BAB III DATA DAN ANALISA PERANCANGAN A. Data Berkaitan dengan Aspek Fungsi Produk Rancangan 1. Kaos Kaos atau T- shirt pada awalnya digunakan sebagai pakaian dalam tentara Inggris dan Amerika pada abad 19 sampai awal abad 20. Asal muasal Nama inggrisnya, T-shirt, tidak diketahui secara pasti. Teori yang paling umum diterima adalah Nama Tshirt berasal dari bentuknya yang menyerupai huruf "T", atau di karenakan pasukan militer sering menggunakan pakaian jenis ini sebagai "training shirt" Masyarakat umum belum mengenal penggunakan kaos atau T-Shirt dalam kehidupan sehari-hari. Bahkan, para tentara yang menggunakan kaos oblong tanpa desain ini pun hanya menggunakannya ketika udara panas atau aktivitas-aktivitas yang tidak menggunakan seragam. Ketika itu warna dan bentuknya (model) hanya satu saja. Maksudnya, benda itu berwarna putih, dan belum ada variasi ukuran, kerah dan lingkar lengan. Kaos pada waktu itu digunakan hanya sebagai lapisan dalam pakaian untuk pekerja di berbagai industri, termasuk pertanian. T-shirt dengan mudah dipakai dan, mudah dibersihkan, dan murah. Setelah Perang Dunia II, menjadi umum untuk melihat veteran mengenakan celana panjang seragam mereka dengan kaos sebagai pakaian kasual, dan mereka menjadi semakin populer setelah Marlon Brando mengenakan satu di Sebuah trend Named Desire, akhirnya mencapai status sebagai model.
Gambar 6. Marlon Brando mengenakan kaos (Sumber gudangsejarah.blogspot.com, 2011)
13
http://digilib.mercubuana.ac.id/
2. Ilustrasi Ilustrasi berasal dari bahasa Latin yaitu ilustrate yang berarti menjelaskan. Didalam bahasa Inggris, adalah illustration yang bermakna menghiasi dengan gambargambar. Berdasarkan makna tersebut, gambar ilustrasi merupakan suatu lukisan atau gambar yang berfungsi sebagai penghiasan yang di tambah dengan teks penjelasan, kalimat, naskah, dan lain-lain pada buku, majalah, iklan, atau yang sejenis agar dapat dipahami serta dimengarti maksud dan tujuannya. Ilustrasi adalah Cara menggambar yang lebih mengutamakan fungsi gambar itu sendiri sebagai bahasa, untuk menyampaikan atau menjelaskan suatu hal. Indonesia sendiri sudah mengenal Ilustrasi sudah sejak lama. Sejarah membuktikan bahwa sebenarnya nenek moyang kita pada zaman prasejarah sudah mengenal ilustrasi seperti yang terdapat pada gua di Pulau Kei Kecil (Maluku) juga ditemukan lukisan dinding berupa gambar manusia dan perahu. Gambar tersebut jelas merupakan penggambaran aktivitas mereka kala itu.
Gambar 7. Ilustrasi pada dinding gua di maluku (Sumber senikary.com, 2016)
B. Data Berkaitan dengan Estetika Produk Rancangan Desain grafis adalah sebuah cara menggambar pemecah masalah (Problem solving) dengan permukaan dua dimensi (Arntson, 2007: 4). Kutipan tersebut, dapat di simpulkan bahwa desain grafis adalah sebuah gagasan atau ide yang diolah melalui gambar, warna atau tulisan untuk memecahkan masalah komunikasi dan mempermudah penyampaian pesan yang dibuat desainer grafis kepada target yang dituju, lewat sebuah permukaan dua/dimensi
14
http://digilib.mercubuana.ac.id/
Desainer grafis adalah bidang yang penuh dengan tantangan kreatif dan artistik. Desainer grafis memecahkan masalah yang ditugaskan kepadanya dan melahirkan rancangan yang menggugah, menyentak, membujuk, menggangu, atau memaksa audience menangkap gagasan tertentu yang bisa membangkitkan emosi, logika atau keinginan tertentu. (Sihombing, 2001:5) 1. Elemen elemen desain Elemen atau unsur dalam desain menurut Adi Kusrianto dalam buku Pengantar Desain Komunikasi Visual memiliki arti bahwa elemen merupakan bagian dari suatu karya desain. Elemen-elemen tersebut saling berhubungan satu Sama lain. Elemen-elemen visual tersusun dalam satu bentuk organisasi dasar prinsip-prinsip penyusunan atau prinsipprinsip desain. Dalam hal ini, susunan tersebut sering kali dijadikan dasar pertimbangan atas suatu kritik seni dan desain. Adapun menurut Adi Kusrianto dalam mewujudkan suatu tampilan visual pada desain, ada beberapa unsur yang diperlukan: Titik Titik adalah suatu unsur visual yang wujudnya relative kecil, di mana dimensi memanjang dan melebarnya dianggap tidak berarti. Titik cenderung ditampilkan Dalam bentuk kelompok, dengan variasi jumlah, susunan dan kepadatan tertentu Garis Garis dianggap sebagi unsur visual yang banyak berpengaruh terhadap pembentukan suatu objek sehingga garis, selain dikenal sebagai goresan atau coretan, juga menjadi batas limit suatu bidang atau warna. Ciri khas yang paling menonjol pada garis adalah terdapat arah serta dimensi memanjang. Kualitas garis bisa ditentukan oleh tiga hal, yaitu orang yang membuatnya, alat alat yang digunakan serta bidang dasar tempat garis digoreskan. Bidang Bidang merupakan unsur visual yang berdimensi panjang dan lebar. Ditinjau dari bentuknya, bidang bisa dikelompokan menjadi dua, yaitu bidang geometri / beraturan dan bidang non-geometri atau tidak beraturan. Bidang geometri adalah bidang yang relatif mudah diukur sedangkan bidang non-geometri adalah bidang yang relative sulit diukur keluasanya.
