VYSOKÁ ŠKOLA POLYTECHNICKÁ JIHLAVA Katedra ekonomických studií
M an aţ e r s ká s i mu l ač ní hr a Vi r t u al U a mo ţ n o s t i j e j í h o z a ve d e ní d o vý u ky n a VŠPJ bakalářská práce
Autor: Ladislav Kremlička Vedoucí práce: Ing. Lenka Lízalová, Ph.D. Jihlava 2014
Anotace Tato bakalářská práce je zaměřena na manaţerskou hru Virtual U a moţnost jejího zavedení do výuky na VŠPJ. Samotná práce je rozdělena na dvě části. V první části, teoretické, je vysvětleno, co to jsou manaţerské hry, čím se vyznačují. K tomu je doplněna teorie učení, kde vidíme co to vŧbec učení je, jaké máme druhy, nebo zdroje učení a i zmínku o samotném učení se manaţerskými hrami. V praktické části se poté věnuji představení samotné hry. Jejím základním rysŧm a vytvoření manuálu pro studenty. Poté jsou doplněna dvě ukázková řešení mnou vybraných kampaní. V závěru poté hodnotím potřebu implementace a navrhuji zpŧsob implementace manaţerské hry do výuky na VŠPJ. Klíčová slova Manaţerské hry, učení, Virtual U
Anotation This bachelor work is focused on manager game Virtual U and the possibility of it´s integration into the learning process of VŠPJ. Work alone is divided onto two parts. In the first – theoretical – part, is explained, what are manager games, how can they be characterised. Onto this, is ammended a theory of learning, where we can see what exactly learning is, what kinds do we have, or sources of learning and also mentioning about learning by playing managerial games itself. Then in the practical part, I focus on presenting of the game itself. It´s basic shapes and making of manual student´s. Atfer that, two model solutions of chosen campaigns are added. In the conclusion, I´m evaluating the need of implementation andsuggest the way of implementation of manager games into the learning proces on VŠPJ. Key words The managerial games, learn, Virtual U
Poděkování Na tomto místě bych chtěl poděkovat vedoucí mé bakalářské práce Ing. Lence Lízalové, Ph.D., za odborné vedení práce a cenné rady, a Doc. Ing. Dr. Janu Voráčkovi, CSc. za technickou pomoc. Rád bych poděkoval také celé své rodině a všem přátelŧm, kteří mi poskytují neustálou podporu ve studiu a v ţivotě.
Prohlašuji, ţe předloţená bakalářská práce je pŧvodní a zpracoval/a jsem ji samostatně. Prohlašuji, ţe citace pouţitých pramenŧ je úplná, ţe jsem v práci neporušil/a autorská práva (ve smyslu zákona č. 121/2000 Sb., o právu autorském, o právech souvisejících s právem autorským a o změně některých zákonŧ, v platném znění, dále téţ „AZ“). Souhlasím s umístěním bakalářské práce v knihovně VŠPJ a s jejím uţitím k výuce nebo k vlastní vnitřní potřebě VŠPJ . Byl/a jsem seznámen/a s tím, ţe na mou bakalářskou práci se plně vztahuje AZ, zejména § 60 (školní dílo). Beru na vědomí, ţe VŠPJ má právo na uzavření licenční smlouvy o uţití mé bakalářské práce a prohlašuji, ţe s o u h l a s í m s případným uţitím mé bakalářské práce (prodej, zapŧjčení apod.). Jsem si vědom/a toho, ţe uţít své bakalářské práce či poskytnout licenci k jejímu vyuţití mohu jen se souhlasem VŠPJ, která má právo ode mne poţadovat přiměřený příspěvek na úhradu nákladŧ, vynaloţených vysokou školou na vytvoření díla (aţ do jejich skutečné výše), z výdělku dosaţeného v souvislosti s uţitím díla či poskytnutím licence. V Jihlavě dne 12.5.2014 ................................................... Podpis
Obsah 1
ÚVOD A CÍL BAKALÁŘSKÉ PRÁCE ..................................................................................... 8
2
MANAŢERSKÉ HRY ................................................................................................................ 9 2.1
VÝVOJ MANAŢERSKÝCH HER ..................................................................................................... 9
2.1.1
3
2.2
CHARAKTERISTICKÉ RYSY MANAŢERSKÝCH HER ...................................................................... 11
2.3
PRŦBĚH SEHRÁVKY ................................................................................................................. 12
2.3.1
Seznámení s hrou a jejími pravidly ................................................................................ 13
2.3.2
Rozdělení účastníků hry do týmů .................................................................................... 13
2.3.3
Vlastní sehrávka ............................................................................................................ 13
2.3.4
Závěrečné vyhodnocení ................................................................................................. 14
2.3.5
Diskuze ......................................................................................................................... 14
VYUŢÍVÁNÍ SIMULAČNÍCH HER PŘI VÝUCE ................................................................. 14 3.1
4
6
TEORIE UČENÍ ......................................................................................................................... 15
3.1.1
Druhy učení .................................................................................................................. 15
3.1.2
Tři zdroje učení ............................................................................................................. 16
3.1.3
Úrovně učení................................................................................................................. 16
3.2
UČENÍ SE HROU ....................................................................................................................... 17
3.3
UČENÍ SE MANAŢERSKÝMI HRAMI ............................................................................................ 18
O HŘE....................................................................................................................................... 18 4.1
5
Typy manažerských her ................................................................................................. 10
HARDWAROVÉ NÁROKY .......................................................................................................... 20
STAŢENÍ A INSTALACE ....................................................................................................... 21 5.1
STAŢENÍ ................................................................................................................................. 21
5.2
INSTALACE ............................................................................................................................. 21
SEZNÁMENÍ SE S HROU ....................................................................................................... 23 6.1
HERNÍ REŢIMY ........................................................................................................................ 24
6.1.1
Custom game ................................................................................................................ 24
6.1.2 6.2
7
8
HERNÍ PROSTŘEDÍ ................................................................................................................... 26
6.2.1
Horní lišta..................................................................................................................... 27
6.2.2
Budovy .......................................................................................................................... 32
HERNÍ MECHANISMY .......................................................................................................... 37 7.1
FUNKČNÍ NELINEÁRNÍ ROVNICE ............................................................................................... 38
7.2
DYNAMICKÉ ROVNICE ............................................................................................................. 39
SCENARIO GAME .................................................................................................................. 40 8.1
PAY BETTER (PLAŤ LÉPE) ......................................................................................................... 41
8.1.1
Zadání kampaně ............................................................................................................ 41
8.1.2
Ukázkové řešení ............................................................................................................ 41
8.2
9
Scenario game............................................................................................................... 25
REDUCE TUITION (REDUKUJ ŠKOLNÉ) ....................................................................................... 45
8.2.1
Zadání kampaně ............................................................................................................ 45
8.2.2
Ukázkové řešení ............................................................................................................ 45
ZÁVĚR...................................................................................................................................... 52
POUŢITÉ ZDROJE........................................................................................................................... 57 SEZNAM OBRÁZKŮ........................................................................................................................ 58 SEZNAM TABULEK ........................................................................................................................ 59 SEZNAM GRAFŮ ............................................................................................................................. 60 SEZNAM PŘÍLOH ............................................................................................................................ 60
1 Úvod a cíl bakalářské práce Jako cíl mé bakalářské práce jsem si vybral téma manaţerských her, konkrétně manaţerskou hru Virtual U a moţnost jejího zavedení do výuky. Výběr tématu ovlivnily mé záliby a také skutečnost, ţe škola chce zavést nový předmět, kde se budou syntetizovat znalosti studentŧ z ostatních předmětŧ právě pomocí manaţerských her. Právě samotné zavedení do výuky, a moţnost pomoci vytvořit učební oporu pro předmět, tedy praktická vyuţitelnost mé práce, bylo hlavním dŧvodem pro zvolení tohoto tématu. Mimo to se mi i samotná myšlenka učení hrou zdá jako zajímavá. Všude kolem dnes slyšíme názory, ţe počítačové hry jsou špatné, přitom kdyţ se pouze v mém okolí zeptám na názor, slyším odpovědi, ţe díky počítačovým hrám si přátelé často rozšířili slovní zásobu angličtiny, vyzkoušeli si rŧzné situace, které by v reálném ţivotě nevyzkoušeli. Mnoho lidí to ani neví, ale kdyţ se jich zeptám, kde se to naučili, nebo dozvěděli, často slyším odpověď z her. Existují tzv. multiplayer hry, kde člověk hrává s dalšími lidmi a tyto hry pak zlepšují spolupráci lidí ve skupině. Přišlo mi tedy vhodné zváţení pouţití počítačových her při výuce. Studenti si tak vyzkouší pozice, na které by se v ţivotě nemuseli dostat. Nebudou muset mít strach, ţe jejich špatné rozhodnutí zapříčiní nějaký větší problém a o svých poznatcích budou moci diskutovat s lektory, kteří hru povedou. Pro samotnou bakalářskou práci byla vybrána hra Virtual U, která díky reálným údajŧm nabízí realistické chování a zvaţuje se přímo její zavedení do výuky. Na začátku bakalářské práce zazní pár slov o samotných manaţerských hrách a o teorii učení. V praktické části poté bude nastíněna samotná hra a její moţnosti. V příloze poté bude kompletní herní manuál. Seznámíme se s tím, jak samotná hra vŧbec pracuje. V další části poté ukáţi dvě ukázková řešení kampaní a v závěru zhodnotím, jaké má hra klady, zápory a doporučím, zda by byla vhodná pro samotnou výuku na VŠPJ.
