Bab 4 Hasil dan Pembahasan
4.1 Analisis Prototype Pada tahap ini pengembang bekerja sama dengan beberapa tester untuk menentukan seberapa baik prototype game yang telah dibuat memenuhi kebutuhan dan kesenangannya serta untuk memberikan saran bagaimana memperbaiki prototype tersebut. Developer kemudian menggunakan feedback dari tester untuk memperbaharui prototype yang ada.
Prototype 1 Developer membuat rancangan awal dari game dan dievaluasikan kepada tester. Setelah mencoba game, tester menganjurkan untuk menambahkan berbagai fitur yang masih belum tesedia, memperbaiki tampilan agar lebih mudah untuk dipahami.
Prototype 2 Game menjadi lebih sesuai dengan apa yang diharapkan, karena dari hasil pengujian prototype kedua yang telah dilakukan memiliki hasil yang lebih tinggi dari pada prototype sebelumnya.
43
44
4.2 User Interface 4.2.1 Halaman Intro Gambar 4.1 adalah tampilan pada awal game, ketika user pertama masuk ke dalam game. Ini merupakan bagian intro dari game sebelum user masuk pada halaman menu utama. User dapat menunggu hingga intro selesai ditampilakan dan dilanjutkan dengan tampilkan halaman menu utama atau untuk melewati intro dan langsung masuk pada halaman menu utama dengan menggunakan tombol skip.
Gambar 4.1 Tampilan Bagian Intro
4.2.2 Halaman Menu Utama Gambar 4.2 adalah tampilan halaman menu utama pada game prototype-1, yaitu sebelum dilakukan proses pengujian dengan menggunakan metode model XGameFlow terlihat User hanya dihadapkan dengan dua pilihan tombol pada halaman menu utama yaitu start untuk memulai game dan exit untuk keluar dari game.
45
Gambar 4.2 Tampilan Halaman Menu Utama (prototype-1)
Gambar 4.3 adalah tampilan halaman menu utama pada game prototype-2 setelah sebelumnya pada tahap prototype-1 melewati pengujian dengan menggunakan metode model XGameFlow, dari hasil pengujian akhirnya ditambahkan beberapa menu dan animasi ke dalam menu utama, seperti terlihat pada Gambar4.3 terlihat pada prototype-2 ini user dihadapkan dengan empat pilihan tombol pada halaman menu utama yaitu start untuk memulai game, password untuk memasukan password, credits untuk melihat penjelasan tentang siapa saja orang yang terkait dalam pembuatan game ini dan exit untuk keluar dari game.
46
Gambar 4.3 Tampilan Halaman Menu Utama (prototype-2)
4.2.3 Halaman Password Gambar 4.4 adalah tampilan halaman password pada game prototype-2 yang sebelumnya tidak ada pada game prototype-1. Dapat dilihat pada bagian tengah setelah judul halaman terdapat textfield
yang
berfungsi
sebagai tempat
karakter
dalam
memasukan password. Kemudian terdapat 10 tombol angka dari 0 sampai dengan 9 untuk memasukan karakter ke dalam texfield dan ada tombol backspace yang berada pada sebelah kiri textfield untuk menghapus karakter apabila terjadi kekeliruan dalam proses pemasukan password. Dan kemudian pada bagian bawah halaman terdapat tombol input untuk menginputkan password dan tombol back untuk kembali ke menu utama.
47
Gambar 4.4 Tampilan Halaman Password (prototype-2)
4.2.4 Halaman Credits Gambar 4.5 adalah tampilan halaman credits pada game prototype-2
yang tidak terdapat pada game prototype-1. Pada
halaman ini user diperlihatkan kepada siapa saja orang yang terkait di dalam perancangan game ini, tombol back yang berada di bawah halaman dipergunakan user untuk kembali ke menu utama.
