PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL ANIMASI EDUKASI “PERKEMBANGAN INDUSTRI KOPI INDONESIA” Fadillah Sari Jutiara Pal Merah Barat IX , RT 15 RW 8, No.8 #3 Jakarta Barat 11840, +6282125931909,
[email protected] Ahmad Faisal Choiril Anam Fathoni, S.Sn; Arik Kurnianto, S.Sn., M.T
ABTRAK Tujuan perancangan, untuk memberikan pengetahuan mengenai sejarah singkat, industri, perkembangan dan masa depan industri kopi Indonesia. Sehingga industri kopi Indonesia dapat bertahan dan makin berkembang. Metode penelitian, Tugas Akhir dengan studi pustaka, pengumpulan data, wawancara dengan nara sumber yang terkait dengan topic yang diangkat. Hasil yang dicapai, adalah animasi edukasi berupa film 2D animasi motion graphic yang memberikan pengetahuan kepada para penonton tentang perkembangan industri kopi Indonesia, yang dikemas secara menarik. Simpulan, dari perancangan ini menunjukkan bahwa kopi adalah produk yang IKONIK, kaya nilai, merek, budaya dan sosial. (FSJ) Kata Kunci : Kopi, Perkembangan, Industri, Indonesia, Animasi, Motion Graphic.
ABSTRACT Design purposes, to give a knowledge about a short history, industry, development and the future of Indonesia coffee industry. So that Indonesia coffee industry can survive and keep growing. Research methods, thesis with literature, data collection, interviews with sources which related with the topic that have been raised. Results achieved, an animation education form 2D film animation motion graphic which gives knowledge to the audience about developments of Indonesia coffee industry, that attractively packaged. Conclusion, from this design showed that coffee is an ICONIC product, rich value ,brand ,culture and social. (FSJ) Keyword: Coffee, Developments, Industry, Indonesia, Animation, Motion Graphic.
PENDAHULUAN Latar Belakang Diawali ketika masukkan “Starbuck” ke pasar Indonesia. Sekarang banyak sekali muncul coffee shop di kota Jakarta, Indonesia. Dari coffee shop kecil-kecilan sampai yang sudah memiliki kualitas yang profesional. Indonesia sendiri adalah produsen kopi ke- tiga terbesar di dunia. Kurang lebih selama 2 tahun belakangan ini konsumsi kopi meningkat. Oleh karena itu ada baiknya kita untuk mengetahui sejauh manakah perkembangan industri kopi Indonesia. Dahulu minuman kopi identik untuk orang tua yang rasanya pahit. Sekarang semenjak varian rasa dan cara penyajian kopi semakin banyak membuat kopi di gemari dari kalangan muda hingga tua. Sehingga menikmati kopi di coffee shop menjadi salah satu gaya hidup bagi masyarakat kota Jakarta. Tetapi tidak semua konsumen kopi di kota Jakarta mengetahui bahwa kopi adalah produk yang IKONIK, kaya nilai, merek, budaya dan sosial. Sehingga perlu adanya sebuah tayangan yang memberikan informasi tentang perkembangan industri kopi Indonesia. Sehingga memberikan inspirasi untuk menjadikan kopi asli Indonesia sebagai lahan bisnis dan menjadi kebanggaan rakya Indonesia, yang juga di gemari oleh masyarakat dunia. Maka dipakailah metode animasi edukasi dengan teknik 2D animasi motion graphic berbentuk infographic, dimana pesan dapat dengan mudah disampaikan kepada penonton, dipahami dan dinikmati masyarakat Indonesia.
Kajian Pustaka 1. Teori Desain Komunikasi Visual Desain hasil penyusunan yang didalamnya terdapat unsur visual dan emosional dengan memperhatikan prinsip-prinsip dasar desain yang di tuangkan dalam satu komposisi yang harmonis. Menurut Artini Kusmiati prinsip-prinsip desain adalah : 1. Kesatuan (Unity) Kualitas yang dapat menampilkan suatu elemen desain secara definitive dan organis sebagai suatu bentuk yang tunggal. 2. Keseimbangan (Balance) Manifestasi keseimbangan antara elemen-elemen desain dalam komposisi yang baik. 3. Irama (Ritme) Gabungan antara elemen-elemen desain yang menimbulkan pengulangan teratur dari satu atau beberapa unsur, dengan diberi tekanan atau aksen. 4. Proporsi (Proportion) Pembagian anatomi yang sesuai dalam merancang suatu desain. 5. Keserasian (Harmony) Keteraturan di antara bagian-bagian suatu karya. 6. Skala (Scale) Ukuran yang relatif dari satu objek dengan yang lain.
2. Teori Taksonomi Bloom Taksonomi berasal dari bahasa Yunani tassein berarti untuk mengklasifikasi dan nomos yang berarti aturan. Konsep Taksonomi Bloom dikembangkan pada tahun 1956 oleh Benjamin Bloom, seorang psikolog bidang pendidikan. Konsep ini mengklasifikasikan tujuan pendidikan dalam tiga ranah, yaitu Kognitif, Afektif dan Psikomotorik. Kognitif, meliputi fungsi memproses informasi, pengetahuan dan keahlian mentalitas. Kognitif menggolongkan dan mengurutkan keahlian berpikir yang menggambarkan tujuan yang diharapkan. Seseorang tidak akan mampu mengaplikasikan ilmu dan konsep jika tanpa terlebih dahulu memahami isinya. Konsep tersebut mengalami perbaikan seiring dengan perkembangan dan kemajuan jaman serta teknologi. Taksonomi Bloom tetap menggambarkan suatu proses pembelajaran, cara kita memproses suatu informasi sehingga dapat dimanfaat dalam kehidupan sehari-hari. Beberapa prinsip didalamnya adalah : 1. Sebelum kita memahami sebuah konsep maka kita harus mengingatnya terlebih dahulu. 2. Sebelum kita menerapkan maka kita harus memahaminya terlebih dahulu.
3. 4.
Sebelum kita mengevaluasi dampaknya maka kita harus mengukur atau menilai. Sebelum kita berkreasi sesuatu maka kita harus mengingat, memahami, mengaplikasikan, menganalisis dan mengevaluasi, serta memperbaharui. Pentahapan berpikir seperti itu bisa jadi mendapat sanggahan dari sebagian orang. Alasannya, dalam beberapa jenis kegiatan, tidak semua tahap seperti itu diperlukan. Contohnya dalam menciptakan sesuatu tidak harus melalui penatahapan itu. Hal itu kembali pada kreativitas individu. Proses pembelajaran dapat dimulai dari tahap mana saja. Namun, model pentahapan itu sebenarnya melekat pada setiap proses pembelajaran secara terintegrasi. Afektik disusun oleh Bloom dan David Kathwol terdiri dari : 1. Penerimaan, kesediaan untuk menyadari adanya suatu fenomena di lingkungannya. Dalam pengajaran bentuknya berupa mendapatkan perhatian, mempertahankannya, dan mengarahkannya. 2. Tanggapan, memberikan reaksi terhadap fenomena yang ada di lingkungannya. Meliputi persetujuan, kesediaan, dan kepuasan dalam memberikan tanggapan. 3. Penghargaan, berkaitan dengan harga atau nilai yang diterapkan pada suatu objek, fenomena, atau tingkah laku. Penilaian berdasar pada internalisasi dari serangkaian nilai tertentu yang diekspresikan ke dalam tingkah laku. 4. Pengorganisasian, memadukan nilai-nilai yang berbeda, menyelesaikan konflik di antaranya, dan membentuk suatu sistem nilai yang konsisten. 5. Karakterisasi Berdasarkan Nilai-nilai, karakterisasi Berdasarkan Nilai-nilai Psikomotor menurut Simpson, 1972, menyangkut keterampilan gerakan dan koordinasi secara fisik dalam menggunakan keterampilan fisik. Ukuran pengembangan keterampilan fisik adalah kecepatan, ketepatan, jarak, prosedur, atau teknik pelaksanaan. Tingkat penguasaan keterampilan terbagi dalam tujuh kategori, yaitu : 1. Mempersepsikan, yaitu keterampilan menggunakan berbagai isyarat sensor untuk melakukan aktivitas motorik seperti keterampilan menerjemahkan isyarat indra. Kata kunci yang digunakan dalam keterampilan ini ialah memilih, menggambarkan, mendetiksi, membedakan, mengidentifikasi, mengisolasi, dan menghubungkan. 2. Menyiapkan; meningkatkan kesiapan fisik, mental, dan emosional untuk melakukan suatu tindakan. Kata kunci yang digunakan dalam keteramilan ini ailah; memulai, menyajikan, menerangkan, bergerak, menghasilkan, berkreasi, dan menyatakan. 3. Menanggapi respon; tahap awal dalam keterampilan belajar yang kompleks adalah keterampilan meniru. Ketepatannya ditentukan latihan. Kata kunci yang digunakan adalah meng-copy, mengikuti jejak, memperbanyak, merespon, dan bereaksi. 4. Mekanis, adalah tahap peralihan dalam belajar melalui pengembangan kebiasaan dan melakukan gerakan yang didukung dengan keyakinan dan rasa percaya diri. Kata kunci yang digunakan adalah merakit, mengkalibarasi, menbangun konstruksi, membongkar, menampilkan, mengikat, memperbaiki, memanaskan, memanipulasi,mengukur, mencampur, mengorganisasikan, memubuat sketsa. 5. Mengembangkan respon yang kompleks. Keterampilan direfleksikan dalam gerak yang kompleks. Kemahiran ditunjukkan dengan kinerja yang cepat, akurat, sangat terkoordinasi, dan menggunakan energi minimal. Kategori ini termasuk melakukan kegiatan tanpa raguragu, dan aksi otomatis. Contoh dalam bermain sepakbola yang menggunakan kata kunci; bertindak cepat, akurat, terkoordinasi. 6. Adaptasi; Keterampilan yang dikembangkan dengan baik secara individu dapat memodifikasi pola pergerakan sesuai persyaratan khusus. Kata kunci yang digunakan menyesuaikan, menggubah, menata kembali, mereorganisasi, merevisi, memvariasikan. 7. Orisinalitas; membuat gerakan baru sehingga sesuai dengan keadaan tertentu. Pembelajaran menekankan pada pengembangan kreativitas yang berlandaskan keterampilan tinggi. Kata kunci yang digunakan adalah menyusun, membangun, menggabungkan, mengarang, mengkonstruksi, menciptakan, mendesain, memulai, dan membuat. Benkyoshimasou (2012), Taksonomi Bloom : Menggembangkan Startegi Berpikir Berbasis, diakses 17 July 2013 dari http://benkyoshimasou.wordpress.com/2012/11/30/taksonomi-bloom-mengembangkanstrategi-berpikir-berbasis/
3. Teori Belajar Menurut Jerome Brune Menurut Bruner, dalam proses belajar dapat dibedakan tiga fase yaitu : 1. Informasi, dalam tiap pelajaran kita peroleh sejumlah informasi ada yang menambah pengetahuan yang telah kita miliki, ada yang memperhalus dan memperdalamnya, ada pula informasi yang bertentangan dengan apa yang telah kita ketahui sebelumnya. 2. Transformasi, informasi itu harus dianalisis diubah atau ditransformasi kedalam bentuk yang lebih abstrak atau konseptual agar dapat digunakan untuk hal-hal yang lebih luas Yang menjadi masalah ialah berapa banyak informasi yang diperlukan agar dapat ditransformasikan. 3. Evaluasi, kemudian kita nilai hingga manakah pengetahuan yang kita peroleh dan transformasi itu bisa dimanfaatkan untuk memahami gejala-gejala lain. Teori belajar Bruner dikenal dengan tiga tahapan belajarnya yang terkenal, yaitu Enaktif, Ikonik dan Simbolik. Yaitu: 1. Tahap Enaktif; dalam tahap ini peserta didik di dalam belajarnya menggunakan atau memanipulasi obyek-obyek secara langsung. 2. Tahap Ikonik; pada tahap ini menyatakan bahwa kegiatan anak-anak mulai menyangkut mental yang merupakan gambaran dari objek-objek. Dalam tahap ini, peserta didik tidak memanipulasi langsung objek-objek, melainkan sudah dapat memanipulasi dengan menggunakan gambaran dari objek. Pengetahuan disajikan oleh sekumpulan gambargambar yang mewakili suatu konsep (Sugandi,2004:37). 3. Tahap Simbolik; tahap ini anak memanipulasi simbol-simbol secara langsung dan tidak ada lagi kaitannya dengan objek-objek. Anak mencapai transisi dari pengguanan penyajian ikonik ke penggunaan penyajian simbolik yang didasarkan pada sistem berpikir abstrak dan lebih fleksibel. Dalam penyajian suatu pengetahuan akan dihubungkan dengan sejumlah informasi yang dapat disimpan dalam pikiran dan diproses untuk mencapai pemahaman. Arifwidiyatmoko (2008), “JEROME BRUNER: BELAJAR PENEMUAN”, diakses 17 July 2013 dari http://arifwidiyatmoko.wordpress.com/?s=jerome Sesuai dengan Teori dari Jerome Brune yang mengenalkan tiga tahap pembelajaran, maka penulis mengambil 2 tahap pembelajaran yaitu Ikonik dan Simbolik. Visualisai dalam video penulis akan memvisualisasikan bentuk-bentuk elemen desain pendukung kedalam bentuk yang ikonik dan simbolik sehingga video aniamsi edukasi penulis memiliki ciri khas tersendiri. Dan penonton dapat langsung menterjemahkan visual yang penulis tampilkan pada video karena bentuknya sesuai dengan apa yang kita lihat dalam kehidupan sehari-hari. Seperti contoh : Penulis menggambarkan keadaan “Dulu kopi hanya di nikmati oleh orang tua” maka visualisasi yang penulis tampilkan adalah seorang kakek yang memegang secangkir kopi dengan desain cangkir kopi pada zaman dahulu.
