BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN DAN TEORI 2.1 Tinjauan Umum 2.1.1 Animasi Animasi awalnya berasal dari bahasa latin “anima” yang berarti jiwa, atau hidup, sedang dalam bahasa inggris berasal dari kata “to animate” yang berarti menggerakkan atau menghidupkan, jika dilihat dari kamus, artinya kurang lebih adalah sekumpulan gambar berurutan yang di gerakkan dengan cepat hingga menciptakan ilusi optik seakan akan hidup dan bergerak, Menurut Ibiz Fernandes dalam bukunya Macromedia Flash Animation & Cartooning: A creative Guide, animasi dapat diartikan “Animation is the process of recording and playing back a sequence of stills to achieve the illusion of continues motion” (Ibiz Fernandez McGraw- Hill/Osborn, California, 2002). Yang dapat diartikan, animasi adalah sebuat
proses
merekam
dan
memutar
ulang
kumpulan
gambar
yang
berkesinambungan agar terkesan bergerak.
Gambar 2.1 Gertie the Dinosaur (Sumber: http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/a/a7/Gertie.jpg)
Jika ditelusuri, animasi sudah ada sejak zaman pra sejarah dari adanya gambar gambar di goa goa prasejarah, selanjutnya ditemukan di lukisan lukisan piramida di mesir dan kuil yunani. Kemudian seiring berkembangnya ilmu pengetahuan, sejak 1824 benda benda yang menggunakan konsep ilusi optik mulai bermunculan seperti Phenakistoscope, zoetrope, dan Praxinoscope yang bisa dibilang cikal bakal proyektor, yang kemudian pada 1924, Winsor McCay membawa
3
4
animasi ke Era baru (Silent Era) dengan membuat film animasi Gertie the Dinosaur, dan menobatkan dia sebagai bapak Animasi Dunia. Animasi masuk ke jaman keemasannya (Golden Era) ketika Walt Disney memerkenalkan film animasi pertama yang memiliki suara, Steamboat Willie pada 1928, dan dan film animasi berwarna pertama di dunia di tahun berikutnya, dan mencapai puncaknya pada 1937 dengan film feature-length animasi pertama di dunia, Snow White and the Seven Dwarf.
Gambar 2.2 Walt Disney, Mickey Mouse dan Goofy (Sumber: http://www.disneydining.com/wp-content/uploads/2014/06/walt-disney.jpg)
Sejak diciptakannya televisi berwarna ada tahun 1951, animasi memasuki era baru yaitu era televisi (Television Era) , pada era ini, teknologi Cell-shaded ditemukan dan berhasil mempermudah proses pembuatan animasi hingga studio studio animasi semakin banyak bermunculan, seperti Hanna Barberra ataupun Warner Bros. selain studio, bermunculan pula channel channel televisi yang mengkhususkan diri untuk membuat dan menayangkan animasi seperti Nickelodeon dan Cartoon Network. Pada 1995, animasi kembali memasuki era baru dengan munculnya film animasi CGI pertama oleh Pixar, Toy Story, sejak itu animasi 3D berkembang pesat dengan banyak studio besar bermunculan seperti Dreamworks dan BlueSky, namun walau animasi 3D berkembang pesat, bukan berarti animasi 2D menghilang karena animasi 2D tetap bertahan dan mempunyai pasar sendiri yang didominasi oleh animasi Jepang, atau Anime.
5
Gambar 2.3 Hayao Miyazaki (Sumber: http://cdn.unleashthefanboy.com/wp-content/uploads/2014/01/HAYAO-MIYAZAKI-animation.jpeg)
Selain Animasi 2D dan 3D, animasi masih memiliki jenis lain diantaranya Stop Motion, Clay Animation, Puppet Animation, Silhoutte Animation, dan lain lain.
2.1.2
Sejarah Film Animasi Indonesia Sejak tahun 1933, banyak Koran lokal Indonesia yang memuat iklan Walt
Disney. Kemudian pada tahun 1955, persiden Soekarno yang sangat menghargai seni mengirim seorang seniman bernama Dukut Hendronoto (pak Ook) untuk belajar animasi di studio Walt Disney, setelah belajar selama 3 bulan, ia kembali ke Indonesia dan membuat film animasi pertama bernama “Si Doel Memilih”, film animasi 2D tentang kampanye pemilihan umum pertama di Indonesia. Pada tahun 1963 pak Ook hijrah ke TVRI dan mengembangkan animasi di sana dalam salah satu program namun program itu kemudian dilarang karena dianggap terlalu konsumtif, sekitar tahun 1970, TVRI mulai menayangkan iklan dalam program “Mana Suka Siaran Niaga” dan pada saat itu pula animasi iklan nasional lahir. Pada tahun 70-an dijakarta dibangun sebuah studio animasi bernama Anima Indah oleh seorang warga Amerika Serikat, studio inilah yang memelopori animasi
6
Indonesia dengan menyekolahkan krunya di inggris, jepang, dan amerika, walau berkembang dengan baik, anima hanya berkembang di bidang periklanan. Pada era tahun 90-an sudah banyak bertaburan film animasi seperti Nariswandi Piliang dan Satria Nusantara, dan pada 1998 mulai bermunculan film film animasi yang berbasis cerita rakyat seperti bawang merah bawang putih, timun mas, dan petualangan si Kancil, bahkan pada era ini sudah banyak animator lokal yang menggarap animasi outsourcing terkenal seperti Doraemon dan Pokemon. Pada tahun 2000, studio Red Rocket Animation termasuk sebagai yang paling produktif dengan memproduksi serial animasi TV seperti dongeng Aku dan Kau, Mengapa Domba Bertanduk dan Berbuntut Pendek, Si Kurus dan Si Macan dan pada tahun 2003 berhasil merambah ke layar lebar dengan serial animasi 3D “janus Prajurit Terakhir” dan di tahun 2008, Indonesia berhasil membuat film animasi 3D pertama yang ditayangkan di layar lebar dan juga Go Internasional hingga Singapura, Korea, dan Rusia dengan film animasi berjudul “Meraih Mimpi”, karya yang berasal dari buku karya Minfung Ho yang berjudul Sing To The Dawn itu diproduksi oleh Infinite Frameworks Studio, Batam.
