BAB III DATA PERANCANGAN SIFAT DATA RINCIAN DATA
1.
Primer (utama)
KESIAPAN DATA MANFAAT DATA DALAM PERANCANGAN
Sudah
Data Objek Perancangan Pengertian 3D
√
Pengertian Website
√
Pengertian media Interaktif
√
Unsur Desain komunikasi 2.
Sekunder (Pendam ping
√
Memberikan penggambaran terhadap objek yang akan di bahas Memberikan pemahaman tentang pembuiatan serta aplikasinya Memahami pengaplikasian karya terhadap terget customer Salah satu pendukung visual dalam iklan agar iklan dapat dimengerti selain aspek visual grafis
√
√
√
√
Data Teknis Perancangan
Penggunan software 2 D
√
Penggunaan Software 3D
√
Penggunaan Software Multimedia
√
Penggunan kombinasi antar software muktimedia dengan 3D
√
Video pembelajaran mengenai website interaktif
√
Untuk membuat elemenelemen perancngan tersebut antara lain button, background, hingga membuat animasi pada elemen – elemen pendukung Untuk pembuatan materi eutama rancangan, karena dengan software ini materi bida di buat dengan detail dan dari berbagai arah Untuk mengkombinasikan antara elemen 2 dimensi dengan 3 dimensi menjai satu buat format multimedia dengan script-script tertentu Untuk mecari ketepatan dalam penggunaan format grafis sehingga bias mudah di modifikasi bila terdapat perubahan materi atau elemenelemen pendukung Sebagai bhan objek insprasi untuk membatasi berbagai kebutuhan yang di butuhkan dalam pembuatan perancangan media 3D interaktif ini
Tabel 3.1 Data Perancangan
√
√
√
√
√
Belum
3.1 Pengertian Multimedia Multimedia secara umum merupakan kombinasi tiga elemen, yaitu suara, gambar dan teks (McCormick, 1996) atau multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output dari data, media ini dapat audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar (Turban dkk, 2002) atau multimedia merupakan alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan gambar video (Robin dan Linda, 2001). Definisi multimedia yang lainnya, yaitu dengan menempatkan dalam konteks, seperti yang dilakukan oleh Hofstetter (2001), multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi. Pada elemen audio dapat dijelaskan yaitu suara atau sound adalah: • fenomena fisik yang dihasilkan oleh getaran benda • getaran suatu benda yang berupa sinyal analog dengan amplitudo yang berubah secara kontinyu terhadap waktu. Suara berhubungan erat dengan rasa “mendengar”.Suara/bunyi biasanya merambat melalui udara. Suara/bunyi tidak bisa merambat melalui ruang hampa. Suara dihasilkan oleh getaran suatu benda. Selama bergetar, perbedaan tekanan terjadi di udara sekitarnya. Pola osilasi yang terjadi dinamakan sebagai “GELOMBANG”. Gelombang mempunyai pola sama yang berulang pada interval tertentu, yang disebut sebagai “PERIODE”. Contoh suara periodik : instrument musik, nyanyian burung, dll Contoh suara nonperiodik : batuk, percikan ombak, dll Demikianlah pengertian tentang Suara/Sound. Dalam multimedia terdapat perangkat multimedia yaitu komponen-komponen dalam setiap data processing system, berupa program untuk mengontrol bekerjanya sistem komputer multimedia. Perangkat lunak ini digolongkan menjadi tiga bagian yaitu bahasa pemograman, multimedia, perangkat lunak system multimedia dan perangkat lunak aplikasi multimedia.
2
Bahasa pemrograman Multimedia adalah bahasabahasa yang digunakan programmer untuk membuat aplikasi multimedia. Contohnya Assembly, C, C++, Power Builder, Delphi, SQL, Visual Basic, dan Java. Perangkat lunak ini terdiri dari Sistem operasi (Operating S ystem) misalnya DOS (Disc Operating System), Windows 95/98/ME, Windows NT/2000, Windows XP, Windows Vista, UNIX, Linux atau Mac OS. Perangkat lunak lainnya adalah aplikasi utilitas (utility application) misalnya aplikasi Antivirus. Perangkat lunak aplikasi multimedia merupakan aplikasiaplikasi yang dibuat oleh personal atau organisasi untuk user yang beroprasi dalam bidang-bidang multimedia spesifik seperti grafik 2D, modeling dan animasi. 3.2 Pengertian 3 Dimensi 3 dimensi atau biasa disingkat 3D atau disebut ruang, adalah bentuk dari benda yang memiliki panjang, lebar, dan tinggi. Istilah ini biasanya digunakan dalam bidang seni, animasi, komputer dan matematika. Letak perbedaan antara 3 Dimensi adalah pada sumbu grafik yang di gunakan dimana dalam 2 Dimensi hanya menggunakan dua sumbu grafik yaitu sumbu X dan Y. sedangkan dalam 3 Dimensi sumbu yang di gunakan selain sumbu X dan Y jug terdapat sumbu yang lain yaitu sumbu Z yang merupakan kedalaman dalam media grafik.
3.3 Mood Board Adalah suatu gambaran karakter dalam suatu karya yang memebentuk identitas suatu karya yang terdiri dari unsur-unsur atau elemen-elemen yang memliki satu karakter Karya yang di buat akan di rancang berdasarkan karakter dari unsur – unsur pembentuk karya tersebut yaitu baik itu wanrna, layout, tipe font, background, button, hingga backsound yang di gunakan sehingga memberikan sebuah identitas yang khas.
