BAB 2 LANDASAN TEORI
2.1 Teori Umum 2.1.1 Analisis Data dan Perancangan Sistem 2.1.1.1 Analisis Data Menurut Whitten, Bentley, dan Dittman (2004, p322), data analysis atau analisis data merupakan sebuah teknik yang digunakan untuk mengembangkan model data agar dapat diimplementasikan dalam bentuk basis data. 2.1.1.2 Analisis Sistem Menurut Whitten, Bentley, dan Dittman (2004, p38), system analysis atau analisis sistem merupakan sebuah studi dari suatu masalah bisnis untuk merekomendasikan perbaikan dan menentukan kebutuhan bisnis dan prioritas untuk solusi. 2.1.1.3 Perancangan Sistem Menurut Whitten, Bentley, dan Dittman (2004, p39), system design atau perancangan sistem merupakan spesifikasi atau konstruksi solusi yang teknis dan berbasis komputer untuk persyaratan bisnis diidentifikasi dalam analisis sistem.
6
7
2.1.2 Data Menurut Whitten, Bentley, dan Dittman (2004, p27), data merupakan fakta mentah yang menjelaskan mengenai orang, tempat, kejadian, dan hal - hal penting dalam perushaan. Menurut Watson (2004, p24), data merupakan fakta yang mentah, tidak diringkas, dan tidak dianalisa. 2.1.3 Basis Data Menurut Watson (2004, p55), basis data atau database adalah kumpulan dari file yang saling berhubungan. Menurut Turban et al.(2006, p628), basis data merupakan pengelompokan logis berbagai file yang saling terkait. Menurut Connolly dan Begg (2002, p14), database merupakan sekumpulan data yang berelasi secara logikal dan deskripsi dari data tersebut yang dirancang untuk memenuhi kebutuhan informasi sebuah perusahaan. Database sebagai data yang berelasi secara logikal terdiri dari entities, attributes, dan relationships dimana ketiga gabungan tersebut merepresentasikan informasi perusahaan.
8
2.1.4 Database Management System (DBMS) 2.1.4.1 Pengertian DBMS Menurut Turban et al.(2006, p636), sistem manajemen basis data atau database management system merupakan sebuah peranti lunak program (atau sekelompok program) yang menyediakan akses ke sebuah basis data. Menurut Whitten, Bentley, dan Dittman (2004, p554), database management system (DBMS) adalah perangkat lunak khusus
yang
digunakan
untuk
membuat,
mengakses,
mengendalikan dan mengelola sebuah basis data. Menurut Watson (2004, p571), database management system (DBMS) adalah alat utama untuk dapat memelihara integritas basis data dan menyediakan data kepada pengguna. Menyediakan data mempunyai arti bahwa data tersebut dapat diakses oleh siapa saja yang membutuhkannya. Menurut Connolly dan Begg (2002, p16), database management system (DBMS) adalah sebuah perangkat lunak yang memperbolehkan pengguna untuk mendefinisikan, membuat, memelihara dan mengendalikan akses ke basis data. Sebuah DBMS menyediakan fasilitas berupa :
9
1. Data definition language (DDL) yang berfungsi untuk menspesifikasikan tipe data dan batasan data pada basis data. 2. Data manipulation language (DML) yang berfungsi untuk memberikan fasilitas query data. 3. Pengendalian akses database, yang berupa : a) Keamanan sistem : yang mencegah hak akses kepada pengguna yang tidak berwewenang b) Intergritas sistem : menjaga konsistensi data c) Pengendalian shared data d) Backup dan recovery sistem e) Katalog yang berisi deskripsi - deskripsi data yang terdapat dalam basis data dan dapat diakses oleh pengguna. 4. Views yang berfungsi untuk menyediakan data yang hanya diinginkan dan diperlukan oleh pengguna 2.1.4.2 Komponen DBMS Menurut Connolly dan Begg (2002, p18 - p23), komponen DBMS terdiri dari : 1. Hardware yang berupa PC hingga jaringan komputer komputer.
10
2. Software, yaitu DBMS, sistem operasi, perangkat lunak jaringan (bila diperlukan) dan aplikasi program. 3. Data yang digunakan perusahaan dan deskripsi dari data disebut schema. 4. Procedures merupakan instruksi dan aturan yang harus ada pada desain dan kegunaan dari basi data dan DBMS. 5. People terdiri dari : a. Data Administration Data Administration memperhatikan tahapan awal dari lifecycle. Data Administration mengatur sumber daya data
yang
meliputi
perencanaan
database,
pengembangan dan pemeliharaan standar, kebijakan, prosedur, dan merancang basis data konseptual dan logikal. b. Database Administration Database Administration mengatur realisasi fisik dari aplikasi database yang meliputi desian fisik database dan implementasi, pengaturan, keamanan dan kontrol integritas, pengawasan performa sistem dan pengaturan ulang basis data.
11
c. Database Designer Database Designer merancang basis data logikal dan fisikal. d. Application Developers atau Programmer Aplikasi e. End-Users i.
Naive users merupakan pengguna - pengguna yang tidak mengerti DBMS. Mereka hanya pengguna yang mengakses basis data melalui sebuah aplikasi khusus.
ii.
Sophisticated users merupakan pengguna pengguna yang mengenal stuktur dari basis data dan fasilitas - fasiltas yang terdapat dalam DBMS.
2.1.4.3 Kelebihan dan Kekurangan DBMS Menurut Connolly dan Begg (2002, p25 - p29), kelebihan DBMS adalah : 1. Mengontrol redudansi data 2. Konsistensi data 3. Lebih banyak informasi dari jumlah data yang sama 4. Shared data
12
5. Meningkatkan integritas data 6. Meningkatkan keamanan 7. Penegakan standar 8. Lebih ekonomis 9. Menyeimbangkan kebutuhan - kebutuhan yang saling konflik 10. Meningkatkan aksesibilitas dan respon data 11. Meningkatkan produktivitas 12. Meningkatkan pemeliharan melalui data independence 13. Mengurangi kehilangan informasi dan integritas 14. Meningkatkan layanan backup dan recovery Menurut Connolly dan Begg (2002, p29 - p30), kekurangan DBMS adalah 1. Kompleksitas 2. Ukuran 3. Biaya DBMS 4. Biaya tambahan perangkat keras 5. Biaya proses konversi 6. Performa
13
7. Pengaruh dari kegagalan yang lebih besar 2.1.5 Database Application Lifecycle Untuk merancang suatu aplikasi basis data diperlukan suatu tahapan dimana tahapan tersebut dinamakan siklus hidup aplikasi basis data (Database Application Lifecycle). Tahapan – tahapan dalam Database Application Lifecycle tidak perlu dilalui secara berurutan (sequential) namun bisa secara perulangan dari tahap sebelumnya. Menurut Connolly dan Begg (2002, p271-p293), tahap – tahap dari siklus hidup aplikasi basis data (Database Application Lifecycle) yaitu:
Gambar 2.1 Database Application Lifecycle.
