BAB 2 TINJAUAN PERANCANGAN
2.1 Tinjauan Data 2.1.1 Animasi Animasi berasal dari kata “to animate” yang artinya membuat seolah-olah hidup dan bergerak. Pengertian animasi adalah film yang berasal dari gambar-gambar yang diolah sedemikian rupa hingga menjadi sebuah gambar bergerak dan bercerita. Umumnya presentasi dari animasi adalah berupa film atau program video. Secara umum animasi dibagi menjadi dua yaitu animasi 2D (dua dimensi) dan animasi 3D (tiga dimensi). Animasi 2D adalah teknik pembuatan animasi dengan menggunakan gambar bersumbu (axis) dua yaitu X dan Y. Animasi ini lebih dikenal dengan animasi manual yang prosesnya dimulai dengan menggambar di atas selembar kertas, kemudian di scan dan baru dipindahkan ke komputer untuk diubah menjadi file digital. Tetapi seiring perkembangan jaman, animasi 2D sudah dapat dilakukan semuanya dalam komputer sehingga hasil output yang dihasilkan sudah dalam bentuk digital. Sedangkan animasi 3D adalah teknik pembuatan animasi pada sebuah bidang yang menggunakan 3 sumbu yaitu sumbu X, Y, dan Z sebagai sumbu kedalaman. Umumnya animasi 3D dikerjakan dalam komputer yakni sudah berupa file digital, walaupun untuk me-modelling masih diperlukan gambar sketsa manual sebagai acuan.
2.1.1.1 Jenis Animasi 1. Animasi Cell / Traditional Animation / 2D Animation Kata Cell berasal dari kata “celluloid” yang merupakan materi yang digunakan untuk membuat fim gambar bergerak pada tahun awal animasi. Animasi cel biasanya digambar menggunakan tangan dengan masing-masing sel merupakan bagian yang terpisah, misalnya antara objek dengan latar belakang. Metode ini sudah tidak 3
4
digunakan
lagi
karena
munculnya
teknik
animasi
dengan
menggunakan komputer. Saat ini dikenal dengan nama animasi 2 dimensi.
2. Animasi Komputer / Computer Based Animation / 3D Animation Animasi 3D adalah sebuah inovasi animasi yang dihasilkan dari perkembangan teknologi dan komputer, sehingga membuat tampilan animasi menjadi lebih hidup dan nyata. Keunggulan dari animasi 3D adalah kemampuan untuk mewujudkan visualisasi adegan yang sulit , penambahan visual effect dan teknik angle kamera dari berbagai sisi.
3. Animasi Stopmotion Animasi
Stopmotion
adalah
teknik
animasi
dengan
memanipulasi objek sehingga terlihat bergerak secara manual dengan memindahkan atau menggerakkan objek tersebut secara perlahan. Setiap pergerakan dari objek tersebut difoto, sehingga menciptakan ilusi gerakan ketika serangkaian frame dimainkan secara berurutan secara berkesinambungan.
2.1.1.2 Animasi di Indonesia Sejarah Animasi Indonesia sendiri mulai diketahui sejak ditemukannya Cave Painting yang bercerita mengenai binatang buruan atau hal-hal yang berbau mistis. Wayang merupakan cikal bakal lahirnya animasi di Indonesia. Sejak tahun 1933 di Indonesia banyak koran lokal yang memuat iklan Walt Disney. Kemudian pada tahun 1955, Presiden Soekarno yang sangat menghargai seni mengirim seorang seniman bernama Dukut Hendronoto (Pak Ook) untuk belajar animasi di studio Walt Disney. Setelah belajar selama 3 bulan, ia kembali ke Indonesia dan membuat film animasi pertama bernama “Si Doel Memilih” untuk kepentingan kampanye pemilihan umum pertama di Indonesia itu menjadi tonggak dimulainya animasi modern di Indonesia.
5
Pada tahun 1963 Pak Ook hijrah ke TVRI (Televisi Republik Indonesia) dan mengembangkan animasi di sana dalam salah satu program namun kemudian program itu dilarang karena dianggap terlalu konsumtif. Di tahun tersebut TVRI merupakan stasiun TV satu-satunya di Indonesia. Stasiun ini sudah memulai menayangkan film-film yang dibuat oleh Walt Disney dan Hanna-Barbera, sekitar tahun 1970. Pada masa yang sama, lahir juga peraturan baru tentang penayangan iklan di TVRI yang kemudian melahirkan program “Mana Suka Siaran Niaga”. Saat itulah film animasi iklan nasional lahir, yang memberikan gambaran nyata tentang keadaan industri film animasi yang tidak bisa lepas dari pertumbuhan televisi. Seiring perkembangan zaman dan teknologi dan didukung dengan lahirnya seniman muda berbakat di Indonesia, animasi pun turut berkembang dan memiliki fungsi yang sangat besar. Animasi dibangun berdasarkan manfaatnya sebagai perantara atau media yang digunakan untuk berbagai kebutuhan di antaranya media pendidikan, media hiburan, media presentasi, iklan / promosi dan komunikasi. Studio animasi pun kini sudah tersebar luas di berbagai daerah di Indonesia.
