BAB 4 KONSEP DESAIN
4.1 Landasan Teori / Metode
4.1.1. Teori Komunikasi Visual Komunikasi visual adalah komunikasi melalui bantuan visual dan digambarkan sebagai penyampaian ide dan informasi ke dalam bentuk yang dapat dibaca maupun dilihat. Komunikasi
visual—beberapa
maupun
keseluruhan
bagiannya,
bergantung pada daya lihat, dan utamanya dipertunjukkan dengan gambar dua dimensi, termasuk tanda isyarat, tipografi, gambar, desain grafis, ilustrasi, warna dan sumber daya elektronik. Hal ini juga mencakup ide bahwa pesan visual yang menyertai teks, memiliki kemampuan yang lebih besar dalam memberi informasi, mendidik maupun membujuk penonton. Sumber: http://commfaculty.fullerton.edu/lester/writings/viscomtheory.html 4.1.2. Definisi Short Film (Film Pendek) Merupakan film yang durasinya tidak cukup panjang untuk dianggap sebagai feature film. Tidak ada kesepakatan dalam batasan; Academy of Motion Arts and Sciences mendefinisikan film pendek sebagai “film orisinil yang memiliki durasi 40 menit atau kurang, termasuk credit title”.
27
28
Film pendek bisa merupakan produksi profesional ataupun amatir dan seringkali dipublikasikan melalui media lokal, festival film nasional maupun internasional. Film ini digunakan para pembuat film indie sebagai pembuktian bakat untuk mendapatkan pendanaan dari investor yang digunakan dalam proyek masa depan. Sumber:http://www.catalogs.com/info/books-music-dvd/what-is-a-shortfilm.html
4.1.3. Sinematografi Sinematografi
(berasal dari
bahasa
Latin
kinema
yang
berarti
“pergerakan” dan graphein yang berarti “merekam”) adalah bidang ilmu mengenai teknik penangkapan gambar. Berikut adalah elemen-elemen dalam pengambilan gambar menggunakan kamera: 1) Field of View
Gambar 4.1 Field of View
Sumber: http://www.siggraph.org/education/materials/HyperGraph/animation/ca meras/images/fov.gif
29
Berupa sudut yang digambarkan dengan sebuah kerucut dengan posisi kamera sebagai titik pusat. Field of View (FOV) ditentukan oleh focal length kamera; semakin pendek focal length, semakin luas FOV. Berikut beberapa teknik yang digunakan dalam FOV: •
Extreme Long Shot Fungsi : menampilkan sebuah aksi dari tindakan fisik; menunjukkan lanskap dan arsitektur eksterior.
•
Long Shot Fungsi : memperlihatkan aksi dalam skala besar, menunjukkan kelompok orang, atau menampilkan detail arsitektur.
•
Medium Shot Fungsi : memperlihatkan kelompok-kelompok kecil; dua atau tiga orang.
•
Close-Up Fungsi : fokus pada satu karakter, ekspresi wajah sangat penting.
•
Extreme Close-Up Fungsi : detail pada wajah atau benda kecil.
Sumber: http://www.mediaknowall.com/camangles.html
2) Transisi Suatu adegan film terdiri dari rangkaian shot. Masing-masing direkam dalam
berbagai
sudut
pandang
yang
kemudian
digabungkan.
Penggabungan tiap shot untuk membentuk suatu scene disempurnakan melalui transisi. Transisi dapat berupa perubahan satu sudut pandang ke sudut pandang lain maupun dari satu kamera ke kamera lain. Salah satu teknik yang digunakan adalah dengan fokus pada obyek tertentu pada tiap shot secara konsisten. Obyek dapat berupa fisik ataupun elemen komposisi seperti gerak, warna, atau arah.
30
Beberapa macam transisi: •
Cut Pergantian instan dari satu shot ke shot berikutnya. Paling umum digunakan pada film.
•
Mix/Dissolve/Crossfade Memudar secara bertahap dari satu shot ke shot berikutnya. Berguna jika ingin menampilkan mood yang kontemplatif, atau perubahan setting waktu maupun lokasi.
•
Fade Shot memudar ke satu warna; biasanya hitam atau putih. Biasa digunakan untuk menandakan awal dan akhir sebuah scene.
•
Wipe Pergantian shot ke shot lain menggunakan pola geometris. Cocok untuk memperlihatkan perubahan lokasi.