Gambar 2.4 Sing to the Dawn (sumber: http://thefilmcatalogue.com/FilmArt/6315.jpg)
2.1.3
Animasi Pendek Short story adalah karya animasi fiksi, itu biasanya. Definisi short story
berdasarkan dalam lama atau panjanganya cerita. Short juga mempunyai format
7
termasuk bermacam-macam jajaran atau barisan dari jenis-jenis dan style dari cerita tersebut. Karakteristik dari Short Story - Short story biasanya berdurasi singkat , (dibawah 10 menit) - Short story hanya fokus dalan satu kejadian saja. - Hanya mempunyai 1 alur cerita - Jumlah karakter yang sedikit - Sampulnya sebuah masa pendek dari waktu - Short story mempunyai element dramanya. Structure : exposition (pembukaan dari setting, situasi, dan tokoh utama). Masalah : (sebuah peristiwa adalah memperkenalkan conflik). Menaikan aksi dalam cerita. Krisis. Klimaks (puncak cerita). Resolusi dan moral
2.1.3.1 Animasi Pendek di Indonesia
Gambar 2.5 The Escape dari Enspire Studio (http://b.vimeocdn.com/ts/334/163/334163607_640.jpg)
Di Indonesia sendiri sepertinya lebih banyak insan kreatif yang memilih membuat film pendek dibanding animasi pendek, mungkin dikarenakan tingkat
8
kerumitannya yang lebih mudah secara teknis, kesimpulan ini didapat dari observasi penulis melihat kumpulan video dan mencari animasi animasi pendek buatan indonesia yang sepertinya jarang terlihat, dan diantara animasi animasi pendek Indonesia yang ditemukan penulis, diantaranya adalah: - Ipul dari AΩ Production, Animasi full 3D, , Drama - WachtenStaad dari Dawn Animation, Animasi full 3D, Historical, Action - Pada suatu ketika dari LakonAnimasi, Animasi full 3D, Drama - Alto dari Monso Kreatif, Animasi full 3D, drama, slice of life - Hebring dari Main Studio, Animasi full 3D, Comedy - ASIARAYA dari Anka Atmawijaya, animasi full 3D dengan intro bergaya brushwork, Drama, Historical - The Escape dari Enspire Studio, Animasi full 3D, Sci- Fi - Lonely dari HAC Production, animasi 3D yang dibuat dari kumpulan gambar 2D yang di tumpuk berlayer layer - Satria Bergitar dari Sugik, animasi 2D, Action - Badrun the Story, dari XII Multimedia 3, Animasi Flash 2D, Slice of Life Itu adalah beberapa contoh animasi short movie buatan indonesia, baik buatan individu maupun buatan suatu studio animasi, tentunya masih ada lagi yang lain, walau tidak sebanyak animasi pendek dari luar negri, namun berdasarkan observasi penulis, animasi animasi pendek indonesia hanya dapat digolongkan menjadi 2 jenis, yaitu: Flash Animation, animasi yang dibuat dengan bantuan program Flash, normalnya berbentuk 2D Full 3D animation, animasi full 3D yang hanya berusaha tampil se mulus mungkin dengan hanya sedikit dari animasi itu yang berusaha meningkatkan tingkat kualitas visual filmnya, tanpa menggunakan efek efek yang menarik, generic 3D
9
Dan penulis sama sekali tidak menemukan animasi 2D yang mulus sekelas anime jepang atau kartun klasik amerika seperti Tom & Jerry dan sejenisnya, hanya ada beberapa animasi 2D berframe rate sangat rendah
2.1.4
Drama dan Supernatural
2.1.4.1 Drama Drama adalah genre film yang bergantung pada perkembangan karakter yang realistik dalam menghadapi berbagai tema emosional yang dramatis, inti dari drama biasanya mengenai seorang karakter yang sedang menghadapi suatu konflik yang berpengaruh besar dalam hidupnya, biasanya melawan diri sendiri, masyarakat ataupun melawan fenomena alam, bisa dibilang drama adalah genre film yang paling luas karena dapat membawa genre genre lain sebagai bagian dari plotnya, dan drama biasanya, tidak sering, tapi biasanya dapat berakhir dengan akhir yang tragis atau setidaknya jalan keluar yang menyakitkan.
2.1.4.2 Supernatural Genre supernatural adalah genre yang bercerita tentang elemen elemen supernatural seperti hantu, dewa dewi dan keajaiban, film film supernatural biasanya menggunakan hal hal yang masih tidak diketahui logika umum, dan film film supernatural diakui cukup menegangkan, film film supernatural juga memiliki sub genre dari menggabungkan genre supernatural dengan genre lain seperti Supernatural – Comedy Genre
ini
menggunakan
elemen
elemen
supernatural
dengan
mngkombinasikannya dengan efek komedi, sehingga elemen elemen supernatural di genre ini
cenderung lucu dibandingkan seram, dan tergantung seberapa lucu
humornya, genre ini dapat menarik penonton baik dari anak anak sampai dewasa sekalipun Ex: GhostBusters, Casper
10
Supernatural – Horor Sub-genre ini sering menggunakan elemen elemen seperti hantu, setan, iblis dan lain lain dan mengkombinsaikannya dengen elemen elemen religious yang tidak spesifik kedalam plot, namun tidak seperti supernatural religious, genre ini cenderung lebih terang terangan dan sadis penuh kekerasan, dan cenderung memiliki akhir menggantung Ex: The Ring, Insidious, Conjuring
Gambar 2.6 Insidious (Sumber: http://www.film1.nl/images/portrait/original/73566.jpg)
Supernatural – Religious Supernatural-Religious secara ketat hanya berhubungan dengan suatu elemen religi dalam berhubungan dengan tuhan, tema yang tipikal digunakan antara lain, exorsisme, kerasukan setan dan church cover-up. Ex: The Da Vinci Code, Angel and Demon, Constantine
Gambar 2.7 Angel and Demon (Sumber : http://themovieblog.com/wp-content/uploads/2013/07/Angel_and_Demons_url7.jpeg)
11
Supernatural – Thriller Genre ini menggabungkan semua elemen dan tema tema supernatural yang dianggap misterius, ciri genre ini antara lain membawa penonton untuk terus berantisipasi akan sesuatu dan membuat mereka selalu dalam keadaan seperti diujung tanduk, plotnya biasanya berputar disekitar event event misterius atau perjalan dalam mencari kebenaran. Ex: The Sixth Sense, Knowing, The Butterfly Effect Supernatural – Drama Seperti namanya, genre ini gabungan dari genre supernatural dan genre drama, biasanya beerhubungan dengan hantu, roh dan topik topik paranormal lain, namun tanpa nada dan kejutan yang biasa terjadi di genre horror karena tujuan utama genre ini bukanlah untuk menakut nakuti penonton. Ex: Ghost Whisperer, Jack frost, Hanada Shounen-shi
Gambar 2.8 Jack Frost (Sumber: http://www.filminamerica.com/Movies/JackFrost/jf-poster1.jpg)
2.1.5
Sinopsis Martin adalah anak SD yang memiliki semua yang ia mau, namun
sebenarnya kesepian karena selalu ditinggal sendiri dirumah, ia merasa bosan dengan semua mainannya dan ingin bermain diluar, tapi selain tidak ada lagi anak anak yang bermain diluar karena lebih suka bermain di warnet, ia juga takut berteman karena hanya bermain sendiri terus dirumah, sedang Rio adalah seorang anak yang ceria, ia selalu melakukan sesuatu dengan penuh energi walaupun ia juga selalu melakukan
12
apapun sendirian, suatu hari keduanya secara kebetulan sama sama bermain dibawah sebuah pohon beringin besar di taman, secara tidak sengaja Rio menendang bola mengenai dahan pohon yang penuh sesajen, dan pohonnya seperti bergema, ketika rio mencari bolanya, ternyata bola beserta semua sesajennya jatuh mengenai Martin, walau terkejut, melihat Martin yang marah marah ke Rio justru membuat ia senang, Rio lalu mengajak Martin main bersama, walau awalnya ragu ragu, mereka akhirnya main bersama, selama beberapa hari Martin terus bermain bareng Rio itu, tapi suatu hari Martin tidak menemukan Rio itu di tempat biasa, ia pun mendatangi rumah Rio dan bertemu ibu Rio yang terkejut karena ternyata Rio sudah meninggal sejak 2 taun lalu, Martin yang tidak terima kabar itu berlari dari rumah Rio, dan diujung jalan, ia melihat Rio yang berjalan entah kemana, namun tiap Martin mengejar Rio, anak itu menghilang ke ujung jalan lain, seperti di bimbing, Martin terus berlari sampai lapangan kosong, yang ternyata telah berkumpul anak anak, mereka ternyata tertarik bermain bersama Martin karena sering melihat Martin main bola sendiri di lapangan, Martin pun menjadi punya teman, Rio melihat Martin yang mulai bermain bersama anak anak lain, tersenyum dan menghilang, meninggalkan sepasang sepatu yang ditemukan Martin, akhirnya untuk dapat merasa bermain bersama Rio lagi, Martin mengenakan sepatu itu untuk melanjutkan bermain.
