BAB IV METODE PERANCANGAN
4.1
Konsep Desain
4.1.1
Prinsip utama komunikasi visual
Emphasis (Point of Interest) Emphasis
atau
disebut
juga
pusat
perhatian,
merupakan
pengembangan dominasi yang bertujuan untuk menonjolkan salah satu unsur sebagai pusat perhatian sehingga mencapai nilai artistik.
Dalam tugas akhir ini penulis menggunakan prinsip Emphasis untuk menunjang penulis dalam karya visual yang akan dibuat karena dapat mendukung penceritaan yang menitikberatkan kepada karakter dan interaksinya.
4.1.2
Prinsip dasar seni rupa
Dominasi (Domination) Dominasi merupakan salah satu prinsip dasar tatarupa yang harus ada dalam karya seni dan desain. Dominasi berasal dari kata ’Dominance’ yang berarti keunggulan . Sifat unggul dan istimewa ini akan menjadikan suatu unsur sebagai penarik dan pusat perhatian. Dalam dunia desain, dominasi sering juga disebut Center of Interest, Focal Point dan Eye Catcher. Dominasi mempunyai bebrapa tujuan yaitu untuk menarik perhatian, menghilangkan kebosanan dan untuk memecah keberaturan. Biasanya ditengarahi dengan emphasis.
Dalam tugas akhir ini penulis menggunakan prinsip Dominasi sebagai pola berpikir penulis dalam pembuatan film animasi pendek ini.
28
29
Penekanan pada komunikasi antar karakter sangat ditekankan pada animasi ini.
4.1.3
Teori Desain Karakter
Teori-teori tentang desain karakter ini didapat dari artikel yang di tulis oleh Jeremy Cantor dan Pepe Valencia. Jeremy Cantor dan Pepe Valencia adalah supervisi animasi di Sony Pictures Imageworks.Dalam pembuatan sebuah film animasi yang menceritakan tentang sesuatu, dibutuhkan setidaknya
seorang/sebuah
karakter
protagonis.
Penonton/
audiens
mengharapkan untuk bisa mengidentifikasi atau menyukai tokoh-tokoh utama di dalam film yang mereka sukai. Hubungan antara karakter dengan penonton sangat penting dalam sebuah film narasi yang didasarkan oleh karakter. Apabila penonton melihat sisi-sisi yang dapat dikenali dari karakter-karakter utama dalam film tersebut, lalu dapat menghubungkan dengan sikap atau sifat dari penonton, maka hubungan antara karakter dengan penonton akan terbangun dengan baik. Selanjutnya, sangat tidaklah perlu atau penting untuk membuat penonton menyukai seluruh karakter yang ada. Saat membuat tokoh antagonis, tentu saja kita ingin membuat penonton untuk takut, benci, atau tidak mempercayai tokoh tersebut. Dicontohkan seperti karakter-karakter yang kita cintai untuk dibenci, Darth Vader, The Grinch, dan sebagainya. Perlu diingat bahwa untuk memberikan hubungan antara karakter dengan penonton, empati dan ketertarikan adalah hal utama.Saat membuat karakter film animasi, hubungan antara karakter dengan penonton tidak akan serta merta terbentuk, hubungan itu harus dibangun dari desain, tingkah laku atau dialog karakter. Membangun hubungan yang efektif antara karakter dengan penonton, kita harus memberikan karakter kita atribut-atribut, atau tujuantujuan manusiawi yang umum dan dapat diidentifikasi. Sebagai contoh,Buzz Lightyear adalah sebuah mainan, Shrek adalah monster. Tapi semua karakter tersebut mempunyai keinginan dan perilaku yang umum dan berhubungan dengan manusia. Buzz menginginkan identitas dan rasa hormat, dan Shrek hanya ingin ditinggalkan sendiri.