2.1.2 Trailer Animasi Trailer animasi merupakan kumpulan adegan-adegan yang dirangkai dengan menarik sehingga dapat mewakili keseluruhan dari suatu cerita animasi. Trailer animasi ini dibuat dengan tujuan untuk memperkenalkan ringkasan kejadian-kejadian yang terjadi di dalam cerita animasi untuk menarik perhatian para penonton dan memicu minat penonton untuk ingin menyaksikan keseluruhan dari cerita animasi tersebut.
2.1.3 Game Game berasal dari kata bahasa inggris yang berarti dasar permainan. Permainan dalam hal ini merujuk pada pengertian kelincahan intelektual (Intellectual Playability Game) yang juga bisa diartikan sebagai arena
6
keputusan dan aksi pemainnya. Dalam game, ada target-target yang ingin dicapai pemainnya. Sebuah permainan adalah sebuah sistem dimana pemain terlibat dalam konflik buatan, disini pemain berinteraksi dengan sistem dan konflik dalam permainan merupakan rekayasa atau buatan, dalam permainan terdapat peraturan yang bertujuan untuk membatasi perilaku pemain dan menentukan permainan. Game bertujuan untuk menghibur, biasanya game banyak disukai oleh anak – anak hingga orang dewasa. Game sebenarnya penting untuk perkembangan otak, untuk meningkatkan konsentrasi dan melatih untuk memecahkan masalah dengan tepat dan cepat karena dalam game terdapat berbagai konflik atau masalah yang menuntut kita untuk menyelesaikannya dengan cepat dan tepat. Tetapi game juga bisa merugikan karena apabila kita sudah kecanduan game kita akan lupa waktu dan akan mengganggu kegiatan atau aktifitas yang sedang kita lakukan.
2.1.3.1 Jenis Game Berdasarkan Platform •
Arcade Games Arcade games yaitu yang sering disebut ding-dong di Indonesia,
biasanya berada di daerah / tempat khusus dan memiliki box atau mesin yang memang khusus di design untuk jenis video games tertentu dan tidak jarang bahkan memiliki fitur yang dapat membuat pemainnya lebih merasa “masuk” dan “menikmati”, seperti pistol, kursi khusus, sensor gerakan, sensor injakkan dan stir mobil (beserta transmisinya tentunya). •
PC Games PC Games adalah video games yang dimainkan menggunakan
Personal Computers.
7
•
Console Games
Console Games adalah video games yang dimainkan menggunakan console tertentu, seperti Playstation 2, Playstation 3, XBOX 360, dan Nintendo Wii. •
Handheld Games Handheld games adalah games yang dimainkan di console khusus
video game yang dapat dibawa kemana-mana, contoh Nintendo DS dan Sony PSP. •
Mobile Games Mobile games adalah games yang dapat dimainkan atau khusus untuk
mobile phone atau PDA..
2.1.3.2 Jenis Game Berdasarkan Genre Permainan 1. Aksi - Shooting Aksi - Shooting, (tembak-tembakan , atau hajar-hajaran bisa juga tusuk-tusukan, tergantung cerita dan tokoh di dalamnya), video game jenis ini sangat memerlukan kecepatan refleks, koordinasi mata-tangan, juga timing, inti dari game jenis ini adalah tembak, tembak dan tembak. Termasuk
didalamnya
:
A. First Person Shooting (FPS) seperti Counter Strike dan Call of Duty. B. Drive n’ Shoot, menggunakan unsur simulasi kendaraan tetapi tetap dengan tujuan utama menembak dan menghancurkan lawan, contoh : Spy Hunter, Rock and Roll Racing, Road Rash. C. Shoot em’ Up, seperti Raiden, 1942, dan gradius. D. Beat ‘em Up (tonjok hajar) seperti Double Dragon dan Final Fight, lalu hack and slash (tusuk tebas) seperti Shinobi dan Legend of Kage. E. Light Gun Shooting, yang menggunakan alat yang umumnya berbentuk seperti senjata, seperti Virtua Cop dan Time Crisis.
