan peritel harus bisa mengetahui perilaku konsumen, sehingga dapat mempengaruhi keputuan pembelian konsumen khususnya dalam hal pengambilan keputusan pembelian oleh konsumen. Untuk meraih suatu keberhasilan, pemasar juga harus mengembangkan pemahaman
mengenai
bagaimana
konsumen
melakukan
keputusan
pembelian.Tingkat keterlibatan konsumen dalam pembelian sangat dipengaruhi oleh kepentingan personal yang ditimbulkan serta dirasakan oleh stimulus, dengan kata lain, seorang merasa terlibat atau tidak dalam pengambilan keputusan. Oleh sebab itu, bisa dikatakan bahwa ada konsumen yang mempunyai keterlibatan tinggi (high involvement) dalam pembelian dan ada juga yang mempunyai keterlibatan rendah (low involvement) atas pemelian. Lebih lanjut, semakin ringgi kecenderungan dalam membeli maka semakin tinggi pula sifat refleksi emosional atraksi, dan kepuasan (Hock & Loewnstein, 1991: Thompson et.al., 1990 seperti dikutip dalam Lin 2005). 21
Untuk bisa mampu bersaing dan mengalahkan perusahaan-perusahaan lain yang sejenis harus bisa menciptakan suasana yang nyaman dan menyenangkan, maka akan mampu membidik pasar dari beragam kalangan baik menengah ke atas maupun menengah ke bawah. Munculnya beragam produk dengan informasi yang menyertainya akan membuat konsumen menghadapi banyak pilihan, hal tersebut membuat masingmasing perusahaan berusaha menawarkan sesuatu yang berbeda sebagai daya tarik. Seperti kondisi perusahaan yang saya garap salah satunya menggunakan strategi point of purchase (P-O-P) yaitu waktu yang ideal untuk berkomunikasi dengan para konsumen, dengan cara memajang barang-barang dan menata rapi barang-barang dalam rak (display) dan diletakkan di tempat-tempat yang strategis serta mudah dilihat dan yang tentu saja disesuaikan dengan situasi dan kondisi. Kepuasan konsumen merupakan kunci dalam perusahaan untuk dapat memenangkan persaingan terutama dalam bisnis retail. Penelitian menunjukkan bahwa medan perang penting untuk memenangkan penjualan adalah ketika pelanggan dihadapkan dengan produk. Kategori material P.O.P : Short term promotional display : Digunakan uantuk jangka waktu 6 bulan atau kurang Long term promotional display :Digunakan untuk jangka waktu lebih dari 6 bulan Point of purchase adalah salah satu strategi penjualan yang mengutamakan pada daya tarik secara visual. Point of Purchase menurut Ebert dan griffin (2003 : 289)definisi P.O.P Display adalah :P.O.P display merupakan teknik promosi penjualan dimana display produk ditempatkan pada tempat tempat tertentu untuk mendorong pembelian.
22
Fungsi Point of Purchase Display membuat merasa mudah konsumen untuk menemukan produk dan mudah bagi penjual untuk menyisihkan pesaing dari perhatian konsumen. Point of Purchase adalah Titik pembelian (Point-of-Purchase (P-O-P)) adalah kegiatan untuk menampilkan produk di tempat-tempat strategis di sebuah toko dengan tujuan untuk menarik perhatian konsumen terhadap merek tersebut Terence A. Shimp (2003:323) mengemukakan Point of Purchase Display memiliki beberapa unsure yang terdapat didalam suatu promosi. Unsur-unsur tersebut yaitu: 1. 1. Mobile display Daya tarik produk yang memberikan keterangan mengenai produk yang berada dibawahnya. 1. 2. Cut Case Display Daya tarik yang dipajang sehingga memudahkan konsumen untuk melihat dan menyentuh produk secara langsung. 1. 3. Rack display Daya tarik produk yang dipajang pada rak. 1. 4. Floor display Daya tarik produk yang dipajang dalam bentuk yang bermacam-macam dan biasa ditempatkan di lantai. 1. 5. Shelf display Daya tarik produk yang dipajang dalam posisi yang agak menonjol keluar dari display.
23
Dalam melakukan kegiatan pemasaran perusahaan harus memahami sikap konsumen dalam melakukan keputusan pembelian. Point of Purchase Display yang baik diharapkan mampu menimbulkan stimulus yang mempengaruhi pelanggan di dalam mengambil suatu keputusan produk mana yang akan dipilihnya dan memutuskan untuk melakukan pembelian. Definisi keputusan pembelian menurut Kotler yang di alih berdasarkan Ancela Anitawati Hermawan (2000:29) adalah sebagai berikut: “Keputusan pembelian adalah suatu proses yang diambil seseorang menyangkut kepastian untuk membeli atau tudaknya suatu produk tertentu”. Setiap produsen yang melakukan bentuk promosi apapun di Swalayan tentu berusaha
untuk
dapat
menyita
perhatian
konsumen.
