PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL ANIMASI EDUKASI “JANGAN ASAL KENYANG” Albern Yafeta Setiabudi Universitas Bina Nusantara Jl. K H. Syahdan No. 9 Kemanggisan – Palmerah Jakarta Barat 11480, 021 534 5830
[email protected] Albern Yafeta Setiabui, Bapak Ardiyan, S.Sn, Arik Kurnianto, S.Sn.,M.T.
ABSTRAK Tujuan penelitian, ialah untuk membuat animasi edukasi “Jangan Asal Kenyang” yang berisi edukasi mengenai zat berbahaya apa yang ada dibalik makanan yang selama ini sering dikonsumsi sebagai makanan utama maupun makanan ringan, yang diharapkan target audience lebih memilih – milih apa yang akan mereka konsumsi serta apa dampak bagi kesehatan mereka. Metode perancangan yang digunakan dalam penyusunan skripsi ini adalah dengan merumuskan masalah, melakukan studi pustaka dan observasi lapangan.Hasil yang dicapai adalah sebuah produksi animasi edukasi yang dapat mengedukasi audiens serta membuka mata mereka mengenai kesehatan melalui makanan apa yang akan dikonsumsi.Kesimpulan yang didapatkan adalah diharapkan animasi edukasi ini dapat mengedukasi, serta menyampaikan pesan yang diharapkan membuat audiens terinspirasi dan memulai menjaga kesehatan tubuh mereka. (A) Keywords: Perancangan, Komunikasi, Visual, animasi , edukasi
ABSTRACT Research purpose , is to make the animation education " Jangan Asal Kenyang” which contains education about hazardous substances behind the food that you often consume as a main meal or snack , hopefully our target audience able to choose what they consume and what the impact on their health . Design methods used in the preparation of this paper is to formulate the problem , to study literature and observation, the obtained result is an educational animation production to educate the audience and open their eyes about health through food. .The obtained conclusion is we hope this educational animation can educate , and convey the message that is expected to make the audience inspired and start maintaining the health of their bodies . ( A ) Keywords : Visual,Communication, Design, animation, education
PENDAHULUAN Murah, cepat, praktis dan lezat, tentunya menjadi incaran makanan para mahasiswa. Kebanyakan mahasiswa mencari makan di sekitar kampus maupun pinggir jalan bisa dikarenakan kesibukan, akses kendaraan yang susah dijangkau, maupun penghematan biaya makan. Namun, apakah makanan yang lezat, murah dan praktis sudah pasti sehat? Belum tentu. Dikarenakan semakin mahalnya bahan baku makanan, maka hal tersebut membuat banyak penjual bertindak curang dalam mengolah makanannya. Banyak para penjual yang menambahkan zat-zat aditif yang berbahaya pada makanan yang mereka buat atau mungkin juga takaran yang tidak wajar dan membahayakan kesehatan. Seharusnya makanan yang di buat untuk konsumen haruslah higienis, takaran yang sesuai, serta bahan baku yang layak untuk dikonsumsi. Maka dari itu penulis ingin membuat animasi edukasi mengenai zat berbahaya di balik makanan lezat yang sekiranya dapat memberikan pengetahuan, informasi, serta mengedukasikan para mahasiswa mengenai makanan yang ada di sekitar mereka, sehingga apa yang dikonsumsi dapat menjadi gizi yang baik bagi tubuh dan menyehatkan, serta lebih waspada dalam memilih jenis makanan yang layak maupun tidak layak untuk dikonsumsi sehingga tidak merugikan tubuh.
TINJAUAN PUSTAKA Pada perancangan tugas akhir, penulis merujuk pada beberapa teori sebagai landasan pengerjaan animasi edukasi “Jangan Asal Kenyang”, diantaranya adalah: A. Teori Prinsip Animasi Bedasarkan buku The illusion of life – Disney Animation (1981 : 48), fundamental prinsip animasi terdiri dari 12 yaitu : Squash and Stretch, Anticipation, Staging, Straight Ahead Action and Pose to Pose, Follow Through and Overlapping Action, Slow In and slow Out, Arcs, Secondary Action, Timing, Exaggeration, Solid drawing, Appeal B. Teori Scott McCloud "The Big Triangle" Pada teori Scott McCloud dalam bukunya "Undestanding Comics" dijelaskan tentang jenis jenis desain karakter tergantung tujuannya yaitu : • • •
Realistik yaitu penuh kesamaan dengan bentuk aslinya. Ikonik yaitu mencoba menyampaikan sesuatu dengan maknya yang sama dengan realistik, tapi mengurangi banyak detail agar lebih mudah di ingat. Abstrak yaitu hanya berdasar bentuk-bentuk, garis dan warna saja.
C. Teori Warna Pada buku Color Index (2010 : 30) The most basic and common way to describe colors and their relation to each other is in terms of the color wheel. Menurut teori Brewster pada tahun 1831 menyederhanakan warna – warna menjadi 4 kelompok yaitu warna premier, sekunder, tersier dan netral.
METODE PENELITIAN Dalam perancangan komunikasi visual animasi pendek ini, penulis melakukan observasi untuk mendapatkan data pendukung serta referensi visual yang sesuai, penulis memperoleh data – data melalui media buku, internet, serta wawancara dengan narasumber. Semua sumber ini merupakan bahan – bahan untuk membantu memperkuat data cerita maupun visual dalam pembuatan animasi edukasi “Jangan Asal Kenyang.”