•
Digital Effects Transisi digital dengan berbagai efek, contohnya pixelization.
Sumber: http://www.mediacollege.com/video/editing/transition/types.html
3) Camera Angle (Sudut Pandang Kamera) Ketinggian kamera dan sudut pandang dengan permukaan tanah harus mencerminkan kehidupan nyata. Beberapa variasi bisa dilakukan asalkan disertai alasan yang jelas. Masalah yang seringkali ditemui dalam animasi adalah kemudahan untuk memindahkan maupun meletakkan kamera virtual kadang menyebabkan penggunaan sudut pandang kamera yang berlebihan dan kurang tepat.
31
Variasi camera angle: •
Eye-Level Sudut paling banyak digunakan, karena menggunakan angle seperti penglihatan manusia pada umumnya. Memperlihatkan subyek seperti yang diharapkan pada dunia nyata, netral.
•
High Angle Kamera diarahkan miring ke bawah, memperlihatkan subyek dari atas. Membuat subyek tampak “lemah”, kurang signifikan atau tunduk.
•
Low Angle Kamera menyorot subyek dari bawah, memberi kesan kuat atau dominan.
•
Bird’s Eye Posisi kamera tepat berada di atas subyek. Digunakan untuk memberi efek dramatis atau menunjukkan posisi dan pergerakan dari karakter maupun obyek yang berbeda. Juga berfungsi dalam acara olahraga, documenter, dll.
•
Slanted atau Dutch Tilt Kamera sengaja dibuat miring ke satu sisi, sehingga posisi cakrawala terletak pada sudut frame. Berfungsi untuk memberi efek menarik dan dramatis.
Sumber:http://www.elementsofcinema.com/cinematography/camera-angles.html
4) Pergerakan Kamera Dengan menggunakan kamera virtual, pergerakan kamera bisa dilakukan dengan mudah. Namun, alangkah baiknya jika menggunakan pergerakan kamera yang digunakan di dunia nyata. Beberapa di antaranya adalah: •
Crab Kamera dan target point bergerak bersamaan ke kiri atau ke kanan.
32
•
Dolly Kamera ditempatkan di atas sebuah alat sehingga bisa bergerak secara halus. Target point berada konstan pada subyek.
•
Dolly Zoom atau dikenal dengan Vertigo Shot Teknik di mana kamera bergerak mendekat atau menjauhi subyek sambil menyesuaikan zoom untuk tetap mempertahankan ukuran subyek agar tetap sama dalam sebuah frame.
•
Follow Kamera mengikuti subyek secara fisik dengan menambah atau mengurangi jarak konstan.
•
Pan Target point bergerak horisontal, kiri dan kanan. Kamera diam.
•
Pedestal (Ped) Pergerakan vertikal. Target point konstan pada subyek.
•
Tilt Target point bergerak vertikal, atas dan bawah. Kamera diam.
•
Track Hampir sama dengan dolly shot. Didefinisikan sebagai pergerakan kamera yang mempertahankan jarak dari subyek, terutama pergerakan ke samping.
•
Truck Kamera dan target point diletakkan pada sebuah alat dan bergerak maju atau mundur secara bersamaan.
•
Zoom Secara teknis bukan pergerakan kamera, tetapi perubahan focal length yang memberi ilusi kamera bergerak mendekat ataupun menjauh.