Produsen
dapat
engkomunikasikan produknya melalui retailer kepada pelanggan dalam bentuk Point of Purchase Display. Point of Purchase Display yang menarik dapat menggugah rasa ingintahu konsumen akan suatu produk, menggoda konsumen untuk mencoba suatu produk, bahkan menimbulkan keinginan untuk dapat memiliki produk yang dipromosikan. Suatu produk yang didukung oleh Point of Purchase Display mempunyai posisi yang lebih kuat dalam mempengaruhi konsumen didlam memilih produk yang akan dibeli. Bila seorang konsumen tertari untuk melihat suatu produk, maka terbuka kemungkinan terbentuk keinginannya untuk melakukan pembelian atas produk
yang
dipromosikan.
Menurut
Terence
A.
Shimp
(2000:334)
mengemukakan bahwa: “produsen bergantung pada display merchandise untuk membantu terjadinya atau terealisasinya penjualan akhir”. “Promosi penjualan merupakan salah satu jenis komunikasi yang sering dipakai oleh pemasar. Sebagai salah satu elemen bauran promosi, promosi penjualan merupakan unsure penting dalam kegiatan promosi produk”, (Sutisna, 2003:229). Sebagai salah satu bentuk aktivitas sales promotion,
24
3.3.3 Pengertian Desain Grafis Desain grafis adalah sebuah proses kreatif yang mengkombinasikan seni dan teknologi dalam mengkomunikasikan gagasan. Desainer bekerja dengan seperangkat ‘alat’ untuk menyampaikan pesan yang berasal dari sumber pesan atau client kepada audience. Beberapa perangkat yang digunakan antara lain gambar, ilustrasi, lukisan, photography, huruf, angka, grafik dan atau image yang telah di-generate oleh beberapa aplikasi komputer. Desainer membuat, memilih dan mengorganisasikan semuanya atau sebagian dari element dan perangkat tersebut ke dalam sebuah bidang yang dinamakan “white space” dan selanjutnya disampaikan kepada publik sebagai sebuah media komunikasi.
Beberapa perangkat yang digunakan dalam Desain Grafis : Gambar, Ilustrasi, Lukisan, Fotografi, Huruf, Angka, Grafik dan atau image yang telah diolah dengan aplikasi Komputer. Jenis Desain Grafis 1. Desain Berbasis Image (Gambar) Desainer membuat dan menyusun gambar untuk menyampaikan ide yang mau disampaikan oleh klien. Gambar bisa sangat mengagumkan dalam hal menyampaikan suatu pesan karena tidak hanya menyampaikan informasi, tapi juga rasa dan emosi. Dalam hal desain memakai media gambar, gambar harus menampilkan keseluruhan pesan. Boleh juga dibantu sedikit kata-kata, gambar ini bisa hasil foto, lukisan, sketsa, atau gabungan semuanya. Desain dengan media gambar dapat digunakan ketika sang desainer merasa bahwa gambar lebih representative disbanding ribuan kata. 2. Desain Berbasis Tulisan Dalam Beberapa
kasus, desainer bergantung pada kata-kata untuk
menyampaikan pesan. Namun, cara mereka menggunakannya sedikit berbeda dibanding pada umumnya sebuah tulisan. Bagi Desainer bentuk sebuah huruf bisa sangat berkmakna. Bentuk Visual, Tipografi, atau tulisan tangan bisa bermacam-
25
macam fungsinya dalam komunikasi. Hasil desain dengan kata-kata bisa sangat mengagumkan dan memikat siapapun yang melihatnya diantara lain, sebuah poster, nama produk atau judul sebuah buku. Desainer sangan berpengalaman dalam hal menyajikan informasi dalam bentuk visual, baik cetak atau digital. 3. Desain Berbasis Gambar dan Tulisan Terkadang desainer menggabungkan antara gambar dan tipografi huruf untuk menyampaikan pesan dari klien kepada public. Mereka mencoba-coba segala kemungkinan antara kata-kata dan gambar, misalnya dari tata letak, ilustrasi, atau ukuran sampai mudah dan menarik untuk dimengerti orang lain. Desainer adalah penghubung antara klien dan public. Sebab, di satu sisi klien terlalu dekat sehingga tidak mengerti akan isi pesan tersebut. Disisi lain, public juga terlalu jauh untuk mengerti isi pesan tersebut Desainer grafis harus berusaha menyusun pesan dan menyampaikannya secara suskes. Mereka bekerja sama dengan klien untuk mengerti isi dan tujuan pesan tersebut. Setelah konsepnya ditentukan, desainer bekerja dengan ilustrasi dan foto serta kata-kata untuk menghasilkan desain yang bagus. 4. Desain berbasis Simbol dan Logo Simbol dan logo sangatlah special karena bisa menyingkat suatu pesan. Simbol adalah representasi abstrak dari sebuah idea tau identitas, sedangkan logo adalah identifikasi suatu perusahaan yang berupa permainan atau tipografi katakata. Untuk membuat identifikasi semacam ini, desainer harus punya pengetahuan dan pengalaman yang luas. Juga, harus mengerti pesan yang ingin disampaikan oleh klien
26
Unsur – Unsur Desain 1. Garis (Line) 2. Bentuk (Shape) 3. Gambar / Ilustrasi 4. Warna, Tekstur dan Cahaya 5. Huruf / Teks / Tipografi 6. Ruang Kosong (Space) Kesemua unsur diibaratkan sebagai bumbu dalam masakan. Adalah menjadi pilihan bagi seorang desainer untuk memilihnya. Tidak mesti kesemua unsur dimasukkan dalam desain grafis sehingga tidak terkesan berlebihan.
