hra na hrdiny
-1-
“Hra o dobrodružství, odvaze a osudu.”
hra na hrdiny ukázka první kapitoly
Obsah ani forma tohoto dokumentu nemusí být (a pravděpodoně ani nebude) konečná a je nutné tak k němu přistupovat. http://drd2.altar.cz/ ©drd2_team, 2010
-2-
-3-
Kapitola I:
Úvod do hry
-4-
Přes blata se neslo kvílení divoženek a stromy bez listí trčely k nebi jako pahýly zmrzačených prstů. Podzim dýchal studeně za krk a mokřinou se probíjeli tři opovážlivci, kteří sami sebe nazývali dobrodruhy. „K ďasu se vší tou vodou,“ zaklel Knut, rozložitý trpaslík s vousy spletenými do copánků. „Mám toho svinstva plné boty.“ „Mírnire, počkej!“ Mladý lovec Jarik se zastavil vedle Knuta a shodil ze zad těžkou tornu. Ale jednooký elf, který kráčel v čele výpravy, se ani neohlédl. „Musíme dál,“ křikl místo toho. „Z bažin se beztak před soumrakem nevymotáme,“ namítl Jarik. Knut se opíral o svou sekeru, snažil se otřepat bláto z boty a přitom bručel: „Vůbec jsme sem neměli lézt. Dávný střet s drakem, ztracené královské kopí, pche! Vyprávěnka pro malé děti.“ Ale to už čaroděj Mírnir dosáhl vrcholu vyvýšeniny ležící před nimi a pronikavě hvízdl. Jarik s Knutem vzhlédli a viděli, že stojí nahoře mezi vztyčený-
mi kameny a usmívá se. Poprvé za dlouhé čtyři dny se usmíval. To stačilo. Rozběhli se k němu. Udýchaní stanuli nahoře a pohlédli do hluboké prohlubně před sebou, Knutovi uniklo překvapené zamručení. Napůl ponořená v kalné vodě tam ležela obrovská dračí kostra. Byla neporušená, z lebky veliké jako tažný vůl trčely dva impozantní rohy a z páteře nad hrudním košem vyrůstalo jemné mřížoví kostí, které kdysi neslo blanitá křídla. Když Knut konečně promluvil, hovořil tiše, jako by nechtěl narušit majestátnost scenérie. „Jak jsi říkal, Mírnire, že se jmenoval? Erensuge?“ Elf si položil prst na ústa a přísně se na trpaslíka zahleděl jediným okem. „Opatrně,“ řekl. „Dračí jména mají v sobě skrytou sílu.“ Jako na potvrzení jeho slov se zezdola ozvalo zapraskání. Kostlivý dračí ocas se pohnul. A pak zažhnula v prázdných očních důlcích rudá světla, mrtvý drak zvedl hlavu a zlověstně na ně pohlédl.
-5-
Co jsou hry na hrdiny
V hrách na hrdiny, někdy také označovaných anglickou zkratkou RPG (role playing games), hráči představují hlavní hrdiny příběhu. Každý člověk někdy v životě takovou hru hrál. Začíná to už dětským hraním si „na doktora“ a pokračuje třeba hrami na kovboje a indiány, kdy hráči představují určité předem dohodnuté postavy, mluví a jednají za ně a vytvářejí tak příběh. To zůstává stejné i v hrách na hrdiny, jen se při nich obvykle sedí u stolu a hráči používají kostky, mapky a nejrůznější listiny a poznámky. Cíl hry ale zůstává stejný, totiž zažít pořádné dobrodružství jako vystřižené z knihy nebo z filmu.
