PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL ANIMASI EDUKASI “SERGE DENIMES” Haikal Kamil Gumilang Jl.Anggrek Blok F6 No.11 Larinda, Ciledug – Tangerang 15154 +62 856 7089 038
[email protected] Haikal Kamil Gumilang, Ardiyansah, S.T; Ahmad Faisal Choiril Anam Fathoni, S.Sn.
ABSTRAK Proposal Tugas Akhir yang berjudul Perancangan Komunikasi Visual Animasi Edukasi "SERGE DENIMES" ini membahas tentang pembuatan animasi untuk Tugas Akhir yang dibuat dengan menggunakan pendekatan disiplin ilmu Desain Komunikasi Visual yang dibuat seluruhnya dengan animasi 2D bergenre Motion Graphic berupa Infographic yang memiliki nilai nilai positif yang dapat di pelajari oleh audiens. Tujuan penulisan Proposal ini adalah untuk memberi gambaran kepada pembaca tentang tema yang di angkat, perancangan dan proses pembuatan. Metode yang digunakan penulis dalam mengumpulkan informasi adalah dengan melakukan analisa data dengan metode qualitatif dan quantitatif. Laporan Tugas Akhir ini juga dilengkapi dengan data-data yang berhubungan dengan topik Tugas Akhir serta landasan teori dan teori penunjang lainnya. Kata Kunci : Serge DeNimes, Denim, Jeans, Indonesia, Motion Graphic
ABSTRACT Final Project Proposal entitled Visual Communication Design Education Animation "SERGE DENIMES" is about making animations for Final Project created using the approach of Visual Communication Design discipline made entirely with 2D animation genre Motion Graphic infographic form that has positive values that can learned by the audience. The purpose of writing this proposal is to give the reader an overview of the themes in the lift, the design and manufacturing process. The method used in collecting information is to do data analysis with qualitative and quantitative methods. The final report is also equipped with data-related topics as well as the theoretical basis Thesis and other supporting theories.
Keywords : Serge DeNimes, Denim, Jeans, Indonesia, Motion Graphic
PENDAHULUAN Latar Belakang Denim adalah sebuah ikon tersendiri bagi masyarakat di seluruh dunia, karena denim telah berevolusi setelah sebelumnya hanya digunakan untuk para pekerja tambang dan pekerja berat lainnya, hingga kini digunakan oleh seluruh kalangan dan denim saat ini tidak hanya sebatas sebuah celana saja, melainkan banyak inovasi baru dari bahan denim itu sendiri. Namun perkembangan denim yang begitu pesat tidak sebanding dengan pengetahuan yang mereka dapat, khususnya konsumen. Karena saat ini denim dapat di dapatkan dimana saja dengan harga yang sangat variatif, hal ini membawa dampak positif dan negatif di masyarakat. Oleh karena itu, pada kesempatan kali ini, penulis ingin memberikan sebuah media edukasi, agar para produsen dan konsumen, khususnya di Indonesia dapat mendapatkan pengetahuan yang lebih dalam lagi sehingga dapat meningkatkan mutu dari produknya dan membuat pasar Indonesia lebih bersaing lagi ke depannya.
Kajian Pustaka 1. Teori Desain Komunikasi Visual Desain hasil penyusunan yang didalamnya terdapat unsur visual dan emosional dengan memperhatikan prinsip-prinsip dasar desain yang di tuangkan dalam satu komposisi yang harmonis. Menurut Artini Kusmiati prinsip-prinsip desain adalah : 1. Kesatuan (Unity) Kualitas yang dapat menampilkan suatu elemen desain secara definitive dan organis sebagai suatu bentuk yang tunggal. 2. Keseimbangan (Balance) Manifestasi keseimbangan antara elemen-elemen desain dalam komposisi yang baik. 3. Irama (Ritme) Gabungan antara elemen-elemen desain yang menimbulkan pengulangan teratur dari satu atau beberapa unsur, dengan diberi tekanan atau aksen. 4. Proporsi (Proportion) Pembagian anatomi yang sesuai dalam merancang suatu desain. 5. Keserasian (Harmony) Keteraturan di antara bagian-bagian suatu karya. 6. Skala (Scale) Ukuran yang relatif dari satu objek dengan yang lain.
2. Teori Belajar Menurut Jerome Brune Menurut Bruner, dalam proses belajar dapat dibedakan 3 fase, yaitu : Informasi, dalam tiap pelajaran kita peroleh sejumlah informasi ada yang menambah pengetahuan yang telah kita miliki, ada yang memperhalus dan memperdalamnya, ada pula informasi yang bertentangan dengan apa yang telah kita ketahui sebelumnya. 2. Transformasi, informasi itu harus dianalisis diubah atau ditransformasi kedalam bentuk yang lebih abstrak atau konseptual agar dapat digunakan untuk hal-hal yang lebih luas Yang menjadi masalah ialah berapa banyak informasi yang diperlukan agar dapat ditransformasikan. 3. Evaluasi, kemudian kita nilai hingga manakah pengetahuan yang kita peroleh dan transformasi itu bisa dimanfaatkan untuk memahami gejala-gejala lain. Teori belajar Bruner dikenal dengan tiga tahapan belajarnya yang terkenal, yaitu Enaktif, Ikonik dan Simbolik. Yaitu: 1. Tahap Enaktif; dalam tahap ini peserta didik di dalam belajarnya menggunakan atau memanipulasi obyek-obyek secara langsung. 2. Tahap Ikonik; pada tahap ini menyatakan bahwa kegiatan anak-anak mulai menyangkut mental yang merupakan gambaran dari objek-objek. Dalam tahap ini, peserta didik tidak memanipulasi langsung objek-objek, melainkan sudah dapat memanipulasi dengan menggunakan gambaran dari objek. Pengetahuan disajikan oleh sekumpulan gambar-gambar yang mewakili suatu konsep (Sugandi,2004:37). 3. Tahap Simbolik; tahap ini anak memanipulasi simbol-simbol secara langsung dan tidak ada lagi kaitannya dengan objek-objek. Anak mencapai transisi dari pengguanan penyajian ikonik ke penggunaan penyajian simbolik yang didasarkan pada sistem berpikir abstrak dan lebih fleksibel. 1.
Dalam penyajian suatu pengetahuan akan dihubungkan dengan sejumlah informasi yang dapat disimpan dalam pikiran dan diproses untuk mencapai pemahaman. Sesuai dengan Teori dari Jerome Brune yang mengenalkan tiga tahap pembelajaran, maka penulis mengambil 2 tahap pembelajaran yaitu Ikonik dan Simbolik. Visualisai dalam video penulis akan memvisualisasikan bentuk-bentuk elemen desain pendukung kedalam bentuk yang ikonik dan simbolik sehingga video aniamsi edukasi penulis memiliki ciri khas tersendiri. Dan penonton dapat langsung menterjemahkan visual yang penulis tampilkan pada video karena bentuknya sesuai dengan apa yang kita lihat dalam kehidupan sehari-hari.
