PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL ANIMASI PENDEK “SIGN OUT” Jose Sutera Jelita Utama, no. 35, Alam Sutera, Tangerang Selatan, 021-53127659,
[email protected]
Jose, Vicky, S.E., Tunjung Riyadi, S.Sn., M.Sn.
ABSTRACT
Communication media and social media are currently trending in Indonesia. Short Animation “SIGN OUT” is a humorous animation with LINE Messenger theme. LINE Messenger provides sticker feature which represents expression, movement, or gesture with unique characters.
Keywords : Thesis, Short, Animation, Communication, Media, Social, Sticker, LINE, Messenger
ABSTRAK
Media komunikasi, maupun media sosial sedang marak di Indonesia, khususnya era sekarang ini. Animasi pendek “SIGN OUT” ini merupakan animasi humor bertema media sosial LINE Messenger. LINE Messenger memaparkan fitur stiker yang dapat mewakili ekspresi, gerak, atau gestur dengan representasi karakter yang unik.
Kata Kunci : Skripsi, Sarjana, Animasi, Pendek, Komunikasi, Media, Sosial, Stiker, LINE, Messenger
PENDAHULUAN Peran media sosial saat ini menjadi sangat penting dalam kehidupan sehari – hari dalam menghubungi / berbincang – bincang dengan orang lain. Namun terkadang, ketika kemudahan tersebut dicapai, maka kecanduan media sosial dapat terjadi. Kecanduan media sosial mengurangi tingkat kontrol diri seseorang. Selain hal tersebut, kecanduan media sosial juga mempunyai banyak dampak yang tidak baik bagi pribadi seseorang, seperti ketergantungan, penipuan secara online, masalah privasi, serta tidak semua pengguna jejaring sosial menggunakan kata – kata yang sopan sehingga terkadang kebiasaan tersebut terbawa dalam kehidupan bermasyarakat, dan masih banyak lainnya. Penulis hendak membuat animasi pendek humoris berupa situasi yang menceritakan keadaan tersebut. Animasi yang akan dibuat adalah sebuah humor, lelucon dari situasi kecanduan media sosial. Seorang perempuan yang sedang chatting dengan kekasihnya melalui aplikasi. Namun sang kekasih hanya membalas pesannya secara singkat, padat, dan jelas. Sang kekasih marah dan mengirimkan sticker – sticker melalui media sosial, hingga terjadilah perang sticker. Selain agar penonton merasa terhibur, penonton dapat menumbuhkan awareness terhadap isu kecanduan pada media sosial.
IDENTIFIKASI MASALAH 1. Maraknya fitur / aplikasi media sosial seperti BBM, LINE Messenger, Facebook, Instagram, Path, We Chat, Skype, dan beberapa aplikasi media sosial lainnya yang banyak digunakan oleh remaja / dewasa pada masa kini sebagai alternatif media komunikasi. 2. Aplikasi – aplikasi media sosial ini mempermudah masyarakat untuk berkomunikasi jarak jauh, namun, menyebabkan kecanduan terhadap media sosial. 3. Beberapa contoh kecanduan media sosial seperti terus menerus melakukan pengecekan dengan timeline facebook, melakukan chat terus menerus dengan teman di aplikasi media sosial yang menyediakan fitur chatting (LINE, BBM, Whatsapp, We Chat, Kakao Talk, dan lain – lain), mengunggah gambar / foto terus menerus di aplikasi media sosial, serta posting setiap kegiatan yang dilakukan melalui media sosial. 4. Kurangnya kesadaran serta rasa sosial masyarakat akibat pengaruh sosial media. 5. Munculnya orang – orang yang pendiam jika bertatap langsung, namun cakap berbicara melalui media perantara (tidak langsung).
RUMUSAN MASALAH Bagaimana membuat animasi pendek yang humoris, menghibur, mudah diterima masyarakat luas sekaligus dapat menumbuhkan awareness kepada masyarakat pengguna media sosial mengenai isu kecanduan berbicara dan kecanduan media sosial yang terkadang mengurangi rasa sosial, atau mungkin mengurangi konsentrasi pada sekitar, dan hanya fokus dengan dunia media sosial sendiri.
