BAB III DATA PERANCANGAN
A. Multimedia Interaktif 1. Teori Secara etimologis multimedia berasal dari kata multi (Bahasa Latin, nouns) yang berarti banyak, bermacam-macam, dan medium (Bahasa
Latin)
yang
berarti
sesuatu
yang
menyampaikan atau membawa sesuatu.
dipakai
untuk
Kata medium dalam
American Heritage Electronic Dictionary (1991) juga diartikan sebagai
alat
untuk
mendistribusikan
dan
mempresentasikan
informasi (Rachmat dan Alphone, 2005/2006).1 Multimedia merupakan integrasi dari berbagai tipe media objek, seperti
teks,
audio,
video
dan
gambar
(image).
Dengan
mengintegrasikan berbagai media object tersebut, maka layanan yang dibuat lebih dinikmati, interaktif dan dinamis. Tujuan utama tekhnologi multimedia adalah memberikan layanan yang paling memuaskan bagi user. (menurut buku multimedia streaming, Agung Aribowo, 2003). Beberapa definisi multimedia menurut beberapa ahli diantaranya:
1
nining.dosen.narotama.ac.id
9
Kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output. Media ini dapat berupa audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar (Turban dkk, 2002). Alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan video (Robin dan Linda, 2001). Multimedia dalam konteks komputer menurut Hofstetter (2001) adalah:
pemanfaatan
komputer
untuk
membuat
dan
menggabungkan teks, grafik, audio, video, dengan menggunakan tool yang memungkinkan pemakai berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi. Multimedia sebagai
perpaduan antara teks, grafik,
sound,
animasi, dan video untuk menyampaikan pesan kepada publik (Wahono, 2007). Multimedia merupakan kombinasi dari data text, audio, gambar, animasi, video, dan interaksi (Zeembry, 2008). Multimedia (sebagai kata sifat) adalah media elektronik untuk menyimpan dan menampilkan data-data multimedia (Zeembry, 2008). Berdasarkan pendapat-pendapat tersebut maka dapat disimpulkan bahwa multimedia merupakan perpaduan antara berbagai media (format file) yang berupa teks, gambar (vektor atau bitmap), grafik, sound, animasi, video, interaksi, dll. yang telah dikemas menjadi file
10
digital (komputerisasi), digunakan untuk menyampaikan pesan kepada publik. Pemanfaatan multimedia sangatlah banyak diantaranya untuk: media pembelajaran, game, film, medis, militer, bisnis, desain, arsitektur, olahraga, hobi, iklan/promosi, dll. (Wahono, 2007). Bila pengguna mendapatkan keleluasaan dalam mengontrol multimedia tersebut, maka hal ini disebut multimedia interaktif. Thorn (2006) mengajukan enam kriteria untuk menilai multimedia interaktif, yaitu : Kriteria pertama adalah kemudahan navigasi. Kriteria kedua adalah kandungan kognisi. Kriteria ketiga adalah presentasi informasi. Kriteria keempat adalah integrasi media. Kriteria kelima adalah artistik dan estetika, dan Kriteria penilaian yang terakhir adalah fungsi secara keseluruhan. Multimedia interaktif menggabungkan dan mensinergikan semua media yang terdiri dari, teks, grafik, audio, dan interaktivitas (Green & Brown, 2002: 26).2 2. Proses Multimedia Interaktif Dalam proses pembuatan Multimedia Interaktif ada beberapa tahap yang akan digunakan antara lain: Riset (Research) 2
nining.dosen.narotama.ac.id
11
Konsep (Concept) Pengumpulan Data (Data Resources) Pra Produksi & Produksi Mastering (Production) Duplikasi CD a. Software Dalam
project
perancangan
CD
Interaktif
ini
penulis