48
Gambar 4.5 Tampilan Halaman Credits (prototype-2)
4.2.5 Game Level Gambar 4.6 di atas merupakan tampilan game prototype-1 yang merupakan salah satu level diantara level 1 sampai dengan level 13 dimana tata letak button dan cara memainkan gamenya hampir sama. Dapat dilihat bahwa terdapat dua bola berwarna hijau dan coklat yang harus disatukan untuk memenangkan level ini. Terlihat bola kecil berwarna putih, bola ini adalah bola yang dapat dibuat oleh pengguna dengan melakukan tap pada bagian sisi atas stage yang nantinya akan digunakan sendiri oleh pengguna untuk menyatukan bola berwarna hijau dan coklat. Kotak berwarna hijau adalah kotak yang dapat di setting kemiringanya oleh user agar membantu dalam proses penyatuan bola berwarna hijau dan coklat. Tombol yang terdapat pada sisi kiri atas dipergunakan oleh pengguna untuk memulai simulasi
49
game setelah membuat bola putih kecil dan mengatur kemiringan kotak berwarna hijau.
Gambar 4.6 Tampilan Bagian Game Level 1 – 13 (prototype-1)
Gambar 4.7 berikut adalah tampilan game prototype-2 yang merupakan salah satu level diantara level 1 sampai dengan level 13 pada prototype-2 dimana tata letak button dan cara memainkan gamenya sama dengan game prototype-1, yang membedakan adalah daerah berwarna merah yang akan mempermudah pengguna didalam pembuatan bola kecil berwarna putih. Kemudian tombol fit yang terdapat pada sisi kiri atas dipergunakan oleh pengguna untuk memulai simulasi game setelah membuat bola putih kecil dan mengatur kemiringan kotak berwarna hijau. Setelah di pergunakan tombol fit ini akan menghilang dan digantikan dengan petunjuk tingkatan level game dan tombol restart untuk mengulang level.
50
Gambar 4.7 Tampilan Bagian Game Level 1 – 13 (prototype-2)
Gambar 4.8 merupakan salah satu level diantara level 14 sampai dengan level 30 pada game prototype-2 dimana tata letak button dan cara memainkan game hampir sama dengan levellevel sebelumnya. Yang membedakan adalah daerah berwarna merah yang digunakan oleh pengguna untuk membuat bola utama berada pada sisi bawah stage. Karena mulai dari level ini gaya gravitasi akan menarik objek ke atas. Pada gambar 4.8 tombol fit untuk memulai simulasi game yang seharusnya terdapat pada sisi kiri atas telah dipergunakan oleh pengguna sehingga tombol tersebut menghilang dan digantikan dengan tingkatan petunjuk level game dan tombol restart yang terdapat pada sisi kanan atas yang dipergunakan untuk mengulang level.
51
Gambar 4.8 Tampilan Bagian Game Level 14-30 (prototype-2)
Gambar 4.9 adalah tampilan game prototype-2 yang merupakan salah satu level diantara level 31 sampai dengan level 45 dimana tata letak button hampir sama dengan level game sebelumnya.
Yang
membedakan adalah cara
memainkan
gamenya disini pengguna harus menyatukan bola berwarna hijau dan coklat dengan menggunakan boneka (seperti yang terlihat pada sisi bawah kiri gambar) yang akan bergerak setiap pengguna melakukan tap pada stage di bagian mana saja, setelah menekan tombol fit. Tombol fit yang seharusnya terdapat pada sisi kanan atas dan menjadi satu dengan tombol restart telah dipergunakan oleh pengguna sehingga tombol tersebut menghilang dan digantikan dengan tombol restart yang digunakan untuk mengulang level yang sama.
52
Gambar 4.9 Tampilan Bagian Game Level 31 – 45 (prototype-2)
Gambar 4.10 adalah tampilan game pada tahap prototype-2 yang akan dilihat pengguna pada saat masuk pada level 46 sampai dengan level 50, mulai dari level ini cara memainkan game berbeda lagi dengan level sebelumnya, disini pengguna harus mengarahkan tarikan gravitasi dari semua objek yang terdapat di dalam stage untuk menyatukan bola berwarna hijau dan coklat agar dapat memenangkan permainan.
53
Gambar 4.10 Tampilan level 46-50(prototype-2)
Gambar 4.11 adalah tampilan game prototype-1 yang akan ditemui pengguna setelah dapat menyelesaikan satu level game. Jika pengguna menekan tombol next yang berada pada tengah halaman, maka pengguna akan segera dibawa ke level berikutnya.