Sumber: http://www.mediacollege.com/video/shots/movement.html
33
5) Depth of Field Lensa wide-angle memiliki depth of field yang besar sedangkan lensa tele memiliki depth of field yang kecil. Kamera virtual mempunyai depth of field yang tidak terbatas; semua obyek terlihat fokus, menjadikannya terlihat tidak alami. Salah satu cara megubah pusat perhatian dalam sebuah adegan adalah memilih obyek fokus; misalnya fokus di foreground, dengan background out of focus. Kemudian obyek fokus berpindah pada background, sementara foreground menjadi out of focus. Sumber: http://toothwalker.org/optics/dof.html 4.1.4. Prinsip Dasar Animasi Berdasarkan buku The Illusion of Life: Disney Animation yang dibuat oleh animator Disney; Ollie Johnston dan Frank Thomas, terdapat 12 prinsip dasar animasi. Tujuan utamanya adalah untuk menghasilkan ilusi karakter yang berpegang pada hukum dasar fisika, dan juga berhubungan dengan halhal yang abstrak seperti emosional dan daya tarik karakter. Walaupun awalnya diperuntukkan bagi animasi tradisional, kedua belas prinsip ini masih mempunyai relevansi besar pada animasi komputer. 12 prinsip tersebut antara lain: 1) Squash and Stretch Memberikan ilusi berat dan volume pada obyek/karakter dengan mendistorsi bentuk ketika bergerak. 2) Timing and Motion Jeda pada (frame) gerakan untuk mendefinisikan berat maupun ukuran suatu obyek, dan juga kepribadian karakter. Juga sebagai sinkronisasi antara elemen-elemen animasi. 3) Anticipation Gerakan persiapan (ancang-ancang) ketika obyek akan melakukan suatu tindakan. 4) Staging
34
Menyajikan ide—dengan komunikasi kepada audiens lewat sikap, mood karakter, seni sinematografi, dll, yang relevan dengan kontinuitas cerita. 5) Follow Through and Overlapping Action Gerakan animasi yang terbentuk mengikuti gerakan sebelumnya. 6) Straight Ahead Action and Pose-to-Pose Action Dua pendekatan berbeda yang digunakan untuk menciptakan gerakan. Straight Ahead membuat langsung frame by frame, sedangkan Pose-toPose membuat in-between antar keyframe. 7) Slow In and Out Jarak in-between antar frame untuk mencapai kehalusan waktu dan gerakan. 8) Arcs Gerakan animasi (kecuali gerakan mesin) yang mengikuti pola garis lengkung untuk mendapatkan kesan alami. 9) Exaggeration Melebih-lebihkan dan menonjolkan esensi dari sebuah ide melalui desain dan aksi.
10) Secondary Action Gerakan pelengkap yang terbentuk akibat gerakan utama yang dilakukan sebelumnya. 11) Appeal Menciptakan desain atau gerakan yang membuat audiens terkesan. 12) Personality Penjiwaan karakter melalui kepribadian maupun sifat.
Sumber: http://www.dgp.toronto.edu/~patrick/csc418/notes/tutorial11.pdf Pembuatan sebuah film animasi mencakup tahapan-tahapan berikut: 1) Pre-Production •
Story Boarding
35
Membuat susunan cerita yang divisualisasikan dalam bentuk strip komik. Berfungsi untuk mengkomunikasikan ide dan pengingat visual dari rencana awal. •
Layouts Bekerja sama dengan sutradara untuk mendesain lokasi dan kostum. Setelah selesai, mulai menempatkan posisi karakter dalam tiap shot.
•
Model Sheets Desain karakter; mencakup berbagai pose dan ekspresi. Berfungsi untuk mempertahankan detail dan menjaga keseragaman desain karakter.
•
Animatics Pra-visualisasi dalam bentuk susunan dari potongan-potongan gambar storyboard. Berfungsi untuk memperkirakan gerakan dan waktu animasi.
Sumber: http://www.wideopenspace.co.uk/animation-tutorial/pre-production.html http://www.creativeskillset.org/animation/careers/article_3768_1.asp
Gambar 4.2 3D Animation Production Pipeline Sumber: http://www.media-freaks.com/squidoo-pics/3danimationstudio/pipeline.jpg
36
2) Production •
Layout Menyusun shot dan membuat animasi 3D kasar dari storyboard untuk para animator sebagai panduan.
•
Modelling Menciptakan detail dan topologi 3D dari konsep tradisional 2D sebelumnya. Pada bagian ini, ekspresi wajah dan bentuk otot (agar bisa berkontr1aksi) juga dibuat.
•
Texturing Membuat tekstur; original maupun mengedit yang sudah ada. Bagian ini bertanggung jawab untuk menciptakan shade dan melukis tekstur sesuai dengan keperluan adegan.
•
Lighting Menempatkan cahaya/lampu, mendefinisikan sifat dan interaksi cahaya mapun bayangan terhadap obyek yang memiliki berbagai tekstur. Menciptakan mood dan harmoni, serta memastikan tiap shot memiliki kontinuitas.
•
Rigging Proses penambahan tulang untuk model karakter atau obyek mekanis. Juga bertanggung jawab dalam cloth simulation. Proses sental dalam animasi.
