BAB 2 LANDASAN TEORI DAN DATA
2.1
Tinjauan Perancangan Dalam perancangan komunikasi visual E- learning ini, penulis melakukan riset untuk memperoleh data yang mendukung dan referensi visual yang sesuai. Beberapa metode yang telah dilakukan diantaranya adalah: literatur internet, literatur buku, dan referensi video 2.1.1 Liteature Buku Buku yang di gunakan sebagai referensi adalah sebagai berikut. - Appreciation of Japanese Culture - Donald Keene - Japanese Mythology A to Z - Hokusai - Genius of Japanese Ukiyo-e by Seiji Nagata - Japanese Fairy Tales - Warashibe Chouja adapted by J. Rober Magee 2.1.2 Litaeature Artikel Berikut adalah beberapa artikel yang cukup banyak memuat program dan budaya mengenai jepang. 1. http://japanesestation.com/ 2. http://www3.nhk.or.jp/ 3. http://www.jpf.or.id/
2.2
Tinjauan Teori 2.2.1
Jepang Negara Jepang adalah negara yang tidak begitu luas dibandingkan
dengan Indonesia. Namun Jepang sudah mampu mengalahkan negara-negara Asia lainnya.Luas negara Jepang sendiri adalah + 378.000km2 (ada pula yang menyebutkan hanya 370.000 km2). Itu berarti hanya 1/25 (seper dua puluh lima) dari negara Amerika. 2.2.2
Sejarah Tradisi Shinto
3
4
Gambar 2.0 Bendera Jepang (https://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/9/9e/Flag_of_Japan.svg)
Shintoisme (agama Shinto) pada mulanya adalah merupakan perpaduan antara faham serba jiwa (animisme) dengan pemujaan terhadap gejala-gejala alam. Shintoisme dipandang oleh bangsa Jepang sebagai suatu agama tradisional warisan nenek moyang yang telah berabad-abad hidup di Jepang, bahkan faham ini timbul daripada mitos-mitos yang berhubungan dengan terjadinya negara Jepang. Latar belakang historis timbulnya Shintoisme adalah sama-sama dengan latar belakang historis tentang asal usul timbulnya negara dan bangsa Jepang. Karena yang menyebabkan timbulnya faham ini adalah budidaya manusia dalam bentuk cerita-cerita pahlawan (mitologi) yang dilandasi kepercayaan animisme, maka faham ini dapat digolongkan dalam klasifikasi agama alamiah. Nama Shinto muncul setelah masuknya agama Buddha ke Jepang pada abad keenam masehi yang dimaksudkan untuk menyebut kepercayaan asli bangsa Jepang. Selama berabad-abad antara agama Shinto dan agama Buddha telah terjadi percampuran yang sedemikian rupa (bahkan boleh dikatakan agama Shinto berada di bawah pengaruh kekuasaan agama Buddha) sehingga agama Shinto senantiasa disibukkan oleh usaha-usaha untuk mempertahankan kelangsungan “hidupnya” sendiri. Pada perkembangan selanjutnya, dihadapkan pertemuan antara agama Budha dengan kepercayaan asli bangsa Jepang (Shinto) yang akhienya mengakibatkan munculnya persaingan yang cukup hebat antara pendeta bangsa Jepang (Shinto) dengan para pendeta agama Buddha, maka untuk mempertahankan kelangsungan hidup agama Shinto para pendetanya menerima dan memasukkan unsur-unsur Buddha ke dalam sistem keagamaan mereka. Akibatnya agama Shinto justru hampir kehilangan sebagian besar
5
