20
BAB 4 KONSEP DESAIN
4.1.
Landasan Teori/ Metode 4.1.1. Teori Identitas Visual
Identitas visual merupakan nyawa dari sebuah organisasi, baik perusahaan pribadi atau perusahaan publik, perusahaan nirlaba, sekolah dan kelompokkelompok tertentu. Menurut Susan Wescott Alessandri dalam bukunya Visual Identity: Promoting and Protecting the Public Face of an Organization, Identitas visual menunjukan kepribadian dari perusahaan tersebut, apa yang kita lihat, apa yang kita dengar dan apa yang kita rasakan. 0B
Identitas visual memadukan setiap aspek visual yang ada pada sebuah organisasi atau perusahaan, seperti warna, tipografi, gambar, dan aplikasinya dalam media cetak maupun media elektronik. Identitas visual harus bersifat “continuity” atau berkelanjutan dalam sistemnya. Diperlukan “family resemblance” (persamaan yang mendasar) serta membentuk kesatuan (unity) yang utuh di setiap desain yang dihasilkan. 1B
Agar dapat menciptakan identitas yang kuat, pemimpin sebuah organisasi pertama-tama harus mengerti elemen-elemen apa saja yang dapat dimasukkan ke dalam identitas tersebut. Tahap selanjutnya adalah membuat struktur yang dapat menunjang pembangunan dan pengaturan sebuah identitas. Hal ini memungkinkan pemimpin organisasi untuk memanfaatkan identitas tersebut dan menggunakannya sebagai sumber. Jadi organisasi dapat mengendalikan identitas, begitu pula sebaliknya, identitas dapat mengontrol organisasi. (Olins and Selame 1993). 2B
3B
Elemen-elemen identitas visual yang dipergunakan secara umum antara lain:
1. Nama 4B
Pembagian nama organisasi dapat diambil dari sumber-sumber seperti : Penemu/Founder, Deskriptif (nama yang mendeskripsikan apakah organisasi tersebut), Fabrikasi (nama yang diambil dengan menggabungkan kata-kata yang senada sehingga menimbulkan kata baru), Metafor (nama yang diambil dari filosofi atau mitologi tertentu), dan Akronim (nama yang diambil dari singkatan/akronim tertentu) 5B
2. Strategi Promosi 6B
Sebaik apapun nama yang diberikan untuk organisasi, namun tidak ada artinya bila tidak menimbulkan awareness bagi orang lain. Karena itu, 7B
20
21
strategi promosi sangat diperlukan oleh organisasi dan bentuknya pun bermacam-macam tergantung besar dan kompleksitas perusahaan tersebut. 8B
Wally Ollins (1990), seorang identity strategist dan penemu perusahaan konsultan identitas terkemuka, membagi strategi promosi menjadi 3: 9B
a. Monolithic Strategy : keputusan untuk mempekerjakan organisasi secara tunggal, contohnya Reebok dan Microsoft b. Endorsed Strategy: strategi di mana menggabungkan nama organisasi dengan nama produk, contohnya IBM Thinkpad c. Branded Strategy : strategy yang lebih mempergunakan nama produk yang dihasilkan daripada nama organisasinya, contoh: P&G 1 0B
1 1B
1 2B
Elemen-elemen dalam strategi promosi di antaranya: nama yang telah diputuskan, logo, tagline, color pallete, arsitektur dan desain interior, suara/musik/jingle, dan mascot 1 3B
Tentunya dalam membuat sebuah identitas visual, kita sebagai designer memiliki suatu objektivitas untuk apa identitas visual tersebut dibuat. Menurut Robin Landa dalam bukunya “Graphic Design Solutions”, objektif dari para desainer identitas visual adalah sebagai berikut: 1 4B
1. 2. 3. 4. 5.