3. Teori E-learning Dalam era global sekarang ini tidak jarang kita selalu berhubungan dengan teknologi, khususnya teknologi informasi. Karena pengetahuan (knowledge) yang selalu berkembang mengharuskan kita mengikuti kemajuan teknologi tersebut. Sebut saja saat ini yang sedang berkembang adalah proses pembelajaran e-learning. E-learning merupakan suatu teknologi informasi yang sedang dijalani di dunia pendidikan Indonesia. E-learning terdiri dari dua bagian, yaitu e yang merupakan singkatan dari electronic dan learning yang berarti pembelajaran. Jadi e-learning berarti pembelajaran dengan menggunakan bantuan perangkat elektronika, khususnya perangkat komputer. Salah satu definisi yang cukup dapat diterima banyak pihak misalnya dari Darin E. Hartley (Hartley, 2001) yang menyatakan : "E-Learning merupakan suatu jenis belajar mengajar yang memungkinkan tersampaikannya bahan ajar ke siswa dengan menggunakan media Internet, Intranet atau media jaringan komputer lain". E-learning memiliki fitur-fitur sebagai berikut (Clark & Mayer, 2008, p. 10): Konten yang relevan dengan tujuan belajar a. Menggunakan metode instruksional seperti contoh dan praktek untuk membantu belajar. b. Menggunakan elemen media seperti kalimat dan gambar untuk mendistribusikan konten dan metode belajar. c. Pembelajaran dapat secara langsung dengan instruktur (synchronous) ataupun belajar secara individu (asynchronous). d. Membangun wawasan dan teknik baru yang dihubungkan dengan tujuan belajar. Definisi e-learning memiliki beberapa elemen tentang apa, bagaimana, dan mengapa dari elearning (Clark & Mayer, 2008, p. 10): a. Apa. E-learning memasukkan baik konten, yaitu informasi, dan metode instruksional, yaitu teknik, yang membantu orang mempelajari konten belajar. b. Bagaimana. E-learning didistribusikan melalui komputer dalam bentuk kalimat dan gambar. Pendistribusiannya dapat dalam bentuk asynchronous yang didesain untuk belajar secara individu dam dalam synchronous yang didesain dengan bimbingan dari instruktur secara langsung. c. Mengapa. E-learning ditujukan untuk membantu pelajar mencapai tujuan belajarnya atau melakukan pekerjaannya. Keuntungan menggunakan e-Learning diantaranya sebagai berikut (Wahono, 2005, p.2): a. Fleksibel karena siswa dapat belajar kapan saja, di mana saja, dan dengan tipe pembelajaran yang berbeda-beda. b. Menghemat waktu proses belajar mengajar. c. Mengurangi biaya perjalanan. d. Menghemat biaya pendidikan secara keseluruhan (infrastruktur, peralatan, buku-buku). e. Menjangkau wilayah geografis yang lebih luas f. Melatih pembelajar lebih mandiri dalam mendapatkan ilmu pengetahuan Kelemahan menggunakan e-learning diantaranya sebagai berikut (Rosenberg, 2006): a. Karena e-learning menggunakan teknologi informasi, tidak semua orang terutama orang yang masih awam dapat menggunakannya dengan baik. b. Membuat e-learning yang interaktif dan sesuai dengan keinginan pengguna membutuhkan programming yang sulit, sehingga pembuatannya cukup lama. c. E-learning membutuhkan infrastruktur yang baik sehingga membutuhkan biaya awal yang cukup tinggi. d. Tidak semua orang mau menggunakan e-learning sebagai media belajar.
Penggunaan Teori E-learning pada video animasi edukasi penulis terdapat pada saat penyusun sebuah struktur penyampaian cerita yang baik dengan pemanfaatan teknologi kepada para penonton. Sehingga lebih sederhana, fleksibel, lebih modern, dapat di akses dimanapun.
4. Teori Infographic Infographic atau infografik menurut Doug Newsom dan Jim Haynes dalam bukunya Public Relations Writing (2004), Infografik adalah visual grafis yang menampilkan representasi dari informasi, data dan pengetahuan. Infografik menyajikan informasi yang cepat jelas dan kompleks, seperti tanda, peta, jurnalisme, pendidikan, dan pengetahuan. Dengan infografik informasi akan lebih mudah diproses. Dalam video animasi edukasi penulis akan menyajikan visualisasi Infografik, yang akan mengubah data, informasi, permasalahan yang riil dan kompleks menjadi visual yang lebih sederhana untuk dicerna oleh penonton.
5. Teori Naratif Seymour Chatman (1978) dikenal dengan teori naratif pada sebuah film, beliau berusaha menjelaskan tentang wacana naratif, menurutnya teori ini menjelaskan tentang bagaimana hubungan cerita dari ‘maksud pengarang’ dan ‘penangkapan pembaca’ sebaik ‘narator’ dan ‘naratee’ menuliskan di dalam penggambaran sebuah tampilan. Pada dasarnya teori naratif adalah studi yang mempelajari tentang hakikat narasi, bercerita, tulisan atau sebaliknya. Menurut Chatman, “narasi adalah komunikasi dan terdapat dua pihak, yaitu pengirim dan penerima.” Chatman juga berpendapat bahwa narasi sebagai pesan yang dikirimkan. Cerita dirangkai dengan rumusan 5 W + 1 H, yaitu : 1. What, apa yang akan diceritakan. 2. Where, dimana setting atau lokasi cerita. 3. When, kapan peristiwa-peristiwa berlangsung. 4. Who, siapa pelaku di ceritanya. 5. Why, mengapa peristiwa-peritiwa itu bisa terjadi 6. How, bagaimana cerita itu di paparkan. Moulidvi (2013), “Teori Naratif”, diakses 10 Maret 2014 dari http://moulidvi-r-pfib11.web.unair.ac.id/artikel_detail-81023-Umum-Teori%20Naratif.html Penggunaan teori naratif/narasi di dalam video animasi edukasi penulis berada ketika penonton melihat visualisai dalam bentuk infografik kemudian diperkuat dengan audio dari “voice over” pada narator sehingga audience mampu memahami maksud penulis dan mendapatkan pengarahan alur cerita yang baik.