Garis (Line) •
Garis = sekumpulan titik yang dideretkan memanjang.
•
Dalam CorelDRAW dikenal dengan istilah outline
•
Dalam AdobePhotoshop dikenal dengan istilah contour atau stroke.
•
Garis membentuk huruf “S” memberikan kesan lembut, halus dan gemulai, sedang garis yang membentuk huruf “Z” memberikan kesan tegas dan kaku.
Berdasarkan orientasi, garis dibagi menjadi: •
Garis lurus Horisontal, memberi kesan sugesti, ketenangan atau hal yang tak bergerak.
•
Garis lurus Vertikal, memberi kesan stabilitas, kekuatan atau kemegahan.
•
Garis lurus miring Diagonal, memberi kesan tidak stabil, sesuatu yang bergerak atau dinamika.
•
Garis melengkung (Kurva), memberi kesan keanggunan, halus.
27
Berdasarkan gaya (style), garis dibagi menjadi: -
Garis Kokoh (Solid)
-
Garis Titik (Dot)
-
Garis Strip (Dash)
-
Garis Strip-Titik (Dash Dot)
-
Garis Kaligrafi (Mata Pena Diagonal)
-
Garis Artistik (Free)
Tipe Ujung garis: -
Ujung normal
-
Ujung panah
-
Ujung tumpul
Kombinasi Garis : -
Kombinasi Horisontal-Vertikal, memberi kesan formal, kokoh, tegas
-
Kombinasi Diagonal, memberi kesan konflik, perang, benci, larangan atau tidak sama
-
Kombinasi Kurva: •
Spiral, memberi kesan kelahiran atau generasi penerus, dan hipnotis.
-
•
Setengah lingkaran, memberi kesan kekokohan.
•
Gelombang, memberi kesan mengalir, lembut, gemulai.
Kombinasi pada sudut: sudut tajam, sudut tumpul cembung, sudut tumpul cekung, sudut patah.
-
Kombinasi pengulangan, memberi kesan irama, riang, tenang, malas, stabil. Zig zag memberi kesan bergairah, semangat, dinamika atau gerak cepat.
-
Kombinasi pencerminan: •
Pencerminan berhimpitan
•
Pencerminan berjauhan
•
Pencerminan tumpang tindih 28
-
•
Pencerminan menghadap
•
Pengulangan berlawanan
Kombinasi pancaran, memberi kesan adanya jarak, kejauhan, focus, meledak, spontanitas, memusat, keluasaan, tanpa batas.
Bentuk Bentuk dihasilkan dari garis-garis yang tersusun sedemikian rupa. Bentuk dibagi menjadi bentuk 2 dimensi (dwimatra) dan 3 dimensi (trimatra), masing-masing bentuk mempunyai arti tersendiri, juga tergantung kepada budaya yang membentuknya. Contohnya bagi agama Kristen segitiga dapat melambangkan trinitas, sedangkan di Mesir dapat diartikan feminimitas (kewanitaan). Dalam desain, bentuk tidak hanya mendefinisikan sebuah obyek tetapi juga bisa mengkomunikasikan sebuah gagasan. Secara umum bentuk dua dimensi dibagi 3 macam: -
Bentuk geometris, bentuk yang sangat umum dan terstruktur (kotak, segi tiga, lingkaran, dan banyak lainnya).
-
Bentuk natural, yaitu bentuk hewan, tumbuhan dan manusia yang merupakan bentuk-bentuk yang tidak beraturan dan mudah berubah.
-
Bentuk abstrak, yaitu bentuk natural yang disederhanakan, misalkan symbol pada fasilitas orang cacat, dan sebagainya.
Bentuk Dasar Dua Dimensi dan Variasinya: -
Segi tiga sama sisi, segi tiga siku-siku, segi tiga sama kaki. Memberi arti energi, kekuatan, keseimbangan, hukum. ilmu pasti, agama, referensi untuk perasaan maskulin (kekuatan, agresi, dan pergerakan yang dinamis).