14
2.1.5.1 Database Planning Terdapat 3 hal pokok yang berkaitan dengan strategi sistem informasi, yaitu: 1. Rencana dan sasaran dari perusahaan berdasarkan kebutuhan sistem informasi. 2. Mengevaluasi sistem informasi yang ada untuk menetapkan kelebihan dan kekurangan. 3. Mempertimbangkan peluang IT yang mungkin memberikan keuntungan kompetitif. Langkah untuk dapat mengatasi strategi sistem informasi diatas adalah: 1. Menentapkan Mission Statement Mission statement untuk database project mendefinisikan tujuan utama dari aplikasi database. Mission statement atau perintah tugas membantu menjelakan kegunaan dari database project dan menyediakan alur yang jelas untuk mencapai efektifitas dan efesiensi penciptaan dari suatu aplikasi database yang diinginkan. 2. Menetapakan Mission Objectives
15
Setelah mission
statement didefinisikan, maka mission
objectives didefinisikan. Setiap objective atau tujuan harus mengidentifikasikan tugas khusus yang didukung basis data. 2.1.5.2 System Definition System defintion atau definisi sistem menjelaskan batasan – batasan dan cakupan dari aplikasi basis data dari sudut pandang user yang utama. Sudut pandang user mendefinisikan apa yang diwajibkan dari suatu aplikasi basis data dari perspektif aturan kerja khusus (seperti manager atau supervisor) atau area aplikasi perusahaan (seperti marketing, stock control dan sebagainya). 2.1.5.3 Requirements Collection and Analysis Informasi yang sudah dikumpulkan dan dianalisis tersebut dapat digunakan untuk identifikasi kebutuhan user yang baru. Informasi dikumpulkan untuk setiap user view meliputi: 1. Deskripsi data yang digunakan atau dihasilkan 2. Detail mengenai bagaimana data digunakan atau dihasilkan 3. Beberapa kebutuhan tambahan untuk aplikasi basis data yang baru Ada tiga pendekatan untuk merancang kebutuhan dari aplikasi basis data yaitu :
16
1. Centralized Approach (Pendekatan Terpusat) Pendekatan terpusat menggabungkan setiap sudut pandang user untuk membangun sebuah data model global. 2. View Integration Approach (Pendekatan sudut pandang terintegrasi) Pendekatan sudut pandang terintegrasi melibatkan setiap sudut pandang user untuk membangun model data terpisah (data model lokal). Hasil dari model data terpisah tersebut digabungkan dalam tahapan perancangan basis data (data model global). 3. Combination of both approaches (Kombinasi dari kedua pendekatan) Menurut Connolly dan Begg (2002, p302), Analisa dan pengumpulan kebutuhan bisa juga menggunakan teknik fact finding. Ada lima cara untuk melakukan fact finding yaitu: a. Memeriksa Dokumen b. Wawancara c. Mengamati Operasional Perusahaan (Observasi) d. Penelitian (Research) e. Studi Pustaka
17
2.1.5.4 Database Design Menurut Connolly dan Begg (2002, p279), dalam merancang basis data ada dua pendekatan yaitu : 1. Bottom-Up Perancangan dengan pendekatan ini, dimulai dengan mengidentifikasi atribut, lalu mengidentifikasi relationship antar atribut kemudian mengidentifikasi entitas. Bottom-Up = attribute – relationship – entity data analisis 2. Top-Down Perancangan dengan pendekatan ini, dimulai dengan mengidentifikasi entitas, lalu mengidentifikasi relationship antar etitas kemudian mengidentifikasi atribut. Top-Down = entities – relationship – attribute data analisis Menurut Connolly dan Begg (2002, p279), perancangan basis data merupakan suatu proses desain yang bertujuan untuk menciptakan database yang akan mendukung operasi dan tujuan perusahaan.. Perancangan basis data tersebut terdiri dari 3 langkah yaitu conceptual database design, logical database design dan physical database design.
18
1. Conceptual database design, berdasar pada Connolly dan Begg (2002, p281), merupakan suatu proses pembangunan model informasi yang digunakan dalam suatu perusahaan yang bebas dari semua unsur – unsur fisik seperti software DBMS, program aplikasi dan bahasa pemrograman. Langkah - langkah dalam merancang basis data koseptual adalah : a. Mengindentifikasi Tipe Entitas b. Mengidentifikasi tipe relationship c. Mengidentifikasi dan Menghubungkan Atribut dengan Entitas d. Menentukan Domain Atribut e. Menentukan Atribut Candidate Key dan Primary Key f. Memeriksa Model untuk Redundancy g. Memvalidasi Model Konseptual Lokal dengan Transaksi User 2. Logical database design berdasar pada Connolly dan Begg (2002, p281), merupakan suatu proses pembangunan model informasi yang digunakan dalam suatu perusahaan yang
19
didasarkan pada model data yang spesifik, tetapi bebas dari DBMS tertentu dan unsur – unsur fisik lainnya Langkah - langkah dalam merancang basis data logikal adalah: a. Menghilangkan Fitur – fitur yang Tidak Kompatibel dengan Model Relasi b. Memperoleh Relasi untuk Data Model Logikal c. Memvalidasi Relasi dengan Menggunakan Normalisasi d. Validasi Relasi terhadap Transaksi User e. Mendefinisikan Integrity Constraints
3. Physical database design berdasar pada Connolly dan Begg (2002, p282), merupakan suatu proses pembuatan deskripsi mengenai pelaksanaan database pada penyimpanan sekunder. Dimana
tahap
ini
menggambarkan
relasi
dasar,
file,
organisasi, dan indeks yang digunakan untuk mencapai akses yang efisien terhadap data, dan juga akeses yang efisien terhadap setiap kendala yang terkait dengan integritas dan langkah-langkah keamanan. Langkah - langkah dalam merancang basis data fisikal adalah : a. Merancang Hubungan Dasar b. Merancang Representasi Derived Data
20
c. Merancang Constraint Perusahaan d. Menganalisa Transaksi e. Memilih Index f. Estimasi Kebutuhan Tempat Penyimpan 2.1.5.5 Optimisasi Sistem Menurut Connolly dan Begg (2002, p506), tujuan dari optimisasi sistem adalah untuk meningkatkan kecepatan sistem dengan cara mengurangkan join pada query. Langkah - langkah dalam mengoptimisasi sistem adalah: 1. Menyalin non-key Attributes pada relasi one-to-many 2. Menyalin Attributes pada relasi many-to-many 2.1.5.6 DBMS Selection Tahap ini merupakan proses pemilihan DBMS yang seusai untuk mendukung aplikasi (Connolly dan Begg, 2002, p284). Tahap - tahap dalam pemilihan DBMS adalah : 1. Mendefinisikan terminologi studi referensi 2. Mendaftar dua atau tiga produk 3. Mengevaluasi produk