30
Sebelum, saat, dan sesudah pembuat cerita, kita perlu membuat karakterkarakter yang ada lebih spesifik dan detil. Menyajikan karakteristik dan kelanjutan karakter-karakter yang ada kepada penonton disebut character development (pembangunan karakter). Alat-alat untuk membangun karakter: 1. Nama Dalam film berdurasi pendek, pemberian nama bisa menjadi salah satu cara cepat untuk mengembangkan sebuah karakter karena bisa mencerminkan sifat, bentuk, asal-usul, spesies dan sebagai. Contohnya: Smaug the Golden, Uther Lightbringer, Aslan the Great Lion. Tapi terkadang, penggunaan nama dalam sebuah film pendek bisa dilupakan karena desain, aksi, dan dialog dari karakter tersebut sudah lebih dari cukup sebagai alat bantu narasi. Ketiadaan terkadang bisa menjadi alat narasi yang sangat kuat karena memberikan
tempat
bagi
para
penontonya
untuk
menginterpretasikan sendiri. 2. Teks, Narasi dan pidato Dalam
film
pendek,
batasan
waktu
terkadang
tidak
memungkinkan untuk membangun karakter secara lengkap dari tingkah lakunya. Memberikan teks atau voice over narasi pada awal film bisa merupakan teknik yang sangat baik untuk menghemat waktu dan memberikan informasi dan detil yang tidak ada dalam film tersebut. 3. Desain Desain sebuah karakter bisa sangat beragam. Desain bisa sangat menerangkan sifat dan perilaku karakter pada saat pertama kali penonton untuk menginterpretasikan karakter tersebut, atau bisa juga kebalikannya. Desain karakter yang baik tidak selalu harus bagus, tapi lebih kepada menarik dilihat. Desain karakter yang baik dapat membangkitkan reaksi dari penonton pada saat pertama kali melihat karakter tersebut. Namun desain karakter yang diberikan
31
detail berlebih justru akan membuat penonton bingung, serta menyusahkan pencipta dalam produksinya. 4. Tingkah Laku Tingkah laku merupakan cerminan dari sifat, motivasi dan latar belakang karakter. tingkah laku secara jelas akan memberikan kepada penonton sifat karakter tersebut, misalkan mengendap-endap, ketakutan, dan sebagainya.
4.1.4
Teori Warna Dalam menyusun perancangan film animasi pendek “Sang Pengembara” ini penggunaan warna akan disesuaikan dengan plot cerita. Berdasarkan buku “The Designer Guide to Color Combination”. Berikut merupakan penjelasan beberapa penggunaan warna yang disesuaikan dengan mood dari plot cerita untuk mendukung visualisasi dari film animasi pendek ini:
Suasana plot tenang dan sejuk 1. Biru Biru sangat kuat diasosiasikan dengan air dan langit. Biru melambangkan kestabilan dalam kehidupan manusia. Biru juga sangat menentramkan. 2. Hijau Hijau adalah warna yang biasanya sangat diasosiasikan dengan alam dan pepohonan. Hijau adalah warna yang juga mencerminkan ketenangan, hampir sama seperti warna biru.
Suasana plot kelam atau menegangkan 3. Hitam Warna hitam di anggap manusia sebagai warna yang gelap dan penuh misteri serta stress. Hitam merupakan lambang kegelapan, ketidak adaan dan mencekam.
32
4. Merah Warna merah terpatri di otak manusia sebagai warna yang menggairahkan dan penuh energi serta semangat. Merah merupakan lambang agresif, penarik perhatian dan penggerak perintah. 5. Cokelat Cokelat adalah warna yang sering diasosiasikan dengan tanah. secara histori, secara digambarkan sebagai pemikirkan kembali, meneliti, antisipasi, emosi dipanaskan, reaktif, peningkatan energi, kaku, diatur, kegelisahan, tergesa-gesa, saraf, bermasalah, khawatir, marah, takut.