4. Teori E-learning Dalam era global sekarang ini tidak jarang kita selalu berhubungan dengan teknologi, khususnya teknologi informasi. Karena pengetahuan (knowledge) yang selalu berkembang mengharuskan kita mengikuti kemajuan teknologi tersebut. Sebut saja saat ini yang sedang berkembang adalah proses pembelajaran e-learning. E-learning merupakan suatu teknologi informasi yang sedang dijalani di dunia pendidikan Indonesia. E-learning terdiri dari dua bagian, yaitu e yang merupakan singkatan dari electronic dan learning yang berarti pembelajaran. Jadi e-learning berarti pembelajaran dengan menggunakan bantuan perangkat elektronika, khususnya perangkat komputer. Salah satu definisi yang cukup dapat diterima banyak pihak misalnya dari Darin E. Hartley (Hartley, 2001) yang menyatakan : "E-Learning merupakan suatu jenis belajar mengajar yang memungkinkan tersampaikannya bahan ajar ke siswa dengan menggunakan media Internet, Intranet atau media jaringan komputer lain". E-learning memiliki fitur-fitur sebagai berikut (Clark & Mayer, 2008, p. 10): Konten yang relevan dengan tujuan belajar: 1. Menggunakan metode instruksional seperti contoh dan praktek untuk membantu belajar. 2. Menggunakan elemen media seperti kalimat dan gambar untuk mendistribusikan konten dan metode belajar. 3. Pembelajaran dapat secara langsung dengan instruktur (synchronous) ataupun belajar secara individu (asynchronous).
4. Membangun wawasan dan teknik baru yang dihubungkan dengan tujuan belajar. Definisi e-learning memiliki beberapa elemen tentang apa, bagaimana, dan mengapa dari elearning (Clark & Mayer, 2008, p. 10): 1. Apa. E-learning memasukkan baik konten, yaitu informasi, dan metode instruksional, yaitu teknik, yang membantu orang mempelajari konten belajar. 2. Bagaimana. E-learning didistribusikan melalui komputer dalam bentuk kalimat dan gambar. Pendistribusiannya dapat dalam bentuk asynchronous yang didesain untuk belajar secara individu dam dalam synchronous yang didesain dengan bimbingan dari instruktur secara langsung. 3. Mengapa. E-learning ditujukan untuk membantu pelajar mencapai tujuan belajarnya atau melakukan pekerjaannya. Keuntungan menggunakan e-Learning diantaranya sebagai berikut (Wahono, 2005, p.2): 1. Fleksibel karena siswa dapat belajar kapan saja, di mana saja, dan dengan tipe pembelajaran yang berbeda-beda. 2. Menghemat waktu proses belajar mengajar. 3. Mengurangi biaya perjalanan. 4. Menghemat biaya pendidikan secara keseluruhan (infrastruktur, peralatan, buku-buku). 5. Menjangkau wilayah geografis yang lebih luas. 6. Melatih pembelajar lebih mandiri dalam mendapatkan ilmu pengetahuan. Kelemahan menggunakan e-learning diantaranya sebagai berikut (Rosenberg, 2006): 1. Karena e-learning menggunakan teknologi informasi, tidak semua orang terutama orang yang masih awam dapat menggunakannya dengan baik. 2. Membuat e-learning yang interaktif dan sesuai dengan keinginan pengguna membutuhkan programming yang sulit, sehingga pembuatannya cukup lama. 3. E-learning membutuhkan infrastruktur yang baik sehingga membutuhkan biaya awal yang cukup tinggi. 4. Tidak semua orang mau menggunakan e-learning sebagai media belajar. Zainal Hakim (2012), “Pengertian E-Learning”, diakses http://www.zainalhakim.web.id/pengertian-e-learning.html
19
July
2013
dari
Penggunaan Teori E-learning pada video animasi edukasi penulis terdapat pada saat penyusun sebuah struktur penyampaian cerita yang baik dengan pemanfaatan teknologi kepada para penonton. Sehingga lebih sederhana, fleksibel, lebih modern, dapat di akses dimanapun.
5. Teori Infographic Infographic atau infografik menurut Doug Newsom dan Jim Haynes dalam bukunya Public Relations Writing (2004), Infografik adalah visual grafis yang menampilkan representasi dari informasi, data dan pengetahuan. Infografik menyajikan informasi yang cepat jelas dan kompleks, seperti tanda, peta, jurnalisme, pendidikan, dan pengetahuan. Dengan infografik informasi akan lebih mudah diproses. Dalam video animasi edukasi penulis akan menyajikan visualisasi Infografik, yang akan mengubah data, informasi, permasalahan yang riil dan kompleks menjadi visual yang lebih sederhana untuk dicerna oleh penonton.
6. Teori Naratif Seymour Chatman (1978) dikenal dengan teori naratif pada sebuah film, beliau berusaha menjelaskan tentang wacana naratif, menurutnya teori ini menjelaskan tentang bagaimana hubungan cerita dari ‘maksud pengarang’ dan ‘penangkapan pembaca’ sebaik ‘narator’ dan ‘naratee’ menuliskan di dalam penggambaran sebuah tampilan. Pada dasarnya teori naratif adalah studi yang mempelajari tentang hakikat narasi, bercerita, tulisan atau sebaliknya. Menurut Chatman, “narasi adalah komunikasi dan terdapat dua pihak, yaitu pengirim dan penerima.” Chatman juga berpendapat bahwa narasi sebagai pesan yang dikirimkan. Cerita dirangkai dengan rumusan 5 W + 1 H, yaitu : 1. What, apa yang akan diceritakan. 2. Where, dimana setting atau lokasi cerita. 3. When, kapan peristiwa-peristiwa berlangsung.
4. 5. 6.
Who, siapa pelaku di ceritanya. Why, mengapa peristiwa-peritiwa itu bisa terjadi How, bagaimana cerita itu di paparkan.
Moulidvi (2013), “Teori Naratif”, diakses 19 July 2013 fib11.web.unair.ac.id/artikel_detail-81023-Umum-Teori%20Naratif.html
dari
http://moulidvi-r-p-
Penggunaan teori naratif/narasi di dalam video animasi edukasi penulis berada ketika penonton melihat visualisai dalam bentuk infografik kemudian diperkuat dengan audio dari “voice over” pada narator sehingga audience mampu memahami maksud penulis dan mendapatkan pengarahan alur cerita yang baik.