6. Teori Prinsip Dasar dalam Animasi Dalam pembuatan animasi, ada 12 prinsip animasi yang diperkenalkan oleh animator Disney, Ollie Johnston dan Frank Thomas dalam buku The Illusion of Life : Disney Animation. Berikut adalah 12 prinsip animasi, diantaranya adalah : 1. Straight Ahead Action and Pose to Pose 2 teknik yang berbeda. Pose to pose teknik animasi yang menentukan key animation dan in between animation yang berfungsi membantu para animator untuk menentukan posisi awal gerak dan akhir gerak. Sedangkan straight ahead action, animator membuat gerakan secara linear atau langsung tanpa pose to pose. 2. Timing and Spacing Timing sangat penting untuk para animator agar gerakan lebih dinamis dan memiliki emosi. Spacing berguna untuk menentukan percepatan dan perlambatan dari bermacam – macam jenis gerak. 3. Squash and Stretch Berguna untuk membuat kelentur pada objek. Menghindari kekakuan dan memberi kesan lebih nyata. Membuat gerakan terlihat berlebihan. 4. Anticipation Berguna ketika membuat ancang-ancang sebelum objek melakukan gerakan utama. 5. Staging Tujuannya untuk mengarahkan perhatian penonton, dan memperjelas apa yang menjadi daya tarik utama dalam suatu adegan. Mendukung suasana atau mood dari sebuah adegan. 6. Follow Through and Overlapping Action
Follow Through adalah tentang objek sudah berhenti bergerak namun ada bagian yang tetap bergerak. Overlapping action gerakan objek yang berubah arah pada saat objek melanjutkan gerakan awal. Keduanya berfungsi untuk membuat gerakan yang alamiah. 7. Slow in and slow out Slow In dan Slow Out berfungsi menentukan percepatan dan perlambatan gerak objek. Slow in terjadi jika sebuah gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi cepat. Slow out kebalikan slow in. Biasanya dikenal dengan easy in atau easy out. 8. Exaggeration Melebih-lebihkan, sehingga gerakan terlihat lebih lucu 9. Secondary Action Gerakan yang dihasilakn dari gerakan lain. Terdiri dari tindakan sekunder terhadap tindakan utama. Contoh gerakan rambut, baju pada karakter. 10. Arcs Hal ini berlaku untuk objek yang bergerak memutar, atau benda yang dilempar bergerak sepanjang lintasan yang berbentuk parabola. 11. Solid drawing Animator harus benar benar mengerti sifat dasar dari sebuah benda tiga dimensi, anatomi, berat, cahaya dan bayangan, serta hal lainnya. 12. Appeal Prinsip Appeal merupakan cara untuk menyampaikan suatu pesan dalam bentuk kesan yang menarik dan komunikatif. Beberapa dari 12 prinsip animasi diatas ada yang penulis gunakan, seperti Timing and Spacing, Follow Through and Over Lapping Action, dan Slow In and Easy Out atau lebih ke pemakaian Esay In dan Easy Out. Selanjutnya penulis menambahkan teori dari motion design (motion graphic).
7. Teori Motion Design “Motion Graphic” Motion Design adalah pengembangan dari seni graphic design yaitu, konteksnya adalah motion graphic sebagai film, video atau computer animation. Didalamnya juga terdapat tipografi, elemen-elemen grafis, komposisi, warna, style frame dan audio visual. Menurut Filippo Baraccani, “Motion Desing berawal dari : IDEA – Techniques – Result. “ 1. “IDEA : concept, story, message, plot, ect.” 2. “Techniques : film, animation, sfx, sound, music, stop motion, ect.” 3. “Result : Movie, TV Commercial, Cartoon dan semua jenis gambar yang bergerak.” Basics of Motion Design : 1. TIMING, menurut Wladimir Schwabaer “Timing yang baik memiliki weight, force, gravity, dynamics, friction.” 2. PRINT VS MOTION DESIGN, menurut Helene Maus “Print dimana pembaca mendefinisikan tingkat membaca dapat mengulanginya lagi dan lagi. Oleh karena itu dampak dari teks tergantung pada pembaca. Sedangkan Motion Design, penonton harus membayar perhatian. Informasi yang lewat dan tidak dapat kembali lagi. Dampak yang diinginkan tergantung pada animasi.” 3. TRANSITIONS, menurut Elena Fergnani “Transisi digunakan untuk beralih dari adegan satu ke yang lain. Transisi bisa dengan menggunakan cara dissolving to black. Jumlah waktu yang panjang maka transisi akan lama pada adegan masing-masing. Memotong transisi berarti adanya adegan yang berturut-turut tanpa kesenjangan waktu.” 4. TECHNIQUES BASIC, menurut Filippo Baraccani a. Aspect Ratio b. First and Last Frame “Dibanyak kasus di rekomendasikan untuk memulai dan mengakhiri frame dengan warna yang natural, seperti hitam.” 5. THE IMPORTANCE OF SOUND IN MOTION DESIGN, menurut Mikko Gartner
“Di samping visual penggunaan suara merupakan elemen kunci dari Motion Design. Penggunaan efek suara membantu mengarahkan atau mengartikan sebuah visual. Dengan background music yang berbeda kita bisa mengekspresikan perbedaan moods dalam sebuah scene.” 6. MOTION, menurut Helene Maus “Berusahalah agar tetap ada pergerakan dalam setiap durasi. Tidak boleh menjadi image yang diam. Kita bisa melakukan scale, perpindahan atau rotate. Karena motion design bukan print. Jadi buatlah semua tetap bergerak.” Menurut Wladimir Schwabaer. “Motion design adalah graphic design dengan kekuatan untuk bekerja dengan gerakan dan suara dan didasari dengan “Time – Line” dan memiliki banyak layer untuk proses yang creative.” 7. ACTION, REACTION AND ACTIVITY, menurut Filippo Baraccani “Activity : Lends life to a scene.” “Action : Is the subject of the scene.” “Reaction : Roots the action in the environment.” Menurut Helene Mau, “Idea of Motion Design” “Where : tittle design, commercial, music video, trailer, movie, information, tv design.” “How : 2D animation, stop motion, 3D animation.” “With : typography, sound, illustration, image, footage, effect.” 8. SUSPENCE, menurut Elena Fergnani “adalah perasaan ketidakpastian dan kecemasan tentang hasil dari tindakan tertentu yang mengacu pada persepsi penonton dalam sebuah karya dramatis.” 9. KEYFRAMES, menurut Mikko Gartner “Jika benda bergerak dari satu posisi ke posisi lainnya, pertama kita harus menentukan 2 posisi. The starting point and the final position disebut dengan keyframes. Waktu antara keyframes menentukan kecepatan dari gerakan. Kita bisa menambahkan keyframes diantara the starting point dan the final position untuk memperjelas gerakan. Kita juga bisa menambahkan gerakan diantara keyframes. Untuk membuat gerakan yang lebih dinamis tambahkan easy in and easy out.” 10. COLOURS, menurut Wladimir Schwabaer “Gunakan warna untuk memperjelas pesan kita, tapi tetap di padukan sesuai dengan arti dari warna tersebut.” 11. CARTOONING, menurut Filippo Baraccani “Cartooning, digunakan untuk mencapai hal lebih hidup, dan gerakan yang dinamis. Dari A ke B dengan linear atau bisa juga menekankan perbedaan langkah dalam animasi. Seperti : Stretching, Squashing, Rotating.” 12. TYPE IN MOTION, menurut Helene Maus “Typeface, bukan hanya sebuah pesan yang terdiri dari surat. Dengan dukungan music, colour dan motion. Typface bisa menjadi “strict” dan “meaningful” seperti penyiar. Typeface bisa jadi lucu dan menggembirakan seperti comedy show. Dalam motion design mudah untuk menyampaikan perbedaan moods hanya dengan satu typeface. Typeface bisa jadi thrilling and dangerous seperti action movie.” 13. MOTION BLUR, menurut Filippo Baraccani “Motion Blur membuat ilusi untuk gerakan yang lebih smooth dengan interpolanting dua atau lebih frames kedalam satu blurred frame.” Menurut Elena Fergnani, “pengertian Motion Design adalah untuk memberikan bentuk yang benar kedalam sebuah pesan. Agar mudah dimengerti dan menjadi menarik. Sehingga sampai ke penonton.” 14. THE 4TH DIMENSION, menurut Filippo Baraccani “Ketika kita bekerja dengan gambar yang bergerak, kita tidak hanya memiliki satu dimensi tapi memiliki 4 dimensi. Ini dapat menjadi berkat dan kutukan, jika penonton merasa kehilangan sesuatu maka pesan itu tidak sampai. Waktu adalah elemen desain curcial.” 15. EMOTION, menurut Mikko Gartner “Jika tidak adanya emotion maka motion akan terlihat hambar.” 16. MOVEMENT, menurut Elena Fergnani “Consider the power of movement” 17. INFORMATION AND TIME, menurut Filippo Baraccani