21
4. Rekomendasikan pemilihan dan membuat laporan 2.1.5.7 Application Design Perancangan aplikasi adalah perancangan antar muka pengguna dan program aplikasi yang menggunakan dan memproses database (Connolly dan Begg, 2002, p287). Desain database dan aplikasi merupakan aktifitas paralel yang meliputi dua aktifitas penting, yaitu : 1. Transaction design Transaksi adalah satu atau serangkaian aksi yang dilakukan oleh user tunggal atau program aplikasi, yang mengakses atau merubah isi dari basis data (Connolly dan Begg, 2002, p288). Kegunaan dari perancangan transaksi adalah untuk menetapkan karakteristik dari suatu transaksi yang dibutuhkan pada basis data. Diantaranya: a. Data yang akan digunakan oleh transaksi b. Karakteristik fungsional dari suatu transaksi c. Output transaksi d. Kepentingan untuk users e. Tingkat kegunaan yang diharapkan
22
Terdapat tiga tipe transaksi, yaitu: 1. Retrieval transaksi, digunakan untuk pemanggilan data untuk ditampilkan di layar atau menghasilkan suatu laporan 2. Update transaksi, digunakan untuk menambahkan record baru, menghapus record lama, dan atau memodifikasi record yang sudah ada di dalam basis data. 3. Mixed transaksi, meliputi pemanggilan dan perubahan data. 2. User interface design Perancangan antarmuka memiliki pedoman atau guidelines yang dapat diikuti, menurut Connolly (2005, p301-303) ada 14 pedoman untuk merancang form dan report yaitu: a) Meaningful title: informasi yang disampaikan dengan judul harus memperkenalkan form secara jelas dan tidak ambigu. b) Comprehensible
instructions:
instruksi
yang
disampaikan ke user harus singkat dan saat informasi tambahan diperlukan, help screens harus tersedia. Instruksi sebaiknya ditulis dalam gaya tata bahasa yang konsisten dan menggunakan format yang standard. c) Logical grouping and sequencing of fields: field yang berhubungan harus ditempatkan bersama dalam form
23
atau report. Urutan dari fields seharusnya konsisten dan logic. d) Visually appealing layout of the form/report: form atau report sebaiknya memiliki antarmuka yang menarik untuk user. e) Familiar field labels: label dari field harus familiar agar tidak membingungkan user. f) Consistent terminology and abbreviations: istilah dan singkatan yang disetujui harus konsisten. g) Consistent use of color: warna sebaiknya digunakan untuk meningkatkan penampilan dari sebuah form atau report dan untuk memberi tanda di setiap field dan pesan yang penting. Warna harus memberi arti dan konsisten. h) Visible space and boundaries for data-entry fields: user secara visual harus sadar akan total jumlah spasi yang disediakan di setiap field. i) Convenient cursor movement: user seharusnya dapat dengan
mudah
mengidentifikasi
operasi
untuk
memindahkan kursor dalam sebuah form atau report. Mekanisme simple dengan menggunakan tombol tab, panah, atau mouse pointer. j) Error correction for individual characters and entire fields: user dapat dengan mudah mengkoreksi kesalahan
24
yang dilakukan pada field. Secara simple dapat menggunakan backspace key atau dengan overtyping. k) Error message for unacceptable values: jika user memasukan data yang salah kedalam field, pesan error akan
dimunculkan.
Pesan
error
sebaiknya
menginformasikan error yang dilakukan user dan mengindikasi nilai yang diperbolehkan. l) Optional fields marked clearly: field pilihan sebaiknya dapat di identifikasi secara jelas oleh user. Field pilihan harus ditempatkan setelah field utama. m) Explanatory
messages
for
fields:
saat
user
menempatkan kursor di dalam field, informasi tentang field harus dimunculkan pada posisi yang biasa dalam monitor seperti windows status bar. n) Completion signal: harus diberitahu secara jelas pada saat proses pengisian field dalam sebuah form sudah lengkap. 2.1.5.8 Prototyping Prototyping merupakan proses membuat model kerja dari aplikasi basis data (Connolly dan Begg, 2002, p291). Pembuatan prototype ini bertujuan untuk memungkinkan pengguna untuk rnemakai prototype tersebut untuk mengidentifikasi kelebihan dan
25
kelemahan sistem, dan memungkinkan adanya perbaikan fitur dan membuat fitur baru terhadap aplikasi data. 2.1.5.9 Implementation Merupakan realisasi fisik dari database dan desain aplikasi(Connolly dan Begg, 2002, p292). Implementasi database dicapai dengan menggunakan : 1. DDL untuk membuat skema database dan file database kosong. 2. DDL untuk membuat user view yang diinginkan. 3. 3GL dan 4GL untuk membuat program aplikasi. Termasuk transaksi database disertakan dengan menggunakan DML, atau ditambahkan pada bahasa pemrograman. 2.1.5.10 Data Conversion and Loading Menurut Connolly dan Begg (2002, p292), Data Conversion and Loading merupakan proses pemindahan data yang sudah ada ke dalam basis data baru dan mengubah aplikasi yang ada untuk dapat dijalankan pada basis data baru tersebut. 2.1.5.11 Testing Menurut Connolly dan Begg (2002, p293), testing adalah proses pengeksekusian program aplikasi dengan tujuan untuk menemukan kesalahan. Pengujian dilaksanakan setelah program
26
selesai dan sebelum program di implementasikan. Pengujian tersebut bertujuan untuk mengetahui apakah masih ada error atau ketidaksesuaian dalam sistem yang sudah dibuat 2.1.5.12 Operational Maintenance Menurut Connolly dan Begg (2002, p293), operational maintenance
merupakan
suatu
proses
pengawasan
dan
pemeliharaan sistem setelah instalasi. Operational maintenance meliputi : 1. Pengawasan performa sistem, jika perfonna menurun maka memerlukan perbaikan atau pengaturan ulang database. 2. Pemeliharaan dan pembaharuan aplikasi database . 3. Penggabungan kebutuhan baru kedalam aplikasi database. 2.1.6 Entity Relationship Modeling Menurut Connolly dan Begg (2002, p40), Entity-Relationship (ER) adalah suatu model yang dibutuhkan untuk memastikan dari mana suatu data berasal dan bagaimana suatu data digunakan dalam perusahaan tersebut. Berikut penjelasan mengenai entity, relationship dan attribute: 1. Entity Entity merupakan sekumpulan objek dengan ciri – ciri yang sama yang diasumsikan oleh perusahaan yang keberadaannya berdiri sendiri.