54
Gambar 4.11 Tampilan Go To Next Level (prototype-1)
Gambar 4.12 adalah tampilan yang akan dilihat pengguna pada game prototype-2 setelah dapat menyelesaikan satu level game. Fungsi dan penjelasan dari tombol next yang digunakan masih sama dengan tombol next pada game prototype-1. Hanya saja ditambahkan animasi dan petunjuk score dan current score di bawahnya, dimana score adalah nilai yang didapatkan pengguna dalam memainkan level ini berdasarkan lama waktu penyelesaianya, sedangkan current score merupakan akumulasi dari score yang telah diperoleh sebelumnya dengan score yang baru saja diperoleh dari level ini.
55
Gambar 4.12 Tampilan Go to Next Level (prototype-2)
Gambar 4.13 adalah tampilan yang akan dilihat pengguna setelah menekan tombol restart dalam suatu level game. Terlihat tombol restart baru yang muncul di tengah halaman. Apabila pengguna menekan tombol ini maka pengguna akan mengulang tingkatan level yang sama.
56
. Gambar 4.13 Tampilan Restart Level(prototype-1 dan prototype-2)
4.3 Hasil Pengujian Aplikasi Pengujian adalah elemen kritis dari jaminan kualitas perangkat lunak dan merepresentasikan kajian pokok dari spesifikasi, desain dan pengkodean. Pengujian merupakan suatu langkah dalam proses rekayasa perangkat lunak yang dapat dianggap sebagai hal yang merusak dari pada membangun (Romeo, 2009).
4.3.1 Uji Software Sebelum masuk ke dalam penjelasan tentang tahap pengujian akan digambarkan terlebih dahulu rangkaian metode pengujian yang dilakukan untuk memberikan pandangan tentang cara pengujian yang diterapkan.
57
Gambar 4.14 Langkah-Langkah Pengujian
Gambar 4.14 adalah urutan langkah pengujian di dalam penelitian ini, dapat diperhatikan bahwa setiap selesai merancang satu game prototype akan dilakukan dua pengujian setelahnya. Pengujian game yang telah dibuat dilakukan dengan metode black-box testing dan metode model XGameFlow pada setiap prototypenya, dengan black-box testing memungkinkan pengembang untuk membuat himpunan kondisi input yang akan melatih seluruh syarat-syarat fungsional suatu program. Walau didesain untuk menemukan kesalahan, uji coba black-box ini digunakan untuk mendemonstrasikan fungsi aplikasi yang dioperasikan. Tujuan dari pengujian ini adalah membuktikan bahwa hasil output sesuai seperti yang diharapkan. Berikut hasil pegujian yang dilakukan oleh pengembang dari physics game “FixFit” dengan menggunakan black-box testing pada game prototype-1 untuk mengetahui apakah cara berinteraksi pengguna di dalam setiap levelnya (Game Play), urutan level yang ada di dalam game (Game Flow) dan suara yang keluar di dalam game (Game Sound) sudah berjalan dengan semestinya. Tabel 4.1 Black-box testing game prototype-1
Pengujian
Valid
Invalid
Game Play
√
-
Game Flow
√
-
Game Sound
√
-
58
Apabila game prototype-1 benar-benar sudah valid akan diadakan pengujian dengan menggunakan model XGameFlow kepada 30 tester, yang akan dilakukan secara langsung pada saat mereka
mencoba
memainkan
game
prototype-1
tersebut
menggunakan perangkat android smartphone . Tester disini adalah user yang mengerti dan memahami tentang penggunaan android smartphone dan senang memainkan game. Kemudian setelah hasil pengujian dari XGameFlow game prototype-1 telah diperoleh, tahapan game ditingkatkan menjadi game
prototype-2
dengan
menambahkan
beberapa
fitur,
perbaikan tampilan, serta perbaikan level di dalamnya. Setelah itu akan diadakan black-box testing tahap kedua. Dan berikut adalah hasil pegujian yang dilakukan oleh pengembang dari physics game “FixFit” dengan menggunakan black-box testing pada game prototype-2 untuk mengetahui apakah cara berinteraksi pengguna di dalam setiap levelnya (Game Play), urutan level yang ada di dalam game (Game Flow) dan suara yang keluar di dalam game (Game Sound) sudah berjalan dengan semestinya.: Tabel 4.2 Black-box testing game prototype-2
Pengujian
Valid
Invalid
Game Play
√
-
Game Flow
√
-
Game Score
√
-
Game Sound
√
-
Menu Password
√
-
59
Pada black-box testing game prototype-2 terdapat beberapa penambahan validasi pengujian sistem yang tidak terdapat pada black-box testing game prototype-1, hal ini dikarenakan terdapat beberapa penambahan fitur di dalam game. Apabila game benar-benar sudah valid, maka akan dilanjutkan dengan pengujian XGameFlow game prototype-2 kepada 30 tester yang sama dengan pengujian XGameFlow sebelumnya. XGameFlow itu sendiri memilik format penilaian sebagai berikut: 1 = Tidak sama sekali. 2 = Hanya sedikit. 3 = Cukup. 4 = Sebagian besar. 5 = Hampir sempurna. Di samping itu, saran dari tester juga dapat dituliskan untuk membantu mengidentifikasi bagian dari game yang perlu dilakukan perbaikan. Berikut contoh hasil pengujian yang dilakukan oleh pengembang physics game “FixFit” dengan menggunakan metode model XGameFlow: Tabel 4.3 Contoh model XGameFlow untuk physics game “FixFit”
No.
