BAB III DATA PERANCANGAN
Membuat sebuah ilustrasi sesuai dengan target pasar dengan mengumpulkan sebuah karya dari pengolahan ornament, ilustrasi dengan melakukan perpaduan bentuk yang dilakukan membuat berapa macam ilustrasi yang bervariatif sehingga dapat memenuhi keinginan dan disukai oleh kaum wanita. Melakukan experiment bentuk yang akan ditawarkan. Dengan mengimplentasikan kedalam media digital menggunakan media cetak pada seticker LG Hausys air flow track dan block out (belakang warna abu-abu) yang memiliki daya rekat kuat dan tidak meninggalkan bekas dan dapat dipakai beberapa kali.
A.
Tabel Data Perancangan
No
Data Keperluan
Content
Visual
Keperluan Berupa
Merancang 1.
ornament dan ilustrasi
Melakukan
ornament,
perancangan
ilustrasi, symbol,
desain yang
saluran dan
sesuai dengan √
target pasar dan yang sedang
background
Tahapan Desain Grafis
kupu-kupu yang √
mencoba memperkenalkan
trand, melalui
seni ornament
ide/gagasan
yang menyerupai
secara spontan.
batik kepada kaum wanita
Dari berapa
Memiliki banyak
ragam hias 2.
yang dibuat dikumpulkan menjadi
Menjadi banyak √
dengan permainan warna
ragam yang Desain secara variasi
√
dapat dikembangkan sesuai dengan kebutuhan
series
17
http://digilib.mercubuana.ac.id/
Menata hasil
Menempatkan 3.
Imposisi desain
√
image dengan rapi secara steap
desain dengan Elemen Layout
√
pembuatan
and riped, Move
marks cetak. Hasil output dari
Mencetak hasil
4.
Output digital printing
karya ke media √
sticker vinyl dan Printing Film LG
digital printing ke Jenis sticker yang digunakan
√
Pola cutting
dengan ukuran media yang sudah ditetapkan
Hausys
5.
tepat dengan
saat imposisi.
Untuk melakukan
Dengan
cutting dengan
membuat garis
mesin cutting
cutting yang
agar hasil
Cutting Sticker
√
acuan
potongan rapi
registernya pada
sesuai dengan
marks pada saat
pola yang dibuat.
imposisi.
Sebagai pengganti dari teknik resin yang 6
Laminating
Hasil dari cetak
tujuan sama
Menjadi lebih
digital indoor
sebagai
menarik
terlidungi, tahan
sentuhan akhir
lama
dari cetak digital indoor Sebagai pelindung produk, identitas juga sebagai 7
Packaging
Packaging digital
promosi dari
Pengenalan
dengan material
produk yang
produk
carton Art paper
dilindungi, agar
260 gr.
terlihat lebih menarik dengan laminating doff
18
http://digilib.mercubuana.ac.id/
B.
Rincian Data Perancangan Membuat sebuah ilustrasi sesuai dengan target pasar dengan
mengumpulkan sebuah karya dari pengolahan ornament, ilustrasi, icon dengan melakukan perpaduan bentuk yang di lakukan membuat berapa macam ilustrasi yang bervariatif sehingga dapat memenuhi keinginan dan disukai oleh kaum wanita. Melakukan uji coba bentuk yang akan ditawarkan. Melakukan print digital indoor dengan mesin digital MIMAKI (walau banyaknya mesin digital mulai dari digital destop sampai mesin digital yang besar yang dapat mencetak dengan lebar mulai dari 1 M sampai 4 M. Finishing adalah proses terakhir dari kegiatan mencetak, finishing ini bertujuan untuk mempercantik hasil cetakan, kalo dibaratkan di make up agar lebih cantik. Dan pemberian tahapan pengepakan/packaging dari produk yang dihasilkan. 1.
Pengertian Desain Grafis Desain Grafis adalah ilmu dan keahlian yang menangani perancangan media komunikasi untuk menyampaikan pesan dari satu individu kepada individu yang lain. Pesan komunikasi yang disampaikan dapat berupa gagasan, informasi tentang produk atau jasa, atau bahkan ide yang belum terealisasikan ke dalam suatu bentuk visual.1 Desainer Grafis adalah orang yang merancang prototipe produk untuk dicetak secara massal. Untuk menghasilkan desain yang profesional dengan membutuhkan software pendukung dalam desain.2 Grafis artinya gambar, atau lebih lengkapnya seni membuat gambar, termasuk di dalamnya melukis dan memotret.