-
Segi empat (kotak / bujur sangkar), kotak tumpul, jajaran genjang, trapesium, bintang segi empat. Memberi arti keteraturan, logis dan aman. Kotak juga memberi dasar 3 dimensi yang berarti berat, massa dan kepadatan.
-
Segi lima.
-
Segi enam.
29
-
Segi delapan.
-
Baling-baling, baling-baling segi banyak
-
Lingkaran, elips, setengah lingkaran, juring (pie).
-
Bintang segi 3, 4, 5, 6, 8.
Aplikasi bentuk 2D: -
Memotong (crop) gambar dengan suatu cara tertentu yang menarik
-
Menyimbolkan sebuah ide
-
Membuat format baru (kombinasi)
-
Memperjelas informasi
-
Membentuk huruf. Metode Kombinasi bentuk 2D:
-
Penambahan / penggabungan (ADDITION / UNION / WELD),
-
Pengurangan (SUBTRACTION),
-
Perpotongan (INTERSECTION).
Bentuk Dasar Tiga Dimensi dan Variasinya: -
Box (Boks)
-
Ball (Bola)
-
Cone (Kerucut / Tirus)
-
Cylinder (Silinder / Tabung)
-
Tube / Pipe (Pipa)
-
D O U G H N U T (Donat / Torus)
-
Pyramid (Piramid)
-
Knot (Karet simpul)
-
Rounded Box (Kotak Tumpul)
-
Capsule (Kapsul)
-
Spring (Per)
30
Gambar / lustrasi Metode Gambar :Manual (Hand Writing / Gambar Tangan) atau Komputerisasi (Computerized) -
Manual Hand writing / gambar tangan dapat dilakukan dengan alat grafis seperti pensil, air brush, kuas, cat, spidol dan sebagainya. Untuk dipindahkan dalam format digital dapat menggunakan scanner, atau foto digital.
-
Komputerisasi Gambar dengan berbantuan teknologi komputer dikenal dengan istilah Computer Aided Drawing (CAD). Dibagi menjadi dua jenis, berbasis vektor dan berbasis bitmap.
Jenis Warna 1. Warna Primer Tidak bisa dibuat dengan mencampur warna lain. Merupakan warna yang berdiri sendiri. Warna primer terdiri atas: MERAH, KUNING dan BIRU. 2. Warna Sekunder Dibuat dengan kombinasi dua warna primer. Warna sekunder atas: ORANGE (JINGGA), HIJAU dan UNGU. 3. Warna Tersier Dibuat dengan kombinasi warna primer dengan perbatasan warna sekunder. Warna Tersier terdiri atas: KUNING KEHIJAUAN, KUNING
KEJINGGAN,
MERAH
KEJINGGAAN,
MERAH
KEUNGUAN, BIRU KEUNGUAN, dan BIRU KEHIJAUAN. Metode Pemilihan Warna: Keharmonisan didefinisikan sebagai bagian dari susunan yang menyenangkan. Keharmonisan adalah sesuatu yang menyenangkan dan memanjakan mata,
31
menarik hati dan memberikan kesan pada perasaan yang terdalam. Keharmonisan adalah keseimbangan yang dinamis. Metode untuk memilih warna yang serasi adalah sebagai berikut: 1. Metode warna akromatik Warna akromatik terdiri atas kombinasi warna gelap dan terang saja. Asal katanya (A = tidak, Chromatic = warna). Biasa disebut dengan Grayscale. Metode ini memberikan kesan klasik dan artistik. Metode ini banyak dipakai untuk fotografi / surat kabar. 2. Metode warna monokrom / netral Metode ini menggunakan satu warna Hue yang dikombinasikan dengan gelap-terang, disebut juga monokrom. Satu warna tersebut diatur intensitasnya, 25%, 50%, 75% atau 100%. Metode kombinasi ini sederhana, tidak banyak resiko dan mudah diterima mata. Kelemahannya kombinasi ini akan membosankan dan mudah ditinggalkan. Easy come, easy go. 3. Metode warna beruntun (analog) Warna beruntun terdiri atas warna yang letaknya saling bersebelahan, dan biasanya ada 1 warna yang menonjol (dominan). Metode ini menghasilkan warna lembut yang serasi, misalnya: (kuning, kuning kejinggan dan jingga) atau (kuning, kuning kehijauan, dan hijau). 4. Metode warna berlawanan (komplementer) Warna berlawanan terdiri atas dua warna yang letaknya saling berseberangan. Metode ini menghasilkan warna yang lebih hidup (dalam kontras tinggi), misalnya biru dengan jingga, merah dengan hijau, kuning dengan ungu. Warna berlawanan bisa dibagi lagi menjadi tiga: -
Warna berlawanan ganda: terdiri dari empat warna yang letaknya berseberangan, dua warna berseberangan dengan dua warna lainnya. Misal kuning dan kuning kejinggaan berseberangan dengan ungu dan ungu kebiruan. 32
-
Warna berlawanan terpisah: terdiri dari tiga warna yang letaknya berseberangan, satu berlawanan dengan dua warna di antara warna lainnya. Misal kuning berseberangan merah keunguan dan biru keunguan. Atau merah berseberangan dengan kuning kehijauan dan biru kehijauan.