27
Dalam ER diagram, entitas digambarkan sebagai sebuah persegi yang diberi label dengan nama entitas tersebut. Entity dapat diklasifikasikan menjadi : a. Strong Entity atau entitas kuat adalah sebuah entitas yang dapat berdiri sendiri karena entitas tersebut tidak bergantung terhadap entitas yang lain. (Connolly dan Begg, 2002, p342) b. Weak Entity atau entitas lemah adalah sebuah entitas yang tidak dapat berdiri sendiri karena entitas tersebut bergantung terhadap entitas yang lain. (Connolly dan Begg, 2002, p343) 2. Relationship Relationship adalah sekumpulan asosiasi dari satu atau lebih entitas. Derajat relationship adalah jumlah entitas yang berpartisipasi dalam satu relationship. 3. Attribute Atribut adalah property dari sebuah entity atau tipe relasi. Ada beberapa jenis atribut diantaranya: a. Simple attribute adalah suatu attribute yang terdiri atas komponen tunggal dengan keberadaan yang tidak terkait. Attribute ini tidak dapat dipecah lagi menjadi komponen yang lebih kecil. Simple attribute terkadang disebut sebagai atomic attribute.
28
b. Composite attribute adalah attribute yang terdiri atas banyak komponen, dimana setiap komponen dalam keberadaan yang tidak terikat. Attribute tertentu dapat dibagi lagi menjadi komponen yang lebih kecil dengan keberadaan masing – masing yang tidak terikat. c. Single-valued attribute adalah attribute yang menampung nilai tunggal untuk setiap kejadian dari suatu tipe entity. d. Multi-valued attribute adalah attribute yang menampung banyak nilai untuk setiap kejadian dari suatu tipe entity. e. Derived attribute adalah attribute yang menggantikan sebuah nilai yang diturunkan dari nilai sebuah attribute yang berhubungan, tidak perlu pada jenis entity yang sama. f. Keys terbagi atas : i.
Candidate key, merupakan sejumlah kecil atribut dari entity yang mengidentifikasi setiap kejadian dari entity tersebut secara unik.(Connoly dan Begg, 2002, p340).
ii.
Primary key, merupakan candidate key yang dipilih untuk mengidentifikasikan setiap kejadian dari entity secara unik.(Connoly dan Begg, 2002, p341).
iii.
Composite key, merupakan candidate key yang terdiri dari dua atau lebih atribut.(Connoly dan Begg, 2002,p341).
iv.
Alternate key, adalah setiap candidate key yang terpilih menjadi primary key.(Connoly dan Begg, 2002,p341).
29
v.
Foreign key, adalah sebuah atribut atau sekumpulan atribut pada suatu relasi yang sama dengan candidate key dari beberapa relasi lainnya. (Connoly dan Begg, 2002,p79)
2.1.7 Data Manipulation dan Data Definition Language DML dan DDL adalah salah satu fasilitas yang disediakan DBMS (Database Management System). Menurut Connolly (2005, p16) DBMS adalah “a software system that enables users to define, create, maintain, dan control access to the database”. Melalui DDL, user dapat mendefinisikan database, menspesifikasikan tipe data, struktur dan constraints dalam data yang akan disimpan dalam database. Sedangkan melalui DML, users dapat melakukan insert, update, delete, dan retrieve data dari database. Semua data disimpan dalam sebuah tempat penyimpanan dan deskripsi data memperbolehkan DML untuk menyediakan sebuah fasilitas penyelidikkan umum terhadap data tersebut yang disebut dengan query language. Query language yang paling sering digunakan adalah Structured Query Language (SQL atau terkadang dilafalkan dengan „See-Quel ), dan sekarang SQL menjadi standard bahasa resmi dan de facto untuk relational DBMS. 2.1.8 System development life cycle(SDLC) Menurut Turban, Rainner dan Potter (2006,p690), system development life cycle (SDLC) adalah kerangka kerja tradisional yang
30
terstruktur dan yang digunakan untuk proyek TI besar, serta terdiri atas berbagai proses berurutan untuk mengembangkan sistem informasi. SDLC terdiri dari delapan tahap, meliputi : penelitian, analisis, desain, pemrograman, pengujian,implementasi, operasi, dan pemeliharaan. Di masa lalu, para pengguna menggunakan Pendekatan air terjun (waterfall Approach). Waterfall approach merupakan pendekatan SDLC dengan berbagai pekerjaan di suatu tetap diselesaikan terlebih dahulu sebelum pekerjaan dilanjutkan ke tahap berikutnya .
Gambar 2.2 delapan step dalam sdlc (turban,rainer, potter, 2005,p490)
31
Tahap-tahap sdlc adalah sebagai berukut : 1. Penelitian sistem (System Investigation) Penelitian sistem dimulai dengan masalah bisnis (atau Peluang bisnis). Masalah (dan Peluang) sering kali tidak hanya membutuhkan pemahaman mengenainya dari sudut pandang internal, tetapi juga sebagai sudut pandang mitra organisasional (pemasuk atau pelanggan) yang akan melihatnya. Pekerjaan berikutnya dalam penelitian sistem adalah studi kelayakan, yakni penelitian yang mengukur probabilitas keberhasilan proyek yang diusulkan dan memberikan penilaian kasar mengenai kelayakan proyek tersebut. Berikutnya dilanjutkan dengan kelayakan teknis, yakni penilaian apakah komponen peranti keras, peranti lunak dan komunikasi dapat dikembangkan dan / atau diperoleh untuk mengatasi suatu masalah bisnis. Selanjutnya dalam tahap ini adalah tahap kelayakan ekonomis, yakni penilaian apakah suatu proyek adalah resiko keuangan yang dapat ditoleransi dan apakah perusahaan dapat menanggung pengeluaran dan waktu yang dibutuhkan untuk menyelesaikannya. Berikutnya adalah tahap kelayakan organisasional, yang berkaitan dengan kemampuan perusahaan untuk menerima proyek yang diusulkan. Yang terakhir pada tahap ini adalah kelayakan keperilakuan, yakni penilaian berbagai isu manusia yang dilibatkan dalam proyek yang diusulkan, termasuk penolakan atas perubahan dan kebutuhan keahlian serta pelatihan.