menggunakan aplikasi adobe flash, Perangkat lunak adobe flash yang selanjutnya disebut flash, dulunya bernama “Macromedia Flash”, merupakan software multimedia unggulan yang dulunya dikembangkan oleh Macromedia, tetapi sekarang dikembangkan dan didistibusikan oleh Adobe System sejak. Sejak tahun 1996,
Flash menjadi metode populer untuk
menambahkan animasi dan interaktif website. Flash biasanya digunakan untuk membuat animasi, hiburan dan berbagai komponen web, diintergrasikan dengan video dalam halaman web sehingga dapat menjadi aplikasi multimedia yang kaya ( Rich Internet Application ). Flash tidak hanya digunakan untuk aplikasi Web, tetapi juga dapat dan mendukung bidirectional streaming audio dan video. Flash juga berisi bahasa skrip yang diberinama ActionSript. Beberapa produk software, system dan device dapat membuat dan menampilkan isi Flash. Flash dijalankan dengan Adobe Flash Player yang dapat ditanam pada browser, telepon selular, atau software lain. 12
Format file flah adalah SWF, biasanya disebut “ShockWave Flash” movie. “Flash movie” atau “Flash game”, biasanya file berekstensi. Swf dapat dijalankan melalui web, secara stand alone pada Flash Player atau dijalankan di windows secara langsung dengan membuatnya dalam format ekstensi .exe. (Andi Sunyoto, Adobe Flash + XML Rich Multimedia Aplication 2010). b. Kelebihan Ukuran file yang kecil dengan kualitas yang baik. Kebutuhan hardware yang tidak tinggi. Dapat ditampilkan di berbagai media seperti Web, CD-ROM, VCD, DVD, Televisi, Handphone dan PDA. Adanya Actionscript. Dengan actionscript penulis dapat membuat animasi dengan menggunakan kode sehingga memperkecil ukuran file. Selain itu, adobe flash merupakan program berbasis vektor. B. Teori Layout Layout arti katanya secara bahasa adalah Tata Letak. Definisi layout adalah usaha untuk menyusun menata atau memadukan unsur-unsur komunikasi grafis (teks,gambar, tabel dll) menjadi media komunikasi visual yang komunikatif, estetik dan menarik. (Hendri Hendratman, Tips n Trix Graphic Design, 2008).
13
Prinsip Dasar Layout: 1. Sequence Berdasarkan penelitian yang dilakukan oleh Dr. Mario garcia dan pergie stark tahun 2007, di wilayah-wilayah pengguna bahasa dan tulisan latin, orang membaca dari kiri kekanan dan dari atas ke bawah. Karena itu pada materi-materi publikasi urutan atau alur-alur pembacaan
kebanyakan
didesain
berdasarkan
kecendrungan
tersebut. Namun tidak hanya itu saja, arah gerak mata juga dipengaruhi oleh hal-hal lain berupa pemberian emphasis / pembedaan pada suatu objek. Seperti warna, ukuran, style, dan lainlain. 2. Emphasis Salah satu pembetukan emphasis adalah kontras. Kontras tersebut bertujuan untuk membangun sequence. Ada bermacam-macam cara menciptakan kontras, bisa lewat ukuran, posisi, warna, bentuk, konsep yang berlawanan, dan masih selain kontras, emphasis bisa juga diciptakan lewat elemen layout yang
mengundang
pesan-pesan
yang
unik,
emosional
atau
kontroversial efeknya akan lebih kuat dalam menarik orang untuk membacanya. 3. Balance Dalam desain grafis, kita mengenal ada dua macam balance, yaitu balance simetris dan balance asimetris. balance/ keseimbangan yang
dicapai
secara
simetris
adalah
dengan
pencerminan,
14
keseimbangan yang simetris dapat dibuktikan dengan tepat secara matematis, sedangkan yang asimetris keseimbanganya lebih bersifat opsi atau: „kelihatanya seimbang‟. 4. Unity Unity tidak berarti hanya kesatuan dari elemen-elemen yang secara fisik kelihatan, namun juga kesatuan antara fisik dan yang non fisik yaitu pesan /komunikasi yang dibawa dalam konsep tersebut. (Surianto Rustan, LAYOUT Dasar & Penerapannya, 2009).