15
http://digilib.mercubuana.ac.id/
Ruang Ruang dapat dihadirkan dengan adanya bidang. Pembagian bidang atau jarak antar objek berunsur titik garis, garis, bidang dan warna. Warna Warna sebagi unsur visual desain yang paling menarik dimana berkaitan dengan bahan yang mendukung keberadaanya ditentukan oleh pigmennya.
Kesan yang
diterima oleh mata lebih ditentukan oleh cahaya. Permasalahan mendasar dari warna diantaranya adalah hue (spectrum warna), saturation (nilai kepekatan), dan lightness nilai cahaya dari gelap terang. Warna dalam desain sendiri terbagi kedalam dua kelompok warna yang antara lain adalah RGB (Red, Green, Blue), dan CMYK (Cyan, Magenta, Yellow, Black), dan masing masing dapat digunakan sesuai dengan medianya, adapun penjelasanya dari dua kelompok waran sebagai berikut:
RGB ( Red, Green, Blue ) Pada dasarnya warna ini digunakan untuk output monitor. RGB merupakan model warna yang menggunakan intensitas cahaya additive. Bermain warna RGB memang lebih mengasikkan karena warna yang dihasilakan lebih kaya, namun ada kelemahan dengan warna ini diantaranya merk dari masing-masing monitor, LCD dan sebagainya tidak menghasilkan warna yang sedikit melenceng, dan dipengaruhi oleh VGA di masing-masing komputer anda. Apabila RGB ini dikombinasikan maka akan menghasilkan warna putih.
Gambar 8. Warna RGB (Sumber idebagi.com, 2014)
16
http://digilib.mercubuana.ac.id/
CMYK Warna CMYK digunakan pada industri percetakan yang apabila komposisi tepat Akan menghasilkan warna yang akurat .CMYK adalah jenis ini biasanya ditimpakan pada media berbahan dasar warna putih karena dapat menyerap panjang struktur cahaya tertentu atau yang disebut dengan subtractive.
Gambar 9. Warna CMYK (Sumber idebagi.com, 2014)
Tekstur Tekstur adalah nilai raba dari suatu permukaan, secara fisik teksture dibagi menjadi tekstur kasar dan halus, dengan kesan pantul mengkilat dan kusam. Dalam penerapanya, tekstur dapat berpengaruh terhadap unsur visual lainya, yaitu kejelasan tititk, kualitas garis, keluasan bidang dan ruang, serta intensitas warna. 2. Prinsip-prinsip desain Untuk menghasilkan sebuah karya yang desain yang bagus, perlu di perhatikan masalah lah komposisi desain. Adapun prinsip – prinsip desain terbagi menjadi 6 (enam) bagian yaitu Kesatuan (unity), keseimbangan (balance), irama (ritme), kontras, focus dan proporsi, dan penjelasanya ada pada berikut ini :
17
http://digilib.mercubuana.ac.id/
Kesatuan ( unity ) Kesatuan atau unity merupakan salah satu prinsip yang menekankan pada keselarasan dari unsur-unsur yang disusun, baik dalam wujudnya maupun kaitanya dengan ide yang melandasinya. Kesatuan diperlukan dalam suatu karya desain grafis yang mungkin terdiri dari beberapa elemen di dalamnya. Dengan adanya kesatuan itulah, elemenelemen yang ada saling mendukung sehingga diperoleh focus yang dituju. Secara elementer ada beberapa Cara untuk mencapai kesatuan diantaranya adalah: a. Menetukan dominasi agar diperoleh pengaruh yang tepat b. Dominasi pada ukuran c. Dominan pada warna d. Dominan pada letak/ penempatan e. Ukuran sebagai daya Tarik f. Menyatukan arah g. Menyatukan bentuk.