7. Teori Prinsip Dasar dalam Animasi Dalam pembuatan animasi, ada 12 prinsip animasi yang diperkenalkan oleh animator Disney, Ollie Johnston dan Frank Thomas dalam buku The Illusion of Life : Disney Animation. Berikut adalah 12 prinsip animasi, diantaranya adalah : 1. Straight Ahead Action and Pose to Pose Teknik yang berbeda. Pose to pose teknik animasi yang menentukan key animation dan in between animation yang berfungsi membantu para animator untuk menentukan posisi awal gerak dan akhir gerak. Sedangkan straight ahead action, animator membuat gerakan secara linear atau langsung tanpa pose to pose. 2. Timing and Spacing Timing sangat penting untuk para animator agar gerakan lebih dinamis dan memiliki emosi. Spacing berguna untuk menentukan percepatan dan perlambatan dari bermacam – macam jenis gerak. 3. Squash and Stretch Berguna untuk membuat kelentur pada objek. Menghindari kekakuan dan memberi kesan lebih nyata. Membuat gerakan terlihat berlebihan. 4. Anticipation Berguna ketika membuat ancang-ancang sebelum objek melakukan gerakan utama. 5. Staging Tujuannya untuk mengarahkan perhatian penonton, dan memperjelas apa yang menjadi daya tarik utama dalam suatu adegan. Mendukung suasana atau mood dari sebuah adegan. 6. Follow Through and Overlapping Action Follow Through adalah tentang objek sudah berhenti bergerak namun ada bagian yang tetap bergerak. Overlapping action gerakan objek yang berubah arah pada saat objek melanjutkan gerakan awal. Keduanya berfungsi untuk membuat gerakan yang alamiah. 7. Slow in and slow out Slow In dan Slow Out berfungsi menentukan percepatan dan perlambatan gerak objek. Slow in terjadi jika sebuah gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi cepat. Slow out kebalikan slow in. Biasanya dikenal dengan easy in atau easy out. 8. Exaggeration Melebih-lebihkan, sehingga gerakan terlihat lebih lucu 9. Secondary Action Gerakan yang dihasilakn dari gerakan lain. Terdiri dari tindakan sekunder terhadap tindakan utama. Contoh gerakan rambut, baju pada karakter. 10. Arcs Hal ini berlaku untuk objek yang bergerak memutar, atau benda yang dilempar bergerak sepanjang lintasan yang berbentuk parabola. 11. Solid drawing Animator harus benar benar mengerti sifat dasar dari sebuah benda tiga dimensi, anatomi, berat, cahaya dan bayangan, serta hal lainnya. 12. Appeal Prinsip Appeal merupakan cara untuk menyampaikan suatu pesan dalam bentuk kesan yang menarik dan komunikatif. Beberapa dari 12 prinsip animasi diatas ada yang penulis gunakan, seperti Timing and Spacing, Follow Through and Over Lapping Action, dan Slow In and Easy Out atau lebih ke pemakaian Esay In dan Easy Out. Selanjutnya penulis menambahkan teori dari motion design (motion graphic)
8. Teori Motion Design “Motion Graphic” Motion Design adalah pengembangan dari seni graphic design yaitu, konteksnya adalah motion graphic sebagai film, video atau computer animation. Didalamnya juga terdapat tipografi, elemen-elemen grafis, komposisi, warna, style frame dan audio visual. Menurut Filippo Baraccani, “Motion Desing berawal dari : IDEA – Techniques – Result. “ 1. “IDEA : concept, story, message, plot, ect.” 2. “Techniques : film, animation, sfx, sound, music, stop motion, ect.” 3. “Result : Movie, TV Commercial, Cartoon dan semua jenis gambar yang bergerak.” Basics of Motion Design : 1. TIMING, menurut Wladimir Schwabaer “Timing yang baik memiliki weight, force, gravity, dynamics, friction.” 2. PRINT VS MOTION DESIGN, menurut Helene Maus “Print dimana pembaca mendefinisikan tingkat membaca dapat mengulanginya lagi dan lagi. Oleh karena itu dampak dari teks tergantung pada pembaca. Sedangkan Motion Design, penonton harus membayar perhatian. Informasi yang lewat dan tidak dapat kembali lagi. Dampak yang diinginkan tergantung pada animasi.” 3. TRANSITIONS, menurut Elena Fergnani “Transisi digunakan untuk beralih dari adegan satu ke yang lain. Transisi bisa dengan menggunakan cara dissolving to black. Jumlah waktu yang panjang maka transisi akan lama pada adegan masing-masing. Memotong transisi berarti adanya adegan yang berturutturut tanpa kesenjangan waktu.” 4. TECHNIQUES BASIC, menurut Filippo Baraccani Aspect Ratio, know the format of the medium. “Framerate : 24,25 FPS atau lebih, lebih membuar gerakan lebih halus dimata.” First and Last Frame “Dibanyak kasus di rekomendasikan untuk memulai dan mengakhiri frame dengan warna yang natural, seperti hitam.” 5. THE IMPORTANCE OF SOUND IN MOTION DESIGN, menurut Mikko Gartner “Di samping visual penggunaan suara merupakan elemen kunci dari Motion Design. Penggunaan efek suara membantu mengarahkan atau mengartikan sebuah visual. Dengan background music yang berbeda kita bisa mengekspresikan perbedaan moods dalam sebuah scene.” 6. MOTION, menurut Helene Maus “Berusahalah agar tetap ada pergerakan dalam setiap durasi. Tidak boleh menjadi image yang diam. Kita bisa melakukan scale, perpindahan atau rotate. Karena motion design bukan print. Jadi buatlah semua tetap bergerak.” Menurut Wladimir Schwabaer. “Motion design adalah graphic design dengan kekuatan untuk bekerja dengan gerakan dan suara dan didasari dengan “Time – Line” dan memiliki banyak layer untuk proses yang creative.” 7.
ACTION, REACTION AND ACTIVITY, menurut Filippo Baraccani “Activity : Lends life to a scene.” “Action : Is the subject of the scene.” “Reaction : Roots the action in the environment.” Menurut Helene Mau, “Idea of Motion Design” “Where : tittle design, commercial, music video, trailer, movie, information, tv design.” “How : 2D animation, stop motion, 3D animation.” “With : typography, sound, illustration, image, footage, effect.”
8.
9.
SUSPENCE, menurut Elena Fergnani “adalah perasaan ketidakpastian dan kecemasan tentang hasil dari tindakan tertentu yang mengacu pada persepsi penonton dalam sebuah karya dramatis.” KEYFRAMES, menurut Mikko Gartner
10.
11.
12.
13.
“Jika benda bergerak dari satu posisi ke posisi lainnya, pertama kita harus menentukan 2 posisi. The starting point and the final position disebut dengan keyframes. Waktu antara keyframes menentukan kecepatan dari gerakan. Kita bisa menambahkan keyframes diantara the starting point dan the final position untuk memperjelas gerakan. Kita juga bisa menambahkan gerakan diantara keyframes. Untuk membuat gerakan yang lebih dinamis tambahkan easy in and easy out.” COLOURS, menurut Wladimir Schwabaer “Gunakan warna untuk memperjelas pesan kita, tapi tetap di padukan sesuai dengan arti dari warna tersebut.” CARTOONING, menurut Filippo Baraccani “Cartooning, digunakan untuk mencapai hal lebih hidup, dan gerakan yang dinamis. Dari A ke B dengan linear atau bisa juga menekankan perbedaan langkah dalam animasi. Seperti : Stretching, Squashing, Rotating.” TYPE IN MOTION, menurut Helene Maus “Typeface, bukan hanya sebuah pesan yang terdiri dari surat. Dengan dukungan music, colour dan motion. Typface bisa menjadi “strict” dan “meaningful” seperti penyiar. Typeface bisa jadi lucu dan menggembirakan seperti comedy show. Dalam motion design mudah untuk menyampaikan perbedaan moods hanya dengan satu typeface. Typeface bisa jadi thrilling and dangerous seperti action movie.” MOTION BLUR, menurut Filippo Baraccani “Motion Blur membuat ilusi untuk gerakan yang lebih smooth dengan interpolanting dua atau lebih frames kedalam satu blurred frame.” Menurut Elena Fergnani, “pengertian Motion Design adalah untuk memberikan bentuk yang benar kedalam sebuah pesan. Agar mudah dimengerti dan menjadi menarik. Sehingga sampai ke penonton.”
14. THE 4TH DIMENSION, menurut Filippo Baraccani “Ketika kita bekerja dengan gambar yang bergerak, kita tidak hanya memiliki satu dimensi tapi memiliki 4 dimensi. Ini dapat menjadi berkat dan kutukan, jika penonton merasa kehilangan sesuatu maka pesan itu tidak sampai. Waktu adalah elemen desain curcial.” 15. EMOTION, menurut Mikko Gartner “Jika tidak adanya emotion maka motion akan terlihat hambar.” 16. MOVEMENT, menurut Elena Fergnani “Consider the power of movement” 17. INFORMATION AND TIME, menurut Filippo Baraccani “Jika kebanyakan teks dalam video, pastikan agar terbaca dengan menunjukkan satu-satu perkalimat atau perkata. Dengan pemanfaatan waktu maka akan lebih mudah penonton untuk membacanya.” 18. ZOOM, menurut Wladimir Schwabaer “Digunakan untuk menunjukkan hal-hal yang penting. Jangan lupa untuk memberikan kedalaman.” 19. NEGATIVE SPACE, menurut Elena Fergnani “Negative space sangat penting dalam memberikan keunggulan. Tetapi dalam motion design ada empat dimensi sehingga dapat menggunakan waktu sebagai negative space untuk menekankan tindakan.” 20. MOTION TYPE HAS TO FLY, menurut Wladimir Schwabaer “Gerakan memungkinkan kata-kata muncul sebagai aktor. Yang menguatkan emosi dan dapat membuat pesan dengan jelas. Harus menjelaskan mengapa bergerak bukan digerakgerakkan saja tanpa alasan.” Rogge & Pott (2009), “The https://vimeo.com/7440725
Basic
of
Motion
Design”,
diakses
12
Maret
2013
dari
Seluruh penerapan teori pada motion design (motion graphic) diatas ada didalam video penulis. Karena sesuai dengan konsep utama penulis adalan video animasi edukasi 2D berupa motion graphic berbentuk infographic. Penulis harus selalu mengambil perhatian penonton dengan selalu membuat pergerakan didalam video, tidak ada yang diam karena ini adalah motion graphic, fokus pada gerak
“motion” bukan sebagai karya “print.” Penulis akan sangat membutuhkan attention dari penonton itu sendiri. Juga memperhatikan timming yang tepat untuk penonton dalam menikmati visual dari video penulis. Media ini sangat tepat untuk menkomunikasikan kepada para penonton mengenai info yang menggunakan text, angka, gambar, grafik yang singkat, langsung pada intinya dengan visual yang sederhana namun menyatu secara keseluruhan.
9. Teori Tipografi Menurut buku “Tipografi Dalam Desain Grafis” sebuah huruf harus memiliki potensi untuk menerjemahkan atmosfir yang tersirat dalam sebuah komunikasi verbal. Dengan memperhatikan kriteria jenis tipografi yang memiliki “clarity” (jelas), “readability” (keterbacaan), “legability” ( kemudahan untuk dibaca), dan “visibility” (mudah dilihat). Ada 3 jenis tipografi yang saya gunakan didalam tugas akhir saya, yaitu: 1. Roman : ciri dari huruf ini adalah memiliki sirip/kaki/serif yang berbentuk lancip pada ujungnya. Sehingga memberikan penegasan. Dalam type face yang saya gunakan dengan adanya serif. Digunakan untuk kata-kata yang memerlukan penegasan. Zainal Hakim (2012), “Mengenal Istilah Tipografi”, diakses http://www.zainalhakim.web.id/posting/mengenal-istilah-tipografi.html
12
Maret
2013
dari
Typeface yang saya gunakan bernama : cartoon
Gambar 1. Type Face “Carton” Jenis type face ini penulis gunakan dalam logo video animasi penulis, dan beberapa bagian text dalam video yang membutuhkan penegasan dan penekanan. 2.
Sans Serif : pengertian San Serif adalah tanpa sirip/serif, jadi jenis huruf ini tidak memiliki sirip pada ujung hurufnya dan memiliki ketebalan huruf yang sama atau hampir sama. Kesan yang ditimbulkan oleh huruf jenis ini adalah modern dan effisien.
Zainal Hakim (2012), “Mengenal Istilah Tipografi”, diakses http://www.zainalhakim.web.id/posting/mengenal-istilah-tipografi.html Typeface yang saya gunakan bernama : Blanch
12
Maret
2013
dari
Gambar 2. Type Face “Blanch” Jenis type face ini penulis gunakan dalam sub judul dari 4 bagian dalam video penulis dan beberapa text penjelasan didalam video. 3.