8
2 Manaţerské hry Manaţerské hry mŧţeme brát jako hry, které jsou postavené na reálném základu a slouţí k učení se situací, které bychom normálně nezaţili, nebo zaţili ale s rizikem, ţe provedeme nějaké špatné rozhodnutí, které bude mít špatné následky na námi řízenou instituci. Právě manaţerské hry nám nabízí moţnost si tyto situace vyzkoušet bez rizika nějakých větších škod. Zpravidla po samotné sehrávce máme také moţnost diskutovat samotný prŧběh a výsledky sehrávky. Z těchto závěrŧ se poté poučit a získat tak cenné zkušenosti. Mŧţeme tedy říci, ţe simulační hra v kontextu vzdělávání znamená obvykle situaci, kdy hráč vstupuje do nějaké fiktivní situace a řeší fiktivní problém. Aby ale toto řešení bylo poučné, je potřeba, aby byla manaţerská hra kvalitní a postavena na reálných údajích a měla reálné chování.[5]
2.1 Vývoj manaţerských her Manaţerské hry, se stejně jako vše další, vyvíjely. Dá se říci, ţe manaţerské hry jako takové byly známé uţ v minulosti, například ve vojenské sféře, kdy si vojenští velitelé mohli vyzkoušet rŧzné taktiky na bitevním poli. Velký rozmach manaţerských her poté přišel s rozvojem informačních technologií, kdy tyto hry jiţ byly přístupnější širší veřejnosti. Jednou z vŧbec prvních manaţerských her byla hra Top Management Decision Simulation. Tuto hru roku 1957 vytvořila iniciativa Americké manaţerské asociace. Samotná hra byla velmi jednoduchá, figurovaly v ní firmy, které se zabývaly produkcí jednoho produktu a k jeho distribuci měli všichni pouze jeden společný trh. Tito jednotliví zástupci pak soupeřili o odběratele proti sobě. Takto hra zaujala veřejnost a tak se manaţerské hry dostaly do širšího podvědomí. Samotná hra se dočkala velkého mnoţství publicity a tím podpořila vývoj dalších manaţerských her, kterých dnes mŧţeme na trhu vidět tisíce. [11] Dnes jsou manaţerské hry běţně pouţívané. Například v severní Americe jsou manaţerské hry pouţívány v univerzitních kurzech jiţ přes 50 let. [8]
9
2.1.1 Typy manaţerských her Samotná hra Top Management Decision Simulation byla komplexní manaţerskou hrou, která je náročnější na hraní, neţ jsou funkcionální manaţerské hry. Ty se začaly vytvářet později, právě pro širší veřejnost. [11] Komplexní manaţerské hry První skupinou jsou tedy komplexní manaţerské hry, ty se vyznačují tím, ţe jsme v nich na pozici top managementu a řídíme větší mnoţství jednotlivých oddělení. Řídíme tedy celek, který obsahuje jednotlivá oddělení (např. výrobu, marketing, prodej a další). Jiţ ze samotné podstavy vyplývá, ţe tyto hry jsou sloţitější, co se hraní týká, protoţe hráč musí pochopit fungování celku obecně, musí pochopit jednotlivé souvislosti. Je zde tedy mnohem více informací a znalostí, které musí hráč prokázat. Prvně pochopí jednotlivé celky, jaké jsou jejich moţnosti a kapacity, tyto všechny informace si musí spojit a na základě toho poté vyvodit závěr na úrovni celku, a to tak, aby pokud moţno maximálně vyuţil kapacit celého zařízení. Špatné pochopení i jen jednoho oddělení mŧţe zpŧsobit, ţe nebude vyuţita plná kapacita celé organizace. Tím, ţe takto nedojde k maximalizaci na více odděleních, vzniknou větší škody. Tyto hry jsou tedy sice přínosnější, neţ funkcionální hry, ale zároveň i časově a znalostně podstatně náročnější. Pro vyšší management firmy ale téměř nutností, protoţe si díky nim osvojí jednotlivá oddělení, a naučí se také souvislosti mezi těmito odděleními. Protoţe jsou tyto hry ale náročné, a cílem bylo podpořit i výuku vedoucích jednotlivých celkŧ, vznikly proto úzce zaměřené manaţerské hry. [11] Funkcionální manaţerské hry Specifičtěji zaměřené manaţerské hry jsou tzv. funkcionální hry. Zde jiţ neřídíme celek, ale pouze jeho část. Mŧţeme v nich řídit právě například jen výrobu, pouze marketing, nebo další jednotlivá odvětví. Co se týká náročnosti, jsou tedy lehčí, neţ komplexní hry. Znalosti z nich získané jsou více specifikovány na jednotlivé oddělení, naproti tomu ale hráč nezíská aţ tak komplexní přehled o fungování společnosti jako celku. Kaţdý z těchto typŧ her má své pro a proti. Zatímco komplexní manaţerské hry mají přednost v tom, ţe hráč pochopí širší souvislosti a fungovaní společnosti jako celku, je 10
toto zaplaceno větší náročností a těţším pochopením jednotlivých souvislostí. Hráč ale získá právě onen přehled. Naproti tomu funkcionální manaţerské hry jsou pro hráče snáze hratelné a pochopitelné, protoţe nemusí sledovat mnoţství souvislostí. Získá díky nim detailnější přehled dané problematiky, protoţe se zaměří pouze na jednu danou oblast, naopak zase vidí pouze dané oddělení, ale nevidí jiţ vyšší souvislosti. Obecně by se dalo říci, ţe komplexní manaţerské hry budou spíše pro top management, zatímco funkcionální manaţerské hry spíše pro niţší management. [11]
2.2 Charakteristické rysy manaţerských her Hry mají některé prvky, které jsou často společné právě pro manaţerské hry. Jednotlivé hry se samozřejmě hodně liší. Máme manaţerské hry od řízení výrobních podnikŧ, přes hry kde ovládáme fotbalové druţstvo, aţ po hry, kde stavíme zábavní parky nebo zoo. Musíme také rozlišovat, zda je samotná hra pro více hráčŧ, nebo je pouze pro jednoho hráče. Některé prvky u nich ale najdeme společné. Do těchto prvkŧ mŧţeme zařadit například: -
Týmový charakter – tato poloţka se právě liší podle toho, zda je hra pouze pro jednoho hráče, nebo pro více hráčŧ. Existují manaţerské hry, kdy se nehraje ve skupinkách, ale hráč hraje single game, tedy sám. Oproti tomu existují hry, kde hraje více hráčŧ. Zde jsou poté dvě moţnosti, první je situace, kdy je více hráčŧ v jednom týmu. V takovém případě má kaţdá hráč určité postavení v rámci celé skupiny, které po celou dobu plní a spolupracuje s ostatními. Druhou moţností hry více hráčŧ je situace, kdy hráči nejsou v týmu, ale soupeří spolu. Výhoda tohoto systému je ta, ţe hráč hraje proti dalšímu reálnému hráči a jsou zde moţnosti pro triky, které proti počítači moc čekat nelze, protoţ i kdyţ zde mŧţe být faktor náhodnosti, stále je to „pouze“ počítač. Poslední variantou mŧţe poté být kombinace těchto dvou systému, tedy situace, kdy proti sobě stojí týmy hráčŧ.
-
Etapový charakter – toto se vyznačuje tím, ţe hra je často rozdělena do nějakých etap, nebo časových úsekŧ. Těmi mohou být jednotlivé například.
11
Často v těchto hrách plníme nějaký zadaný úkol, a právě na toto splnění často máme vymezené nějaké časové období. -
Interakčnost – tato trochu navazuje na výše zmíněný týmový charakter. Jestliţe hra probíhá v týmech, často je zde interakčnost mezi jednotlivými členy týmu, nebo poté mezi jednotlivými týmy.
-
Zpětnovazebnost – jedná se o nejdŧleţitější sloţku hry. Jak jiţ bylo naznačeno v úvodu, cílem manaţerských her je právě vzdělávání samotných hráčŧ v oblasti vedení a rozhodování se. Zde se právě díky rozdělení hry do několika etap očekává, ţe se hráč poučí z předcházejícího období, a na jeho základě bude reagovat v dalším vývoji hry. Zpětnou vazbu získá také na konci hry, kdy obvykle proběhne řízená diskuze o výsledcích hry a zhodnocení, co by šlo případně udělat jinak, aby bylo docíleno lepších výsledkŧ.
-
Vyuţití informačních technologií – v dnešní době je jiţ pouţívání výpočetní techniky běţnou věcí a při manaţerských hrách tomu není jinak, zde nabídnou hlavně usnadnění při jednotlivých výpočtech například. Díky informačním technologiím se také manaţerské hry staly dostupné pro širší spektrum hráčŧ a právě informační technologie stály za rozmachem manaţerských her a jejich vyuţívání v dnešním měřítku.
-
Porovnání dosaţených výsledků – ať jiţ je hra multiplayer (pro více hráčŧ), nebo singleplayer (pro jednoho hráče), vţdy je výsledkem nějaký ukazatel. Tento si pak mŧţeme porovnat s dalšími hráči a s těmi konzultovat naše kroky a výsledky.
Toto byly takové základní prvky, které charakterizují manaţerské hry. Jak bylo zmíněno, u jednotlivých her se ale prvky mohou mírně lišit, podle typu hry. [11]
2.3 Průběh sehrávky Prŧběh samotné sehrávky se u jednotlivých manaţerských her taktéţ liší. Jak jiţ bylo popsáno výše, počet her je dnes v řádu tisícŧ a kaţdá hra je svým zpŧsobem specifická. Ať jiţ z pohledu toho, zda je komplexní, nebo funkcionální. Tak samotnou náplní hry, co je v ní naším úkolem, tak typem hry. Obecně lze ale prŧběh sehrávky rozdělit do několika etap. [11] 12
2.3.1 Seznámení s hrou a jejími pravidly První, a často i nejdelší etapou je vŧbec představení samotné hry a seznámení se s ní. Náročnost této fáze se liší podle toho, zda se jedná o komplexní manaţerskou hru, nebo o funkcionální hru. Velký vliv na délku této etapy má také to, jak moc je hra propracovaná, jak velké má moţnosti nastavení. V neposlední řadě zde hraje roli také to, jak je hra naprogramována a zda má grafické rozhraní, které hráči usnadní orientaci v samotné hře. Mimo to zde hrají roli také další faktory, jako to jak moc je hráč zkušený, jaké má znalosti pro samotné hraní a další aspekty. Obecně lze říci, ţe si zde hráč prostuduje manuál k dané hře, seznámí se s náplní hry, ovládáním hry a také s cíly, kterých je potřeba dosáhnout. Poté před samotnou sehrávkou je obvykle ještě prostor pro dotazy, v případě některých nesrovnalostí. Seznámí se také s herními pravidly a je moţné i domluvit pravidla nad rámec hry, kdy se v rámci úkolu mŧţe domluvit například na pouţívání pouze některých nastavení, nebo moţností.
2.3.2 Rozdělení účastníků hry do týmů Dalším krokem, který se ale týká pouze některých druhŧ manaţerských her, je rozdělení do skupin. Jestliţe je hra pouze pro jednoho hráče, není tato etapa potřeba. Je-li ale hra pro více hráčŧ, následuje jejich rozdělení do jednotlivých týmŧ. Toto rozdělení mŧţeme nechat přímo na hráčích, kteří se sami rozhodnou, v jakém týmu a na jaké pozici budou pracovat. Obvykle se snaţí dodrţet skutečné pracovní pozice hráčŧ, aby se tak pohybovali na pro ně nejpřínosnější pozici. V rámci flexibility a procvičení spolupráce i s méně známými lidmi, lze týmy například rozlosovat a jednotlivé pozice obsadit taktéţ náhodně. Hráči tím získají širší pohled.
2.3.3 Vlastní sehrávka Dalším krokem je jiţ samotná sehrávka. Probíhá zde tedy samotné hraní, to je zaměřeno na předem dohodnutý cíl, nebo na předem domluvený čas, po kterém sehrávka skončí. Samotné sehrávce mŧţe předcházet ještě naplánování samotné sehrávky, které se u manaţerských her také doporučuje. Abychom jen něco zbrkle nenastavovali, ale hráli opravdu cíleně, je dobré si předem promyslet strategii, kterou budeme hrát. V prŧběhu samotné sehrávky poté sledujeme prŧběh hry a předem stanovenou strategii upravujeme 13
dle dosavadních dosaţených výsledkŧ. V případě týmových her je zde potřeba klást dŧraz na jednotlivé pozice, aby kaţdý člověk odpovídal za svoji pozici a odpovědně podával své návrhy. Prokáţe se zde i charakter vedoucího, který by měl svŧj tým umět vést a v případě rozporŧ se rozhodovat. V samotném prŧběhu je dobré si vést také záznamový arch, nebo herní deník, kam si během sehrávky vpisujeme rozhodnutí, která jsme udělali. Ty mŧţeme doplnit popiskem, co od tohoto rozhodnutí očekáváme a to poté porovnat se skutečnými dopady. O rozdílech v očekávaných dopadech a reálných dopadech je poté moţné diskutovat na závěr hry.[11]
2.3.4 Závěrečné vyhodnocení Poslední částí je poté vyhodnocení samotné sehrávky. Protoţe cílem manaţerských her je právě poučení se z rozhodnutí a jejich dopadŧ, je toto velmi dŧleţitá část. Kaţdá manaţerská hra má nějaký cíl, ať jiţ je to hospodářský výsledek, skóre v porovnání s ostatními hráči, či něco jiného. V této fázi tedy porovnáme jednotlivé výsledky hry. V singlplayeru většinou sledujeme pouze dosaţené skóre. V případě multiplayeru poté často porovnáváme výsledky právě s dalšími hráči.
2.3.5 Diskuze Na závěr poté mŧţe nastat diskuze o konkrétních řešeních jednotlivých týmŧ, a dŧvodech, jak tyto strategie dopadly, jestli byly úspěšné, nebo nikoli a hlavně proč. Toto je právě jedna z částí, která by měla být hráčŧm co nejvíce prospěšná, a ze které by si měli odnést poznatky do svého profesního ţivota. [12]
3 Vyuţívání simulačních her při výuce Výše jsme si představili, co to jsou manaţerské hry. V této kapitole se budu věnovat něco málo teorii učení a v závěru kapitoly právě učení se hrou, co se týká i manaţerských her. [12]
14
3.1 Teorie učení Teorie učení nám dává velké mnoţství poznatkŧ, které mŧţeme poté vyuţít při návrhu rŧzných programŧ, které chceme pro vzdělávání pouţít, tak i pro plánování dalších vzdělávacích aktivit. Učení jako takové, lze povaţovat za rozvoj lidské osobnosti. Tento rozvoj poté vede k přetrvávající, a také efektivní, změně člověka jak v duševní činnosti, tak také v samotním chování se. V učení tedy není zahrnuto pouze teoretické vědění, ale zároveň i praktické konání. Dá se říci, ţe člověk se učí celý ţivot. Toto je to dáno naší potřebou lépe se orientovat, a také pohybovat, ve světě kolem nás, který se neustále mění. My tedy reagujeme na tyto změny tím, ţe se učíme a tím adaptujeme na tyto změny. Učení je tedy úsilí, kterým chceme dosáhnout změny k nastolení nové rovnováhy. Ta je však nemoţná, nebo v dlouhodobém horizontu neudrţitelná. I přes to, ţe je dosaţení nemoţné, nebo neudrţitelné, nelze se neučit. Kaţdý okamţik, který ţijeme, se učíme. Vidíme něco nového, slyšíme něco nového, téměř všude na nás pŧsobí nové aspekty, nebo nové situace, které nás naučí něco nového. Učíme se tedy, i kdyţ to ani nevíme. Dá se tedy říci, ţe člověk, který se neučí, tak neţije. [12]
3.1.1 Druhy učení Učení jako takové lze v podstatě rozdělit na dva základní druhy. Prvním druhem je učení spontánní a druhým zpŧsobem je učení záměrné. Spontánní učení Za spontánní učení lze povaţovat takové učení, které se neučíme záměrně. Děláme nějakou činnost, kterou se danou problematiku učíme. Obvykle zde jde především o činnosti, u kterých si ani neuvědomujeme, ţe se je učíme. Mŧţeme sem zařadit například řeč, nebo i vytváření vztahŧ. Na vytváření vztahŧ je daná spontánnost dobře vidět. Nemŧţeme se učit, jak navázat vztah. Jednoduše v momentě navazování nějakého vztahu reagujeme spontánně a tím se také učíme. Obecně do této skupiny mŧţeme zařadit ty nejpodstatnější věci pro ţivot samotný.