Gambar 10. Contoh kesatuan (Sumber pengantar DKV, 2009)
Keseimbangan (balance ) Keseimbangan atau balance merupakan prinsip dalam komposisi yang menghindari kesan berat sebelah atas suatu bidang atau ruang yang diisi dengan unsur-unsur desain. Kesimbangan dibagi menjadi: a.
Balance simetris dan asimetris
b.
Balance memusat dan menyebar
18
http://digilib.mercubuana.ac.id/
Gambar 11. Contoh keseimbangan simetris (Sumber pengantar DKV, 2009)
Irama (ritme) Irama atau ritme adalah penyusunan unsur-unsur dengan mengikuti suatu pola penataan tertentu secara teratur agar didapatkan kesan yang menarik. Penataanya dapat dilaksanakan dengan mengadakan pengulangan maupun pergantian secara teratur. Kontras Kontras di dalam suatu komposisi desain di perlukan sebagai vitalitas agar tidak terkesan monoton. Tentu saja, kontras ditampilkan secukupnya saja karena bila terlalu berlebihan, Akan muncul ketidakteraturan dan kontradiksi yang jauh dari kesan harmonis.
Gambar 12. Contoh poster mengandalkan kontras (Sumber pengantar DKV, 2009)
Focus (pusat perhatian) Focus atau pusat perhatian selalu diperlukan dalam suatu komposisi untuk menunjukan bagian yang dianggap penting dan diharapkan menjadi perhatian utama. Penjagaan keharmonisan dalam membuat suatu focus dilakukan dengan menjadikan segala sesuatu yang berada disekitar focus mendukung focus yang telah ditentukan. 19
http://digilib.mercubuana.ac.id/
Gambar 13. Contoh karya menampilkan fokus (Sumber pengantar DKV, 2009)
Proporsi Proporsi adalah perbandingan ukuran antara bagian dengan bagian dan antara bagian dengan keseluruhan. Prinsip desain tersebut menekankan pada ukuran dari suatu unsur yang Akan disusun dan sejauh mana ukuran itu menunjang keharmonisan tampilan suatu desain. 3. Ilustrasi gambar a. Pengertian Ilustrasi menurut definisinya adalah seni gambar yang dimanfaatkan untuk memberi penjelasan atas suatu maksud atau tujuan secara visual. Dalam perkembangannya, ilustrasi secara lebih lanjut ternyata tidak hanya berguna sebagai sarana pendukung cerita, tetapi dapat juga menghiasi ruangan kosong. Misalnya dalam majalah, Koran, tabloid, dal lain-lain. Ilustrasi merupakan hasil visualisasi dari suatu tulisan dengan teknik drawing, lukisan, fotografi atau teknik seni rupa lainnya yang lebih menekankan hubungan subjek dengan tulisan yang dimaksudkan dari pada bentuk. Secara umum ilustrasi selalu dikaitkan dengan menjelaskan sebuah cerita, karena ilustrasi sangan berperan untuk merealisasikan cerita bergambar dengan warna yang menarik, huruf dan tata letak yang benar. Di dalam pemilihan ilustrasi harus memiliki tampilan fisik yang sesuai untuk target marketnya, yaitu harus benarbenar jelas, fokus dan mudah di pahami oleh pembacanya.
20
http://digilib.mercubuana.ac.id/
b. Fungsi ilustrasi Adapun fungsi –fungsi ilustrasi secara umum yang bisa dirasakan dan dinikmati langsung oleh audience atau penikmat serta konsumen antara lain : a. Memberikan bayangan setiap karakter di dalam cerita b. Memberikan bayangan bentuk alat-alat yang digunakan di dalam tulisan ilmiah c. Memberikan bayangan langkah kerja d. Mengkomunikasikan cerita. e. Menghubungkan tulisan dengan kreativitas dan individualitas manusia. f. Memberikan humor-humor tertentu untuk mengurangi rasa bosan. g. Dapat menerangkan konsep yang disampaikan c. Gaya desain ilustrasi a. Art deco Art Deco adalah sebuah gerakan desain yang populer dari 1920 hingga 1939. Gerakan ini, dalam pengertian tertentu, adalah gabungan dari berbagai gaya dan gerakan pada awal abad ke-20, termasuk Konstruksionisme, Kubisme, Modernisme, Bauhaus, Art Nouveau, dan Futurisme. Popularitasnya memuncak pada 1920-an, Art Deco murni bersifat dekoratif. Pada masa itu, gaya ini dianggap anggun, fungsional, dan ultra modern.