“Jika kebanyakan teks dalam video, pastikan agar terbaca dengan menunjukkan satu-satu perkalimat atau perkata. Dengan pemanfaatan waktu maka akan lebih mudah penonton untuk membacanya.” 18. ZOOM, menurut Wladimir Schwabaer “Digunakan untuk menunjukkan hal-hal yang penting. Jangan lupa untuk memberikan kedalaman.” 19. NEGATIVE SPACE, menurut Elena Fergnani “Negative space sangat penting dalam memberikan keunggulan. Tetapi dalam motion design ada empat dimensi sehingga dapat menggunakan waktu sebagai negative space untuk menekankan tindakan.” 20. MOTION TYPE HAS TO FLY, menurut Wladimir Schwabaer “Gerakan memungkinkan kata-kata muncul sebagai aktor. Yang menguatkan emosi dan dapat membuat pesan dengan jelas. Harus menjelaskan mengapa bergerak bukan digerakgerakkan saja tanpa alasan.” Seluruh penerapan teori pada motion design (motion graphic) diatas ada didalam video penulis. Karena sesuai dengan konsep utama penulis adalan video animasi edukasi 2D berupa motion graphic berbentuk infographic. Penulis harus selalu mengambil perhatian penonton dengan selalu membuat pergerakan didalam video, tidak ada yang diam karena ini adalah motion graphic, fokus pada gerak “motion” bukan sebagai karya “print.” Penulis akan sangat membutuhkan attention dari penonton itu sendiri. Juga memperhatikan timming yang tepat untuk penonton dalam menikmati visual dari video penulis. Media ini sangat tepat untuk menkomunikasikan kepada para penonton mengenai info yang menggunakan text, angka, gambar, grafik yang singkat, langsung pada intinya dengan visual yang sederhana namun menyatu secara keseluruhan.
8. Teori Tipografi Menurut buku “Tipografi Dalam Desain Grafis” sebuah huruf harus memiliki potensi untuk menerjemahkan atmosfir yang tersirat dalam sebuah komunikasi verbal. Dengan memperhatikan kriteria jenis tipografi yang memiliki “clarity” (jelas), “readability” (keterbacaan), “legability” ( kemudahan untuk dibaca), dan “visibility” (mudah dilihat). Ada 2 jenis font utama yang saya gunakan didalam tugas akhir saya, yaitu: 1. Roman : ciri dari huruf ini adalah memiliki sirip/kaki/serif yang berbentuk lancip pada ujungnya. Sehingga memberikan penegasan. Dalam typeface yang saya gunakan dengan adanya serif. Digunakan untuk kata-kata yang memerlukan penegasan. Typeface yang saya gunakan bernama : Vijaya
Gambar 1 Type Face “Vijaya” Gambar 2.26 di akses 10 Maret 2014 dari : www.fonstsplace.com
Jenis typeface ini penulis gunakan dalam tagline video animasi penulis, dan beberapa bagian text dalam video yang membutuhkan penegasan dan penekanan. 2.
Sans Serif : pengertian San Serif adalah tanpa sirip/serif, jadi jenis huruf ini tidak memiliki sirip pada ujung hurufnya dan memiliki ketebalan huruf yang sama atau hampir sama. Kesan yang ditimbulkan oleh huruf jenis ini adalah modern dan effisien. Typeface yang saya gunakan bernama : Bebas
Gambar 2 Type Face “Bebas” Gambar 2.27 di akses 10 Maret 2014 dari : www.omnibus-type.com Jenis typeface ini penulis gunakan dalam logo video penulis 3.
Script : Merupakan goresan tangan yang dikerjakan dengan pena, kuas, atau pensil tajam dan biasanya miring ke kanan. Kesan yang ditimbulkan adalah sifat pribadi dan akrab. Typeface yang saya gunakan bernama : Barrio
Gambar 3 Type Face “Barrio” Gambar 2.28 di akses 10 Maret 2014 dari : www.fontsquirrel.com
Jenis typeface ini penulis gunakan untuk logo pada video yang penulis buat.
9. Teori Warna Menurut teori warna dari Teori Brewster yang pertama kali dikemukakan pada tahun 1831. Warna-warna yang ada di alam jika disederhanakan dapat dikelompokkan menjadi 4 kelompok warna, yaitu Warna Primer, warna Sekunder, warna Tersier dan warna Netral. dan ini diwujudkan dalam bentuk lingkaran warna, lingkaran warna brewster mampu menjelaskan teori kontras warna (komplementer), split komplementer, triad, dan tetrad. Secara psikologis diuraikan oleh J. Linschoten dan Drs. Mansyur tentang warna sbb: Warnawarna itu bukanlah suatu gejala yang hanya dapat diamati saja, warna itu mempengaruhi kelakuan, memegang peranan penting dalam penilaian estetis dan turut menentukan suka tidaknya kita akan bermacam-macam benda. Dari pemahaman diatas dapat dijelaskan bahwa warna, selain hanya dapat dilihat dengan mata ternyata mampu mempengaruhi perilaku seseorang, mempengaruhi penilaian estetis dan turut menentukan suka tidaknya seseorang pada suatu benda. Warna adalah salah satu unsur yang penting dalam sebuah desain, karena dengan warna suatu karya desain akan memiliki arti dan nilai yang lebih (added value) dari utilitas karya tersebut. Warna juga bisa memberikan pengaruh emosional kepada mood atau suasana yang diciptakan. Pemilihan warna juga harus diperhatikan agar tidak salah pengertian dalam komunikasi visual. Warna memiliki arti dari masing-masing warna. Dengan warna suatu karya memiliki arti dan nilai lebih. Dalam Teknik pewarnaan di dalam video penulis menggunakan teknik blok warna untuk menduku bentuk visual penulis kedalam bentuk yang sederhana dan mudah dipahami penonton. Penerapan mood warna menggunakan warna-warna yang solid, blok warna Untuk pemilihan warna karena media video yang menggunakan basic RGB makan penulis menggunakan website di internet yang bernama “Adobe Kuller” (https://kuler.adobe.com/create/color-wheel/) untuk membantu penulis dalam memilih warna, Seperti :
Gambar 2.29 Color Scheme
10. Teori Komposisi Dalam animation, motion graphic, audio visual dan lainnya, komposisi adalah proses yang sangat vital. Dengan adanya komposisi yang baik sebuah gambar dapat bercerita. Komposisi juga memperindah pandangan mata. 1. Rule of Third, menempatkan objek pada 4 titik dari 9 bagian yang dibagi sama rata sehingga memberikan efek dinamis. Sesuai penelitian mata ketika melihat tertuju pada 4 titik tersebut. 2. Simetris/ balance, mengisi frame yang kurang agar seimbang. 3. Garis dan lingkarang, secara tidak sadar maka akan melihat ke arah yang terlihat seperti garis. Berfungsi untung menggiring mata penonton ke objek yang ingin dituju.