2.1.6
Hantu, Arwah, dan Roh Penasaran Dalam fiksi dan kepercayaan tradisional, Hantu (atau Ghost, Spectre,
Phantom, atau Apparition) adalah penampakan roh atau jiwa dari makhluk hidup yang sudah mati, dalam bentuk yang nyata ataupun bentuk lainnya, seperti tembus pandang atau semacamnya, kepercayaan dalam hantu seperti ini sudah ada sejak jaman animisme ketika manusia menyembah leluhurnya, beberapa praktisi keagamaan, seperti exorsisme dan ritual magis dilakukan hanya dengan tujuan untuk menenangkan roh orang yang sudah mati, hantu biasanya dideskripsikan sebagai esensi yang menghantui tempat tempat tertentu, benda benda spesial ataupun orang orang yang berinteraksi dengannya ketika masih hidup, walau cerita tentang bala tentara hantu, kereta hantu ataupun kapal hantu juga tetap ada. Tempat tempat dimana hantu dan roh roh dilaporkan berada dideskripsikan sebagai tempat tempat angker (haunted), biasanya yang berdiam disini adalah hantu
13
dari pemilik yang tinggal ditempat itu dari dahulu, aktivitas supernatural yang terjadi di suatu tempat biasanya diasosiasikan dengan kejadian tragis yang terjadi di tempat itu seperti kecelakaan, atau pembunuhan, bunuh diri dan sebagainya.
2.1.7 Hantu di dalam Budaya Budaya Dunia 2.1.7.1 Hantu Dalam Cerita Rakyat Eropa Kepercayaan masyarakat eropa terhadap hantu memiliki karakter dari adanya rasa ketakutan terhadap “orang orang yang kembali” atau disebut Revenant yang memiliki kemampuan untuk menyakiti yang masih hidup, seperti Gjenganger dari Skandinavia, Strigoi dari Romania, vampire dari Serbia, dan Vrykolakas dari Yunani, cerita rakyat dari British juga terkenal dengan tempat tempat angkernya.
Gambar 2.9 Vrykolakas (Sumber: http://38.media.tumblr.com/cc9c397ef71f6463a75eae7cac171eaf/)
2.1.7.2 Hantu dalam Kebudayaan India Hantu atau Apparition di India biasa disebut Bhoot atau Bhut, alasan keberadaan Bhoot berbeda beda di setiap daerah dan komunitas, namun biasanya berkutat disekitar adanya urusan yang belum terselesaikan sehingga mereka tidak bisa beristirahat dengan tenang, dalam budaya India, yang mayoritas beragama Hindu, ada apparition lain antara lain Baital yang menghantui pekuburan dan merasuki mayat mayat dan Pishacha, Semacam setan pemakan daging, masyarakat India juga percaya jika ada seseorang yang memanggil dari belakang, jangan pernah menengok karena panggilan itu berasal dari semacam makhluk halus dan jika mereka menengok, jiwa mereka akan ditarik oleh makhluk itu.
14
Gambar 2.10 Bhoot (Sumber: http://blog.tehelka.com/wp-content/uploads/2012/10/Bhoot-Returns.jpg)
2.1.7.3 Hantu dalam kebudayaan Astronesia Ada banyak sekali mitos mitos hantu dalam kebudayaan Melayu yang termasuk didalamnya hantu hantu Malaysia, Indonesia, dan Brunei, beberapa kesamaan diantaranya adalah adanya hantu perempuan yang dipanggil Pontianak atau kuntilanak, mitos mitos ini berasala dari sisa sisa peninggalan budaya animism yang kemudian mendapat pengaruh dari agama hindu, Buddha, dan kemudia Islam, walau sebagian yakin jika hantu adalah arwah dari orang yang sudah mati, sebagian lagi percaya kalau hantu itu tidak ada, yang ada adalah Djinn yang menyamar untuk mengganggu manusia dengan mengambil bentuk betuk yang menyeramkan.
Gambar 2.11 Kuntilanak (Sumber: http://4.bp.blogspot.com/-ce-0DNKNSpA/UpEEndJc5_I/ 91aqeBv_8Xg/s1600/kuntilanak1.jpg)
2.1.7.4 Hantu dalam kebudayaan China Ada banyak referensi akan makhluk gaib dalam mitos china, bahkan Confucius berkata “Hormatilah Dewa dewa dan Makhluk Ghaib, namun
tetap
15
hindari mereka” budaya ini berasal dari budaya masyarakat china yang sangat menghormati leluhurnya, ajaran Taoisme dan kemudian ditambah dengan ajaran Buddhisme, mereka percaya arwah leluhur mereka dapat di kontak dengan perantara seorang medium, dan leuhur mereka dapat membantu mereka jika mereka tetap menghormati dan memberikan balasan setimpal. Selain itu, china juga memiliki makhluk supernatural lain seperti Jiang Shi, Hopping- Vampire dari China, dalam aksen Kanton dibaca goeng-si, gangshi di Korea, dan Kyonshi di Jepang, biasanya ditampilkan sebagai mayat yang sudah kaku, menggunakan busana formal dari dinasti Qing, dan bergerak dengan cara melompat dengan tangan terjulur kaku ke depan, mereka membunuh makhluk hidup untuk menyerap qi atau kehidupan (life force) mereka, biasanya dimalam hari, walau belakangan mereka ditampilkan sebagai penghisap darah, akibat pengaruh dari legenda vampir barat.