Pertanyaan
Proto 1
Proto 2
1.
Apakah konten game dapat menarik perhatian?
1
4
2.
Apakah aktivitas game membutuhkan konsentrasi dalam melakukannya?
2
3
Proto ...
60
3.
Apakah anda bisa menikmati game tanpa merasa bosan atau jenuh?
2
4
4.
Apakah tantangan dalam game dapat dinikmati, tidak terlalu sulit maupun terlalu mudah?
2
3
5.
Apakah tantangan dalam game dapat membuat kita ingin mengulangi game tersebut saat kita telah menyelesaikan game? Apakah kita merasa bisa menggunakan strategi apapun secara bebas ketika mengendalikan game? Apakah kita tahu apa yang harus kita lakukan selanjutnya? Apakah kita melupakan waktu yang berjalan ketika sedang memainkan game? Apakah kita menjadi kurang awas dengan keadaan sekitar kita di dunia nyata ketika sedang memainkan game? Apakah kita bisa melupakan sejenak tentang kekuatiran dan masalah dalam pikiran kita ketika sedang memainkan game? Apakah kita merasakan emosi ketika memainkan game? Apakah kita dapat mengingat beberapa hal dalam game dengan jelas ketika kita sedang tidak memainkan game? Apakah kita merasa ingin tahu tentang kelanjutan game ketika kita harus berhenti bermain padahal belum menamatkan game? Apakah game meningkatkan pengetahuan kita tentang sesuatu yang tidak kita ketahui sebelumnya?
2
3
3
4
2
3
2
3
3
4
3
4
3
5
3
3
3
3
2
2
Apakah kita berusaha mengaplikasikan pengetahuan yang kita dapat dalam game itu pada kehidupan sehari-hari?
1
2
6.
7. 8. 9.
10.
11. 12.
13.
14.
15.
61
Setelah pengujian XGameFlow telah selesai dilakukan, akan
di
catat
dan
diakumulasikan
untuk
setiap
game
prototypenya. Seperti terlihat pada tabel hasil pengujian 4.4 berikut: Tabel 4.4 Tabel Hasil Pengujian Dengan XGameFlow Soal
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
5
-
3
-
-
-
-
-
-
-
1
1
-
-
-
-
4
1
3
2
4
4
10
1
5
5
6
9
3
5
-
1
3
14
19
9
7
12
9
9
16
16
15
15
18
6
8
2
2
-
3
10
10
8
10
20
6
6
4
2
2
11
21
24
1
15
2
9
9
6
1
-
3
3
4
3
7
8
1
3
Jawab
Game Protototype-1
Soal
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
5
10
8
8
4
3
3
2
3
2
2
20
6
5
2
1
4
9
8
9
7
6
11
4
8
2
10
4
9
6
-
1
3
9
14
10
15
20
15
12
17
17
10
5
10
14
22
6
2
2
-
1
4
1
1
12
2
6
5
1
4
2
5
20
Jawab
62
-
1
-
2
-
-
-
-
-
3
3
-
`1
3
Game Protototype-2
Dari tabel hasil pengujian dengan XGameFlow di atas maka dapat dihitung rata-rata penilaian tiap soal, yang dilakukan dengan cara mengalikan angka penilaian yang diberikan dengan jumlah tester yang memberikan penilaian yang sama pada setiap nomor
soalnya
untuk
kemudian
dibagi
dengan
jumlah
keseluruhan jumlah tester, seperti terlihat pada tabel perhitungan 4.5 berikut: Tabel 4.5 Tabel Perhitungan Rata-Rata Penilaian Tiap Soal
Soal
Prototype-1
Prototype-2
1
2.03
3.90
2
3.06
3.80
3
2.13
3.67
4
2.20
3.37
5
2.47
3.37
6
2.93
3.53
7
2.37
2.87
8
2.76
3.40
9
2.76
2.80
10
2.87
3.10
11
3.10
4.43
12
2.57
3.50
13
2.27
3.27
14
2.23
2.90
15
2.03
2.30
1
2
63