3
3.4 Pengertian Media Interaktif Media pembelajaran interaktif adalah suatu sistem penyampaian pengajaran yang menyajikan materi video rekaman dengan pengendalian komputer kepada penonton (siswa) yang tidak hanya mendengar dan melihat video dan suara, tetapi juga memberikan respon yang aktif, dan respon itu yang menentukan kecepatan dan sekuensi penyajian (Seels & Glasgow dalam Arsyad, 2002:36). Serta seiring dengan menignkatnya kemampuan teknologi saat ini, media interaktif dapat di wujudkan dengan berbagai macam termasik materi yang di sajikan salah satunya adalah dalam bentuk 3 dimensi. Yang apat memberikan data yang lengkap dan detail serta dapat di kendalikan langsung oleh audience nya sendiri. 3.5
Pengertian Website
Website adalah Media elektronik yang dapat diakses tanpa terbatasi oleh ruang dan waktu, sehingga dapat di akses kapan saja dan di mana saja. 3.6
Pengertian 3D Modeling
Dalam dunia 3D segala kategorinya (Animasi/Simulation) harus di awali dengan modeling sebagai objek utama, karna modeling dalam 3D adalah bahan yang di gunakan dalam pembuatan Animasi dan simulasi, yang juga sangat membutuhkan tekhnik lighting, dan rendering yang cukup sebagai penunjang utama modeling yang ingin di render. Namus selain daripada itu hubungan antara modeling dengan animasi akan sangat berkaitan. karna dalam pembuatan animasi, dalam pembuatan modelingnya di butuhkan sinkronisasi agar ketika di proses dapat mengurangi resiko kekurangan yang biasanya selalu timbul. Serta dalam perancangan modeling 3D selain kepada arah sinkronisasi kepada animasi juga dapat di hubungkan dengan simulasi yang di tuntut ke detailan dari modeling 3 Dimensi tersebut. Oleh karna itulah maka bisa di bilang modeling dalam 3D adalah element paling dasar dalam pembuatan materi-materi lainya. 3.7 Pengertian Animasi 3D Animasi adalah suatu rangkaian gambar diam secara inbeethwin dengan jumlah yang banyak, bila kita proyeksikan akan terlihat seolah – olah hidup (bergerak), seperti yang pernah kita lihat film – film kartun di tevisi maupun dilayar lebar jadi Animasi kita simpulkan menghidupkan benda diam diproyeksikan menjadi bergerak. 3 4
Penggunaan animasi pada komputer telah dimulai dengan ditemukannya software komputer yang dapat dipergunakan untuk melakukan ilustrasi di komputer, membuat perubahan gambar satu ke gambar berikutnya sehingga terbentuk suatu bentuk gerakan tertentu. Animasi komputer adalah seni menghasilkan gambar bergerak melalui penggunaan komputer dan merupakan sebagian bidang komputer grafik dan animasi. Animasi semakin banyak dihasilkan melalui grafik komputer 3D, walaupun grafik komputer 2D masih banyak ada. Kadangkala sasaran animasi adalah komputer itu sendiri, kadangkala sasaran adalah antara lain, seperti filem. Untuk menghasilkan gambar pergerakan, image (gambar) dipaparkan pada screen komputer dan diganti dengan image (gambar) baru yang selaras gambar sebelumnya dengan pantas. Teknik ini serupa dengan bagaimana gambar bergerak dihasilkan melalui televi dan film. Animasi komputer 3D pada asasnya merupakan pengganti digit bagi seni animasi gerak (stop motion); patung animasi dibina pada screen komputer dan dipasang dengan rangka siber. Kemudian anggota badan, mata, mulut, pakaian, dan lain-lain bagi patung 3D digerakkan oleh juru animasi. Akhirnya, animasi dihasilkan. Jenis animasi yang banyak dikenal adalah animasi 2D dan 3D.Perbedaan dari animasi 2D dan 3D adalah dilihat dari sudut pandangnya. Animasi 2D menggunakan koordinat x dan y, sedangkan animasi 3D menggunakan koordinat x, y dan z yang memungkinkan kita dapat melihat sudut pandang objek secara lebih nyata. 3D animasi adalah hari bermata presentasi grafis yang dicapai melalui perangkat lunak komputer dan digital generator. Ini grafis alat modern sekarang norma dalam gerakan gambar, video presentasi format, film-film animasi, iklan komersial, dan virtual berjalan melalui web presentasi dan barang. Kita sekarang menyaksikan grafis 3D animasi dalam berbagai bentuk yang meliputi presentasi 3D, audio visual ilustrasi, 3D ilmiah dan medis grafis dan banyak lainnya seharihari aplikasi. Dalam rangka untuk memahami prinsip yang di belakang grafis 3D dan animasi, penting agar kita tahu dengan jelas perbedaan dasar dari animasi 2D tradisional. Aplikasi grafis 3D yang memiliki perwakilan geometris dari variabel yang ada pada komputer dalam melakukan perhitungan yang akan membuat grafik yang dihasilkan 2D.
5
Yang diberikan dalam grafis 2D format yang digunakan untuk virtual dan real time dalam gambar ilustrasi grafis 3D.. Grafis 3D menampilkan gambar ilustrasi di berbagai sudut termasuk menembak ke udara di dekat sempurna membuat ilustrasi yang hampir nyata dalam setiap aspek. Fitur ini disebut sebagai gerakan pelacakan, yang menyediakan virtual keterwakilan yang sebenarnya kamera pelacakan mewakili gerakan yang sebenarnya kamera gerakan menembak. Grafis 3D yang berasal dari ide atau konsep dasar. Konsep maka perkembangan dengan rincian yang diperlukan, dan elemen dari desain dan aliran grafis dalam bentuk storyboards. Tema dan pembangunan karakter terdiri awal pekerjaan yang dilakukan oleh animators berdasarkan desain dan rencana yang ditetapkan. Persiapan dari storyboard memungkinkan untuk generasi kunci frame untuk menyelesaikan aliran gerakan seperti dalam storyboard. Unsur-unsur atau karakter dalam grafis 3D yang disebut sebagai model 3D. Ini pada dasarnya file data yang membawa data yang diperlukan untuk membuat gambar 3D. Di pihak lain, proses yang penting dalam penyusunan-grafis 3D melibatkan menugaskan yang sesuai dengan nilai-nilai variabel yang tepat poin di dalam gerakan aliran grafis dalam serangkaian frame untuk membuat urutan animasi yang dikehendaki. Anda akan memerlukan peta tekstur untuk memanipulasi pola atau struktur dari model 3D. Ini adalah aplikasi yang memungkinkan para desainer grafis untuk mengendalikan dan mengubah warna permukaan tersebar di tingkat paling dasar piksel. Hal ini dicapai oleh pemetaan tekstur menghasilkan gambar-gambar bitmap 3D model 3D yang ada di tempat. Apa saja keterampilan dasar yang diperlukan dalam grafis 3D dan animasi bekerja? Jika Anda terlibat dalam grafis 3D dan animasi proyek, adalah penting bahwa Anda memiliki kemampuan untuk fokus pada detil dan memiliki kreativitas dalam membuat desain dan skema karakter. Karir di grafis 3D dan animasi yang baik menyenangkan dan menantang. Menawarkan banyak peluang karir dan kemajuan di bidang ini didasarkan pada bagaimana Anda melakukan sebagai anggota tim yang lebih besar. Dengan berbagai aplikasi untuk berbagai keprihatinan dan kepentingan, grafis 3D dan animasi diharapkan menjadi salah satu yang paling menuntut dan pekerjaan untuk memenuhi berbagai individu dan profesional.