Mengkoordinasi seluruh materi desain grafis organisasi atau perusahaan Menentukan image/gambaran secara luas dari organisasi tersebut Mengekspresikan kepribadian dan semangat dari organisasi Menciptakan desain yang baik dan pantas bagi klien Menciptakan sistem yang fleksibel bagi organisasi dan diterapkan pada tiap aplikasi yang ada 6. Menciptakan sistem yang memiliki jangka waktu yang panjang 7. Menciptakan suatu identitas yang langsung mengarah pada image perusahaan tersebut 8. Menciptakan sistem yang dapat berdiri sendiri dalam setiap kompetisi. 1 5B
1 6B
1 7B
1 8B
1 9B
2 0B
2 1B
2 2B
4.1.2. Teori Kampanye Sosial Dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia, kata kampanye berarti suatu gerakan (tindakan) serentak (untuk melawan, mengadakan aksi). Sedangkan arti kata sosial adalah semua hal yang berkenaan dengan masyarakat. Jika disimpulkan dari kedua arti di atas, kampanye sosial merupakan suatu gerakan atau aksi untuk mengubah perilaku yang berkenaan dengan kelompok masyarakat agar menuju ke arah tertentu sesuai dengan gerakan yang di laksanakan oleh pembuat kampanye. (dkvitb.multiply.com). Beberapa jenis isu permasalahan yang sering diangkat dalam kampanye adalah masalah kesehatan, keamanan, lingkungan dan komunitas. Di antara isu tersebut, yang cakupannya paling luas secara statistik adalah kampanye sosial tentang kesehatan. (Kotler, 2002:4) 36
22
Menurut Flay dan Burton terdapat 7 langkah dalam memaksimalkan kampanye sosial kesehatan (Harris, 1999: 246): 1. Membangun dan menggunakan pesan, sumber dan saluran yang berkualitas tinggi 2. Menyebarkan ajakan atau berita dengan efektif kepada target audience yang paling sesuai. 3. Meningkatkan dan menjaga perhatian dari target audience. 4. Mendorong komunikasi interpersonal yang baik mengenai permasalahan yang diangkat setelah menemukan pemahaman pesan di dalamnya. 5. Bekerja demi mengubah perilaku/kebiasaan, serta kesadaran, pengetahuan dan sikap. 6. Bekerja demi perubahan sosial yang lebih luas. 7. Mendapatkan pengetahuan dari keefektifan kampanye tersebut melalui pengamatan evaluasi. 4.1.3. Teori Social Marketing Walaupun berbeda dengan promosi, kampanye sosial memiliki unsur-unsur yang sama seperti promosi, di mana melibatkan banyak orang secara sosial. Hal ini ada hubungannya dengan Social Marketing. Penemu konsep Social Marketing, Philip Kotler mendeskripsikan Social Marketing sebagai penggunaan prinsip-prinsip pemasaran dan teknik untuk mempengaruhi target audience secara sukarela menerima, menolak, memodifikasi, atau meninggalkan suatu perilaku untuk kepentingan individu, kelompok atau masyarakat secara keseluruhan (Kotler,2002:5) Social Marketing bertujuan untuk memberikan pengaruh kebiasaan sosial, bukan untuk menguntungkan si pemasar melainkan untuk menguntungkan target audience dan masyarakat umum. (Weinreich, 2011) Social Marketing biasanya dipergunakan secara ekstensif di program kesehatan internasional, seperti penyalahgunaan obat-obatan, masalah jantung dan donor organ. Masalah-masalah tersebut adalah masalah yang paling sering diangkat di Amerika Serikat. Proses perencanaan sebuah Social Marketing mengantarkan konsumen ke sebuah konsep bernama “Marketing Mix”, yang meneruskan dengan keputusankeputusan 4P, sebagai berikut: 1. Product (produk) Produk di sini tidak selalu menunjukkan suatu barang kongkrit. Produk di sini bersifat continuum atau berkelanjutan, mulai dari produk fisik yang jelas, kegiatan, dan produk-produk yang tidak terlihat seperti perlindungan dan lain-lain. Keputusan akan produk bertujuan untuk menemukan permasalahan pada konsumen dan menemukan pentingnya konsumen untuk merasakannya dan berbuat sesuatu untuk mengatasi masalah tersebut. 2. Price (harga) Merupakan sesuatu yang harus diberikan konsumen untuk mendapatkan suatu produk. Harga yang diberikan bisa berupa barang nyata seperti uang atau sesuatu yang tidak terlihat seperti waktu dan usaha. Harga yang 36
23
diberikan (costs) harus sesuai dengan keuntungan yang akan diterima oleh konsumen (benefits) 3. Place (tempat) Merupakan jalan/cara untuk mencapai suatu produk. Seperti gudang penyimpanan, truk, outlet, atau tempat lainnya yang menyediakan produk tersebut. Bisa juga berupa sesuatu yang tidak memiliki fisik, seperti informasi atau latihan. Bagaimana tempat tersebut dapat membuka aksesnya supaya konsumen dapat mendatanginya untuk menerima pelayanan yang ditawarkan. 4. Promotion (promosi/pemasaran) Promosi suatu produk/jasa tak lepas kaitannya dengan periklanan, public relations, promosi, media advokat, personal selling, dan hiburan. Fokus dari sebuah promosi adalah membuat dan mempertahankan permintaan produk. Penelitian merupakan cara yang paling krusial untuk menemukan sesuatu yang efektif dan efisien bagi konsumen dan menambah permintaan. Dan pada akhirnya dapat digunakan sebagai publikasi bagi produk tersebut di media massa. Tambahan “P” dari “Marketing Mix” ini meliputi Publics, Partnerships, Policy, dan Pursue Strings.
4.1.4.