Gambar 4.15 menjelaskan tentang perbandingan rata-rata jawaban dari tiap soal yang diberikan kepada tester, terlihat pada hasil prototype-2 menunjukan perkembangan dibandingkan dengan hasil prototype-1, hal ini menunjukan bahwa kesenangan user yang memainkannya telah dapat di tingkatkan. Seperti yang dapat dilihat, Point 1 mengalami kenaikan yang cukup signifikan hal ini dikarenakan tampilan beserta konten dari game telah diperbaiki dan menjadi semakin menarik. Point 2 mengalami kenaikan karena aktivitas di dalam game sudah banyak mengalami perubahan dan pada level tertentu dirancang agar pemain harus berkonsentrasi untuk memenangkan game. Point 3 mengalami kenaikan karena tampilan dibuat menjadi lebih menarik dan cara pemain berinteraksi di dalam game tidak monoton. Point 4 mengalami kenaikan karena kesulitan di setiap level game dibuat menjadi berselang-seling, tidak terikat pada tingkatan level. Point 5 mengalami kenaikan karena jumlah level game menjadi lebih banyak, sehingga memberikan tantangan tersendiri bagi beberapa pemain. Point 6 mengalami kenaikan karena level-level yang ada di dalam game, dirancang untuk bisa dimenangkan tidak hanya dengan satu cara. Point 8 mengalami kenaikan karena pada setiap kenaikan
64
levelnya, tantangan akan menjadi semakin susah, sehingga dibutuhkan banyak waktu dalam menyelesaikanya. Point 11 mengalami kenaikan yang signifikan karena level-level yang ada di dalam game dibuat sederhana, sehingga menjadi terlihat mudah, namun tidak semudah kelihatanya. Point 12 mengalami kenaikan karena pada setiap levelnya dibuat menjadi tidak terlalu rumit agar mudah di ingat. Point 13 mengalami kenaikan karena pada setiap pergantian level game, visualisasi di dalam game semakin menarik. Point 14 mengalami kenaikan karena pergerakan simulasi fisika yang terjadi di dalam game semakin baik dan sesuai kenyataan. Perhitungan rata-rata penilaian tiap soal tersebut dapat dilihat dengan bentuk grafik seperti pada gambar 4.15 sebagai berikut:.
Gambar 4.15 Grafik Perbandingan Rata-Rata Penilaian Game Prototype-1 dan Prototype-2
Dari perhitungan rata-rata penilaian tiap soal di atas dapat diperhitungkan
jumlah
rata-rata
penilaian
pada
setiap
65
prototypenya, seperti terlihat pada tabel perhitungan 4.6 berikut: Tabel 4.6 Tabel Jumlah Rata-Rata Penilaian dan Rata-Rata Setiap Prototype
Prototype
Jumlah Rata-
Rata-Rata Tiap
Rata Jawaban
Prototype
Prototype-1
37, 78
2, 52
Prototype-2
50, 21
3, 35
Dengan mengamati tabel jumlah rata-rata penilaian dan rata-rata setiap prototype di atas, dapat dikatakan pengembangan physics game “Fixfit” berbasis android smartphone dengan menggunakan ActionScript 3.0 dan QuickBox2D, telah berhasil dilakukan dengan baik dan dapat berjalan dengan semestinya pada perangkat android smartphone. Dari pengujian yang telah dilakukan terjadi peningkatan kesenangan pemain dalam memainkan game di dalam setiap prototypenya. Dari total penilaian model XGameFlow yang seharusnya 5 point, pada game prototype-2 telah mencapai nilai 3,35 point. Diambil dari penilaian terhadap 30 tester yang telah mencoba memainkan game ini, dapat digambarkan bahwa physics game ini telah dapat memberikan kesenangan kepada setiap penggunanya.