Script : huruf Script menyerupai goresan tangan yang dikerjakan dengan pena, kuas atau pensil tajam dan biasanya miring ke kanan. Kesan yang ditimbulkannya adalah akrab.
Zainal Hakim (2012), “Mengenal Istilah Tipografi”, diakses http://www.zainalhakim.web.id/posting/mengenal-istilah-tipografi.html
12
Maret
2013
dari
Typeface yang saya gunakan bernama : Mission Script
Gambar 3. Type Face “Mission Script” Jenis type face ini penulis gunakan untuk text yang membutuhkan kesan bersahabat seperti dalam penulisan jenis-jenis varian kopi, “cappucino.”
10. Teori Warna Menurut teori warna dari Teori Brewster yang pertama kali dikemukakan pada tahun 1831. Warna-warna yang ada di alam jika disederhanakan dapat dikelompokkan menjadi 4 kelompok warna, yaitu Warna Primer, warna Sekunder, warna Tersier dan warna Netral. dan ini diwujudkan dalam bentuk lingkaran warna, lingkaran warna brewster mampu menjelaskan teori kontras warna (komplementer), split komplementer, triad, dan tetrad.
Secara psikologis diuraikan oleh J. Linschoten dan Drs. Mansyur tentang warna sbb: Warnawarna itu bukanlah suatu gejala yang hanya dapat diamati saja, warna itu mempengaruhi kelakuan, memegang peranan penting dalam penilaian estetis dan turut menentukan suka tidaknya kita akan bermacam-macam benda. Dari pemahaman diatas dapat dijelaskan bahwa warna, selain hanya dapat dilihat dengan mata ternyata mampu mempengaruhi perilaku seseorang, mempengaruhi penilaian estetis dan turut menentukan suka tidaknya seseorang pada suatu benda. Warna adalah salah satu unsur yang penting dalam sebuah desain, karena dengan warna suatu karya desain akan memiliki arti dan nilai yang lebih (added value) dari utilitas karya tersebut. Warna juga bisa memberikan pengaruh emosional kepada mood atau suasana yang diciptakan. Pemilihan warna juga harus diperhatikan agar tidak salah pengertian dalam komunikasi visual. Warna memiliki arti dari masing-masing warna. Dengan warna suatu karya memiliki arti dan nilai lebih. Zainal Hakim (2012), “Mengenal Istilah Warna”, diakses http://www.zainalhakim.web.id/posting/mengenal-istilah-warna.html
12
Maret
2013
dari
Dalam Teknik pewarnaan di dalam video penulis menggunakan teknik blok warna untuk menduku bentuk visual penulis kedalam bentuk yang sederhana dan mudah dipahami penonton. Untuk warna background saya memisahkan sesuai dengan bagian dalam video yaitu : 1. Intro tittle : warna abu-abu : warna yang tenang dan seimbang 2. Sejarah kopi Indonesia : warna coklat muda : coklat, warna yang mengesankan kotor dan bumi. 3. Industri kopi Indonesia : warna orange dan cream: Orange, warna yang penuh kehangatan. 4. Perkembangan industri kopi Indonesia : warna hijau : warna yang identik dengan pertumbuhan dan selaras. 5. Masa depan industri kopi Indonesia : warna biru : warna yang bersahabat dan kuat, dapat diandalkan. Zainal Hakim (2012), “Mengenal Istilah Warna”, diakses http://www.zainalhakim.web.id/posting/mengenal-istilah-warna.html
12
Maret
2013
dari
Color Scheme (Skema Warna) Penerapan mood warna menggunakan warna-warna yang cerah, terang, blok warna Untuk pemilihan warna karena media video yang menggunakan basic RGB makan penulis menggunakan website di internet yang bernama “Adobe Kuller” (https://kuler.adobe.com/create/color-wheel/) untuk membantu penulis dalam memilih warna, Seperti :
Gambar 4. Color Scheme Gambar 4. di akses 12 Maret 2013 dari : https://kuler.adobe.com/create/color-wheel
11. Teori Komposisi Dalam animation, motion graphic, audio visual dan lainnya, komposisi adalah proses yang sangat vital. Dengan adanya komposisi yang baik sebuah gambar dapat bercerita. Komposisi juga memperindah pandangan mata. 1. Rule of Third, menempatkan objek pada 4 titik dari 9 bagian yang dibagi sama rata sehingga memberikan efek dinamis. Sesuai penelitian mata ketika melihat tertuju pada 4 titik tersebut. 2. Simetris/ balance, mengisi frame yang kurang agar seimbang. 3. Garis dan lingkarang, secara tidak sadar maka akan melihat ke arah yang terlihat seperti garis. Berfungsi untung menggiring mata penonton ke objek yang ingin dituju. Yuda Kurniawan (2011), “Komposisi Dasar dan Sudut Pengambilan Gambar”, diakses 12 Maret 2013 dari http://fotografiyuda.wordpress.com/seputar-fotografi/komposisi-dasar-dan-sudutpengambilan-gambar-camera-angle/
12. Camera Framing Dalam per-industrian per-fileman dan televisi, terdapat standar framing yang menjadi panduan umum dalam pengkomposisian sebuah shot, antara lain: 1. Extreme Wide Shot (EWS) : shot ini menggunakan lensa yang wide, subject teradang tidak terlihat dalam shot ini, biasanya digunakan untuk establishing shot. : subjek mengisi seluruh frame, atau keseluruhan subjek 2. Wide Shot (WS) terlihat sempurna dalam frame. 3. Medium Close Up (MCU) : separuh dari subjek mengisi frame, dari kepala hingga separuh badan. 4. Close Up (CU) : bagian tertentu subjek di close up hingga mengisi seluruh frame, misalnya wajah. 5. Extreme Close Up (ECU) : memperlihatkan sebuah detail dari subjek, misalnya mata. 6. Over the Shoulder Subject : membelakangi kamera, setinggi bahu. Biasanya digunakan untuk shot 2 subjek yang sedang melakukan konversasi, atau sudut pandang. f. Point of View (POV). Memperlihatkan view dari sisi sudut pandang subjek. Yuda Kurniawan (2011), “Komposisi Dasar dan Sudut Pengambilan Gambar”, diakses 12 Maret 2013 dari http://fotografiyuda.wordpress.com/seputar-fotografi/komposisi-dasar-dan-sudut-pengambilangambar-camera-angle/
Rumusan Masalah Belum adanya animasi edukasi yang membahas tentang perkembangan industri kopi Indonesia, diharapkan animasi edukasi penulis dapat memiliki peluang di tengah masyarakat. Dan bagaimana cara merancang dan mengkomunikasikan animasi edukasi tentang perkembangan industri kopi Indonesia agar komunikasi yang disampaikan dapat sampai ke para penonton.
Tujuan Penelitian 1. 2. 3. 4. 5.
Memberikan informasi mengenai perkembangan industri kopi indonesia yang harus dipertahankan. Memupuk rasa bangga rakyat Indonesia. Membangun semangat bagi anak muda untuk menjadikan kopi sebagai lahan bisnis. Dan membuat penonton merasa terhibur. Memberikan tontonan berupa animasi yang beda kepada masyarakat Indonesia.
METODE PERANCANGAN Berikut merupakan tahap perancangan dengan melakukan pengumpulan data dengan metode penelitian berupa Tinjauan Pustaka (dari media maupun internet), mewawancarai salah seorang yang bekerja sebagai training dan Wholesale Manager Anomali Coffee, yaitu Ibu Resiantri Triane sebagai nara sumber. Setelah seluruh data rampung, saya menganalisa data untuk pembanding video-video yang sudah ada mengenai kopi dan analisa SWOT untuk memfokuskan lagi perancangan yang saya buat. Setelah itu mulai mencari referensi visual yang mendekati kepada visual yang akan di gunakan. Selanjutnya melakukan sketsa Aset dari logo, karakter, background dan elemen visual pendukung lainnya. Lalu sketsa storyboard. Setelah Storyboard rampung selanjutnya saya membuat vectornya dan mulai memberikan warna sesuai teori warna yang sudah dipelajari. Kemudian membuat Animatic yang sudah dilengkapi dengan voice over dan backsound untuk mengetahui timming dan look dari keseluruhan video. Selanjutnya tahap animated di after effect hingga compositing dan editing untuk akhir final.
1. Literatur Buku Referensi Buku “The Starbucks Experience” Buku “The Starbucks Experience” yang ditulis oleh Joseph A. Michelli adalah buku yang berisikan tentang 5 prinsip Starbuck untuk menjadikan coffee shop fenomenal. Terkenal di seluruh dunia. Referensi Buku “The Secret of Barista” Buku “The Secret of Barista” yang ditulis oleh Ir. Edy Panggabean adalah buku yang mengulas semua yang berkaitan dengan profesi barista. Dari mulai mengenal alat-alat meracik kopi, karakter kopi, seni meracik kopi, tips menyangrai kopi, menilai mutu kopi. Buku ini penting bagi mereka yang ingin merintis bisnis kopi. Referensi Buku “Business Model Generation” Buku “Business Model Generation” yang ditulis oleh Alexander Osterwalder dan Yves Pigneur adalah panduan praktis dan penuh inspirasi bagi setiap orang yang berusaha keras meningkatkan model bisnis atau membuat model bisnis baru. Pembentukan komunitas dalam memasarkan suatu produk adalah point penting dalam sembilan block bangunan dalam berbisnis.
2. Literatur Internet sca-indo.org The Specialty Coffee Association of Indonesia menyediakan forum efektif, menyatukan semua pelaku industri yang terlibat dalam penanganan kopi spesial Indonesia, untuk memajukan dan menetapkan standar penanaman, ekspor, dan penjualan eceran kopi spesial Indonesia. The Specialty, Misi SCAI dan informasi kontak, diakses 12 Maret 2013 dari http://sca-indo.org/id/kontak/ cikopi.com Toni Wahid adalah owner dari cikopi.com. Salah satu orang penting yang membantu menyebarkan informasi mengenai kopi spesial dan alat terkait penyeduhan kopi, mulai dari alat penyeduh sampai grinder atau penggiling kopi kepada khalayak di Indonesia. Cikopi menjadi semacam daftar pustaka bagi penikmat kopi, mulai dari pebisnis dan barista/i hingga khalayak pecinta kopi. Nyaris setiap alat terkait penyeduhan kopi yang beredar di Indonesia sudah diulas di dalam Cikopi. Itu membuat Cikopi menjadi garda terdepan mengenai informasi aktual akan kopi. Pendek kata, Cikopi adalah gerbang menuju populerisasi suatu produk dan informasi kegiatan di lingkaran pecinta kopi di sini. Philocoffeeproject (2011), Toni Wahid & Cikopi: Titik Balik Geliat Kopi di Indonesia (1), diakses 12 Maret 2013 dari http://philocoffeeproject.wordpress.com/2011/07/21/toni-wahid-cikopi-titik-balik-geliatkopi-di-indonesia-1/ philocoffeeproject.wordpress.com Philocoffee Project merupakan perusahaan berbasis kolektivitas yang berkumpul karena alasan kopi. Dalam proyek ini kami memusatkan perhatian soal kopi, mulai dari riset mengenai permasalahan yang terkait kopi sampai pendistribusian alat pemrosesan dan penyeduhan kopi.