Gambar 14. Gaya desain Art deco (Sumber kotakkreatif.wordpress.com, 2010)
21
http://digilib.mercubuana.ac.id/
b. Swiss style Swiss Style adalah Gaya desain grafis yang muncul dan berkembang di Swiss pada tahun 1950-an, Gaya ini lebih menekankan kejelasan informasi, komposisi yang objektif dan rasional serta penggunaan tipografi yang dominan. Pada awalnya Gaya ini sering disebut dengan International Typographic Style karena penggunaan tipografinya yang lebih dominan.
Gambar 15. Gaya desain swiss style (Sumber kotakkreatif.wordpress.com, 2010)
c. Futurism style Gaya Futurism muncul di Italia pada tahun 1909, dimotori oleh Tomasso Marineti. Gaya ini lebih mengacu pada pembaruan menyongsong modernitas masa depan yang lebih optimis. Yang pada mulanya berkonsep pada pergerakan sastra. Kemudian merasuk kedalam bidang kesenian seperti: seni lukis, arsitektur, seni musik, seni patung dan desain.
Gambar 16. Gaya desain futurism style (Sumber kotakkreatif.wordpress.com, 2010)
22
http://digilib.mercubuana.ac.id/
d. Cuban poster Gaya Cuban Posters muncul di Kuba pada sekitar tahun 1960-an, desain poster Gaya ini untuk kampanye yang bertema negara solidaritas yang seideologi.
Gambar 17. Gaya desain Cuban poster (Sumber kotakkreatif.wordpress.com, 2010)
e. Kitsch Dalam dunia seni kitsch biasa digunakan untuk bahwa suatu karya tersebut memiliki nilai yang berlebihan (sentimental), vulgar, dan memiliki suatu makna tertentu. Gaya aliran kitsch dianggap sebagai “outsiders art”, istilah kitsch jarang dijumpai dalam desain grafis, tetapi di wakili dengan istilah “Era 50-an”.
Gambar 18. Gaya desain kitsch (Sumber kotakkreatif.wordpress.com, 2010)
f. Late modern Latemodern di dominasi oleh inovasi-inovasi dari Amerika, namun gaya ilustrasi ini terinspirasi dari Europan Avant Grade yang modernist. Pada masa ini bidang periklanan mencapai zaman keemasannya, teknik typesetting, fotografi,
23
http://digilib.mercubuana.ac.id/
tipografi dan printing yang modern telah banyak digunakan sehingga menambah methodology prinsip-prinsip dalam mendesain.
Gambar 19. Gaya desain late modern (Sumber kotakkreatif.wordpress.com, 2010)
g. Fauvism Fauvisme dapat diartikan sebagai gaya yang membebaskan diri dari keteraturan dan hukum-hukum yang berlaku bahkan cenderung liar. Gaya ini berumur cukup pendek menjelang dimulainya seni modern. Gaya ini mulai populer pada tahun 1904 – 1907 di Le Havre, Paris, hingga Bordeaux.
Gambar 20. Gaya desain fauvism (Sumber kotakkreatif.wordpress.com, 2010)
h. Kubisme Kubisme adalah Gaya desain yang memandang bahwa semua bentuk terwujud dari benda-benda geometris seperti kubus, bola, setigiga, kerucut dan 24
http://digilib.mercubuana.ac.id/
silinder. Gaya ini dimotori oleh Pablo Picasso dan Georges Braque ada sekitar tahun 1900 – 1910. Dalam karya seni kubisme, benda dipecahkan, dianalisis, dan diatur kembali dalam bentuk abstrak—daripada menampilkan obyek dari satu sudut pandang, seniman menampilkan subyek dari berbagai sudut pandang untuk menjelaskan subyek dalam konteks yang lebih besar.
Gambar 21. Gaya desain kubism (Sumber kotakkreatif.wordpress.com, 2010)
i. Tachisme Tachisme merupakan gaya desain abstrak yang populer di Prancis pada tahun 1940 – 1950an, dan gaya ini dianggap sebagai yang mengenai eropa serta setara dengan abstrak expressionism. Tachisme juga menjadi bagian dalam suatu pergerakan yang dikenal sebagai seni informel, yang meninggalkan abstrak geometris dan cenderung pada satu format ungkapan yang intuitif serupa lukisan abstrak.