sifat aslinya. Misalnya, aneka ragam upacara agama bahkan bentuk-bentuk bangunan tempat suci agama Shinto banyak dipengaruhi oleh agama Buddha. Patung-patang dewa yang semula tidak dikenal dalam agama Shinto mulai diadakan dan ciri kesederhanaan tempat-tempat suci agama Shinto lambat laun menjadi lenyap digantikan dengan gaya yang penuh hiasan warna-warni yang mencolok. Tentang pengaruh agama Buddha yang lain nampak pada hal-hal seperti anggapan bahwa dewa-dewa Shintoisme merupakan Awatara Buddha (penjelmaan dari Buddha dan Bodhisatwa), Dainichi Nyorai (cahaya besar) merupakan figur yang disamakan dengan Waicana (salah satu dari dewadewa penjuru angin dalam Budhisme Mahayana), hal im berlangsung sampai abad ketujuh belas masehi. Setelah abad ketujuh belas timbul lagi gerakan untuk menghidupkan kembali ajaran Shinto murni di bawah pelopor Kamamobuchi, Motoori, Hirata, Narinaga dan lain-lain dengan tujuan bangsa Jepang ingin membedakan “Badsudo” (jalannya Buddha) dengan “Kami” (roh-roh yang dianggap dewa oleh bangsa Jepang) untuk mempertahankan kelangsungan kepercayaannya. Pada abad kesembilan belas tepatnya tahun 1868 agama Shinto diproklamirkan menjadi agama negara yang pada saat itu agama Shinto mempunyai 10 sekte dan 21 juta pemeluknya. Sejak saat itu dapat dikatakan bahwa paham Shintoisme merupakan ajaran yang mengandung politik religius bagi Jepang, sebab saat itu taat kepada ajaran Shinto berarti taat kepada kaisar dan berarti pula berbakti kepada negara dan politik negara. Dewi matahari Shinto disebut Tensho Daijin yang juga dikenal dengan Amaterasu Omikami. Amaterasu adalah Ratu dari seluruh “Kami”, ia adalah anak dari Izanagi dan Izanami (Dewa Pencipta dari mitologi Jepang). Keluarga Kekaisaran Jepang mengatakan bahwa mereka adalah keturunan langsung dari garis keturunan Dewi Amaterasu. Oleh karena itu maka para Kaisar Jepang dianggap sebagai keturunan para dewa. Kamus Istilah dan Konsep Buddhis menyertakan informasi berikut berkaitan dengannya: “Dewi Matahari yang terdapat dalam mitologi Jepang, yang belakangan diadopsi menjadi seorang dewa pelindung dalam Buddhisme. Menurut catatan sejarah tertua, Kojiki (Catatan tentang Hal-hal Kuno) dan Nihon Shoki (Sejarah
6
Negeri Jepang), ia adalah pemimpin mahkluk gaib dan juga leluhur dari keluarga kerajaan. Dalam banyak tulisannya, Nichiren Daishonin memandang Tensho
Daijin
sebagai personifikasi dari perbuatan-perbuatan yang
melindungi kemakmuran orang-orang yang memiliki hati kepercayaan dalam Hukum Sejati.” (http://www.kaskus.co.id/thread/50b5b3141dd719c521000114/myth-izanamidan-izanagi-dewa-dewi-dalam-mitologi-jepang) 2.2.3
Data Pendukung
Survey di Tahun 2000
Gambar 2.1 Percentage Survey (http://www.japan-guide.com/topic/0002.html)
7
8 Pulau Ini merupakan 8 pulau yang merupakan anak izanagi dan izanami sado
iki
Gambar 2.2 Peta pulau
(https://en.wikipedia.org/wiki/Izanami-no-Mikoto)
8
2.2.4
Sypnopsis Pertama-tama saya ingin membahas mythology mengenai terbentuk
nya bumi menurut negri jepang jadi saya ingin membahas izanagi dan izanami yang merupakan dewan bumi dan langit. Izanami dan Izanagi adalah sepasang dewa tertinggi dalam mitologi Jepang. Mereka adalah sepasang dewa yang berperan penting dalam sejarah penciptaan. Dalam
bahasa
Jepang,
Izanami-no-Mikoto
memiliki
makna
"dia(wanita) yang mengajak". Dia adalah dewi penciptaan dan kematian, sekaligus adik dan istri dari Izanagi. Izanami adalah salah satu dewa utama dalam sejarah penciptaan Jepang dan kepercayaan Shinto. Dalam bahasa Jepang, Izanagi-no-Mikoto memiliki makna "dia(pria) yang mengajak. Merupakan suami sekaligus kakak dari Izanami. Izanagi juga merupakan dewa terpenting dalam kepercayaan Shinto dan sejarah penciptaan Jepang.