•
Animation Tahap penganimasian gerakan dan ekspresi karakter frame by frame menggunakan prinsip dasar animasi, serta memproduksi berbagai elemen; asap, debu, air, ledakan, dll.
Sumber: http://www1.chapman.edu/ftvtutorials/3dAnimationProductionWorkflow.pdf
3) Post-Production •
Compositing
37
Menyatukan semua elemen 3D (dalam bentuk gambar/video) yang telah dihasilkan untuk menciptakan hasil render final sebuah film. •
Sound Editing Memilih dan mengumpulkan rekaman suara untuk persiapan sound mix terakhir. Memastikan lip-sync dan menambahkan berbagai sound effect yang dibutuhkan dalam hasil akhir.
•
Video Editing Proses memanipulasi dan menyusun kembali tiap shot untuk menciptakan alur yang halus, penghapusan rekaman maupun adegan yang tidak diinginkan. Termasuk menambahkan efek dan teks pada video.
Sumber:http://www.wideopenspace.co.uk/animation-tutorial/postproduction.html http://cg.tutsplus.com/articles/step-by-step-how-to-make-an-animated-movie/
4.2 Strategi Kreatif
4.2.1
Strategi Komunikasi
a. Fakta Kunci Masalah kepercayaan dan budaya (Bali) pasti selalu menjadi topik hangat untuk dibedah, selain hal ini menjadi kekayaan sebuah negara, juga materi seperti ini mampu membuka wawasan siapa pun yang menontonnya. b. Komunikasi Permasalahan Isu permasalahan yang akan dikomunikasikan adalah bagaimana seorang hamba Tuhan gigih mengahdapi ujian dari yang Maha Kuasa. c. Tujuan Komunikasi Memberi sugesti positif dan merubah sudut pandang negatif melalui media animasi.
38
4.2.2 Profil Sasaran a)
b)
c)
Demografis •
Jenis Kelamin
: Semua
•
Usia
: 15 -25 tahun
•
Agama
: Semua
•
Pendidikan
: SMP ke atas
•
Kelas Ekonomi
: Menengah ke atas
Geografis •
Wilayah
: Lokal maupun Global
•
Domisili
: Kota besar, Bali,dan sekitarnya
Psikografis •
Ketakutan mengahadapi ujian kehidupan (reinkarnasi)
•
Mengapresiasi animasi
4.2.3 Premis / Keyword Banyu dan Sekar direinkarnasi menjadi kera, untuk bisa kembali ke nirwana mereka harus mencapai Pura Timur. 4.2.4 Judul Film Animasi “Sepasang Kera yang Berjalan Dari Pura ke Pura” 4.2.5 Sinopsis Sepasang suami – istri yang hidup di masa lampu, secara tidak sengaja membunuh seekor kijang yang sedang mengandung. Tuhan murka terhadap mereka dan mereinkarnasi mereka menjadi kera. Mereka harus menjalani ujian yang diberikan oleh yang Maha Kuasa berupa reinkarnasi. Pada ujian ini sangat diuji keteguhan hati seorang hamba Tuhan yang tulus. Apakah sepasang kera ini berhasil mencapai Pura Timur dan mencapai nirwana.
