Bab 4 Hasil dan Pembahasan Pada bab ini memuat hasil dan pembahasan yang meliputi implementasi dan
hasil
analisa. Untuk pengkodean,
aplikasi dibuat dengan konsep pemrograman OOP (Object Oriented Programming) atau pemrograman berorientasi objek. Dalam hal pembahasan, akan dilakukan sesuai dengan yang tertulis dalam bab 3 (tiga). Sedangkan analisa akan dilakukan terhadap hasil yang telah dihasilkan melalui ujicoba aplikasi.
4.1
Pembahasan
4.1.1 Koneksi Data Software yang dipakai untuk database dan koneksi data adalah MySQL. Setelah selesai menginstal MySQL, langkah awal yaitu menjalankan MySQL, caranya memilih server hostname serta mengisikan username dan password, lalu klik pada tombol connect, seperti tampak pada Gambar 4.1.
35
36
Gambar 4.1 Setting MySQL
Setelah mengaktifkan koneksi data, langkah berikutnya adalah menyamakan IP address dari komputer yang saling terhubung dalam jaringan, yaitu dengan memberi IP address dalam satu kelas, dimana net ID sama, host ID berbeda. IP address komputer 1 192.168.0.2 dengan Subnet Mask 255.255.255.0 seperti tampak pada Gambar 4.2. IP address komputer 2 = 192.168.0.3 dengan Subnet Mask = 255.255.255.0 seperti tampak pada Gambar 4.3. IP address komputer 3 = 192.168.0.4 dengan Subnet Mask = 255.255.255.0 seperti tampak pada Gambar 4.4. IP address komputer 4 = 192.168.0.5 dengan Subnet Mask = 255.255.255.0 seperti tampak pada Gambar 4.5. IP address komputer 5 = 192.168.0.6 dengan Subnet Mask = 255.255.255.0 seperti tampak pada Gambar 4.6.
37
Gambar 4.2 IP Address Komputer 1
Gambar 4.3 IP Address Komputer 2
38
Gambar 4.4 IP Address Komputer 3
Gambar 4.5 IP Address Komputer 4
39
Gambar 4.6 IP Address Komputer 5
Setelah menyamakan IP address dari kelima komputer, dilakukan tes ping ke masing-masing IP address komputer yang ada dalam jaringan, untuk memastikan komputer yang saling terhubung melalui command prompt masing-masing komputer. Langkah berikutnya masuk ke folder aplikasi yang tersimpan pada masing-masing komputer. Lalu merubah settingan IP address pada file setting.ini seperti tampak pada Gambar 4.7.
Gambar 4.7 Cara Merubah File seting.ini
40
Setelah membuka file setting.ini, lalu dirubah alamat IP address sesuai dengan IP address masing-masing komputer. IP address komputer 1 = 192.168.0.2 dengan IP PUSAT = 192.168.0.1 seperti tampak pada Gambar 4.8.
Gambar 4.8 Merubah File seting.ini Komputer 1
IP address komputer 2 = 192.168.0.3 dengan IP PUSAT = 192.168.0.1 seperti tampak pada Gambar 4.9.
Gambar 4.9 Merubah File seting.ini Komputer 2
IP address komputer 3 = 192.168.0.4 dengan IP PUSAT = 192.168.0.1 seperti tampak pada Gambar 4.10.
Gambar 4.10 Merubah File seting.ini Komputer 3
IP address komputer 4 = 192.168.0.5 dengan IP PUSAT = 192.168.0.1 seperti tampak pada Gambar 4.11.
41
Gambar 4.11 Merubah File seting.ini Komputer 4
IP address komputer 5 = 192.168.0.6 dengan IP PUSAT = 192.168.0.1 seperti tampak pada Gambar 4.12.
Gambar 4.12 Merubah File seting.ini Komputer 5
Kode Program 4.1, menampilkan kode program yang digunakan untuk menjalankan fungsi merubah setting.ini pada aplikasi. Pada baris 2 dan 3 dari Kode Program 4.1, IniFileName := ExtractFilePath(Application.ExeName) '\seting.ini'; merupakan fungsi untuk memanggil file setting.ini. Kode Program 4.1 Perintah Menjalankan File setting.ini 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 16. 17. 18. 19.
if FileExists('seting.ini') = True then begin IniFileName := ExtractFilePath(Application.ExeName) + '\seting.ini'; OpenedINIFile := TIniFile.Create(IniFileName); Kelompok := OpenedINIFile.ReadString('SETING','KELOMPOK',''); IPKomp := OpenedINIFile.ReadString('SETING','IP',''); Pusat := OpenedINIFile.ReadString('SETING','PUSAT',''); OpenedINIFile.Free; end else begin//jika "seting.ini" tidak ada maka buat "seting.ini" baru IniFileName := ExtractFilePath(Application.ExeName) + '\seting.ini'; OpenedINIFile := TIniFile.Create(IniFileName); OpenedINIFile.WriteString('SETING','KELOMPOK','1'); OpenedINIFile.WriteString('SETING','IP','127.0.0.1'); OpenedINIFile.WriteString('SETING','PUSAT','127.0.0.1'); OpenedINIFile.Free; Kelompok := '1'; IPKomp := '127.0.0.1'; Pusat := '127.0.0.1'; end;
42
Pada baris 13-15 dari Kode Program 4.1, merupakan fungsi untuk membuat file setting.ini baru, jika pada aplikasi belum tersedia file setting.ini. 4.2
Pengujian Aplikasi
4.2.1 Layout User Interface Sistem Di user interface halaman depan pada Gambar 4.13 pada penjurian olahraga tinju, terdapat 3 buah menu pada bagian atas layout halaman depan, yang dapat dipilih user saat pertama kali membuka aplikasi ini, yaitu File, Pencatat Nilai dan Juri Sisi. Pada layout halaman depan, menu File, terdapat sub menu Logout yang berguna jika user ingin menutup aplikasi. Pada menu Pencatat Nilai, digunakan jika user ingin menggunakan aplikasi, dengan terlebih dahulu user harus mengisikan data pertandingan, sedangkan menu Juri Sisi, digunakan jika user ingin melihat hasil pertandingan pada aplikasi.