Gambar 2.12 Jiang Shi (Sumber: http://img2.wikia.nocookie.net/__cb20121225185737/powerlisting/images/2/28/Jiang_shi.jpg)
2.1.7.5 Hantu dalam kebudayaan Jepang Di Jepang, Apparition, Makhluk Ghaib, atau Kai dibagi menjadi 2 Jenis, Youkai, dan Yurei, Youkai adalah jenis makhluk ghaib dalam kelas monster, mereka juga disebut sebagai Ayakashi, Mononoke, atau Mamono, dan mereka bersifat macam macam dari yang ganas sampai yang sekedar usil, terkadang membawa bencana, dan diantaranya ada juga yang membawa keberuntungan, mereka biasanya memiliki fitur fitur hewan, sebagai terlihat seperti benda mati, dan yang memiliki Kemampuan magis tinggi dapat berbentuk seperti manusia, atau bahkan memiliki kemampuan
16
berubah bentuk, sedang Yurei, terbentuk dari kanji Yu yang artinya Remang remang dan Rei yang berarti arwah adalah makhluk ghaib yang berasal dari arwah orang mati yang tidak dapat beristirahat dengan tenang, mereka memiliki penampilan yang khas seperti memakai kimono putih, rambutnya hitam panjang dan biasanya berantakan, tangan yang menggantung lemas dan dikelilingi bola bola arwah yg dikenal dengan nama Hitodama, atau will-o-wisp, beberpa jenis yurei jepang antara lain Onryo, Ubume, Goryo, Funayurei, Zahiki-Warashi, dan Samurai Ghost.
Gambar 2.13 Zashiki Warashi (Sumber: http://www.davidhochbaum.com/gallery/2011/seated_zashiki_warashi.jpg)
2.1.7.6 Hantu dalam kebudayaan Amerika dan Meksiko Di Amerika dan meksiko, budaya Arwah berasal dari penduduk pribumi yang berkembang seiring jaman, dalam hal ini, Indian di tanah amerika dan suka maya dan Aztec di tanah Meksiko, dan berkembang dengan menerima pengaruh dari kebudayaan spanyol dan kemudian dari perngaruh Kristen, seprti adanya hari perayaan Day of the Dead (El Dia de Los Muertos) yaitu hari dimana semua arwah orang mati kembali ke dunia, dan sebagai penghormatan pada yang sudah mati, mereka mengadakan perayaan, perayaan ini terjadi berdekatan dengan hari Halloween sehingga banyak yang mengira ini perayaan yang sama walau sebenernya sama sekali berbeda, karena Halloween bukan perayaan untuk menghormati yang sudah mati, namun mengenakan kostum seram untuk menakuti arwah arwah orang mati agar kembali ke dunia mereka di underworld.
17
Gambar 2.14 El Dia de Los Muertos (Sumber: http://amerika.panduanwisata.com/files/2013/10/183984-dia-de-los-muertos.jpg)
2.2
Tinjauan Data Untuk pengumpulan data menyangkut desain karakter, penulis menggunakan
metode observasi, baik dengan mengumpulkan artikel artikel di internet, foto foto, dan mengamati secara langsung perilaku dan penampilan anak anak target observasi, dan menggabungkan pola pola perilaku yang muncul yang dapat dianggap menjadi umum, khas atu menjadi stereotip dari target observasi untuk menjadi referensi dasar dari karakter film ini
2.2.1
Data Observasi 2.2.1.1 Observasi Karakter Anak Kecil Sekitar 1 - 4SD Berdasarkan observasi dengan mendatangi beberapa tempat yang biasanya
dipenuhi anak anak yang sedang bermain dan dengan mencari artikel artikel terkait, terlihat kalau anak anak sekarang memiliki gaya hidup yang tidak terlalu sehat, dapat dilihat dari berkurangnya anak anak yang bermain diluar, faktor yang menyebabkan hal ini terjadi, antara lain, menghilangnya tanah kosong tempat anak anak biasa bermain, merebaknya warung warung internet dan kurangnya pengetahuan orang tua tentang efek baik dan buruk teknologi saat ini. Anak anak yang bermain di warnet juga menderita dampak negatif yang tidak kalah hebat, mereka mulai menunjukan kelakuan yang mengarah ke kriminalitas demi mendapatkan uang untuk bermain game, selain itu adalagi kecenderungan kelompok kelompok anak warnet ini dan anak anak yang bermain game sendiri dirumah yang terlihat tidak dapat bersosialisasi atau bahkan terlihat saling
18
merendahkan, mereka cenderung menolak sesuatu yang datang dari luar kelompok, dan kelompok ini juga cenderung berkumpul sesuai status sosial dan ekonomi mereka, sehingga mengakibatkan sulitnya kelompok anak anak warnet yang biasanya berasal dari menegah kebawah untuk bersosisalisasi dengan anak anak yang bermain game di rumah yang biasanya berasal dari tingkat sosial menengah keatas. Diatas adalah observasi penulis terhadap tingkah laku anak anak yang memiliki masalah ketergantungan dengan game, sedang untuk karakter utama film ini, penulis melakukan observasi dari berbagai artikel dan foto di internet, terutama mengenai anak rumahan dari kalangan berada, dan anak pribumi asli dari kalangan menengah ke bawah
Gambar 2.15 Referensi Anak kecil kelas menengah keatas (Sumber: Pencarian Google dengan keyword "Hollywood Child")
Dari observasi penulis dari berbagai gambar seperti yang dicontohkan diatas, penulis melihat kalau anak dari kalangan menegah keatas memiliki gaya rambut yang lebih stylish, sedang untuk penampilan, mereka tidak terlihat terlalu berbeda secara fisik dari anak anak lain, dan dari gaya berpakaian, anak dari kalangan menegah keatas terlihat terbiasa untuk sedikit lebih bergaya, seperti jaket, atau polo shirt, namun perbedaan paling besar dari anak pribumi tetap terletak di gaya rambut mereka yang terlihat lebih bebas.
19
Gambar 2.16 Referensi anak kecil Pribumi kelas menegah Ke bawah (Sumber: Pencarian Google dengan keyword "Bocah")
Sedang untuk anak pribumi, pola yang paling terlihat adalah warna kulit yang lebih gelap dari lama waktu yang dihabiskan bermain di bawah terik sinar matahari, dan mayoritas memiliki gaya rambut cepak pendek , dari penampilan secara fisik tidak banyak perbedaan dengan anak anak lain kecuali warna kulit, dan dari gaya berpakaian, mayoritas memilih menggunakan kaos yang simpel dan polos 2.2.1.2 Observasi Environtment Lapangan Kosong Lapangan kosong biasanya berbentuk lahan kosong yang biasanya memang sengaja dikosongkan sebagai tempat berlangsungnya suatu event di musim tertentu, atau sebagai tempat rekreasi atau hiburan orang orang yang tinggal disekitarnya, sedang lahan kosong dengan rumput lebat hanya sebuah lahan yang memang tidak digunakan oleh pemiliknya, keduanya tetap dapat digunakan oleh anak anak sebagai tempat bermain.