1
Adi kusrianto, Panduan Lengkap Menggunakan Macromedia Freehand MX, 2004, hlm. 1 Wahana Komputer, Menjadi seorang desainer grafis 2007 hlm. 2
2
19
http://digilib.mercubuana.ac.id/
Seni desain grafis mencakup kemampuan kognitif dan keterampilan termasuk tipografi, pengolahan gambar dan page layout. Desain grafis diterapkan dalam desain komunikasi dan fine art. Sebagai tambahan, sejalan dengan perkembangan zaman, desain grafis juga diterapkan dalam media elektronik yang sering kali disebut sebagai "desain interaktif" (interactive design), atau "desain multimedia" (multimedia design). Desain grafis adalah proses pemikiran untuk mengalihkan gagasan dalam wujud gambar yang dibuat baik dalam bentuk manual ataupun bantuan komputer.3 Berbeda dengan karya pada seni murni, maka desain grafis dibuat menurut sasaran yang hendak dicapai. Prinsip dasarnya desain yang akan dibuat itu harus dapat
dipahami
oleh
penerima
pesan
dan
selanjutnya
mempengaruhi sasaran agar melakukan sebagaimana apa yang ingin dicapai oleh pemberi pesan. Pada desain grafis, prinsip komunikatif tingkat prioritasnya di atas prinsip artistik. a)
Media Untuk mencapai kriteria ke sasaran/segment yang dituju, diperlukan studi kelayakan media yang cocok dan efektif untuk mencapai tujuannya.
b)
Ide/Gagasan Untuk mencari ide yang kreatif diperlukan studi banding, literature, wawasan yang luas, diskusi, wawancara agar desain bisa efektif diterima audiens dan membangkitkan kesan
tertentu
yang
sulit
dilupakan.
Kadang
untuk
mendapatkan ide, diperlukan suatu ke’gila’an, membuat hal yang tidak mungkin menjadi mungkin.
3
Pujiriyanto,Desain grafis (teori desain grafis), edisi I,2004, hlm.1
20
http://digilib.mercubuana.ac.id/
c)
Persiapan Data Data berupa gambar terlebih dahulu harus dipilah dan seleksi. Apakah data itu sangat penting sehingga harus tampil atau kurang penting sehingga bisa ditampilkan lebih kecil, samar atau dibuang sama sekali. Tujuan desain grafis adalah untuk mengkomunikasikan karya secara visual, oleh karena itu jangan sampai estetika mengorbankan pesan atau informasi.
d)
Visualisasi Dalam hal ini visualisasi berkaitan dengan komponen desain grafis dan prinsip desain grafis.
e)
Produksi Pada tahap ini pencetakan melalui digital indoor dengan mesin MIMAKI. Untuk mendapatkan hasil cetak digital yang optimal, diperlukan kerjasama yang erat antara pihak desainer dan pihak operator.
2.
Komponen Desain Grafis Desain
bisa
menarik
karena
indah
dipandang
atau
konsepnya yang kreatif. Keindahan yang dibahas lebih ditekankan pada kemampuan mata sebagai penilai. a) Garis (line) Secara sederhana, garis dapat dimaknai sebagai jejak
dari
suatu
benda.
Ketika
menggerakan/
menggoreskan alat tulis, mouse komputer dan gerakan tersebut meninggalkan jejak, maka jejak tersebut yang
21
http://digilib.mercubuana.ac.id/
disebut garis.4 Wujud garis sangat bervariasi yang pemanfaatannya sesuai kebutuhan dan citra yang diinginkan. 1) Garis lurus mempunyai kesan kaku dan formal.
Gambar 4. Pola Garis Lurus 2) Garis
lengkung/bergelombang
memberi
kesan
lembut dan luwes.
Gambar 5. Pola Garis Bergelombang 3) Garis zigzag terkesan keras dan dinamis.
Gambar 6. Pola Garis Zigzag 4) Garis tak beraturan mempunyai kesan flexsible dan tidak formal.
Gambar 7. Pola Garis Tidak Beraturan
4
Desain Komunikasi Visual. Rakhmat Supriyono 2010. hlm 58
22
http://digilib.mercubuana.ac.id/
Penggunaan garis dalam desain komunikasi visual berbeda dengan berbeda dengan fungsi garis pada gambar teknik/gambar kerja. Dalam mendesain tidak harus menggunakan garis bila memang tidak perlu digunakan. Karena garis adalah elemen visual yang dapat dipakai dimana fantasi visual agar pembaca terkesan. b) Bentuk/bidang (shape) Bentuk/bidang disebut juga shape, dihasilkan dari garis-garis yang tersusun sedemikian rupa. Segala betuk apapun yang memiliki dimensi tinggi dan lebar disebut bidang. Berupa bentuk-bentuk geometris yang terkesan formal. Sebaliknya bidang-bidang non geometris/tak beraturan memiliki kesan tidak formal, santai dan dinamis.