8
2. Fighting (Pertarungan) Ada yang mengelompokan video game fighting di bagian Aksi, namun penulis berpendapat berbeda, jenis ini memang memerlukan kecepatan refleks dan koordinasi mata-tangan, tetapi inti dari game ini adalah penguasaan jurus (hafal caranya dan lancar mengeksekusinya), pengenalan karakter dan timing sangatlah penting, combo-pun juga menjadi esensial untuk mengalahkan lawan secepat mungkin. Dan berbeda seperti game Aksi pada umumnya yang umumnya hanya melawan Artificial Intellegence atau istilah umumnya melawan komputer saja, pemain jenis fighting game ini baru teruji kemampuan sesungguhnya dengan melawan pemain lainnya. Seri Street Fighter, Tekken, Mortal Kombat, Soul Calibur dan King of Fighter adalah contohnya. 3. Aksi - Petualangan Memasuki gua bawah tanah, melompati bebatuan di antara lahar, bergelayutan dari pohon satu ke pohon lain, bergulat dengan ular sambil mencari kunci untuk membuka pintu kuil legendaris, atau sekedar mencari telepon umum untuk mendapatkan misi berikutnya, itulah beberapa dari banyak hal yang karakter pemain harus lakukan dan lalui dalam video game jenis ini. Menurut penulis, game jenis ini sudah berkembang jauh hingga menjadi genre campuran action beat-em up juga, dan sekarang, di tahun 2000 an, jenis ini cenderung untuk memiliki visual 3D dan sudut pandang orang ke-tiga. Tomb Rider, Grand Theft Auto dan Prince of Persia termasuk didalamnya.. 4. Petualangan Bedanya dengan jenis video game aksi-petualangan, refleks dan kelihaian pemain dalam bergerak, berlari, melompat hingga memecut atau menembak tidak diperlukan di sini. Video Game murni petualangan lebih menekankan pada jalan cerita dan kemampuan berpikir pemain dalam menganalisa tempat secara visual, memecahkan teka-teki maupun menyimpulkan rangkaian peristiwa dan percakapan karakter hingga
9
penggunaan benda-benda tepat pada tempat yang tepat. Termasuk didalamnya: A. Petualangan dengan teks atau sistem tunjuk dan klik, contoh: Kings Quest, Space Quest, Heroes Quest, Monkey Island, Sam and Max, B. Novel atau film interaktif, seperti game “dating” yang banyak beredar di jepang, Dragons Lair dan Night Trap. 5. Simulasi, Konstruksi dan Manajemen Game jenis ini seringkali menggambarkan dunia di dalamnya sedekat mungkin dengan dunia nyata dan memperhatikan dengan detil berbagai faktor. Dari mencari jodoh dan pekerjaan, membangun rumah, gedung hingga kota, mengatur pajak dan dana kota hingga keputusan memecat atau menambah karyawan. Dunia kehidupan rumah tangga sampai bisnis membangun konglomerasi, dari jualan limun pinggir jalan hingga membangun laboratorium cloning. Video game jenis ini membuat pemain harus berpikir untuk mendirikan, membangun dan mengatasi masalah dengan menggunakan dana yang terbatas. Contoh: Sim City, The Sims, Tamagotchi. 6. Role Playing Video game jenis ini sesuai dengan terjemahannya, bermain peran, memiliki penekanan pada tokoh/peran perwakilan pemain di dalam permainan, yang biasanya adalah tokoh utamanya, dimana seiring kita memainkannya, karakter tersebut dapat berubah dan berkembang ke arah yang diinginkan pemain ( biasanya menjadi semakin hebat, semakin kuat, semakin berpengaruh, dll) dalam berbagai parameter yang biasanya ditentukan dengan naiknya level, baik dari status kepintaran, kecepatan dan kekuatan karakter, senjata yang semakin sakti, ataupun jumlah teman maupun mahluk peliharaan.Secara kebudayaan, pengembang game Jepang biasanya membuat Role Playing Game (RPG) ke arah cerita linear yang diarahkan seolah karakter kita adalah tokoh dalam cerita itu, seperti Final Fantasy, Dragon Quest dan Xenogears. Sedangkan pengembang game RPG Eropa, cenderung membuat karakter kita bebas
10
memilih jalan cerita sendiri secara non-linear, seperti Ultima, Never Winter Nights, Baldurs Gate, Elder Scroll, dan Fallout. 7. Strategi Kebalikan dari video game jenis action yang berjalan cepat dan perlu refleks secepat kilat, video game jenis strategi, layaknya bermain catur, justru lebih memerlukan keahlian berpikir dan memutuskan setiap gerakan secara hati-hati dan terencana. Video game strategi biasanya memberikan pemain atas kendali tidak hanya satu orang tapi minimal sekelompok orang dengan berbagai jenis tipe kemampuan, sampai kendaraan, bahkan hingga pembangunan berbagai bangunan, pabrik dan pusal pelatihan tempur, tergantung dari tema ceritanya. Pemain game strategi melihat dari sudut pandang lebih meluas dan lebih kedepan dengan waktu permainan yang biasanya lebih lama dan santai dibandingkan game action. Unsur-unsur permainannya biasanya berkisar sekitar, prioritas pembangunan, peletakan pasukan, mencari dan memanfaatkan sumberdaya (uang, besi, kayu, minyak, dll), hingga ke pembelian dan peng-upgrade-an pasukan atau teknologi. Game jenis ini terbagi
atas:
A. Real time Strategy, game berjalan dalam waktu sebenarnya dan serentak antara semua pihak dan pemain harus memutuskan setiap langkah yang diambil saat itu juga berbarengan mungkin saat itu pihak lawan juga sedang mengeksekusi strateginya. Contoh: Starcraft, Warcraft , dan Command and Conquer. B. Turn based Strategy , game yang berjalan secara bergiliran, saat kita mengambil keputusan dan menggerakan pasukan, saat itu pihak lawan menunggu,
begitu
pula
sebaliknya,
layaknya
catur.
contoh: Front Mission, Super robot wars, Final Fantasy tactics, Heroes of might and magic, Master of Orion. Sebenarnya ada yang memilah lagi menjadi jenis tactical dan strategi, namun penulis cenderung untuk menggabungkannya karena perbedaannya hanya ada di masalah skala dan ke-kompleks-an dalam manajemen sumber daya-nya saja.