Suasana plot hangat dan panas siang hari 6. Jingga Jingga atau orange adalah warna yang sesuai dengan musim gugur atau gradasi bayangan matahari terbenam, bercahaya dan vital. Warna dengan kadar intensitas cahaya tertinggi, menjadikannya warna yang berarti penting dan serius, panas, dramatic, emotional. 7. Kuning Dalam segala situsasi, kuning seringkali diasosiasikan dengan matahari, cahaya dan kehangatan. Kuning merupakan warna yang diidentifikasikan dengan imagination dan enlightment, glowing dengan intensitas dari sinar matahari itu sendiri. 4.1.5
Teori Sinematografi
Sinematografi selalu dikaitkan dengan prinsip dasar yang dikenal dengan 5C; Camera angles (sudut pengambilan kamera), Continuity (kesambungan gambar), Cutting (pergantian gambar), Close up (pengambilan jarak dekat), dan Composition (komposisi). Kelima unsur ini esensial dalam setiap sinematografi perfilman.
1. Camera Angle Unsur ini sangat penting untuk memperlihatkan efek apa yang harus muncul dari setiap adegan. Jika unsur ini diabaikan bisa dipastikan film yang
33
muncul cenderung monoton dan membosankan sebab camera angle dan close up sebagai unsur visualisasi yang menjadi bahan mentah dan harus diolah secermat mungkin. Variasi pengambilan gambar dengan camera angle dapat mengayakan unsur filmis sehingga film terasa menarik dan memaksa penonton untuk mengikutinya terus. 2. Continuity Unsur lain yang harus diperhatikan adalah continuity, yakni unsur persambungan gambar-gambar. Unsur ini berkaitan dengan memproyeksikan adegan dari satu scene ke scene lainnya. Unsur ini tentunya sangat berkaitan erat dengan materi cerita. Sering penonton merasa film yang ditontonnya loncat kesana atau kemari tidak karuan, membuat bingung penonton. Karena itu kontinuitas harus selalu diperhatikan pada film yang digarap. 3. Cutting Diartikan sebagai pergantian gambar dari satu scene ke scene lainnya. Cutting termasuk dalam aspek pikturisasi yang berkaitan dengan unsur penceritaan dalam urutan gambar-gambar. Imajinasi diperlukan untuk menjalankan unsur ini agar dapat menentukan potongan - potongan adegan yang akan diedit dan ditayangka dimonitor. 4. Close Up Unsur ini diartikan sebagai pengambilan jarak dekat. Sebelum produksi, pencipta harus mempelajari dahulu skenario, lalu diuraikan dalam bentuk shooting script, yakni keterangan rinci mengenai adegan-adegan yang harus dijalankan juru kamera. Terhadap unsur close up, hal tersebut harus betul-betul memperhatikan, terutama berkaitan dengan emosi tokohnya. Gejolak emosi, peradaban gundah sering harus diwakili dalam shot-shot close up. 5. Composition Unsur ini berkaitan erat dengan bagaimana membagi ruang gambar dan pengisiannya untuk mencapai keseimbangan dalam pandangan. Composition merupakan unsur visualisasi yang akan memberikan makna keindahan terhadap suatu film. Pandangan mata penonton sering harus dituntun oleh komposisi gambar yang menarik. Tidak jarang para peresensi film memberikan penilaian terhadap unsur ini karena unsur inilah yang akan
34
menjadi pertaruhan mata penontonnya. Jika aspek ini diabaikan, jangan harap penonton akan menilai film ini indah dan enak ditonton.
4.1.6
Teori Tipografi
Tipografi merupakan suatu ilmu dalam memilih dan menata huruf dengan pengaturan penyebarannya pada ruang-ruang yang tersedia, untuk menciptakan kesan tertentu, sehingga dapat menolong pembaca untuk mendapatkan kenyamanan membaca semaksimal mungkin.