15
Záměrné učení Druhou skupinou učení je učení záměrné. Sem jiţ spadá klasické učení, které děláme záměrně a plánovaně. Typicky sem mŧţeme zařadit školní výuku, kam chodíme se záměrem, se něco naučit. Platí však, ţe tyto dva druhy učení jsou provázané. Tak, jak se postupně učíme spontánně a rozšiřujeme si obzory, tím větší poté máme touhu po učení záměrném, tedy učit se dané problematiky více do detailŧ a více jí porozumět. Oba druhy jsou tedy provázané. [12]
3.1.2 Tři zdroje učení Pro kaţdé učení musíme mít nějaké zdroje. Obecně lze povaţovat, ţe máme 3 zdroje učení.: -
Údiv
-
Zkušenost
-
Kritické myšlení
Všechny tyto zdroje učení mŧţeme chápat jak na úrovni jednotlivcŧ, tak i na širší úrovni, a to větších celkŧ. [12]
3.1.3 Úrovně učení Kdyţ jiţ máme druh učení a také zdroj učení, mŧţeme se učit. Samotné učení probíhá na třech úrovních.: -
Individuální úroveň
-
Skupinová úroveň
-
Úroveň organizace
Tyto úrovně učení mají své tři změny. Zjednodušeně lze říci, ţe individuální úroveň učení lze uplatnit také na úrovni organizace. Zde je pak ovšem nutné změnit postoje a emoce a dát prostor motivačnímu klimatu a v neposlední řadě také organizační kultuře. Zde však naráţíme na jedno riziko, kterým jsou rozdílné individuální příspěvky ve skupině. Musíme brát v potaz, ţe skupina není pouhou sumarizací. Platí zde tedy 16
pravidlo, ţe intelektuální kapacita skupiny nezáleţí na počtu, ale na kvalitě jednotlivých článkŧ. Individuální učení a tři úrovně Jak je patrné z podstaty učení, kaţdé učení vede ke změně. A to nejen ke změně vědomostí, ale i změně toho, jak se chováme. Prvně se tedy něco učíme, poté to umíme a nakonec to i děláme.
Obrázek 1 - Tři úrovně individuálního učení
(Zdroj: vlastní tvorba)
Jak vidíme na obrázku, fáze učení jsou logické a postupně na sebe navazují. Jestliţe se chceme něco naučit, musíme v prvé řadě získat nové znalosti, kam spadá to, co známe. Po té, co se toto naučíme, máme nové dovednosti, tedy to, co umíme. Posledním krokem je samotná aplikace získaných znalostí a dovedností do praktického provedení, kde tyto nabyté znalosti a dovednosti uplatníme. Kdyţ tuto teorii převedu na příklad s manaţerskou hrou. Jestliţe chci hru hrát, musím si v prvé řadě nastudovat manuál a získat nové znalosti. Na základě těchto znalostí získám dovednosti, tedy budu vědět jak samotnou hru hrát. A posledním krokem je jiţ samotná aplikace, tedy to, ţe si hru opravdu zahraji. [12]
3.2 Učení se hrou Jak bylo zmíněno jiţ v úvodu, i kdyţ si to člověk kolikrát ani neuvědomuje, hodně znalostí a dovedností získal právě díky hrám, či pomocí jiných aktivit. Toto je 17
zapříčiněno tím, ţe člověk, aniţ by to věděl, se nejvíce učí právě v době, kdy ani neví, ţe se učí. Škola je pro náš ţivot dŧleţitá, získáme v ní hodně odborných znalostí, ale platí, ţe nejvíce toho, co potřebujeme pro samotný ţivot, se nenaučíme ve škole, ani v jiné vzdělávací instituci, ale v prŧběhu samotného ţivota. Kdyţ bychom počet znalostí chtěli rozdělit ještě podle druhu učení, většinu znalostí získáme spontánním učením a to díky naší zvědavosti. Zaţijeme nějakou situaci, v ní často s ohledem na zvědavost spontánně reagujeme a tím získáme nové znalosti. Samotné zvídavé učení je často spojeno s hrou, kde mŧţeme vyuţít této naší zvídavosti a zkoumat rŧzné reakce hry a tím se učit. [12]
3.3 Učení se manaţerskými hrami Z řečeného plyne, ţe učení se pomocí manaţerských her je přínosné. Jedná se o spontánní učení, které je účinné. Mŧţeme také podle vybrané hry specifikovat, co přesně se hráč bude učit. Další obrovskou výhodou je právě fakt, ţe člověk se nejvíce učí, kdyţ ani neví, ţe se učí. V dnešní době je hodně mladých lidí, kteří se nechtějí učit, nebo je učení nebaví. Hraním rŧzných her ale tráví desítky, či stovky hodin měsíčně. Tímto hraním se taktéţ učí, i kdyţ o tom ani neví. Proč tedy nevyuţít tento čas ke specifičtějšímu učení tím, ţe jim dáme hrát nějakou specificky zaměřenou hru. Učení pro ně poté bude zábava. Budou dělat něco, co je bude bavit a u toho se zároveň i učit. Zároveň se tímto učením naučí více, neţ kdyţ by se učili klasicky z kníţek. V podstatě by šlo o to, změnit dnešní nešvar, hlavně u lidí mladého věku, a to prosezené desítky, či stovky hodin, u PC na čas strávený uţitečně.
4 O hře [6,9]
Samotná hra byla představena v roce 1999 na konferenci EDUCAUSE. Zde ji
představil Dr. William F. Massy, coţ je bývalý viceprezident Stanford University. Hru samotnou vydala Alfred P. Sloan Foundation a vytvořil ji Enlight Software, simulační model vytvořila The Jackson Hole Higher Education Group.[1]
18
Virtual U je výkonná a uţivatelsky příjemná simulace, která zavede uţivatele do prostředí vysokých škol. Hra nabízí moţnost experimentovat se snahou uspět při vedení univerzity, avšak jestliţe provedeme špatné rozhodnutí, nebude mít ţádný dopad v reálném ţivotu. Jedná se tedy o simulaci reálného akademického ţivota. Hra Virtual U je zaloţena
na autentických údajích a poskytuje
váţné poučení
v oblasti
vysokoškolského vzdělání. Samotný herní engine, na kterém hra pracuje, je sepsán pomocí reálných údajŧ z 1200 univerzit ve Spojených státech amerických. Tato obsáhlá databáze poskytuje hráčŧm moţnost přizpŧsobit jejich simulaci na několik univerzitních prostředí. Hráč si tak mŧţe nastavit mnoho proměnných, kterými si vybere, o jakou universitu se bude starat (malá/velká, veřejná/soukromá, a další). Hráč má velké moţností nastavení jak samotné university při zaloţení, tak při samotné hře. V té si hráč vybere, jakým činnostem dá při vedení university přednost. Mŧţe například nastavit rozpočtové priority pro celou instituci, nebo jednotlivá oddělení, mŧţe také podporovat jednotlivé katedry, či vybrané sportovní týmy a další. Kaţdý hráč tedy řeší ekonomické otázky, týkající se finančních zdrojŧ a jejich přerozdělení. Protoţe samotné změny se neprojeví ihned, ale stejně jako v realitě aţ v dlouhodobějším horizontu, musí hráč přemýšlet dopředu. Hlavním cílem je seznámit uţivatele s tím, jak náročné mŧţe být vedení tak velkého celku, jakým univerzita bezpochyby je. Uţivatel vidí, ţe i malé změny mohou mít velký dopad v dlouhodobém horizontu a naučí se chápat ne jednotlivá oddělení/jednotlivé fakulty odděleně, ale jako celek. Díky pouţití reálných dat, je Virtual U opravdu velmi realistická a na strategické myšlení i dosti náročná, neboť je potřeba myslet dosti dopředu. Je třeba zhodnotit všechny údaje, které máme právě k dispozici, ty zanalyzovat a podle nich se poté rozhodnout, jakou strategii chceme pouţít pro další vývoj hry. To, jak moc je hra reálná, naznačuje i skutečnost, ţe hra nabízí náhodné jevy, s kterými se mŧţeme ve hře, stejně jako v reálném ţivotě, setkat. Mŧţeme tedy hrát a z ničeho nic nám na universitě vypukne poţár. I toto je jeden z krokŧ k ještě větší realističnosti hry. Tyto události mohou mít, stejně jako v ţivotu, dobrý, tak špatný dopad. Je tedy moţné
19
hrát hru několikrát zcela stejným zpŧsobem, ale právě díky těmto nečekaným okolnostem mŧţe být výsledky odlišný. Ve Spojených státech amerických se tato hra při výuce jiţ pouţívá. Vzhledem k realističnosti je pro studenty vhodné i její vyuţití v ČR. Je však potřeba mít na paměti, ţe hra je zaloţená na Amerických univerzitách a tak se v ní nachází nějaké odlišnosti, oproti českému vzdělávacímu systému. Při řízení univerzity se tak setkáme s policejní stanicí, coţ mŧţe české hráče překvapit. Stejně tak je potřeba mít na paměti, ţe v Americe je, oproti České republice, kladen velký dŧraz na univerzitní týmy. Těmto odlišnostem se budeme věnovat dále v jednotlivých kapitolách. Samotná hra Virtual U byla vybrána, protoţe se odehrává v, pro studenty známém, prostředí vysoké školy. Kaţdý student tedy má moţnost si vyzkoušet řízení subjektu, který dŧvěrně zná ze strany studenta, a tato simulace mu nabídne moţnost podívat se na univerzitu i z druhé strany. Navíc samotná hra, jak jiţ bylo popsáno, je zaloţena na reálných údajích a i to přidává na realističnosti. Studenti tak mají moţnost vyzkoušet si opravdu reálné řízení univerzity. Zde si řekneme, jaké poloţky se ve hře nachází, ukáţeme si některá hlavní nastavení a jak s nimi pracovat. Podrobný návod, ke všem ovládacím prvkŧm poté lze nalézt v příloze, v kompletním manuálu. [6,9]
4.1 Hardwarové nároky Jak jiţ bylo řečeno, hra samotná je jiţ více neţ 10 let stará a tak jsou její hardwarové nároky minimální. Na dnešních počítačích by s jejím bezproblémovým chodem neměl být problém. Její minimální nároky jsou: - Operační systém Windows 98 a vyšší - Procesor: 800 MHz - Ram: 128 MB - Grafická karta - podpora Direct X - internetové připojení pro registraci v prŧběhu instalace. [14] 20
5 Staţení a instalace 5.1 Staţení Hra Virtual U se instaluje pomocí instalačního souboru, který lze stáhnout na stránkách výrobce, a to z odkazu: http://www.virtual-u.org/downloads/virtual-u.exe
5.2 Instalace Spusťte instalační soubor, který jste si stáhli a klikněte na tlačítko spustit Na dalších třech obrazovkách klikneme vţdy na tlačítko Next, aţ se dostaneme na obrazovku „End User License Agreement“.
Obrázek 2 - Instalace (End User License Agreement)
Na této obrazovce musíme jako první kliknout na tlačítko „I accept the terms license aggreement“, kterým souhlasíme s obchodními podmínkami. Poté se nám otevře moţnost kliknout na tlačítko „Next“ a pokračovat v instalaci. Tímto se dostaneme na registrační informace.
21
Obrázek 3 - Instalace (registrace)
Na této obrazovce vyplníme základní informace o nás. Jak mŧţeme vidět, jedná se o údaje
Name
(jméno),
Organization
(organizace),
E-Mail
Address
(e-mailová adresa). A vybereme Yes (ano), nebo No (ne) v otázce, zda chceme dostávat nové informace o hře Virtual U. Jestliţe dáme ano, budou nám tyto informace chodit právě na zadaný email. Po vyplnění dáme tlačítko next.