Philocoffeeproject (2011), Introduksipada Philocoffee Project, diakses 12 Maret 2013 dari http://philocoffeeproject.wordpress.com/2011/03/01/introduksi-pada-philocoffee-project/
3. Kesimpulan Wawancara Kesimpulan Hasil Wawancara dengan Ibu Resiantri Triane Ibu Resiantri Triane adalah sebagai training dan Wholesale Manager Anomali Coffee, passionnya sangat tinggi dalam bidang kopi. Menurut ibu Resiantri Triane, “Perkembangan kopi terutama coffee shop di Indonesia sangat pesat. Dahulu orang identik kopi “espresso” itu yang warnanya hitam dan pahit yang disebut juga dengan first wave coffee, namun sekarang lebih mengarah ke equipment-nya dengan mengembangkan manual brewing, sehingga membentuk cita rasa baru dari kopi. Dengan berbagai macam alat seperti syphon, drip, aero press dan lain-lain. Sekarang disemua cafe baik Amerika, Australia, Asia lagi gencar dengan manual brewing-nya. Anomali cafe sendiri sedang mencoba untuk mengekspor biji kopi yang sudah di roasted. Indonesia sendiri kopi berkembang semenjak perusahaan coffee shop terbesar di dunia “Starbuck” tahun 2001 masuk ke Indonesia. Indonesia sendiri memiliki kopi asli Indonesia “Kopi Tubruk” berkembang jadi kopi sharing, kopi sachet, kopi pakai mesin. Para konsumen, yang muda-muda biasanya suka, latte, cappucino, dan strategi anomali melihat dari lokasi dan segmen pasar, anomali di kemang biasanya yang datang anak muda dan ibu-ibu lebih menyukai frape, latte, cappucino sedangkan di senopati kebanyakan orang kantoran lebih menyukai black coffee. Kopi paling terkenal asal Indonesia dari Aceh Gayo. Aceh produksi kopi Arabika terbesar di Indonesia.” Triane, Resiantri (2013, Maret 18). Wawancara pribadi.
4. Data Umum 4.1 Sejarah Kopi Indonesia Catatan tertulis menyebutkan bahwa gubernur Belanda di Malabar (India) mengirim bibit kopi Yemen atau kopi Arabica kepada Gubernur Belanda Batavia (sekarang Jakarta) pada tahun 1696. Bibit pertama yang dikirim gagal tumbuh dikarnakan banjir di Batavia. Pengiriman kedua dari benih kopi ke Batavia dilakukan pada tahun 1696. Tumbuhan tersebut tumbuh, Dan pada tahun 1711, eksport pertama dikirim dari Java ke Eropa oleh Perdagangan Timur India yang dikenal sebagai VOC (Verininging Oogst-Indies Company), yang dibentuk pada tahun 1602. Di dalam 10 tahun, Ekspor meningkat menjadi 60 ton per tahun. Indonesia merupakan tempat pertama diluar Arab dan Etiopia, di mana kopi secara luas ditanami. Kopi dikirimkan ke Eropa dari pelabuhan Batavia. Telah ada pelabuhan pada muara sungai Ciliwung semenjak 397 SM, ketika Raja Purnawarman mendirikan kota tersebut yang ia sebut Sunda Kelapa. Sekarang,di dalam daerah Kota di Jakarta, seseorang dapat menemukan gema-gema dari warisan yang mengarungi laut yang membangun kota tersebut. Sail memandu kapal-kapal tetap mengisi muatan di dalam pelabuhan yang tua . musium Bahari menduduki suatu gudang pendahulu dari VOC, digunakan untuk menyimpan rempah-rempah dan kopi. Menara Syahbandar (atau Lookout Tower) dibuat pada tahun 1839 untuk menggantikan tiang bendera yang berada di kantor kepala syahbandar, di mana kapal kapal VOC mengisi muatan-muatan mereka. Pada tahun 1700, kopi yang dikirim dari Batavia dijual seharga 3 Gulden per kilogram di Amsterdam. Karena pendapatan tahunan di Holland pada 1700s adalah antara 200 sampai 400 Gulden, yang merupakan sama dengan beberapa ratus dolar per kilogram sekarang ini. Pada akhir abad ke 18 , harga kopi jatuh sampai 0.6 Gulden per kilogram dan kebiasaan meminum kopi menyebar dari kaum elit kepada masyarakat biasa . Perdagangan kopi merupakan hal yang sangat menguntungkan untuk VOC, namun tidak demikian untuk petani kopi Indonesia yang dipaksa untuk menanam oleh pemerintah kolonial. Teorinya, produksi perkebunan ekspor ditujukan untuk menyediakan uang tunai bagi masyarakat desa di Jawa untuk membayar pajak mereka , hal ini di Belanda dikenal sebagai Cultuurstelsel (Sistim penanaman), dan didalamnya termasuk rempah-rempah dan cakupan luas dari hasil bumi lain yang diproduksi oleh Negara tropis . Cultuurstelsel dimulai pada produkdi kopi di daerah Preanger Jawa Barat. Namun dalam prakteknya, harga yang ditetapkan oleh pemerintah sangat rendah dan mereka mengalihkan tenaga kerja dari produksi beras ke kopi yang menyebabkan penderitaan untuk petani-petani. Pada pertengahan tahun 1970 VOC memperluas kebun kopi arabica di daerah-daerah Sumatra, Bali, Sulawesi dan Timor. Di Sulawesi, kopi pertama ditanam pada tahun 1750. Di dataran
tinggi Sumatra Utara kopi pertama ditanama di dekat danau Toba pada tahun 1888 yang diikuti oleh dataran tinggi Gayo (Aceh) dekat danau Laut Tawar Lake pada tahun1924. Pada tahun 1860, seorang pejabat kolonial Belanda, Eduard Douwes Dekker, menulis suatu buku yang berjudul "Max Havelaar dan lelang Kopi pada perusahaan perdagangan Belanda", yang mengangkat tentang tekanan kepada orang desa oleh pejabat-pejabat tamak dan koruptor . Buku ini membantu opini masyarakat Belanda pada "Sistim Penanaman" dan kolonialisme secara umum. Baru-baru ini, nama Max Havelaar diadopsi oleh salah satu organisasi perdagangan pasar bebas . Pada akhir abad delapan belas, kolonialis-kolonialis Belanda mendirikan perkebunan kopi besar di Ijen Plateau di Jawa timur . Namun, bencana terjadi pada tahun 1876, ketika penyakit karat daun menyerang Indonesia yang melenyapkan hampir dari seluruh Typica Cultivar. Kopi Robusta (C. canephor variasi robusta) diperkenalkan di Jawa Timur pada tahun1900 sebagai penggantinya terutama pada ketinggian-ketinggian yang lebih rendah , di mana karat daun ini sungguh mematikan. Pada tahun 1920 petani di seluruh Indonesia mulai menanam kopi sebagai hasil bumi yang diperdagangkan. Perkebunan-perkebunan di Jawa dinasionalisasikan pada hari kemerdekaan dan diperbaharui oleh variasi-variasi baru dari Kopi Arabika pada tahun 1950. Variasi ini juga diadopsi oleh para petani penggarap lewat pemerintah dan berbagai program pembangunan. Dewasa ini, lebih dari 90% dari kopi kopi arabika Indonesia dihasilkan oleh para petani terutama di Sumatra utara, di kebun-kebun yang luas rata ratanya adalah sekitar satu hektar. Produksi kopi arabika tahunan adalah sekitar 75,000 ton dan 90 % ditujukan untuk ekspor. Kopi kopi arabika dari negara kebanyakan mepunyai segmen pasar khusus . The Specialty, Sejarah, diakses 12 Maret 2013 dari http://www.sca-indo.org/id/sejarah/
4.2 Industri Kopi Indonesia Indonesia merupakan negara produsen kopi ketiga terbesar dunia setelah Brazil dan Vietnam ditahun 2012. Dari total produksi, sekitar 67% kopinya diekspor sedangkan sisanya (33%) untuk memenuhi kebutuhan dalam negeri. Tingkat konsumsi kopi dalam negeri berdasarkan hasil survei LPEM UI tahun 1989 adalah sebesar 500 gram/kapita/tahun. Dewasa ini kalangan pengusaha kopi memperkirakan tingkat konsumsi kopi di Indonesia telah mencapai 800 gram/kapita/tahun. Dengan demikian dalam kurun waktu 20 tahun peningkatan konsumsi kopi telah mencapai 300 gram/kapita/tahun. Strata Industri kopi dalam negeri sangat beragam, dimulai dari unit usaha berskala home industry hingga industri kopi berskala multinasional. Produk-produk yang dihasilkan tidak hanya untuk memenuhi kebutuhan konsumsi kopi dalam negeri, namun juga untuk mengisi pasar di luar negeri. Hal tersebut menunjukkan bahwa konsumsi kopi di dalam negeri merupakan pasar yang menarik bagi kalangan pengusaha yang masih memberikan prospek dan peluang sekaligus menunjukkan adanya kondisi yang kondusif dalam berinvestasi dibidang industri kopi. AEKI-AICE, Industri Kopi aice.org/page/industri-kopi
Indonesia,
diakses
12
Maret
2013
dari
http://www.aeki-
4.2.1
Perkembangan Kebutuhan Kopi Sebagai negara produsen, Ekspor kopi merupakan sasaran utama dalam memasarkan produk-produk kopi yang dihasilkan Indonesia. Negara tujuan ekspor adalah negara-negara konsumer tradisional seperti USA, negara-negara Eropa dan Jepang. Seiring dengan kemajuan dan perkembangan zaman, telah terjadi peningkatan kesejahteraan dan perubahan gaya hidup masyarakat Indonesia yang akhirnya mendorong terhadap peningkatan konsumsi kopi. Hal ini terlihat dengan adanya peningkatan pemenuhan kebutuhan dalam negeri yang pada awal tahun 90an mencapai 120.000 ton, dewasa ini telah mencapai sekitar 180.000 ton. Oleh karena itu, secara nasional perlu dijaga keseimbangan dalam pemenuhan kebutuhan kopi terhadap aspek pasar luar negeri (ekspor) dan dalam negeri (konsumsi kopi) dengan menjaga dan meningkatkan produksi kopi nasional. AEKI-AICE, Perkembangan Kebutuhan Kopi, diakses 12 Maret 2013 dari http://www.aekiaice.org/page/industri-kopi
4.2.2
Pola Konsumsi Kopi Ditilik dari sejarah perkembangan kopi di Indonesia, sejak kopi menjadi salah satu komoditi andalan Pemerintah Hindia Belanda pada awal tahun 1900an, kopi-kopi yang dihasilkan oleh perkebunan yang dikelola oleh Pemerintah Hindia Belanda hampir semuanya diekspor. Kopi-kopi yang berkualitas rendah dan tidak laku dieksporlah yang dijual atau diberikan kepada rakyat dan buruh kebun untuk dijadikan minuman. Selera minum kopi dari bahan kopi yang berkualitas rendah ini terbawa secara turun temurun hingga sekarang dan bahkan dibeberapa daerah khususnya di Jawa, kopinya dicampur dengan beras atau jagung (dikenal dengan kopi jitu = kopi siji jagung pitu). AEKI-AICE, Pola Konsumsi aice.org/page/industri-kopi 4.2.3