Gambar 8. Bidang Geometris Citra Formal
Gambar 9. Bidang Tidak Beraturan Informal
23
http://digilib.mercubuana.ac.id/
c) Ilustrasi / Gambar Ilustrasi adalah elemen penting dalam pembuatan suatu produk desain.Karena memiliki peran utama untuk menggambarkan deskripsi dari penjelasan yang ada. Berdasarkan fungsinya, ilustrasi dibedakan menjadi empat jenis, yaitu: a.
Informative Ilustration, berfungsi untuk menjelaskan atau melukiskan fakta, keadaan, karakter, barang atau benda, dan tempat.
b.
Suggestive Ilustration, termasuk ke dalam jenis ilustrasi ini adalah seluruh elemen gambar yang didesain untuk menyatakan atau menambah mood atau suasana.
c.
Decorative Ilustration, merupakan elemen gambar yang bertujuan untuk memberi ornament simpel.
d.
Representative Ilustration, merupakan gambar yang ditunjukkan sebagai hasil pekerjaan seni.
d) Warna Warna adalah faktor yang sangat penting dapat menarik perhatian khalayak, dalam komunikasi visual. Warna dapat memberikan dampak psikologis, sugesti, suasana bagi yang melihatnya. Setiap warna mempunyai karakteristik tersendiri serta dapat mengkomunikasikan desain kepada audiens secara efektif. Warna merupakan elemen desain yang sangat berpengaruh penting dalam membantu menjadikan komposisi suatu desain menjadi menarik. Dengan menggunakan warna, akan sangat
24
http://digilib.mercubuana.ac.id/
menunjang tercapainya tujuan komunikasi. Warna juga dapat
memperlihatkan
suatu
mood
tertentu
yang
menunjukkan akan adanya kesan psikologis tersendiri.
e) Gelap-terang (value) Perbedaan nilai gelap-terang dalam desain grafis disebut
value. Diciptakan untuk kemudahan baca
dengan menyusun unsur-unsur visual secara kontras gelap-terang. Kontras value bersifat relatif sangat dipengaruhi background digunakan untuk menonjolkan pesan, sekaligus menciptakan citra. Penggunaan warna yang
kurang
kontras
(low
contrast
value)
dapat
menciptakan kesan kalem, damai,statis dan tenang. Sedangkan
warna
kontras
(high
contrast
value)
memberikan kesan dinamis, enerjik, riang, dramatis dan bergairah. f)
Format Besar-kecilnya elemen visual perlu diperhitungkan secara cermat sehingga desain komunikasi visual memiliki nilai kemudahan baca (legibility) yang tinggi. Untuk
mempermudah
penyusunan
elemen-elemen
desain adalah dengan membuat skala prioritas (visual hierarchy).
25
http://digilib.mercubuana.ac.id/
3.
Prinsip Desain Grafis Suatu proses komunikasi dalam desain grafis bekerja dengan menerapkan prinsip-prinsip desain. Prinsip-prinsip ini digunakan dalam
mempertimbangkan
penempatan
unsur-unsur
desain
menjadi menarik, jelas dan komunikatif.
a)
Keseimbangan (balance) Keseimbangan adalah pembagian sama berat, baik secara visual maupun optik. Komposisi desain dikatakan seimbang apabila objek di bagi kiri dan kanan terkesan sama berat. Pendekatan untuk menciptakan balance : a.
Keseimbangan Simetris: komponen desain seakan dicerminkan pada garis sumbu khayal. Desain dengan kesimbangan simetris akan relatif mudah ditangkap mata,
lebih
mengesankan
formal,
kuno
juga
membosankan. b.
Keseimbangan Asimetris (tidak simetris). Tidak ada komponen grafis yang tersusun seperti cermin. Untuk mencapai keindahan dari keseimbangan asimetris, lebih mengesankan informal, modern, dinamis dan berani.
c.
Keseimbangan radial, meskipun hampir mirip dengan keseimbangan ditampilkan
simetris,
seperti
ada
namum pancaran
kesan dari
yang tengah
lingkaran, sangat mudah ditangkap mata karena seakan diarahkan fokus ke titik pusat lingkaran.
26
http://digilib.mercubuana.ac.id/
b)
Tekanan (emphasis) Tidak
semua
komponen
grafis
sama
pentingnya,
audience harus ditonjolkan pada satu titik. Ada beberapa tahap
fokus,
mulai
dari
yang
terpenting
(dominant),
Pendukung (Sub-dominant) dan pelengkap (sub-ordinat). a.
Kontras Kontras adalah penekanan karena ada perbedaan drastis / konfilk pada komponen desain grafis.Misal objek yang dianggap paling penting dibuat berbeda dengan elemen lainnya.
b.