-6-
Co je Dračí doupě
Dračí doupě je nejznámější a nejrozšířenější česká hra na hrdiny. První vydání základní herní příručky vyšlo už v roce 1990, tedy před více než dvaceti lety. Od té doby se původní Dračí doupě dále rozvíjelo a upravovalo. Jeho poslední verze z roku 2001 byla označena číslem 1.6. Protože ale systém pravidel za ty roky zastaral, přinášíme vám zbrusu novou verzi této oblíbené hry na hrdiny. Právě tu teď držíte v ruce. Hry na hrdiny se od většiny jiných her odlišují tím, že v nich nejde o vítězství. Vytváření příběhu a prožívání osudů postav je hlavním cílem hry. Děj příběhu není ale dopředu pevně stanoven. Hráči ho svými rozhodnutími ovlivňují, ba dokonce tvoří. Základ zápletky vymyslí jeden z nich, kterého bu-
deme dále označovat jako Průvodce hrou. Průvodce je jakýmsi moderátorem a organizátorem celé hry. To on navrhne po dohodě s hráči, v jakém prostředí by se měl příběh odehrávat, například v divočině, ve městě, nebo v podzemním labyrintu. Obvykle si ještě před hrou utvoří v hlavě představu o zajímavých lokacích, na nichž se může dobrodružství odehrávat, vytvoří nejrůznější postavy, které budou hýbat dějem, a vymyslí i další nápady pro zahájení a rozvíjení příběhu. Hra začíná tím, že si hráči podle stanovených pravidel vytvoří hrdiny, jejichž role budou hrát. U každé z hráčských postav se tak na začátku určí například to, zda je zdatná spíš tělesně nebo duševně, jak působí na druhé, zda je to člověk nebo třeba trpaslík či elf, co všechno dokáže a v čem se vyzná. Pravidla ale nejsou v hrách na hrdiny tak důležitá jako v jiných hrách. Slouží jen k tomu, aby se podle nich v průběhu hry určilo, zda se určité postavě podaří naplnit její záměr v příběhu – například porazit soupeře v souboji nebo porozumět tajnému písmu v kouzelnické knize – a co ji to bude stát. Jakmile jsou postavy připraveny, sesednou se hráči dohromady s Průvodcem a začíná se hrát samotný příběh. Průvodce vysvětlí hráčům, kde se jejich postavy nacházejí a v jaké jsou situaci. Jeho úkolem ve
hře je popisovat okolí, hrát role všech nehráčských postav v příběhu a řídit hru. Hráči popisují, co dělají jejich postavy, a také mluví jejich ústy – podobně jako herci na divadle. Žádná role ale není předem napsána, každý improvizuje a snaží se mluvit a chovat tak, jak si myslí, že by jednala v dané situaci jeho smyšlená postava. Je možné, že ani po tomto vysvětlení si ještě nedovedete úplně přesně představit, jak vypadá hraní takové hry na hrdiny. Ukážeme si proto příklad, jak to může ve skutečnosti probíhat.
Kdo byl Pán jeskyně
Průvodce hrou – tedy toho z hráčů, který hru vede – nazývaly příručky původního Dračího doupěte Pánem jeskyně (zkratka PJ). To proto, že většina dobrodružství se odehrávala v podzemních slujích a labyrintech, které musel takový Pán jeskyně nakreslit a obsadit nestvůrami, pastmi a poklady. Ve hře, kterou držíte v ruce, je ale Průvodce daleko spíše pomocníkem hráčů než jejich pánem a raději než do jeskyně je vede na výpravu do světa fantazie.