11
8. Puzzle Game jenis ini sesuai namanya berintikan mengenai pemecahan tekateki, baik itu menyusun balok, menyamakan warna bola, memecahkan perhitungan matematika, melewati labirin, sampai mendorong-dorong kota masuk ke tempat yang seharusnya, itu semua termasuk dalam jenis ini. Sering pula permainan jenis ini adalah juga unsur permainan dalam video game petualangan maupun game edukasi. Tetris, Minesweeper, Bejeweled, Sokoban dan Bomberman. 9. Simulasi Kendaraan Video Game jenis ini memberikan pengalaman atau interaktifitas sedekat mungkin dengan kendaraan yang aslinya, muskipun terkadang kendaraan tersebut masih eksperimen atau bahkan fiktif, tapi ada penekanan khusus pada detil dan pengalaman realistik menggunakan kendaraan
tersebut.
Terbagi
atas
beberapa
jenis:
A. Perang. Video game simulasi kendaraan yang sempat tenar di tahun 90-an ini mengajak pemain untuk menaiki kendaraan dan berperang melawan kendaraan lainnya. Dan kebanyakan diantaranya memiliki judul sama dengan nama kendaraannya. Contoh : Apache 64, Comanche, Abrams, YF-23, F-16 fighting eagle. Tetapi game kehidupan bajak laut seperti ‘Pirates!’ pun dapat dikategorikan disini. B. Balapan. Dari namanya sudah jelas, siapa sampai duluan di garis finish dialah pemenangnya! Terkadang malah pemain dapat memilih kendaraan, mendandani, upgrade mesin bahkan mengecatnya. Contoh: Top Gear, Test Drive, Sega Rally Championship, Daytona, Grand Turismo, Need For Speed, Mario Cart, ManXTT. C. Luar Angkasa.
12
Walau masih dapat dikategorikan simulasi kendaraan perang, tetapi segala unsur fiksi ilmiah dan banyaknya judul yang beredar membuat subgenre ini pantas dikategorikan diluar simulasi kendaraan perang. Jenis ini memungkinkan pemain untuk menjelajah luar angkasa, berperang dengan mahluk alien, mendarat di planet antah berantah atau sekedar ingin merasakan bagaimana menjadi kapten di film fiksi ilmiah kesayangan kamu. Contoh: Wing Commander, Freelancer , Star Wars XWing, Star Wars Tie Fighter, dll. D. Mecha. Pendapat bahwa hampir tidak ada orang yang terekspos oleh film robot jepang saat kecilnya tidak memimpikan ingin mengendalikan robot, memang sulit dibantah. Dipopulerkan oleh serial Mechwarrior oleh Activision, subgenre Simulasi Mecha ini memungkinkan pemainnya untuk mengendalikan robot dan menggunakannya untuk menghancurkan gedung, helikopter dan tentu saja robot lainnya. Contoh: Mechwarrior, Gundam Last war Chronicles, dan Armored Core. 10. Olahraga Singkat padat jelas mengenai video game ini seperti bermain sport di PC atau konsol anda. Biasanya permainannya diusahakan serealistik mungkin walau kadang ada yang menambah unsur fiksi seperti NBA JAM. Contohnya pun jelas, Seri Winning Eleven, seri NBA, seri FIFA, John Madden NFL, Lakers vs Celtics, Tony hawk pro skater, dll. 2.1.3.3 Kategori-Kategori Lainnya 1. Multiplayer Online. Game yang lagi trend di Indonesia bahkan dunia, menjadi salah satu titik balik mengapa dunia game dan internet di Indonesia dapat berkembang. Dan karena dimainkan online dan dengan sistem pembayaran menggunakan voucher, pembajakan sudah tidak menjadi masalah lagi. Game yang dapat dimainkan secara bersamaan oleh lebih dari 2 orang (bahkan dapat mencapai puluhan ribu orang dalam satu
13
waktu) membuat pemain dapat bermain bersama dalam satu dunia virtual dari sekedar chatting hingga membunuh naga bersama teman yang entah bermain di mana. Umumnya permainan tipe ini dimainkan di PC dan bertema RPG, walau ada juga yang bertema music atau action. Contoh: Ragnarok online, O2jam, World of Warcraft, Ayo Dance, Lineage, Rose online. 2. Casual games. Sesuai namanya, game yang casual itu tidak kompleks, mainnya rileks dan sangat mudah untuk dipelajari ( bahkan cenderung langsung bisa dimainkan ). Jenis ini biasanya memerlukan spesifikasi komputer yang standar pada jamannya dan ukurannya tidak lebih dari 100 MB karena biasanya dapat di download versi demo-nya di website resminya. Genre permainannya biasanya puzzle atau action sederhana dan umumnya dapat dimainkan hanya menggunakan mouse ( biasanya game lain menggunakan banyak tombol tergantung game-nya ). Contoh: Diner Dash, Sally Salon, Bejeweled, Zuma, Feeding Frenzy, Insaniquarium. 3. Edugames. Video game jenis ini dibuat dengan tujuan spesifik sebagai alat pendidikan, entah untuk belajar mengenal warna untuk balita, mengenal huruf dan angka, matematika, sampai belajar bahasa asing. Developer yang membuatnya, harus memperhitungkan berbagai hal agar game ini benar-benar dapat mendidik, menambah pengetahuan dan meningkatkan ketrampilan yang memainkannya. Target segmentasi pemain harus pula disesuaikan dengan tingkat kesulitan dan design visual ataupun animasinya. Contoh edugames : Bobi Bola, Dora the explorer, Petualangan Billy dan Tracy. 4. Advergames. Anda pasti sering menemukan game-game di berbagai website advertising yang dapat dimainkan lalu dapat anda beritahukan / mengundang langsung ke teman-teman anda. Jenis game yang biasanya