Kopi,
diakses 12
Maret
2013
dari http://www.aeki-
Struktur Industri Indonesia Secara garis besar industri kopi Indonesia dapat digolongkan kedalam 3 Kelompok,
yaitu: 1. Industri kopi olahan kelas kecil (Home Industry) Industri yang tergolong dalam kelompok ini adalah industri yang bersifat rumah tangga (Home Industry) dimana tenaga kerjanya adalah anggota keluarga dengan melibatkan satu atau beberapa karyawan. Produknya dipasarkan di warung atau pasar yang ada disekitarnya dengan brand name atau tanpa brand name. Industri yang tergolong pada kelompok ini pada umumnya tidak terdaftar di Dinas Perindustrian maupun di Dinas POM. Industri pada kelompok ini tersebar di seluruh daerah penghasil kopi. 2. Industri kopi olahan kelas menengah Industri kopi yang tergolong pada kelompok ini merupakan industri pengolahan kopi yang menghasilkan kopi bubuk atau produk kopi olahan lainnya seperti minuman kopi yang produknya dipasarkan di wilayah Kecamatan atau Kabupaten tempat produk tersebut dihasilkan. Produknya dalam bentuk kemasan sederhana yang pada umumnya telah memperoleh Izin dari Dinas Perindustrian sebagai produk Rumah tangga. Industri kopi olahan kelas menengah banyak dijumpai di sentra produksi kopi seperti di Lampung, Bengkulu, Sumatera Selatan, Sumatera Utara dan Jawa Timur. 3. Industri kopi olahan kelas Besar Industri kopi kelompok ini merupakan industri pengolahan kopi yang menghasilkan kopi bubuk, kopi instant atau kopi mix dan kopi olahan lainnya yang produknya dipasarkan di berbagai daerah di dalam negeri atau dieksport. Produknya dalam bentuk kemasan yang pada umumnya telah memperoleh nomor Merek Dagang dan atau label lainnya. Beberapa nama industri kopi yang tergolong sebagai industri kopi ini adalah PT. Sari Incofood Corp, PT. Nestle Indonesia, PT. Santos Jaya Abadi, PT. Aneka Coffee Industri, PT. Torabika Semesta dll. AEKI-AICE, Struktur Industri Kopi Dalam Negri, diakses 12 Maret 2013 dari http://www.aeki-aice.org/page/industri-kopi 4.2.4
Keragaman Kemasan Produk-produk yang dihasilkan oleh industri kopi dalam negeri sangat beragam mulai dari produk yang bersifat tradisional dengan menggunakan kertas sampul atau kemasan plastik sederhana sampai dengan kemasan alumunium foil. Kemasan-kemasan produk kopi pada umumnya berupa sachet siap saji, atau kemasan pack dengan isi yang beragam. Sedangkan untuk beberapa jenis produk kopi olahan tujuan ekspor terdapat kemasan boks berukuran besar untuk produk roasted coffee dan instant coffee. Sedangkan untuk liquid extract coffee berupa kemasan khusus yaitu drum. AEKI-AICE, Keragaman Kemasan, diakses 12 Maret 2013 dari http://www.aekiaice.org/page/industri-kopi
4.2.5
Produksi Kopi Olahan Produk-produk yang dihasilkan oleh industri kopi pada dasarnya adalah berupa kopi bubuk dan kopi instant. Dari kedua jenis ini dihasilkan produk-produk kopi seperti kopi three in one dan lainnya. Sedangkan di cafe (Kedai Kopi) produk dasarnya adalah berupa kopi original dan kopi espresso. Produksi kopi bubuk saat ini diperkirakan telah mencapai 150.000 ton, sedangkan untuk kopi instant dan turunnya telah mencapai 20.000 ton. Data BPS (Biro Pusat Statistik) mencatat bahwa volume ekspor kopi soluble rata-rata dalam 5 tahun terakhir mencapai sekitar 15.000 ton per tahun sedangkan ekspor kopi bubuk mencapai 3.000 ton per tahun. AEKI-AICE, Produksi Kopi Olahan, diakses 12 Maret 2013 dari http://www.aekiaice.org/page/industri-kopi
4.3 Perkembangan Industri Kopi Indonesia Menurut Ibu Resiantri, “Diawali pada saat coffee shop terbesar di dunia “Starbucks” mulai memasuki industri kopi Indonesia di tahun 2001. Dari sinilah presepsi masyarakat berubah tentang kopi. Karena coffee shop sekarang telah menawarkan berbagaimacam varian rasa kopi sehingga kopi tidak hanya di nikmati oleh orang tua, sekarang berkembang hingga kalangan anak muda pada masa ini. Kemudian bermunculan coffee shop dari Indonesia. Antara lain adalah Anomali Coffee, Jco, Coffee Toffee.” Triane, Resiantri (2013, Maret 18). Wawancara pribadi. Coffee Shop paling berkembang. Starbucks adalah salah satu contoh perusahaan di bidang industri kopi yang sangat berkembang hingga saat ini. Hampir Starbuck menjadi sinonim dari kopi saking eratnya hubungannya dengan kopi. Yang jadi perhatian Strabuck adalah : 1. Mitra (karyawan). Starbuck lebih banyak mendanai pelatihan untuk karyawannya dari pada untuk iklan. Karyawan diberi pelatihan tentang pengetahuan produk, prinsip panduan sukses, pemberdayaan personal, dan pentingnya menciptakan pengalaman yang hangat bagi pelanggan. 2. Faktor yang menjadi perhatian Starbucks lainnya adalah penataan coffee shop harus tampak sangat menarik. Harus menjadi tempat dimana seseorang merasa nyaman saat bersantai sendirian atau bersama teman-teman. 3. Kesuksesaan Starbucks juga mampu membangun sebuah hubungan emosional dengan pelanggan. Pelanggan dibuat nyaman lama-lama berada di coffee shop Starbucks. Sehingga memiliki pelanggan yang tetap. Indraka (2010), Resensi: The Starbucks Experience 5 Prinsip Untuk Mengubah Hal Biasa Menjadi Luar Biasa, diakses 12 Maret 2013 dari http://faniindraka.wordpress.com/2010/01/06/resensi-thestarbucks-experience-5-prinsip-untuk-mengubah-hal-biasa-menjadi-luar-biasa/ Contoh Perkembangan Industri Kopi Indonesia. 1. Dengan meningkatnya taraf hidup dan pergeseran gaya hidup masyarakat perkotaan di Indonesia telah mendorong terjadinya pergeseran dalam pola konsumsi kopi khususnya pada kawula muda. Generasi muda pada umumnya lebih menyukai minum kopi instant, kopi three in one maupun minuman berbasis espresso yang disajikan di cafécafé. Sedangkan kopi tubruk (kopi bubuk) masih merupakan konsumsi utama masyarakat/penduduk di pedesaan dan golongan tua. AEKI-AICE, Pola Konsumsi Kopi, diakses 12 Maret 2013 dari http://www.aekiaice.org/page/industri-kopi 2.
Dahulu orang meminum kopi di warung-warung kopi. Kekayaan Indonesia dari sektor industri kopi tersebut berdampak pada banyaknya kedai-kedai kopi modern yang mulai bermunculan, tentu target mereka adalah para pecinta kopi. Kopi kini berada dalam tahta keemasannya, terlihat dari banyaknya kedai kopi bermunculan di Indonesia. Tren
menikmati kopi di kedai-kedai modern mulai berkembang sejak dua atau tiga tahun belakangan. Johan Sompotan (2013), Awalnya Kasta Rendah, Kini Kopi, diakses 12 Maret 2013 dari http://www.okefood.com/read/2013/01/08/299/743037/awalnya-kasta-rendah-kinikopi 3.
Perkembangan jenis varian/rasa dari cara penyajian minuman kopi. Awalnya penyajian dengan memasukkan air ke dalam gelas yang sudah berisi bubuk biji kopi, yang disebut sebagai Kopi Tubruk (khas Indonesia). JakartaVeneu (2013), Tradisi Minum Kopi Khas Indonesia, diakses 12 Maret 2013 dari http://jakartavenue.com/2011/07/tradisi-minum-kopi-khas-indonesia/
4.
Sekarang banyak cara untuk menikmati minuman kopi adaptasi dari luar negri seperti : a. Cappucino : Dibuat dari espresso, susu (steamed milk), dan foam dengan takaran yang seimbang. b. Macchiato : Dibuat dari espresso dan susu. c. Caffè Latte : Dibuat dari espresso, lebih banyak susu, dan foam yang sedikit. d. Frappe : Kopi yang disajikan dingin. Dibuat dari kopi, gula, air, dan es. TEKCOMJAR (2012), Mengenal Sejarah Kopi dan Jenis Kopi dari Cara Penyajiannya, diakses 12 Maret 2013 dari http://tekcomjar.blogspot.com/2012/01/mengenal-sejarah-kopi-dan-jenis-kopi.html
5.
Di kafe-kafe kota besar dan juga segelintir rumah tangga di kota besar, teknik penyajian sudah tidak hanya berpaku pada tubruk, melainkan macam-macam. Di desa, warungwarung kopinya tentu saja kopi tubruk tetap menjadi pilihan utama. JakartaVeneu (2013), Tradisi Minum Kopi Khas Indonesia, diakses 12 Maret 2013 dari http://jakartavenue.com/2011/07/tradisi-minum-kopi-khas-indonesia/
6.
Menurut Ibu Resiantri, “Dahulu orang janjian di depan bioskop atau restoran sekarang berubah orang janjian di coffee shop. Bisanya kita dengar seperti : “ketemuan sambil ngopi-ngopi yuk” atau “ngopi-ngopi yuk”di coffee shop.” Triane, Resiantri (2013, Maret 18). Wawancara pribadi.
4.4 Masa Depan Industri Kopi Indonesia. Memungkinkan untuk coffee shop, barista, produk kopi lainnya asli Indonesia yang berkualitas untuk berekspansi keluar negeri dengan membawa budaya Indonesia. 4.4.1 Mesin Kopi yang sedang Berkembang “Single Serve Coffee” Alat pembuat kopi dengan pemamfaatan mesin espresso dan “cup” atau “capsule” yang berisi kopi sehingga konsumen dapat menyeduhnya sendiri dengan waktu yang cepat. Disebut dengan “single serve coffee”. Awalnya oleh salah satu perusahaan kopi di Amerika bernama Green Mountain Coffee yang menyebarkan mesin kopi praktis dengan produk bernama “Keurig” di salah satu populasi yang ada di Amerika, seketika penjual kopi meningkat. Menarik bagi para ibu-ibu rumah tangga. Kemudian di adaptasi oleh perusahan besar seperti Nestle dengan produk bernama “Nespresso” dan Starbucks dengan produk bernama “Verismo”. Walaupun teknik yang digunkan sama, namun setiap produk memiliki kelebihan masing-masing. “Keurig” dengan tekanan rendah untuk pembutan kopinya. “Verismo” dan “Nespresso” sama-sama dengan tekanan yang tinggi untuk memompa air panas. “Verismo” dikenal dengan pembuatan espresso, americano dan latte. Sedangkan “Nespresso” lebih ke layanan eksklusif pribadi. Mereka memiliki hati tersendiri di setiap para konsumennya.