6
Perkembangan teknologi dan komputer membuat teknik pembuatan animasi 3D semakin berkembang dan maju pesat. Animasi 3D adalah pengembangan dari animasi 2D. Dengan animasi 3D, karakter yang diperlihatkan semakin hidup dan nyata, mendekati wujud manusia aslinya. Semenjak Toy Story buatan Disney (Pixar Studio), maka berlomba-lombalah studio film dunia memproduksi film sejenis. Bermunculanlah, Bugs Life, AntZ, Dinosaurs, Final Fantasy, Toy Story 2, Monster Inc., hingga Finding Nemo, The Incredible, Shark Tale. Cars, Valian. Kesemuanya itu biasa juga disebut dengan animasi 3D atau CGI (Computer Generated Imagery). Berdasarkan teknik pembuatannya animasi dibedakan menjadi sepuluh jenis yaitu : animasi cel, animasi frame, animasi sprite, animasi path, animasi spline, animasi vektor, animasi clay, morphing, animasi digital dan animasi karakter. Pengertiannya : 1. Animasi cel Animasi cel berasal dari kata “celluloid”, yaitu bahan dasar dalam pembuatan animasi jenis ini ketika tahun-tahun awal adanya animasi. Animasi cel merupakan lembaran-lembaran yang membentuk animasi tunggal, masing-masing cel merupakan bagian yang terpisah sebagai objek animasi. misalnya ada tiga buah animasi cel, cel pertama berisi satu animasi karakter, cel kedua berisi animasi karakter lain, dan cel terakhir berisi latar animasi. Ketiga animasi cel ini akan disusun berjajar, sehingga ketika dijalankan animasinya secara bersamaan, terlihat seperti satu kesatuan. Contoh animasi jenis ini adalah film kartun seperti Tom and Jerry, Mickey Mouse dan Detectif Conan. 2. Animasi frame Animasi frame merupakan animasi yang paling sederhana, dimana animasinya didapatkan dari rangkaian gambar yang bergantian ditunjukan, pergantian gambar ini diukur dalam satuan fps (frame per second). Contoh animasi ini adalah ketika kita membuat rangkaian gambar yang berbeda pada tepian sebuah buku, kemudian kita buka buku tersebut sedemikian rupa menggunakan jempol, maka gambar akan terlihat bergerak. Dalam Macromedia Flash, animasi ini dibuat dengan teknik animasi keyframe, teknik ini sering digunakan untuk mendapatkan animasi objek yang tidak bisa didapatkan dengan teknik animasi tween, teknik animasi path dan teknik animasi script.
7
3. Animasi sprite Pada animasi ini setiap objek bergerak secara mandiri dengan latar belakang yang diam, setiap objek animasi disebut “sprite”. Tidak seperti animasi cel dan animasi frame, setiap objek dalam animasi sprite bergerak tidak dalam waktu bersamaan, memiliki besar fps yang berbeda dan pengeditan hanya dapat dilakukan pada masing-masing objek sprite. Contoh animasi ini adalah animasi rotasi planet, burung terbang dan bola yang memantul. Penggunaan animasi jenis ini sering digunakan dalam Macromedia Director. 4. Animasi path Animasi path adalah animasi dari objek yang gerakannya mengikuti garis lintasan yang sudah ditentukan. Contoh animasi jenis ini adalah animasi kereta api yang bergerak mengikuti lintasan rel. Biasanya dalam animasi path diberi perulangan animasi, sehingga animasi terus berulang hingga mencapai kondisi tertentu. Dalam Macromedia Flash, animasi jenis ini didapatkan dengan teknik animasi path, teknik ini menggunakan layer tersendiri yang didefinisikan sebagai lintasan gerakan objek. 5. Animasi spline Pada animasi spline, animasi dari objek bergerak mengikuti garis lintasan yang berbentuk kurva, kurva ini didapatkan dari representasi perhitungan matematis. Hasil gerakan animasi ini lebih halus dibandingkan dengan animasi path. Contoh animasi jenis ini adalah animasi kupu-kupu yang terbang dengan kecepatan yang tidak tetap dan lintasan yang berubah-ubah. Dalam Macromedia Flash, animasi jenis ini didapatkan dengan teknik animasi script, teknik ini menggunakan action script yang membangkitkan sebuah lintasan berbentuk kurva dari persamaan matematis yang ada. 6. Animasi vektor Animasi vektor mirip dengan animasi sprite, perbedaannya hanya terletak pada gambar yang digunakan dalam objek sprite-nya. Pada animasi sprite, gambar yang digunakan adalah gambar bitmap, sedangkan animasi vektor menggunakan gambar vektor dalam objek sprite-nya. Penggunaan vektor ini juga mengakibatkan ukuran file animasi vektor menjadi lebih kecil dibandingkan dengan file animasi sprite. 8
7. Morphing Morphing adalah mengubah satu bentuk menjadi bentuk yang lain. Morphing memperlihatkan serangkaian frame yang menciptakan gerakan halus dari bentuk pertama yang kemudian mengubah dirinya menjadi bentuk yang lain. Dalam Macromedia Flash animasi jenis ini dilakukan dengan teknik tweening shape. Dengan teknik tertentu 8. Animasi Clay Animasi ini sering disebut juga animasi doll (boneka). Animasi ini dibuat menggunakan boneka-boneka tanah liat atau material lain yang digerakkan perlahan-lahan, kemudian setiap gerakan boneka-boneka tersebut difoto secara beruntun, setelah proses pemotretan selesai, rangkaian foto dijalankan dalam kecepatan tertentu sehingga dihasilkan gerakan animasi yang unik. Contoh penerapan animasi ini adalah pada film Chicken Run dari Dream Work Pictures. Teknik animasi inilah yang menjadi cikal bakal animasi 3 Dimensi yang pembuatannya menggunakan alat bantu komputer dan berbagai hardware yang menunjang. 9. Animasi digital Animasi digital adalah penggabungan teknik animasi cell (Hand Drawn) yang dibantu dengan komputer. Gambar yang sudah dibuat dengan tangan kemudian dipindai, diwarnai, diberi animasi, dan diberi efek di komputer, sehingga animasi yang didapatkan lebih hidup tetapi tetap tidak meninggalkan identitasnya sebagai animasi 2 dimensi. Contoh animasi jenis ini adalah film Spirited Away dan Lion King.