Teori Psikologi dan Pengembangan Anak Buku “Child Development and Education” karya Teresa M. McDevitt memaparkan secara singkat tentang teori Charles Darwin dan pengaruhnya. Teori Charles Darwin mengenai seleksi alam dan evolusi menyediakan ruang kerja yang berpengaruh pada perubahan di lingkungan makhluk hidup, terutama pada manusia. Para ahli perkembangan anak juga berpendapat betapa besar pengaruh teori Darwin dalam bidang mereka. Para teoris zaman dulu juga memaparkan beberapa ide yang berhubungan dengan manusia dan perkembangannya, antara lain: 1. Pengetahuan tentang masa lalu seorang individu dapat membantu kita mengerti fungsi dari individu tersebut di zaman sekarang. 2. Baik kapasitas biologis dan lingkungan berkontribusi terhadap kepribadian seorang individu 3. Dasar dari pengembangan anak paling baik bila diteliti melalui metode yang sistematis dan ilmiah 4. Perubahan yang terjadi pada anak-anak saat tumbuh dan berkembang mengarah pada peningkatan kemampuan mereka agar berfungsi dan dapat beradaptasi dengan lingkungannya (disebut juga perubahan progresif) Ide mengenai perubahan progresif ini menjadi acuan dalam panduan dalam kaidahnya di bidang Pengembangan Anak dan Remaja sejak lama. 8 Teori Perspektif dalam Perkembangan (Anak dan Remaja): 1. Maturational Perspectives 36
24
Perspektif yang mengedepankan pengembangan struktural, organisasi fungsi otak, dan kemampuan motorik. Contoh ilustrasinya adalah kuatnya pegangan pensil anak pre-sekolah tergantung tingkat pengembangan otaknya. 2. Psychodynamic Perspectives Perspektif yang memfokuskan pada seberapa besar pengalaman dini mempengaruhi afeksi sosial dan pengembangan kepribadian. Anak-anak dan remaja sedang dalam tahap belajar menerima dan diterima oleh lingkungan sosial di sekitar mereka. Terkadang mereka akan menemukan konflik dalam prosesnya. Contoh ilustrasinya adalah seorang anak yang kadang memukul temannya jika keinginannya tidak terpenuhi. 3. Cognitive-Developmental Perspectives Perspektif yang memfokuskan kepada perubahan kualitatif dalam proses berpikir. Anak-anak akan berusaha mencari pengalaman yang menyenangkan dan berusaha mengerti apa yang mereka lihat dan dengar. Teori Pengembangan Kognitif ini dikemukakan oleh seorang teoris terkenal bernama Jean Piaget. Contoh ilustrasinya adalah anak-anak akan lebih belajar untuk menghargai sesamanya dan dapat bernegosiasi dengan aturan yang adil untuk semuanya. 4. Behaviourial Learning Perspectives Perspektif yang memfokuskan pada peran lingkungan dan proses belajar yang mengarah pada perubahan perkembangan anak. Anak-anak dan remaja akan belajar menarik perhatian dari orang-orang yang ada di sekitarnya. Contoh ilustrasinya adalah anak-anak pra-sekolah yang sering mencari perhatian guru untuk mendapatkan pujian. 5. Evolutionary Perspectives Perspektif yang memfokuskan pada pola warisan kebiasaan yang meningkatkan pertahanan diri dan reproduksi. Contoh ilustrasinya adalah orang tua yang bertindak bila anaknya mengalami masalah di sekolah atau remaja yang berusaha menarik perhatian lawan jenisnya lewat acara sekolah. 6. Information Processing Perspectives Perspektif yang memfokuskan pada penerimaan dan interpretasi informasi yang didapat. Dan secara alami, anak-anak akan lebih sadar dan mengontrol proses kognitif mereka. Contoh ilustrasinya adalah anak-anak terkadang menerima informasi secara berlebihan saat mengerjakan tugas yang baru dan sulit. 7. Ecological and Socio-Historic Perspectives Perspektif yang memfokuskan pada sistem budaya dan sosial di mana manusia tumbuh dan berkembang. Contoh ilustrasinya adalah anak-anak yang suka membaca biasanya tinggal di lingkungan yang suka membaca juga.
36
25
8. Life-span Perspectives Perspektif yang memfokuskan pada penglihatan pola perkembangan dari awal kehidupan hingga mati. Beberapa perubahan yang terjadi dikarenakan oleh pengaruh umur, sejarah dan pandangan hidup individu. Contoh ilustrasinya adalah anak-anak yang hidup pada abad 21 pasti memiliki pengalaman yang berbeda dengan pengalaman masa kecil guru sekolahnya. Perkembangan Anak Usia Sekolah Dasar Ruth Strang dalam buku “An Introduction to Child Study” mengatakan bahwa anak-anak usia Sekolah Dasar menggabungkan hal-hal yang telah mereka terima pada masa pra-sekolahnya dan perkembangannya cenderung lebih lambat dibandingkan periode sebelum dan sesudahnya. Anak usia 6 tahun yang baru saja memasuki masa transisi, dalam perkembangannya anak tersebut akan semakin stabil dan tidak terlalu impulsif. Pada pertama kali mereka naik ke tingkat pertama sekolah dasar, mereka akan termotivasi untuk terus datang ke sekolah dengan riang gembira. Mereka akan menyadari untuk melihat dan bertindak selayaknya anak yang sedang tumbuh berkembang ketika telah mencapai tingkat ketiga di sekolahnya. Karena perkembangan