Obrázek 4 - Instalace (registrace 2)
Nyní se dostáváme na další stranu při instalaci. Zde zadáváme podrobnější informace o sobě, vyplnění je nyní jiţ nepovinné. Zde jsou po nás poţadovány údaje – Adress (adresa), City, State, Postal (město, stát a poštovní směrovací číslo), Country (země),
22
Phone number (telefonní číslo), Fax Number (číslo faxu) a výber u moţnosti Prior use of Virtual U? (Hráli jste dříve Virtul U?). Dále vybíráme u otázek I heard about Virtual U via (Dozvěděl jsem se o hře Virtual U od, My position is (mojí pozicí je) a I will use Virtual U mostly (budu pouţívat hru Virtual U hlavně). Opět pokračujeme tlačítkem Next. Nyní se dostáváme na stránku, kde nám tvŧrci hry ponechali prostor pro naše případné komentáře, nebo otázky. Ty sem mŧţeme vepsat. Je potřeba mít na paměti, ţe hra je americká, tedy případné komentáře/otázky, je potřeba psát v anglickém jazyce. Po případném vepsání opět pokračujeme tlačítkem Next. Na další stránce si vybereme, kam se má samotná hra nainstalovat. Defaultní (automaticky nastavená) pozice je v adresáři „Program files“. Jestliţe chceme změnit cílovou sloţku, klikneme na tlačítko „Browse“, a vybereme jiné umístění. Tlačítkem Next pokračuje dále v instalaci. Na této instalační obrazovce máme na výběr dvě moţnosti. První volba Place VU Icon on Desktop nám říká, jestli chceme umístit spouštěcí ikonu na plochu počítače. Druhou volitelnou poloţkou je Display Release Notes When Finished, při jejím zaškrtnutí se nám po dokončení instalace zobrazí blok z poznámkami o samotné hře. Pokračujeme dále pomocí Next, to pouţijeme ještě jednou a nakonec tlačítko Finish. Tímto jsme úspěšně dokončili instalaci hry Virtual U.
6 Seznámení se s hrou Po spuštění hry na nás čeká jednoduchá úvodní obrazovka s šesti tlačítky. Na této obrazovce si pomocí tlačítka vybereme, jakou hru chceme hrát. Jestli scenário game (tj. hra, ve které musíme splnit nějaký úkol), Custom Game (slouţí k zahájení nové hry bez zadaného cíle), případně načíst starší hru (Load A Saved Game). Mimo to zde ještě nalezneme Halof of Fame - volně přeloţeno síň slávy, zde najdete výpis předchozích největších úspěchŧ a také tlačítko pro informace o hře (Credits), a pro ukončení hry (Quit). Na této úvodní stránce si tedy hlavně vybereme, jaký herní reţim chceme hrát, případně načteme starší hru. Tlačítko Credits nevyuţijeme k samotné hře, tlačítko Hall Of Fame 23
pouţijeme občas, kdyţ se budeme chtít podívat, jak se nám ve hře dříve dařilo. Nyní se tedy podíváme na samotné herní reţimy.
6.1 Herní reţimy Jak bylo naznačeno v předchozím bodu, hra Virtual U nabízí dvě moţnosti, jak budeme hru hrát. Obě moţnosti si tedy krátce představíme.
6.1.1 Custom game Prvním reţimem, který hra nabízí, je Custom Game. Zde nemáme herní cíl, kterého musíme dosáhnout. Vývoj hry a její směřování její zaměření, je zde pouze na hráči. Snahou hráče by mělo být, aby universita rostla a zároveň byla stabilní. Samotné nastavení výchozí pozice, je velmi individuální. Po kliknutí na Custom Game, v základní nabídce se otevřou nabídky, kde samotné nastavení pro hru probíhá.
Obrázek 5 - Custom Game (Basic options)
Nastavení hry probíhá pomocí 4 záloţek, které mŧţeme vidět v horní části obrazovky. V první záloţkou si nastavíme základní parametry, na dalších záloţkách poté máme podrobnější nastavení.
24
Jestliţe ale nechceme hrát Custom Game, kde nemáme cíl, ale chceme hrát s nějakým cílem/úkolem, nabízí hra scénáře. Ty najdeme ve Scenario Game.
6.1.2 Scenario game Jestliţe nechceme „jen tak klikat“, ale chceme mít ve hře cíl, kterého musíme v nějakém časovém horizontu dosáhnout, nabízí nám hra Virtual U další styl hry, a to Scenario Game, tedy hru se scénářem. V této hře máme jiţ na začátku hry pevně dán cíl, kterého musíme dosáhnout a za jakou dobu. Spuštění tohoto typu hry je jednoduché, protoţe na rozdíl od Custom Game, zde nemáme ţádné nastavení, to je nastaveno přímo pro samotnou hru jiţ od výrobce.
Obrázek 6 - Scenario Game (výběr scénáře)
Při vybrání módu Scenario game se nám na první obrazovce zobrazí moţnost výběru samotného scénáře. Těch hra Virtual U nabízí 10. Najdeme zde například scénář Pay better – kde musíme zvýšit plat profesorŧ, ale i další, rŧzně zaměřené kampaně. Po vybrání scénáře, který chceme hrát, pokračujeme tlačítkem Select Scenario dále, kde si vybereme, jakou univerzitu chceme vést. Opět vyplníme název univerzity a údaje o hráči. Poté vybereme universitu a klikneme na Start scenário, tím spustíme hru.
25
Jednotlivé herní kampaně jsou popsány v plné verzi manuálu, zde si ukáţeme v dalších části ukázkové řešení 2 kampaní. Popisek herního prostředí je v následujícím bodu.
6.2 Herní prostředí Po výběru stylu hry, ať jiţ Custom game, nebo Scenario game, mŧţeme spustit vybranou hru. Tím se dostaneme do samotného herního prostředí, které Virtual U nabízí, a ve kterém probíhá samotná hra. Herních prvkŧ, a moţných nastavení nabízí hra velké mnoţství, a tím i mnoho zpŧsobŧ, jak dosáhnout vytyčeného cíle. Pro úspěšné hraní je tedy potřeba v prvé řadě pochopit systém ovládání samotné hry. Ta má ovládání rozděleno do dvou ovládacích prvkŧ. Prvním ovládacím prvkem je horní lišta, druhým prvkem jsou samotné budovy.
Obrázek 7 - Herní prostředí (základní obrazovka)
Mimo to na základní obrazovce najdeme další údaje, jako například ukazatel aktuální finanční situace, ukazatel herního času, na spodní straně posuvník pro urychlení herního času. Vedle se nachází tlačítko M, kde máme zprávy, a tlačítko O, slouţící pro zobrazení cílŧ, to samé najdeme také pod tlačítkem LOG. Napravo vidíme náhled na celou naši universitu. Jedno z uţitečných tlačítek najdeme vlevo dole, a to v podobě obálky. Zde mŧţeme sledovat, jak prŧběţně plníme nám zadaný cíl. A také malé informativní grafy. 26
6.2.1 Horní lišta Prvním ovládacím prvkem je horní lišta. Najdeme v ní 7 tlačítek, které mŧţeme pouţívat pro základní nastavení, ale také pro přehled, jak si ve stávající hře vedeme. Zde je potřeba uvést, ţe horní lišta v jednotlivých záloţkách nabízí přehled jak pro celou univerzitu, tak pro jednotlivé katedry. Je tedy potřeba v případě jednotlivých kateder vybrat příslušnou katedru, a poté zvolit samotnou záloţku na horní liště. Chceme si zobrazit například počet jednotlivých profesorŧ, podle typu úvazku. To provedeme na záloţce Faculty, a podzáloţce Ranks. Zde máme na výběr ze dvou ranks. První se nachází na řádku Department, to se vztahuje pro jednotlivé katedry, další na řádku Institution, které se vztahuje pro celou univerzitu. Celou univerzitu máme zobrazenu vţdy stejně. Musíme tedy odlišovat u řádku Department. Př.: Jestliţe chceme zobrazit profesorské sloţení podle úvazku u katedry: Biologie – klikneme na budovu katedry (budova Biology) – poté záloţka faculty a ranks Psychologie – klikneme na budovu katedry (budova Psychology) – poté záloţka a ranks Campus (areál univerzity) Pod tímto tlačítkem nenajdeme ţádné ovládání jako takové, protoţe toto tlačítko slouţí k návratu na úvodní obrazovku, kterou mŧţete vidět na obrázku 10. Faculty (fakulty) Toto tlačítko je nejobsáhlejší tlačítko z horní lišty, co se počtu záloţek týká. Mŧţete zde vidět hlavně skutečnosti týkající se zaměstnancŧ a výzkumu. Primárně zde tedy budeme obsluhovat personální řízení univerzity. V záloţce faculty najdeme dva řádky tlačítek, první řádek Department se vztahuje na jednotlivé katedry (department), druhý se vztahuje k celé univerzitě (institution). V samotném poloţce Faculty najdeme několik dalších poloţek. Ty jsou převáţně informativní, ale například v poloţce activities mŧţeme nastavit hodinové vytíţení na jednotlivé činnosti. Dalšímu uţitečnými tlačítky jsou Hiring, kde si nastavíme přijímání 27
pracovníkŧ na jednotlivé úvazky, nebo Salary, kde si nastavíme tempo rŧstu mezd. Personální změny vidíme na záloţce changes. Students (studenti) Další bodem na horní liště, je tlačítko students, tedy jak jiţ název napovídá, zde jsou informace o studentech. Najdeme zde převáţně statistické údaje, avšak je zde i moţnost nastavení. Stejně jako předchozí Faculty nabízí i tato záloţka několik podzáloţek. Samotné nastavování je například na záloţce Students – finance. Zde mŧţeme nastavit hrubý příjem ze školného, ale také jak nákladný bude studentský ţivot.
Obrázek 8 - Students (finance)
Stačí si nastavit procentní změnu a poté vybrat, v jakém časovém horizontu se změna projeví. Courses (kurzy) V této záloţce vidíme, jak si naše univerzita vede s ohledem na jednotlivé kurzy, které na univerzitě nabízíme studentŧm. Vidíme zde počet skupin v jednotlivých kategoriích, které jsou rozděleny podle velikosti skupiny, a statistiky skupin v těchto kategoriích. Tato záloţka nabízí spíše přehledy, ale i nějaké nastavení. Opět má několik podnabídek. Máme zde jak přehled samotných kurzŧ, tak moţnost nastavení jejich poměru. 28
Obrázek 9 - Courses (class types)
Performance (výkonnost) Tato záloţka je informativní. U fakult zde vidíme grafy, které nám ukazují jednotlivá hlediska. Měli bychom tedy tuto záloţku sledovat, a ty katedry, které jsou na tom dobře na této pozici minimálně udrţet. Naopak katedry, které jsou na tom špatně, bychom se měli pokusit zlepšit. Finance (finance) Předposlední poloţkou na horní liště je tlačítko finance. Toto je jedno z nejdŧleţitějších ve hře, protoţe v něm nastavujeme věci ohledně rozpočtu. Ukáţeme si ho tedy trochu podrobněji, abychom viděli, jaké nastavení hra nabízí. První a druhá poloţka je spíše informativní, vidíme v ní přehledy jednotlivých poloţek. Aţ na třetí poloţce, kterou je tlačítko Budget plan, máme nastavení. Tato nastavení jsou pro samotnou hru dosti dŧleţitá a často pouţívaná. První podzáloţkou Budget planu, jsou příjmy a výdaje. Máme zde tedy vypsány jednotlivá poloţky, které si mŧţeme nastavit. U kaţdé z těchto poloţek poté máme ještě tlačítko s otazníčkem, které nám případně mŧţe říci podrobnější informace k dané poloţce. 29
Obrázek 10 - Finance (budget plan - revenue and expenditure)
U samotných postníkŧ, kterých je zde opravdu hodně, vidíme osu od záporných hodnot (v závorce), aţ po kladné hodnoty. Nastavíme si zde jaký je náš cíl, jestli procentní rŧst, nebo pokles. Poté si nastavíme ještě priority: 1 – nejmenší priorita – cíl bude splněn aţ po všech ostatních 2 – střední priorita – k cíli se bude dostávat v prŧběhu rozpočtového procesu, ale přednost budou mít vyšší priority 3 – nejvyšší priorita – cíl má nejvyšší stupeň priority, ale jeho splnění není vyţadováno R – vyţadováno – stanoví cíl na zadanou hodnotu V posledním sloupečku vidíme, jaké skutečné výsledky nastavení našich cílŧ přináší. Druhou podzáloţkou skupiny Finance – budget plan, je alokace rozpočtŧ. Na té opět vidíme tabulku podobnou obrazovce, jaká byla ukázána výše, pouze se nám zde změnili jednotlivé poloţky: Opět u kaţdé poloţky máme otazník pro podrobnější informace a stejné druhy nastavení. Opět procentní poţadovanou změnu, priority a poté výslednou hodnotu.
30
Obrázek 11 - Finance (budget plan - allocations)
Poslední podzáloţkou je najímání pracovníkŧ, zde si nastavíme pro jednotlivé katedry počet pracovníkŧ, které má katedra najímat.
Obrázek 12 - Finance (budget plan - faculty hiring)
Poté uţ na další záloţce mŧţeme vidět pouze předchozí údaje, které jsou zde popsány podrobněji.
31
Score (skóre) Poslední poloţkou v horní liště je tlačítko Score. V tomto tlačítku vidíme pouze skóre našeho herního pŧsobení. Nebo porovnání s dalšími univerzitami, které v pozadí hry fiktivně běţí.