-
Warna berlawanan ganda terpisah: terdiri dari empat warna yang letaknya
berseberangan,
dua
warna
di
antara
1
warna
berseberangan dengan dua warna lainnya. Misal kuning kehijauan dan kuning kejinggan berseberangan dengan merah keunguan dan biru keunguan. Atau merah keunguan dan jingga kemerahan berseberangan dengan kuning kehijauan dan biru kehijauan. 5. Metode warna segitiga Sesuai dengan namanya terdiri atas tiga warna yang letaknya ditentukan dengan bentuk segitiga. Metode ini menghasilkan warna yang serasi, misal: biru, merah dan kuning. 6. Metode warna kombinasi Warna kombinasi adalah gabungan dari dua warna atau lebih yang menghasilkan warna yang harmonis. Beberapa warna kombinasi yang baik adalah sebagai berikut: -
Black, White, Gray, Red
-
Red, Orange
-
Orange, Purple
-
Purple, Yellow
-
Green, Purple
-
Blue, Yellow
-
Blue, Purple, White
-
Green, Chocolate
7. Metode warna hangat Warna hangat cocok digunakan untuk grafis yang penuh semangat (energik) dengan tema yang berani dan tegas. Warna hangat terletak pada bagian kanan roda warna. Warna hangat terdiri atas: kuning,
33
kuning kejinggaan, jingga, jingga kemerahan, merah dan merah keunguan. 8. Metode warna dingin Warna dingin cocok digunakan untuk grafis yang menyampaikan pesan yang sederhana. Kesannya menyejukkan dan menentramkan. Warna dingin terletak pada bagian kiri roda warna. Warna dingin terdiri atas: ungu, biru keunguan, biru, biru kehijauan, hijau, hijau kekuningan.
Psikologi Warna: Masing-masing warna memiliki makna filosofis yang berbeda: 1. Merah Melambangkan: perjuangan, nafsu, aktif, agresif, dominan, kemauan keras, persaingan , keberanian, energi, kehangatan, cinta, bahagia, bahaya, kekuatan, tenaga, hasrat, kemerdekaan, perang, revolusi, kekejaman, kekerasan, anarki, siksaan, api, darah, iblis. 2. Pink Melambangkan: kewanitaan, feminim, emosi, sensual, warna tubuh, keremajaan, naif, kelemahan, kekurangan. 3. Biru Melambangkan: ketenangan, kepercayaan, keamanan, teknologi, kebersihan, keteraturan, perasaan yang mendalam, konsentrasi, cerdas, perasa, integratif, bijaksana, bertahan, keras kepala, bangga diri, berpendirian tetap, kesetiaan, pengabdian, ketulusan, kesejukan, air, laut, awan, langit, harmoni, konservatif, percaya diri, penyembuhan, ningrat, tidak bersalah, adil, berfikir, konsisten, kesedihan, kedinginan, depresi, penurunan vitalitas, basi, keraguan. 4. Hijau
34
Melambangkan: alami, sehat, keinginan, keberuntungan, kebanggaan, kekerasan hati, berkuasa, Islam, pujian, nasihat, lingkungan, hidup, pertumbuhan, stabil, santai, kesuburan, harapan, segar, simpati, muda, kecemburuan, nasib buruk, iri hati, dengki, licik, gila. 5. Kuning Melambangkan: optimisme, harapan, tidak jujur, berubah-ubah, gembira, santai, pengecut, spontan, eksentrik, toleran, investigatif, menonjol, tidak percaya, Hindu, sinar matahari, emas, kekayaan, keberuntungan, kehidupan, pengkhianatan, penipuan, kebohongan, resiko, sakit. 6. Ungu Melambangkan: spiritual, misteri, kebangsawanan, kaisar, sombong, kasar, keangkuhan, paduan intim dan keras, mendalam, peka, kurang teliti, penuh harapan, cinta kebenaran, sabar, nostalgia, kejam, duka cita. 7. Orange / Jingga Melambangkan: energi, semangat, segar, keseimbangan, ceria, hangat, ekonomis, jeruk, asam, kehangatan, musim gugur, meminta dan mencari perhatian. 8. Coklat Melambangkan: tanah, bumi, kenyamanan, daya tahan, suka merebut, tidak suka memberi hati, perlindungan, tumpul, kotor, tandus, miskin, membosankan, kurang toleran, pesimis terhadap kesejahteraan dan kebahagiaan masa depan. 9. Abu-abu Melambangkan: intelek, futuristik, milenium, kesederhanaan, sedih, tidak jelas, netral, modern, bersih, kokoh, tenang, seimbang, masa depan, bijaksana, umur tua, bosan, kuno, lamban, lemah. 10. Putih
35
Melambangkan: suci, bersih, tepat, tidak bersalah, perkawinan, kematian, steril, jujur, kemurnian, kesederhanaan, damai, kebaikan, disiplin, perawan, musim dingin, musim salju, malaikat, dingin, mandul, klinik, hampa. 11. Hitam Melambangkan: power, canggih, anggun,
elegan, kemakmuran,
kecanggihan, elit, kemewahan, kepuasan, pengalaman, keras, kokoh, sangat kuat. Beberapa hal yang perlu diperhatikan dalam metode pemilihan warna: -
Mengetahui target / audiens yang akan menggunakan karya grafis, apakah audiens ini adalah balita, remaja, dewasa, atau usia lanjut, lakilaki atau perempuan. Sehingga tinggal mencocokkan dengan psikologi warna yang diinginkan.