Gambar 4.13 User Interface Halaman Depan
43
Pada user interface halaman Dewan Juri, seperti tampak pada Gambar 4.14, background
halaman Dewan Juri berwarna
hitam, dengan 2 buah warna merah dan biru yang merupakan simbolisasi dari dua petinju yang saling bertanding. Terdapat 5 kolom yaitu, kolom Peringatan, 2 buah kolom Nilai yang Sah, 2 buah kolom Nilai Individu. Pada bagian bawah user interface halaman Pencatat Nilai terdapat 6 buah tombol pada bagian bawah, yaitu Input Data, Mulai Babak, Mulai Ronde, Akhir Ronde, Keputusan, dan Keluar. Sebelum memulai penggunaan aplikasi, user harus mengisi data pertandingan pada button Input Data pada bagian kiri bawah user interface halaman Pencatat Nilai. Tombol Mulai Babak berfungsi saat user ingin memulai penghitungan sebuah pertandingan. Tombol Mulai Ronde berfungsi saat user ingin memulai penghitungan sebuah ronde pada pertandingan. Tombol Akhir Ronde berfungsi saat user ingin mengakhiri penghitungan sebuah pertandingan, misal karena ronde telah selesai atau salah satu petinju tidak dapat melanjutkan pertandingan. Tombol Keputusan berfungsi saat user ingin melihat keputusan akhir sebuah pertandingan. Tombol Keluar berfungsi saat user ingin keluar dari menu halaman Dewan Juri menuju halaman awal aplikasi. Pada bagian kanan bawah user interface halaman Dewan Juri, seperti tampak pada Gambar 4.14 terdapat kolom Hitungan dan Total, serta jumlah skor sementara pada tiap ronde.
44
Gambar 4.14 User Interface Dewan Juri
Pada user interface halaman Input Data, seperti tampak pada Gambar 4.15 terdapat Data yang harus diisi user sebelum memulai menggunakan aplikasi Penjurian Olahraga Tinju yaitu, Judul Pertandingan,
No
Partai,
Berat,
Jumlah
Ronde,
Maksimal
Perbandingan Nilai, Waktu Per Ronde, Waktu Peringatan, Nilai Peringatan, Tanggal, nama petinju pada Sudut Merah, nama petinju pada Sudut biru, nama Wasit, serta kelima nama Hakim pertandingan. Pada bagian bawah user interface halaman Input Data terdapat 2 buah tombol pada bagian bawah, yaitu tombol Simpan, digunakan untuk menyimpan data pertandingan yang sudah diisikan, serta tombol Keluar, berguna untuk masuk ke layout halaman Pencatat Nilai. Pada Gambar 4.15 Judul Pertandingan diisi dengan KEJUARAAN PERCOBAAN, No Partai diisi dengan 1, Berat diisi
45
dengan 50 kg, Jumlah Ronde diisi dengan 3 ronde, Maksimal Perbedaan Nilai diisi dengan 2, Waktu Per Ronde diisi dengan 1 menit 30 detik, Waktu Istirahat diisi dengan 30 detik, Nilai Peringatan diisi dengan 3 , Tanggal diisi dengan 14 Agustus 2012, nama petinju pada Sudut Merah diisi dengan Anggara, nama petinju pada Sudut Biru diisi dengan Beni, nama Wasit diisi dengan Sutrisno, serta kelima nama Hakim pertandingan secara berurutan Satu, Dua, Tiga, Empat, dan Lima.
Gambar 4.15 User Interface Input Data
Kode Program 4.2, menampilkan kode program yang digunakan untuk mengosongkan database, sebelum aplikasi siap digunakan. Kode Program 4.2 Perintah Mengosongkan Database 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11.
procedure TfMain.KosongkanDB1Click(Sender: TObject); begin ADOQ1.SQL.Clear; ADOQ1.SQL.Add('TRUNCATE kejuaraan'); ADOQ1.Prepared := true; ADOQ1.ExecSQL; ADOQ1.SQL.Clear; ADOQ1.SQL.Add('TRUNCATE penilaian'); ADOQ1.Prepared := true; ADOQ1.ExecSQL; end;
46
Kode Program 4.3, merupakan kode program yang digunakan untuk menyimpan data pertandingan yang sudah diisikan ke dalam database. Kode Program 4.3 Perintah Menyimpan Data pada Database 1. 2.
3.
4. 5.