Gambar 2.17 Lapangan Kosong (Sumber: https://blog.rumah.com/wp-content/uploads/2013/06/lahan-kosong-tanah.jpg)
20 (Sumber: http://4.bp.blogspot.com/PmTjPriZkAs/UCaRwVXOIuI/AAAAAAAAATc/NQChpr452RA/s1600/jl12.jpg)
Gang Perumahan Elit Jalan jalan di Perumahan terlihat lebih sepi dengan jarangnya kendaraan yang hilir mudik, dengan prumahan semacam ini biasanya terlihat sepi di siang hari karena biasanya pemilik rumah yang tinggal di perumahan seprti ini pasti pergi bekerja dan jarang ada yang ada dirumah, dan jalan jalan kosong dan lahan kosong di perumahan hampir tidak pernah diisi anak anak yang bermain karena anak anak dari perumahan seperti ini jarang berinteraksi dengan sesama tetangganya.
Gambar 2.18 Jalan Perumahan (Sumber: http://yogyaproperty.com/wp-content/uploads/2013/02/Akses-Jalan-Jual-Rumah-Jogja-di-PerumahanElit-Nandan-300x225.jpg) (sumber: http://yogyaproperty.com/wp-content/uploads/2013/03/Akses-Jalan-Jual-Rumah-Jogja-di-PerumahanGriya-Perwita-300x225.jpg)
2.2.2
Data Survey Penulis melakukan survey dengan cara online melalui sebuah situs survey
www.surveymonkey.com
kepada
43 responden secara acak dari beberapa
universitas dengan hasil sebagai berikut:
Male Female Total
01. Jenis Kelamin? 53.49% 46.51% Tabel 2.1 Jenis Kelamin
23 20 43
21
16-19 19-22 22-25 total
02. Umur? 0% 74.42% 25.58%
0 32 11 43
Tabel 2.2 Umur
ya Tidak Biasa aja Total
03. Apa anda pengguna gadget Canggih? 25.58% 9.30% 65.12%
11 4 28 43
Tabel 2.3 Kebiasaan penggunaan gadget responden
04. Apa anda setuju dengan pemberian gadget canggih pada anak dibawah umur? Ya 14.29% 6 Tidak 85.71% 36 Total 42 Tabel 2.4 Pemberian Gadget ke anak dibawah umur
ya tidak biasa aja total
05. Apa anda sadar semakin sedikit anak anak yang bermain diluar? 76.74% 22 13.95% 6 9.30% 4 43 Tabel 2.5 Kebiasaan bermain di luar anak keciL
06. Saat ini dimana anda dapat menemukan gerombolan anak anak yang sedang bermain? Taman 6.98% 3 Lapangan Kosong 6.98% 3 Mall 18.60% 8 Warnet dan Rental Game 39.53% 17 Other 27.91% 12 Total 43 Tabel 2.6 Tempat bermain anak kecil
07. Apa kira kira permainan yang digemari anak kecil saat ini? Olah raga (Bola atau Badminton Dkk) 6.98% 3 Game Tradisional (Petak umpet atau Galaxin) 0% 0 Game konsol dan Game Online 72.09% 31 Mainan 9.30% 4 Other 11.63% 5 Total 43 Tabel 2.7 Permainan favorit anak kecil
22 08. anggap anda adalah anak kecil yang memiliki semua jenis game dirumah, internet cepat, duit banyak, apa anda akan tetap pergi ke warnet? Ya 30.23% 13 Tidak 69.77% 30 Total 43 Tabel 2.8 Warnet dimata orang orang berkecukupan
2.2.3
Analisa Data Survey
Pertanyaan 1 - 2 Memperlihatkan responden survey yang mayoritas pria dengan jumlah 54.76% dengan responden wanita mengikuti tidak teralalu jauh dengan 45,24 %, sedang umur responden mayoritas antara 19 sampai 22 tahun sebesar 73,81 % sedang sisa 26,19 % lebih tua dari 22 tahun. Pertanyaan 3 – 4 Memperlihatkan
kalau
mayoritas
responden
mengaku
menggunakan
teknologi sesuai kebutuhan saja, dan hanya 10% kurang yang mengaku menyukai berbagai macam gadget canggih secara ekstensif, dan 85% responden tidak setuju akan pemberian gadget kepada anak anak dibawah umur dengan alasan mengganggu perkembangan sosial mereka. Pertanyaan 5 – 7 Memperlihatkan kalau Mayoritas responden sudah jarang melihat lagi adanya anak anak yang bermain bersama diluar karena mereka lebih memilih bermain game baik di warnet ataupun dirumah, dengan tempat ke 2 anak anak terlihat bermain terbanyak di tempati oleh Jalanan dengan alasan tidak adanya lagi lahan kosong tempat anak anak bisa bermain Pertanyaan 8 Menunjukan kalau mayoritas responden tidak adanya alasan yang menguatkan kebutuhan untuk pergi ke Warung Internet jika di rumah sudah bisa dilakukan, dengan mayoritas responden sebesar 30% memilih tetap pergi ke warung internet untuk alasan agar dapat bermain bersama teman.
23
2.2.4
Data pembanding dan referensi 2.2.4.1 Casper, the Friendly Ghost Salah satu cerita hantu yang terkenal di barat adalah hantu kecil yang ramah
bernama Casper, nama lengkapnya adalah Casper McFadden, ada berbagai versi bagaiman casper bisa menjadi hantu, namun semua itu dilupakan demi melihat tujuan diciptakannya casper saja, casper adalah hantu anak kecil yang bersahabat dan selalu berusaha mencari teman, biasanya casper ditemani temannya Wendy the Good Witch dan Hot Stuff the Little Devil, secara visual, casper berbentuk siluet putih yang sedikit tembus pandang dengan mata besar dan pipi yang bundar.
Gambar 2.19 Casper (Sumber: http://www.watchcartoononline.com /Casper-the-Friendly-Ghost-Episode-14--Ghost-Of-Honour.jpg)
2.2.4.2 Hanada Shounen-shi Bercerita tentang Ichiro, bocah super nakal kelas 3 SD yang suatu hari mengalami kecelakaan dan menderita luka di kepalanya, namun sejak saat itu dia jadi bisa melihat hantu dan arwah orang yang sudah mati namun tidak bisa pergi ke nirwana, hantu hantu yang seperti itu terus mendatangi Ichiro meminta tolong untuk dibereskan urusan mereka yang belum selesai agar mereka dapat pergi ke nirwana, di cerita ini arwah orang orang itu terlihat seperti karakter lainnya namun sedikit transparant dan melayang layang tidak menapak tanah.