TUJUAN DAN MANFAAT PERANCANGAN 1. Untuk membuat animasi pendek yang menjelaskan tentang situasi di atas, yakni seseorang yang kecanduan berbicara dan kecanduan media sosial, serta dampaknya bagi lawan bicaranya, yang menyebabkan perselisihan antara kedua tokoh utama tersebut. 2. Menciptakan mood yang humoris, slapstick, lucu, heboh, serta menghibur sekaligus mendapatkan pesan yang dimaksudkan oleh penulis. 3. Sebagai upaya untuk meningkatkan rasa sosial serta fokus pada orang – orang yang kecanduan media sosial. 4. Animasi yang bertujuan sebagai media persuasif bagi masyarakat agar meningkatkan awareness mereka akan isu yang dihadapi sekarang ini. 5. Animasi yang bertujuan untuk ikut serta dalam XXI Short Film Festival 2015 kategori favorit penonton.
METODE PENELITIAN Metode yang digunakan untuk mengumpulkan data adalah metode kualitatif maupun kuantitatif. Kualitatif yaitu melakukan wawancara langsung dengan beberapa narasumber yang menggunakan aplikasi media sosial LINE dan cukup aktif dalam menggunakannya. Selain itu, penulis juga melakukan wawancara langsung dengan psikolog, dalam mengungkap pola psikologis para pecandu media sosial dan pengguna stiker LINE. Metode kuantitatif yang digunakan adalah survey, untuk mendapatkan trend / kecenderungan suatu aspek / faktor. Metode analisa yang digunakan yaitu analisa citra visual oleh Yongky Safanayong (2006), berdasarkan dua aspek, yaitu aspek personal dan aspek kultural. Berdasarkan data yang telah dikumpulkan, serta analisis yang telah penulis lakukan, maka terdapat beberapa poin agar animasi ini dapat memenuhi tujuan penulis yaitu : 1. Warna / style yang simpel dan mudah diterima target audiens. 2. Dalam aspek cerita, penulis memutuskan untuk membuat animasi yang berhubungan dengan LINE Messenger beserta fitur stikernya. 3. Semua karakter akan berkomunikasi jarak jauh melalui chatting / non verbal. 4. Tidak adanya karakter yang melakukan komunikasi verbal. 5. Animasi secara keseluruhan hanya akan merupakan chatting antar karakter. 6. Karakter yang kecanduan media sosial akan selalu menggenggam gadget-nya. 7. Karakter yang kecanduan media sosial akan selalu menatap layar-nya. 8. Karakter yang kecanduan media sosial akan tersenyum saat menggunakan gadget-nya. 9. Karakter yang kecanduan media sosial akan menggunakan stiker yang berbayar. 10. Karakter yang tidak kecanduan media sosial hanya melihat gadget-nya ketika ada pesan. 11. Karakter yang tidak kecanduan media sosial akan melakukan hal lain seperti minum kopi, diluar ia menggunakan gadget-nya. 12. Karakter yang tidak kecanduan media sosial akan menggunakan ekspresi datar saat menggunakan gadget-nya, 13. Karakter yang tidak kecanduan media sosial akan menggunakan stiker yang gratis.
HASIL DAN BAHASAN Animasi ini mengedepankan style rendering yang unik, serta desain karakter yang lucu. Selain itu animasi mengedepankan adegan pertarungan antar dua ikon utama stiker LINE, yakni Brown dan Cony. Desain Judul
Gambar 1 Judul Film Animasi Pendek“Sign Out” Desain judul animasi pendek “Sign Out” menggunakan font yang menyerupai font utama LINE Messenger, yakni Arial Rounded MT Bold. Dan pada sekeliling judulnya terdapat outline berwarna hijau khas LINE Messenger. Desain teks yang digunakan bertujuan agar menimbulkan brand awareness terhadap aplikasi media sosial LINE Messenger. Sementara warna yang digunakan yakni putih dan hijau juga berfungsi untuk mengingkatkan brand awareness terhadap LINE Messenger.