tersebut, maka pandangannya mengenai lingkungan akan semakin luas dan mulai belajar untuk bersosialisasi di luar rumah dan keluarga, karena akan banyak teman-teman baru yang datang dalam kehidupannya dan anak tersebut lama-lama akan beradaptasi dan diterima di lingkungannya. Kesuksesan anak di bidang pendidikan tergantung oleh kemauan anak itu sendiri dan mulai lepas dari ketergantungan pada orang tuanya. Usia 6-10 tahun sering disebut juga usia middle childhood, merupakan waktu di mana anak-anak sedang mencari pengakuan atas dirinya sendiri melalui lingkungannya. Mereka lebih memperhatikan bagaimana dunia berputar dan bekerja dan mulai menunjukkan minat yang sangat besar dalam mempelajari budaya dan pengetahuan masyarakat. Dalam buku “Child Development and Education”,anak-anak usia ini juga sering membandingkan dirinya dengan teman-teman bermainnya yang sebaya. Pertanyaan-pertanyaan seperti ini akan sering muncul di benak anak-anak. “Apakah teman-temanku lebih sedikit dibandingkan dengan si A?” “Apakah aku pantas masuk klub basket di sekolah?” “Apakah aku akan dapat bisa suka membaca seperti teman-temanku yang lain?”. Jika mereka sering merasa kalah dalam perbandingan dengan teman-temannya, terkadang mereka akan sulit untuk maju dalam tugas-tugas akademiknya. Namun prestasi setiap anak di bidang akademik berbeda-beda dan merupakan hal yang umum, serta baru dapat diketahui secara pasti setelah melewati beberapa tahun pendidikan. Berikut ini adalah observasi singkat dari perkembangan anak-anak middlechildhood usia 6-10 tahun: 1. Perkembangan fisik a. Anak-anak mulai mampu melakukan gerakan motorik dasar seperti menaiki sepeda b. Sukses dalam menangani keterbatasan pada gerakan fisik yang kompleks c. Berpartisipasi dalam kegiatan olahraga 36
26
2. Perkembangan kognitif a. Perkembangan kemampuan dasar dalam membaca, menulis, matematika dan subjek-subjek akademik lainnya. b. Kemampuan untuk berpikir logis jika dibantu dengan manipulasi kongkrit c. Meningkatkan kesadaran kemampuan diri sendiri bila dibandingkan dengan teman-teman sebaya 3. Perkembangan sosial emosional a. Lebih banyak menghabiskan waktu dengan teman sebaya, terutama dengan teman dengan jenis kelamin yang sama. b. Peningkatan rasa tanggung jawab terhadap pekerjaan rumah c. Menaati peraturan dalam setiap permainan d. Mengerti aturan-aturan dasar moral 4.1.5. Teori Bermain Anak-Anak 4.1.5.1. Definisi Bermain Dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia, “bermain” berarti “melakukan sesuatu untuk bersenang-senang”. Sedangkan menurut Fergus P.Hughes dalam bukunya “Children, Play, and Development”, tidak ada definisi yang dapat menggambarkan persis apa yang disebut bermain itu. Garis batas antara bermain dengan aktivitas lain seperti bekerja, eksplorasi dan belajar tidak pernah jelas. Sesuatu hal disebut “bermain” apabila mengandung 5 karakteristik dasar (Rubin, Fein, & Vandenberg, 1983): 1. Memiliki kandungan motivasi yang kuat Permainan yang diakhiri dengan sendirinya dan diselesaikan demi kesenangan belaka saat memainkannya. 2. Bebas dipilih oleh pemain Tidak berlaku jika seseorang dipaksa atau secara halus ditekan untuk bermain 3. Menyenangkan Pemain harus menikmati saat permainan berlangsung. 4. Non-literal Melibatkan unsur-unsur tertentu yang membuat percaya pada pemain, walaupun terkadang terjadi distorsi terhadap realita yang sebenarnya. Semuanya itu ditujukan untuk kepentingan pemain itu sendiri. 5. Pemain aktif terlibat di dalamnya Pemain terlibat secara fisik, psikologis atau bahkan keduanya. 4.1.5.2. Permainan bagi Anak-Anak Usia Sekolah Dasar Ada 3 karakteristik umum yang sering ditemukan pada anak-anak usia Sekolah Dasar (middle childhood): 1. Dari segi intelektual, pemikiran anak-anak sudah mulai tertata, terstruktur dan lebih logis. Sehingga mereka lebih realistis dan mengikuti aturan ketika bermain ketimbang pada saat mereka masih di usia pra-sekolah. Dalam hal ini, bermain merefleksikan perkembangan kebutuhan untuk tertib dan tertata (need of order) 36
27
2. Anak-anak usia ini lebih terlibat dengan teman sepermainan daripada sebelumnya hanya dari keluarga. Diterima dalam suatu komunitas merupakan sesuatu yang penting bagi mereka. Dalam hal ini, bermain merefleksikan perkembangan kebutuhan saling memiliki (need to belong) 3. Anak-anak usia ini berusaha menunjukkan kalau mereka mampu dan mampu berkompetisi dengan yang lain dengan keahlian, kemampuan dan talenta yang mereka banggakan. Dalam hal ini, bermain merefleksikan perkembangan kebutuhan untuk industry (need for industry) Sehubungan dengan perkembangan otak anak yang lebih terstruktur dan logis maka dalam bermain, maka berhubungan dengan apa yang dikatakan oleh Piaget (1962) sebagai aktivitas bermain untuk kaum beradab, yaitu permainan dengan aturan (Games-with-Rules) Games-with-Rules pada dasarnya dapat bersifat sensorimotor (seperti marble/ball-games,tag, petak umpet) atau intelektual (seperti catur, kartu, monopoli, atau board game lain). Masing-masing mempunyai 2 karakteristik dasar: (1) dimainkan oleh 2 orang atau lebih, (2) terdapat regulasi/aturan yang tidak dapat diubah di tengah-tengah kecuali dengan modifikasi yang diperbolehkan. Aturan tersebut dapat berupa kode seperti catur, atau aturan sementara yang sudah disepakati para pemain. Piaget (1962) dalam kaitannya dengan Games-of-Rules memerlukan kemampuan untuk terlibat dalam pikiran yang mengedepankan aturan dan kehadiran 2 atau lebih pemain yang potensial. Hal ini menyebabkan adanya sosialisasi yang intens antara pemain, karena Game-of-Rules mengedepankan kompetisi dan memiliki sebuah tujuan, yang tak lain adalah untuk memenangkan kompetisi tersebut. 4.1.5.3. Manfaat Sosial dari Bermain Definisi dari permainan sosial adalah seluruh kegiatan permainan yang mengedepankan interaksi sosial di dalamnya. Terdapat 3 kemampuan dasar dari permainan sosial (Garvey, 1983): (1) Anak harus memiliki pegangan kuat terhadap realita, sehingga bisa membedakannya dengan yang bukan realita. (2) Anak harus mampu mengakui dan mematuhi peraturan yang ada di setiap permainan. (3) Pemain harus membagikan imajinasinya saat bermain dengan tema tertentu. Intinya permainan sosial mendorong anak untuk mengikuti aturan dalam tiap permainan dan menyadari beberapa peraturan dalam interaksi sosial. 4.1.6. Teori Warna Warna sangat mempengaruhi dalam kehidupan kita. Warna bersifat fisik karena kita dapat melihatnya, berkomunikasi melalui informasi tentang arti-arti warna, dan secara emosional membangkitkan perasaan kita terhadap sesuatu. (Whelan,1997) Sebuah ide dapat dikomunikasikan melalui warna tanpa melibatkan tulisan ataupun bahasa verbal, dan respon secara emosional dapat diprediksi, baik warna tunggal maupun beberapa kombinasi warna. 36
28
Terdapat 12 segmen warna dalam color wheel yang dibagi menjadi 3 jenis, yaitu warna primer, warna sekunder dan warna tertier. Warna primer terdiri dari merah, biru dan kuning. Warna sekunder merupakan percampuran dari warna-warna primer sehingga menghasilkan 3 warna yaitu jingga, ungu dan hijau. Sedangkan warna tertier merupakan percampuran dari warna primer dengan warna sekunder, sehingga menghasilkan 6 warna baru seperti jingga kemerahan, jingga kekuningan, ungu kemerahan, ungu kebiruan, hijau kekuningan dan hijau kebiruan. Aspek warna atau kualitas warna mengacu pada warna-warna yang membangkitkan perasaan emosional bagi orang yang melihatnya. Berikut ini adalah beberapa aspek warna yang ada: a. Hot Warna-warna panas ditujukan untuk menarik perhatian karena mempunyai sifat kuat dan agresif. Contoh warna panas adalah merah. b. Cold Kebalikan dari warna panas dan bersifat menurunkan adrenalin dan menciptakan ketenangan. Contoh warna dingin adalah biru. c. Warm Warna hangat memberikan rasa nyaman,spontan dan terbuka. Warna hangat biasanya merupakan perpaduan antara warna merah dan kuning. d. Cool Warna sejuk memberikan rasa tenang dan nyaman dan berkaitan erat dengan alam. Warna sejuk yang paling dasar adalah biru, biasanya dipadukan dengan kuning sehingga menjadi hijau. e. Light Warna terang memberikan kesan relaksasi dan merupakan warna warna terpucat dari warna pastel termasuk warna transparan. f. Dark Warna gelap menunjukkan efek serius dan konsentrasi. Dalam komposisinya biasanya mengandung warna hitam g. Pale Warna pucat merupakan warna paling lembut dari warna pastel dengan 65% kandungan putih dalam komposisinya. Warna pucat memberikan kesan lembut, romantis dan menenangkan. 4.1.7. Teori Tipografi Tipografi merupakan elemen terpenting dalam sebuah karya desain yang dapat berfungsi sebagai elemen visual serta memberikan informasi yang dibutuhkan oleh target audience (Rustan, 2009). Menurut James Craig, tipografi dapat diklasifikasikan sebagai berikut (Sihombing, 2001) : a. Roman Jenis huruf yang memiliki sirip/kaki/serif yang berbentuk lancip pada ujungnya serta memiliki ketebalan dan ketipisan yang kontras pada garis-garis hurufnya. Kesan yang ditimbulkan adalah klasik, anggun, lemah gemulai dan feminin. b. Egyptian Jenis huruf yang memiliki ciri kaki/sirip/serif yang berbentuk persegi seperti papan dengan ketebalan yang sama atau hampir sama. Kesan yang ditimbulakn adalah kokoh, kuat, kekar dan stabil. 36
29