Gambar 2.3 Batu Izanagi (http://bacadong.com/admin/asset/website/foto_berita/7426meoto-iwa-72.jpg)
Dewa segala penciptaan, Kunitokotachi dan Amenominakanushi menciptakan dua dewa suci dimana yang pria bernama Izanagi dan yang wanita bernama Izanami. Mereka ditugaskan untuk menciptakan pulau pertama. Untuk membantu mereka mereka melakukan tugas ini, mereka dianugerahi sebuah tombak yang dihiasi dengan permata. Tombak itu
9
bernama Ame-no-Nuboko (tombak surgawi). Mereka pergi ke jembatan antara surga dan bumi atau yang dikenal dengan nama Ame-no-Ukihashi. Izanagi kemudian mengayunkan tombaknya ke dalam air lautan. Ketika tombak diangkat, air menetes dari ujung tombak tersebut yang secara ajaib muncullah Onogoroshima (pulau mistik). Lalu mereka turun ke pulau tersebut. Mereka berdua ingin menikah. Mereka membangun pilar yang disebut Ame-no-Mihashira (pilar surga), dan disekelilingnya membangun kediaman yang bernama Yahiro-Dono. Izanami dan Izanagi mengelilingi pilar tersebut dengan arah yang berlawanan, ketika mereka bertemu, Izanami menyapa terlebih dahulu. Izanagi merasa bahwa itu bukan tata cara yang tepat. Izanami melahirkan dua anak yaitu Hiruko dan Awashima, namun mereka tidak diakui sebagai wujud dewa. Kemudian mereka menaruh anak mereka ke sebuah perahu dan menghanyutkannya ke lautan. Izanami dan Izanagi menanyakan kepada dewa lain apakah mereka melakukan kesalahan dalam tata cara pernikahan. Beberapa saat kemudian mereka diberi tahu bahwa selama upacara pernikahan, sang pria haruslah menyapa lebih dahulu. Sekali lagi, mereka melakukan upacara pernikahan dan berhasil. Dari pernikahan tersebut terlahir ke delapan pulau besar (Oyashima), yang terdiri dari: Awaji, Iyo, Ogi, Tsukushi, Iki, Tsushima, Sado dan Yamato. Untuk beberapa lama, Izanami melahirkan beberapa pulau lagi dan beberapa Kami (dewa). Ketika Izanami melahirkan Kagu-Tsuchi (dewa api), dia tewas terbakar. Izanami dimakamkan di Gunung Hiba. Karena merasa kesal dengan kematian istrinya, Izanagi membunuh Kagu-Tsuchi dan tercipta beberapa dewa lain. Karena merasa tidak mampu hidup sendiri, Izanagi pergi ke Yomi (Underworld) untuk mencari istrinya. Setelah mencari beberapa lama, akhirnya dia menemukan Izanami yang diselimuti kegelapan. Izanagi meminta istrinya untuk pulang dan tinggal bersama, namun Izanami mengatakan bahwa hal itu sudah terlambat. Dia sudah memakan makanan dari Yomi yang berarti telah menjadi bagian dari Yomi. Izanami sudah tidak dapat kembali dihidupkan. Walaupun demikian, Izanagi tidak mau meninggalkan istrinya di Yomi. Ketika Izanami tertidur, Izanagi mengambil sehelai bulu dan
10
menyalakannya. Dia terkejut ketika melihat wujud Izanami yang dahulu cantik, sekarang berubah menjadi monster yang mengerikan. Karena tidak bisa menahan ketakutannya, Izanagi berteriak dengan keras kemudian lari. Izanami terbangun dan berusaha mengejar suaminya. Ketika Izanagi berhasil keluar dari mulut goa Yomi, dia menghancurkan dan menutup goa tersebut dengan bebatuan. Izanami sangat marah dan berteriak kepada Izanagi bahwa dia akan selalu membunuh 1.000 orang setiap harinya. Namun Izanagi membalas bahwa dia akan memberikan kehidupan kepada 1.500 orang setiap harinya. Setelah keluar dari Yomi, Izanagi melakukan misogi (mandi) untuk menghilangkan kotoran-kotoran yang menempel saat di Yomi. Ketika sedang mencuci mata kiri, terlahirlah Amaterasu (Dewa Matahari). Saat mencuci mata kanan, terlahir Tsukuyomi (Dewa Bulan). Dan saat mencuci hidung, terlahir Susanoo (Dewa lautan dan badai). Ketiga Kami itu disebut Mihashirano-Uzu-no-Miko dan menerima tugas dari Izanagi untuk menguasai bumi. Nah dari sini lah mulai banyak cerita tentang dewa lain nyadan berkembang seperti list yang di berikan di atas. Selain izanami dan izanagi banyak karakter jepang mitologi yang terkenal juga di antara nya berikut :