Visualisasi Karakter Dalam merancang karakter – karakter, penulis membuat sketsa konsep dasar terlebih dahulu. Kemudian setelah sketsa dasar selesai, penulis membuat sketsa berwarna dengan 3 tampak. Dengan sketsa 3 tampak ini, dilanjutkan proses 3D modeling karakter – karakter tersebut.
Gambar 2 Sketsa Dasar Tomtom & Mimi
Gambar 3 Pemilihan Warna dan Gambar Tiga Tampak Tomtom & Mimi
Gambar 4 Model 3D Karakter Tomtom & Mimi Mimi Perempuan yang periang, ceria, dan semangat. Ia kecanduan media sosial. Jika pesannya tidak dibalas / dibalasnya secara singkat, maka ia akan marah. Ia memiliki kecanduan pada komunikasi dan media sosial. Bentuk keseluruhannya kurus dan cenderung memiliki basic shape segitiga. Rambutnya sebahu, berwarna hitam dengan ombre berwarna pink. Pemilihan tone warna pada Mimi yaitu pink dan putih. Tampilan final (final look) dari karakter Mimi :
Gambar 5 Final Look Mimi
Gestur / Perilaku Mimi Mimi merupakan pecandu media sosial, maka ia akan selalu menggenggam gadget dengan kedua tangannya. Dalam keseluruhan film, tidak akan ada adegan Mimi yang menaruh gadget – nya di atas meja. Ia akan selalu menggunakan kedua tangannya ketika ia mengetik pesan pada gadget – nya.
Gambar 6 Perbandingan antara Referensi dengan Scene Mimi Mengetik Pesan Sumber http://ciricara.com/wp-content/uploads/2013/04/04/kecanduan-smartphone.jpg Ekspresi Mimi Mimi, seorang pecandu media sosial, akan tersenyum saat menerima pesan dari Tomtom, namun ketika pesan yang dibalas semakin singkat, maka Mimi akan cemberut serta merasa sedih.
Gambar 7 Perbandingan Ekspresi Referensi dengan Scene Mimi yang Senang Sumber http://www.fipcolombia.com/wp-content/uploads/2011/06/woman-texting300x240.jpg
Gambar 8 Perbandingan Ekspresi Referensi dengan Scene Mimi yang Cemberut Setelah Mendapatkan Pesan Sumber http://ultimatehealthandage.com/wpcontent/uploads/2013/11/Depositphotos_SadTexter.jpg
Tomtom Anak muda yang tampan, cool, dan stylish. Tidak kecanduan media sosial. Ia kaku dan cuek, terkesan pendiam dan cool. Secara bentuk, ia kurus dan cenderung memiliki basic shape persegi. Rambutnya menggunakan poni lempar khas lelaki Korea – Jepang. Tampilan final (final look) dari karakter Tomtom :
Gambar 9 Final Look Tomtom Gestur / Perilaku Tomtom Tomtom tidak kecanduan media sosial, ia akan memiliki gestur – gestur yang sangat berlawanan dari gestur Mimi. Tomtom tidak selalu memegang gadget – nya. Ketika ada pesan masuk, baru ia akan membukanya. Hal ini menandakan bahwa Tomtom tidak kecanduan media sosial, karena ia tidak setiap saat melihat gadget – nya. Terkecuali saat adegan klimaks, dimana Tomtom dan Mimi saling berbalas stiker LINE dengan amarah. Terkadang Tomtom mengetik hanya dengan satu tangan saja, bahkan dalam satu adegan akan diperlihat bahwa saking malas – nya Tomtom mengetik pesan untuk Mimi, ia hanya mengetik pesan dengan satu tangan tanpa menggenggam gadget – nya (gadget – nya akan tetap tergeletak di meja saat ia mengetik pesan).