32
2. Analisa sistem (System Analysis) Analisa sistem adalah proses mempelajari berbagai masalah bisnis yang direncanakan perusahaan dapat diatasi melalui sistem informasi. Tahap ini menentukan masalah bisnisnya, mengidentifikasi sebagai penyebabnya, menspesifikasi solusi, dan mengidentifikasi kebutuhan informasi yang harus dipenuhi oleh solusi tersebut. Pemahaman atas masalah bisnis membutuhkan pemahamaman atas berbagai proses yang dilibatkan. Ini sering kali dapat cukup rumit dan saling terkait. 3. Desain sistem (system desaign) Desain sistem menjelaskan bagaimana sistem tersebut akan menjalankan sistem tersebut. Hasil dari tahap desain sistem adalah desain teknis yang menspesifikasikan berbagai hal berikut : a. output dan input sistem serta antarmuka pengguna b. peranti keras, peranti lunak, basis data, telekomunikasi, personel, dan prosedur. c. bagaimana berbagai komponen ini diintegrasikan . desain sistem melintasi dua aspek sistem utama baru : desain logis sistem yang menyatakan apa yang akan dilakukan oleh sistem tersebut, dengan menggunakan spesifikasi abstrak, dan desain fisik sistem yang menyatakan bagaimana sistem baru tersebut akan melakukan fungsinya, dengan spesifikasi fisik yang sesungguhnya.
33
4. Pemrograman (programming) Pemrograman melibatkan penerjemah spesifikasi desain ke dalam kode computer. Dalam proyek tim pemrograman akan dibentuk. Tim ini sering kali meliputi para pengguna berbagai area fungsional untuk membantu programmer focus pada masalah bisnis yang ditanganinya. Dalam usaha untuk menambahkan presisi (atau suatu keseragaman) dalam proses pemrograman, para programmer menggunakan teknik pemrograman terstruktur. Teknik ini memperbaiki arus logis program dengan memecah kode-kode computer menjadi modul, yang merupakan beberapa bagian dari kode. Struktur modular ini memungkinkan pengujian yang lebih efisien dan efektif, karena tiap modul dapat di uji sendiri-sendiri. 5. Pengujian (testing) Pengujian menyeluruh dan berkelanjutan dilakukan di sepanjang tahap pemrograman. Pemeriksaan pengujian melihat apakah kode computer akan member hasil yang diperkirakan dan diinginkan di bawah kondisi tertentu. Pengujian didesain untuk mendeteksi kesalahan (bug) dalam kode computer. Kesalahan-kesalahan ini teridri atas dua jenis : kesalahan sintaks (syntax error) dan kesalahan logika (logic error). Programmer harus mengikuti arus logika dalam program untuk menentukan sumber kesalahan pada hasilnya.
34
6. Implementasi (implementation) Implementasi adalah proses konversi dari sistem lama ke sistem baru. Terdapat empat strategi konversi : parallel, langsung, percobaan awal, dan bertahap. Dalam konversi langsung, sistem yang lama akan akan dimatikan ketika sistem yang baru dinyalakan, pada waktu tertetu. Dalam konversi percobaan awal, akan memperkenalkan sistem baru di satu bagian perusahaan untuk percobaan, jika sistem baru itu bekerja baik, maka akan diperkenalkan ke berbagai bagian lain perusahaan. Dalam konversi bertahap, memperkenalkan sistem baru dalam berbagai tahap, hingga keseluruhan sistem dapat beroperasi. 7. Operasi (Operation) Sistem baru akan beroperasi dalam jangka waktu tertentu, hingga (seperti sistem lama yang digantikannya) sistem tersebut tidak lagi memenuhi tujuan perusahaan, begitu operasi sistem baru stabil, audit akan dilakukan selama masa operasi untuk menilai kemampuan sistem dan menentukan apakan sistem tersebut digunakan dengan benar. 8. pemeliharaan ( Maintenance ) Sistem
membutuhkan
pemeliharaan.
Jenis
pertama
pemeliharannya adalah debugging program, yaitu proses yang terus berlanjut sepanjang umur hidup sistem. Jenis yang kedua adalah pembaruan sistem untuk mengakomodasi berbagai perubahan dalam kondisi bisnis. Berbagai pembaruan dan perbaikan ini biasanya tidak
35
menambahkan fungsi baru tetapi dibutuhkan hanya agar sistem tersebut dapat tetap memenuhi tujuannya. Jenis ketiga dari pemeliharaan adalah menambah fungsi baru ke sistem yaitu, penambahan fitur baru ke sistem yang ada tanpa mengganggu operasinya. 2.2 Teori Khusus 2.2.1 Microsoft Visual Basic .Net Menurut
http://id.wikipedia.org/wiki/Visual_Basic_.NET
Microsoft Visual Basic .NET adalah sebuah alat untuk mengembangkan dan membangun aplikasi yang bergerak di atas sistem .NET Framework, dengan menggunakan bahasa BASIC. Dengan menggunakan alat ini, para programmer dapat membangun aplikasi Windows Forms, Aplikasi web berbasis ASP.NET, dan juga aplikasi command-line. Alat ini dapat diperoleh secara terpisah dari beberapa produk lainnya (seperti Microsoft Visual C++, Visual C#, atau Visual J#), atau juga dapat diperoleh secara terpadu dalam Microsoft Visual Studio .NET. Bahasa Visual Basic .NET sendiri menganut paradigma bahasa pemrograman berorientasi objek yang dapat dilihat sebagai evolusi dari Microsoft Visual Basic versi sebelumnya yang diimplementasikan di atas .NET Framework. Peluncurannya mengundang kontroversi, mengingat banyak sekali perubahan yang dilakukan oleh Microsoft, dan versi baru ini tidak kompatibel dengan versi terdahulu.