Gambar 22. Gaya desain tachisme (Sumber kotakkreatif.wordpress.com, 2010)
25
http://digilib.mercubuana.ac.id/
j. Contemporary Gaya ini adalah kumpulan gaya desain dari berbagai macam aliran-aliran desain yang berkembang pada sekitar tahun 1965 hingga sekarang. Desainer yang berpengaruh dalam gaya ini adalah Gregory Cutshaw, Niklaus Toxier, Damia Mattew, Tibor Kalman, Rubin Cordano dan Fabien Ferri.
Gambar 23. Gaya desain contemporary (Sumber kotakkreatif.wordpress.com, 2010)
d. Jenis ilustrasi Gambar ilustrasi menurut jenisnya, dapat dibedakan berdasarkan corak dan bentuk serta penempatannya. 3. Jenis gambar ilustrasi berdasarkan corak dan bentuknya a. Corak realistis adalah suatu gambar atau lukisan yang dibuat menyerupai wujud aslinya, sesuai dengan anatomi dan proporsinya. b. Corak dekoratif adalah pengubahan corak atau bentuk yang tidak meninggalkan ciri khas atau karakter dan bentuk aslinya. c. Corak karikaturis adalah suatu bentuk yang dilebihkan atau ditonjolkan dari sebagian bentuk tubuh objek yang digambar, namun masih terdapat karakter aslinya. d. Corak ekspresionis adalah bentuk pada gambargambar ekspresi yang masih dapat dikenali wujud aslinya walaupun tidak tampak nyata.
26
http://digilib.mercubuana.ac.id/
4. Jenis gambar ilustrasi berdasarkan penempatannya a. Ilustrasi cerita adalah ilustrasi yang digunakan sebagai pengiring dalam cerita pendek, cerita bersambung, ataupun fabel yang terdapat pada buku, majalah, Surat kabar, dan tabloid. b. Komik adalah kumpulan gambar ilustrasi yang tersusun berurutan dan terpadu menjadi jalinan cerita bersambung. c. Ilustrasi rubrik merupakan gambar penghias suatu ruang khusus atau kolom pada media cetak. d. Ilustrasi sampul atau cover buku adalah ilustrasi yang menghiasi sampul sebuah buku, majalah, e. Gambar karikatur kebanyakan ditampilkan pada media Massa, seperti Koran dan majalah. Ciri penggambaran karikatur dan kartun tidak jauh berbeda. Perbedaannya hanya pada pesan yang disampaikan. Gambar karikatur umumnya sarat kritikan atau sindiran tertentu dengan Gaya yang lucu. Sedangkan gambar kartun biasanya untuk tujuan humor dan kesan lucu. f. Ilustrasi periklanan adalah gambar atau foto yang menghiasi iklan produk-produk tertentu. Iklan tersebut bisa dalam bentuk baliho, brosur, atau poster. e. Klasifikasi ilustrasi 1. Berdasarkan teknik yang digunakan
Manual drawing: ilustrasi dengan gambar tangan.
Kolase: membuat ilustrasi dengan metode menumpuk beberapa image baik dengan menggunakan lem maupun digital. 3D: teknik ilustrasi dengan program-program 3D.
2. Berdasarkan materi gambar
Fashion: memiliki ide-ide utamanya dalam bentuk fashion dan juga trend.
Nature: visualisasi dari pemandangan alam sekitar ataupun hewan dan mahluk
hidup lainnya.
Food: visualisasi dari makanan.
People: visualisasi dari orang dan juga image tokoh ternama.
Lettering: ilustrasi ini membuat kata-kata atau kalimat yang digambarakan
untuk mengekspresikan maksud dari ilustrasi tersebut.
27
http://digilib.mercubuana.ac.id/
5. Berdasarkan tujuan pembuatan
Pop: ilustrasi dengan memakai gaya pop.
Line: disini garis merupakan elemen utama dari sebuah ilustrasi.
Realistic: dibuat sesuai dengan objek aslinya dan hampir menyerupai hasil dari kamera.
Kartun: ilustrasi dengan gaya karikatur atau kartun.
Doodle: ilustrasi yang tidak atau menggambar tidak sadar. Ilustrasi sederhana yang memiliki makna representasional atau mungkin menjadi bentuk-bentuk abstrak. Jenis populer doodle termaksud versi kartun atau karakter komik.
Graphic: ilustrasi ini menggunakan bentuk-bentuk dan warna Blok.
Children: dalam ilustrasi ini, objek anak akan menjadi elemen utamanya.