Gambar 10 Perbandingan Gestur Referensi dengan Scene Tomtom yang Mengetik Pesan Sumber http://www.redorbit.com/media/uploads/2013/07/lazy-smartphoneshutterstock_119222452-617x416.jpg
Gambar 11 Gestur Tomtom Saat Mengetik Pesan Sambil Minum Kopi
Gambar 12 Gestur Tomtom Saat Mengetik Tanpa Menggenggam Gadget Ekspresi Tomtom Sebaliknya Tomtom, pada awalnya saat ia menerima pesan dari Mimi, ia akan berekspresi datar – datar saja, namun ketika Mimi terus mengirimkan pesan yang panjang secara terus menerus, Tomtom akan kesal dan menggerutu, meskipun ia tetap membalas pesan Mimi dengan normal.
Gambar 13 Perbandingan Ekspresi Datar Referensi dengan Scene Tomtom Saat Menggunakan Gadget Sumber http://afterellen.mtvnimages.com/uploads/2013/08/85646728.jpg?quality=0.6
Gambar 14 Perbandingan Ekspresi Marah Referensi dengan Scene Tomtom Saat Menggunakan Gadget
Visualisasi Environment Animasi pendek ini berfokus di dua tempat yang berbeda, yakni Café 13 tempat Mimi berada, serta Café 31 tempat Tomtom berada. Masing – masing café ini mempunyai setting / mood warna yang berbeda – beda berdasarkan karakter masing – masing tokoh. Seperti contoh, karakter Tomtom yang bersifat cool, cuek, serta tegas, maka Café 31 mempunyai tema kecokelat – cokelatan. Karakter Mimi yang bersifat romantis, membutuhkan perhatian, feminin, maka Café 13 mempunyai warna perpaduan putih dan pink. Café 13
Gambar 15 Environment Mimi, Café 13 Café 31
Gambar 16 Environment Tomtom, Café 31
Animasi Stiker LINE Messenger Adegan klimaks dari film pendek ini merupakan perang stiker antar pasangan. Stiker yang digunakan adalah stiker LINE yaitu Brown dan Cony. Untuk karakter Mimi, seorang pecandu media sosial, stiker yang digunakan adalah stiker yang berbayar, khususnya paket stiker “Cony Special Edition” yang dapat dibeli di LINE Messenger seharga Rp 23.000,00. Sementara untuk Tomtom, ia hanya menggunakan stiker gratis yang sudah disediakan oleh LINE Messenger.
Gambar 17Beberapa Contoh Stiker Berbayar yang Digunakan Mimi untuk Menyerang Tomtom
Gambar 19 Beberapa Contoh Stiker Gratis yang Digunakan Tomtom Visualisasi Scene
Gambar 5.19 Visualisasi Scene Animasi Pendek “Sign Out”
KESIMPULAN DAN SARAN Kesimpulan Dalam melakukan perancangan animasi pendek berjudul “Sign Out” ini, penulis bermaksud untuk membuat film animasi pendek yang menyajikan humor serta sedikit memberikan pemaparan akan keadaan yang saat ini sedang terjadi di kalangan masyarakat. Munculnya media sosial memang membantu banyak pihak dalam melakukan komunikasi yang sangat efektif, tetapi segala yang berlebihan itu tidak baik. Terlalu banyak penggunaan media sosial dapat menghambat pertumbuhan karakter seseorang, karena pada dasarnya, perkembangan karakter seseorang dibentuk melalui interaksi langsung. Akan semakin banyak manusia yang kemampuan komunikasi verbal – nya berkurang akibat terlalu lama di media sosial. Penulis berusaha menggodok cerita yang dapat membuat orang tertawa, penulis juga berusaha memasukkan elemen cerita yang dapat dibilang keseharian, karena terkadang orang – orang melakukan hal tersebut, seperti mengungkapkan ekspresi dengan stiker