c. Sans Serif Jenis huruf yang tidak memiliki sirip pada ujung hurufnya dan memiliki ketebalan yang sama atau hampir sama. Kesan yang ditimbulkan oleh huruf jenis ini adalah modern, kontemporer dan efisien. d. Script Jenis huruf yang menyerupai goresan tangan yang dikerjakan dengan pena, kuas atau pensil tajam dan biasanya miring ke kanan. Kesan yang ditimbulkannya adalah sifat pribadi dan akrab. e. Miscellaneous Jenis huruf yang merupakan pengembangan dari bentuk-bentuk yang sudah ada. Biasanya ditambahkan ornamen atau garis-garis dekoratif. Kesan yang dimiliki adalah dekoratif dan ornamental. 4.1.8. Teori Layout Layout merupakan tataletak elemen-elemen desain terhadap suatu bidang dalam media tertentu untuk mendukung konsep dan pesan yang dibawanya. Sedangkan melayout adalah salah satu proses/tahapan kerja dalam desain. Jika diibaratkan, desain merupakan arsiteknya, sedangkan layout adalah pekerjaannya.(Rustan, 2009) Banyak orang menganggap me-layout sama dengan mendesain karena definisi me-layout itu sendiri sudah meluas dan melebur dalam definisi desain itu sendiri. Cikal bakal layout dimulai dari 25.000 tahun sebelum Masehi saat pemburu pada zaman Paleolitikum sampai Neolitikum melukis objek-objek binatang, peristiwa perburuan dan lain- lain di dinding gua. Kemudian terus berkembang menjadi sistem tulisan Hieroglyph Mesir dan Cuneiform. Seiring perkembangan zaman, teknologi yang berhubungan dengan percetakan pun makin maju, diawali dengan penemuan mesin cetak dan surat kabar pertama di dunia pada abad 15. Lalu mulai berkembang ke tipografi, fotografi, corporate identity, sampai pada perkembangan media digital seperti website, animasi dan game pada masa sekarang ini. Tujuan dari berbagai macam elemen yang ada di dalam layout secara umum adalah untuk menyampaikan informasi yang lengkap dan tepat, serta memberikan kenyamanan dalam membaca termasuk kemudahan dalam mencari informasi yang dibutuhkan, navigasi dan estetika (Rustan,2009) Dalam penggunaannya, layout sebenarnya memiliki banyak elemen dan masing-masing memiliki fungsinya sendiri dalam membangun keseluruhan layout. Layout mempunyai 3 elemen besar yaitu: 1. Elemen Teks a. Judul Beberapa kata pada awal artikel yang berukuran besar dan menarik perhatian serta membedakannya dari elemen layout lain. b. Deck Gambaran singkat tentang topic yang sedang dibicarakan di bodytext c. Byline Berisi nama penulis, kadang disertai jabatan atau keterangan singkat. d. Bodytext Isi/naskah/artikel yang paling banyak memberikan informasi terhadap topik. 36
30
e. f. g. h. i. j. k. l. m. n. o. p. q. r. s. t. u.
2.
Sub Judul Merupakan judul dari beberapa segmen topik/pokok pikiran dari judul utama. Pull Quotes Cuplikan perkataan atau tulisan seseorang yang ditekankan sesuai topik. Caption Keterangan singkat yang menyertai elemen visual dan inzet. Callouts Sama seperti caption namun memiliki lebih dari satu keterangan (balloon) Kickers Satu atau beberapa kata pendek yang terletak di atas judul. Initial Caps Huruf awal berukuran besar dari kata pertama pada paragraf. Indent Baris pertama paragraph yang menjorok masuk ke dalam. Lead Line Beberapa kata pertama atau seluruh kata di baris awal pada tiap paragraf Spasi Membedakan paragraf yang satu dengan yang lainnya. Header dan Footer Header adalah area di antara sisi atas kertas dan margin atas. Sedangkan footer adalah area di antara sisi bawah kertas dan margin bawah. Running Head Judul buku, bab/topik yang sedang dibaca, dan informasi lain yang berulangulang ada di setial halaman. Catatan Kaki Berisi detail informasi dari sebagian tulisan tertentu di dalam naskah, terletak di footer. Nomor Halaman Untuk memudahkan pembaca mengingat lokasi artikel. Jumps Teks singkat untuk menginformasikan halaman yang bersambung di halaman lain. Sambungan ini disebut continuation lines. Signature/Mandatories Informasi orang/lembaga yang dapat dihubungi, serta logo-logo penyelenggara, partner dan sponsor. Nameplate Nama surat kabar, majalah, tabloid atau newsletter. Masthead Area pada surat kabar, majalah, tabloid atau newsletter yang berisi informasi tentang nama penerbitnya: nama-nama staf, kontributor dan lain-lain.
Elemen Visual a. Foto Merupakan kekuatan terbesar dalam media periklanan, dikarenakan karena kredibilitasnya atau kemampuannya memberi kesan yang dapat dipercaya. b. Artworks
36
31
c. d.
e. f. g.
3.
Segala jenis karya seni bukan fotografi, dapat berupa ilustrasi, kartun atau sketsa. Infographics Fakta-fakta dan data-data statistic dari survey dan penelitian yang disajikan dalam bentuk grafik, diagram, bagan, peta dan lain-lain. Garis Merupakan elemen desain yang dapat menciptakan kesan estetis pada suatu karya desain. Garis memiliki sifat fungsional sebagai penyeimbang berat dan elemen pengikat sistem desain. Kotak Berisi artikel yang bersifat tambahan/suplemen dari artikel utama. Bila letaknya di pinggir halaman disebut dengan Side Bar. Inzet Elemen visual berukuran kecil yang diletakkan dalam elemen visual yang lebih besar. Fungsinya adalah memberikan informasi pendukung. Poin Penanda angka atau poin di suatu daftar atau list. Dingbats (symbol, tanda baca, ornamen) juga sering digunakan sebagai poin.