C. Definisi Desain Grafis Dalam arti umum menurut kamus besar Bahasa Indonesia (KBBI), desain adalah kerangka bentuk, rancangan, motif, corak. Milton Glaser, (1973 : 15) seorang desainer terkemuka Amerika mengatakan bahwa dalam desain, urusan yang paling utama adalah menghantarkan pesan, sedangkan dalam seni murni, fungsi utamanya adalah mengubah atau memperkuat persepsi orang tentang kenyataan. Pendapatnya menunjukkan bahwa desainer harus memperhatikan faktor komunikasi, suatu hal yang berkaitan dengan pengalihan pesan berisi infomrasi. Untuk lebih jelas dapat dikutip tulisannya sebagai berikut: Richard Taylor (1970 : 7) dalam bukunya “Basic Course in Graphic Design”
mengatakan
bahwa
desain
merupakan
hasil
kegiatan
pemecahan masalah, tidak peduli apakah itu masalah sosial maupun industrial. Untuk jelasnya dapat dikutip tulisannya sebagai berikut :
15
Desain grafis, biasanya dianggap sebagai asal usul seni lukis, suatu saat dikatakan sebagai seni komersial. Akhir-akhir ini hal itu telah beralih dari gambaran ini dan telah berkembang sebagai kegiatan dan rancangan
pemecahan
masalah.
(Bb
Purwanto.
Desain
Grafis
Pengantar Tata Letak dan Tipografi, 2006). D. Elemen – elemen Desain Grafis a. Titik Titik adalah salah satu unsur visual yang wujudnya relatif kecil, dimana dimensi memanjang dan melebarnya dianggap tidak berarti. Titik cenderung ditampilkan dalam bentuk kelompok, dengan variasi jumlah, susunan, dan kepadatan tertentu. (Adi Kusrianto, Pengantar Desain Komunikasi Visual, 2007). b. Garis Garis dianggap sebagai unsur visual yang banyak berpengaruh terhadap pembentukan suatu objek sehigga garis, selain dikenal sebagai goresan atau coretan, juga menjadi batas limit suatu bidang atau warna. Ciri khas garis adalah terdapatnya arah serta dimensi memanjang. Garis dapat tampil dalam bentuk lurus, lengkung, gelombang, zigzag, dan lainnya. Kualitas garis ditentukan oleh tiga hal, yaitu orang yang membuatnya, alat yang digunakan, serta bidang dasar tempat bidang garis digoreskan. (Adi Kusrianto, Pengantar Desain Komunikasi Visual, 2007).
16
c. Ruang Ruang dapat dihadirkan dengan adanya bidang. Pembagian bidang atau jarak antarobjek berunsur titik, garis, bidang, dan warna. Ruang lebih mengarah pada perwujudan tiga dimens sehingga ruang dapt dibagi dua, yaitu ruang nyata dan ruang semu. Keberadaan ruang sebagai unsur visual sebenarnya tidak dapat diraba tetapi dapat dimengerti. (Adi Kusrianto, Pengantar Desain Komunikasi Visual, 2007). d. Warna Warna adalah faktor yang sangat penting dalam komunikasi visual. Warna dapat memberikan dampak psikologis, sugesti, suasana bagi yang melihatnya. (Hendi Hendratman, Tips n Trix Graphic Design, 2008). Warna sebagai unsur visual yang berkaitan dengan bahan yang mendukung keberadaannya ditentukan oleh jenis pigmennya. Kesan yang diterima oleh mata lebih ditentukan oleh cahaya. Permasalahan