10. Animasi karakter Animasi karakter biasanya digunakan dalam film kartun berbasis 3 dimensi, oleh karena itu ada juga yang menyebutnya sebagai animasi 3D. Pada animasi ini setiap karakter memiliki ciri dan gerakan yang berbeda tetapi bergerak secara bersamaan. Dalam pengerjaannya, animasi jenis ini sangat mengandalkan komputer, hanya pada permulaan saja menggunakan teknik manual, yaitu pada saat pembuatan sketsa model atau model patung yang nantinya di-scan dengan scanner biasa atau 3D Scanner. Setelah itu proses pembuatan objek dilakukan di komputer menggunakan perangkat lunak 3D modelling and animation, seperti Maya Unlimited, 3ds max dan lain 9
sebagainya. Setelah itu dilakukan editting video, penambahan spesial efek dan sulih suara menggunakan perangkat lunak terpisah. Bahkan ada beberapa animasi dengan teknik ini yang menggunakan alam nyata sebagai latar cerita animasi tersebut. Contoh animasi dengan teknik ini adalah Film yang berjudul Finding Nemo, Toy Story dan Moster Inc. 3.8 Pengertian 3D Simulasi Dalam dunia 3D selain terdapat 2 unsur yang sering digunakan yaitu modeling dan animasi, terdapat pula satu unsur yang saat ini sangat sering dibutuhkan terutama dalam memperesentasikan material material objek yang bersifat cairan, gas, dan particle yang biasa di sebut dengan simulasi 3D. Oleh karna itu perancang menjadikan simulasi sebagai konten tersendiri, dimana idak termasuk kedalam kategori animasi karna pada dasarnya simulasi merupakan penggabungan antara modling dan animasi dengan fungsi yang berbeda. Yang juga bersifat bergerak. Penggunaan simulasi dalam perancangan ini adalah untuk mensimulasikan sebuah animasi sebuah karakter yaitu kepala manusia yang memiliki kedetailan karakter. Selain dari itu karakter yang di gunakan di awali dengan sebuah objek yang dinamis yang berupa angin tornado, yang setelah menghantam berbagai benda di sekitarnya hingga pada akhirnya membentuk sebuah animasi karakter kepala srigala dengan kedetailanya. 3.9
Unsur Desain Grafis
Dalam Pembuatan sebuah desain kita perlu memperhatikan bentuk desain yang Anda inginkan. Tentunya supaya desain Anda dapat dilihat bagus (sesuai maksud dan tujuan Anda membuatnya), maka unsur-unsur pembuatan desain yang perlu diperhatikan adalah : 1. Garis (Line) Sebuah garis adalah unsur desain yang menghubungkan antara satu titik poin dengan titik poin yang lain sehingga bisa berbentuk gambar garis lengkung (curve) atau lurus (straight). Garis adalah unsur dasar untuk membangun bentuk atau konstruksi desain.
10
2. Bentuk (Shape) Bentuk adalah segala hal yang memiliki diameter tinggi dan lebar. Bentuk dasar yang dikenal orang adalah kotak (rectangle), lingkaran (circle), dan segitiga (triangle). Sementara pada kategori sifatnya, bentuk dapat dikategorikan menjadi tiga, yaitu: 3. Huruf (Character) Yang direpresentasikan dalam bentuk visual yang dapat digunakan untuk membentuk tulisan sebagai wakil dari bahasa verbal dengan bentuk visual langsung, seperti A, B, C, dsb. 4. Simbol (Symbol) Yang direpresentasikan dalam bentuk visual yang mewakili bentuk benda secara sederhana dan dapat dipahami secara umum sebagai simbol atau lambang untuk menggambarkan suatu bentuk benda nyata, misalnya gambar orang, bintang, matahari dalam bentuk sederhana (simbol), bukan dalam bentuk nyata (dengan detail). 5. Bentuk Nyata (Form) Bentuk ini betul-betul mencerminkan kondisi fisik dari suatu obyek. Seperti gambar manusia secara detil, hewan atau benda lainnya. 6. Tekstur (Texture) Tekstur adalah tampilan permukaan (corak) dari suatu benda yang dapat dinilai dengan cara dilihat atau diraba. Yang pada prakteknya, tekstur sering dikategorikan sebagai corak dari suatu permukaan benda, misalnya permukaan karpet, baju, kulit kayu, dan lain sebagainya. 7. Ruang (Space) Ruang merupakan jarak antara suatu bentuk dengan bentuk lainnya yang pada praktek desain dapat dijadikan Unsure untuk memberi efek estetika desain.
11
8. Ukuran (Size) Ukuran adalah Unsure lain dalam desain yang mendefinisikan besar kecilnya suatu obyek. Dengan menggunakan Unsure ini Anda dapat menciptakan kontras dan penekanan (emphasis) pada obyek desain anda sehingga orang akan tahu mana yang akan dilihat atau dibaca terlebih dahulu. 9. Warna (Color) Warna merupakan unsur penting dalam obyek desain. Karena dengan warna orang bisa menampilkan identitas, menyampaikan pesan atau membedakan sifat dari bentukbentuk bentuk visual secara jelas. Dalam prakteknya warna dibedakan menjadi dua: yaitu warna yang ditimbulkan karena sinar (A DDI TI V E C O LO R /RGB) yang biasanya digunakan pada warna lampu, monitor, TV dan sebagainya, dan warna yang dibuat dengan unsur-unsur tinta atau cat (S U B S TRA C TI V E C O L O R /CMYK) yang biasanya digunakan dalam proses pencetakan gambar ke permukaan benda padat seperti kertas, logam, kain atau plastik.Dengan menggunakan unsur-unsur desain tersebut, Anda akan membuat bentuk desain yang Anda inginkan. Tentunya supaya desain Anda dapat dilihat bagus (sesuai maksud dan tujuan Anda membuatnya), maka Anda harus mengenal unsur-unsur di atas secara baik. 1 10. Layout Layout juga terkait dengan proses kreatif pembuatan suatu corporate identity ini ditentukan guna memudahkan membangun citra yang baik melalui positioning teknik yang diterapkan ke salah satu media corporate perusahaan , Layout adalah penyusunan dari elemen-elemen desain yang berhubungan kedalam sebuah bidang sehingga membentuk susunan artistik. Hal ini bisa juga disebut manajemen bentuk dan bidang. Tujuan utama layout adalah menampilkan elemen gambar dan teks agar menjadi komunikatif dalam sebuah cara
1
http://kuncoroaji.wordpress.com/
12