-
Audiens dewasa lebih cocok menggunakan warna-warna yang memiliki tingkat kontras rendah atau terkadang cenderung warna dingin. Sedangkan audiens remaja lebih cocok menggunakan warnawarna yang memiliki tingkat kontras tinggi atau terkadang cenderung warna hangat.
-
Jangan mencoba untuk menggunakan dan menggabungkan warnawarna yang aneh dan ganjil.
-
Jika Anda telah memilih warna tertentu, bukan berarti warna lain tidak bisa dipakai. Yang harus Anda perhatikan jangan sampai warna lain tersebut mengalahkan kekuatan warna yang Anda pilih.
-
Sebelum mendesain, sebaiknya tentukan dahulu warna latar belakang. Karena warna latar belakang akan dilihat / dirasakan pertama kali. Warna latar belakang ini bisa berupa blok warna atau gambar monokrom.
-
Gunakan warna yang kontras pada teks dan latar belakang agar teks bisa dibaca dan dilihat dengan jelas.
36
-
Keuntungan latar belakang gelap yaitu dapat diberi efek cahata / flare. Keuntungan latar belakang putih / terang dapat diberi efek bayangan (shadow).
-
Sebelum memilih warna yang berbeda jenis (hue), lebih mudah pilih warna monokrom yang berbeda gelap teang (lightness) atau cerah pudar (tint) nya. Terlalu banyak perbedaan hue, seperti warna pelangi akan sulit mengaturnya dibanding 2 warna tapi dengan variasi gelap terang (lightness).
-
Terlalu banyak warna hue dan lightness akan mengakibatkan kontras yang berlebihan. Hanya sedikit batas antara kontras dan kacau (chaos).
-
Tentukan / batasi warna utama hanya 2 atau 3 warna saja. Hitam dan putih jangan dianggap sebagai warna karena fungsinya adalah sebagai pencahayaan (lightness).
-
Desain menggunakan 4 warna bisa menguras waktu dan tenaga. Desain menggunakan 5 warna terlalu sulit, akan memeras fikiran dan resiko kegagalannya tinggi.
-
Alam adalah contoh yang baik untuk mendapatkan kombinasi warna yang harmonis. Lihatlah pohon, daun, tanah dan langit di saat pagi hingga malam. Karena kita terbiasa dengan alam tersebut maka mata kita tidak akan mengatakan “jelek”. Dan tentu karena Maha Hebatnya Sang Desainernya. Allah Maha Besar!
-
Warna yang tidak biasa / tidak natural seperti cyan, magenta atau ungu dapat dipakai untuk mengejutkan audience. Tetapi jika terlalu banyak kejutan akan menghilangkan informasi yang ingin disampaikan.
-
Gunakan warna untuk membuat desain antar muka yang memudahkan pengguna. Misalkan, gunakan warna untuk mengarahkan perhatian pengunjung pada area yang paling penting pada produk grafis. Desainer harus mengetahui apa yang dilihat pertama kali oleh pengunjung, ke mana mata mereka akan melihat selanjutnya. Dan berapa lama waktu yang digunakan untuk memperhatikan suatu area.
-
Jaga warna dalam tingkat yang minimum karena otak hanya bisa memahami dan mengatur informasi ketika bentuk dan warna yang ada
37
-
Gunakan metode warna harmonis untuk membuat tampilan yang menyenangkan. Dengan kata lain, semua komponen warna, iklan, teks, dan semuanya harus menyatu secara bersamaan.
-
Pergunakan warna muda atau warna yang tidak terlalu kuat pada objek besar, sedangkan pada objek kecil dapat menggunakan warna yang kuat.