4. Proses Perancangan Desain Manajemen pada desain grafis adalah bertujuan menjembatani agar proses perancangan atau proses desain grafis akan beerjalan dengan baik, adapun proses-proses tersebut adalah: 1. Konsep Adalah sebuah pemikiran atau gagasan yang berupa tujuan atau maksud, sasaran atau segment pasar yang dituju (audience) yang berasal dari desainer atau klien yang Akan mendasari dalam perancangan dan pembuatan desain grafis. Dan agar lebih tepat sasaran. 2. Media Adalah alat penyampaian pesan, media bisa berupa cetak dan elektronik. Agar pesan yang disampaikan tepat kepada sasaran atau audience diperlukan sebuah media yang tepat. 3. Ide atau gagasan Proses pencarian ide sering disebut juga brainstorming dimana proses mencari ide yang baik dan kreatif diperlukan studi banding, literatur, wawasan yang luas, diskusi, wawancara, dll agar design bisa efektif diterima audience dan membangkitkan kesan tertentu yang sulit dilupakan dan mudah di ingat.
28
http://digilib.mercubuana.ac.id/
4. Persiapan data Data merupakan kekuatan utama dalam proses desain dimana sorang desainer wajib menyiapkan data baik berupa catatan konsep, sketsa, gambar foto dan lain sebagainya, data estetis menjadi satu kesatuan yang utuh. Tujuan desain grafis adalah untuk mengkomunikasikan karya secara visual, oleh karena itu jangan sampai estetika mengorbankan pesan / informasi. 5. Visualisasi Visualisasi adalah proses mengkomunikasikan dari suatu desain atau karya yang dimana visual Akan sangat berefek pada tingkat kefektifan itu sendiri, visual terdiri dari nilai estetis, keserasian yang biasanya berupa poster, publikasi dan media komunikasi lainya. 6. Produksi • Media cetak: Digital proofing • Media elektronik: Tahapan produksi • Pra produksi • Produksi • Pasca produksi
C. Data Berkaitan dengan Aspek Teknis Produk Rancangan 1. Direct to garment ( DTG ) a. Pengertian DTG Direct to garment adalah salah satu jenis dari sablon yang berbasis digital dengan proses kerja menggunakan printer yang langsung mencetak pada media yang Akan dicetak, media bisa berupa kain, polyester, kanvas dan plastik. DTG merupakan inovasi sablon terbaru yang paling mutakhir untuk cetak pada kaos langsung dengan kekuatan tinta garment yang berkualitas dan disesuaikan dengan tekstile. Printer garmen digital DTG menggunakan printer inkjet yang dimodifikasi dengan tinta garmen khusus diformulasikan untuk printer DTG. Tidak seperti sablon manual, khususnya sablon separasi yang harus memisah dahulu gambar kedalam beberapa film making atau proses pecah warna. Final artwork siap pada komputer langsung proses output printing dari DTG langsung ke garmen (kaos).
29
http://digilib.mercubuana.ac.id/
b. Kelebihan dan kekurangan Printer DTG tergolong teknologi terbaru dan memiliki beberapa keunggulan dan kekurangan yang diantaranya adalah: Kelebihan -
Hasil dari cetak 90 – 95 % mendekati kemiripan dengan ketajaman sesuai dengan desain atau tidak ada manipulasi warna dengan catatan printer DTG dalam keadaan baik.
-
Ekonomis mencetak pada media kaos dengan dasar warna putih dengan ketajaman 95 % kemiripan.
-
Estimasi pengerjaan yang relative cepat dibandingkan dengan sablon konvesional yang sampai berhari – hari.
-
Efektif dan kualitas awet karena menggunakan tinta dye yang berbasis tekstile yang di formulasikan khusus untuk bahan dasar garmen.
-
Bisa mencetak di dasar kaos atau bahan garment di warna gelap (hitam)
-
Harga printing terjangkau.
Kekurangan -
Printing pada kaos gelap cenderung mahal Karena proses printing dua kali, dengan resiko register tidak pas Akan mengakibatkan melenceng.
-
Dalam segi kualitas kekuatan jika dibandingkan dengan sablon konvesional seperti sablon separasi, kualitas DTG masih rata-rata.
-
Tidak cocok dibeberapa garmen seperti bahan hyget dan bahan yang berbulu, karena Akan menghambat tinta masuk kedalam pori-pori.