Invisible Element Margin Penentu jarak antara pinggir kertas dengan ruang yang akan ditempati oleh elemen-elemen layout. b. Grid Alat bantu dalam me-layout, memudahkan dalam menentukan di mana harus meletakkan elemen layout dan mempertahankan konsistensi dan kesatuan layout dalam karya desain. a.
4.1.9. Teori Ilustrasi Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, ilustrasi berarti gambar (foto, lukisan) untuk membantu memperjelas isi buku, karangan, dan sebagainya. Dapat juga berarti gambar, desain, atau diagram untuk penghias (halaman sampul dan lainlain) Ilustrasi tidak dapat dijelaskan dengan tepat definisinya, karena berada pada disiplin ilmu berada di tengah-tengah seni dan desain grafis, batasnya seringkali tidak jelas sehingga sering disebut juga graphic art. Dan karena batas ilmu yang tidak begitu jelas itulah memungkinkan seorang ilustrator pada masa kini dapat bekerja di luar cabang ilmu yang ada, dengan memanfaatkan media-media yang ada. (Zeegen,2009) Teori Otto Klepner dalam Advertising Procedure menyebutkan bahwa secara garis besar bentuk penyajian ilustrasi dibagi menjadi: 1. Illustration of the alone product Ilustrasi yang menampilkan produk itu sendiri, tanpa dipadukan unsur lain. 2. Illustration of the product in setting Ilustrasi yang menampilkan produk bersama dengan unsur-unsur lain sebagai pendukung. 3. Illustration of the product in use 36
32
Ilustrasi yang memperkenalkan dan menampilkan kegunaan produk. 4. Illustration of a benefit from the use of product or a loss or disadvantage for not using the product Ilustrasi yang menggambarkan bagaimana hasil dari penggunaan produk tersebut serta memperlihatkan keunggulan dari produk tersebut. 5. Dramatization of the headline Ilustrasi yang ditampilkan sesuai dengan pesan dari headline iklan tersebut. 6. Dramatization of a single situation Ilustrasi yang ditampilkan memperlihatkan suatu keadaan tertentu. 7. Dramatization of evidence Ilustrasi yang memperlihatkan fakta/bukti yang dijanjikan produk tersebut. 8. Continuity strip dramatization of a sequence Ilustrasi yang menunjukkan urutan suatu cerita atau dari pengalaman seseorang. 9. Dramatization of details Ilustrasi menampilkan detail terpenting dan tertentu dari suatu produk. 10. Comparison Ilustrasi yang menampilkan perbandingan antara produk yang diiklankan dengan produk lain. 11. Contrast Ilustrasi yang menampilkan perbedaan yang mencolok dari prinsip produk yang diiklankan dengan produk lain. 12. Cartoon Ilustrasi yang berbentuk kartun, baik tunggal maupun berkelanjutan. 13. Trade Character Ilustrasi sifat dagang dari suatu produk. 14. Charts and Diagrams Ilustrasi yang menggambarkan bentuk grafik dan diagram yang berhubungan dengan statistik dan data-data fakta. 15. Phantom or ghost diagrams Ilustrasi yang menampilkan bagian dalam dari suatu produk, seperti cara kerja atau konstruksi dari produk 16. Symbolism Ilustrasi yang ditunjukkan melalui simbol-simbol tertentu 17. Decoration,ornament, and abstract design Ilustrasi yang ditunjukan melalui dekorasi, ornamen dan desain abstrak. 4.2.
Identity Platform 4.2.1. Lingkup Usaha Kampanye Sayangi Mata-Mu Sejak Dini merupakan sebuah cara atau solusi untuk mengubah kebiasaan anak-anak yang menyebabkan gangguan pada mata dengan pendekatan bermain. 4.2.2. Target Audience 4.2.2.1. Target Audience Primer Demografi : anak-anak usia 6-10 tahun (middle-childhood), SES A-B Geografi : Jabodetabek 36
33
Psikografi
: anak yang aktif, senang mencoba hal-hal baru, menyukai tantangan dan selalu ingin tahu.