mendasar dari warna di antaranya adalah hue (spektrum warna), Saturation (nilai kepekatan), dan lightness nilai cahaya dari gelap keterang. Ketiga unsur tersebut memiliki nilai 0 hingga 100. Hal yang paling menentukan adalah lightness. Jika ia bernilai o, maka seluruh palet warna akan menjadi hitam (gelap tanpa cahaya), sebaliknya jika lightness bernilai 100, warna akan berubah menjadi putih, alias tidak berwarna karena terlalu silau. Pada nilai 40 hingga 40, kita
17
akan dapat melihat warna-warna dengan jelas. (Adi Kusrianto, Pengantar Desain Komunikasi Visual, 2007). e. Tekstur Tekstur adalah nilai raba dari suatu permukaan. Secara fisik tekstur dibagi menjadi tekstur kasar dan halus, dengan kesan pantul mengkilat dan kusam, ditinjau dari efek tampilannya tekstur digolongkan menjadi tekstur nyata dan tekstur semu. Disebut tekstur nyata bila ada kesamaan antara hasil raba dan penglihatan. Misalnya, bisa suatu permukaan telihat kasar dan ketika diraba juga terada kasar. Sementara itu, pada tekstur semu terdapa perbedaan antara hasil penglihatan dan perabaan. Misalnya, bila dilihat tampak kasar, tetapi ketika diraba ternyata sebaliknya, yaitu terasa halus. Dalm penerapannya , tektur dapat berpengaruh terhadap unsur visual lainnya, yaitu kejelasan titik, kualitas garis, keluasan bidang dan ruang, serta intensitas warna. (Adi Kusrianto, Pengantar Desain Komunikasi Visual, 2007). E. Teori Edukatif, Informatif, dan Entertainment 1. Edukatif Edukatif menurut kamus besar bahasa indonesia adalah sesuatu yang bersifat mendidik dan berkenaan dengan pendidikan. Interaksi yang dikatakan sebagai interaksi edukatif, apabila secara sadar mempunyai tujuan untuk mendidik, untuk mengantarkan pengguna cd interaktif kearah yang bersifat mendidik ketika berinteraksi secara
18
langsung didalam halaman-halaman yang terdapat didalam cd Interaktif tersebut. 2. Informatif Informatif menurut kamus besar bahasa indonesia adalah bersifat memberi informasi, bersifat menerangkan, penerangan harus bersifat edukatif, dan stimulatif. Sedangkan interaksi manusia dan isi didalam halaman cd interaktif itu sendiri adalah serangkaian proses, dialog dan kegiatan yang dilakukan oleh manusia untuk berinteraksi secara langsung. Informatif disini berkatian dengan seluruh aspek yang terdapat di museum seni rupa dan keramik itu sendiri. 3. Entertainment ( hiburan ) Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu
(tool)
dan
koneksi
(link)
sehingga
pengguna
dapat
melakukan navigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi. Multimedia interaktif sering digunakan untuk memberi nuansa hiburan dengan menambahkan efek animasi didalam halaman agar user tidak merasa bosan ketika berinterakasi didalam halaman multimedia interaktif itu sendiri. Entertainment atau hiburan juga sebagai representasi dari keadaan yang terdapat didalam museum seni rupa dan keramik.