Gambar 24. Hasil cetak print DTG kaos putih dan kaos hitam ( gelap ) (Sumber print2kaos.com, 2011)
30
http://digilib.mercubuana.ac.id/
c. Spesifikasi Printer Direct to garment yang tergolong inovasi sablon terbaru memiliki beberarapa spesifikasi yang tidak tetap atau dalam arti belum memiliki standard secara resmi, karena beberapa kasus printer DTG adalah ahsil dari kanibal atau modifikasi dari printer inkjet biasa yang di modifikasi sedemikian rupa dengan penambahan papan, dan motor elektronik serta tinta garment. Beberapa produsen printer ternaman seperti Epson juga ikut dalam pengembangan printer DTG aakn tetapi harga yang masih dibawah standar, pada permintaan apasar biasanya printer yang di gunakan dengan merk INSTA JET A3+ yang memiliki spesifikasi berikut ini :
Gambar 25. Printer DTG merk Insta+ (Sumber print2kaos.com, 2011)
SPESIFIKASI Ukuran Cetak Maksimal Kecepatan Cetak
32cm x 48cm max 5 menit s/d 7 menit (1 phase A3+ kaos Putih)
Printhead
Epson 1390 F3-Mach Piezo Printhead 6 Channels
Ink Color
CYMK Lc Lm
Biaya Produksi Kapasitas Produksi
4ml tinta / A3 (sekitar Rp. 7.000) 70 cetakan A3 / hari (10 jam kerja)
Bahan Kaos
Cotton Combed, Carded, Lacoste Polo, TC, dll
Bahan Lain
Kayu, Triplex, Canvas cotton, dan bahan organik lainnya
Warna Kaos
Putih, kuning muda, abu muda, misty muda, dan warna-warna muda lainnya.
Kaos Hitam atau Gelap
Ya ( penambahan tinta putih ) 31
http://digilib.mercubuana.ac.id/
Operating System
Windows XP , 7 , 8 32 bit ( 64 bit not supported )
Pemakaian listrik
75 watt
Konstruksi
Rangka besi, Plat besi, Aluminium dan Stainless Steel
Sistem Penggerak
High Precision Linear Motion Bearing (2 phase presisi)
Garansi
1 Tahun Spare Part dan Service kecuali Printhead dan Motherboard
Ukuran Mesin InstaJet A3+
70cm x 90cm x 50cm
Berat Mesin InstaJet A3+
70 KG Tabel 3. Spesifikasi printer DTG
2. Kaos premium a. Pengertian kaos Kaos oblong atau disebut juga sebagai T-shirt adalah jenis pakaian yang menutupi sebagian lengan, seluruh dada, bahu, dan perut. Kaos oblong biasanya tidak memiliki kancing, kerah, ataupun saku. Pada umumnya, kaos oblong terbuat dari katun atau poliester, dan juga gabungan dari keduanya. Dari bahan dasar pembuatannya inilah menghasilkan beberapa jenis kaos seperti Cotton Combed, Carded, TC, dan lain sebagainya. b. Jenis – jenis kaos premium Pada jenis kaos premium memiliki komposisi bahan yang digunakan sifatnya bervariasi. Ada yang menggunakan bahan katun 100% seperti katun 15 combed, ada juga yang menggunakan bahan campuran seperti pada kelompok bahan katun kombinasi. Tetapi ada dua faktor utama yang membedakan bahan kaos oblong jenis premium ini, yaitu kualitas bahan dasar, dan proses pengolahan dari bahan tersebut. Faktor pertama yaitu kapas sebagai bahan dasar pembuatan kain katun memiliki peranan dalam menentukan kualitas bahan tersebut nantinya. Ada lima macam jenis kapas (cotton) yang dibudidayakan secara komersial yaitu Gildan cotton, Asiatic cotton, Sea Island cotton, Egyptian cotton (katun Mesir), American Upland cotton dan Pima cotton. Katun Pima (Pima cotton) memiliki varian premium tersendiri dibanding jenis kapas lainnya, yang sering disebut 32
http://digilib.mercubuana.ac.id/
dengan Nama katun supima (superior Pima). Varian ini berasal dari kumpulan serat-serat terbaik dari serat kapas Pima, berasal dari tanaman kapas yang dibudidayakan di Amerika Serikat. Katun supima dipercaya sebagai bahan dengan kualitas terbaik karena berasal dari serat yang berkualitas, serat kapas Pima, dan kemudian disortir kembali mana serat yang terbaik diantara serat-serat tersebut. Bahan ini dapat dikategorikan sebagai bahan premium, karena kualitasnya yang tinggi serta harganya cukup mahal. c. Klasifikasi kaos Berdasarkan proses finishing kaos premium antara lain: - Washing Proses pembersihan untuk menghilangkan sisa bahan kimia yang pada seratserat bahan. Selain untuk membersihkan, proses ini juga membuat bahan menjadi lebih halus. - Ring-spun Kain katun biasa dibuat dari serat katun, yang diperoleh dari bijih katun yang kemudian dibuat menjadi serat-serat katun. Serat-serat katun ini kemudian diplintir bersamaan untuk membuat