14
mudah dimainkan ini mengusung dan menampilkan produk atau brand mereka baik secara gamblang maupun tersembunyi. Di era tumbuhnya media-media baru berteknologi tinggi sekarang ini, dunia periklanan memang sudah tidak lagi terbatas pada TV, koran, majalah, billboard dan radio, video game sekarang telah menjadi sarana beriklan atau membangun brand-awareness yang efektif. Baik melalui internet maupun di mainkan di event-event mereka, edugames terasa semakin dibutuhkan untuk menjaring calon konsumen bagi produk yang menggunakan advergames ini. Contoh produk di indonesia yang membuat advergames: A-Mild, Rexona teens, Axe. 2.1.4 Mobile Game Perkembangan game dari masa ke masa semakin menunjukan ke eksistensiannya. Mungkin dulu kita belum mengenal video game, yang dimainkan hanya permainan di dunia nyata seperti permainan tradisioanal. Tetapi seiring berkembangnya teknologi, kini permainan bisa dilakukan dirumah sendiri dengan video game dan bukan tidak mungkin untuk kedepannya bukan hanya video game yang bisa di mainkan tapi virtual game seperti dalam film The Matrix, kita yang masuk kedalam game itu dan bermain di dunia virtual. Salah satu perkembangan teknologi game yaitu pada mobile device. Telepon genggam (mobile) adalah perangkat telekomunikasi elektronik yang mempunyai
kemampuan
dasar yang sama dengan telepon
konvensional saluran tetap, namun dapat dibawa ke mana-mana (portabel, mobile) dan tidak perlu
disambungkan
dengan jaringan telepon
menggunakan kabel (nirkabel; wireless). 2.1.4.1 Mobile Game di Indonesia Game, satu kata yang sangat akrab di telinga kita. Mulai dari anakanak sampai dewasa kenal dengan yang namanya game, pemain game terus tumbuh setiap tahunnya. Hal ini ditandai dengan berkembangnya pasar game online di tahun 2012 yang mencapai 30% lebih besar dari tahun sebelumnya, sesuai dengan data dari lembaga riset IDC (International Data Corporation). Dari jumlah yang sangat memukau tersebut hanya beberapa yang berani mengambil langkah untuk ikut
15
"main" dalam Industri digital kreatif tersebut. Sebut saja Tinker Games, sebuah mobile game developer asal Bandung, yang turut andil dalam perkembangan industri game tanah air dan telah meraih beberapa penghargaan salah satunya menjadi Juara 2 Kategori Feature Phone dalam Indonesia Game Show 2012.
2.1.5 Why Game Di salah satu website analisis bernama Gartner menyebutkan bahwa penghasilan Video Game Marketplace dari tahun ke-tahun menunjukan perkembangan yang signifikan. Gambar 2.1 Video Game Market Revenue 2012 - 2015
Dari gambar diatas penulis bisa melihat bahwa ada peluang yang besar yang dapat di ambil penulis dengan mengikuti perkembangan industri game di dunia.
Oleh karena itu penulis tertarik untuk mencoba ikut
berpartisipasi dalam perkembangan animasi di Indonesia melalui dunia game.
2.1.6 Data Produk 2.1.6.1 3D Animasi Animasi 3D adalah sebuah inovasi animasi yang dihasilkan dari perkembangan teknologi dan komputer, sehingga membuat tampilan animasi menjadi lebih hidup dan nyata. Keunggulan dari animasi 3D adalah kemampuan untuk mewujudkan visualisasi adegan yang sulit, penambahan visual effect dan teknik angle kamera dari berbagai sisi.
16
2.1.6.2 Trailer Dalam dunia perfilman dan animasi, trailer lebih sering diartikan sebagai bentuk promosi sebuah film yang akan tayang. Panjang sebuah video trailer lebih kurang 2-3 menit. Muncul pertama kali di tahun 1913 untuk mempromosikan film The Pleasure Seekers di Amerika Serikat. Trailer juga memuat plot inti cerita dalam film, termasuk pemeran, sutradara, produser, distributor dan waktu tayang film tersebut. Trailer film ini booming di pertengahan 1990-an, ketika internet mulai mewabah di seluruh penjuru dunia. Bahkan saat ini, trailer film melalui video di internet seakan sudah menjadi media promosi paling efektif dalam promosi sebuah film. Beberapa produser film blockbuster merilis video trailer film mereka setahun sebelum waktu tayangnya di bioskop. 2.1.7 Study Existing 2.1.7.1 Study Konsep Gambar 2.2 Mobile Game “Explode Arena”
(a)
(b)
(c)
17
Sumber
:
https://www.google.co.id/search?q=explode+arena&biw=1422&bih=703 &source=lnms&tbm=isch&sa=X&ved=0CAYQ_AUoAWoVChMI4brW94 CexwIVx0uOCh0gvgaw
Konsep game Explode ini diambil karaena game ini dulunya merupakan salah satu game yang menarik di beberapa tahun yang lalu. Konsep game ini adalah saling menyerang lawan dengan menaruh bom di sekitarnya dan diledakkan. Dengan berbagai bonus skill kita bisa mendapat keahlian seperti detonate, fire up, atau push the bom dan membuat permainan menjadi semakin seru.