-7-
Příklad hry
Vraťme se do scény, kterou jsme si nastínili v úvodním textu. Petra je Průvodkyně hrou. Kolem stolu sedí tři hráči a každý má před sebou deník postavy s informacemi o svém hrdinovi. Kryštof hraje trpasličího válečníka Knuta, Martin elfského kouzelníka Mírnira a Jakub mladého lidského lovce Jarika. Petra právě oznámila hráčům, že kostlivý drak po vyslovení svého jména ožil a zvedl hlavu. Petra (poté, co popsala probuzení mrtvého draka z úvodu této kapitoly): Co chcete dělat? Martin: No utíkat rozhodně zatím nebudeme. Jak daleko ten drak asi je? Může se na nás hned vrhnout? Petra: Ne, to ne. Od toho mělkého jezírka, ve kterém kostra ležela, se bude muset vydrápat do mírného svahu až k vám. Kryštof: Fajn. Knut vyjde před ostatní a pozvedne výhružně sekeru. Jakub: A já vytáhnu z torny flakónek svěcené vody. Petra: To je ta, co ti věnoval starý kněz ve městě za příjemný rozhovor? Jakub: Jasně... Ne, počkej, tornu jsem vlastně sha-
-8-
zoval ze zad už dole pod kopcem. Tak to mám u sebe jenom tesák. Zakleju, otočím se a běžím zpátky k té torně. Petra: Dobře, hoďte si kostkami, abychom zjistili, kdo začne jednat dřív. Vaše situace není moc dobrá, protože netvor je mnohem větší a navíc jste nikdy s ničím podobným nebojovali. Všichni házejí kostkami, nejvyšší číslo má Kryštof, proto je Knut na tahu jako první. Kryštof: Zamávám sekerou, nadechnu se a z plných plic zařvu válečný pokřik svého klanu: „Mor ho, bij!“ Snažím se draka zastrašit. Petra: Úplně Knuta vidím, jak mu planou oči zuřivostí. Čeho tím chceš dosáhnout? Zhoršit drakovi pozici? Kryštof: Přesně tak. Petra: Dobře. Netvor se ale bude snažit Knuta taky zastrašit. Udeří kostlivým ocasem do vody a plazí se nahoru k vám. Martin: Já se pokouším pomoci Knutovi v zastrašování. Pozdvihnu kouzelnickou hůl, přivolám vítr, aby rozvířil můj plášť, a rukou dělám proti drakovi zažehnávací gesta. Petra: Tak teď je to kdo s koho. Hoďte si a přičtěte úroveň povolání. Opět padají na stůl kostky, ovšem tentokrát mají Kryštof s Martinem navzdory spojeným silám smůlu. Petra: Tak je mi líto, ale vyděšení jste spíš vy. Po úderu dračího ocasu vystříklo vysoko do vzduchu bahno a vy jste si představili, jak se ty ostny na jeho konci zarývají do vás. Od teď máte zvýšené ohrožení. Martin: Kruci, to není moc dobré. Pojďme dál. I tentokrát vyhrává hod Kryštof, a proto jeho válečník Knut opět začíná. Kryštof: Navzdory strachu zařvu a vyřítím se na něj. Chci se rozmáchnout sekerou zespoda a křísnout ho do lebky, ať ho máme alespoň načatého. Chci ho ohrozit a připravit si tak půdu pro další útoky. Petra: On se tě bude snažit srazit tlapou k zemi a ztížit zas situaci tobě. Chřestí kostky a Kryštof má štěstí. Petra: No výborně. Udeřil jsi ho sekerou do spodní čelisti. Kost je sice tvrdá jako kámen, takže jsi ji neroztříštil, ale náraz tvojí zbraně škubl celou drako-