Dikenal pula seni tipografi, yaitu karya atau desain yang menggunakan pengaturan huruf sebagai elemen utama. Dalam seni tipografi, pengertian huruf sebagai lambang bunyi bisa diabaikan. Kriteria yang harus diperhatikan dalam menentukan jenis tipografi:
- Clarity, yaitu kejelasan suatu huruf untuk dilihat - Readability, yaitu keterbacaan dari suatu huruf - Legability, yaitu kemudahan suatu huruf untuk dibaca - Visibility, yaitu kemudahan suatu jenis huruf untuk dilihat
4.1.7
Metode Pipeline Film Animasi Pendek
Dalam tahap ini, penulis akan menjabarkan proses pembuatan yang dilakukan dalam pembuatan animasi pendek, dengan urutan sebagai berikut :
A. Tahap Pra Produksi 1. Brainstorming dan Mind Mapping Proses pembentukan ide yang maksimal terhadap isu yang hendak dipresentasikan, mind mapping digunakan untuk memperoleh kreatif akan isu yang akan diangkat. Ditahap ini akan terbentuk satu tema yang akan diangkat dan memfokuskan dalam pengembangan keseluruhan cerita yang ingin diangkat.
35
2. Riset Mengumpulkan data atau informasi melalui observasi mendalam mengenai tema yang akan diangkat.mengumpulkan buku-buku,artikel dan sejenisnya. 3. Treatment Menentukan jalan cerita dan pembentukan visual, narasi dari yang akan dibuat. 4. Penulisan Naskah Menuliskan pembuatan cerita dari hasil riset sehingga menjadi sebuah alur cerita yang menarik dalam sebuah film animasi pendek. 5. Storyboard Menggambarkan visual awal dari tiap adegan, sesuai dengan alur cerita yang telah di buat.
B. Tahap Produksi 1. Character Design dan Visual Element Production Membuat karakter-karakter yang terkait dengan kategori yang di angkat, serta pembuatan setting, perancangan judul, teks dan mood. Proses pembuatan ini akan dilakukan penggabungan antara 2d dan 3d, namun tidak menutup kemungkinan bila di tampilkan dengan penggayaan full 3d. 2. Voice Over Proses perekaman suara narator yang akan menjadi pedoman dalam melakukan animasi. 3. Animasi tahap awal Proses animasi dari gerakan-gerakan karakter serta elemen visual lainnya yang terdapat dalam animasi pendek ini.
C.
Tahap Pasca Produksi 1. Compositing dan Editing Gambar-gambar visual mulai dari karakter dan environment yang telah dibuat, kemudian dicompose untuk menjadi satu kesatuan animasi yang bercerita. Setelah itu dilakukan editing untuk
36
membentuk alur cerita sesuai storyboard yang telah dibuat. Proses dilakukan dengan Adobe After Effects dan Adobe Premier Pro. 2. Sound Editing Melakukan editing terhadap elemen-elemen suara yang akan dimasukan ke dalam film animasi pendek ini, serta menambahkan elemen-elemen suara lain untuk mendukung mood dalam film animasi dokumenter. 3. Final render Hasil render terakhir dan film sudah layak tayang.
4.2
Strategi Kreatif
4.2.1
Pendekatan Rasional dan emosional •
Pendekatan rasional Dalam animasi ini diharapkan para penonton untuk lebih aware terhadap apa yang ingin dilakukan, serta mempertimbangkannya sebelum memulai segala tindakan.
•
Pendekatan Emosional Pembawaan
cerita
yang
dibuat
secara
kronologis
berurutan
dimaksudkan untuk memberikan kesan ikatan yang kuat antara karakter dan penonton, sehingga penonton dapat merasakan dan mendalami penceritaan.
4.2.2 Kata Kunci
4.2.3
•
Penyesalan
•
Keabadian
•
Impian, harapan
•
Fantasi
Tujuan Komunikasi
1. Agar penonton merefleksikan diri sebelum melakukan tindakan.
37
2. Memberikan contoh permasalahan yang umum terjadi, namun masih sering terulang. 3. Meningkatkan kesadaran penonton untuk lebih menghargai apa yang dimilikinya, orang serta lingkungan disekitarnya.