36
2.2.2 Microsoft Sql Server 2008 Menurut Coffman(1999,p4), SQL adalah bahasa standarisasi yang digunakan untuk mendefinisikan, merubah dan mengatur data dan mengontrol bagaimana melakukan perubahan dalam database yang dibuat dengan menggunakan table, index, kunci, baris kolom untuk menyimpan data. Menurut connoly dan begg (2005,p1), idealnya sebuah bahasa basis data harus membolehkan pengguna untuk : 1. Menciptakan basis data dan struktur relasi, 2. Mengerjakan tugas-tugas dasar manajemen data seperti penempatan,
modifikasi dan penghapusan data dari
relasi, 3. Mengerjakan query yang sederhana dan complex. Bahasa basis data harus mengerjakan tugas-tugas ini dengan usaha pengguna yang minimal, serta struktur perintah dan sintaksnya harus mudah dipelajari, juga harus portable, yaitu harus sesuai dengan standar yang ada sehingga dapat menggunakan struktur perintah dan sintaks yang sama ketika pindahkan dari satu DBMS ke DBMS lainnya. SQL memenuhi seluruh persyaratan ini. SQL bahasa transform-oriented/bahasa yang didesain untuk menggunakan relasi untuk merubah input menjadi output yang dibutuhkan. sebagai sebuah bahasa,SQL memiliki dua komponen utama,
37
yaitu Data Definition Language (DDL) dan Data Manipulation Language (DML). SQL merupakan bahasa relative yang mudah dipelajari karena : a. SQL merupakan sebuah bahasa non-prosedural dapat menentukan informasi
apa
yang
dibutuhkan
daripada
bagaimana
cara
mendapatkannya. Dengan kata lain, SQL tidak membutuhkan untuk menentukan metode akses data. b. Seperti kebanyakan bahasa mondern lainnya, SQL pada dasarnya free-format, yaitu bahwa bagian-bagian pernyataan tidak perlu diketik pada lokasi tertentu di layar. c. Struktur perintah mengandung kata-kata bahasa inggris standar seperti CREATE TABLE,INSERT,SELECT. d. SQL dapat digunakan oleh Database Administrator (DBA), management personnel, Application Developer dan End User lainnya. 2.2.3 Diagram Aliran Dokumen (DAD) / Flowchart Menurut Bornard (2000,p34), Diagram Aliran Dokumen (DAD) merupakan suatu diagram aliran simbolik yang menunjukkan aliran data dan urutan operasi dalam suatu sistem. Menurut Mulyadi(2001,P60), bagan aliran dokumen (document flow chart) digunakan untuk menggambarkan aliran dokumen dalam sistem tertentu. simbol-simbol yang digunakan dalan bagan aliran dokumen, yaitu :
38
Tabel 2.1 Simbol-simbol dan bagan aliran dokumen Simbol
Nama Dokumen
Dokumen dan tembusannya
Berbagai dokumen
Catatan
Keterangan Digunkan untuk menggambarkan semua jenis dokumen yang merupakan formulir yang digunakan untuk merekam data terjadinya suatu transaksi. Digunakan untuk menggambarkan dokumen asli dan tembusannya. Nomor lembar dokumen dicantumkan disudut kiri atas. Digunakan untuk menggambarkan berbagai jenis dokumen yang digabungkan bersama dalam suatu paket. Namun dokumen dituliskan di dalam masing-masing symbol dan nomor lembar dokumen dicantumkan di sudut kanan atas symbol dokumen yang bersangkutan Digunakan yang menggambarkan catatan akuntansi yang digunakan untuk mencatat data yang direkam sebelumnya di dalam dokumen atau formulir.
Penghubung pada Dalam menggambarkan bagan alir, halaman yang arus dokumen dibuat mengalir dari sama atas ke bawah dan dari kiri ke kanan. Karena keterbatasan ruang halaman kertas untuk menggambarkan, maka diperlukan symbol penghubung untuk memungkinkan aliran dokumen berhenti di suatu lokasi lain pada halaman yang sama. Penghubung pada Jika untuk menggambarkan bagan alir halaman yang suatu sistem akuntansi diperlukan beda lebih dari satu halaman , symbol ini harus digunakan untuk menunjukkan kemana dan bagaimana bagan alir terkait satu dengan lainnya. Kegiatan manual Digunakan untuk menggambarkan kegiatan manual.
39
Arsip Sementara
Arsip permanen
Mulai / Berakhir (terminal) Keputusan
Digunakan untuk menggambarkan arsip sementara yang dokumennya akan diambil kembali dari arsip tersebut dimasa yang akan datang untuk keperluan pengolahan lebih lanjut terhadap dokumen tersebut. Untuk menunjukkan urutan pengarsipan dokumen digunakan symbol berikut ini : A= menurut abjad N= menurut nomor urut T= kronologis, menurut tanggal Digunakan untuk menggambarkan arsip permanen yang tidak akan diproses lagi.
Symbol ini digunakan untuk menggambarka awal dan akhir suatu sistem akuntansi. Symbol ini menggambarkan keputusan yang harus dibuat dalam proses pengolahan data.
2.2.4. Data Flow Diagram (DFD) Pengertian dari DFD adalah teknik grafis yang menggambarkan aliran data melalui sebuah sistem dan merubah data yang bergerak dari input ke output. DFD dapat juga disebut dengan Bubble Chart, Data Flow Graph (Roger, 2001, P309).
40
Simbol-simbol yang terdapat dalam DFD : 1.
Menggambarkan eksternal entitas (terminal) dari sistem. 2.
Menggambarkan
proses
atau
pekerjaan
yang
harus
diselesaikan. 3. Objek data, menggambarkan aliran data atau
input/output
dari dan menuju proses. 4.
Menggambarkan penyimpanan data atau biasa disebut basis data ( data store ). Penyimpanan data dapat disamakan dengan seluruh bagian dari entity tunggal dalam model data.
41
Tingkatan DFD : a. Diagram konteks Menggambarkan seluruh input ke atau output ke sistem. Diagram konteks ini merupakan level tertinggi dari DFD. b. Diagram Nol Merupakan
rincian
dari
diagram
konteks
dan
memperlihatkan data store yang digunakan. c. Diagram Rinci Merupakan rincian diagram diatasnya. Keuntungan penggunaan DFD : I. Proses
dalam
DFD
dapat
beroperasi
secara
parallel,
maksudnya beberapa proses dapat bekerja secara bersamaan dengan cara kerja bisnis. II. DFD menunjukkan aliran data yang melalui sistem. Panahnya mewakili arah data tersebut mengalir. Perulangan dan percabangan
biasanya
tidak
diperlihatkan.
Flowchart
menunjukkan tahap-tahap dari proses atau operasi dalam algoritma/program. III. DFD menunjukkan proses yang mewakili perbedaan waktu yang dramatis. Misalnya, suatu DFD tunggal mungkin akan memasukkan proses yang terjadi perjam, perhari, perminggu, pertahun dan sesuai permintaan.
42
2.2.5 State Transition Diagram Menurut Whitten, Bentley, dan Dittman (2004, p673), state transition
diagram
adalah
sebuah
alat
yang
digunakan
untuk
menggambarkan urutan dan variasi layar yang dapat terjadi selama sesi yang dapat digunakan oleh user. Tabel 2.2 berikut menjelaskan dua komponen utama yang digunakan dalam membuat state transition diagram : Tabel 2.2 Komponen STD Simbol
Klik “Keluar”
Nama State
Keterangan Merupakan Kumpulan keadaan atau atribut yang mencirikan seseorang atau benda pada waktu atau kondisi tertentu. Transition State Merupakan perubahan yang digambarkan dengan symbol panah. Setiap panah diberi label.
2.2.6 Interview Menurut Preece et al (1994, p628), interview atau wawancara terbagi atas: 1. Structured interview merupakan wawancara yang telah ditentukan pertanyaan - pertanyaannya dan cara untuk menyampaikan masing masing pertanyaan sudah ditetapkan sehingga tidak ada eksplorasi pada sikap individu.