vou lebkou a netvor je viditelně otřesený. Martin: Tak budeme kout železo, dokud je žhavé. Rozběhnu se proti té dračí kostře, roztáhnu ruce, abych nabral vítr, a pak prudce srazím pěsti k sobě s holí namířenou přímo na něj. Je to kouzlo Beranidlo. Jestli to vyjde, měl by ho náraz větru srazit zpátky do té louže. Petra: Drak se po tobě pokusí seknout ocasem, jakmile se dostaneš na dosah, a zbavit tě hole. Martin: Ať to zkusí! Petra a Martin házejí kostkami, ale Martin má zklamaný obličej. Petra: No, nedá se nic dělat, tvoje ohrožení zase stouplo. Drak švihnul ocasem a– Martin: Počkej, počkej. Když už mám smůlu, tak si to aspoň užiju a popíšu to sám, jo? Petra: Jasně! Povídej. Martin: Mírnir se rozběhl na něj a přesně v okamžiku, kdy namířil hůl a chtěl dokončit zaklínadlo, tak ho zasáhl dračí ocas. Dostal to ze strany, hodilo ho to do otočky a hůl mu vyletěla z ruky. Divoce zavířila ve vzduchu a zabodla se o kus dál do bahna. Jakub: Tak to je síla! Mírnir bez hole. Hele, už jsem u té svojí torny? Petra: Jo, promiň, málem bych zapomněla. Samozřejmě, že když oni seběhli po svahu k drakovi, tak ty jsi už mezitím určitě doběhl k torně. Teď se v ní hrabeš a v příští chvíli už budeš mít v ruce truhličku, kde máš uložený ten flakónek se svěcenou vodou. Představuju si to správně, že ho máš v nějaké truhličce vycpané slámou? Jakub: Jo, to sedí. Petra: Dobře, zpátky k boji. Hoďte si, kdo začne. Hod rozhodne, že tentokrát je první na tahu nemrtvý drak. Petra: Drak nebude útočit na vás, ale pokusí se získat do dalších kol výhodu. Otevře tlamu, jako by chtěl chrlit oheň. Žádný z něj ale nevyjde, ucítíte jenom závan strašlivého horka. Pod jeho náporem se začne odpařovat z promáčené půdy kolem vás vlhkost a ve chvíli vás zahalí oblak páry. Drak ale bude vysoko nad ním a uvidí vás docela dobře. Kryštof: On může něco chrlit, jo? Petra: No, jak říkám, je to horký vzduch. Takový pozůstatek po schopnosti živého draka chrlit oheň. Kryštof: Jasně, rozumím.
-9-
Petra si hází a v hodu uspěje. Petra: Takže se všude kolem vás vznáší pára, ve které sotva vidíte na krok. Jen tak tak rozeznáte obrysy dračí kostry s rudýma očima tyčící se nad vámi. Martin: Pánové, omlouvám se, ale tohle fakt nedávám. Mírnir se totálně vyčerpal na tom boji s bahenním netvorem a tohle už mi připadá moc rizikové. Jedinou akcí mě teď ta potvora může dostat. Takže zdrhám. Kryštof: Sám to nezvládnu, to je mi jasné. Takže Knut se otočí a vybíhá po svahu za Mírnirem. Petra: Drak se plazí za vámi. V té parní lázni je pro vás dost těžké se orientovat. Sice vyběhnete z dolíku kousek před drakem, ale zato hezký kus od Jarika. Martin: No tak se asi nebudeme zdržovat nějakým dorozumíváním. Necháme na něm, jestli se k nám přidá nebo se pokusí uniknout na vlastní pěst… V tuto chvíli můžete přebrat od Jakuba roli Jarika, abyste si vyzkoušeli, jaké to je, když můžete sami rozhodovat, co vaše postava udělá. Ve skutečné hře byste se samozřejmě mohli pokusit o cokoliv, co vám přijde rozumné nebo zajímavé. Ale toto je jen kniha, a tak máte pouze dvě volby.
1.
Rozhodnete, že Jarik se rozběhne za Mírnirem a Knutem, protože bez jeho loveckých zkušeností by mohli zabloudit v močálech. Hoďte si dvěma kostkami a přičtěte k hodu dvojku za Jarikovo povolání Lovec, díky kterému se v divočině vyzná a umí se při útěku rychle rozhodovat. Pokud získáte v součtu 9 a více, je to úspěch, pokud méně, bude to neúspěch. Přečtěte si příslušnou variantu.