39
4.2.6 Naskah
Scene 01 Banyu dan Sekar di rumah, pagi hari. Scene 02 Banyu pergi ke hutan untuk mencari kijang, malam hari. Scene 03 Banyu bertemu dengan kijang. Scene 04 Banyu menembak kjiang dengan anak panahnya. Scene 05 Banyu membawa pulang kijang yang telah mati dipanahnya. Scene 06 Banyu melihat Sekar telah selesai dikebumikan melalui upacara ngaben oleh penduduk desa. Scene 07 Sekar terlihat tergeletak tidak bernyawa di dalam ranting – ranting peti matinya. Scene 08 Banyu terlihat kaget bercampur sedih. Scene 09 Banyu yang tertidur karena sedih dan menderita gangguan jiwa akhirnya dipanggil Yang Maha Kuasa. Scene 10 Banyu bertemu Tuhan. Scene 11 Banyu berdialog dengan Tuhan, “Wahai Tuhan, mengapa Engkau beri aku azab sebesar ini?” Tuhan berkata, “Banyu, kau tak berbelas kasih dan membunuh kijang yang sedang mengandung, dosamu dan istrimu musti ditebus dengan reinkarnasi. Kalian kuberi tugas berjalan dari Pura Barat ke Pura Timur, kalian akan
40
kembali ke Bumi sebagai kera. Untuk merasakan pedihnya hidup sebagai hewan. Scene 12 Banyu dan Sekar diubah menjadi kera. Scene 13 Banyu dan Sekar diturunkan ke Bumi. Scene 14 Banyu dan Sekar terbangun, sudah tergeletak di tanah. Scene 15 Banyu dan Sekar melihat – lihat sekitar dan melihat mereka dihadapan Pura Barat. Scene 16 Banyu dan Sekar sembah sujud pada Pura Barat. Scene 17 Banyu dan Sekar berjalan keluar dari Pura Barat, menuju Pura Timur. Scene 18 Banyu dan Sekar melakukan perjalanannya melewati hutan dan padang rumput. Scene 19 Sekar kehausan dan ingin menunjuk pohon kelapa, agar Banyu mengambilkannya buah kelapa. Scene 20 Banyu memanjat pohon kelapa. Scene 21 Datang seorang pemburu dari kejauhan. Scene 22 Panah melesat dari kejauhan. Scene 23 Panah mengenai jantung Sekar. Scene 24 Banyu terkaget mendengar teriakan Sekar. Scene 25
41
Banyu turun dan memegang Sekar. Scene 26 Banyu berlari ketika anak panah mulai berdatangan lagi. Scene 27 Banyu berlari. Scene 28 Banyu melihat Pura Timur di kejauhan. Scene 29 Banyu memasuki Pura Timur dan sembah sujud. Scene 30 Fade out cahaya putih, dan Banyu serta Sekar sudah berada di Nirwana, dalam moksa.
4.2.7
Strategi Desain
1)
Pemilihan Style Animasi
Pada awal cerita, lokasi ditunjukkan di Rumah Saung, tempat mereka tinggal. Hal ini untuk memperlihatkan salah satu ciri khas budaya lampau, yaitu rumah saung. Mereka terlihat hanya menggunakan koteka, karena memang pada zaman lampau, penduduk jelata hampir tidak menggunakan sehelai penutup-pun. Gaya ilustrasi karakternya sedikit mengikuti gaya animasi Disney yang eye-catchy. Wajahnya tetap disesuaikan dengan wajah penduduk asli Bali, yaitu hidung pesek dan kulit sawo matang. Warna pakaian mereka tentu saja hijau, yaitu dari bahan daun – daunan. Untuk istri, diberikan batok kelapa untuk menutupi daerah payudara sehingga terlihat tetap sopan.
42
2)
Perancangan Mood Warna
Film animasi pendek ini tidak menggunakan dialog dalam penyampaian pesan. Kekuatan pesan mengandalkan narasi dan gerak – gerik dari karakter. Warna pakaian mereka tentu saja hijau, yaitu dari bahan daun – daunan. Untuk istri, diberikan batok kelapa. Warna – warna yang ditunjukkan adalah warna alam, seperti cokelat pohon, kuning jerami, dan hijau pekat daun – daunan.
3)
Motion Style Untuk film yang tidak menggunakan dialog, film animasi pendek ini mengandalkan penyampaian pesan melalui gerak – gerik tubuh dan juga narasi. Penulis membuat gerakan yang realistis, hampir menyerupai gerakan manusia asli. Hal ini ditujukan agar penonton tidak bosan ketika menyaksikan film yang tidak berdialog ini. Gerakan kera juga diusahakan mendekati gerakan kera aslinya. Penulis ingin memperlihatkan gerakan yang realistis dan natural.
4.3 Treatment Terdiri dari beberapa bagian tahap cerita: 1) Opening Bagian ini merupakan pengenalan setting dan karakter. Tahap ini juga memperlihatkan emosi karakter, dan pada akhir bagian ini diperlihatkan akar permasalahan mereka. 2) Identifikasi Masalah Masalah mulai terungkap dalam bentuk visual. Sikap karakter pada tahap awal mulai terhubung dengan cerita. 3) Katarsis Menampilkan momen klimaks yang membuat perubahan sikap karakter. Tujuan film dicapai pada tahap ini.
43
4.4 Storyboard Dibuat dengan tujuan untuk mengatur pola cerita dan pergerakan kamera agar menjadi keseluruhan cerita dapat dipahami dengan baik.
Gambar 4.3 Contoh Halaman Storyboard