24
Gambar 2.20 Karakter Hanada Shounen-Shi (Sumber: http://2.bp.blogspot.com/_cwxuFQjWPZs/ /pxwAmolyrrI/s1600/snapshot20110205182955.jpg)
2.2.4.3 Dororonpa Dororonpa adalah kisah yang bercerita tentang Anko, seorang anak perempuan kelas 4 SD, suatu hari muncul hantu seorang anak perempuan bernama Komachi Ono, dan Ono terus menerus mengganggu Anko, mereka bertengkar setiap hari, tapi walau begitu, kadang mereka juga berteman dan saling membantu ketika dalam masalah, ditambah lagi adanya angel yang ditugasi untuk membawa Ono ke Akhirat, namun selalu gagal, pada cerita ini, Ono di visualisasikan seperti anak perempuan yang memakai kimono, namun pinggang kebawah berebentuk seperti gas, dan dikelilingin beberapa bola arwah.
Gambar 2.21 Ono dari Dororonpa (Sumber: http://www.manga.gen.tr/resimler/anime/dororonpa.jpg)
2.2.4.4 Shaman King Bercerita tentang Yoh Asakura, seorang remaja yang berasal dari keluarga shaman terkenal di jepang, dan dia mengikuti semacam turnamen shaman melawan berbagai macam ahli spirit, shaman, dan priest dari seluruh dunia untuk menjadi raja para shaman, bedanya dari cerita cerita yang sudah disebutkan diatas, masa kecil yoh
25
justru menyedihkan karena anak anak sebayanya menghindari yoh yang bisa melihat roh karena menganggap dia aneh, roh roh dan hantu disini di visualisasikan seperti manusia ataupun hewan normal, namun dari lutut kebawah berbentuk seperti gas atau kadang api yang berkobar.
Gambar 2.22 Amidamaru dari Shaman King (Sumber:http://img3.wikia.nocookie.net /shamanking/en/images/thumb/2/2a/Amidamaru.jpg/Amidamaru.jpg)
2.2.5 Studi Existing Selain data-data, penulis juga mengumpulkan referensi novel grafis, animasi pendek untuk genre yang sejenis dan film layar lebar yang menginspirasi penulis, dengan tujuan untuk menganalisa animasi dan film tersebut guna memberikan pengayaan dalam pengerjaan animasi yang penulis kerjakan. 2.2.5.1 Studi Bentuk Untuk studi bentuk, penulis menganalisa bentuk bentuk karakter dari film animasi dari Illumination Studio, Despicable Me dan dari serial anime Hanada Shounen-shi.
Gambar 2.23 Karakter anak kecil dalam Despicable Me (Sumber: http://foxhugh.files.wordpress.com/2014/03/despicable-me-2-girls.jpg)
26 (Sumber: http://img3.wikia.nocookie.net/__cb20130729163302/despicableme/images/thumb/b/b5/Despicable_me_edith_ag nes_and_margo.png/500px-Despicable_me_edith_agnes_and_margo.png)
Gambar diatas adalah 3 karakter anak kecil dalam animasi Despicable Me, dapat dilihat kalau mereka sedikit mengutak-atik proporsinya seperti kepala yang terlihat lebih besar dibanding sisa badannya, lalu tangan dan kaki yang sangat kecil, terutama untuk kaki, selain kecil, juga pendek, sehingga karakter terkesan sangan mungil dan menggemaskan.
Gambar 2.24 Karakter anak kecil dalam Hanada Shounen-shi (Sumber: http://www.anime-kun.net/animes/screenshots/hanada-shonen-shi-6497.jpg) (Sumber: http://citronfraise.files.wordpress.com/2010/01/hanada-shounen-shi.jpg)
Gambar diatas adalah contoh karakter anak kecil dalam Hanada Shounen-shi, dapat dilihat kesamaan ciri yang terdapat pada karakter anak kecil yaitu proporsi kepala yang lebih besar dibanding sisa badannya, karena sepertinya hal ini membuat karakter terkesan kekanak kanakan dan belum dewasa sama sekali, namun dalam kasus ini, tangan dan kaki karakter tidak lebih kecil dan terasa proporsional dengan badannya.
27
2.2.5.2 Studi Warna “Color is fundamental to all design. It can be used to evoke a mood, to grab attention, to identify a product, or to organize information.” – Graham Davis
Warna merupakan salah satu elemen terpenting dari animasi, dari warna, kita dapat mengetahui mood tentang suatu adegan dalam sebuah animasi. Untuk itu, untuk studi warna, penulis mengambil contoh dari film pendek Contre Temps
Gambar 2.25 Contre Temps (Sumber: http://www.cheeky.fr/blog/wp-content/uploads/2013/08/petite-fille-r%C3%A9veille-horloge_contretemps_supinfocom_le-blog-de-cheeky.jpg) (Sumber: http://www.itsartmag.com/features/itsart/wp-content/uploads/2013/08/contre-temps-5.jpg) (Sumber: http://www.itsartmag.com/features/itsart/wp-content/uploads/2013/08/contre-temps-6.jpg)
Dalam film ini, warna yang digunakan warna warna solid yang memberikan visual film menjadi seperti lukisan, tergantung adegan, mayoritas penggunaan warna dalam suatu scene dapat berubah ubah, seperti warna warna pastel ringan ketika berada di tempat terbuka sehingga memberikan kesan lapang dan mood seperti bebas, warna suram dan remang remang seperi biru dan ungu untuk menunjukkan mood sedih atau kesepian, dan penggunaan warna yang sangat kontras untuk menunjukkan dimensi suatu area yang terkena cahaya dan tidak terkena cahaya
28
2.2.5.3 Studi Art Direction Untuk studi art direction, penulis menggunakan 2 anime produksi studio Animasi Shaft dari Jepang sebagai referensi.
Gambar 2.26 Scene dalam anime serial Monogatari Series (Sumber: https://notakublog.files.wordpress.com/2012/02/nisemonogatari-6-shinobu-araragi.png) (Sumber: http://4.bp.blogspot.com/-2_CF-PTDKNc/TwkqtUQ154I/AAAAAAAABOM/wq8pCC77cY/s1600/%255BHorribleSubs%255D_Nisemonogatari__01_%255B720p%255D.mkv_snapshot_10.23_%255B2012.01.08_12.31.57%255D.jpg)
Gambar 2.27 Scene dalam anime serial Nisekoi (Sumber: https://peterburd.files.wordpress.com/2014/01/nisekoi3-1.jpg) (Sumber: http://angryanimebitches.com/wp-content/uploads/2014/01/Nisekoi-Episode-1-Image-0019.png)
Ciri khas dari animasi studio ini antara lain dari background, backgroundnya hanya berfungsi sebagai pengisi ruang kosong dan untuk memperindah scene, terlihat seakan akan sangat luas dan berkesan tanpa batas, mayoritas hanya berbentuk pengulangan geometri bahkan terkadang terkesan abstrak, dan mereka juga sering menggunakan siluet siluet yang diisi gradasi warna tanpa tekstur sebagai foregound, hal ini dilakukan untuk memperindah scene, memberikan kesan kedalaman namun tetap membuat penonton tetap fokus ke karakter. Selain background, ciri khas lain dalam kedua film ini adalah minimnya gerakan kamera, sangat jarang terjadi gerakan panning, walaupun ada gerakan kamera biasanya hanya berupa trucking, selain itu, karakter dan kejadian utama dapat dipastikan berada ditengah frame.