Ira Carnahan, Jonty Starbuck dan Ashley Reed Woodruff (2012), How Coffee Is Driving Economic Growh, diakses 12 Maret 2013 dari http://individual.troweprice.com/public/Retail/Planning-&Research/Connections/Coffee/How-Coffee-Is-Driving-Economic-Growth
4.5 Kopi Indonesia di Akui Dunia Beragam jenis kopi ada di Tanah Air. Jenis yang paling terkenal dengan aromanya yang khas,adalah kopi Arabika dan Robusta. Dari Aceh sampai Papua, setidaknya ada 12 daerah yang menghasilkan kopi unggulan. Beda daerah penghasilnya, beda pula jenisnya.. Biasanya jenis kopi dibedakan atas kekentalan, rasa dan tingkat keasamannya. Hal ini ditentukan oleh faktor alam seperti jenis tanah, tinggi tanah dari permukaan laut, kelompok tanaman, juga faktor manusia saat memproses kopi dan penyimpanannya. Dibandingkan dengan kopi robusta, kopi arabica rasanya lebih nikmat dan tidak terlalu pahit, karena memiliki kandungan kafein yang lebih rendah. Harganya pun lebih mahal dibandingkan jenis kopi lainnya. Tingginya harga kopi arabica dipengaruhi oleh musim petiknya yang umumnya hanya satu kali dalam sebulan. Dibandingan dengan negara penghasil lainnya, Indonesia memang bukan penghasil kopi arabica terbesar, namun meski kecil ternyata Indonesia merupakan penghasil kopi jenis arabica terunggul di dunia. Ada tujuh jenis kopi arabica terbaik tumbuh di belahan dunia, 6 diantaranya dihasilkan oleh Indonesia dan hanya satu yang dihasilkan Jamaica, yaitu blue monism yang sangat terkenal enak dan mahal. 6 jenis kopi arabica terbaik Indonesia yang diakui dunia adalah kopi gayo ( Aceh), mandailing (Sumatera Utara), java (Jawa Timur), Kintamani (Bali) , Toraja (Sulawesi) dan Mangkuraja (Bengkulu). Biji kopi Indonesia memang sangat terkenal keunikan rasanya, dan yang lebih menggembirakann lagi, berdasarkan data dariIndonesia Coffee Festival (ICF) kini Indonesia menduduki peringkat ketiga sebagai produsen kopi terbesar di dunia dan peringkat pertama masih dipegang Brazil. Berdasarkan data ICF, Indonesia mampu menghasilkan kopi robusta terbanyak sekitar 85 persen, dan kopi arabika 15 persen. Untuk dua jenis kopi itu saja Indonesia telah memproduksi 600.000 ton per tahun, yang dipanen dari 1,3 juta hektar kebun rakyat yang tersebar dari Sabang sampai Merauke. ICF ingin menjadikan Indonesia sebagai kiblat kopi dunia, terbukti dengan digelarnya festival kopi Indonesia pada September lalu di Ubud, Bali. ICF juga turut mempromosikan agrowisata kopi sebagai salah satu destinasi pariwisata unggulan, dan juga berniat mengembangkan kuliner Indonesia sebagai gaya hidup menjadi bagian dari ekonomi kreatif. Menurut data ICF, setiap harinya para pencinta kopi di dunia menyeduh sekitar 100 miliar cangkir atau sekitar 165,9 ton. Indonesia sendiri membutuhkan kopi sekitar 121.107 ton per tahun. Kabari (2012), Kopi Indonesia Peringkat Tiga di Dunia, diakses 12 Maret 2013 dari http://kabarinews.com/khusus-kopi-indonesia-peringkat-tiga-di-dunia/50210 4.5.1
Perilaku Konsumen Terhadap Konsumsi Kopi. Di Kota Banda Aceh minum kopi merupakan budaya, karena kopi diminum disetiap saat, tempat dan pada acara-acara tertentu (seperti coffee break, kendurian dan lain sebagainya) oleh masyarakat pedesaan dan perkotaan, dengan kata lain minuman kopi merupakan minuman masyarakat umum. Budaya konsumen merupakan penentu keinginan dan perilaku yang paling mendasar dalam hal minum kopi. Kebiasaan minum kopi pada masyarakat Kota Banda Aceh sudah menjadi perilaku yang tidak dapat ditinggalkan, karena faktanya banyak warung kopi yang buka sejak subuh hingga tengah malam selalu ramai dikunjungi konsumen. Istilah kopi hitam pada konsumen Kota Banda Aceh merupakan suatu minuman kopi yang mempunyai rasa khas pahit di tambah gula, tanpa campuran bahan lainnya. Ada banyak faktor yang mempengaruhi konsumen dalam mengambil keputusan untuk pergi ke warung kopi, bisa karena faktor budaya, sosial, individual (seperti usia, pekerjaan, keadaan ekonomi, gaya hidup dan kepribadian), faktor psikologis (seperti motivasi, persepsi, pengetahuan dan keyakinan) dan faktor dari minuman itu sendiri juga memberikan kontribusi yang cukup besar dalam mempengaruhi konsumen yaitu warna, aroma dan cita rasanya. Faktor yang memperngaruhinya antara lain :
1. Faktor Budaya, Faktor budaya memberikan pengaruh paling luas dan mendalam pada perilaku konsumen. Budaya adalah penyebab paling mendasar dari keinginan dan perilaku seseorang. Budaya merupakan kumpulan nilai-nilai dasar, persepsi, keinginan dan perilaku yang dipelajari oleh seorang anggota masyarakat dari keluarga dan lembaga penting lainnya. Setiap kebudayaan terdiri dari sub-budaya – sub-budaya yang lebih kecil memperkenalkan dan mensosialisasikan yang lebih spesifik untuk para masyarakatnya. Kelas-kelas sosial adalah masyarakat yang bertahan lama dan relatif tetap dalam suatu masyarakat, yang tersusun menurut tingkatannya (dari atas kebawah atau sebaliknya) dan masyarakatnya mempunyai nilai, minat dan perilaku yang serupa. Kelas sosial bukan ditentukan oleh satu faktor tunggal, seperti pendapatan, tetapi diukur dari kombinasi pendapatan, pekerjaan, pendidikan, kekayaan dan variable lain. 2. Faktor Sosial, keputusan pembelian juga dipengaruhi oleh karakteristik pribadi seperti umur dan tahapan siklus hidup, pekerjaan, situasi ekonomi, gaya hidup, kepribadian dan konsep diri konsumen. Konsumsi seseorang juga dibentuk oleh tahapan siklus hidup keluarga. Beberapa penelitian terakhir telah mengidentifikasikan tahapan-tahapan dalam siklus hidup psikologis. Orang-orang dewasa biasanya mengalami perubahan atau transformasi tertentu pada saat mereka menjalani hidupnya. Pekerjaan mempengaruhi barang dan jasa yang dibelinya. Situasi ekonomi seseorang akan mempengaruhi pemilihan produk. Para pemasar produk berusaha mengidentifikasi kelompok-kelompok pekerja yang memiliki minat di atas rata-rata terhadap produk dan jasa tertentu. 3. Faktor Psikologis, pemilihan barang yang dibeli seseorang dipengaruhi oleh empat factor psikologis yaitu motivasi, persepsi, pengetahuan dan kepercayaan. 4. Pendapatan Perkapendapatan nasional adalah jumlah pendapatan yang diterima oleh seluruh Rumah Tangga Keluarga (RTK) di suatu negara dari penyerahan faktor-faktor produksi selama satu tahun. Reza (2010), Perilaku Konsumen terhadap Konsumsi Kopi, diakses 12 Maret 2013 dari http://rezadnk.wordpress.com/2010/11/27/168/
4.6 Solusi Membangun Bisnis Kopi yang Baik. 1. Perlu didukung dengan kesiapan sarana dan metoda pengolahan yang cocok untuk kondisi petani sehingga mereka mampu menghasilkan biji kopi dengan mutu seperti yang dipersyaratkan oleh standar nasional dan internasional. 2. Pemberian pelatih bagi para petani dan karyawan dalam industri kopi. 3. Jaminan mutu yang pasti, diikuti dengan ketersediaannya dalam jumlah yang cukup dan pasokan yang tepat waktu. 4. Pelaku bisnis kopi harus memberikan kemasan yang baik untuk setiap produknya dan memperhatikan tata ruang dari kedai kopi agar para konsumen menjadi nyaman. Serta mempertahankan ciri khas, aroma dan rasa dari kopi yang dijual. 5. Memperhatikan 9 blok bangunan dalam model bisnis : a. CS Customer Segmen (Segmen Pelanggan) Mengetahui dengan jelas target pelanggan. Karena Pelanggan adalah inti dari semua model bisnis. Pelangganlah yang memberikan keuntungan bagi perusahan sehingga dapat bertahan lama. b. VP Value Propositions (Proposisi Nilai) Memuaskan kebutuhan pelanggan. c. CH Channels (Saluran) Bagaimana cara untuk mengkomunikasikan sampai ke pelanggan melalui komunikasi, distribusi, dan saluran penjualan. d. CR Customer Relationship (Hubungan Pelanggan) Menaja hubungan baik dengan pelanggan. e. RS Revenue Streams (Arus Pendapatan) Pendapatan hasil dari nilai yang dengan sukses ditawarkan kepada pelanggan. Uang tunai yang dihasilkan perusahaan. f. KR Key Resources (Sumber Data Utama)
g.
h. i.
Sumber daya utama sebagai aset-aset yang diperlukan untuk menawarkan dan memberikan semua elemen agar sebuah model bisnis dapat berfungsi. KA Key Activities (Aktivitas Kunci) Selalu dapat melakukan tindakan-tindakan terpenting yang harus diambil perusahaan agar dapat beroperasi dengan sukses. KP Key Partnerships (Kemitraan Utama) Pemasok untuk membangun perusahaan yang diperoleg dari luar perusahaan. CS Cost Structure (Struktur Biaya) Biaya yang dibutuhkan dalam membangun model bisnis
Alexander Osterwalder & Yves Pigneur. (2013), Business Model Generation : PT ELEX MEDIA KOMPUTINDO
4. Proses Pembuatan Animasi Motion Design (Motion Graphic) 1. Development - Brainstorming, mind mapping dan menemukan BIG IDEA. - Moodboard Ideas, berdasarkan referensi dan tujuan visual yang ingin dicapai. - Survey dan pencarian sumber data pendukung. - Treatment, Sinopsis, Script, dan Narasi. - Timeline All Production. 2. Pre-Production - Desain Karakter dan Desain Aset / Element Design. - Bakground. - Coloring. - Look and Feel (style frame). - Storyboard and Animatic Preview. - Voice Over I - Sound Effect dan Backsound untuk Animatic Preview. 3. Production - Komposisi dan Layout. - Animate, key frame. 4. Post-Production - Compositing, Cut to cut. - Editing. - Sound Effect, Backsound, Voice Over final. - Clearing all. - Final render. - Final project.