benang yang lebih besar dan kemudian dipintal menjadi kain. Inilah tipe bahan katun yang paling sering ditemui di pasaran. Pada proses pembuatan ring-spun cotton, benang dihasilkan dengan diplintir secara terus-menerus dan ditekan/ditipiskan, sehingga menghasilkan helai benang yang kuat dan berkualitas. Proses tersebut membuat benang menjadi lebih pendek namun kuat, menghasilkan kain yang kuat dengan serat yang lebih halus. Proses tambahan ini membuat proses pembuatan ring-spun cotton menjadi lebih lama dan lebih mahal, Akan tetapi menghasilkan bahan yang berkualitas tinggi, kuat, tahan lama dan memiliki tingkat kehalusan yang tinggi. - Singeing Singeing adalah proses membakar bulu-bulu yang ada dipermukaan kain maupun disela-sela rajutan hingga bersih. Bulu-bulu tersebut ditimbulkan karena adanya tegangan dan gesekan pada benang ketika proses tenun. Pada proses produksi bulu-bulu ini mempengaruhi mutu hasil proses produksi, 33
http://digilib.mercubuana.ac.id/
baik untuk putihan, dyeing (pencelupan) maupun printing maka bulu-bulu tersebut harus dihilangkan dengan proses bakar bulu (singeing). - Pre-shrunk Pengertian pre-shrunk dalam industri garmen ialah bahan yang telah dicuci terlebih dahulu agar mencegah penyusutan secara signifikan pada pencucian selanjutnya. Pada banyak kasus, bahan yang berasal dari serat alami seperti wool, katun, atau linen, Akan mengalami penyusutan saat dicuci pertama kali setelah proses produksi, untuk itu pada bahan-bahan premium dilakukan proses pre-shrunk.
D. Data Berkaitan dengan Aspek Ekonomi Produk Rancangan 1. Gaya hidup ( fashion ) Kebutuhan Akan produk fashion didasari oleh adanya kebutuhan konsumen. Untuk memahami tingkat kebutuhan seorang Akan lebih baik jika mengacu pada hierarchy of needs yang dibuat oleh Abraham Maslow. Implikasi dari herarki Maslow adalah seseorang harus memuaskan kebutuhan dasarnya dahulu sebelum naik ke level kebutuhan berikutnya. Pemakaian prinsip tersebut dalam pemasaran sebenarnya simplistic, karena produk yang Sama dapat memuaskan beberapa kebutuhan beberbeda contohnya, pakaian hampir bisa memenuhi semua tingkat kebutuhan yang ada.
Physiological Pakaian menutupi tubuh dan melindungi elemen eksternal.
Safety Pakaian di Amerika serikat harus melewati standar kebakaran sehingga tidak mudah terbakar ketika dekat dengan elemen pemicu kebakaran. Maka akan merasa aman dalam pemakaian.
Social Fashion adalah sesuatu yang di bagi dengan orang lain dan untuk dilihat orang lain.
Esteem Memakai trend fashion terbaru membuat pemakai merasa bangga dan mecintrakan status tertentu
Self –actualization “pakaian merupakan bentuk dari ekspresi dari pemakai”.
34
http://digilib.mercubuana.ac.id/
2. Gaya hidup berkomunitas Selain dalam Gaya hidup fashion ada yang lebih pentingnya yaitu kegiatan orang dalam begaya hidup sesuai sosial lingkungan yang ada yaitu melalui perkumpulan-perkumpulan atau komunitas Kelompok social yang mempunyai habitat lingkungan dan ketertarikan yang Sama dalam ruang lingkup kepercayaan aaupun ruang lingkup yang lainya (Wenger: 2002) Sebuah struktur interaksi social yang terdiri dari berbagai dimensi fungsional yang ditandai dengan adanya hubungan timbal balik dan saling menguntungkan (soenaryo: 2002). Kelompok social yang nyata yang erdiri dari individu-individu dengan berbagai peran dan latar belakang yang mempuyai satu ujuan tertentu (hendro puspiyo). Komunitas sendiri dapat dibedakan menjadi 3 (tiga) komponen, yaitu: 1. Berdarkan lokasi, dalam komponen ini sebuah komunitas terbentuk karena adanya interaksi diantara beberapa orang / atau kelompok yang tinggal diwilayah yang Sama. 2. Berdasarkan minat, komunitas ini terbentuk karena adanya ineraksi antara orang-orang yang memiliki minat yang sama pada satu bidang terentu. 3. Berdasarkan komuni, komunitas ini adalah komunitas yang terbentuk berdasarkan ide-ide tertentu yang menjadi landasan dari komunitas itu sendiri. Komunitas sangat erat dengan dengan tujuan dari terbentuknya sebuah komunitas, dan hampir semua komunitas berkaitan dengan ilmu pengetahuan, ajang belajar, ajang sosialisasi social dan ajang perekonomian.
35
http://digilib.mercubuana.ac.id/