11. Camera Framing Dalam per-industrian per-fileman dan televisi, terdapat standar framing yang menjadi panduan umum dalam pengkomposisian sebuah shot, antara lain: 1. Extreme Wide Shot (EWS) : shot ini menggunakan lensa yang wide, subject teradang tidak terlihat dalam shot ini, biasanya digunakan untuk establishing shot. 2. Wide Shot (WS): subjek mengisi seluruh frame, atau keseluruhan subjek terlihat sempurna dalam frame. 3. Medium Close Up (MCU) : separuh dari subjek mengisi frame, dari kepala hingga separuh badan. 4. Close Up (CU) : bagian tertentu subjek di close up hingga mengisi seluruh frame, misalnya wajah. 5. Extreme Close Up (ECU) : memperlihatkan sebuah detail dari subjek, misalnya mata. 6. Over the Shoulder, Subject : membelakangi kamera, setinggi bahu. Biasanya digunakan untuk shot 2 subjek yang sedang melakukan konversasi, atau sudut pandang. Point of View (POV). Memperlihatkan view dari sisi sudut pandang subjek.
Rumusan Masalah Bagaimana membuat sebuah motion graphic/animasi edukasi lokal yang menyuguhkan sesuatu yang baru, baik melalui tema, cerita, storytelling, gaya visual, yang berbeda dengan motion graphic/animasi edukasi lokal yang lainnya.
Tujuan Penelitian a. b. c. d.
Memberikan sebuah style desain yang sederhana namun dapat menarik perhatian audiens Memberikan penyegaran terhadap dunia motion graphic/animasi edukasi dengan genre dan gaya visual yang tidak mainstream. Memberikan audiens pengetahuan dan menumbuhkan rasa ingin tahu yang lebih Membuat sebuah motion graphic/animasi edukasi yang ditujukan untuk ditonton oleh semua umur, karena sebagian besar animasi di Indonesia ditujukan kepada anak-anak.
METODE PENELITIAN Tinjauan Data Tinjauan data berdasarkan hasil terjun langsung kedalam komunitas yang berhubungan dengan tema ini, terkait dengan minimnya buku yang dijual di pasaran. Data di dapatkan penulis dengan cara melakukan observasi lapangan dan wawancara langsung.
1. Motion Graphic Sebelum dimulai, mungkin perlu diketahui dahulu apa itu motion design dan apa pengertian motion design. Pengembangan dari seni graphic design adalah motion design, konteksnya adalah motion graphic sebagai film, video atau computer animation. Termasuk di dalamnya adalah tipografi dan grafis yang bisa dilihat sebagai titles untuk film, pembuka program televisi, bumper dan elemenelemen grafis yang muncul di layar kaca. Kemudian web-based animation, channel id berupa logo tiga dimensi yang merupakan identitas sebuah stasiun televisi. Juga bagian-bagian di dalam iklan televisi. Apapun yang muncul sebagai graphic design dalam media elektronik audio visual adalah pekerjaan yang dilakukan oleh motion designer. Secara tidak disadari oleh pemirsa awam, bahwa karya motion design muncul di media elektronik dengan porsi yang cukup besar. Program umumnya berdurasi 24 menit, dengan slot untuk commercial break 6 menit. Dalam 24 menit program porsi yang dikerjakan oleh seorang motion designer adalah opening program, bumper in/out, closing program, belum termasuk elemen-elemen pendukung seperti titles, graphic data, virtual set, backgroud dan lain sebagainya. Disebut juga invisible art karena komponen-komponen ini terlihat tapi tidak disadari oleh pemirsa di dalam sebuah program. Lalu slot iklan dengan durasi 6 menit, komponennya diisi oleh motion designer dalam pembuatan titles, logo animation, product animation, visual effects dan lainnya. Tetapi perkembangan dunia motion design ternyata sangatlah pesat diimbangi dengan pesatnya teknologi yang mendukung baik software maupun hardware nya. Jika banyak menonton televisi atau menonton film maka akan terlihat bahwa tipografi, visual efek di media ini semakin menarik karena terus berkembang. Bandingkanlah ketika jaman televisi hanya milik pemerintah yaitu TVRI sampai pada masa televisi swasta yang saat ini telah bermunculan sangat banyak. Begitu juga dalam film, ketika era Superman muncul di layar lebar sampai masa Transformer yang laku keras karena tehnik animasi dan visual efek yang benarbenar menakjubkan.
2. Prinsip praktis Secara tehnik saat seseorang menggunakan aplikasi motion graphic design, aplikasinya berorientasi pada obyek. Dan medianya berupa still images dengan format pixel atau vector, data video dan audio. Di dalam aplikasinya dapat membuat sebuah komposisi yang di dalamnya terdapat timeline, resolusi, hitungan jumlah frame per detik dan ukuran. Saat membuat komposisi, bisa dimasukan satu atau lebih media, yang lalu muncul di dalam composition window dan juga di timeline. Di dalam tiap media yang bisa disusun masing-masing sebagai layer terdapat properti pengaturan untuk memanipulasi, seperti posisi (x, y dan terkadang z), putaran, ukuran, opacity dan lainnya. Layer-layer dapat digabungkan satu sama lain dalam komposisi. Setiap perubahan atau manipulasi yang dilakukan dapat dibuat keyfame untuk menentukan nilai dari tiap waktu yang ditentukan untuk dimanipulasi. Ini berlaku untuk program komposisi maupun animasi.
3.
Software untuk Motion Design dan Compositing
Untuk pengenalan lebih mudah, bisa dicari software-software yang terkait dengan motion design dan compositing baik film, video maupun animasi, seperti : • Adobe After Effects • Autodesk Combustion • Autodesk Flint or Flame • Apple Motion or Shake • Maxon Cinema 4D • Softimage XSI • Autodesk Maya or 3D Studio Max • NewTek Lightwave • Blender • Electric Image
Mungkin untuk sekedar pengenalan cukup diketahui tentang apa itu Motion Graphic Design sebagai bagian dari seni Graphic Design yang semakin berkembang di era digital sekarang ini.