29
2.2.6
Sumber Data 2.2.6.1 Literatur
Storytelling Secrets of Comic, Manga, and Graphic Novels (Scott McCloud) Merancang Storyboard untuk Animasi (Andreas Dhimas) Animation Background Layout From Student to Professional (Mike S. Fowler) The Animator's Survival Kit (Richard Williams) Directing the Story Professional Storytelling and Storyboarding Techniques for Live Action and Animation (Francis Glebas) Tony White's Animator's Notebook (Tony White) Creating Characters with Personality (Tom Bancroft) Storyboards Motion In Art (Mark Simon) Idea For The Animated Short (Karen Sullivan, Gary Schumer, Kate Alexander) 2.2.6.2 Internet Article www.inkydeals.com www.cgmeetup.net www.wikipedia.org www.youtube.com www.detik.com www.kompas.com www.Kaskus.co.id www.makalahkitasemua.blogspot.com www.pdfbooksplanet.com 2.2.6.3 Video dan Film Despicable Me (2010), Hanada Shounen-shi (2002), Contre Temps (2013), Monogatari Series (2012), Nisekoi(2014), Dororonpa(1991), Casper(1995), Alma(2009), Monsterbox(2013)
2.3
Landasan Teori
2.3.1
Prinsip 12 Animasi Di dalam bukunya yang berjudul The Illusion of Life: Disney Animation
tahun 1981, Ollie Johnston dan Frank Thomas, dua animator
veteran Disney
merumuskan formula dasar dalam beranimasi yang perlu diterapkan agar menghasilkan sebuah animasi yang menarik, dinamis, dramatis natural dan tidak membosankan, ke 12 prinsip itu adalah:
30
Squash and Stretch Prinsip ini memberikan kesan elastik atau lentur pada benda yang hendak dihidupkan atau dianimasikan, selain itu prinsip ini juga memberikan definisi pada suatu benda, apakah benda itu benda yang empuk atau keras. Anticipation Prinsip ini berfungsi sebagai gerakan pendahuluan atau persiapan sebelum masuk ke gerakan utama, sehingga dapat ditangkap dengan jelas maksud dan tujuannya Staging Prinsip ini berfungsi untuk menempatkan karakter sekaligus menata kamera serta gerak karakter pada bidang gambar secara baik dan tepat, tujuan prinsip ini agar konsep animasi yang diinginkan dapat tersampaikan dengan baik dan sesuai Straight Ahead dan Pose to Pose Straight Ahead adalah metode membuat animasi dengan cara menggambar langsung berurutan satu persatu dari awal gerakan sampai akhir secara spontan setelah melihat inti dari cerita. Sedang Pose-to-Pose merupakan metode yang menggambar hanya gambar patokan patokan atau key pose yang nantinya akan dibuat gerakan diantara kedua key pose tersebut (in between) Follow Through dan Overlapping Action Prinsip ini mengikuti prinsip kelembaman Newton yang mengatakan kalau setiap benda yang bergerak akan cenderung tetap bergerak, bahkan setelah mendapatkan gaya untuk menghentikannya sekalipun, gerakan berlebih itu yang disebut follow through, gerakan sekunder yang mengikuti setelah gerakan utama berhenti. adanya perbedaan kecepatan antara gerakan primer dan sekunder yang disebut Overlapping Action. Ease in dan Ease Out Prinsip ini berfungsi sebagai akselerasi pada sebuah gerakan, akselerasi ini menyangkut pada percepatan maupun perlambatan pada suatu gerakan, akselerasi tersebut memberikan efek pergerakan yang realistis dalam animasi
31
Arcs Dalam animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang disebut Arcs. Hal ini memungkinkan mereka bergerak secara ‘smooth’ dan lebih realistik Secondary Action Secondary action adalah gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih realistik. Timing Grim Natwick -seorang animator Disney pernah berkata, “Animasi adalah tentang timing dan spacing”. Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan, sementara spacing adalah tentang menentukan percepatan dan perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak. Contoh Timing: Menentukan pada detik keberapa sebuah bola yang meluncur kemudian menghantam kaca jendela. Contoh Spacing: Spacing
(pengaturan
kepadatan
gambar)
akan
mempengaruhi
kecepatan gerak bola, percepatan dan perlambatannya, sehingga membuat sebuah gerakan lebih realistis. Exaggeration Exaggeration adalah upaya untuk mendramatisir sebuah animasi dalam bentuk rekayasa gambar yang bersifat hiperbolis. Solid Drawing Menggambar sebagai dasar utama animasi memegang peranan yang signifikan dalam menentukan baik proses maupun hasil sebuah animasi, terutama animasi klasik.. Appeal Appeal berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam animasi.
32
2.3.2 Basic Principles of Character Design Mengingat karakter harus di desain, dan tidak muncul begitu saja, ada beberapa faktor yg perlu dipenuhi untuk menciptakan karakter yang menarik Fungsi Bentuk suatu desain harus sesuai fungsinya, dan ini berlaku pula pada karakter desain, karakter dengan bentuk yang logis dan mudah dimengerti akan lebih mudah diterima oleh penonton, karena itu Style / Aesthetic Faktor penting yang menentukan kesuksesan suatu karakter adalah style atau keindahannya Personality Personality suatu karakter sudah dapat dilihat melalui fitur fitur fisik yang mudah dikenali
2.3.3 Teori Sinematografi Menurut Blain Brown, Dalam pembuatan film atau video, bahkan animasi sekalipun, gambar tidak hanya sekedar gambar, tetapi gambar adalah sebuah informasi. Jadi salah satu tugas sinematografer adalah menjadikan gambar menjadi bahasa visual kepada audiens menjadi sebuah pesan yang berarti. Untuk itu perlu dipahami tentang prinsip-prinsip desain. Dan juga elemen-elemen desain. Elemen desain merupakan unit dasar pembentuk gambar visual. Beberapa elemen desain itu antara lain: Line (Garis) Adalah kumpulan dari titik – titik yang beraturan maupun tidak beraturan. Garis juga dapat menimbulkan kesan kedalaman dan memperlihatkan gerak pada gambar. Ketika garis-garis itu sendiri digunakan sebagai subjek, yang terjadi adalah gambargambar menjadi menarik perhatian. Garis memberi kesan seolah obyek membawa mata keluar dari gambar
33