4.3
Strategi Komunikasi 4.3.1
Profil Target Audiens
A. Targer Primer 1. Demografi a. Usia
: 18-25 tahun
b. Jenis kelamin
: Perempuan maupun laki-laki
c. Kelas ekonomi
: Menengah keatas
d. Status
: SMA, Mahasiswa, Pekerja
2. Psikografi Orang dengan antusiasme yang tinggi dalam mengejar mimpi.
3. Geografis • Tinggal di perkotaan 4.3.2
Judul Film
Judul film yang penulis gunakan adalah “Sang pengembara”. Merupakan garis besar dari cerita yang akan disajikan dalam animasi ini.
4.3.3
Premis
“Seekor naga yang lari dari kematiannya, namun dihadapkan dengan kematian gadis yang disayanginya.”
4.3.4
Sinopsis Cerita
Pelarian naga yang hidup sebagai pengembara bersama seorang gadis yang ia temukan selama perjalanannya. Sejak bersama gadis
38
tersebut, sang pengembara menghentikan perjalanannya dan hidup bersama, berharap ketenangan hidup bersama orang yang disayanginya. Namun waktu harus tetap memisahkan mereka. 4.3.5
Penokohan 1. Pengembara / Naga Umur
: Tidak diketahui
Jenis Kelamin
: Pria
Ciri fisik
: Tegap, bidang, agak kekar, rambut hitam, mata berwarna emas seperti ular, kulit tan kaukasia.
Sifat
: Penyendiri, cuek, sensitif, kebapakan.
Tipe Karakter
: Protagonis
2. Gadis Umur
: 8-62 tahun
Jenis Kelamin
: Wanita
Ciri fisik
: Postur
sedang,
kemerahan,
atletis,
rambut
jingga
mata berwarna biru, kulit putih
kaukasia. (Dewasa) Sifat
: Ceria, rasa ingin tahu tinggi, perduli.
Tipe Karakter
: Protagonis
4.3.6 Treatment
1. Establish shot gunung di malam hari, sang naga menatap tajam kearah kamera, lalu berteriak dan kamera mengikuti gerakan kepala naga ke atas. 2.
Judul muncul, lalu langit malam berganti menjadi siang, kamera turun, shot mengarahkan ke sang pengembara dan gadis kecil, berjalan di padang rumput.
3. Medium shot ke arah pengembara yang sedang menceritakan buku yang dipegangnya kepada gadis. 4. Penjelasan singkat tentang sejarah cerita.
39
5. Sang gadis kecil berlari menjauhi pengembara dan memanggilnya dari jauh, memberitahu sesuatu. 6. Sang pengembara menghela napas panjang, dan ia mendekati sang gadis. 7. Establish shot hutan dan lahan luas dikaki gunung. Pengembara dan gadis menuruni gunung. 8. Establish shot hutan, binatang kecil berlari dari kejaran sesuatu. 9. Pergelutan singkat dimana binatang kecil tadi tertangkap oleh sang gadis yang sudah tumbuh dewasa. Sang pengembara datang dari belakangnya, dan mengusap kepala sang gadis. 10. Perjalanan sang pengembara dan gadis kembali ke rumahnya. Shot rumah, langit siang berganti malam 11. Sang pengembara membaca, dan sang gadis memasak hasil buruannya. Dialog antara kedua karakter tentang keingintahuan sang gadis mengenai masa lalunya. 12. Flashback pengembara melewati puing desa yang baru saja diserbu bandit, dimana ia menemukan sang gadis saat masih bayi. 13. Gadis mendapatkan sang pengembara melamun mengingat masalalu. Sang pengembara menyadari hal itu dan langsung mengakhiri pembicaraan. 14. Sang pengembara menemani sang gadis hingga tertidur, lalu ia pergi meninggalkan rumah untuk berburu. 15. Establish shot pemandangan, langit berganti dari malam ke pagi. 16. Sang pengembara kembali kerumah, melihat sang gadis sedang membaca. Saat sang gadis membalikkan badannya menghadap sang pengembara, ia telah berubah lagi menjadi wanita yang matang. 17. Sang pengembara menyadari hal tersebut, tetapi mengacuhkannya.. ia berusaha untuk lari dari kenyataan akan perasaannya. Sang wanita berdiri dan memulai bersiap memasak.