19
F. Studi Karya Sejenis Beberapa contoh sebagai referensi studi karya multimedia sejenis dengan tema retro diantaranya sebagai berikut:
Gambar 3.1 Tampilan : Karya sejenis bergaya retro Sumber : (www.retroedgewebdesign.co.uk)
Gambar 3.2 Tampilan : Karya sejenis bergaya retro Sumber (www.thelippincott.net) 20
G. Museum Seni Rupa dan Keramik 1. Sekilas Sejarah
Gambar 3.3 Foto Gedung Museum Seni Rupa dan Keramik Sumber : (Dokumentasi Penulis)
Museum Seni Rupa dan Keramik terletak di Jalan Pos Kota No 2, Kotamadya Jakarta Barat, provinsi DKI Jakrta, Indonesia. Museum yang tepatnya berada diseberang Museum Sejarah Jakrta itu memajang keramik lokal dari berbagai daerah di Tanah Air, dari era Kerajaan Majapahit abad ke-14, dan dari berbagai negara di dunia. Gedung Museum Seni Rupa dan Keramik yang merupakan hasil karya arsitek atau Hoofd Ingenier Jhr. W.H.F.H. Van Raders ini dibangun pada tahun 1870 . Bangunan ini mempunyai ciri arsitektur gaya Neo Klasik. Pada awalnya gedung ini digunakan sebagai Lembaga Peradilan tertinggi Belanda (Raad Van Justice Binnen Het Casteel Batavia) 21 Januari 1870, pada masa Batavia diperintah oleh Gebernur Jenderal Picter Mijer. Pada masa pendudukan Jepang dan masa perjuangan kemerdekaan Indonesia, gedung ini dijadikan sebagai asrama NMM (Nederlandsche Mission Militer) oleh
21
tentara KNIL. Pada masa kedaulatan Republik Indonesia diserahkan kepada TNI dan dimanfaatkan sebagai gudang logistik. Selanjutnya pada tahun 1970 - 1973 digunakan sebagai kantor Walikota Jakarta Barat. Pada tahun 1974 dilakukan renovasi atau pemugaran gedung kemudian digunakan sebagai Kantor Dinas Museum dan Sejarah DKI Jakarta. Atas gagasan Wakil Presiden Adam Malik, tanggal 20 Agustus 1976 diresmikan sebagai Gedung Balai Seni Rupa oleh Presiden Soeharto. Di dalam gedung ini terdapat Museum Keramik yang diresmikan oleh Bapak Ali Sadikin (Gubernur DKI Jakarta) pada tanggal 10 Juni 1977. 2. Koleksi a. Koleksi Seni Rupa Museum Seni Rupa dan Keramik memiliki koleksi seni rupa berjumlah 490 koleksi, terdiri dari koleksi lukisan dan patung. Secara periodisasi sebagian karya Seni Lukis Indonesia terdapat dalam museum ini Koleksi lukisan tertua berupa lukisan Bupati Cianjur karya R. Saleh Syarif Bustaman (1807-1880). Dari masa Mooi Indie (1908-1936) terdapat koleksi lukisan yang mengacu pada keindahan karya Wakidi, M. Pirngadi, Ernest Dezentje serta Basuki Abdullah. Masa Persagi/Persatuan Ahli Gambar Indonesia (1938) yang menjadi masa kebangkitan seni rupa Indonesia diwakili lukisan karya Agus Djaya, S. Sudjojono, Henk Ngantung, Emiria Sunassa,
22
RGA Sukirno, dan lain - lain. Masa Revolusi/Pendirian Sanggar (1945) terdapat lukisan karya Sudjono Kerton, Affandi, Trubus, Hendra Gunawan, Barli Sasmita dan lain - lain. Kemudian dari masa Lahirnya Akademi (1950-an) terdapat hasil lukisan Kusnadi, Widayat, Bagong Kusudiardjo, Abas Alibasyah, Sunarto PR, Popo Iskandar, Ahmad Sadali, Srihadi, AD Pirous, Amang Rahman, Rudi Isbandi, OH Supono dan lain -lain. Tahun 1960-an terdapat koleksi Nyoman Gunarsa, Mulyadi, Joko Pekik dan lain - lain, Tahun 1970-an terdapat lukisan karya Abdulrahman, Sri Warso Wahono, Nunung WS dan lain – lain. Pada tahun 1980-an terdapat lukisan karya Ivan Sagito, Dede Eri Supria, Sarnadi Adam, Subandiyo dan lain - lain. Kemudian dekade 90-an terdapat lukisan karya Nasirun dan I Made Sukadana. Koleksi patung berupa patung yang bercirikan klasik tradisional dari Bali, totem kayu magik dan simbolis karya I Wayan Tjokot dan keluarga besarnya, Totem dan patung kayu karya para seniman modern, antara lain G. Sidharta, Oesman Effendi, disusul karya - karya seniman lulusan akademisi sperti Mustika, Ibnu Nirwanto, Irawan dan Honda dan lain - lain.