yang dapat memudahkan pembaca menerima informasi yang disajikan. 1. Grid System Sebuah grid diciptakan sebagai solusi terhadap permasalahan penataan elemen-elemen visual dalam sebuah ruang. Grid systems digunakan sebagai perangkat untuk mempermudah menciptakan sebuah komposisi visual. Melalui grid system seorang perancang grafis dapat membuat sebuah sistematika guna menjaga konsistensi dalam melakukan repetisi dari sebuah kompisisi yang sudah diciptakan. Tujuan utama dari penggunaan grid systems dalam desain grafis adalah untuk menciptakan suatu rancangan yang komunikatif dan memuaskan secara estetik. 2. The Golden Section Sebelum kita bisa membuat grid, kita memerlukan sebuah halaman untuk meletakkannya. Di bidang seni grafis, proporsi agung menjadi dasar pembuatan ukuran kertas dan prinsip tersebut dapat digunakan untuk menyusun keseimbangan sebuah desain. Proporsi agung sudah ditemukan sejak jaman kuno untuk menghadirkan proporsi yang sangat sempurna dan indah. Membagi sebuah garis dengan perbandingan mendekati rasio 8 : 13 berarti bahwa jika garis yang lebih panjang dibagi dengan garis yang lebih pendek hasilnya akan sama dengan pembagian panjang garis utuh sebelum dipotong dengan garis yang lebih panjang tadi. Proporsi agung juga dikenal dalam istilah deret bilangan fibonacci yaitu deret bilangan yang setiap bilangannya adalah hasil jumlah dari dua bilangan sebelumnya dan di mulai dari nol. Deret bilangan ini memiliki rasio 8 : 13 yaitu rasio proporsi agung. Bilangan ini sering dipakai dalam pengukuran bangunan, arsitektur, karya seni, huruf hingga layout
13
sebuah halaman karena proporsinya yang harmonis. 0 1 1 2 3 5 8 13 21 34 55 89 144 233 377... Sebuah obyek yang mempunyai proporsi agung mampu sekaligus memuaskan mata dan tercermin pada benda-benda alam. Ujung daun pakis dan spiral dalam rumah keong adalah contoh yang paling populer. 3. The symetrical grid Dalam grid simetris, halaman kanan akan berkebalikan persis seperti bayangan cermin dari halaman kiri. Ini memberikan dua margin yang sama baik margin luar maupun margin dalam. Untuk menjaga proporsi, margin luar memiliki bidang yang lebih lebar. Layout klasik yang dipelopori oleh Jan Tschichold (1902-1974) seorang typographer dari Jerman ini didasari ukuran halaman dengan proporsi 2 : 3.2 3.7.2
Tipografi Unsur tipografi juga kaitannya dalam standard baku pembuatan email blast sangat diperhatikan, karena Tipografi merupakan representasi visual dari sebuah bentuk komunikasi verbal dan merupakan properti visual yang pokok dan efektif. Hadirnya tipografi dalam sebuah media terpan visual merupakan faktor yang membedakan antara desain grafis dan media ekspresi visual lain seperti lukisan. Lewat kandungan nilai fungsional dan nilai estetiknya, huruf memiliki potensi untuk menterjemahkan atmosfir-atmosfir yang tersirat dalam sebuah komunikasi verbal yang dituangkan melalui abstraksi bentuk-bentuk visual. Pada dasarnya huruf memiliki energi yang dapat mengaktifkan gerak mata. Energi ini dapat dimanfaatkan secara positif apabila dalam penggunaannya senantiasa
2
Sumber : Layout, Gavin Amborse & Paul Harris, London 2005 dikutip dari website www.tipsdesain.com
14
diperhatikan kaidah-kaidah estetika, kenyamanan keterbacaannya, sertainteraksi huruf terhadap ruang dan elemen-elemen visual di sekitarnya. Perjalanan desain dan gaya huruf latin mulai diterapkan pada awal masa kejayaan kerajaan ROMAWI. Kejayaan kerajaan Romawi di abad pertama yang berhasil menaklukkan Yunani, membawa peradaban baru dalam sejarah Barat dengan diadaptasikannya kesusasteraan, kesenian, agama, serta alfabet Latin yang dibawa dari Yunani. Pada awalnya alfabet Latin hanya terdiri dari 21 huruf : A, B, C, D, E, F, G, H, I, K, L, M, N, O, P, Q, R, S, T, V, dan X, kemudian huruf Y dan Z ditambahkan dalam alfabet Latin untuk mengakomodasi kata yang berasal dari bahasa Yunani. Tiga huruf tambahan J, U dan W dimasukkan pada abad pertengahan sehingga jumlah keseluruhan alfabet Latin menjadi 26. Kemajuan teknologi selanjutnya terjadi pada tahun 1984 ketika Adobe Systems merilis PostScript Font dan di tahun 1991 Apple Computer dan Microsoft Corporations mengeluarkan TrueType Font. Postscript Font dan TrueType Font adalah huruf elektronik atau yang disebut font. Huruf digital sesungguhnya berupa bahasa komputer yang berfungsi menerjemahkan kode-kode untuk menghasilkan tampilan bentuk huruf yang sempurna baik di layar monitor maupun pada saat pencetakan. Saat ini dapat ditemukan bergam jenis huruf digital yang digunakan dalam program komputer.
1. Anatomi Huruf Setiap bentuk huruf dalam sebuah alfabet memiliki keunikan fisik yang menyebabkan mata kita dapat membedakan antara huruf ‘m’ dengan ‘p’ atau ‘C’ dengan ‘Q’. Keunikan ini disebabkan oleh cara mata kita melihat korelasi antara komponen visual yang satu dengan yang lain. Sekelompok pakar psikologi dari Jerman dan Austria pada tahun 1900 memformulasikan sebuah teori yang dikenal dengan teori Gestalt. Teori ini berbasis pada ‘pattern seeking’ dalam perilaku manusia. Setiap bagian dari sebuah gamabar dapat 15
dianalsisi dan dievaluasi sebagai komponen yang berbeda. Salah satu hukum persepsi dan teori ini membuktikan bahwa untuk mengenal atau ‘membaca’ sebuah gambar diperluakan adanya kontras atara ruang positif yang disebut dengan figure dan ruang negatis yang disbut dengan ground. Dalam pemilihan jenis huruf, yang senantiasa harus diperhatikan adalah karakter produk yang akan ditonjolkan dan juga karakter segmen pasarnya. Seperti misalnya pada produk minyak wangi untuk wanita jarang yang menggunakan jenis huruf Egyptian karena berkesan kuat dan keras dan biasanya mempergunakan jenis huruf Roman yang bernuansa klasik dan lembut sehingga cocok dengan karakter minyak wangi dan wanita.3 Didalam perancangan, penulis menggunakan penggabungan 2 jenis tipografi yakni: 1. Roman Ciri dari huruf ini adalah memiliki sirip/kaki/serif yang berbentuk lancip pada ujungnya.Huruf Roman memiliki ketebalan dan ketipisan yang kontras pada garis-garis hurufnya. Kesan yang ditimbulkan adalah klasik, anggun, lemah gemulai dan feminin. Penulis memilih jenis huruf Book Antiqua, karena meski terlihat tua, namun elegan dan dapat menggambarkan kesan professional.
3
Sumber : Tipografi dalam Desain Grafis, Danton Sihombing, Jakarta 2001; The Visual Dictionary of Graphic Design, Gavin Amborse & Paul Harris, London 2006
16
Gambar 3.1 preview font Book Antiqua
2. Sans Serif Pengertian San Serif adalah tanpa sirip/serif, jadi huruf jenis ini tidak memiliki sirip pada ujung hurufnya dan memiliki ketebalan huruf yang sama atau hampir sama. Kesan yang ditimbulkan oleh huruf jenis ini adalah modern, kontemporer dan efisien. Penulis memilih font myriad yang dinamis, sehingga penulis mengasumsikan melalui huruf ini perusahaan juga bisa perusahaan yang maju dan dinamis.