40
18. Sang pengembara melamun di meja makannya. Tak lama, makanan pun dihidangkan sang wanita. Ia bertanya tentang perubahan dirinya, dan tubuh sang pengembara yang tidak mengalami perubahan sedikitpun sejak sang wanita lahir. 19. Jawaban singkat mengakhiri pertanyaan sang wanita. Ia enggan untuk mempertanyakan lebih dalam karena jawaban ‘ayah’nya. 20. Perasaan kesal setelah dipertanyakan, sang pengembara menghembuskan napas panjang dan pergi dari rumah. 21. Langit berganti dari siang ke malam, malam ke siang dan seterusnya. Hujan turun setelah selang beberapa hari. 22. Saat sang pengembara masuk, ia melihat sang wanita—yang telah berubah warna rambutnya, tersungkur dilantai dengan buku berserakan disekitarnya. 23. Sang wanita menjelaskan ke sang pengembara yang sedang memapahnya ke kasur. Ia merasakan sakit di dadanya.. 24. Sang pengembara terduduk dengan tangan mengepal menempel di dahinya, melihat sang wanita tak berdaya diatas kasur tempatnya tidur. Dirinya terguncang menghadapi hal tersebut, namun tidak memahami perasaan yang sedang ia alami. 25. Sang pengembara berdiri tegak, berlari kearah rak bukunya, berusaha mencari cara untuk mengobati sang wanita. Setelah itu ia pergi keluar rumah, meninggalkan sang gadis. 26. Sang pengembara berlari ditengah malam. Ditengah keraguan untuk menyelamatkan sang wanita, ia terus berlari kearah hutan. 27. Sang pengembara kembali dirumah dengan banyak tanaman digenggamannya. Tetapi, ia mendapati sang wanita bernapas dengan tersenggal-senggal, wajahnya memucat, terlihat sangat menderita.
41
28. Sang pengembara menjatuhkan semua tanaman yang ia pegang, ia segera duduk disamping sang wanita dan menggenggam tangannya yang lemas. Sang pengembara tidak kuasa menahan kesedihannya melihat sang wanita yang sudah tidak berdaya. Ia memohon sang gadis untuk tidak pergi dari sisinya, namun terlambat. Sang wanita telah pergi. 29. Sang pengembara mengamuk dan mengubah dirinya menjadi naga. Keputusasaan menguasai sang naga, ia pun terbang membawa jasad sang wanita. 30. Scene kembali ke establish shot gunung di malam hari, dimana sang naga duduk di tepi tebing, melihat langit.
4.4 Strategi Desain 4.4.1 Visual Style Visual style pada sebuah film animasi harus mempunyai hubungan yang tepat antara gaya pengkarakteran, properti dan juga latar. Visula style yang akan digunakan dalam pembuatan film animasi pendek ini adalah style yang semi realis yaitu dengan meniru bentuk manusia tapi di buat simple. Warna yang digunakan adalah warnawarna yang cenderung gelap seperti coklat, abu-abu, biru tua, sebagai tone pada animasi dengan tingkat detail yang tidak terlalu rumit. Berikut merupakan beberapa referensi visual style yang akan digunakan dalam film animasi pendek “Sang Pengembara” ini, yaitu:
42
Gambar 4.2 contoh visual style (source : Defense of The Ancients 2)
4.4.2 Motion Style Dari segi karakter dengan visual styIe yang semi realis diharapkan dapat membuat membuat adegan tersebut lebih nyata. Dari segi cinematography pada alur cerita yang datar akan banyak menggunakan pergerakan kamera perlahan seperti panning dan tilt. Beberapa scene menggunakan pergerakan kamera cepat untuk penggambaran dinamis dan dramatis seperti action, dan dialog yang intens.