6.2.2 Budovy Druhým ovládacím prvkem, jsou samotné budovy, které mŧţeme vidět na herní ploše. Máme zde budovy, které zastupují jednotlivé katedry, ty pouţíváme, jak bylo popsáno dříve, jestliţe na tyto budovy klikneme, ocitneme se vţdy v záloţce performance, kterou najdeme v horní liště a byla jiţ také popsána. Na herní ploše najdeme ale i další budovy. Admissions and Financial Aid Office (centrum zabývající se přijímáním nových studentů a finanční výpomocí) Tato budova nabízí statistiky jednotlivých typŧ studia, nebo i toho, jakou finanční výpomoc pro jednotlivé typy studentŧ vynakládáme.
Obrázek 13 - Admissions and Financial Aid Office (overview)
Nemáme zde pouze informativní informace, ale je zde i moţnost rŧzného nastavení velikosti jednotlivých kurzŧ, velikosti finanční podpory. Nebo si zde mŧţeme nastavit,
32
jaké studentské aktivity budeme podporovat. Či zda nějaké studentské skupiny budeme zvýhodňovat. Development and Alumni Affairs Office (rozvojové a dotační centrum) V této budově lze sledovat, jak universita hospodaří s dary, které dostane, mimo jiné i od svých bývalých studentŧ. Zde je jedna z odlišností od školství v České republice. Zatímco u nás student po ukončení školy často ukončí kontakt se svojí VŠ, v Americe je běţné, ţe student se ke své škole hlásí a například ji i finančně podporuje. Facilities Management Office (centrum řízení a oprav) Jak jiţ napovídá název, v této budově pŧjde o nastavení výdajŧ na samotný chod (pracovníci zajišťující chod univerzity) a opravy univerzity. Mŧţeme zde sledovat samotné náklady, které zde lze ale také upravit, mimo to zde máme moţnost nastavení velikosti prostor, které univerzita pouţívá. Dŧleţitou poloţkou je zde nastavení maximálního dluhu, který univerzita mŧţe mít.
Obrázek 14 - Facilities Management Office (debt)
Mŧţeme si zde nastavit například Percent of new construction funded by debt, tedy procento nové výstavby financované dluhem, nebo University debt limit, kde nastavíme maximální univerzitní dluh. 33
Indoor sport centrum (sportovní hala) + Stadium (stadion) Další budovou, kterou nalezneme na herní ploše, je sportovní hala. Tato budova je zcela totoţná s další budovou, kterou je stadion. U těchto budov je potřeba mít na mysli, ţe se jedná o poloţku, která má ve hře trochu jiný význam, neţ jsme zvyklí my v českých poměrech. Zatímco u nás se sportŧm nedává aţ taková váha, a na mnoha vysokých školách jsou spíše volitelné, neţ povinné, natoţ aby dávala sportovcŧm nějaká privilegia, ve Spojených státech je tomu jinak. Sportovní týmy jsou tam velmi dŧleţité, protoţe se pořádají rŧzné turnaje mezi školami. Kaţdá dobrá universita musí mít i kvalitní sportovní týmy. Je tedy potřeba mít tento fakt na paměti, protoţe i v samotné hře jsou sportovní týmy pro universitu velmi dŧleţité. Zvýší její prestiţ, která mŧţe vést k většímu počtu studentŧ a dalším provázaným okolnostem. V této budově si nastavíme v jak kvalitní konkurenci chceme hrát (divize), nebo zde mŧţeme vidět jednotlivé výsledky druţstev. Také zde máme přehled finančních výsledkŧ atletického programu, a moţnost upravení jeho rozpočtu.
Obrázek 15 - Indoor sport centrum (overview)
34
Library & Information Technology Center (knihovna a centrum informačních technologií) Tato budova, jak název napovídá, obstarává informace a nastavení ohledně univerzitní knihovny a informačního centra. Vidíme zde informace o těchto dvou institucích a mŧţeme provést i nějaká nastavení. Je zde tedy přehled týkající se knihovny a IT centra, včetně moţnosti nastavení, jak rozpočtu na knihovnu, tak na informační technologie.
Obrázek 16 - Library and Information center (finance)
I u této budovy je potřeba být trochu obezřetný. Ne ani tak kvŧli geografickému rozdílu, avšak s ohledem na datum výroby. Hra je více neţ 10 let stará a v té době nebylo IT tak hojně vyuţívané, jako dnes. Je tedy potřeba mít na paměti tuto informaci, kdyţ vidíme malé procento kurzŧ, vyuţívajících IT, protoţe dnes se pouţívají v mnohem větší míře. Old main (hlavní budova) Hlavní budova nabízí přehled alokace zdrojŧ, dalším přehledem je alokace dotačních programŧ, ale nabízí také přesun finančních prostředkŧ mezi jednotlivými fondy na univerzitě.
35
Parking Structure + parking Lots (parkování) Tyto dvě budovy najdeme na hrací ploše hned vedle sebe. Obě mají ale stejný obsah, pro hráče, jsou pouze informativní. Vidíme zde pouze jednoduchý graf, který nám ukazuje počet parkovacích míst (parking supply) a poptávku po parkovacích místech (parking demand). Police Station (policejní stanice) Toto je další budova, na kterou studenti v České republice nejsou zvyklí. V této budově hlídáme procento kriminality ve škole a nastavujeme rozpočet na zabezpečení samotné. V grafu mŧţeme vidět počet kriminálních činŧ. Vpravo je poté nastavení výdajŧ na bezpečnost. Po nastavení procentní změny opět volíme, kdy se samotné změny projeví. President’s Mansion (sídlo prezidenta) Další budovou je sídlo prezidenta univerzity. V této budově nemáme ţádné moţnosti nastavení, pouze zde máme moţnost přečíst si dopisy během hry. Residents hall (kolej) Další budovou na herní ploše je residents hall, neboli kolej. Zde nenalezneme nic nového, v podstatě nás přepne do poslední záloţky tlačítka students. Students union (studentská unie) Další budovou, která nám ale opět nenabídne nic nového, je budova Students union, která nás přesměruje na záloţku students. Tower (věţ) Poslední budovou, kterou na herní ploše najdeme je budova tower. I ta nás pouze přesměruje a to tentokrát na záloţku score v horní liště. Tímto jsme si představili všechny ovládací prvky ve hře a mŧţeme se pustit do samotného hraní.
36
7 Herní mechanismy Hra je díky své realističnosti značně náročná, převáţně z dŧvodu, jak rozsáhlé moţnosti nastavení nabízí. Posuvníkŧ, které mŧţeme upravovat, najdeme ve hře více neţ 80. Někdy jsou ještě doplněny o další moţnosti, jako nastavení priority, jak moc je pro nás nastavená hodnota dŧleţitá. Mimo více neţ 80 posuvníkŧ hra nabízí ještě více neţ 30 dalších nastavení, kam spadají nastavení, kde si vybíráme mezi několika moţnostmi, tak také nastavení, kde volíme například procentní změnu nějakého parametru, ty jsou pak opět doplněny o další nastavení, a to časové účinnosti. Některé volby mŧţeme navíc nastavovat pro kaţdou katedru zvláště. Samotné výsledky, jak si vedeme, lze poté sledovat v jednotlivých grafech, kterých je ve hře více neţ 100. Některé jsou velké, jiné spíše informativní a doplňují uvedené číselné hodnoty. Hra také obsahuje velké mnoţství tabulek, kterých jsou desítky. Některé obsahují malé mnoţství informačních údajŧ, jiné jich obsahují desítky. Lze tedy vidět, ţe hra samotná nabízí opravdu velmi mnoho moţností nastavení. Je tedy potřeba pochopit základní mechanismy hry co s čím souvisí. Na základě toho promyslet dlouhodobý plán a ten v prŧběhu hry upravovat podle reálných výsledkŧ. Základem úspěšného hraní je pochopení toho, jak na sebe jednotlivé sloţky univerzity navazují, coţ odpovídá ekonomickému myšlení. Pro ukázku se mŧţeme podívat na schéma návaznosti jednotlivých poloţek hry (obrázek 16)[4]. Na uvedeném schématu vidíme, ţe téměř vše souvisí se vším. Tyto provázanosti je třeba si uvědomit. Jestliţe se podíváme například na studenty, vidíme, ţe přímý vliv má samotná přímá finanční podpora, mimo to ale má vliv samotná výuka, na kterou má naopak vliv výzkum a věda, vyučované předměty, na coţ mají vliv zase další sloţky. Je zde tedy vidět jak samotná provázanost, tak i moţnosti plnění úkolŧ. Vidíme, ţe jestliţe chceme nějakého cíle dosáhnout, mŧţeme pŧsobit buď přímo na daný cíl, nebo na některé vedlejší činnosti, které se poté ale projeví i na daném cíli.
37
Obrázek 17 - Virtual U – architektura (zdroj: vlastní překlad)
Samotné fungování hry mŧţeme shrnout tak, ţe engine zpracovává výsledné údaje pomocí funkčních nelineárních rovnic a pomocí dynamických rovnic. Všechny zde uvedené ukázky, jak hra funguje, jsou dostupné v prezentaci, která je uvedena jako zdroj číslo 4.
7.1 Funkční nelineární rovnice První skupinou rovnic jsou funkční nelineární rovnice. Tyto rovnice se vyznačují tím, ţe neřeší faktor času. Ukáţeme si základní rovnice, které pro studenty budou logické a dobře pochopitelné, a ve kterých si udělají představu, co vše jednotlivé poloţky ve hře ovlivňuje. Jako ukázku klasické funkční nelineární rovnice si mŧţeme ukázat funkci potřebného místa Space need = f{student & faculty numbers by dept, total operating exp} Zde mŧţeme vidět, ţe je zohledněn počet studentŧ a pracovníkŧ univerzity a celkové provozní výdaje.
38
Další funkčně nelineární rovnicí, kterou si mŧţeme ukázat, je například rovnice, která se týká výkonnosti výuky Teaching perf = r{talents, time distrib, acad support} Mŧţeme zde vidět výkonnost výuky, kde se zohledňuje talent studentŧ, čas učení a akademická podpora.
7.2 Dynamické rovnice Další skupinou jsou dynamické rovnice, ty jiţ řeší faktor času. V této skupině je pro hru Virtual U typické, ţe faktor času je zde zohledněn vztahem „t-1“. Vidíme tedy, ţe hodnota t, za kterou si dosadíme aktuální čas, je poníţena o 1 časovou jednotku. Z toho vyplývá, ţe hra samotná vyuţívá vţdy pouze předchozí rok. Neukládá tedy v prŧběhu všechny roky, ale vţdy aktuální a předchozí, který vyuţívá. Rovnic tohoto typu najdeme ve hře dost. Zde si ukáţeme pro ukázku dvě typické rovnice, které budou studentŧm ekonomie blízké a lehko pochopitelné. Jako první ukázku klasické dynamické rovnice si mŧţeme ukázat například funkci určující, zda máme schodek, nebo přebytek. Samotná rovnice vypadá: (1+gR) Revt–1 – (1+gE) Expt–1 = Surplus (deficit) V rovnici si mŧţeme všimnout právě zmiňovaného faktoru času „t-1“. Samotná rovnice se skládá ze tří částí, kdy první částí jsou výnosy, druhou náklady a třetí samotný výsledek hospodaření, tedy zisk, nebo ztráta. Konkrétně v první části vidíme hodnotu 1, ke které přičteme hodnotu g R, která nám značí tempo rŧstu výnosŧ, ve kterém je zohledněno příklad školné, nebo finanční výpomoci. Tuto hodnotu poté násobíme výnosy v minulém roce. Jestliţe tedy budeme mít v devátém roce výnosy 1 000 000 $, tempo rŧstu 10 %, bude první část rovnice vypadat v desátém roce takto (1+0,1) * 1 000 000 Druhou částí rovnice jsou výdaje. Rovnice funguje stejně, jen namísto výnosŧ sledujeme náklady. Do hodnoty gE zde spadají například mzdy. Jestliţe tedy budeme mít v devátém roce náklady 700 000 $, tempo rŧstu 20 %, bude druhá část rovnice vypadat v desátém roce takto 39
(1+0,2) * 700 000 Tím jsme si ukázali levou stranu rovnice, která nám vypočítá výsledek. Na pravé straně poté máme buď přebytek (surplus), nebo schodek (deficit). Jestliţe nám tedy vyjde kladná hodnota, budeme mít přebytek, jestliţe záporná, budeme mít schodek. Celá rovnice by pak vypadala takto (1+0,1) 1 000 000 - (1+0,2) 700 000 = 260 000 Vidíme, ţe zde by nám hodnota této funkce vyšla kladná, měli bychom tedy přebytek. Další dynamickou funkcí, se kterou hra pracuje, je například počet studentŧ, který nám udává rovnice Students(t) = students (t –1) – graduates – dropouts + new matriculants Kdyţ za t dosadíme například hodnotu 3, jako třetí rok, vznikne nám rovnice Students(3) = students (3 –1) – graduates – dropouts + new matriculants Mŧţeme vidět výpočet, který nám říká: „Počet studentŧ ve třetím roku je roven počtu studentŧ ve druhém roce, od kterého odečteme počet studentŧ, kteří dostudovali, dále odečteme počet studentŧ, kteří byli vyloučení ze studia a přičteme počet nově přijatých studentŧ.“ Zde jsme si předvedli ukázku některých základních rovnic, podle kterých samotná hra pracuje. Je zde vidět, ţe chování hry je logické, a provázanost co je čím ovlivňováno také, stačí zapojit základní ekonomické myšlení. Je ale třeba vzít v úvahu, ţe takovýchto rovnic je ve hře několik a kaţdý aspekt, který ovlivňuje jednu rovnici, má i svoji vlastní rovnici. Zde jsme si například ukázali jednu rovnici počtu studentŧ, ale kaţdá poloţka, která počet studentŧ ovlivňuje, má také takovouto svoji rovnici, kterou zase ovlivňují jiné poloţky.