Úspěch:
Jarik dožene přátele, prodere se dopředu, razí jim cestu rákosím a přeskakuje kalné tůně. Když se všichni tři na okraji slatin udýchaně zastaví, není už po drakovi ani památky. „Přísahám, že nikdy nepůjdu někam, kde kolují pověsti o drakovi, ať už živém nebo mrtvém,“ vyhekne Jarik. „Tak to se moc pleteš,“ zasípá Knut. „Ve městě dáme dohromady pár chlapů, v chrámu si vyžádáme svěcenou vodu nebo rovnou kněze a vrátíme se sem pro to, co jsme tam nechali.“ „Tak už věříš, že tam někde leží královské kopí?“ zeptá se s úsměvem Mírnir. „Odjakživa,“ prohlásí Knut s vážnou tváří. „Tys o tom snad někdy pochyboval?“
Neúspěch:
Jarik se rozbíhá za svými přáteli, ale když se ohlédne, vidí, že bestie roztahuje kostlivá křídla. K jeho hrůze se odráží a navzdory všem zákonům přírody vzlétá do vzduchu. Jeho útěk se změní v divoké kličkování bahnisky na vlastní pěst, přátelé jsou ztraceni kdesi vpředu a budou si muset poradit sami. Když se však Jarik konečně skryje nestvůře v hustém rákosí, zahlédne o kus dál dřepět snědou postavu. Je to ošklivá stará divoženka z močálů, která snad ještě pamatuje královskou výpravu proti drakovi. Třeba mu dokáže poradit, co na probuzeného netvora platí…
-10-
Nebojte se neúspěchu
2.
Zvolíte zoufalou možnost, že se Jarik pokusí sám krýt svým přátelům záda a zabránit drakovi v tom, aby je pronásledoval. Hoďte si dvěma kostkami. Žádný bonus za Jarikovo povolání Lovec k hodu nepřičítejte, protože lovec nebojuje běžně s něčím takovým, jako je nemrtvý drak. Pokud hodíte 9 a více, je to úspěch, pokud méně, bude to neúspěch. Přečtěte si příslušnou variantu.
Úspěch:
Drak se vydrápe na okraj svahu a vydechuje ze sebe vlny horka, takže Jarik je nucen před ním ustoupit. V ruce ale svírá flakónek svěcené vody, kterou získal ve městě v chrámu. Když vidí, že drak roztahuje svá kostlivá křídla a zřejmě chce vzlétnout, vší silou po něm hodí flakónkem. Má štěstí. Sklo se roztříští o mřížoví kostí jednoho z křídel, ozve se prudké syčení a tenké kosti praskají, jako by náhle zteřely. Bestie otevře tlamu k bezhlasnému výkřiku. Jarik odskakuje, a když vidí, že kostlivý drak už nebude schopen létat, otáčí se a rozbíhá se za přáteli. Svým odvážným činem jim zachránil život.
Neúspěch:
Zámek truhličky se zasekl a Jarikovi nezbývá, než se proti drakovi rozběhnout jen s tesákem. Netvor však švihne kostlivým ocasem a vztekle mu podsekne nohy, takže Jarik se skutálí po svahu dolů do jezírka, odkud netvor vyšel. Snaží se vydrápat na nohy a zběsile kolem sebe v bahně šmátrá po svém ztraceném tesáku. Když mu však vklouzne do ruky studený kov, není to tesák, ale železná koruna pokrytá rzí. Jarikovi svitne nová naděje. Pod ním v močále zřejmě leží kostra dávného krále a u ní snad i kopí, pro které sem s Mírnirem přišli. Ačkoliv dřevěné ratiště jistě již dávno shnilo, snad by dokázal nemrtvou bestii zastavit pouhý pohled na zázračný hrot, který kdysi ukončil její život. A tak Jarik zuřivě prohmatává dno pod sebou, zatímco netvor se k němu pomalu a hrozivě blíží.
Všimněte si, že v Jarikově příběhu jsou prohry stejně zajímavé, ne-li dokonce zajímavější, než úspěšné varianty. Příběhy přece nejčastěji pojednávají právě o tom, jak hrdina překonával velké překážky a vzdoroval nepřízni osudu. Takové příběhy jsou mnohem napínavější a poutavější, než by mohlo být vyprávění o tom, jak šlo tehdy všechno hladce.