ADOQ1.SQL.Clear; ADOQ1.SQL.Add('INSERT INTO kejuaraan (id,judul,tanggal,partai,berat,ronde,perbedaannilai,wakturonde,waktuistirahat,peringatan, merah,biru,wasit,hakim1,hakim2,hakim3,hakim4,hakim5) '+ 'VALUES ("'+id+'","'+judul+'","'+FormatDateTime('yyyy-mmdd',tanggal)+'",'+partai+','+berat+','+jmlronde+','+perbedaan+',"00:'+wrm+':'+wrd+'","00: '+wim+':'+wid+'",'+peringatan+',"'+merah+'","'+biru+'","'+wasit+'","'+h1+'","'+h2+'","'+h 3+'","'+h4+'","'+h5+'")'); ADOQ1.Prepared := true; ADOQ1.ExecSQL;
Setelah semua data pertandingan terisi, user memilih tombol Keluar, lalu akan masuk ke user interface halaman Dewan Juri yang telah terisi data, seperti tampak pada Gambar 4.16, dan user dapat memulai pertandingan
Gambar 4.16 User Interface Dewan juri Terisi Data
47
Kode Program 4.4, menampilkan kode program yang digunakan untuk pencatat nilai pada juri kepala. Kode Program 4.4 Perintah Merubah File setting.ini 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11.
procedure TfMain.PencatatNilai1Click(Sender: TObject); begin if fJKepala = nil then fJKepala := TfJKepala.Create(Application); fJKepala.Show; end; procedure TfMain.Hakim1Click(Sender: TObject); begin if fJSisi = nil then fJSisi := TfJSisi.Create(Application); fJSisi.Show; end;
procedure TfMain.Logout1Click(Sender: TObject); begin Saat pertandingan siap untuk dimulai, user dapat memilih Application.Terminate; end; tombol Mulai Partai pada bagian kiri bawah aplikasi. Para Hakim
mempersiapkan alat numb pad sebagai alat pendukung pencatatan skor, yang sudah terkoneksi pada aplikasi. Poin atau nilai yang diraih oleh seorang petinju dan informasi lain dalam pertandingan dicatat oleh hakim dengan menekan tombol pada numb pad yang sudah terkoneksi pada aplikasi scoring machine, selanjutnya akan tampak pada layar monitor komputer. Lalu data akan disampaikan dan diinformasikan oleh hakim dengan menekan tombol pada aplikasi scoring machine. Semua informasi oleh hakim dengan cara menekan tombol pada numpad, secara otomatis masuk oleh aplikasi scoring machine. Bila penekanan tombol pada aplikasi scoring machine dilakukan secara bersamaan oleh 3 orang hakim, selain sebagai nilai pribadi (individual score) juga akan dihitung sebagai poin (accepted score), sedangkan penekanan tombol oleh hakim lainnya tetap akan tercatat dalam komputer bukan sebagai accepted score, tetapi sebagai individual score hakim itu sendiri. Gambar 4.17 menunjukkan numpad terintegrasi pada aplikasi.
48
Gambar 4.17 Numpad Terintegrasi dengan Aplikasi
Kode Program 4.5, menampilkan kode program yang digunakan untuk mengecek koneksi hakim dengan juri kepala. Kode Program 4.5 Perintah Mengecek Koneksi Hakim 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9.
procedure TfJKepala.koneksi; begin jmlhakim := 0; TcpS.Active := true; try TcpS.Sendln('KONEKSI'); except ShowMessage('TIDAK ADA HAKIM YANG TERKONEKSI'); end;
Penghitungan saat ronde pertama berjalan seperti tampak pada Gambar 4.18.
49
Gambar 4.18 User Interface Pertandingan Berjalan
Kode Program 4.6, menampilkan kode program yang digunakan untuk menambahakn poin kepada petinju sudut merah oleh hakim saat pertandingan berjalan. Kode Program 4.6 Perintah Menambahkan Poin Petinju Merah 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 16. 17. 18. 19. 20.
11 : begin sg2.Cells[1,ronde-1] := IntToStr(StrToInt(sg2.Cells[1,ronde-1])+1); sg4.Cells[0,0] := IntToStr(StrToInt(sg4.Cells[0,0])+1); end; 12 : begin sg2.Cells[3,ronde-1] := IntToStr(StrToInt(sg2.Cells[3,ronde-1])+1); sg4.Cells[2,0] := IntToStr(StrToInt(sg4.Cells[2,0])+1); end; 13 : begin sg2.Cells[5,ronde-1] := IntToStr(StrToInt(sg2.Cells[5,ronde-1])+1); sg4.Cells[4,0] := IntToStr(StrToInt(sg4.Cells[4,0])+1); end; 14 : begin sg2.Cells[7,ronde-1] := IntToStr(StrToInt(sg2.Cells[7,ronde-1])+1); sg4.Cells[6,0] := IntToStr(StrToInt(sg4.Cells[6,0])+1); end; 15 : begin sg2.Cells[9,ronde-1] := IntToStr(StrToInt(sg2.Cells[9,ronde-1])+1); sg4.Cells[8,0] := IntToStr(StrToInt(sg4.Cells[8,0])+1); end;
50
Kode Program 4.7, menampilkan kode program yang digunakan untuk menambahakn poin kepada petinju sudut biru oleh hakim saat pertandingan berjalan. Kode Program 4.7 Perintah Menambahkan Poin Petinju Biru 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 16. 17. 18. 19. 20.