23
Gambar 3.4 Koleksi lukisan yang terdapat dimuseum seni rupa dan keramik Sumber : (museum seni rupa dan keramik) 24
b. Koleksi Keramik Museum Seni Rupa dan Keramik memiliki sekitar 8.500 koleksi keramik yang terdiri dari berbagai bentuk, ciri, karakteristik, fungsi serta gaya. Secara geografis koleksi keramik dapat dibedakan menjadi dua, yaitu keramik asing serta keramik lokal. Keramik asing berupa keramik Asia yang berasal dari Cina, Vietnam, Thailand, Jepang serta keramik Eropa yang berasal dari Belanda. Sementara keramik lokalnya berupa keramik kuno dari masa Majapahit serta keramik modern yang dihimpun dari berbagai sentra industri keramik di Indonesia. Keramik Vietnam berasal dari abad ke 14-18. Keramik Thailand berasal dari abad ke 14-18. Keramik Jepang dari abad ke 17-20. Sedangkan keramik Eropa berasal dari abad ke 19-20. Keramik lokal yang tertua berasal dari Masa Majapahit (abad ke 14) berupa alat rumah tangga (pasu, kendi, periuk), celengan, terakota pajangan, relief, serta unsur bangunan suci. Sedangkan keramik modern berasal dari Lampung, Palembang, Jawa Barat (Plered, Batujaya),
Yogyakarta
(Kasongan),
Jawa
Tengah
(Klaten,
Klampok, Temanggung), Jawa Timur (Dinoyo/Malang, Lamongan, Probolinggo, Tuban), Kalimantan Barat (Singkawang), Sulawesi Utara (Minahasa), Bali, Lombok (Banyu Mulek), serta dari Ambon. Selain itu juga terdapat keramik kreatif kontemporer dari seniman Jakarta, Bandung dan Yogyakarta.
25
Dari koleksi keramik kunonya, yang sebagian besar diperoleh dari Jakarta atau Batavia, membuktikan Batavia pada masanya menjadi kota pengguna-pendistribusi keramik kuna, baik secara nasional maupun internasional. Sementara itu, koleksi keramik modern, menunjukkan bahwa seniman kita juga berperan dan tentunya tidak kalah dengan pengrajin-pengrajin mancanegara.
Gambar 3.5 Koleksi keramik yang terdapat dimuseum seni rupa dan keramik Sumber : (museum seni rupa dan keramik)
26
3. Fasilitas Gedung Museum Seni Rupa dan Keramik terdiri dari beberapa bagian diantaranya : aula, plaza, serta taman yang dapat dimanfaatkan untuk acara - acara tertentu, seperti : pameran temporer, seminar, lomba, maupun acara pernikahan. Untuk keperluan ini Museum Seni Rupa dan Keramik juga dilengkapi dengan areal parkir yang cukup luas Perpustakaan
Museum
Seni
Rupa
dan
Keramik
memiliki
perpustakaan dengan sejumlah buku - buku koleksi mengenai seni rupa dan keramik, yang dapat membantu mahasiswa / pengunjung / peneliti dalam mencari data, baik mengenai museum maupun yang berhubungan dengan koleksi seni rupa dan keramik. Souvenir Shop Menyediakan berbagai macam souvenir, seperti tshirt, mug, gantungan kunci, kalung, gelang dll yang dapat dibeli sebagai kenang - kenangan selama berkunjung di Museum Seni Rupa dan Keramik. Selain itu juga tersedia minuman ringan. Selain itu juga dilengkapi dengan fasilitas umum bagi pengunjung berupa mushola dan toilet. 4. Program Acara Museum Seni Rupa dan Keramik sebagai salah satu lembaga pendidikan non formal didalam masyarakat, berperan sebagai pusat informasi, pusat rekreasi serta sebagai pusat belajar dengan cara memberi pelayanan yang bersifat edukatif, rekreatif dan inspiratif
27
yaitu membantu mengembangkan ilmu pengetahuan dan rasa senang
masyarakat
terhadap
koleksi
museum,
kemudian
menginspirasi mereka untuk melakukan sesuatu yang bermanfaat. Untuk
keperluan
diatas,
Museum
Seni
Rupa
dan
Keramik