4. Edukasi Edukasi adalah pembelajaran pengetahuan, keterampilan, dan kebiasaan sekelompok orang yang ditransfer dari satu generasi ke generasi berikutnya melalui pengajaran, pelatihan, atau penelitian. Biasanya ini sering terjadi di bawah bimbingan orang lain, tetapi juga memungkinkan secara otodidak. Setiap pengalaman yang memiliki efek formatif pada cara orang berpikir, merasa, atau tindakan dapat dianggap pendidikan. Dalam teori belajar dan perilaku sebuah tindakan akan didapatkan dari sebuah aktifitas pengamatan yang dikondisikan dan direkayasa dengan tujuan hasil yang sudah ditentukan dan bias diukur secara logis dan ilmiah. Dalam belajar ada hubungan erat antara penguat, baik yang positif atau negatif yang terjadi setelah tindakan dilakukan, atau setelah menjadi sebuah perilaku kongkrit yang bisa dilihat secara kasat mata.
5. Fungsi Edukasi Hal yang menjadi tekanan utama dalam Edukasi adalah perilaku yang dihasilkan berupa kemampuan yang bias diaktualisasikan dalam tiga ranah, yaitu perilaku intelektual, afektif dan psikomotorik. Oleh karena itu Edukasi harus kita budayakan menjadi konsep berpikir dan gerak, sehingga apapun yang dilakukan menjadi harapan diri sendiri dan orang lain, dan orang lain akan menghargai karena kemampuan yang kita lakukan bukan semata karena hanya kita punya latar belakang yang tidak ditopang dengan kompetensi yang bias di ukur dan dirasakan langsung.
6. Appealing Dalam Edukasi Berdasarkan survey dan studi lapangan, penulis dapat menyimpulkan bahwa sebuah Video Edukasi dengan menggunakan teknik Motion Graphic Infographic memiliki daya tarik tersendiri bagi audiens, karena selain menarik untuk ditonton, pesan yang dibawakan pun lebih mudah dicerna oleh audiens.
7. Inspirasi Cerita Denim, salah satu penemuan terbaik di dunia. Dari pakaian untuk para pekerja, hingga menjadi item paling diinginkan saat ini. Denim saat ini memiliki nilai tersendiri dalam masyarakat. Karena saat ini banyak inovasi yang dilakukan oleh para pelakon industry kreatif, denim saat ini lebih bernilai daripada sebatas kain. 7.1 Sumber Data 7.1.1 Buku 1. Story of Cone Denim 7.1.2 Lineratur Internet 1. Wikipedia.org 2. Google.com 3. Greyscalegorilla.com 4. Motionographer.com 5. Vimeo.com 6. Videocopilot.com 7. Cgi.tutsplus.com 8. Darahkubiru.com 9. Superfuture.com
8. Data Umum 8.1 Denim Apa itu denim? Denim adalah sebuat tekstil katun twill kokoh yang mana weft benang pakan melewati dua atau lebih dari warp. Lalu apa bedanya denim dan jeans? Singkatnya, denim adalah sebutan untuk bahannya, sedangkan jeans merupakan celana yang dibuat menggunakan bahan denim. Kata “denim” muncul pertama kali saat bahan ini pertama kali dibuat di kota Nimes, Perancis, oleh Keluarga Andre. Awalnya disebut “serge de nimes” namun akhirnya di singkat menjadi “denim”. Sedangkan kata “Jeans” sendiri muncul karena awalnya bahan denim ini selalu dipakai sebagai pakaian dan celana oleh para pelaut Genoa, Italia. Akhirnya mereka mengekspor bahan ini ke bagian Eropa lainnya, dan para pelaut dari Genoa yang mengekspor denim ini akhirnya memiliki sebutan “Genes”, bahasa Perancis untuk Genoa, dan akhirnya berubah menjadi “Jeans”. Mengapa denim? Sebelum saya memiliki interest di bidang ini, saya berpikir semua jeans itu sama saja. Awalnya hanya
bisa membedakan melalui pola, Bootcut, Slim, Straight Cut, maupun Skinny. Awalnya saya berpikir, apa sih bagusnya jeans itu? Jeans itu hanyalah sepotong bahan yang tahan banting yang digunakan untuk menutup aurat lalu dipakai untuk duduk dimana-mana. Saya tidak habis pikir, mengapa orang lain rela mengeluarkan uang berjuta-juta Rupiah untuk sebuah potongan kain itu?. Ternyata wawasan saya saat itu masih sempit dan sudah waktunya untuk membuka mata kita terhadap sebuah karya seni tersebut.
8.1.1 Industri Denim dan Jeans Pada abad ke 18, setelah ditemukannya tambang emas di Amerika Serikat, otomatis hal ini meningkatkan jumlah pekerja berat di Amerika Serikat. Lalu setelah beberapa waktu, mereka mengeluhkan pakaian mereka yang cepat rusak, oleh karena itu mereka meminta untuk dibuatkan pakaian yang kuat dipakai untuk bekerja di tambang. Akhirnya pada tahun 1853, seorang pria bernama Leob Strauss yang baru saja pindah dari New York ke San Francisco, memulai untuk bisnis suplai pakaian kepada para penambang. Pada akhirnya Strauss merubah namanya Leob menjadi Levi.
8.1.1.1 Saat-saat Jeans Menjadi Populer 1930’s: Westerns Pada tahun 1930, industri Hollywood memproduksi banyak sekali film barat. Umumnya koboy yang identik dengan jeans pada film-film yang digarap di Hollywood membuat jeans menjadi populer. Banyak warga bagian timur Amerika Serikat pergi untuk berlibur ke Amerika bagian barat lalu membawa jeans “waist overalls” yang sedang populer saat itu sebagai cinderamata. 1940’s: Perang Dunia Jeans lebih sedikit dibuat saat terjadi perang dunia, namun “waist overalls” menjadi terkenal secara tidak langsung karena para tentara memakainya saat mereka sedang tidak bertugas. Setelah perang, Levi’s memulai untuk menjual produknya keluar dari bagian barat Amerika Serikat. Kompetitor seperti Wrangler, dan Lee, mulai bersaing dengan Levi’s dan menciptakan pasar yang baru. 1950’s: Rebels Pada tahun 50an, denim menjadi populer di kalangan anak muda. Denim menjadi simbol bagi anak muda baik di TV dan Film. Beberapa sekolah di Amerika Serikat mulai melarang siswa mereka untuk memakai denim. Anak muda saat itu menyebut “waist overalls” sebagai celana jeans, dan sebutan itu masih digunakan hingga sekarang. 1960’s: Hippies dan Perang Dingin Pada era 60an, banyak Sekolah dan Universitas menggunakan jeans. Saat itu jeans mulai dibuat dengan gaya yang berbeda-beda, untuk menyesuaikan dengan tren saat itu, beberapa contohnya “Painted Jeans”, “Psychedelic Jeans” dan masih banyak lainnya. Di beberapa Negara yang bukan bagian barat, jeans menjadi simbol dari “ke-barat-an” dan sangatlah sulit didapatkan. Perusahaanperusahaan di Amerika Serikat sering menerima pesan dari seluruh dunia yang meminta agar menjual mesin pembuat jeans. 1970’s: Toko Pakaian Saat kondisi dunia sudah mulai tentram, pada akhir 70an, jeans dibuat lebih banyak dari sebelumnya, dan mudah di dapatkan di toko-toko pakaian, bahkan di bagian selatan. Karena para pekerja dibayar lebih murah daripada sebelumnya, maka jeans menjadi lebih murah. Banyak orang dari bagian selatan mulai memakai jeans. 1980’s – sekarang Pada era 80an, akhirnya jeans menjadi item fashion tingkat tinggi, saat para desainer mulai membuat model jeans mereka sendiri, dan dengan label mereka sendiri. Penjualan dan Permintaan jeans terus menanjak hingga saat ini, tahun 2014.