•
Contoh observasi sebagai dasar ide pembuatan animasi edukasi
Gambar 1 Mie Instan
Gambar 1. 2 Minuman Besoda
Gambar 1.1 Daging Panggang
Gambar 1.3 Gorengan
Gambar 1.4 Jeroan Gambar diatas merupakan referensi ide yang digunakan penulis dalam proses pembuatan animasi edukasi, makanan diatas merupakan makanan yang sering dijumpai serta paling sering untuk di konsumsi. Namun kebanyakan orang terutama mahasiswa tidak mengerti apa dampak sebenarnya dibalik makanan tersebut maupun zat zat merugikan yang terkandung didalamnya. •
Contoh studi visual
Untuk studi bentuk, penulis menganalisa bentuk karakter dan elemen yang digunakan dalam animasi pendek Goat & Aaron, Baobab dan visual bentuk karakter yang digunakan Animation Mentor.
Gambar 2 Referesi visual Referensi diatas merupakan referensi yang dipakai penulis untuk membuat visual yaitu membuat bentuk sederhana serta ikonik dengan bentuk yang simpel serta berkotak kotak atau namapak seperti lowpoly
PIPLINE PRODUKSI •
Pre Pro
1. Brainstorming dan Observasi Pengumpulan segala data literatur, visual pendukung dan kata kunci yang dapat menjadi inspirasi dalam pengembangan ide cerita. 2. Naskah Ide yang berupa premise dan sinopsis dijabarkan menjadi treatment urutan alur kisah dan dikembangkan menjadi naskah. 3. Desain visual Berdasarkan data yang telah diperoleh dibuat visual yang menarik serta ikonik 4. Storyboard dan animatic Pengaplikasian rencana layout gambar sesuai plot serta timing yang sesuai. •
Production
1. Drawing and Tracing Proses pembuatan sketsa serta tracing aset elemen visual yang diperlukan dalam film animasi. 2. Dubbing Proses mengisi suara bedasarkan naskah yang telah dibuat 3. Animasi Proses pembuatan animasi yang disesuaikan dengan dubbing serta timing
•
Post Production
1. Compositing dan Editing Proses pencapaian mood warna dan efek dalam tiap scene. 2. Sound efect Penambahan suara dan ambiens. 3. Final render Proses penggabungan seluruh scene menjadi satu film utuh.
HASIL DAN BAHASAN A. Desain Title Untuk desain judul, penulis menggunakan font yang menunjukan nuansa tidak terlalu serius atau main-main. Font menggunakan warna warni dengan background kotak yang berwarna warni juga untuk menunjukan kesan bermain-main atau tidak terlalu serius.
Gambar 3 Desain Judul B. Visualisasi Aset Pada visualisasi aset, penulis membuat aset dengan membuat dengan gaya Ilustrasi Lowpoly:
Gambar 3.1 aset
Gambar 3.2 aset 2
Gambar 3.3 aset 3
Gambar 3.4 aset 4
Gambar 3.5 aset 5
Gambar 3.6 aset 6
C. Poster Untuk pembuatan poster penulis menampilkan judul dan beberapa asset yang akan ditampilkan.
Gambar 3.7 Poster Gambar 6.11 Poster
KESIMPULAN Inspirasi dalam membuat suatu karya animasi bisa berasal dari mana saja, bisa dari apapun yang kita temui dalam kehidupan sehari hari maupun apa yang sering kita konsumsi. Apalagi dengan semakin maraknya pedagang pedagang nakal yang mencampur bahan makanan dengan zat zat yang merugikan tubuh namun memberi untung lebih bagi mereka. Maka dari itu ada lebih baiknya melihat dulu kandungan apa yang terdapat dalam makanan kita serta lebih waspada keltika membeli sesuatu khusunya makanan yang akan dikonsumsi oleh tubuh. Selain itu dengan majunya teknologi, animasi kian menjadi media yang komunikasi yang efektif dan kreatif. Penulis berharap dapat memberi warna baru dari segi visual secara keseluruhan.
SARAN Dari segi pengalaman mungkin penulis belum memiliki karya, tetapi penulis memiliki beberapa saran seputar pengerjaan animasi untuk bidang akademik, khususnya tugas akhir. Dalam pengerjaan animasi ini, baik dalam tahap pre-production, production, dan pra-production, kita harus menyusun perencanaan target dan konsisten dengan target tersebut. Target yang dibuat pun harus realistis dan sesuai dengan kemampuan diri kita sendiri. Setiap waktu yang dimiliki harus dimanfaatkan dengan baik, karena untuk menghasilkan animasi yang baik dibutuhkan waktu yang tidak sedikit. Yang terpenting dalam pembuatan animasi adalah kesabaran dan ketelatenan dalam proses pengerjaannya.
REFERENSI 1.
Indra, Dewi. (2013). Prinsip – Prinsip Dasar Ahli Gizi. Jakarta Timur: Dunia Cerdas
2.
Rosmauli T.,A.Md. Keb. (2014). Ini Dia Zat Berbahaya Dibalik Makanan Lezat. Yogyakarta: Bhafana
3.
McCloud, Scott . (1993). Understanding Comics. USA : Kitchen sink Press.
4.
Dameri, Anne. (2007). Color Basic Panduan Dasar warna untuk Desainer & Industri Grafika. Jakarta : Link & Match Graphic.
5.
Willian, Richard. (2001). The Animator’s Survival Kit. London : Faber and Faber
6.
Thomas, frank. ( 1981 ). The Illusion of Life Disney animation. New York City : Abbeville Press.
RIWAYAT PENULIS Albern Yafeta Setiabudi lahir di Cirebon, pada tangal 30 November 1992. Penulis menamatkan Pendidikan S1 di Universitas Bina Nusantara dalam bidang Desain Seni Komunikasi Visual Animasi pada tahun 2015.