4.2.2.2. Target Audience Sekunder Target audience sekunder untuk kampanye ini adalah orang tua dari anak-anak tersebut. Orang tua memegang peranan penting dalam mengingatkan anak untuk selalu menjaga penglihatannya agar tetap baik. 4.2.3. Aspirasi Audience Anak-anak akan lebih memperhatikan kesehatan matanya dan berusaha mengubah atau meminimalisasi kebiasaan-kebiasaan yang dapat mengganggu fungsi penglihatan. Sehingga diharapkan di masa depan, anak-anak bisa lebih belajar lebih baik untuk meraih prestasi maksimal dan mengembangkan bakatnya. Serta memiliki rasa bangga karena telah memiliki mata yang sehat sampai dewasa. 4.2.4. Keuntungan 4.2.4.1. Pendekatan Rasional Memberikan informasi kepada anak-anak tentang pentingnya peran mata, betapa beruntungnya memiliki mata sehat dan mengubah kebiasaan anak yang tanpa sengaja dapat mengurangi fungsi penglihatan pada matanya. Sehingga anak dapat menerapkan kebiasaan baik dan merawat matanya dengan baik. 4.2.4.2. Pendekatan Emosional Pemberian informasi tentang pentingnya peran mata dilakukan dengan pendekatan bermain yang menghibur serta bersifat persuasif. 4.2.5. Personality 4.2.5.1. Tone and Manner Fun, Colorful, Illustrative, Communicative 4.2.5.2. Strategi Verbal Bahasa informal namun persuasif dan mendidik 4.2.6. Reason to Believe 1. Sekitar 80% anak usia Sekolah Dasar memang belum menggunakan kacamata sebagai alat bantu penglihatan. Namun menurut survey orang dewasa, 79% dari mereka memakai kacamata saat menginjak usia 13-18 tahun. Hal ini menunjukkan anak usia Sekolah Dasar sangat rentan terkena gangguan penglihatan mata di masa depannya, dan jumlah ini akan terus bertambah jika dibiarkan. 2. Anak-anak masih sering melakukan kebiasaan yang dapat mengganggu fungsi penglihatan seperti membaca sambil tiduran, menonton TV terlalu dekat dan bermain game/komputer terlalu lama. 3. Anak-anak yang tidak terdiagnosa atau tidak dikoreksi masalah penglihatannya sulit untuk mencapai prestasi yang maksimal serta sulit mengembangkan bakat jika tidak dikoreksi penglihatannya 4.2.7. UPS 36
34
Satu-satunya kampanye sosial dengan target anak-anak Sekolah Dasar yang memfokuskan diri pada kesehatan mata dengan tujuan mengubah kebiasaan yang dapat mengganggu fungsi mata dengan pendekatan bermain. 4.2.8. Esensi 4.2.8.1. Positioning Kampanye CINDERAMATA merupakan kampanye yang memfokuskan diri pada kesehatan mata dengan memberikan pengertian pada anak bahwa mata adalah suatu anugerah (gift), sehingga harus dijaga dan dirawat dengan cara mengubah atau meminimalisir kebiasaan anak-anak usia Sekolah Dasar yang dapat mengganggu fungsi penglihatan mata melalui pendekatan permainan yang menyenangkan. 4.2.8.2. Big Idea Mata adalah anugerah (gift) 4.2.8.3. Keyword Mata sehat, anugerah, bangga, bermain, hadiah 4.3. Strategi Kreatif 1. Mengajak anak meminimalisir penggunaan hiburan elektronik dengan aktivitas indoor (kegiatan di dalam rumah). 2. Tipe kampanye yang diambil adalah dengan mengadakan event keliling ke Sekolah Dasar yang mendaftar. 3. Event yang diadakan di sekolah mengambil konsep booth game di mana anakanak akan mendatangi booth-booth permainan yang masing-masing memiliki hubungan dengan kesehatan mata. Jika anak telah menyelesaikan permainan di satu booth, maka anak tersebut akan mendapatkan sebuah point yang nantinya akan dikumpulkan agar dapat ditukarkan dengan merchandise-merchandise menarik di booth penukaran hadiah. 4. Media komunikasi yang umum seperti poster, print ad majalah, booklet, X banner, dan lainnya. 4.4. Strategi Visual 4.4.1. Warna Warna yang digunakan adalah warna-warna yang cerah dan ceria dengan kombinasi yang tepat untuk anak-anak, gaya pewarnaan rapi namun dinamis satu sama lain dengan teknik pewarnaan gradasi yang menambah variasi warna di setiap elemennya. Sesuai dengan target audience kampanye, yaitu anak-anak dengan SES A-B 4.4.2. Tipografi Sassoon Primary ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ abcdefghijklmnopqrstuvwxyz 1234567890
36
35
Chalkboa rd ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ abcdefghijklmnopqrstuvwxyz 1234567890 Tipografi yang digunakan adalah typeface Sassoon Primary untuk keperluan headline karena keterbacaannya yang jelas dan termasuk salah satu typeface yang sederhana dengan kesan sedikit eksklusif, cocok untuk anak-anak dengan SES A-B. Sedangkan untuk kebutuhan bodytext, typeface yang digunakan adalah Chalkboard yang lugas dan memberikan kesan playful dengan keterbacaan yang jelas. 4.4.3. Ilustrasi Ilustrasi menggunakan pendekatan vector yang rapi dengan komposisi yang dinamis, terutama dalam pembuatan maskot utama dan karakter pendukung. Elemen grafis yang digunakan diambil dari elemen-elemen yang berhubungan dengan kesehatan mata, seperti huruf-huruf dalam Snellen Chart, Test Buta Warna, Ilusi Mata, Kaleidoskop dan lain-lain. 4.5. Pemilihan item 1. Logo Event 2. Maskot Event 3. 2 Karakter Anak (Laki-Laki dan Perempuan) 4. Booth Permainan (4 Varian) 5. Booth Penukaran Hadiah. 6. Poster Event 7. Print Ad Majalah (2 Varian) 8. X Banner 9. Flagchain 10. Website 11. Booklet Pengetahuan tentang Mata Anak 12. Buku Kegiatan CinderaMata 13. Goodie Bag (5 Varian) 14. Kaleidoskop 15. Binokular 16. Pembatas Buku 17. Notes 18. Pensil kayu 19. Kaos Kegiatan 20. Kacamata Pinhole 21. Gantungan kunci 22. Stiker 23. Pin
36