2.1.7.2 Study Bentuk Penulis menganalisa bentuk style dan elemen dari berbagai macam karakter animasi sebagai referensi bentuk dari karakter animasi yang akan dibuat dalam animasi game ini. Gambar 2.3 (a) 3D character box skater, (b) Minecraft
(a)
(b)
Sumber : (a) http://static3.gamespot.com/uploads/original/536/5360430/2656447xboxone-boxart-1080x1080png.pngIuASfgo6gDw&tbm=isch&ved=0CD4QMygOMA5qFQoTCNr 5lomEnscCFU8EjgodH4ED9A
18
(b) https://s-media-cacheak0.pinimg.com/736x/7f/3b/77/7f3b77c5cc4b4bd6166c04ef6495952a.jp g Dalam visualisasinya, karakter dalam game ini akan di produksi dalam bentuk dasar “box”. 2.1.8.3 Study Warna Warna merupakan salah satu elemen terpenting dari media kreatif termasuk animasi karena warna mengintepretasikan mood, suasana dan karakter dari karakter dan environtment yang ada. Gambar 2.4 (a) Spongebob, (b) Monster INC
(a)
(b)
Sumber : (a) http://terrordesigners.com/spongebob-squarepants-cartoon-hdwallpaper/spongebob-squarepants-face-background/ (b) http://img2.wikia.nocookie.net/__cb20130210194902/pixar/images/3/3 c/Monsters_inc.jpg Animasi spongebob diambil penulis sebagai studi warna karena model warna yang nge-blok dan cerah, sedangkan dari animasi monster inc di ambil keaneka ragaman warnanya alias colorful.
19
2.1.8 Internet Untuk acuan data diatas penulis mendapatkan informasi dari berbagai sumber yaitu sebagai berikut: •
https://andriyani53.wordpress.com/2013/10/21/sejarah-animasiindonesia/
•
https://www.videopixie.com/make-a-game-trailer
•
http://pixar-animation.weebly.com/character-design.html
•
http://blog.inkydeals.com/basic-principles-for-great-character-design/
•
https://chikhungunya.wordpress.com/2011/05/26/definisi-game-danjenis-jenisnya/
•
http://hellomotion.com/12-prinsip-dasar-animasi-by-bambi-g/
•
http://www.gartner.com/newsroom/id/2614915
•
http://www.acid.uk.com/what-is-intellectual-property-ip.html
2.1.9 Buku Referensi buku, e-book atau majalah yang digunakan sebagai rujukan visual style: •
The Animator’s Survival Kit oleh Richard William
•
How to make Animated Films oleh Tony White
•
Color Theory Simplified oleh Philip Straub
•
Cinematography : Theory and Practice : Imagemaking for Cinematographers, Directors & Videographers oleh Blain Brown
•
Dota2 Character Art Guide oleh Valve Corporation
•
The Ultimate Player’s Guide to Minecraft oleh Stephen O’Brien
•
FFXIV 2.0 Specs EN oleh Square Enix
•
Karakter UnyuNganimasi oleh Bambi Bambang Gunawan
2.1.10 Video Melalui beberapa video yang sudah ditonton, penulis mendapatkan gambaran visual yang ingin digunakan. Beberapa contoh video referensi yang ingin digunakan sesuai dengan konsep diantaranya: •
Bomberman Trailer
•
Explode Arena Gameplay
20
2.2 Tinjauan Teori 2.2.1 Teori Prinsip Dasar Animasi Seorang animator harus mengerti dan dapat menerapkan ke 12 prinsip dasar animasi. Dua belas prinsip dasar animasi ini ditemukan oleh animator kawakan Disney bernama Ollie Johnston dan Frank Thomas dalam buku yang berjudul The Illusion of Life: Disney Animation terbitan 1981. (Bambi Bambang Gunawan, 2013)
12 Prinsip dasar animasi : 1.Squash and Stretch Squash and Stretch adalah upaya penambahan efek lentur pada objek dan figur sehingga seolah olah menyusut maupun memuai. Logika dari prinsip ini adalah meskipun bentuk objek karakter berubah tetapi volume atau berat tubuh tidak pernah berubah. 2.Anticipation Prinsip ini mengantarkan pada gerak utama yang siap diterima penonton yaitu gerak ancang-ancang sebelum action terjadi. 3.Staging Menjelaskan bagaimana lingkungan dan kondisi yang adegan yang tengah terjadi termasuk action, reaction, attitude, personality dan mood. 4.Straight Ahead Action and Pose to Pose Straight Ahead artinya gambar frame awal sampai dengan gambar frame akhir menunjukkan satu rangkaian gerakan yang sangat jelas maksud dan tujuannya. Sedangkan Pose to Pose adalah rangkaian animasi yang sudah direncanakan secara matang dengan beberapa key drawing sehingga perubahan volume, ukuran dan proporsi akan lebih terencana dengan baik. 5.Follow Through and Overlapping Action Follow Through adalah prinsip dimana sebagian tubuh masih bergerak pada saat karakter berhenti.Sedangkan overlapping action adalah prinsip dimana sebagian tubuh seperti terseret waktu badan bergerak ke arah yang lain. 6.Slow in and Slow Out Slow In dan Slow Out menegaskan bahwa setiap gerakan memiliki percepatan dan perlambatan yang berbeda-beda. Slow in terjadi jika sebuah
21
gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi cepat. 7.Arcs Hampir di semua gerakan makhluk hidup menggunakan pola arcs atau lengkungan
yang
bergerak
mengikuti
pola/jalur
(maya).