LINE yang mempunyai gestur tertentu, kemudian seseorang yang suka mengetik panjang dalam media sosial, maupun yang sebaliknya. Saran Dalam melakukan perancangan ini, satu hal yang penting adalah manajemen waktu. Tanpa manajemen waktu, pekerjaan yang seharusnya cepat, dapat terlantar. Dengan manajemen waktu yang tepat, kita akan mempunyai waktu cadangan, sehingga kita dapat memperbaiki sesuatu ketika sewaktu – waktu terjadi kesalahan. Selain manajemen waktu, dalam mengejar hal teknis, seperti pewarnaan, usahakan gunakan warna yang mempunyai kesinambungan, karena warna dapat memunculkan mood yang tepat. Selain itu, hal teknis yang perlu diperhatikan adalah waktu produksi / render. Usahakan mencari perpaduan hasil grafis dan waktu render yang sepadan, karena ketika hasil grafis memadai tapi waktu render tidak memadai, maka akan memakan waktu yang sangat lama. Aspek yang perlu dipikirkan adalah cerita. Cerita merupakan jantung dari sebuah film. Maka cerita harus memadai. Cerita yang baik adalah cerita yang mengena pada hati masyarakat, hal – hal yang terjadi pada masyarakat.
REFERENSI Buku • Helly P. Soetjipto (2005). Pengujian Validitas Konstruk Kriteria Kecanduan Internet. Diperoleh 23 Februari 2014 • Joseph B. Walther (1999). Communication Addiction Disorder: Concern over Media, Behavior and Effects. Diperoleh 23 Februari 2014 • Tim Litbank Swaranusa (2009). Dokumen Nasional dan Internasional tentang Penggolongan dan Diagnosis Gangguan Jiwa. Diperoleh 23 Februari 2014 • Pixar Animation Studios. Designing A Pixar Film. Diperoleh 26 Februari 2014 • Robert McKee (2010). Story: Style, Structure, Substance, and the Principles of Screenwriting. Diperoleh 26 Februari 2014 • Yongky Safanayong (2006). Desain Komunikasi Visual Terpadu. Diperoleh 16 Juli 2014 • Mawan A. Nugroho, S.Kom, M.Kom (2010). 12 Prinsip Animasi. Diperoleh 27 Juni 2013 • Donny Trihanondo, S.Ds, M.Ds; Freddy Yusanto, S.Sos., MDs. Teknik dan Komposisi Fotografi / Sinematografi. Diperoleh 27 Juni 2013 • Preston Blair. Cartoon Animation. Diperoleh 26 Februari 2014 • Brian Fairrington. Drawing Cartoons and Comics for Dummies. Diperoleh 26 Februari 2014 • Anne Dameria (2007). Color Basic. Link & Match Graphic. Diperoleh 20 Februari 2014
Internet • Davis, R.A. (2001). Cognitive – Behavioral Model of Pathological Internet Use (PIU). Diperoleh 23 Februari 2014, dari http://internetaddiction.ca/pathologicalinternetuse.htm • Ichal Sindycate (2012, 27 Juli). Kecanduan Internet dan Pemalu Masuk dalam Kategori “Sakit Jiwa”. Diperoleh 23 Februari 2014, dari http://sindycateichal.blogspot.com/2012/07/kecanduan-internet-dan-pemalu-masuk.html • Pattersone (2010). Animation : The Story. Diperoleh 26 Februari 2014, dari http://people.uncw.edu/ • Zakia Badrutamam (2014, 07 Januari). Anda Pecandu Media Sosial?. Diperoleh 14 Juli 2014, dari http://teknologi.kompasiana.com/gadget/2014/01/07/anda-pecandu-mediasosial-624649.html RIWAYAT PENULIS Jose lahir di kota Jakarta pada tanggal 7 Juni 1991. Penulis menamatkan pendidikan S1 di Universitas Bina Nusantara dalam bidang Desain Komunikasi Visual – Program Studi Animasi pada tahun 2014.