menjadi
Gambar 3.2 preview font myriad web pro
3.7.3
Garis Pengertian garis menurut Leksikon Grafika adalah benda dua dimensi tipis memanjang. Sedangkan Lillian Gareth mendefinisikan garis sebagai sekumpulan titik yang bila dideretkan maka dimensi panjangnya akan tampak menonjoldan sosoknya disebut dengan garis yang memanjang. Terbentuknya garis merupakan gerakan dari suatu titik yang membekaskan jejaknya sehingga terbentuk suatu goresan. Untuk menimbulkan bekas, biasa mempergunakan pensil, pena, kuas dan lain-lain. Bagi 17
senirupa garis memiliki fungsi yang fundamental, sehingga diibaratkan jantungnya senirupa. Garis sering pula disebut dengan kontur, sebuah kata yang samar dan jarang dipergunakan dan tidak mudah di jumpai. Pentingnya garis sebagai elemen senirupa, sudah terlihat sejak dahulu kala. Nenek moyang manusia jaman dulu, menggunakan garis ini sebagai media ekspresi senirupa di gua-gua. Mereka menggunakan garis ini untuk membentuk obyekobyek ritual mereka. Sebagai contoh adalah lukisan di dinding gua Lascaux di Prancis, Leang-leang di Sulawesi, Altamira di Spanyol dan masih banyak lainnya. Selain berupa lukisan, nenek moyang manusia juga menggunakan garis sebagai media komunikasi, seperti huruf paku peninggalan bangsa Phoenicia (abad 12 - 10 SM) yang berupa goresangoresan.Disamping potensi garis sebagai pembentuk kontur, garis merupakan elemen untuk mengungkapkan gerak dan bentuk. Baik bentuk dua dimensi_maupun_tiga_dimensi.
Dalam hubungannya sebagai elemen senirupa, garis memiliki kemampuan untuk mengungkapkan suasana. Suasana yang tercipta dari sebuah garis terjadi karena proses stimulasi dari bentuk-bentuk sederhana yang sering kita lihat di sekitar kita, yang terwakili dari bentuk garis tersebut. Sebagai contoh adalah bila kita melihat garis berbentuk 'S', atau yang sering disebut 'line of beauty' maka kita akan merasakan sesuatu yang lembut, halus dan gemulai. Perasaan ini terjadi karena ingatan kita mengasosiasikannya dengan bentuk-bentuk yang dominan dengan bentuk lengkung Beberapa jenis garis beserta suasana yang ditimbulkannya seperti, garis lurus mengesankan kekuatan, arah dan perlawanan. Garis lengkung mengesankan keanggunan, gerakan, pertumbuhan. Berikut kami saijkan beberapa jenis garis beserta asosiasi yang ditimbulkannya :
18
Horizontal :Memberi sugesti ketenangan atau hal yang tak bergerak. Vertikal : Stabilitas, kekuatan atau kemegahan. Diagional : Tidak stabil, sesuatu yang bergerak atau dinamika. Lengkung S : Grace, keanggunan. Zig-zag : Bergairah, semangat, dinamika atau gerak cepat. Bending up right : Sedih, lesu atau kedukaan. Diminishing Perspective : Adanya jarak, kejauhan, kerinduan dan sebagainya. Concentric Arcs : Perluasan, gerakan mengembang, kegembiraan dsb. Pyramide : Stabil, megah, kuat atau kekuatan yang masif. Conflicting Diagonal : Peperangan, konflik, kebencian dan kebingungan. Spiral : Kelahiran atau generative forces. Rhytmic horizontals : Malas, ketenangan yang menyenangkan. Upward Swirls : Semangat menyala, berkobar-kobar, hasrat yang tumbuh. Upward Spray : Pertumbuhan, spontanitas, idealisme. Inverted Perspective : Keluasan tak terbatas, kebebasan mutlak, pelebaran tak terhalang. Water Fall : Air terjun, penurunan yang berirama, gaya berat. Rounded Archs : Lengkung bulat mengesankan kekokohan. Rhytmic Curves : Lemah gemulai, keriangan. Gothic Archs : Kepercayaan dan religius. Radiation Lines : Pemusatan, peletupan atau letusan.
Lebih jauh lagi, garis sesuai fungsinya yang khas, yang mampu membentuk symbol yang memiliki pengertian khusus, sangat menunjang penggunaannya sebagai elemen symbol.Penggunaan garis sebegai elemen symbol, pertama kali diperkenalkan oleh Otto Neurath (1882 - 1945) seorang pengajar dan ilmuwan sosial, yang menamakan symbol tersebut sebagai Isotype.Kemudian bahasa Isotype ini berkembang dan menjadi salah satu bahasa gambar yang mampu mewakili berbagai bentuk komunikasi.Dalam perkembangan selanjutnya bentuk-bentuk simbol ini banyak
19
dipergunakan dalam perancangan logo dalam upayanya agar mudah diingat dan mempunyai daya komunikasi yang baik. 3.7.4
Bentuk
Pengertian bentuk menurut Leksikon Grafika adalah macam rupa atau wujud sesuatu, seperti bundar elips, bulat segi empat dan lain sebagainya. Dari definisi tersebut dapat diuraikan bahwa bentuk merupakan wujud rupa sesuatu, biasa berupa segi empat, segi tiga, bundar, elip dsb. Pada proses perancangan logo, bentuk menempati posisi yang tidak kalah penting dibanding elemen-elemen lainnya, mengingat bentukbentuk geometris biasa merupakan simbol yang membawa nilai emosional tertentu. Hal tersebut biasa dipahami, karena pada bentuk atau rupa mempunyai muatan kesan yang kasat mata. Seperti yang diungkapkan Plato, bahwa rupa atau bentuk merupakan bahasa dunia yang tidak dirintangi oleh perbedaan-perbedaan seperti terdapat dalam bahasa katakata. Namun teori Plato tersebut tidaklah mesti berlaku semestinya. Ada aspek lain yang mengakibatkan bahasa bentuk tidak selalu efektif. Seperti penerapan bentuk-bentuk internasional dengan target sasaran tradisional atau sebaliknya. Dengan kata lain, bila target sasaran tidak terbiasa dengan bahasa kasat mata tradisional, pergunakan bahasa kasat mata internasional demikian pula sebaliknya. Sebagai contoh adalah bila kita merancang logo armada angkatan bersenjata republik Tanzania misalnya, kurang lazim bila kita memilih bentuk keris atau mandau sebagai elemen penunjang dalam logo tersebut, karena bentuk keris dan mandau kurang-atau-bahkan-tidak-dikenaloleh-rakyat-Tanzania. Dari contoh diatas, kemudian muncul teori tentang frame of reference (kerangka referensi) dan field of reference (lapangan pengalaman) yang menjelaskan bahwa penerimaaan suatu bentuk pesan, dipengaruhi oleh beberapa aspek yakni panca indra, pikiran serta ingatan. Jadi seperti contoh masalah diatas, bentuk logo tersebut akan lebih efektif dan komunikatif bila ditujukan pada angkatan bersenjata Republik Indonesia, dan tidak dengan Republik Dominika karena mereka tidak memiliki frame of reference dan field of 20