Co potřebujete ke hře
To hlavní, co ke hře potřebujete, je mysl naplněná fantazií, chuť do hry a přátelé, s nimiž byste mohli vyrazit na výpravu za dobrodružstvím. Dračí doupě se dá hrát i ve dvou, kdy na sebe jeden hráč vezme roli Průvodce a druhý hraje hlavního a jediného hrdinu příběhu. Ale častější je, že hráčů je více, obvykle tři až pět, a příběh tak prožívá společně několik hrdinů. Postavy hráčů v takovém případě tvoří skupinu, kterou spojují alespoň zčásti společné zájmy a cíle. Takovou skupinu postav budeme v dalším textu nazývat družina. Nejčastěji to bývá tak, že postavy putují divočinou, bojují s nepřízní osudu, hledají skrytá místa a poklady a staví se na odpor násilí a bezpráví. Dobrodruzi si ovšem musí také vydělat na chleba, a tak často pracují za odměnu. Jednou mají někoho ochránit před nebezpečím, jindy řeší detektivní záhadu nebo se snaží potají vyzvědět důležité informace. Další nutnou podmínkou pro hru je místo. Dračí doupě je možné hrát kdekoliv – doma v pokoji, v klubovně, venku u ohně nebo třeba v opuštěné zřícenině hradu, dokonce i o přestávce ve škole. Ke hře je potřeba pouze místo k sezení a plocha, na které je možné házet kostkami. Pro hraní je potřeba si vyhradit dostatek času. Celá hra probíhá obvykle několik hodin, ale někdy se ani tak nepodaří odehrát celý příběh až do konce. Což vůbec nevadí, protože tak alespoň člověk zůstává v napětí a už se těší na příští setkání.
-11-
V čem je to jiné než počítačové hry?
V počítačové hře máte omezený počet možností. Vaše postava může mít, dělat a říkat jen to, co vám umožnil tvůrce hry. V Dračím doupěti se úlohy tvůrce hry ujmete vy sami. Váš hrdina se může pokusit, o cokoliv chcete. Své postavy, prostředí i příběhy si budete moci vytvořit tak, aby byly jedinečné a přesně podle vašich představ. A navíc se sejdete se svými kamarády u jednoho stolu a prožijete dobrodružství společně. Máte-li přátele, místo a dostatek času, potřebujete už pouze deník postavy, který si můžete zkopírovat z této knihy, papír na poznámky, tužku a obyčejné šestistěnné kostky. Teoreticky může celá skupina vystačit jen se třemi kostkami, lepší však je, má-li každý hráč své vlastní kostky. Poslední důležitou věc, kterou budete k hraní Dračího doupěte potřebovat, právě držíte v ruce. Jsou to pravidla hry. V nich najdete popsáno, jakými hrdiny se ve hře můžete stát, co všechno mohou tito hrdinové dokázat, ale také jakou cenu za to mohou zaplatit. Průvodce hrou najde v těchto pravidlech podrobné vysvětlení toho, jak má vytvářet příběh a jak vést hru tak, aby se všichni dobře bavili. Tato kniha obsahuje všechny informace, které k hraní potřebujete. Časem ovšem bude doplněna dalšími příručkami, které vám pomohou vaši hru dále rozvinout a užít si ještě více zábavy. V pravidlech je obsaženo velké množství různých informací – od obecných principů až po kon-
-12-
krétní předměty a nestvůry, které můžete v příběhu použít. Je důležité, abyste se už po prvním přečtení dokázali v příručce rychle zorientovat. Proto jsou různé druhy informací uvedeny odlišným písmem, jak si vzápětí ukážeme. Například text, který právě čtete, je napsaný písmem určeným pro všeobecné informace. Kurzívou budou psány atmosférické texty na začátcích kapitol, které vás mohou inspirovat v tvorbě dobrodružství. Tučné písmo je vyhrazeno pro stručná shrnutí konkrétních pravidel hry. Příklad: V textu knihy najdete také celou řadu konkrétních příkladů, osvětlující jednotlivá pravidla.
Rámeček
V rámečcích najdete drobné zajímavosti, postřehy a rady. Nyní tedy víte vše potřebné k tomu, abyste se mohli stát součástí legendy. Dračí doupě se otevírá. Staňte se hrdiny. Je čas pozdvihnout meč!
-13-