menawarkan program edukasi sebagai penunjang koleksi museum serta sebagai jembatan bagi masyarakat pengunjung untuk lebih mengenal dan memahami koleksi yang dimilikinya berupa program workshop/pelatihan membuat keramik dan melukis yang dapat diikuti oleh seluruh pengunjung museum, baik secara perorangan maupun secara kelompok. Metode Pelatihan Keramik ini berupa pemberian materi oleh instruktur yang disertai dengan praktek langsung sampai tahap pembentukan yaitu tahap pembuatan tanah liat menjadi bentukbentuk benda keramik yang diinginkan. Dari program edukasi ini pengunjung juga akan diberikan pengetahuan tentang proses pengolahan bahan sampai tahap pembakaran. Sementara untuk workshop melukis, pengunjung dapat belajar melukis dari membuat sketsa, melukis dengan cat air maupun melukis dengan cat minyak.3
3
www.museumsenirupa.com
28
5. Media Promosi Yang Sudah Ada Sebelumnya
Gambar 3.6 Tampilan Website Museum Seni Rupa dan Keramik Sumber : (www.museumsenirupa.com)
Gambar 3.7 Tampilan flyer tampak luar Museum Seni Rupa dan Keramik Sumber : (Museum Seni Rupa dan Keramik) )
29
Gambar 3.8 Tampilan flyer tampak dalam Museum Seni Rupa dan Keramik Sumber : (Museum Seni Rupa dan Keramik) )
30
H. Tema Retro 1. Teori Kata retro merupakan kependekan dari kata retrospektif, yang artinya kembali ke masa lalu. Menurut kamus Besar Bahasa Indonesia. Semangat menghadirkan / menampilkan / memvisualkan kembali nuansa / gaya-gaya lama disebut sebagai retro. Retro menjadi bagian dari trend, dan teks baru untuk menyebutkan sesuatu yang pernah muncul dan muncul kembali. Retro dalam aplikasi kontemporer mengakulturasi unsur lama dengan kebaruan yang berupa gagasan, kemajuan teknologi visualisasi/pencitraan, dan menimbulkan kesan keluar dari paritas, dikemas menjadi satu kesatuan. Di dalam komunikasi visual, iklan merupakan salah satu media pembentuk kesan. Dengan pendekatan visualisasi tertentu impresi yang timbul sengaja dihadirkan untuk mengingatkan khalayak pada fenomena masa lalu. Namun, sesungguhnya impresi nostalgik tersebut lahir karena cuplikan gaya ilustrasi/visualisasi/ikon yang didefinisi ulang dan tidak berhubungan dengan produk yang diiklankannya. Bahkan, seringkali antara produk dengan impresi nuansa retro tidak berhubungan; kedua unsur tersebut bersatu dan berbaur untuk menghasilkan sesuatu yang baru, aplikatif, dan menjadi bagian dari kebudayaan kontemporer. Retro sebagai gugatan pada modernitas dengan mencari kembali makna atas eksklusivitas desain, penghargaan setinggi-tingginya atas talenta seniman/desainer, dan semangat kembali ke alam yang seolah-olah 31
mengkritisi modernitas dengan pemaknaan kembali sesuai dengan wacana berfikir era form-follow-meaning. Retro pada hakikatnya mengambil bagian dari masa lalu dan menjadi bagian dari pastiche, kitsch, parodi, dan camp hanya makna konseptual dan ekspresinya saja yang berbeda.4 2. Aplikasi Desain
Gambar 3.9 Visualisasi denah lokasi bergaya retro Sumber : (www.dewanstudio.com)
Gambar 3.10 Fotografi bergaya retro Sumber : (www.dewanstudio.com)
Gambar 3.11 Desain website bergaya retro Sumber : (www.kultika.de)
4
Gambar 3.12 Poster bergaya retro Sumber : (designyoutrust.com)
dgi-indonesia.com/retro-sebagai-wacana-dalam-desain-komunikasi-visual-2
32
I. Target Sasaran 1. Profil Demografi Gender : Pria dan Wanita, usia 16 – 26 tahun Status Ekonomi : Menengah Geografi Tinggal dan beraktivitas di daerah Jakarta. Psikografi Menyukai informasi dan sejarah.