43
2. Flexible interview memiliki beberapa set topik tetapi tidak ada urutan untuk menanyakan pertanyaan kepada yang diwanwancara dan pewawancara
bebas
untuk
mengikuti
jawaban
dari
yang
diwawancarai dan bebas untuk mencari tentang pengalaman sikap pribadi dari yang diwawancarai. 3. Semi-structured
interview
:
pewawancara
sering
memiliki
seperangkat pertanyaan yang dapat mengarahkan wawancara jika yang diwawancarai melantur atau tidak menjawab banyak. 4. Prompted interviewing digunakan untuk memancing informasi dari yang diwawancarai dengan cara menanyakan balik secara lebih detail terhadap jawaban yang ia berikan. 2.2.7 Observation ( Observasi ) Menurut Indrajani (2009, p95), Observasi adalah salah satu teknik pencarian data yang paling efektif untuk memahami suatu sistem. Keuntungan metode ini adalah : 1. Memperbolehkan kebenaran fakta dan data untuk diperiksa 2. Pengamat dapat melihat secara nyata apa yang dilaksanakan. 3. Relatif murah 2.2.8 Research Menurut Connoly dan Begg (2002, p319), research adalah salah satu teknikpencarianfakta untuk penelitian aplikasi dan masalah. Melalui
44
journal komputer, buku referensi, dan internet (termasuk kelompok pengguna
) adalah sumber informasi yang baik. mereka dapat
memberikan informasi tentang bagaimana orang lain telah memecahkan masalah yang sama, dan juga apakah suatu paket perangkat lunak yang ada dapat untuk memecahkan atau bahkan sebagian memecahkan masalah. 2.2.9 Perpustakaan Dalam bahasa Indonesia istilah “perpustakaan” dibentuk dari kata dasar pustaka ditambah awalan “per” dan akhiran ”an”. Menurut Kamus Umum Bahasa Indonesia perpustakaan diartikan sebagai “kumpulan buku-buku (bahan bacaan, dsb). Pengertian menurut istilah :
1. Menurut IFIA (International Federation of Library Associationsand Institutions) “Perpustakaan merupakan kumpulan bahan tercetak dan non tercetakdan atau sumber informasi dalam komputer yang tersusun
secara
sistematis
untuk
kepentingan
pemakai.”
(
SulistyoBasuki, 2003, p5)
2. Menurut Sutarno NS, M. Si (2003,p7) “Perpustakaan adalah suatu ruangan, bagian dari gedung/bangunan, atau gedung itu sendiri, yang berisi buku-buku koleksi, yang disusun dan diatur sedemikian rupa sehingga mudah dicari dan dipergunakan apabila sewaktu-waktu diperlukan untuk pembaca.”
45
3. C. Larasati Milburga et al( 1991,p27 ) “Perpustakaan adalah suatu unit kerja yang berupa tempat menyimpan koleksi bahan pustaka yang diatur secara sistematis dengan cara tertentu untuk digunakan secara berkesinambungan oleh pemakainya sebagai sumber informasi.”
Dari beberapa pengertian di atas dapat ditarik suatu kesimpulan pengertian perpustakaan secara umum adalah suatu unit kerja yang berupa tempat mengumpulkan, menyimpan dan memelihara koleksi pustaka baik buku-buku ataupun bacaan lainnya yang diatur, diorganisasikan dan diadministrasikan dengan cara tertentu.
2.2.10 Barcode Menurut
http://rumahbarcode.com/index.php?option=
com_content&view=article&id=83:pengertian-barcode&catid=52:beritaterbaru&Itemid=18, barcode dapat diartikan sebagai kumpulan kode yang berbentuk garis, dimana masing-masing ketebalan setiap garis berbeda sesuai dengan isi kodenya. Barcode pertama kalinya diperkenalkan dan dipatenkan di Amerika oleh Norman Joseph Woodland dan Bernard Silver, mahasiswa Drexel Institute of Technology pada akhir 40-an. Implementasi Barcode dimungkinkan atas kerja keras dua orang insinyur yaitu Raymond Alexander dan Frank Stietz. Sampai akhirnya pada tahun 1966 Barcode digunakan untuk kepentingan komersial meskipun belum terlalu dirasakan keberhasilannya sampai tahun 80-an.
46
Barcode adalah informasi terbacakan mesin (machine readable) dalam format visual yang tercetak, barcode dibaca dengan menggunakan sebuah alat baca barcode atau lebih dikenal dengan Barcode Scanner (Rumah Barcode, 2010). Barcode pada dasarnya adalah susunan garis vertikal hitam dan putih dengan ketebalan yang berbeda, sangat sederhana tetapi sangat berguna, dengan kegunaan untuk menyimpan data-data spesifik misalnya kode produksi, tanggal kadaluwarsa, nomor identitas dengan mudah dan murah. Walaupun teknologi semacam itu terus berkembang dengan ditemukannya media magnetic, rfid, electronics tags, serial eeprom (seperti pada smart card), barcode terus bertahan dan masih memiliki kelebihan-kelebihan tertentu, yang paling utama adalah murah dan mudah, sebab media yang digunakan adalah kertas dan tinta. Sedangkan untuk membaca barcode ada begitu banyak pilihan di pasaran dengan harga yang relatif murah mulai dari yang berbentuk pena (wand), slot, scanner, sampai ke CCD dan bahkan kita dapat membuatnya sendiri. Gambar 1 menunjukkan contoh barcode.
Gambar 2.3 Barcode
47
Seiring semakin bertambahnya penggunaan barcode, kini barcode tidak hanya bisa mewakili karakter angka saja tapi sudah meliputi seluruh kode ASCII. Kebutuhan akan kombinasi kode yang lebih rumit itulah yang kemudian melahirkan inovasi baru berupa kode matriks dua dimensi (2D barcodes) yang berupa kombinasi kode matriks bujur sangkar. 2D Barcode ini diantaranya adalah PDF Code, QRCode, Matrix Code dan lain-lain. Dengan menggunakan 2D code karakter yang bisa kita masukkan ke Barcode bisa semakin banyak, dengan 1D Barcode biasanya kita hanya memasukkan kode 5-20 digit tetapi dengan 2D Barcode kita bisa memasukkan sampai ratusan digit kode.
2.2.10.1 Simbologi Barcode Barcode terdiri dari berbagai macam simbologi. Ada beberapa jenis simbologi barcode yang mungkin sering kita jumpai baik di setiap produk yang kita beli di supermarket atau dari label atau stiker yang terdapat di karton sebuah produk. Bagi sebagian orang Barcode hanyalah garis hitam putih biasa yang dibawah garis tersebut terdapat angka-angka tertentu, ternyata pendapat tersebut salah. Karena Barcode itu terdiri dari beberapa simbologi atau jenis yang satu sama lainnya berbeda baik jenis dan fungsinya. Berikut adalah beberapa simbologi barcode yang sering digunakan. 1. CODE 128
48
Simbologi Barcode ini cocok digunakan apabila anda ingin memasukkan kode yang berupa Alpha numeric ke dalam Barcode. Jadi anda bisa memasukkan sebagian angka dan sebagian huruf kedalam barcode dengan menggunakan simbologi ini. Biasanya simbologi ini digunakan untuk kepentingan intern didalam suatu perusahaan, gudang, atau toko yang memerlukan kode-kode khusus untuk setiap barang dan kode tersebut terdapat huruf dan angka didalamnya. 2.