8 Scenario game Hra obsahuje 10 scénářŧ, zde si ukáţeme dva scénáře. Protoţe studuji ekonomický obor, vybral jsem dva scénáře, které se dají zařadit do skupiny ekonomických. U kaţdého scénáře platí, ţe máme rŧzné plakety, které mŧţeme získat, od zlaté po
40
bronzovou, podle toho, jak rychle misi splníme. Nejlepší je tedy získat všechny 3, ale pro splnění stačí jedna plaketa. Jestli získáme všechny 3, hra nám nabídne ukončení. Dŧleţité je zmínit, ţe ve hře je faktor náhodných událostí, při hře se tak mŧţe samotná hra mírně lišit. Ať jiţ počátečními hodnotami, které mohou být mírně odlišné, tak tím, ţe například u hraní kampaně sníţení školného, mi při několika sehrávkách přišel sponzorský dar od bývalých studentŧ, při některých ne, coţ je pak dosti znatelné ve výsledcích. Dále je potřeba zmínit, ţe údaje, které jsou zde uvedeny, jsou zaznamenány vţdy na začátku roku, před provedením popsaných změn. Změny v prvním roce se tedy odrazí na výsledcích v roce druhém (či později) atd.
8.1 Pay better (plať lépe) 8.1.1 Zadání kampaně Rada vyjádřila obavy, co se výše platŧ týká. Ukázalo se, ţe univerzita nabízí o 14 % niţší platy, neţ jsou na trhu běţné. Očekává se, ţe platy u konkurenčních univerzit zŧstanou stejné a tak je potřeba zvednout platy právě o 14 % a dorovnat tak konkurenční platové podmínky. Rada doufá, ţe se to povede v deseti letech, nebo i dříve (ve hře na tento cíl máme 5 rokŧ).
8.1.2 Ukázkové řešení Rozbor Startovní pozice kampaně není nikterak špatná. Univerzita se nenachází před krachem, ale v relativně dobře fungující struktuře, a je v kladných číslech. Není tedy potřeba nějak stabilizovat chod univerzity, ale mŧţeme se zaměřit pouze na splnění poţadovaného cíle, kterým je zvýšení platŧ. Moţností, jak tohoto cíle dosáhnout je samozřejmě velké mnoţství, vzhledem k moţnostem hry. Já zvolím jak moţnost zvýšení výnosŧ (zvednutí školného), tak i sníţení některých nákladŧ (zmenšení podpory sportu). Tyto prostředky poté vynaloţím na samotné zvýšení platŧ.
41
1.rok Vybrané hodnoty na začátku roku, které nám ukáţí hlavní vývoj univerzity, jak finanční, tak i hodnoty, které jsou pro univerzitu dŧleţité. Tabulka 1 - kampaň 1 (1.rok)
Peníze Rŧst mezd Kvalita vzdělávání Prestiţ instituce Studentská morálka 1 096 0% 19 % 31 % 11 % V prvním roce jsem se zaměřil ihned na sníţení nákladŧ a zvýšení výnosŧ. Zvýšil jsem školné o 1 %, čímţ jsem chtěl dosáhnout vyšších příjmŧ, a sníţení nákladŧ jsem volil zmenšením priorit sportu z Divize II, na Divizi III, mimo to jsem sníţil finance určené na sport o 1 %. Tímto jsem si zajistil větší finanční obnos, který jsem měl k dispozici a poté se zaměřil na samotný cíl kampaně, tedy zvýšení platŧ. V poloţce salary, v nabídce faculty jsem nastavil o „Full Professor“ rŧst platu oproti směrnici na hodnotu 2, stejně tak jsem hodnotu 2 nastavil i ve spodní části tentýţ obrazovky, u rŧstu mezd podle skutečného výkonu. Poslední nastavení jsem provedl na záloţce finance, kde jsem v příjmech a výdajích nastavil reálný rŧst mezd učitelŧ na 2 % a pro personál na 1,5 %, oběma těmto poloţkám jsem dal prioritu 3, aby bylo zaměřeno na tyto cíle. 2.rok Tabulka 2 - kampaň 1 (2.rok)
Peníze Rŧst mezd Kvalita vzdělávání Prestiţ instituce Studentská morálka 1 728 0% 28 % 31 % 11 % Ve druhém roce vidíme, ţe se začaly projevovat změny ve sníţení nákladŧ a rŧstu výnosŧ, i kdyţ ještě ne dosti. Avšak změny v rŧstu mezd se projevovat ještě nezačaly. Ukazatele se s předchozím rokem téměř neliší, pouze kvalita vzdělání razantně stoupla. V nastavování jsem pokračoval v rŧstu mezd, abych ho ještě více podpořil a reálný rŧst profesorŧ a personálu tak zvýšil na 3 % u profesorŧ, a 2,5 % u personálu. 3.rok Tabulka 3 - kampaň 1 (3.rok)
Peníze Rŧst mezd Kvalita vzdělávání Prestiţ instituce Studentská morálka 2 289 2,2 % 32 % 32 % 12 % Ve třetím roce vidíme stále rŧst finančních prostředkŧ, mimo to jiţ ale začaly reagovat platy na nastavené hodnoty a začaly rŧst. Zde mŧţeme vidět jiţ zmiňovaný časový 42
horizont, ţe některé změny se projeví aţ po delší době. Ostatní hodnoty se nepatrně zlepšily. Opět jsem pokračoval v zadaném úkolu a ještě podpořil rŧst mezd. Reálný rŧst profesorŧ a personálu jsem zvýšil na 4 % u profesorŧ, a 3 % u personálu. Protoţe se ale finanční prostředky, které jsem měl k dispozici, zvětšovaly, rozhodl jsem se je investovat do jednotlivých kateder a ještě více podpořit samotné katedry a tím zvýšit jak kvalitu vzdělání, tak i prestiţ katedry. U alokace zdrojŧ v záloţce finance jsem tedy u všech kateder nastavil alokaci na 1 %, prioritu jsem nechal na 2. K tomu jsem ještě pro všechny katedry nastavil rŧst platŧ na hodnotu 2, v poloţce salary na záloţce faculty. 4.rok Tabulka 4 - kampaň 1 (4.rok)
Peníze Rŧst mezd Kvalita vzdělávání Prestiţ instituce Studentská morálka 3 371 5,6 % 33 % 32 % 14 % Ve čtvrtém roku vidíme stále přírŧstek financí, protoţe nastavené změny se ještě plně neprojevily, i kdyţ mzdy zaznamenaly další postupný rŧst. Ostatní ukazatele zaznamenaly minimální změny. V tomto roce jsem pouze pokračoval ve zvedání mezd a ty jsem nastavil na rŧst 5 % u profesorŧ a 4 % u personálu. 5.rok Tabulka 5 - kampaň 1 (5.rok)
Peníze Rŧst mezd Kvalita vzdělávání Prestiţ instituce Studentská morálka - 468 10,2 % 34 % 33 % 15 % V pátém roce se naplno projevily změny a vidíme razantní pokles finančních prostředkŧ. Avšak mŧţeme vidět, ţe rŧst mezd zaznamenal téměř dvojnásobný rŧst. Zde jsem na začátku roku ţádné změny neprováděl a počkal na dorovnání mezd podle zadání. To se v prŧběhu roku povedlo, dokonce jsem cíl mise předčil a zvýšil mzdy o 15,6 %, oproti poţadovaným 14 %. Nyní jiţ nebylo potřeba, nechat tak vysoký rŧst mezd, proto jsem ihned po splnění cíle sníţil reálný rŧst mezd na 3 % u profesorŧ a 2 % u personálu, zároveň jsem sníţil prioritu na 2. Místo toho jsem finanční prostředky přesunul do jednolitých kateder, kterým jsem u alokace zvýšil priority z hodnoty 2 na hodnotu 3. Zároveň jiţ nebylo potřeba tolik financí, proto jsem sníţil školné o 0,5 %. 43
6.rok Tabulka 6 - kampaň 1 (6.rok)
Peníze Rŧst mezd Kvalita vzdělávání Prestiţ instituce Studentská morálka - 815 15,8 % 36 % 34 % 15 % Vidíme, ţe finance ještě mírně poklesly, rŧst mezd se zastavil, ale projevil se přesun peněz do jednotlivých kateder, kde ukazatelé rostli. Zaměřil jsem se na stabilizaci univerzity z dlouhodobého hlediska, mým cílem zde byl posun výsledkŧ univerzity do černých čísel. Ještě více jsem sníţil reálný rŧst, a to 2,5 % u profesorŧ a 1,5 % u personálu. Alokaci u všech kateder jsem vrátil zpět na prioritu 2. Konec kampaně V prŧběhu šestého roku kampaň jiţ skončila, protoţe vypršel čas určený pro její splnění. Na obrazovce s oznámením o ukončení hry byl jiţ vidět pouze ukazatel peněz, který vykazoval kladnou hodnotu a to 732. Souhrn průběhu Kdyţ se podíváme na finanční stránku, vidíme, ţe peněţní prostředky prvně stabilně rostly, ale ve čtvrtém roce, kdy se více projevily změny v rŧstu mezd, tak peněţní prostředky dramaticky klesly a to aţ do záporných hodnot, coţ je vidět na počátečním stavu pátého roku. Po dalších změnách se pokles zpomalil a na konci kampaně, v prŧběhu posledního roku se univerzita přehoupla do plusových hodnot.
Graf 1 - kampaň 1 (peněžní prostředky)
44
U dalších ukazatelŧ mŧţeme vidět, ţe buď stagnovaly, nebo se postupně zlepšovaly, tedy reagovaly na změny pozitivně. Mzdy rostly aţ do bodu splnění kampaně.
Graf 2 - kampaň 1 (přehled - další ukazatelé)
8.2 Reduce tuition (redukuj školné) 8.2.1 Zadání kampaně Rada vyjádřila nespokojenost s výší školného. Nechce, aby jiţ školné dále rostlo, naopak chce, aby školné klesalo a tím otevřelo dveře dalším, například i nadaným studentŧm. Cílem kampaně je tedy sníţení školného o 5 % v 5letech (na zlatou plaketu, jinak je více času), zatímco hodnota majetku (trustee evaluation) neklesne pod 40.