-
Warna berlawanan sebaiknya digunakan secara proporsional karena bisa menghasilkan efek yang sangat kasar.
-
Warna yang mayoritas dipergunakan dalam produk grafis harus sesuai dengan warna logo, brand, merk yang menjadi judul utama.
Huruf / Teks / Tipografi Tipografi merupakan seni memilih dan menata huruf pada ruang untuk menciptakan kesan khusus, sehingga pembaca dapat membaca semaksimal mungkin. Tipografi (typography) adalah ilmu yang mempelajari tentang huruf. Perkembangan tipografi mengalami perkembangan dari cara manual / dengan tangan ( hand drawn ) hingga menggunakan komputer. Dengan komputer, penggunaan tipografi menjadi lebih mudah dan lebih cepat dengan pilihan huruf yang variatif. Meski begitu dalam pemilihan hiruf / font, harus di perharikan karakter produk yang kan ditonjolkan juga karakter segmen pasarnya. Huruf untuk judul film horor tidak mungkin menggunakan jenis huruf untuk komik, bukan?
38
Geometri Huruf: Dari bentuk / geometrinya, huruf bisa dibadi menjadi 4 kelompok, yaitu: 1. Garis tegak – datar: E, F, H, I, L 2. Garis tegak – miring: A, K, M, N, V, W, X, Y, Z 3. Garis tegak – lengkung: B, D, G, J, P, R, U 4. Garis lengkung: C, O, Q, S
Dengan mengetahui kelompok geometri huruf tersebut, kita dapat mengira-ngira bentuk-bentuk yang cocok diterapkan pada sebuah huruf.
Jenis Huruf Jenis – jenis huruf, meski begitu banyak tetapi tetap dalam kategori sebagai berikut: 1. Huruf Tanpa Kait (Sans Serif): -
Tidak memiliki kait (hook), hanya batang tangkainya saja
-
Ujungnya bisa tajam atau tumpul
-
Sifatnya kurang formal, sederhana, akrab
-
Keuntungannya sangat mudah dibaca
-
Cocok untuk huruf desain di layar komputer dan pertelevisian.
Contoh : Arial, tahoma, avant garde, switzerland, vaground, dll. 2. Huruf Berkait (Serif ) : -
Memiliki kait (hook) pada ujungnya
-
Sifatnya formal, elegan, mewah, anggun, intelektual
-
Kurang mudah dibaca dibanding jenis Sans Serif
-
Cocok untuk huruf desain di media cetak, seperti koran, skripsi, brosur, dll.
Contoh : Times Roman, Garamond, Dwitan, Bodoni, Tiffany, Trajan, Alliance. 3. Huruf Tulis (Script) : 39
-
Setiap hurufnya saling terkait seperti tulisan tangan
-
Sifatnya anggun, tradisional, pribadi, informal
-
Kurang mudah dibaca, sehingga jangan dipakai terlalu banyak dan terlalu kecil
-
Cocok untuk desain di undangan pernikahan, ulang tahun, keluarga, upacara tradisional.
Contoh : Brush script, Mistral, Shelley, Comic Sans. 4. Huruf Dekoratif : -
Setiap Huruf dibuat secara detail, kompleks dan rumit
-
Sifatnya mewah, bebas, anggun dan tradisional
-
Sangat sulit dibaca, hanya baik tampil 1 huruf saja, jangan tampil satu kata
-
Cocok untuk aksen, hiasan, huruf pada awal alinea artikel (Drop Cap), logo pernikahan, logo perusahaan.
Contoh : Augsburger Intital, English, dll. 5. Huruf Monospace : -
Benkutnya bisa sama seperti Huruf Sans Serif atau Serif, tapi jarak dan ruang hurufnya sama. Contoh: jarak dan ruang huruf I dan m dihitung sama dengan m, terlihat sesama huruf jenis monospace akan sama berakhir pada tempat / batas yang sama.
-
Sifatnya formal, sederhana, futuristik, kaku seperti mesin tik.
-
Mudah dibaca, namun kurang rapi dan efisien ruang jika tampil banyak.
-
Cocok untuk tampilan pengetikan code / bahasa program di komputer, logo group musik alternatif.
Contoh : Courier, OCR, Lucida Console. Dalam sebuah desain perlu penekanan dan urutan / hirarki dalam pembacaan teks. Tidak semua teks menonjol, sehingga dalam teks ada yang di sebut Judul ( Headline ), SubJudul ( Subhead ) dan naskah ( bodytext ), dll.