Hal
ini
memungkinkan mereka bergerak secara ‘smooth’ dan lebih realistik. 8.Secondary Action Gerakan secondary action akan menambah dan memperkaya gerakan utama, yaitu tambahan gerak yang berfungsi memperkuat dan mempertegas sehingga menambahkan kesan dimensi dan kesan hidup. 9.Timing and Spacing Timing adalah perhitungan waktu kapan gerakan harus dilakukan sedangkan spacing adalah percepatan dan perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak. 10.Exaggeration Gerakan atau Gesture dimana dibuat berlebihan bertujuan untuk menunjukkan kondisi sebenarnya tetapi dalam bentuk ekstrim. Biasanya untuk keperluan komedi. 11.Solid Drawing Pengetahun perpektif yang benar sangat menunjang dalam menentukkan keberhasilan sebuah animasi agar tidak flat tetapi memiliki dimensi di dalamnya. 12.Appeal Appeal berarti mempunyai jiwa atau personaliti yang terpancar hanya dengan melihat gambar karakter yang ada.
2.2.2 Teori Karakter Desain Dengan mempertimbangkan bahwa karakter harus dirancang dan tidak ajaib dipanggil menjadi ada, ada beberapa prinsip dasar atau pedoman yang dapat digunakan sebagai dasar untuk menciptakan karakter sukses.
1. Fungsi Salah satu teori yang paling umum dalam desain adalah bahwa bentuk harus mengikuti fungsi, dan ini berlaku untuk semua bidang termasuk desain karakter. Sebuah karakter dengan bentuk logis, jelas dimengerti lebih mudah
22
dirasakan dan dipahami oleh otak manusia. Bentuk sederhana seperti lingkaran atau oval sering bekerja terbaik sebagai gambar rangka untuk karakter karena fleksibilitas mereka dan keterusterangan visual. Kesederhanaan dalam bentuk keseluruhan karakter juga bagus dalam menggambar karakter dari berbagai sudut. Ketika melihat karakter dari sudut yang lain, unsur desain dalam karakter akan mengubah penampilan mereka secara proporsional dengan mempertimbangkan sudut yang membuatnya dapat mempertahankan proporsi yang konsisten dan skala untuk setiap karakteristik. Jadi pada dasarnya, bentuk generik membutuhkan sedikit usaha yang lebih akurat dalam mewakili karakter dengan proporsi yang berbeda.
2. Style / Gaya Hal yang bisa membuat atau menghancurkan karakter adalah gaya atau estetika umum yang digunakan dalam penciptaannya. Bentuk sederhana adalah titik awal untuk desain karakter, gaya karakter berasal dari cara di mana bentuk yang membentuk itu berbaur bersama-sama dengan cara visual memancing emosi. Sebaliknya bentuk, bentuk atau proporsi adalah cara yang bagus untuk menyeimbangkan bentuk dan membuat karakter Anda menarik. Sama seperti bagaimana manusia mengatakan bahwa mata adalah jendela jiwa, mata karakter dapat menjadi hal yang penting dalam menentukan kepribadian mereka. Karena adanya karakter aneh dan lucu, kita bisa memiliki kebebasan untuk bermain-main dengan proporsi dan fitur sebanyak yang kita inginkan, terkadang desain karakter yang paling menarik muncul dari kontras visual yang ekstrim. Melebih-lebihkan fitur juga menambah ekspresif dengan karakter kita. Mata kecil, telinga besar, hanya perlu bereksplorasi dan kita akan melihat hasilnya.
3. Kepribadian Kepribadian karakter terdiri dari banyak aspek, tetapi sebagian besar berasal dari ciri-ciri fisik dan fitur karakter karena hal-hal ini merupakan langkah awal yang kita harus perhatikan ketika berurusan dengan karakter. Kita dapat melebih-lebihkan bagian tertentu itu tergantung dari pribadi yang ingin kita munculkan dalam karakter kita. Misalnya bulat, bentuk gemuk selalu
23
tampaknya menyiratkan kelucuan karena cara mereka umumnya terkait dengan bayi dalam kesadaran visual kita. Mata yang besar sangat erat terhadap pusat wajah sehingga memperkuat kesan yang ada. Apapun karakter yang kita inginkan, selalu memikirkan kepribadian dalam kaitannya dengan bagian-bagiannya. Karakter bukan hanya mengenai sesuatu hal, bergerak, tari, memiliki ekspresi wajah tertentu atau postur tertentu tetapi yang terpenting adalah adanya kepribadian
2.2.3 IP (Intellectual Property) Kekayaan Intelektual (intellectual property) adalah istilah kolektif untuk hak-hak yang timbul di bawah hukum yang berkaitan dengan hak cipta, hak yang terdaftar, hak yang tidak terdaftar, hak desain, hak paten, merek dagang, Melewati Kantor, utilitas model dan hukum keyakinan. Kekayaan intelektual merupakan karya asli seseorang yang dapat dilindungi secara hukum. Hak-hak ini memberikan pemilik hak untuk memutuskan siapa yang dapat menggunakan properti mereka. Terserah pemilik properti untuk memastikan bahwa kepentingan dan hak-hak mereka dilindungi.