8.2.2 Ukázkové řešení Rozbor Počáteční situace je stejná, jako ve všech kampaních. Univerzita není v nějaké extrémně špatné situaci, proto není potřeba se starat o její záchranu, ale je moţné se soustředit na samotné splnění úkolu. Opět je několik moţností, jak úkoly splnit. Já pro ukázku opět zvolím spíše lehčí moţnosti. Proto hned na začátku hry chci co nejdříve splnit jeden z úkolŧ, a to sníţení školného o 5 %. V další fázi hry se poté zaměřím na druhou část a to stabilizace univerzity a udrţení hodnoty majetku nad hodnotou 40. 45
Opět jsem zvolil několik základních ukazatelŧ, které nám ukáţí vţdy stav na začátku daného roku. Budeme sledovat finanční prostředky, 3 obecné ukazatele kvality univerzity (kvalita vzdělání, prestiţ univerzity a studentskou morálku). Mimo to budeme samozřejmě sledovat také samotné plnění úkolu, tedy jak se daří sniţovat školné, spolu s udrţením hodnoty majetku. Navrch jsem přidal ještě informaci o tom, kolik se vybralo na školném. 1.rok Tabulka 7 - kampaň 6 (1 rok)
Peněţní Sniţování Hodnota Příjem ze Kvalita Prestiţ Studentská prostředky školného majetku školného vzdělání univerzity morálka 1 177 0% 36,89 66 896 18 % 32 % 10 % Jak jsem naznačil v rozboru, cíle kampaně byly dva, proto jsem se rozhodl splnit první ihned a sníţil jsem školné o celých 5 %. Finanční prostředky, které jsem měl k dispozici, byly dostačující, proto jsem první rok nic jiného jiţ neměnil, pouze jsem se zaměřil na splnění první části úkolu. Zvýšení příjmŧ a celkově hodnoty majetku jsem nechal na další roky. Je potřeba mít na paměti, ţe v případě více změn hra rozloţí úsilí mezi tyto cíle. Proto jsem volil pouze tuto jednu změnu. Tím jsem zajistil, ţe se tato změna provede jako první a další změny ji neovlivní. 2.rok Tabulka 8 - kampaň 6 (2 rok)
Peněţní Sniţování Hodnota Příjem ze Kvalita Prestiţ Studentská prostředky školného majetku školného vzdělání univerzity morálka -662 5% 41,82 66896 30 % 34 % 11 % Příjem ze školného zde vidíme nezměněn, no toto je dáno tím, ţe tento údaj je uveden zpětně, vzhledem k tomu, ţe údaje jsou pořízeny na začátku roku. Aktuální údaj, jak tento příjem reagoval na změnu, uvidíme v roce následujícím. Avšak do finanční stránky se jiţ tato změna projevila a vidíme razantní pokles finančních prostředkŧ aţ do červených čísel. Ostatní sledované ukazatele si polepšily. Razantní skok vidíme hlavně u kvality vzdělání a také u hodnoty majetku, který nás zajímá, protoţe je to další cíl kampaně, který musíme splnit. 46
V tomto roce jsem tedy reagoval hlavně na propad finančních prostředkŧ. Abych se dostal zpět do černých čísel, a zvýšil také hodnotu majetku, rozhodl jsem se sníţit výdaje a v tomto případě jsem sáhl po omezení sportu. Sníţil jsem o 1 % finanční podporu sportu a sníţil sport na divizi III. 3.rok Tabulka 9 - kampaň 6 (3 rok)
Peněţní Sniţování Hodnota Příjem ze Kvalita Prestiţ Studentská prostředky školného majetku školného vzdělání univerzity morálka -4 768 5% 32,49 63 582 34 % 38 % 12 % V těchto údajích se jiţ plně projevila změna školného, a zatímco ostatní ukazatele mírně rostly, příjem ze školného a tím i finanční prostředky, či hodnota majetku, rapidně klesly do velkého záporu. Provedl jsem tedy další opatření pro sníţení výdajŧ a tím zlepšení finanční situace. Zároveň jsem se tím také přiblíţil splnění druhé části úkolu, který jsem v kampani měl, a tím bylo zvednutí hodnoty majetku. Nechtěl jsem zasahovat do platŧ učitelŧ, a tím riskovat, ţe by někteří profesoři z univerzity odešli. Proto jsem se zaměřil pouze na ostatní pracovníky na univerzitě, kterým jsem sníţil jejich platy o pŧl procentního bodu. 4.rok Tabulka 10 - kampaň 6 (4 rok)
Peněţní Sniţování Hodnota Příjem ze Kvalita Prestiţ Studentská prostředky školného majetku školného vzdělání univerzity morálka -137 5% 40,94 63 525 35 % 39 % 14 % Ve čtvrtém roce jsem měl jiţ splněné mise. Nastavené změny se jevily jako dobré a záporná peněţní hodnota byla minimální. Ostatní ukazatele rostly, coţ bylo dobré. V tomto roce jsem tedy nedělal ţádné změny a pouze počkal, aţ se dostane univerzita zpět do černých čísel. Tyto změny pŧsobily kladně a ještě v prŧběhu roku jsem splnil i druhý cíl kampaně a získal tak zlatou plaketu.
47
Obrázek 18 - splnění kampaně (zlatá plaketa)
5.rok Tabulka 11 - kampaň 6 (5 rok)
Peněţní Sniţování Hodnota Příjem ze Kvalita Prestiţ Studentská prostředky školného majetku školného vzdělání univerzity morálka 1 236 5,2 % 42,64 63 593 36 % 41 % 14 % V tomto roce vidíme buď stagnaci uvedených údajŧ, nebo jejich pozitivní změnu. Hlavní změnou byl nárŧst finančních prostředkŧ, a protoţe provedené změny dávaly příslib, ţe finance porostou i dále, cíle kampaně byly splněny, a stačilo je pouze udrţet, nebo zlepšit, rozhodl jsem se věnovat nyní samotnému rozvoji univerzity a ještě zvýšit její prestiţ a výsledky. Jako první krok jsem se rozhodl zvednout rŧst platŧ profesorŧm podle směrnice, v záloţce finance, o pŧl procenta.
48
6.rok Tabulka 12 - kampan 6 (6 rok)
Peněţní Sniţování Hodnota Příjem ze Kvalita Prestiţ Studentská prostředky školného majetku školného vzdělání univerzity morálka 3 272 5,9 % 54,3 63 414 37 % 42 % 14 % Na začátku 6 roku vidíme téměř totoţné hodnoty, jako v roce předchozím. Pouze nastavené změny se ještě neprojevily, proto dva údaje jsou dosti odlišné, a to peněţní prostředky, které značně narostly, tak i hodnotu majetku, která tento nárŧst kopírovala. S očekáváním, ţe změny se teprve projeví, jsem však stále pokračoval v mírném investování do profesorŧ a u všech „full“ profesorŧ jsem zvýšil rŧst platu oproti směrnici na hodnotu 2. V prŧběhu roku jsem získal stříbrnou plaketu. 7.rok Tabulka 13 - kampaň 6 (7 rok)
Peněţní Sniţování Hodnota Příjem ze Kvalita Prestiţ Studentská prostředky školného majetku školného vzdělání univerzity morálka 2 752 6,6 % 54,47 62 988 37 % 42 % 14 % V sedmém roku se projevily změny lehce a klesl počet finančních prostředkŧ. Ostatní hodnoty zŧstaly nezměněny. Stále jsem tedy pokračoval v investování a rozhodl se vrátit peníze do sportu. Vrátil jsem tedy sport na úroveň Divize II, a zvýšil finanční podporu a zacházení s top atlety. Obě moţnosti jsem nastavil na hodnotu medium. Mimo to jsem také zvýšil rozpočet na sport o 1 %. Mimo to jsem zadal rŧst platŧ oproti směrnici na dvojnásobný na všech fakultách. 8.rok Tabulka 14 - kampaň 6 (8 rok)
Peněţní Sniţování Hodnota Příjem ze Kvalita Prestiţ Studentská prostředky školného majetku školného vzdělání univerzity morálka -2 080 6,6 % 42,66 62 443 39 % 43 % 15 % V osmém roce vidíme projevení se změn a to hlavně rapidním poklesem finančních prostředkŧ. Na druhou stranu ale ostatní ukazatele univerzity rostly.
49
V tomto roce jsem se tedy rozhodoval, jaké změny vrátit. Zda sport, nebo pŧvodní rŧst platŧ. Rozhodl jsem se pro vrácení rŧstu platŧ na hodnotu 1, tedy podle směrnice. 9.rok Tabulka 15 - kampaň 6 (9 rok)
Peněţní Sniţování Hodnota Příjem ze Kvalita Prestiţ Studentská prostředky školného majetku školného vzdělání univerzity morálka 871 6,8 % 46,17 62 443 39 % 42 % 15 % V 9 roce vidíme, ţe finanční prostředky se podařilo dostat opět do černých čísel. Ostatní hodnoty zŧstaly téměř beze změny. Pouze prestiţ university reagovala negativně a sníţila se o 1 %, oproti předcházejícímu roku, avšak v porovnání s prvním rokem stále vykazovala rŧst 10 %. V tomto roce jsem získal také poslední, bronzovou, plaketu. Získal jsem tedy všechna 3 moţná ocenění. Konec kampaně Od získání třetí plakety jsem jiţ nic neměnil. Nechal jsem pouze odehrát další roky a sledoval, jestli univerzita bude dále fungovat. Univerzita byla stabilní, a kdyţ se zobrazilo konečné skóre hry, byl ukazatel finančních prostředkŧ na hodnotě 698.
Obrázek 19 - kampaň (finální skóre)
50
Souhrn průběhu Prŧběh kampaně opět zhodnotíme pohledem na sledované ukazatele. Prvním ukazatelem jsou opět finanční prostředky. U těch mŧţeme vidět, ţe ze začátku reagovaly na razantní sníţení školného strmým propadem. Po splnění cíle jsem se zaměřil spíše na kroky ke stabilizaci, coţ vedlo k rŧstu finančních prostředkŧ. Další propad poté nastal, kdyţ byly cíle jiţ splněny a já investoval do samotného rozvoje univerzity. U sedmého a osmého roku jsem provedl více změn, které kdyţ se projevily, opět znamenaly radikálnější propad finančních prostředkŧ. Poté došlo opět ke stabilizaci. Po získání všech 3 plaket jiţ změny ţádné nebyly a finanční prostředky zŧstaly v kladných hodnotách.
Graf 3- kampaň 6 (souhrn - finanční prostředky)
Dalším kritériem, a to hlavním, které bylo sledováno, bylo samotné plnění úkolŧ. Tedy sníţení školného a udrţení hodnoty majetku. U školného mŧţeme vidět, ţe se podařil záměr, tedy hned na začátku hry ho sníţit o poţadovaných 5 % a v prŧběhu hry poté mít jiţ minimální změny. U druhého cíle, a to sledování hodnoty majetku vidíme, ţe částečně vývoj kopíroval peněţní vývoj. Prvně tedy mírně stoupl, poté rapidně klesl. Dále se podařilo mít dlouhodobě pozitivní vývoj a hodnoty rostly. Aţ ke konci hodnoty opět mírně poklesly, ale dalšími opatřeními opět hodnota mírně vzrostla.
51
Graf 4 - kampaň 6 (shrnutí – školné) Graf 5 - kampaň 6 (shrnutí – hodnota majetku)
Posledními sledovanými ukazateli byly hodnoty, které nám říkají, jak si vedla univerzita ohledně své kvality. Tyto ukazatele jsou stejné, jako v předchozím ukázkovém řešení.
Graf 6 - kampaň 6 (shrmnutí - ostatní ukazatele)
9 Závěr Cílem mé bakalářské práce bylo zváţení moţnosti zavedení hry Virtual U do výuky na VŠPJ. V teoretické části jsme si ukázali, ţe vyuţití simulačních her ve výuce je určitě dobrým krokem, jak nabídnout studentŧm moţnost vyzkoušet si situace, do kterých by se normálně nedostali, nebo dostali, ale riskovali by moţnost nějaké větší majetkové újmy v případě špatného rozhodnutí. Zároveň jsme viděli, ţe učení se hrou je jeden ze zpŧsobŧ jak se efektivně učit. V Americe jsou simulační hry ve výuce jiţ delší dobu běţně pouţívané, coţ dokládají zahraniční prŧzkumy
[10]
, a za sebe mohu říci, ţe bych
uvítal tuto moţnost i u nás v České republice. 52
Jak je vidět na ukázce ze hry a z jejího představení, hra je sice dosti náročná, ale o to více přínosná pro studenty. Její hlavní klady a zápory mŧţeme shrnout následující tabulkou. Tabulka 16 - Virtual U - plusy a mínusy
+ -
-
Univerzitní prostředí Rozsáhlé moţnosti nastavení a tím i nepřeberné mnoţství moţností, jak splnit cíl Realistické chování (reálná data z 1 200 univerzit) Freeware hra Malé HW nároky Schopnost odehrát kampaň během pár minut
-
-
Hra je dosti náročná, díky rozsáhlým moţnostem zabere dost času naučit se všechny ovládací prvky Hra je pouze v anglickém jazyce Hra neobsahuje multiplayer
Hra je opravdu dosti náročná, jestliţe chce hráč vyuţít všechny její moţnosti naplno, tedy v prŧběhu hraní sledovat herní ukazatele. Jestliţe by měla být hra zavedena do výuky a kompletně odehrána, byl by na ni potřeba samostatný kurz. V případě, ţe by byla zavedena jako jedna z několika her, které by se v rámci jednoho předmětu hrály, bylo by vhodné vybrat pouze některé kampaně. Například by šlo zvolit ty, které jsem představil zde v bakalářské práci. Obě kampaně bych zařadil do kategorie ekonomických a týkající se aktuálních problémŧ. U zvyšování platu by si hráči vyzkoušeli situaci, která čeká snad kaţdého manaţera, a to, jak se vyrovnat s navyšováním platu. Druhou kampaní bylo sníţení školného, zde by se mohli dostat do situace, která je taktéţ aktuální. Často se hovoří o zavedení školného, kde jsou studenti samozřejmě proti. Zde by si mohli udělat představu, co takové zrušení školného znamená pro školu samotnou a jaké kroky k nápravě je poté potřeba udělat. Další kampaň by mohla být vybrána podle volného času v hodinové dotaci v předmětu. Jistou nevýhodou je zde faktor náhodnosti, kdy do hry zasahují náhodně jevy. Kladem je fakt, ţe hra je více reálná, nevýhoda však spočívá v tom, ţe dva studenti mohou hrát hru stejnou taktikou, dělat stejné kroky, ale jeden mŧţeme cíl kampaně splnit, zatímco druhý ne.