8.1.2 Denim Menjadi Lifestyle “Denim is more than just a cotton fabric. It inspires strong opinions within the hearts of Historians, designers, Teenagers, Movie Stars, Reporters and writers.” -A Short History of Denim, Lynn Downey, 2007 “Jeans are timeless. A pair of jeans is not a static proposition - jeans have soul and in that there is a very meaningful relationship and personal experience that comes with each pair that can last a lifetime.” -Carl Chiara, Premium Head of Design from Levi’s “It’s the wonder cloth of all people.” -AndeWhall, Owner of AndeWhall Jeans
“I love raw denim because it’s a blank canvas that can be created into something that is fun and functional” -Brandon Svarc, Owner of Naked & Famous and Unbranded Jeans Kutipan-kutipan diatas menekankan bahwa denim dan jeans bukanlah pakaian biasa. Ia memiliki nilai seni tersendiri. Itulah alasah mengapa denim adalah suatu sub fashion yang tahan lama. Denim merupakan fashion yang abadi dan terbukti telah memiliki peminat di seluruh dunia sejak dipopulerkannya fashion denim oleh Levi Strauss pada tahun 1850. Perkembangan dunia denim & jeans bertumbuh dalam waktu yang sangat cepat. Saat ini, para penggila denim rela menguras uang berjuta – juta hanya untuk membeli sebuah jeans. Dikarenakan sekarang ini, mereka sudah mengetahui essensi dari sebuah produk denim tersebut, history dari produk yang dibeli, asal usulnya, detail – detailnya, dan cara pembuatannya. Sehingga tidak sia – sia mereka membeli jeans yang mempunyai harga yang tinggi. Pada awalnya, dunia memiliki 3 merek denim legendaris yang notabene merupakan bapak dari industri denim sendiri, yang tak lain adalah Levi’s, Wrangler, dan Lee. Kini sudah menjamur produsen-produsen membuat merek denim mereka sendiri dengan fashion yang lebih modern dan memiliki keunikan masing-masing. Brand-brand yang dimaksud antara lain: Nudie, Imperial, The Flat Head, Samurai, Iron Heart dsb. Penggila denim di Indonesia juga berkembang secara pesat, yang merupakan suatu indikator bahwa sebagian besar dari mereka memiliki pengetahuan yang layak menyangkut fashion denim itu sendiri.Sehingga semakin banyak orang bisa mengerti dan menghargai properti-properti istimewa dari bahan denim tersebut. Satu bukti dari perkembangan tersebut ialah berdirinya komunitas denim pertama dan terbesar di Indonesia: Indonesian Denim Group (INDIGO). INDIGO sendiri telah menjamah banyak daerah di Indonesia, seperti Jakarta, Bandung, Makassar, Jogjakarta, Surabaya, dan beberapa kota lainnya di Indonesia. Sebagai komunitas denim pertama dan terbesar di Indonesia, INDIGO memiliki suatu misi untuk mengomunikasikan nilai-nilai, seni dan sejarah denim itu sendiri.
8.1.2.1 Wall of Fades Indigo, selaku komunitas yang mewadahi para pecinta denim membuat sebuah acara yang mana mengedukasi para pecinta denim maupun mereka yang awam terhadap denim, acara ini bernama Wall of Fades, yang artinya tembok yang memudar. Acara ini sudah berlangsung sejak tahun 2009 hingga 2013. Penulis adalah anggota aktif Indigo dan Darahkubiru sejak tahun 2010.
9. Analisa 9.1 Data Pembanding Berikut adalah 2 contoh Motion Graphic (Infographic) a. Motion Graphic tentang grafik peningkatan penggunaan smartphone pada era millenium
Gambar 4 Smartphone Users Gambar 2.15 di akses 10 Maret 2014 dari: www.vimeo.com
Gambar 5 Smartphone Users Gambar 2.16 di akses 10 Maret 2014 dari: www.vimeo.com
b. Motion Graphic tentang sebuah perusahaan perusahaannya menjadi perusahaan besar.
yang
membangun
Gambar 6 Company Profile Gambar 2.17 di akses 10 Maret 2014 dari: www.vimeo.com
Gambar 7 Company Profile Gambar 2.18 di akses 10 Maret 2014 dari: www.vimeo.com Untuk saat ini penulis belum menemukan adanya Motion Graphic Edukasi yang membahas tentang Denim.
9.2 Referensi Untuk konsep desain, penulis memilih desain yang simple dan banyak membuat penyederhanaan bentuk, berikut adalah dua referensi dari penulis
Gambar 8 Rent Motion Graphic Gambar 2.19 di akses 10 Maret 2014 dari: www.vimeo.com
Gambar 9 Respublika Motion Graphic Gambar 2.20 di akses 10 Maret 2014 dari: www.vimeo.com
10. Pertimbangan Pengambilan Animasi Edukasi tentang Denim Setelah melakukan riset ke salah satu perusahaan denim di kawasan Bandung, Jawa Barat dan melakukan survey, Penulis akhirnya menetapkan berani untuk mengambil denim sebagai salah satu judul Tugas Akhir Penulis. Berikut data hasil survei: 1.
2.
3.
Apa Jenis Kelamin Anda?
Laki-laki Perempuan Total
Jumlah 88 2 90
<17 Tahun 17-25 Tahun 25-30 Tahun >30 Tahun Total
Jumlah 11 53 25 1 90
Berapa Usia Anda?
Apakah anda tahu apa itu denim?
Ya Tidak Total 4.
Apakah anda tahu mengenai Indigo dan Darahkubiru?
Ya Tidak Total 5.
Jumlah 87 0 3 90
Bila ada Animasi Edukasi berupa Infografik mengenai denim apakah anda tertarik?
Ya Tidak Tergantung Total 7.
Jumlah 86 4 90
Menurut anda bagaimana perkembangan industri denim khususnya di Indonesia
Sangat berkembang Tidak berkembang Biasa Saja Total 6.
Jumlah 89 1 90
Jumlah 80 4 6 90
Menurut anda apa yang membuat sebuah Animasi Edukasi berupa Infografik dapat menarik perhatian audiens?