21 : begin sg2.Cells[2,ronde-1] := IntToStr(StrToInt(sg2.Cells[2,ronde-1])+1); sg4.Cells[1,0] := IntToStr(StrToInt(sg4.Cells[1,0])+1); end; 22 : begin sg2.Cells[4,ronde-1] := IntToStr(StrToInt(sg2.Cells[4,ronde-1])+1); sg4.Cells[3,0] := IntToStr(StrToInt(sg4.Cells[3,0])+1); end; 23 : begin sg2.Cells[6,ronde-1] := IntToStr(StrToInt(sg2.Cells[6,ronde-1])+1); sg4.Cells[5,0] := IntToStr(StrToInt(sg4.Cells[5,0])+1); end; 24 : begin sg2.Cells[8,ronde-1] := IntToStr(StrToInt(sg2.Cells[8,ronde-1])+1); sg4.Cells[7,0] := IntToStr(StrToInt(sg4.Cells[7,0])+1); end; 25 : begin sg2.Cells[10,ronde-1] := IntToStr(StrToInt(sg2.Cells[10,ronde-1])+1); sg4.Cells[9,0] := IntToStr(StrToInt(sg4.Cells[9,0])+1); end;
Saat ronde pertama berjalan, masing-masing hakim akan mulai memberi nilai melalui hitungan pukulan yang masuk dari petinju kepada lawannya. Penghitungan saat ronde pertama berjalan skor pada hakim 1 seperti tampak pada Gambar 4.19.
Gambar 4.19 User Interface Hakim 1 Ronde 1
51
Penghitungan saat ronde pertama berjalan skor pada hakim 2 seperti tampak pada Gambar 4.20.
Gambar 4.20 User Interface Hakim 2 Ronde 1
Penghitungan saat ronde pertama berjalan skor pada hakim 3 seperti tampak pada Gambar 4.21.
Gambar 4.21 User Interface Hakim 3 Ronde 1
52
Hasil sementara pertandingan yang diperoleh saat ronde pertama berakhir adalah skor 4 untuk petinju sudut merah, dan skor 3 untuk petinju sudut biru. Nilai diperoleh saat tiga dari lima orang hakim menekan tombol pada numpad dilakukan secara bersamaan, yang secara otomatis masuk oleh aplikasi scoring machine, yaitu 4 kali untuk petinju sudut merah dan 3 kali untuk petinju sudut biru, sehingga akan dihitung sebagai poin (accepted score) dan nilai pribadi (individual score). Sedangkan penekanan tombol oleh hakim lainnya akan tercatat dalam komputer bukan sebagai accepted score, tetapi sebagai individual score hakim itu sendiri. Individual score digunakan untuk menentukan pemenang jika terdapat nilai accepted score sama pada akhir pertandingan. Penilaian dengan cara menghilangkan angka pribadi (individual score) yang tertinggi dan yang terendah lalu sisanya dijumlahkan, dan yang terbanyak dinyatakan sebagai pemenang. Penghitungan saat ronde 1 selesai seperti tampak pada Gambar 4.22.
Gambar 4.22 User Interface Ronde 1 Selesai
53
Setelah waktu istirahat selesai, pertandingan kembali dilanjutkan dengan menekan tombol Lanjutkan Ronde, sehingga penghitungan skor saat ronde kedua berjalan seperti tampak pada Gambar 4.23.
Gambar 4.23 User Interface Pertandingan Berjalan Ronde 2
Penghitungan saat ronde kedua berjalan skor pada hakim 1 seperti tampak pada Gambar 4.24.
Gambar 4.24 User Interface Hakim 1 Ronde 2
54
Penghitungan saat ronde kedua berjalan skor pada hakim 2 seperti tampak pada Gambar 4.25.
Gambar 4.25 User Interface Hakim 2 Ronde 2
Penghitungan saat ronde kedua berjalan skor pada hakim 3 seperti tampak pada Gambar 4.26.
Gambar 4.26 User Interface Hakim 3 Ronde 2
Saat waktu ronde 2 selesai, pada laptop juri kepala akan terlihat penghitungan skor ronde 2 selesai seperti tampak pada
55
Gambar 4.27. Hasil sementara pertandingan yang diperoleh saat ronde kedua berakhir adalah skor 7 untuk petinju sudut merah, dan skor 5 untuk petinju sudut biru. Nilai diperoleh saat tiga dari lima orang hakim menekan tombol pada numpad dilakukan secara bersamaan, yang secara otomatis masuk oleh aplikasi scoring machine, yaitu 7 kali untuk petinju sudut merah dan 5 kali untuk petinju sudut biru, sehingga akan dihitung sebagai poin (accepted score) dan nilai pribadi (individual score.
Gambar 4.27 User Interface Ronde 2 Selesai
Setelah waktu istirahat selesai, pertandingan kembali dilanjutkan dengan menekan tombol Lanjutkan Ronde untuk memulai ronde ketiga. Penghitungan saat ronde ketiga berjalan pada hakim 1 seperti tampak pada Gambar 4.28.
56
Gambar 4.28 User Interface Hakim 1 Ronde 3
Penghitungan saat ronde ketiga berjalan skor pada hakim 2 seperti tampak pada Gambar 4.29.