reference tentang keris atau mandau dalam ingatan-mereka. Berikut kami sajikan beberapa contoh bentuk dan asosiasi yang ditimbulkannya berdasarkan buku Handbook of Design & Devices tulisan Clarence P. Hornung. 1. Segitiga, merupakan lambang dari konsep Trinitas. Sebuah konsep religius yang mendasarkan pada tiga unsur alam semesta, yaitu Tuhan, manusia dan alam. Selain itu segitiga merupakan perwujudan dari konsep keluarga yakni ayah, ibu dan anak. Dalam dunia metafisika segitiga merupakan lambing dari raga, pikran dan jiwa. Sedangkan pada kebudayaan Mesir, segitiga digunakan sebagai simbol feminitas dan dalam huruf Hieroglyps segitiga menggambarkan bulan. 2. Yin Yang, merupakan bentuk yang termasuk dalam jenis Monad, yakni bentuk yang terdiri dari figure geometris bulat yang terbagi oleh dua bentuk bersinggungan dengan masing-masing titik pusat yang berhadapan. Di China bentuk seperti ini disebut Yin Yang, di Jeapng disebut Futatsu Tomoe sedangkan orang Korea menyebutnya Tah Gook. Yin Yang merupakan gambaran dua prinsip alam, Yang melambangkan kecerahan Yin melambangkan kegelapan, Yang melambangkan nirwana Yin melambangkan dunia, Yang sebagai matahari Yin sebagai bulan, Yang memiliki posisi aktif, maskulin Yin pasif, feminin. Kesemuanya itu melambangkan prinsip dasar kehidupan, yakni keseimbangan. 3.7.5 Warna Pemahaman tentang warna dibagi dalam dua bagian berdasarkan sifat warna antara lain sebagai berikut : 1. Warna-menurut-ilmu-Fisika. Adalah sifat cahaya yang bergantung dari panjang gelombang yang dipantulkan benda tersebut. Benda yang memantulkan semua panjang gelombang terlihat putih, benda yang sama sekali tidak memantulkan terlihat hitam. Dispersi terjadi apabila sinar matahari melalui prisma kaca yang berbentuk spektrum dan kecepatan menjalarnya tergantung pada panjang gelombangnya. Warna utama dari cahaya atau spektrum adalah biru,
21
kuning dan merah dengan kombinasi-kombinasi yang dapat membentuk segala warna. 2. Warna-menurut-ilmu-bahan. Adalah sembarang zat tertentu yang memberikan warna. Pigmen memberikan warna pada tumbuh-tumbuhan, hewan, juga pada cat, plastik dan barang produksi lainnya kecuali pada tekstil yang menggunakan istilah zat celup untuk mewarnainya. Suatu pigmen berwarna khas karena menghisap beberapa panjang gelombang sinar dan memantulkan yang lain. Pigmen banyak digunakan dalam industri, misalnya plastik, tinta karet dan lenolum. Juga tentunya dalam perancangan corporate identity ini , penulis menggunakan software guna mengolah konsep yang telah ditentukan untuk dapat dip roses secara komputersisasi sehingga output karya real pun bisa dengan mudah diwujudkan dengan adanya pengukuran yang tepat dengan software yang tepat pula. Dalam perancangan, penulis menggunakan Adobe Photoshop CS dan Adobe Illustrator CS2, berikut teori pendukung tentang kulit luar software yang penulis gunakan. Adobe Illustration CS 2 merupakan generasi Adobe Illustrator sebelumnya. Dengan program ini, Anda dapat membuat berbagai gambar, grafik, artwork, dan logo untuk kebutuhan cetak maupun website. Program ini masih memiliki tampilan yang serupa dengan edisi sebelumnya. Untuk mempercantik gambar yang Anda buat, Anda bisa memanfaatkan efek-efek standar yang disediakan Illustrator CS2. Selain itu, Anda juga bisa menggunakan efek-efek Photoshop langsung dari program ini tanpa harus membuka Adobe Photoshop.
22
Gambar 3.3 Print screen Adobe Illustrator CS2 4
Apabila Anda ingin membuat suatu logo, desain kartu pos, atau brosur untuk mempromosikan perusahaan Anda tanpa perlu bersusah payah, program ini telah menyediakan berbagai macam template untuk kebutuhan tadi. Pada Adobe Illustrator CS 2 ini, Anda juga bisa menyimpan hasilnya dalam format PDF sehingga ukuran filenya bisa lebih kecil dan tentunya dapat menghemat kapasitas hard disk Anda. Photoshop adalah software yang digunakan untuk memodifikasi gambar atau foto secara profesional baik meliputi modifikasi obyek yang sederhana maupun yang sulit sekalipun. Photoshop merupakan salah satu software yang berguna untuk mengolah gambar berbasis bitmap, yang mempunyai tool dan efek yang lengkap sehingga dapat menghasilkan gambar atau foto yang berkwalitas tinggi (jika ingin lebih jauh mengetahui tentang gambar berbasis bitmap silakan download dokumennya di sini). Kelengkapan fitur yang ada di dalam Photoshop inilah yang akhirnya membuat software ini banyak digunakan oleh desainer grafis profesional. Dan mungkin juga sampai saat ini masih belum ada software desain grafis lain yang bisa menyamai kelengkapan fitur dalam Photoshop.
4
Setiawan Adi, 2006. Dalam Artikel situs www.chip.co.id 23
Gambar 3.4 Bagian – bagian dalam Adobe Photoshop CS2
Keterangan : a. Menu Bar Menu bar adalah menu pulldown yang berisi perintahperintah dalam Photoshop seperti menu File, Edit, Image, Layer, Select, Filter, View, Window, dan Help. Baris menu ini terkelompok berdasarkan topiknya. b. Toolbox Toolbox adalah alat-alat yang digunakan untuk memodifikasi image (gambar atau foto). Alat-alat ini juga dikelompokkan menurut jenisnya. c. Canvas Canvas adalah bidang yang digunakan sebagai tempat untuk meletakkan image. Biasanya ukuran canvas akan sama dengan ukuran image, tetapi dalam Photoshopkita dapat merubah ukuran canvas dan image sesuai dengan kebutuhan. Kalau kita memunculkan canvas baru biasanya ada tiga pilihan yaitu canvas yang putih, berwarna dan transparan. d. Window Pallete Window pallete adalah window yang berguna untuk memilih atau mengatur berbagai parameter pada saat menyunting image dalam Photoshop. Untuk menampilkan Window Pallete dapat kita lakukan dengan cara memilih menu Window kemudian pilih pallete yang dimunculkan. 24
Toolbox dalam Photoshop CS5
Gambar 3.5 Toolbox dalam Adobe Photoshop
Dengan melakukan analisa-analisa dengan berbagai aspek dan metode dalam merancang, analisi mengenai lingkungan hidup utamanya masalah plastik dan khususnya penggunaan kantong plastik perlu ditelisik lebih dalam lagi mengenai rantai atau pola mulai dari akar yaitu permasalahan yang timbul sampai dengan solusi untuk menciptakan jalan keluar bagi masalah tersebut. Tentunya saya sebagai penulis memiliki keterbatasan waktu dan referensi dari sumbersumber yang terkait sebisa mungkin melakukan analisa-analisa tersebut guna pemecahan masalah yang berujung pada pergerakan atau aksi dari target perancangan.