HASIL DAN PEMBAHASAN Berikut ini adalah hasil pembahasan dari visual yang di hasilkan untuk karya Animasi Edukasi “Perkembangan Industri Kopi Indonesia” 1. Hasil Visual Animasi Edukasi Perkembangan Industri Kopi Indonesia terbagi menjadi 6 bagian. 2 bagian pendukung di awal dan diakhir. 4 bagian utama di tengah. dengan warna background yang berbeda di setiap bagiannya. Tapi tetap menjadi desain yang Unity, satu kesatuan. Style dan penggunaan texture pada background yang sama. Serta style dari aset mengacu pada bentuk dari geometris dan sederhana yang sangat ikonik. Dengan menggunakan teknik blok warna. Untuk penggunaan typeface di sesuaikan dengan kebutuhan dan karakter dari kata yang ingin disampaikan. Setelah melalui proses sketsa aset (element design) yang dibutuhkan dan sketsa storyboard. Kemudian penulis mulai membuat vector dan coloring dari masing-masing sketsa aset. Lalu aset-aset tadi disusun sesuai dengan bentuk sketsa storyboard menjadi still frame/ style frame. Kemudian setiap part dari aset di save format .png secara terpisah perbagian. File .png digunakan untuk aset saat mulai animate di affter effect. Inilah hasil dari still frame/ style frame dari setiap bagian dari video.
2. Aset (Element Design) 2.1 Background Untuk Background hasil visualnya adalah menggunakan warna yang solid sesuai dengan masing-masing bagian yang sudah ditentukan warnanya sesuai makna dari warna masing-masing yang berlandastan teori warna. Contoh : untuk bagian Perkembangan Industri Kopi Indonesia, memakai warna hijau yang bermakna pertumbuhan dan selaras. Agar ketika elemen design lainnya tidak terlihat rata dengan background ketika digabungkan, maka background memiliki tambahan terxture berupa dot-dot/titik-titik yang disusun berselang seling dan beberapa tambahan garis berbentuk persegi tersusun ketengah background dengan tebal-tipis yang berbeda. Semkin ketengah semkin tipis Penggunaan garis tersebut agar ketika komposisi atau layouting menjadi lebih mudah dan rapi karena memiliki batas acuan tidak keluar dari garis. Seperti ini :
Warna pada background.
Texture pada background.
Hasil penggabungan warna dan texture pada background. Gambar 5. Background
2.2 Logo
Untuk Logo Perkembangan Industri Kopi Indonesia, pengabungan unsur tipografi untuk judul dan ilustrasi pabrik kopi. Agar telihat seperti pabrik kopi diperkuat dengan warnawarna yang terdapat pada kopi yaitu coklat tua ke muda. Seperti ini :
Gambar 6. Logo Type face logo menggunakan font bernama “Cartoon”, sesuai dengan visual yang mengarah ke cartoon 2D animasi
Gambar 7. Type Face “Cartoon” Diakhir video sebagai penutup penambahan logo Cinta Kopi Indonesia dan untuk setiap bagian pada video ada pembuka judulnya, seperti ini :
Gambar 8. Logo utama, logo akhir dan pembukaan disetiap bagain video
2.3 Karakter Untuk karakter terbagi 2, karakter utama yaitu barista, 5 konsumen kopi terdiri dari : pelajar, mahasiswa, ibu muda, orang kantoran dan orang lanjut usia. Untuk karakter utama memiliki struktur kepala yang bulat dan besar dengan leher yang kecil, juga untuk bagian badan kurus dengan tangan dan kaki yang panjang. Sehingga karakter terlihat lucu dengan porporsi lebih ke cartoon dan memiliki ciri khas sendiri. Agar tidak ada perbedaan untuk tinggi badan dibuat sama rata. Sedangkan karakter pendukung berbentuk siluet agar tidak mencolok orang tapi tetap unsur cartoon-nya ada. Seperti ini :
Gambar 9. Karakter utama dan karakter pendukung 2.4 Aset untuk bagian Pembukaan/ Intro
Gambar 10. Aset pembukaan/ intro
2.5 Aset untuk bagian Sejarah Kopi Indonesia
Gambar 11. Aset Sejarah Kopi Indonesia 2.6 Aset untuk bagian Industri Kopi Indonesia
Gambar 12. Aset Industri Kopi Indonesia
2.7 Aset untuk bagian Industri Kopi Indoensia dan Perkembangan Industri Kopi Indonesia
Gambar 13. Aset Industri Kopi Indonesia dan Perkembangan Industri Kopi Indonesia
2.8 Aset untuk bagian Masa Depan Industri Kopi Indonesia
Gambar 14. Aset Masa Depan Industri Kopi Indonesia 2.9 Storyboard
Gambar 15. Storyboard
2.9.1 Penjelasan Hasil Storyboard
Gambar 16. Storyboard
Gambar 17. Storyboard
Gambar 18. Storyboard
Gambar 19. Storyboard
Gambar 20. Storyboard
Gambar 21. Storyboard
Gambar 22. Storyboard
2.10 Poster
Gambar 23. Poster Utama
Gambar 24. Poster Pendukung
2.11 Banner, Flag Chain, Bendera dan Gantungan Kunci
Gambar 25. Banner, Flag Chain, Bendera dan Gantungan Kunci 2.12 Sticker, Cup & Mug, Tees dan Tatakan Gelas
Gambar 26. Sticker, Cup & Mug, Tees dan Tatakan Gelas
2.13 Notebook
Gambar 27. Notebook 2.14 Welcome name dan Packaging
Gambar 28. Welcome name dan Packaging
2.15 Maket
Gambar 29. Maket
2.16 Pop Up
Gambar 30. Pop Up
2.17 Booklet Scene
Gambar 31. Booklet Scene 2.18 Cover DVD
Gambar 32. Cover DVD
2.19 Stand Display
Gambar 33. Stand Display 3. Bahasan Karya Karya animasi edukasi ini merupakan sebuah metode penyampaian informasi yang dikemas dalam bentuk media animasi 2D motion design (motion graphic) berbentuk infographic yang menarik, menggunakan asset (element design) dan karakter yang simple tetapi tetap dapat dimengerti dan menarik. Dengan harapan informasi yang diberikan dapat lebih mudah dicerna guna menambah pengetahuan penonton akan Perkembangan Industri Kopi Indonesia serta meluruskan anggapan atau isu yang beredar dan seringkali salah. Sehingga diharapkan, para penonton lebih memahami dan terinpirasi untuk berbisnis di bidang kopi. Karene kopi produk yang IKONIK kaya nilai, merek, budaya dan social.
SIMPULAN DAN SARAN 1. SIMPULAN Kopi sangat kaya, masih banyak aspek dari kopi yang dapat diangkat. Animasi edukasi tentang perkembangan industri kopi Indonesia sangat bermanfaat untuk memberikan informasi tentang sejarah singkat, industri, perkembangan dan masa depan industri kopi indonesia sehingga para konsumen tidak sekedar minuman kopi tapi mengetahui nilai lebih yang terkandung dari kopi. Namun yang lebih penting apa pesan atau data yang ingin disampaikan harus jelas sehingga dapat dipahami. Visual, animasi dan transisi yang menarik dengan narasi, pemilihan voice over, backsound dan sound effects yang tepat sangatlah penting dalam pembuatan sebuah animasi edukasi. Sehingga penonton tertarik utnuk menonton dan menyimaknya video sampai selesai. Komunikasi harus disampaikan dengan jelas dan sesingkat mungkin. Karena motion berbeda dengan print out, di motion tulisan atau pesan yang ingin disampaikan tidak dapat di lihat kembali.
2. SARAN Rakyat Indonesia harus bangga dengan hal-hal kecil dan besar yang ada di negara Indonesia. Jangan hanya sebagai negara yang memiliki kekayaan yang tiada tara namun tidak dapat mengelolahnya dengan baik. Selalu membutuhkan perusahaan swasta untuk mengelolahnya. Sebenarnya Indonesia memiliki kemampuan untuk mengelolah sendiri hasil buminya. Banggalah dengan hasil produk negara sendiri. Dan juga diharapkan dengan munculnya animasi edukasi tentang perkembangan industri kopi Indonesia, maka dikemudian hari lebih banyak lagi karya animasi, motion graphic atau audio visual yang membahas tentang kopi dari aspek lain seperti “Jenis-jenis kopi asli Indonesia” atau hasil bumi Indonesia lainnya. Kepada adik-adik yang akan melaksanakan tugas akhir kedepannya, usahakan untuk menjadikan tugas terkahir ini sebagai tugas yang sangat disukai dan senang dalam pengerjaannya, jangan dijadikan beban, dibawa enjoy saja. Mulailah membuat sesuatu dari yang disukai atau dari sesuatu yang sangat mengganggu. Sehingga Tugas Akhir ini menghasilkan sebuah karya yang berdasarkan pemikiran dan passion kita. Jangan lupa selalu berusaha dan berdoa. Semangat DKV animasi selanjutnya.
REFERENSI Alexander Osterwalder & Yves Pigneur. (2012). Business Model Generation. Jakarta: Penerbit PT Elex Media Komputindo. Artini Kusmiati R, Sripudji Astuti & Pamudji Suptandar. (1999). Teori Dasar Desain Komunikasi Visual. Jakarta: Djambatan. Danto Sihombing. (2001). Tipografi Dalam Desain Grafis. Jakarta: PT. Gramedia Pustaka Utama. Ir. Edi Pangabean. (2012). The Secret of Barista. Jakarta: PT Wahyu Media. Joseph A. Michelli. (2006). The Starbucks Experience. Jakarta: Erlangga. Richard Williams. (2009). The Animator's Survival Kit. London: Faber and Faber. Website Aeki Aice, Industri Kopi Indonesia, http://www.aeki-aice.org/ Arif M Arzuki, 2012, Motion Graphic vs Animasi, http://arifmarzuki.wordpress.com Philocoffeeproject, 2011, Toni Wahid & Cikopi: Titik Balik Geliat Kopi di Indonesia, http://philocoffeeproject.wordpress.com/
Philocoffeeproject, 2013, Pemenang http://philocoffeeproject.wordpress.com/
Kuis
Opini
berhadiah
Baratza
Rogge & Pott, 2010, The Basic of Motion Design, https://vimeo.com/7440725 The Speciality Coffee Association of Indonesia, Sejarah, http://www.sca-indo.org/ Toni Wahid, 2013, Nescafe Dolce Gusto, http://www.cikopi.com/ Toni Wahid, 2013, Quiz: Opini, http://www.cikopi.com/
RIWAYAT PENULIS Nama Tempat / Tanggal Lahir Lulusan
: Fadillah Sari Jutiara : Rumbai, 19 Juni 1991 : S1 Jurusan Desain Komunikasi Visual – Binus University
Encore,