Gambar 4.29 User Interface Hakim 2 Ronde 3
Penghitungan saat ronde ketiga berjalan skor pada hakim 3 seperti tampak pada Gambar 4.30.
57
Gambar 4.30 User Interface Hakim 3 Ronde 3
Hasil akhir pertandingan setelah penghitungan skor seperti tampak pada Gambar 4.31. Terlihat Nilai yang Sah terhitung saat penekanan tombol pada aplikasi scoring machine secara bersamaan oleh 3 orang hakim, selama 3 ronde dalam pertandingan adalah 10 untuk petinju sudut merah dan 8 untuk petinju sudut biru. Nilai individual score tidak dihitung, kecuali jika kedua petinju memperolah nilai sama, maka untuk menetukan hasil pemenang pertandingan, digunakan nilai individual score.
Gambar 4.31 User Interface Pertandingan Selesai
58
Pada menu Hakim, user dapat melihat hasil lengkap dari pertandingan, apakah petinju menang angka, seri, mengundurkan diri, atau mundur karena cedera. Pengumuman pemenang (petinju sudut merah) akan ditampilkan pada bagian kiri bawah aplikasi, serta nama petinju, wasit, hakim, serta hitungan individual score, accepted score (nilai yang sah), Peringatan serta Hitungan. Hasil akhir pertandingan setelah penghitungan skor seperti tampak pada Gambar 4.32. Pada user interface Laporan Pertandingan Tinju, terdapat
kolom-kolom
hasil
pertandingan
berupa
hitungan
peringatan, nilai individu, serta hasil keputusan pertandingan. User dapat mencetak hasil pertandingan dengan menekan tombol Simpan & Cetak pada sisi kiri bawah aplikasi.
Gambar 4.32 User Interface Laporan Pertandingan
Dari hasil uji coba dan pengamatan hasil pertandingan menggunakan aplikasi sistem penjurian olahraga tinju, didapatkan kesimpulan:
59
Ronde 1: Nilai petinju sudut merah (Anggara)
individual score hakim 1 = 10
individual score hakim 2 = 10
individual score hakim 3 = 13
individual score hakim 4 = 10
individual score hakim 5 = 13
accepted score = 4
Nilai petinju sudut biru (Beni)
individual score hakim 1 = 8
individual score hakim 2 = 11
individual score hakim 3 = 11
individual score hakim 4 = 9
individual score hakim 5 = 11
accepted score = 3
Ronde 2: Nilai petinju sudut merah (Anggara)
individual score hakim 1 = 22
individual score hakim 2 = 22
individual score hakim 3 = 24
individual score hakim 4 = 21
individual score hakim 5 = 21
accepted score = 7
Nilai petinju sudut biru (Beni)
individual score hakim 1 = 17
individual score hakim 2 = 17
individual score hakim 3 = 19
60
individual score hakim 4 = 18
individual score hakim 5 = 19
accepted score = 5
Ronde 3: Nilai petinju sudut merah (Anggara)
individual score hakim 1 = 30
individual score hakim 2 = 32
individual score hakim 3 = 35
individual score hakim 4 = 32
individual score hakim 5 = 35
accepted score = 10
Nilai petinju sudut biru (Beni)
individual score hakim 1 = 24
individual score hakim 2 = 24
individual score hakim 3 = 30
individual score hakim 4 = 34
individual score hakim 5 = 34
accepted score = 8 Karena tidak ada petinju yang memperoleh nilai sama, maka
individual score hakim tidak masuk hitungan, melainkan hanya accepted score yang masuk ke ESM saja yang dipakai sebagai pedoman, sehingga diputuskan pemenang pertandingan adalah petinju sudut merah (Anggara).
61
4.2.2 Penghitungan Skor Berpedoman Kriteria Chowdry Hasil dari uji coba aplikasi, didapatkan hasil berupa individual score dan accepted score seperti tampak pada Tabel 4.1 Tabel 4.1 Penghitungan Skor Hakim 1
Petinju Individual Accepted
M 30 21
B 24 14
Hakim 2
M 32 13
B 24 11
Hakim 3
M 35 13
Hakim 4
B M 30 32 11 11
B 34 12
Hakim 5
M 35 13
Total
B M 34 12 10
Penilaian hasil pertandingan tinju menggunakan ESM, harus berpedoman pada 5 kriteria Chowdry (Pardede, dkk,2002) yaitu: 1. Individual score hakim yang diterima komputer. 2. Individual score hakim kurang dari total nilai yang diterima komputer. 3. Maksimum individual score hakim yang dapat diterima dalam satu pertandingan. 4. Nilai hakim dibandingkan dengan nilai 4 hakim lainnya. 5. Individual score
seorang hakim bertentangan dengan hakim
lainnya. Penjelasan hasil pertandingan berdasarkan kriteria Chowdry pertama, yaitu individual score hakim yang diterima komputer.