Shape (Bentuk) Penentuan shape adalah salah satu formula paling sederhana yang dapat membuat sebuah foto menarik perhatian dan memberi prioritas pada sebuah elemen visual, sehingga obyak utama dapat teridentifikasi. Texture (tekstur) Tekstur adalah nilai raba pada permukaan baik nyata maupun semu dan tekstur yang diberikan pada permukaan yang mungkin kasar, mungkin halus. tekstur akan memberikan realisme pada foto, membawa kedalaman dan kesan tiga dimensi subyek. Form (Bidang) Form bertujuan untuk memberi kesan padat dan tiga dimensi. Hal ini merupakan faktor penting untuk menciptakan kesan kedalaman dan realitas. Kualitas ini tercipta dari bentukan cahaya dan tone yang kemudian membentuk garis-garis dari sebuah objek Pattern (Motif) Pattern merupakan pengulangan shape, garis dan warna adalah sebuah elemen visual yang dapat menjadi unsur penarik perhatian utama. Keberadaan pengulangan itu menimbulkan kesan ritmik dan harmoni dalam gambar Sedangkan beberapa prinsip desain yaitu: Unity (Kesatuan) Tidak adanya kesatuan dalam sebuah karya rupa akan membuat karya tersebut terlihat cerai-berai, kacau-balau yang mengakibatkan karya tersebut tidak nyaman dipandang.. Balance (Keseimbangan) Karya seni dan desain harus memiliki keseimbangan agar nyaman dipandang dan tidak membuat gelisah. Seperti halnya jika kita melihat pohon atau bangunan yang akan roboh, kita merasa tidak nyaman dan cenderung gelisah. Proportion (Proporsi) Proporsi termasuk prinsip dasar tata rupa untuk memperoleh keserasian. Untuk memperoleh keserasian dalam sebuah karya diperlukan perbandingan –perbandingan
34
yang tepat. Pada dasarnya proporsi adalah perbandingan matematis dalam sebuah bidang. Rhythm (Irama) Irama adalah pengulangan gerak yang teratur dan terus menerus. Dalam bentuk – bentuk alam bisa kita ambil contoh pengulangan gerak pada ombak laut, barisan semut, gerak dedaunan, dan lain-lain. Domination (Dominasi) Dominasi merupakan salah satu prinsip dasar tatarupa yang harus ada dalam karya seni dan desain. Dalam dunia desain, dominasi sering juga disebut Center of Interest, Focal Point dan Eye Catcher. Dominasi mempunyai beberapa tujuan yaitu utnuk menarik perhatian, menghilangkan kebosanan dan untuk memecah keberaturan. 2.3.4 Teori Komunikasi Komunikasi adalah suatu proses penyampaian informasi (pesan, ide, gagasan) dari satu pihak kepada pihak lain. Pada umumnya, komunikasi dilakukan secara lisan atau verbal yang dapat dimengerti oleh kedua belah pihak. Apabila tidak ada bahasa verbal yang dapat dimengerti oleh keduanya, komunikasi masih dapat dilakukan dengan menggunakan gerak-gerik badan, menunjukkan sikap tertentu, misalnya tersenyum, menggelengkan kepala, mengangkat bahu. Cara seperti ini disebut komunikasi nonverbal. Komponen yang ada di dalam suatu proses komunikasi yaitu: 1. Pengirim atau komunikator (sender) adalah pihak yang mengirimkan pesan kepada pihak lain. 2. Pesan (message) adalah isi atau maksud yang akan disampaikan oleh satu pihak kepada pihak lain. 3. Saluran (channel) adalah media dimana pesan disampaikan kepada komunikan. Dalam komunikasi antar-pribadi (tatap muka) saluran dapat berupa udara yang mengalirkan getaran nada/suara. 4. Penerima atau komunikate (receiver) adalah pihak yang menerima pesan dari pihak lain 5. Umpan balik (feedback) adalah tanggapan dari penerimaan pesan atas isi pesan yang disampaikannya.
35
Selain itu, terdapat faktor-faktor yang dapat mempengaruhi komunikasi diantaranya : 1. Latar belakang budaya: Interpretasi suatu pesan akan terbentuk dari pola pikir seseorang melalui kebiasaannya, sehingga semakin sama latar belakang budaya antara komunikator dengan komunikan maka komunikasi semakin efektif. 2. Ikatan kelompok atau group : Nilai-nilai yang dianut oleh suatu kelompok sangat mempengaruhi cara mengamati pesan 3. Harapan : Harapan mempengaruhi penerimaan pesan sehingga dapat menerima pesan sesuai dengan yang diharapkan. 4. Pendidikan : Semakin tinggi pendidikan akan semakin kompleks sudut pandang dalam menyikapi isi pesan yang disampaikan 5. Situasi : Perilaku manusia dipengaruhi oleh lingkungan/situasi
2.3.5 Teori Kelompok Menurut Hill (1990), kelompok adalah dua atau lebih individu-individu yang saling mempengaruhi satu dengan yang lain melalui interaksi. Namun demikian antara dua orang individu belum tentu dapat disebut sebagai suatu kelompok, karena antara dua individu tersebut belum atau tidak mengadakan interaksi. Di samping adanya interaksi sebagai sifat atau ciri suatu kelompok menurut Forsyth (1983), kelompok masih mempunyai ciri-ciri yang lain yaitu tujuan (goals), struktur dan groupness. Diantara, berbagai macam kelompok, ada kelompok yang dinamakan kelompok sebaya (peer group) yang terjadi karena berkumpulnya orang orang yang sebaya Menurut Havinghurst pengaruh perkembangan Peer Group ini mengakibatkan adanya : 1. Kelas sosial Pembentukan kelompok sebaya berdasarkan status sosial ekonomi individu sehingga dapat digolongkan atas kelompok kaya dan kelompok miskin. 2. In group dan out group In group adalah teman sebaya dalam kelompok, out group adalah teman sebaya di luar kelompok.
36
• Pengaruh positif dari Peer Group ? Apabila dalam hidupnya individu memiliki kelompok sebaya maka lebih siap menghadapi kehidupan yang akan datang. ? Individu dapat mengambangkan rasa solidaritas antar kawan. ? Setiap anggota dapat berlatih memeproleh pengetahuan dan melatih kecakapan bakatnya. ? Mendorong individu untuk bersifat mandiri. ? Menyalurkan perasaan dan pendapat demi kemajuan kelompok. • Pengaruh negatif dari Peer Group ? Sulit menerima seseorang yang tidak mempunyai kesamaan. ? Tertutup bagi individu lain yag tidak termasuk anggota. ? Timbulnya persaingan antar anggota kelompok. 2.4 Analisa Strenght: •
Masih jarang ada film animasi 3D indonesia yang bergenre supernatural.
•
Minat masyarakat pada animasi yang mulai naik.
Weakness: •
Genre drama kadang mudah membuat penonton bosan.
•
Cerita yang diangkat sedikit lemah dan sedikit klise seperti ide yang sudah dipakai beberapa kali
•
Bentuk visual yang agak rumit sehingga mungkin akan menyulitkan jika hanya dikerjakan sendirian.
Opportunity: •
Animasi indonesia yang masih berkembang sehingga masih sedikit kemungkinan adanya animasi bertema sama.
•
Masyarakat Indonesia yang menyukai hal hal berbau supernatural seperti mitos dan sebagainya.
Threat: •
Pandangan masyarakat Indonesia kalau Animasi itu tontonan anak kecil.
•
Film film 3D lain dengan tema dan visual yang lebih banyak aksinya.