53
I přes fakt, ţe hra je dosti náročná, a figuruje zde zmiňovaný faktor náhodnosti, myslím, ţe klady, jako fakt, ţe se jedná o jeden z nejefektivnějších zpŧsobŧ učení, převaţují. Proto bych osobně byl pro zavedení hry do výuky. Jak by mělo zavedení samotné hry probíhat, to je značně sloţitá otázka, a určitě jsou povolanější osoby, které by toto mohli vyřešit. Osobně bych ale navrhl následující postup. Ten mŧţeme rozdělit na dvě části, první částí by byla samostatná domácí příprava, druhou částí by byla poté samotná výuka. Domácí příprava Vzhledem k náročnosti a obsáhlosti je dle mého názoru potřeba, aby si studenti sami, ve svém volném času prostudovali herní manuál. Tím se seznámili s ovládacími prvky, kde, co a v jaké záloţce najdou a jak samotná hra probíhá. K tomuto by měl být k dispozici mnou vytvořený herní manuál v plném rozsahu. Ideální by také bylo, aby si studenti hru doma zdarma stáhli a sami nainstalovali a spolu s pročítáním manuálu si rovnou daná nastavení zkoušeli v samotné hře. Tato část je podle mě nezbytná, protoţe věnovat se představení celé hry a všech ovládacích prvkŧ ve škole, by bylo značně časově náročné. Výuka Kdyţ by jiţ studenti měli z domu nastudováno, kde jsou jaké ovládací prvky a jak se pouţívají, mohlo by se přejít do samotné výuky. Celou hodinovou dotaci, která by byla hře Virtual U přidělena, bych rozdělil na 3 části. -
Úvodní hodina – na této hodině bych vycházel z předpokladu, ţe studenti jiţ mají materiály nastudovány. Ukázal bych tedy ještě jednou pouze nejzákladnější nastavení. Dal bych prostor studentŧm pro případné dotazy a diskuzi o hře. Také by bylo dobré domluvit si případná omezení, nebo podmínky, jakými budeme hru hrát. Na závěr bych studentŧm ukázal jednu ukázkovou sehrávku, doplněnou například o vyplnění herních deníkŧ, případně jiných formulářŧ, kam by zaznamenávali postup hry a seznámil je s výstupem, jaký z kaţdé kampaně očekávám. Zde bych navrhl u náhodně vybraných jednotlivcŧ/skupin prezentaci, jak jednotlivé kampaně sehráli, jaká dělali rozhodnutí a proč, co od nich očekávali, a tato řešení bych otevřel k diskuzi. 54
-
Ostatní hodiny – v těchto hodinách by jiţ studenti měli být připraveni, věděli by, co se od nich očekává a mohla by probíhat samotná sehrávka. Při časové dotaci 90 minut na jedno cvičení bych čas rozdělil takto: o 5 minut – představení kampaně, o co v kampani jde a jaké jsou cíle kampaně o 10 minut – příprava hráčŧ, aby si vymysleli taktiku, jakou kampaň sehrají a její plánovaný prŧběh zaznamenali, v případě skupin ještě rozdělení do týmŧ o 35 aţ 50 minut – samotná sehrávka. Jedna kampaň jde odehrát během pár minut, zde by tedy záleţelo, jestli by se hrála kampaň jednou, nebo například dvakrát. Také by záleţelo na druhu kampaně, protoţe některé jsou kratší a některé delší. U toho bych doporučil zapisování postupu a změn nastavení hry. o 25 aţ 45 minut – prezentace jednotlivcŧ, nebo skupin a zpŧsobu jejich řešení. Kaţdé řešení bych poté doplnil o prostor k diskuzi.
-
Poslední hodina – v poslední hodině, věnované hře Virtual U bych věnoval diskuzi o tom, co hráčŧm hra dala za nové znalosti, co si díky ní například uvědomili.
Ukázal jsem tedy, ţe zavedení hry Virtual U do výuky by bylo určitě dobrým krokem a rovnou také moţnost, jakým by šlo zavedení provést. Samotný studijní program Finance a řízení prezentuje Vysoká škola polytechnická Jihlava jako obor, který je zaměřen na praktické dovednosti.
[3]
Myslím tedy, ţe moţnost procvičit si získané
dovednosti v praxi, i kdyţ pouze herní, by byla jen a pouze plusem pro VŠPJ. Studenti momentálně pouţívají pro aplikaci získaných dovedností tzv. systém Moodle [2]
, kde studenti po probrané látce řeší praktické úkoly. Toto řešení se v několikaleté
praxi jiţ osvědčilo, avšak nevýhodou je zde skutečnost, ţe student nemá prostor pro samostatné myšlení a hledání vlastního postupu pro splnění, zadaný příklad má pouze jedno správné řešení a to musí student hledat. [13] Zavedení hry Virtual U do výuky by tedy dalo studentŧm moţnost samostatně myslet. Nemuseli by hledat pouze jedno správné řešení, ale mohli by vymyslet i svŧj postup, jak 55
daného výsledku dosáhnout. To by dalo studentŧm také moţnost nad jednotlivými postupy diskutovat a hodnotit je a tím se efektivně učit.
56
Pouţité zdroje PC Software: [1] Enlight Software, nad The Jackson Hole Higher Education Group. Virtual U (version 2.1). Virtual U. Alfred P. Sloan Foundation, n.d. Internetové zdroje [2] E-learningový systém VSPJ [online] [cit. 2014-04-17]. Dostupné z WWW: https://elearning.vspj.cz/
[3] Charakteristika studijního oboru na webových stránkách VSPJ [online] 2013. [cit. 2014-04-17].
Dostupné
z
WWW:
https://www.vspj.cz/zajemce-o-
studium/finance-a-rizeni [4] MASSY, William F. THE JACKSON HOLE HIGHER EDUCATION GROUP, Inc. Virtual U: A Look Under the Hood. Stanford University, 2000. [5] Metodický
portál
[online]
2012.
[cit.
2014-04-11].
Dostupné
z
WWW:http://wiki.rvp.cz/Knihovna/1.Pedagogicky_lexikon/S/SIMULACE,_SIM ULA%C4%8CN%C3%8D_HRA [6] RAINWATER, SALKIND, Ben SAWYER a William MASSY. Virtual U 1.0 Strategy Guide. In: [online]. [cit. 2014-02-16]. Dostupné z: http://www.virtualu.org/downloads/vu-strategy-guide.pdf [7] Slovník cizích slov [online] 2014. [cit. 2014-04-11]. Dostupné z WWW: http://slovnik-cizich-slov.abz.cz/ [8] Validating business gaming: Business game conformity with PIMS findings. J. FARIA, A. a William J. WELLINGTON. UNIVERSITY OF WINDSOR. Journal of dental education [online]. Windsor, 2009 [cit. 2014-04-17]. Dostupné z: http://sag.sagepub.com/content/36/2/259.abstract [9] Virtual U: The University Simulation Game. EDUCAUSE [online]. [cit. 2014-0216]. Dostupné z: http://net.educause.edu/ir/library/html/edu9937/edu9937.html
57
[10] WECKER, Menachem. College Students Find 'Serious' Video Games Educational, Fun. Chicago Tribune [online]. 2012 [cit. 2014-04-17]. Dostupné z: http://articles.chicagotribune.com/2012-04-10/news/sns201204101127usnewsusnwr201204090409collegegamesapr10_1_educationalvideo-games-simulations-interactive-games Kniţní zdroje [11] FOTR, Jiří. Případové studie manažerského rozhodování a manažerské hry. Vyd. 1. Praha: Vysoká škola ekonomická, 1996. ISBN 80-707-9559-X. [12] HRONÍK, František. Rozvoj a vzdělávání pracovníků. Vyd. 1. Praha : Grada, 2007. 233 s. ISBN 978-80-247-1457-8. [13] LÍZALOVÁ,
Lenka.
Zařazení
simulační
manažerské
hry
do
výuky
ekonomických předmětů na VŠPJ. In Konkurence. Jihlava: VŠPJ, 2012. s. 284, ISBN 978-80-87035-53-5 [14] ROSSMAN. Manažerské hry : perspektivní, znalostně orientovaný výukový nástroj. Jindřichŧv Hradec, 2013. Diplomová práce. VŠE, Fakulta managementu. Vedoucí práce doc. Ing. Dr. Jan Voráček, CSc.
Seznam obrázků OBRÁZEK 1 - TŘI ÚROVNĚ INDIVIDUÁLNÍHO UČENÍ ................................................................................ 17 OBRÁZEK 2 - INSTALACE (END USER LICENSE AGREEMENT) ................................................................. 21 OBRÁZEK 3 - INSTALACE (REGISTRACE) ................................................................................................ 22 OBRÁZEK 4 - INSTALACE (REGISTRACE 2) ............................................................................................. 22 OBRÁZEK 5 - CUSTOM GAME (BASIC OPTIONS) ..................................................................................... 24 OBRÁZEK 6 - SCENARIO GAME (VÝBĚR SCÉNÁŘE) ................................................................................. 25 OBRÁZEK 7 - HERNÍ PROSTŘEDÍ (ZÁKLADNÍ OBRAZOVKA) ..................................................................... 26 OBRÁZEK 8 - STUDENTS (FINANCE)....................................................................................................... 28 OBRÁZEK 9 - COURSES (CLASS TYPES) .................................................................................................. 29 OBRÁZEK 10 - FINANCE (BUDGET PLAN - REVENUE AND EXPENDITURE) ................................................. 30
58
OBRÁZEK 11 - FINANCE (BUDGET PLAN - ALLOCATIONS) ....................................................................... 31 OBRÁZEK 12 - FINANCE (BUDGET PLAN - FACULTY HIRING) ................................................................... 31 OBRÁZEK 13 - ADMISSIONS AND FINANCIAL AID OFFICE (OVERVIEW) ................................................... 32 OBRÁZEK 14 - FACILITIES MANAGEMENT OFFICE (DEBT) ...................................................................... 33 OBRÁZEK 15 - INDOOR SPORT CENTRUM (OVERVIEW) ............................................................................ 34 OBRÁZEK 16 - LIBRARY AND INFORMATION CENTER (FINANCE) ............................................................. 35 OBRÁZEK 17 - VIRTUAL U – ARCHITEKTURA ......................................................................................... 38 OBRÁZEK 18 -
SPLNĚNÍ KAMPANĚ (ZLATÁ PLAKETA) ............................................................................ 48
OBRÁZEK 19 - KAMPAŇ (FINÁLNÍ SKÓRE) .............................................................................................. 50
Seznam tabulek TABULKA 1 - KAMPAŇ 1 (1.ROK) ........................................................................................................... 42 TABULKA 2 - KAMPAŇ 1 (2.ROK) .......................................................................................................... 42 TABULKA 3 - KAMPAŇ 1 (3.ROK) .......................................................................................................... 42 TABULKA 4 - KAMPAŇ 1 (4.ROK) .......................................................................................................... 43 TABULKA 5 - KAMPAŇ 1 (5.ROK) .......................................................................................................... 43 TABULKA 6 - KAMPAŇ 1 (6.ROK) .......................................................................................................... 44 TABULKA 7 - KAMPAŇ 6 (1 ROK) ........................................................................................................... 46 TABULKA 8 - KAMPAŇ 6 (2 ROK) ........................................................................................................... 46 TABULKA 9 - KAMPAŇ 6 (3 ROK) ........................................................................................................... 47 TABULKA 10 - KAMPAŇ 6 (4 ROK) ......................................................................................................... 47 TABULKA 11 - KAMPAŇ 6 (5 ROK) ......................................................................................................... 48 TABULKA 12 - KAMPAN 6 (6 ROK) ......................................................................................................... 49 TABULKA 13 - KAMPAŇ 6 (7 ROK) ......................................................................................................... 49 TABULKA 14 - KAMPAŇ 6 (8 ROK) ......................................................................................................... 49 TABULKA 15 - KAMPAŇ 6 (9 ROK) ......................................................................................................... 50 TABULKA 16 - VIRTUAL U - PLUSY A MÍNUSY ........................................................................................ 53
59
Seznam grafů GRAF 1 - KAMPAŇ 1 (PENĚŢNÍ PROSTŘEDKY).......................................................................................... 44 GRAF 2 - KAMPAŇ 1 (PŘEHLED - DALŠÍ UKAZATELÉ) ............................................................................... 45 GRAF 3- KAMPAŇ 6 (SOUHRN - FINANČNÍ PROSTŘEDKY) ......................................................................... 51 GRAF 4 - KAMPAŇ 6 (SHRNUTÍ – ŠKOLNÉ).............................................................................................. 52 GRAF 5 - KAMPAŇ 6 (SHRNUTÍ – HODNOTA MAJETKU) ............................................................................ 52 GRAF 6 - KAMPAŇ 6 (SHRMNUTÍ - OSTATNÍ UKAZATELE) ........................................................................ 52
Seznam příloh Příloha na CD – Příručka počítačové simulace Virtual U
60