30% dari individual score hakim = OK (O)
Kurang dari 30% tapi diatas 30% dari individual score hakim= Teguran (C)
Kurang dari 20% dari individual score hakim = Peringatan (W)
B 8
62
Evaluasi Hakim 1: individual score = 30 – 24 (30 sudut merah, 24 sudut biru) accepted score = 21 – 14 (21 sudut merah, 14 sudut biru) Petinju sudut merah: 30% x 30 = 9 20% x 30 = 6 Accepted score yang diterima komputer dari hakim 1 = 21 adalah di atas 30% individual score yaitu 9, maka kriteria 1 = OK. Petinju sudut biru: 30% x 24 = 7,2 20% x 24 = 4,8 Accepted score yang diterima komputer dari hakim 1 = 14 adalah di atas 30% individual score yaitu 7,2, maka kriteria 1 = OK. Evaluasi Hakim 2: individual score = 32 – 24 (32 sudut merah, 24 sudut biru) accepted score = 13 – 11 (13 sudut merah, 11 sudut biru) Petinju sudut merah: 30% x 32 = 9,6 20% x 32 = 6,4 Accepted score yang diterima komputer dari hakim 1 = 13 adalah di atas 30% individual score yaitu 9,6, maka kriteria 1 = OK. Petinju sudut biru: 30% x 24 = 7,2 20% x 24 = 4,8 Accepted score yang diterima komputer dari hakim 1 = 11 adalah di atas 30% individual score yaitu 7,2, maka kriteria 1 = OK.
63
Evaluasi Hakim 3: individual score = 35 – 30 (35 sudut merah, 30 sudut biru) accepted score = 13 – 11 (13 sudut merah, 11 sudut biru) Petinju sudut merah: 30% x 35 = 10.5 20% x 35 = 7 Accepted score yang diterima komputer dari hakim 1 = 13 adalah di atas 30% individual score yaitu 10.5, maka kriteria 1 = OK. Petinju sudut biru: 30% x 30 = 9 20% x 30 = 6 Accepted score yang diterima komputer dari hakim 1 = 11 adalah di atas 30% individual score yaitu 9, maka kriteria 1 = OK. Evaluasi Hakim 4: individual score = 32 – 34 (32 sudut merah, 34 sudut biru) accepted score = 11 – 12 (11 sudut merah, 12 sudut biru) Petinju sudut merah: 30% x 32 = 9,6 20% x 32 = 6,4 Accepted score yang diterima komputer dari hakim 1 = 11 adalah di atas 30% individual score yaitu 9,6, maka kriteria 1 = OK. Petinju sudut biru: 30% x 34 = 10,2 20% x 34 = 6,8 Accepted score yang diterima komputer dari hakim 1 = 12 adalah di atas 30% individual score yaitu 10,2, maka kriteria 1 = OK.
64
Evaluasi Hakim 5: individual score = 35 – 34 (35 sudut merah, 34 sudut biru) accepted score = 13 – 12 (13 sudut merah, 12 sudut biru) Petinju sudut merah: 30% x 35 = 10.5 20% x 35 = 7 Accepted score yang diterima komputer dari hakim 1 = 13 adalah di atas 30% individual score yaitu 10.5, maka kriteria 1 = OK. Petinju sudut biru: 30% x 34 = 10,2 20% x 34 = 6,8 Accepted score yang diterima komputer dari hakim 1 = 12 adalah di atas 30% individual score yaitu 10,2, maka kriteria 1 = OK.
Penjelasan hasil pertandingan berdasarkan kriteria Chowdry kedua, yaitu individual score hakim kurang dari total nilai yang diterima komputer:
Lebih besar dari 100% dari individual score hakim = OK (O)
Antara 80%-100% dari individual score hakim = Teguran (C)
Lebih kecil dari 80% dari individual score hakim = Peringatan (W)
Evaluasi Hakim 1: individual score = 30 – 24 (30 sudut merah, 24 sudut biru) accepted score = 21 – 14 (21 sudut merah, 14 sudut biru) Petinju sudut merah: Total nilai = 21
65
individual score = 30, tidak lebih kecil dari 100% (21) maka kriteria 2 = OK. Petinju sudut biru: Total nilai = 14 individual score =24, tidak lebih kecil dari 100% (14) maka kriteria 2 = OK. Evaluasi Hakim 2: individual score = 32 – 24 (32 sudut merah, 24 sudut biru) accepted score = 13 – 11 (13 sudut merah, 11 sudut biru) Petinju sudut merah: Total nilai = 13 individual score = 32, tidak lebih kecil dari 100% (13) maka kriteria 2 = OK. Petinju sudut biru: Total nilai = 11 individual score = 24, tidak lebih kecil dari 100% (11) maka kriteria 2 = OK. Evaluasi Hakim 3: individual score = 35 – 30 (35 sudut merah, 30 sudut biru) accepted score = 13 – 11 (13 sudut merah, 11 sudut biru) Petinju sudut merah: Total nilai = 13 individual score = 35, tidak lebih kecil dari 100% (13) maka kriteria 2 = OK. Petinju sudut biru: Total nilai = 11 individual score = 30, tidak lebih kecil dari 100% (11) maka kriteria 2 = OK.
66
Evaluasi Hakim 4: individual score = 32 – 34 (32 sudut merah, 34 sudut biru) accepted score = 11 – 12 (11 sudut merah, 12 sudut biru) Petinju sudut merah: Total nilai = 11 individual score = 32, tidak lebih kecil dari 100% (11) maka kriteria 2 = OK. Petinju sudut biru: Total nilai = 12 individual score = 24, tidak lebih kecil dari 100% (12) maka kriteria 2 = OK. Evaluasi Hakim 5: individual score = 35 – 34 (35 sudut merah, 34 sudut biru) accepted score = 13 – 12 (13 sudut merah, 12 sudut biru) Petinju sudut merah: Total nilai = 13 individual score = 35, tidak lebih kecil dari 100% (13) maka kriteria 2 = OK. Petinju sudut biru: Total nilai = 12 individual score = 34, tidak lebih kecil dari 100% (12) maka kriteria 2 = OK.