2.2.4 Teori Sinematografi Sinematografi adalah sebuah pengaturan pencahayaan dan kamera ketika merekam gambar fotografis untuk suatu sinema. Sinematografi sangat erat hubungannya dengan seni fotografi. Istilah Sinematografi berasal dari bahasa Yunani yang mempunyai arti menulis dengan gerakan. Pada dasarnya pembuatan film adalah shooting tapi sinematografi lebih dari sekedar teknik karena mencakup ide, tone, emosi dan segala bentuk emosi non-verbal yang dibentuk dalam visual. Dalam menciptakan suatu adegan, kita harus dapat menceritakan semua unsur-unsur cerita yang diinginkan dalam satu scene. Berikut adalah beberapa shot dasar dalam sinematografi. (Blain Brown, 2012:17) * Long Shot Full Shot menampilkan keseluruhan karakter dari kepala hingga kaki ataupun tampilan keseluruhan dari sebuah benda. * Medium Shot Medium Shot sangat relatif tergantung benda atau karakter yang di shot.
24
Contoh dari Medium Shot adalah seperti orang yang sedang makan di restoran ataupun seseorang yang membeli soda; dari pinggang ke atas. Medium Shot lebih berfokus kepada ekpresi dan aksi yang dilakukan oleh karakter yang ada. * Close Up Close Up Shot merupakan salah satu shot terpenting karena berfokus pada inti atau makna yang ingin disampaikan film melalui shot yang dekat.
2.2.5 Teori Warna Warna adalah alat komunikasi visual yang dapat meningkatkan mood dan respon emosional dari audien, identitas dari sebuah karakter, dan juga sebagai panduan mata untuk melihat focal point di suatu adegan. 2.2.5.1 Tiga Ciri Warna Ada tiga istilah yang menjadi dasar dari teori warna, dan harus diterapkan di dalam proses produksi. Hue adalah nama dari warna, seperti merah, biru, atau kuning. Value menentukan seberapa terang atau gelapnya dari warna. Sedangkan intensity adalah intensitas seberapa cerah atau kusamnya warna. Warna yang murni adalah warna yang memiliki intensitas tinggi, begitu juga sebaliknya. Value, hue, dan intensity dari warna yang dipilih dipengaruhi oleh banyak faktor, salah satunya adalah cahaya.
2.2.5.2 Warna primer, sekunder, dan tersier Warna-warna primer adalah merah, kuning, dan biru (RYB). Dalam teori warna tradisional, ketiga warna ini adalah warna pigmen yang tidak dapat dicampur atau diciptakan dari kombinasi warna lain. Semua warna tersebut dapat menghasilkan warna-warna lain. Warna yang berasal dari cahaya adalah merah, hijau dan biru (RGB).
25
Gambar 2.5 Warna primer
Warna sekunder adalah hijau,
jingga, dan ungu. Warna-warna
sekunder adalah warna yang dihasilkan dari gabungan warna-warna primer. Gambar 2.6 Warna sekunder
Sedangkan warna tersier adalah kuning-jingga (golden yellow), merah-jingga (burnt orange), merah-ungu (crimson), biru-ungu (indigo), biru-hijau (turquoise) dan kuning-hijau (lime green). Warna ini dihasilkan dari campuran warna primer dan sekunder. Gambar 2.7 Warna tersier
Sumber : Screenshot dari buku “Color Theory Simplified” (2006).
oleh Philip Straub
26
2.3 Analisa 2.3.1 Analisa SWOT Berikut adalah analisa berdasarkan analisa SWOT : 1. Strength (Kekuatan) 1. Berpeluang besar karena industri mobile game sedang berkembang. 2. Membawa kesan berbeda terhadap konsep game strategi yang di tampilkan dengan desain karakter yang menarik dan unik.
2.Weakness (Kelemahan) Jumlah variasi karakter yang terbatas mungkin akan mengurangi alternatif pilihan bagi para pemain.
3.Opportunity (Kesempatan) Maraknya game mobile ber-genre RPG memberi ruang kosong bagi game ber-genre strategi untuk maju dan berkembang. Game ini dibuat sekaligus sebagai produk tugas akhir. Karakter yang dihasilkan diharapkan tidak hanya sekedar bervisual menarik, tetapi juga dapat memberi kesan yang kuat bagi masyarakat Indonesia serta merubah pandangan masyarakat Indonesia terhadap perkembangan animasi di Indonesia dengan cara yang kreatif.
4.Threat (Ancaman) Persaingan juga semakin ketat karena bermunculan karakter-karakter hasil animasi luar negri yang menarik yang mulai melekat di hati masyarakat Indonesia.