Isolasi objek Dengan cara memisahkan objek dari kumpulan objek-objek lain, secara visual dengan demikian objek yang terisolasi akan lebih menarik perhatian.
c.
Penempatan objek Objek yang ditempatkan ditengah bidang akan menjadi perhatian, yang ditempatkan pada titik pusat garis perspektif akan menjadi fokus. Elemen kunci sering disebut sebagai stopping power/eye-cather, karena tugasnya menghentikan pembaca dari aktivitasnya.
c)
Irama (rhythm) Irama adalah pengulangan atau variasi dari elemenelemen visual desain grafis berupa pola layout dengan cara menyusun. Pengulangan tersebut bisa membentuk urutan gerakan, pola/pattern tertentu. Berikut adalah beberapa jenis pengulangan:
27
http://digilib.mercubuana.ac.id/
a.
Regular: Pengulangan komponen grafis dengan jarak dan bentuk yang sama. Pengulangan regular biasa dipakai pada desain border/bingkai, motif fashion, kertas kado, ubin lantai.
b.
Mengalir
(Flowing):
Pengulangan
bentuk
seakan
menciptakan kesan bergerak, dinamis dan mengalir. Pengulangan ini biasa digunakan untuk animasi. c.
Progresif / Gradual : Ada peralihan antar step nya, sehingga menimbukan kesan berproses sedikit demi sedikit. Dalam dunia animasi sering disebut sebagai morphing. Contohnya seperti gambar bayi berubah menjadi
dewasa
secara
bertahap,
kotak
berubah
menjadi lingkaran, gradasi warna dll.
d)
Kesatuan (unity) Semua bagian dan unsur grafis bersatu-padu dan serasi sehingga pembaca memahaminya sebagai suatu kesatuan. Untuk mendapat desain yang utuh, bisa dipakai pendekatan prinsip-prinsip. a.
Unity Unity tidak berarti hanya kesatuan dari elemenelemen yang secara fisik kelihatan, namun juga kesatuan antara yang fisik dan yang non-fisik yaitu pesan/komunikasi
yang
dibawa
dalam
konsep
desain tersebut. b.
Balance Dalam desain grafis, kita mengenal ada dua macam balance, yaitu balance simetris dan balance
28
http://digilib.mercubuana.ac.id/
asimetris. secara
Balance/keseimbangan
simetris
Keseimbangan
adalah yang
dengan
simetris
yang
dicapai
pencerminan,
dapat
dibuktikan
dengan tepat secara matematis, sedangkan yang asimetris keseimbangannya lebih bersifat optis atau: `kelihatannya seimbang'. Kapan menggunakan keseimbangan simetris dan kapan asimetris sangat tergantung pada konsep desain yang dibawanya.Kesan formal yang dibawa oleh keseimbangan simetris cocok untuk desain yang membawa pesan konvensional, berpengalaman, terpercaya, kokoh. Sedangkan keseimbangan asimetris cocok untuk desaindesain yang modern, hi-tech, bersahabat dan muda.
e)
Skala dan Proporsi Skala adalah perubahan ukuran (size) tanpa perubahan perbandingan ukuran panjang lebar atau tinggi. Sedangkan proporsi adalah adanya perubahan perbandingan antara panjang lebar atau tinggi sehingga gambar dengan perubahan proporsi sering terlihat distorsi. Dengan mengatur skala dan proporsi,
desain
kita
bisa
berkesan
luas/jauh,
sedang,
sempit/dekat.
C.
Objek Referensi dan Inspirasi Reverensi karya sejenis yaitu beberapa desain milik Magdi Pro yang
sama dalam pembuatan gaskin dengan pengambilan icon dari team sepak bola dunia dengan menjadikan sebuah desain garskin tanpa mengubah size atau bentuk yang disesuaikan dengan pola cutting. Satu lagi referensi yang saya ambil dari situs : www.bilbil.com yang sama menggunakan ficture dengan melakukan permainan adjustment dari 29
http://digilib.mercubuana.ac.id/
photoshop. Tanpa adanya target pasar dengan melakukan rancangan desain
yang
diharapkan
khalayak
umum
dapat
memilik
dengan
ketertarikan berdasarkan hoby dari pemilik handphone tersebut . Dengan mengamati proses pembuatan desain garskin yang saya lihat baik secara langsung melalui browsing internet atau dengan melihat langsung di berbagi counter di mal dan milik penjual acecories handphone ini menjadikan sebuah picture yang sedang treand dan icon-icon yang ada saja tanpa membuat desain sendiri.
Gambar 10. Garskin Dengan Icon Team Sepakbola
Gambar 11. Garkin Yang Dari Situs.bilbil.com
30
http://digilib.mercubuana.ac.id/