Penjelasan hasil pertandingan berdasarkan kriteria Chowdry ketiga, yaitu maksimum individual score hakim yang dapat diterima dalam satu pertandingan.
67
Lebih kecil dari 250% dari individual score hakim = Teguran (C)
Antara 250%-350% dari individual score hakim = OK (O)
Lebih besar dari 350% dari individual score hakim = Peringatan (W)
Petinju sudut merah: 250% x 10 = 25 350% x 10 = 35
Jika individual score lebih kecil dari 25 = Teguran (C)
Jika individual score antara 25-35 = OK (O)
Jika individual score lebih besar dari 35 = Peringatan (W)
Petinju sudut biru: 250% x 8 = 20 350% x 8 = 28
Jika individual score lebih kecil dari 20 = Teguran (C)
Jika individual score antara 20-28 = OK (O)
Jika individual score lebih besar dari 28 = Peringatan (W)
Evaluasi Hakim 1: individual score = 30 – 24 (30 sudut merah, 24 sudut biru) individual score sudut merah tidak lebih dari 35 maka kriteria 3 = OK. individual score sudut biru tidak lebih dari 28 maka kriteria 3 = OK. Evaluasi Hakim 2: individual score = 32 – 24 (32 sudut merah, 24 sudut biru) individual score sudut merah tidak lebih dari 35 maka kriteria 3 = OK. individual score sudut biru tidak lebih dari 28 maka kriteria 3 = OK.
68
Evaluasi Hakim 3: individual score = 35 – 30 (35 sudut merah, 30 sudut biru) individual score sudut merah tidak lebih dari 35 maka kriteria 3 = OK. individual score sudut biru lebih dari 28 maka kriteria 3 = Peringatan (W). Evaluasi Hakim 4: individual score = 32 – 34 (32 sudut merah, 34 sudut biru) individual score sudut merah tidak lebih dari 35 maka kriteria 3 = OK. individual score sudut biru lebih dari 28 maka kriteria 3 = Peringatan (W). Evaluasi Hakim 5: individual score = 35 – 34 (35 sudut merah, 34 sudut biru) individual score sudut merah tidak lebih dari 35 maka kriteria 3 = OK. individual score sudut biru lebih dari 28 maka kriteria 3 = Peringatan (W).
Penjelasan hasil pertandingan berdasarkan kriteria Chowdry kelima, yaitu individual score seorang hakim bertentangan dengan hakim lainnya. Dalam kriteria terakhir disebutkan bahwa jika seorang hakim nilai invidu serta keputusannya berbeda atau bertentangan dengan hakim lainnya, hakim yang bersangkutan akan langsung mendapat peringatan (W). Pada Tabel 4.1 disimpulkan:
Hakim1
memenangkan
individual score = 30 -24
petinju
sudut
merah
dengan
69
Hakim 2 memenangkan petinju sudut merah dengan individual score = 32 -24
Hakim 3 memenangkan petinju sudut merah dengan individual score = 35 -30
Hakim 4 memenangkan petinju sudut biru dengan individual score = 32 -34
Hakim 5 memenangkan petinju sudut merah dengan individual score = 35 -34
Total skor (keputusan akhir) = 10 – 8 untuk kemenangan petinju sudut merah, maka dengan demikian berdasarkan kriteria Chowdry kelima, maka hakim 4 mendapat peringatan (W). Tabel 4.2 Penghitungan Skor Berpedoman Kriteria Chowdry Hakim 2
Hakim 1
Petinju Kriteria 1 Kriteria 2 Kriteria 3 Kriteria 4 Kriteria 5
M O O O O O
Berdasarkan
B O O O O O
M O O O O O
hasil
B O O O O O
Hakim 3
M O O W O O
pengamatan
B O O O O O
Hakim 4
M O O O O O
B O O W O W
ternyata
Hakim 5
M O O W O O
B O O O O O
Total M
B
10
8
penghitungan
menggunakan scoring machine sesuai dengan kriteria Chowdry, maka bisa disimpulkan aplikasi telah sesuai dengan standar AIBA. 4.2.2 Uji Responden Pengujian responden bertujuan untuk mengetahui bagaimana tanggapan pengguna terhadap aplikasi sistem penjurian olahraga tinju. Pengujian yang telah dirancang dengan cara menyebar kuesioner kepada pengguna aplikasi serta wawancara kepada hakim tinju dan pemilik sasana tinju, dengan menggunakan kuesioner
70
seperti pada Lampiran, sehingga diperoleh hasil kuesioner uji responden yang ditampilkan dalam bentuk diagram lingkaran. Pertanyaan yang disebar kepada pengguna aplikasi adalah: 1. Apakah aplikasi Sistem Penjurian Olahraga Tinju mudah dioperasikan? 2. Apakah
Sistem
Penjurian
Olahraga
Tinju
membantu
mempermudah juri dalam memberikan penilaian yang akurat dan tepat dalam sebuah pertandingan tinju? 3. Apakah
Sistem
Penjurian
Olahraga
Tinju
dapat
meminimalisir kelemahan cara penjurian manual yang memungkinkan terjadinya kesalahan penghitungan angka oleh juri? 4. Apakah fungsi-fungsi pada aplikasi sudah sesuai dengan sistem penjurian tinju? 5. Apakah Sistem Penjurian Olahraga Tinju bisa diterapkan di sasana-sasana tinju? Dari 10 responden yang diuji, didapat hasil sebagai berikut: Pada pertanyaan pertama dihasilkan jawaban:
6 responden (60%) menjawab sangat mudah.