40
Selain itu, dalam pengaturan tipografi perlu diperhatikan jarak antar huruf yang dikenal dengan istilah kerning atau tracking, sehingga akan menghasilkan tulisan rapat atau renggang. Juga perlu diperhatikan jarak antar kata (spasi) dan jarak antar baris yang dikenal dengan istilah leading. Karakteristik Huruf: a. Huruf miring (Italic) Teks italic akan menarik mata karena kontras dengan teks normal. Teks italic yang terlalu panjang akan sulit dibaca. Teks italic digunakan untuk menandakan kata asing. b. Huruf tebal (Bold) Teks tebal juga mengundang perhatian karena kontras dengan huruf normal. Biasa dipakai pada judul atau sub judul. Penggunaan yang terlalu banyak akan mengaburkan fokus pada makna. c. Huruf bergaris bawah (Underline) Garis bawah menandakan adanya sesuatu yang penting. d. Huruf berwarna Cara membedakan teks dapat menggunakan warna, meskipun tidak sekuat bold. penggunaan teks warna harus memperhatikan ilmu tentang warna. e. Huruf kapital Huruf kapital dapat diartikan sebagai perintah atau amarah. Jika f. Huruf dari objek Huruf yang dibentuk dari objek-objek, seperti donat, lingkaran, spiral, ular, segitiga, halilintar, pedang dan sebagainya yang membentuk huruf secara benar. Transformasi Dasar: Dengan menggunakan prinsip transformasi pada gambar, huruf dapat dikombinasikan dengan macam-macam jenis transformasi:
41
Ruang Kosong Dengan ruang, kita dapat merasakan jauh – dekat, tinggi – rendah, panjang – pendek, kosong – padat, besar – kecil dll. Ukuran tersebut sifatnya relatif. ‘Besar’ menurut anda belum tentu sama dengan ‘besar’ menurut orang lain. Ukuran – ukuran tersebut muncul karena ada pembanding. Jika kamar penuh dengan barang, tentu kita sulit bergerak karena perlu ruang sirkualsi. Begitu pula dalam desain grafis, kita memerlukan ruang untuk menempatkan komponen grafis seperti gambar, teks, dll tetapi jangan sampai menghabiskan ruang desain. Dengan demikian ruang kosong bukan berarti ruang yang tidak bermanfaat atau ruang yang harus diisi, justru ruang kosong adalah komponen desain grafis. Dengan memanfaatkan ruang tersebut desain kita terlihat lebih mudah dicerna, focus sehingga lebih komunikatif dan menarik. Ruang di sini akan dibagi lagi ke dalam aplikasi karya grafis 2D atau 3D. Untuk karya grafis 2D maka hanya akan melihat aspek axis x dan y, sedangkan dalam karya grafis 3D akan melihat aspek axis x, y, dan z. Berarti ruang dalam grafis 3D akan melihat aspek “kedalaman” media ruangnya. Sumber: (Endang Endratman, S.T., 2008, Tips & Trick Graphic Design)
Komunikasi Menurut Wilbur schramm, komunikasi berasal dari bahasa latin, yaitu “ communis ” artinya sama. Dari bahasa Yunani yaitu “ commen “ yang berarti membagi bersama. Pada dasarnya suatu proses komunikasi bisa terjadi apabila dilakukan secara dua arah, dimana terjadi pertukaran pikiran atau ide sehingga membentuk suatu persepsi.
42
Komunikasi juga dapat diartikan sebagai proses penyampaian pesan (informasi) dari komunikator atau sumber kepada komunikan (penerima) melalui media tertentu untuk menghasilkan efek atau tujuan tertentu dengan mengharapkan umpan balik Proses komunikasi menurut Harold D Lasswell, disebutkan 4W+1E yaitu : Who says, What,Whom in Which chanel With What Effect. A. Who says Sumber komuikasi atau disebut juga komunikator B.
What Pesan apa yang ingin disampaikan
C.
To Whom Sasaran komunikasi
D.
In Which Chanel Media komunikasi yang digunakan atau dipakai sebagai alat untuk berkomunikasi atau penyampai pesan.
E.
With what Effect Umpan balik atau feedback berupa tanggapan atau reaksi dari sasaran yang dituju.
Ada beberapa cara pendekatan komunikasi yang dapat dilakukan antara lain dengan cara berikut : a. Pendekatan secara emosional Dengan bentuk komunikasi yang bersifat ajakan dan memberikan sedikit gambaran untuk menarik minat khalayak. b.Pendekatan secara rasional Meyakinkan khalayak dengan cara memberikan fakta – fakta yang ada. c. Pendekatan secara artistik Menyampaikan pesan dengan gaya yang sesuai dengan sasaran yang dituju. d.Pendekatan secara kreatif
43
Data dan fakta yang telah didapat dan diolah, untuk disampaikan dalam bentuk informasi visual.
3.4 Referensi Karya & Disain P.O.P
Type P.O.P Pallet Packs
Multi-Purpose Pallet Display
Floor Displays Dump bin
Standee
44
Dump Tray
PowerwingSide Kick Displays
45
Counter trays
46
Free Standing Pop-Up Display
47
Design yang ada
48