CODE 39 Hampir sama dengan CODE 128, malah ini merupakan
asal-usul CODE 128. Karena CODE 39 merupakan salah satu simbologi Barcode yang paling tua. Perbedaan dengan CODE 128 adalah beberapa karakter ASCII belum bisa dimasukkan ke dalam simbologi ini, tapi untuk karakter A-Z, angka 0-9, +,-, dan spasi sudah bisa digunakan kedalam simbologi ini. Yang paling terlihat perbedaan dengan CODE 128 adalah lebar Barcode yang dihasilkan, karena lebar Barcode CODE 39 lebih lebar daripada lebar Barcode CODE 128. Oleh karena itu, apabila akan menggunakan Barcode yang bisa Alpha Numeric saya sarankan untuk menggunakan CODE 128 saja. Karakter Alpha nueric yang bisa dimasukkan akan dihasilkan menjadi huruf kapital ( huruf besar ) 3. Interleaved 2 Of 5 ( ITF )
49
Barcode ini hanya bisa melakukan encoding untuk angka saja. Apabila dibandingkan dengan simbologi UPC A untuk 10 angka, Barcode yng dihasilkan oleh simbologi ini lebih lebar daripada simbologi UPC A. Simbologi ITF hanya bisa melakukan proses encoding terhadap jumlah digit yang genap saja, apabila jumlah digitnya ganjil maka otomatis ditambahkan karakter 0 (nol) di depan angka yang sudah ada. 4. UPC ( Universal Product Code ) UPC adalah Barcode Standard yang digunakan pada barang-barang yang dijual ke kalangan umum ( dibeberapa negara ). UPC adalah simbologi Barcode dengan sistem fixed length ( jumlah digit tetap ), dan hanya bisa untuk angka saja. 12 digit dalam simbologi Barcode ini mempunyai keterangan sebagai berikut : 1 digit pertama Number Characther System, 5 digit berikutnya adalah Manufacture Number ( kode perusahaan pemilik Barcode ), 5 digit berikutnya adalah Product Number ( kode produk atau nomor urut produk ), 1 digit terakhir adalah Check Digit atau angka untuk melakukan test validasi barcode. UPC terdiri dari 2 jenis UPC A ( 12 Digit ) dan UPC E (8 Digit). 5.
Extended CODE 39 Simbologi Barcode ini merupakan pengembangan dari
simbologi CODE 39, sudah bisa menghasilkan huruf besar dan huruf kecil. Tetapi semakin banyak huruf kecil yang dimasukkan semakin lebar Barcode yang dihasilkan.
50
6.
CODE 93 Pengembangan atau gabungan fungsi dari Simbologi
Barcode CODE 39 dan Extended 39. Simbologi jenis ini ( termasuk Extended CODE 39 dan CODE 39 ) bukan jenis Barcode yang sering digunakan. Jadi apabila anda ingin menggunakan simbologi ini, scanner barcode anda mungkin harus di setting terlebih dahulu. 7. CODABAR Simbologi Barcode ini bisa melakukan encoding untuk angka dan karakter seperti "(-$:/+)" dan spasi. Biasanya di Amerika digunakan untuk membuat Barcode yang berisi keterangan harga barang saja.
8.
EAN ( Europe Article Number ) Simbologi Barcode ini merupakan simbologi yang juga
dipakai di negara kita untuk identitas suatu produk. Keterangan untuk simbologi ini adalah : 3 digit pertama adalah untuk kode negara asal produk ( Indonesia mempunyai kode 899 ), 4 digit berikutnya adalah Manufacture Number ( kode perusahaan pemilik Barcode ), 5 digit berikutnya adalah Product Number ( kode produk atau nomor urut produk ), 1 digit terakhir adalah Check Digit atau angka untuk melakukan test validasi barcode. EAN terdiri dari 2 jenis yaitu EAN 13 dan EAN 8. Lembaga yang mengatur untuk Simbologi Barcode ini di Indonesia adalah GS1.
51
2.2.10.2 Keuntungan Penggunaan Barcode Keuntungan dari penggunaan barcode pada aplikasi ini adalah : 1. Proses Input Data lebih cepat, karena : Barcode Scanner dapat membaca/merekam data lebih cepat dibandingkan dengan melakukan proses input data secara manual. 2. Proses Input Data lebih tepat, karena : Teknologi barcode mempunyai ketepatan yang tinggi dalam pencarian data. 3. Penelusuran informasi data lebih akurat karena teknologi barcode mempunyai akurasi dan ketelitian yang sangat tinggi. 4. Mengurangi biaya, karena dapat mengindari kerugian dari kesalahan pencatatan data dan mengurangi pekerjaan yang dilakukan secara manual secara berulang-ulang. 5. Peningkatan Kinerja Manajemen, karena dengan data yang lebih cepat, tepat dan akurat maka pengambilan keputusan oleh manajemen akan jauh lebih baik dan lebih tepat, yang nantinya akan
sangat
berpengaruh
dalam
menentukan
kebijakan
perusahaan. 6. Memiliki nilai tawar lebih tinggi/prestise serta kemampuan bersaing dengan saingan/kompetitor akan lebih terjaga.
52
2.2.11 Pengkodean Koleksi KEMKOMINFO Pengkodean koleksi Kemkominfo dalam pengelompokan koleksi sebagai berikut : Tabel 2.3 Pengkodean Koleksi KEMKOMINFO BEN BIO ELE FOT HAK1 HAN HUB HUK IKL INF INT1 JAB JAR JUR KAB KAM1 KEB KES1 KEU1 KOM KOM1 KOR LAP MED PED PEM3 PEN PEN1 PEN2 UND PER PER1 PER2 PID1 POL POR1 POS1
Bencana Alam Biografi Elektronik Mail Fotografi Hak Azasi Manusia Handbook Hubungan Masyarakat Hukum Iklan Informasi Internet Jabatan Fungsional Jaringan Jurnalistik Kabinet Kamus Kebijakan Politik Kesehatan Keuangan Komputer Komunikasi Korupsi Laporan Media Massa Pedoman atau Petunjuk Pemilu (Pemilihan Umum) Penyiaran Penelitian Pendidikan Peraturan Perundangan Perizinan Pers Perpustakaan Pidato Politik Pornografi POS
53
RAD REN SEJ SIS SIS1 SIS2 SIS3 TEK2 TEL TEL1 VID VIR WAR
Radio Rencanan Strategis (Renstra) Sejarah Sistem Peringatan Dini (EWS) Sistem Informasi Manajemen Sistem Operasi Sistem Informasi Teknologi Telekomunikasi Telematika Video Virus Komputer Warung Internet