3 responden (30%) menjawab mudah.
1 responden (10%) menjawab cukup mudah.
0 responden (0%) menjawab sulit.
71
Gambar diagram lingkaran untuk uji responden pertanyaan pertama seperti terlihat pada Gambar 4.33.
Gambar 4.33 Diagram Hasil Uji Pertanyaan 1
Pada pertanyaan kedua dihasilkan jawaban:
5 responden (50%) menjawab sangat mudah.
3 responden (30%) menjawab mudah.
2 responden (20%) menjawab cukup mudah.
0 responden (0%) menjawab sulit.
Gambar diagram lingkaran untuk uji responden pertanyaan kedua seperti terlihat pada Gambar 4.34.
Gambar 4.34 Diagram Hasil Uji Pertanyaan 2
72
Pada pertanyaan ketiga dihasilkan jawaban:
8 responden (80%) menjawab sangat bisa.
2 responden (20%) menjawab bisa.
0 responden (0%) menjawab cukup bisa.
0 responden (0%) menjawab tidak bisa.
Gambar diagram lingkaran untuk uji responden pertanyaan ketiga seperti terlihat pada Gambar 4.35.
Gambar 4.35 Diagram Hasil Uji Pertanyaan 3
Pada pertanyaan keempat dihasilkan jawaban:
6 responden (60%) menjawab sangat sesuai.
3 responden (30%) menjawab sesuai.
1 responden (10%) menjawab cukup sesuai.
0 responden (0%) menjawab tidak sesuai.
73
Gambar diagram lingkaran untuk uji responden pertanyaan keempat seperti terlihat pada Gambar 4.36.
Gambar 4.36 Diagram Hasil Uji Pertanyaan 4
Pada pertanyaan kelima dihasilkan jawaban:
6 responden (60%) menjawab sangat bisa.
2 responden (20%) menjawab bisa.
1 responden (10%) menjawab cukup bisa.
1 responden (1%) menjawab tidak bisa.
Gambar diagram lingkaran untuk uji responden pertanyaan kelima seperti terlihat pada Gambar 4.37.
Gambar 4.37 Diagram Hasil Uji Pertanyaan 5
74
Kuesioner terdiri dari 5 pertanyaan, dengan 4 pilihan jawaban. Setelah melalui pengamatan dari diagram uji responden yang dapat disimpulkan keterangan seperti berikut : 1. Aplikasi Sistem Penjurian Olahraga Tinju sangat mudah dioperasikan. 2. Sistem
Penjurian
Olahraga
Tinju
sangat
membantu
mempermudah juri dalam memberikan penilaian yang akurat dan tepat dalam sebuah pertandingan tinju. 3. Sistem Penjurian Olahraga Tinju dapat meminimalisir kelemahan cara penjurian manual yang memungkinkan terjadinya kesalahan penghitungan angka oleh juri. 4. Fungsi-fungsi pada aplikasi sudah sesuai dengan sistem penjurian tinju. 5. Sistem Penjurian Olahraga Tinju bisa diterapkan di sasanasasana tinju. 4.2.3 Dokumentasi Pertandingan Berdasarkan hasil uji coba di Sasana Schreuder Salatiga, didapat gambar hasil dokumentasi pertandingan seperti terlihat pada Gambar 4.38, dimana tampak persiapan sesaat sebelum pertandingan tinju,
antara
lain
petinju
yang
bertanding
pertandingan, yaitu juri, hakim dan wasit
dan
perangkat
75
Gambar 4.38 Persiapan Sebelum Pertandingan
Gambar persiapan koneksi jaringan untuk uji coba sistem kelima seperti terlihat pada Gambar 4.39.
Gambar 4.39 Persiapan Koneksi Jaringan
76
Pada gambar persiapan scoring machine pertandingan tinju, tampak komputer hakim pada sebelah kanan, dan komputer juri pada sebelah kiri. Gambar persiapan scoring machine pertandingan tinju seperti terlihat pada Gambar 4.40.
Gambar 4.40 Persiapan Scoring Machine Pertandingan Tinju
Pada gambar pertandingan tinju dimulai, tampak para petinju mulai bertanding, sedangkan hakim berada di depan ring untuk menghitung skor menggunakan
scoring machine. Gambar
pertandingan tinju seperti terlihat pada Gambar 4.41, Gambar 4.42, Gambar 4.43, Gambar 4.44, Gambar 4.5.
77
Gambar 4.41 Pertandingan Tinju
Gambar 4.42 Pertandingan Tinju 2
78
Gambar 4.43 Pertandingan Tinju 3
Gambar 4.44 Pertandingan Tinju 4
79
Gambar 4.45 Pertandingan Tinju 5