Editing Ilustrasi Story Telling Total
Jumlah 25 24 41 90
HASIL DAN BAHASAN 1. Hasil Visual Animasi Edukasi Serge DeNimes terbagi menjadi 4 bagian, bagian pendukung di awal dan akhir, dan dua bagian utama di tengah. Dengan transisi dan warna yang bervariasi pada setiap bagiannya, tetapi tetap terlihat satu (Unity). Style dan penggunaan tekstur pada background yang sama, serta style dari aset yang mengacu pada penyederhanaan bentuk dan flat. Dengan menggunakan teknik blok warna, dan untuk penggunaan typeface disesuaikan dengan kebutuhan dan karakter dari kata atau kalimat yang ingin disampaikan. Setelah melalui proses sketsa aset (elemen desain) yang dibutuhkan, dan beberapa kali rombak visual, kemudian penulis mulai membuat vector dari sketsa yang sudah dibuat. Lalu aset-aset disusun sesuai dengan storyboard menjadi still frame/style frame. Kemudian setiap aset dipisah per layer sehingga mudah untuk di animate menggunakan software After Effects. Dan inilah bagian dari still frame/style frame dari setiap bagian pada video:
2. Aset (Element Design) 2.1 Background Untuk background hasil visualnya adalah menggunakan warna solid yang mendukung dari masing2 objek atau aset yang dibuat. Background dan elemen desain dibuat dengan style yang flat atau rata, jadi warna background dan aset tidaklah sama.
Gambar 10 Background
2.2 Ornamen dan Karakter Untuk ornamen, penulis membuat ornamen dengan menyederhanakan bentuk dan membuat sudut lebih patah. Lalu penulis juga membuat 7 karakter yang terdiri dari: Pelaut genoa, penambang emas, Levi Strauss, cowboy, tentara perang, James Dean, dan hippie. Untuk karakter, penulis membuat karakter dengan kepala yang besar, memiliki leher yang kecil, dan juga sudut yang patah. Sehingga terlihat lebih mudah diingat dan memiliki ciri khas tersendiri. Contohnya seperti berikut:
Gambar 11 Background, ornamen dan karakter
Bagian pembuka merupakan perkenalan tentang Serge DeNimes, atau Denim, serta bagaimana proses pembuatannya.
Gambar 12 Bagian pembuka Serge DeNimes
Pada bagian tengah, menceritakan bahwa denim akhirnya digunakan untuk busana dan menjadi pakaian para penambang emang di California, Amerika Serikat.
Gambar 13 Bagian tengah Serge DeNimes
Lalu menunjukkan bahwa denim itu selalu memiliki ikon pada setiap masanya, dimulai dari era hollywood, perang dunia, James Dean, hingga Hippie.
Gambar 14 Bagian tengah Serge DeNimes
Pada bagian tengah ke belakang hingga ke penutup, menjelaskan tentang perkembangan Industri denim di Indonesia, dimulai dari LEA sebagai merk dagang pertama asal Indonesia. Lalu hingga saat ini, mulai terbentuk komunitas, serta meningkatnya jumlah pecinta denim, hal ini membuat Indonesia terpacu untuk membuat denim dengan ciri khas tersendiri. Lalu di bagian penutup diisi dengan kalimat bahwa denim merupakan sesuatu yang tidak akan termakan oleh usia, dan denim merupakan salah satu penemuan terbaik di dunia
Gambar 15 Bagian penutup Serge DeNimes
2.3 Poster Untuk poster, saya membuat sebuah katun yang di atasnya terdapat sebuah tambang emas, bar cowboy, pabrik, gedung, serta helikopter. Ini mendefinisikan bahwa denim sudah menjamah seluruh dunia, pada seluruh strata sosial yang ada, dan melewati satu abad dengan ikon yang terus ada.
Gambar 16 Poster Serge DeNimes
SIMPULAN DAN SARAN 1. Simpulan Denim memiliki fakta yang sangat menarik, sebetulnya masih banyak hal yang dapat di angkat tentang denim. Animasi edukasi Serge DeNimes yang berisikan tentang edukasi baik sejarah maupun perkembangan industri denim sangatlah bermanfaat bagi mereka yang masih awam pengetahuannya tentang industri ini. Namun yang lebih penting apa pesan atau data yang ingin disampaikan harus jelas sehingga mudah dipahami. Visual, animasi dan transisi yang menarik dengan narasi, pemilihan voice over, backsound dan sound effects yang tepat sangatlah penting dalam pembuatan sebuah animasi edukasi. Sehingga penonton tertarik utnuk menonton dan menyimaknya video sampai selesai. Komunikasi harus disampaikan dengan jelas dan sesingkat mungkin. Karena motion berbeda dengan print out, di motion tulisan atau pesan yang ingin disampaikan tidak dapat di lihat kembali. 2. Saran Rakyat Indonesia harus bangga dengan hal-hal kecil dan besar yang ada di negara Indonesia. Jangan hanya sebagai negara yang memiliki kekayaan yang tiada tara namun tidak dapat mengelolahnya dengan baik. Selalu membutuhkan perusahaan swasta untuk mengelolahnya. Sebenarnya Indonesia memiliki kemampuan untuk mengelolah sendiri hasil buminya. Banggalah dengan hasil produk negara sendiri. Dan juga diharapkan dengan munculnya animasi edukasi Serge DeNimes masyarakat jadi lebih tahu dan tertarik untuk mengeksplor lebih dalam dan menemukan inovasi baru dari denim. Kepada adik-adik yang akan melaksanakan tugas akhir, usahakan untuk mengangkat hal yang kalian sukai baik dari segi tema maupun eksekusinya, agar tidak menjadi beban selama proses pengerjaannya.
REFERENSI Richard Williams. (2009). The Animator's Survival Kit. London: Faber and Faber. Greg Hobins (2009). Motion Graphic. Canada: Stash Media Inc Bran Dougherty (2010) . Motion Graphic Census. USA: Motiongraphicdesigncencus.org Univ. North Carolina (1950). The Story of Cone Denim. USA: Univ. North Carolina Aamir Akhtar (2009). Denim Today and Tomorrow. India: Arvind Cotton Incorporated (2004). Denim Fabric Manufacturing. USA: Cotton Incorporated Alberto Cairo (2012). Infographics and Visualization. USA: Pearson Education Inc Mark Smiciklas (2012). The Power of Infographics. USA: Pearson Education Inc Website Darahkubiru, 2014, www.darahkubiru.com Rawrdenim, 2014, www.rawrdenim.com Superfuture, 2014, www.superfuture.com Denim Heads Forum, 2014, www.kaskus.co.id Arif M Arzuki, 2012, Motion Graphic vs Animasi, http://arifmarzuki.wordpress.com
Rogge & Pott, 2010, The Basic of Motion Design, https://vimeo.com/7440725
RIWAYAT PENULIS Nama
: Haikal Kamil Gumilang
Tempat / Tanggal Lahir
: Jakarta, 10 Desember 1991
Lulusan
: S1 Jurusan Desain Komunikasi Visual – Binus University