33
J. Tabel Data Hasil Survey Kuisioner HASIL SURVEY DATA KEPUASAN PENGUNJUNG TERHADAP MUSEUM SENI RUPA DAN KERAMIK SOAL KUISIONER
PRESENTASE JAWABAN RESPONDEN 64% responden baru pertama kali mendatangi museum
Intensitas kunjungan kemuseum
26% responden kadang-kadang berkunjung kemuseum 10% reseponden sering mengunjungi museum
Pendapat responden tentang daya tarik museum
58% responden memilih koleksi lukisan 30% resoponden memilih koleksi keramik 12% responden memilih arsitektur gedung
Museum ini merupakan objek wisata yang bersifat edukatif (mendidik)
Museum ini merupakan objek wisata yang menghibur
94% responden menjawab ya 0% responden menjawab tidak 6% responden menjawab biasa saja 46% responden menjawab ya 6 % responden menjawab tidak 48 % responden menjawab biasa saja
Kemudahan mendapatkan kejelasan informasi tentang museum
Museum ini membuat anda nyaman berada didalamnya
28% responden menjawab mudah 36% responden menjawab sulit 36% responden menjawab biasa saja 92% responden menjawab ya 2% responden menjawab tidak 6% responden menjawab biasa saja
Pendapat responden tentang harga tiket masuk museum
Pendapat responden tentang kepuasan telah mengunjungi Museum
Akan mengunjungi museum Seni Rupa dan Keramik kembali
98% responden menjawab murah 2% responden menjawab terlalu murah 0% responden menjawab mahal 84% responden menjawab ya 4% responden menjawab tidak 12% responden menjawab biasa saja 46% responden menjawab ya 6% responden menjawab tidak 48% responden menjawab mungkin iya / tidak
Kuisioner dibagikan kepada 50 responden Usia antara 16-26 tahun (pria dan wanita) Status pekerjaan : 88% pelajar/mahasiswa 12% pegawai/karyawan swasta 2% lain-lain
Gambar 3.13 Tabel Data Hasil Survey Kuisioner Sumber : (Rekayasa Digital Penulis)
34
K. Tabel Data Perancangan
No 1.
Uraian Data
Manfaat Data Berkaitan Dalam Perancanagan
Data Objek
Data berikut diperlukan sebagai isi dari
a. Profil Museum Seni Rupa
media interaktif, serta sebagai elemen
dan Keramik
desain pada media interaktif.
b. Foto gedung Museum Seni Rupa dan Keramik c. Video Profil Museum Seni Rupa dan Keramik d. Foto Koleksi – koleksi Museum Seni Rupa dan Keramik 2.
Data Referensi
Sebagai acuan dan sumber referensi
a. Beberapa visualisasi karya
maupun
sumber
inspirasi
dalam
Multimedia Interaktif
perancangan media interaktif Museum
bergaya retro
Seni Rupa dan Keramik.
b. Beberapa visualisasi gedung Museum Seni Rupa dan Keramik c. Visualisasi media promosi museum seni rupa dan keramik yang sudah ada sebelumnya 3.
Data Teknis
Sebagai panduan tutorial dan bahan
a. Buku software pengolah
pembelajaran secara tekhnis untuk
vector
perancangan CD Interaktif ini
b. Buku software Adobe Flash Gambar 3.14 Tabel Data Perancangan Sumber : (Rekayasa Digital Penulis)
35