3.10 Analisa 5W + 1 H 1. What Pembelajaran multimedia 3D interaktif adalah media pembelajaran design 3Dimensi secara interaktif, yang menyediakan data/informasi yang sesuai dengan kebutuhan pembelajaran 3 Dimensi yang lebih kompleks. 2. Why Karena sejauh ini media pembelajaran 3Dimensi masih menggunakan tekhnik yang sama dengan pembelajaran design 2 dimensi yang sesunguh akan lebih sulit di pahami apabila tidak
5
Purwanto Edi, SW, Sekilas Tentang Adobe Photoshop CS dikutip dari edipsw.wordpress.com 25
mengamati secara mendetail sesuai dengan penghetahuan 3 Dimensi yang lebih kompleks.
kebutuhan
3. Who Tujuan utama pembuatan media pembelajaran ini adalah kepada para designer 3Dimensi baik itu kalangan pelajar dan umum, yang berminat pada ilmu 3 Dimensi 4. When Media pembelajaran ini akan di publikasikan ke internet sehingga di sebut juga e-learning, yang tidak memiliki batas waktu. 5. How Dalam publikasinya akan di tujukan pada komunitas-komunitas 3 Dimensi di dunia internet. Sehingga mudah untuk di kenal, dan memiliki banyak peluang yang baik. 3.11 Analisa SWOT 1. Strength Diantara sumbar data yang perancang peroleh maka di dapatkan informasi kekuatan yang akan dimiliki dari ketiga sumbr tersebut yaitu antara lain (1) memililiki kapasitas dalam menampung infrmasi yang cukup besar, karna materi yang di sampaikan dapat berbentuk 3 dimensi, yang di lihat dari berbagai arah. Dengan ke detailan yang baik. (2) merupakan media yang mudah di aplikasikan karna naigasi yang di gunakan sudah cukup jelas. (3) karakteristik media yang unik yang dapat membuat pengunjung nyaman ketika membukanya 2. Weakness Berdasarkan oleh data yang di peroleh terdapat pula kelemahan yang perlu di dapatkan solusinya sehingga bisa meminimalisir kelemahan yang bisa menu\imbukan ancaman. Yaitu antara lain: (1) waktu yang di butuhkan dalam penyediaan materi yang cukup lama (2) besarnya size hasil perancangan untuk mendapatkan kualitas gambar terbaik. 3. Oportunity Dalam perancangan media ini pada awalnya memang berorientasi pada karakteristik futuristic, yang besar kemungkinan di butuhkan sebagai media penyampaian informasi yang lengkap dan detail di masa depan, sehingga tujuan penyampai informasi 26
bisa di publikaskan secara efektif dan lengkap, yang di dukung sarana interaktif. 4. Threat Dari rancangan yang di buat memang tidak menutup kemungkinan akan adanya ancaman, karena semakin maju suatu zaman maka inovasi atas karya yang ada akan terus berlanjut, hal itu akan menimbulkan berbagai macam media sejenis. Maka dari itu di butuhkan inovasi yang sealu di kembangkan agar dapat selalu mampu bersaing di masa depan.
3.12 Objek Referensi Dalam perancangan karya tersebut, saya mengambil inspirasi dari berbagai media tutorial baik pada media website (HTML/3D Flash) dan video tutorial. Berikut objek inspirasi saya, daari sana saya mengambil berbagai kesimupulan yang akan bias menjadi dasar – dasar pembuatan perancangan multimedia ini. Dalam objek referensi ini yang saya coba untuk oeksplorasi adalah bentuk font, layout, hingga environment berbagai macam media digital. Sehingga minimal perancang dapat mengambil pelajaran yang bisa memprediksi reaksi apa yang akan timbul bila saya menggunakan beberpa system/strategi desain tersebut. Selain dari pada itu fungsi dari referensi-referensi yang di gunakan dapat di gunakan untuk menggabungkan kekuatan antar tiga jenis materi tersebut,sehingga dapat memperoleh peluang (opportunity) yang besar untuk ke depanya, serta saling melengkapi untuk meminimalisir kelemahan dan ancaman Berikut beberapa objek referensi yang saya gunakan dalam perancangan media digital interaktif trsebut, di anataa nya adalah : 3.12.1 Video Tutorial Pada objek ereferensi video tutorial tersebut perancang dapat memahami bahwa aspek yang di butuhkan dalam penyampaian informasi pembelajaran di butuhkan informasi yang jelas yang di dukung dengan jenis font, layout hingga warna environment yang di gunkan sehingga efek yang akan d terima audience adalah kenyamanan dalam mempelajarinya, sehingga memudahkan mereka memahami apa yang di sampaikan.
27
Berikut adalah tampilan awal dalam pemutaran video tutorial yang menjadi standarisasi setiap video tutorial.
Berikut adalah tampilan daftar seluruh materi tutorial yang akan di tampilkan dalam video tutorial.
28
Berikut adalah tampilan tutorial yang akan di tampilkan dalam menjelaskan setiap materi yang akan di sampaikan.
29
3.12.2
Website HTML
Pada Website HTML yang dapat diambil dari perancang adalah, bagaimana menampilkan konten – konten dalam penyajian materi nya. dimana pada umumnya website – website tersebut menggunakan system navigasi yang memudahkan pengunjungnya, sehingga memudahkan pengunjungnya untuk mendapatkan informasi yang mereka butuhkan. Pada umumnya pada website–website tersebut memiliki kategori– kategori tertentu untuk mem spesifikasikan materi – materi yang di sajikan. Pada umumnya di antaranya adalah forum, contact, dan sharing. Diman perancang mengambil kesimpulan ketiga konten tersebut l;ah yang akan menjadikanya medi interaktif.
30
3.11.2
Website 3D Flash
Pada umumnya pada website–website tersebut memiliki kategori– kategori tertentu untuk mem spesifikasikan materi – materi yang di sajikan. Pada umumnya di antaranya adalah forum, contact, dan sharing. Diman perancang mengambil kesimpulan ketiga konten tersebut l;ah yang akan menjadikanya medi interaktif.
31
3.12.4 Karakter 3D
Dengan memahami karakter 3D, perancang dapat menyesuaikan dengan data – data sebelumnya di peroleh yaitu mengenai pembelajaran materi design (Design Tutorial), Website Design Community, dan media digital 3D interaktif. Sehingga kombinasi dari berbagai materi tersebut dapat mewujudkan jenis media baru Digital dalam bentuk yang baru yang menghasilkan sebuah inovasi.
32