Gambar 2.4 Kitsune (http://orig06.deviantart.net/d8b9/f/2012/118/2/f/tattoo_kitsune_fox_adopt__open_by_wigga ns_adopts-d4xw77j.png)
11
Kitsune adalah sebutan untuk binatang rubah dalam bahasa Jepang. Dalam cerita rakyat Jepang, rubah sering ditampilkan dalam berbagai cerita sebagai makhluk cerdas dengan kemampuan sihirnya yang semakin sempurna sejalan dengan semakin bijak dan semakin tua rubah tersebut. Dalam legenda, rubah sering diceritakan sebagai penjaga yang setia, teman, kekasih, atau istri. Dalam kepercayaan Shinto, Kitsune disebut inari yang bertugas sebagai pembawa pesan dari Dewa
Gambar 2.5 Daruma (http://new.uniquejapan.com/wp-content/uploads/2010/06/large_red_daruma.jpg)
Daruma adalah sebutan untuk boneka dan juga mainan asli Jepang yang berbentuk sedikit bulat seperti bola namun memiliki muka, bagian dalamnya kosong. Model yang digunakan untuk boneka daruma adalah Bodhidharma (seorang bhiksu legendaris beragama Buddha. Menurut mitologi Shaolin, Bodhidharma dianggap sebagai pendiri mazhab Chan atau Zen agama Buddha dan aliran seni bela diri Siau Liem Sie Quanfa atau yang lebih dikenal sebagai Shaolin Kung Fu / Shorinji Kempo (bahasa Jepang) di kuil Siau Liem / Shaolin Tiongkok.), pendiri dari Zen (salah satu aliran Buddha Mahayana). Boneka ini merupakan boneka pembawa keberuntungan dan lambang dari harapan yang belum tercapai. Daruma biasanya dijual dengan kedua belah mata yang belum digambar, jadi masih berbentuk lingkaran putih. Sebaiknya mata daruma digambar sendiri, karena orang yang menginginkan
12
harapan atau cita-citanya terkabul, mereka menggambarkan salah satu sisi dari kedua matanya dengan kuas dan tinta. Bila harapan orang tersebut tercapai,orang tersebut akan menggambarkan matanya yang satu lagi. Daruma dibuat dengan teknik yang di Jepang disebut hariko (rangka kayu ditempel washi/kertas dengan corak khas Jepang). Teknik yang sama seperti saat membuat maneki neko (kucing pengundang "kalo dianime mirip karakter pokemon Nyasu") atau juga untuk berbagai macam bentuk patung yang lainnya. Patung yang sudah jadi lalu dipola dan ditempelkan dengan lapisan kertas hingga menjadi bentuk yang sesuai dengan keinginan. Setelah lem yang digunakan kering, kertas yang melapisi patung dilepas dan akhirnya pola yang diinginkan pun terbentuk dengan baik. Biasanya boneka daruma dicat dengan menggunakan warna merah menyala, sesuai dengan warna pakaian yang dikenakan oleh Bodhidharma. Selain itu, warna merah dianggap memiliki kekuatan untuk menolak bala. Sejarahnya, boneka daruma disebut okiagari koboshi. Boneka okiagari-koboshi dasar yang bundar dan berat sehingga boneka ini kembali bisa berdiri tegak dengan bantuan beratnya sendiri setelah dimiringkan kearah manapun. Muka boneka okiagari-koboshi juga digambar mirip dengan wajah Bodhidharma dikarenakan daruma yang selalu bisa berdiri tegak, sama dengan kisah ketegaran Bodhidharma yang bermeditasi selama 9 tahun lamanya menghadap tembok di vihara Shaolin. Di Jepang ada beberapa permainan yang menggunakan daruma, misalnya adalah permainan daruma otoshi dan juga darumasan ga koronda. Daruma otoshi adalah permainan yang menggunakan satu buah palu kecil, satu buah boneka daruma kecil dan beberapa kayu berbentuk seperti perut boneka daruma yang nantinya akan ditumpuk dibawah boneka daruma. cara mainnya kita memukul kayu dibawah boneka daruma tersebut, jika kita bisa memukul kayu tersebut hingga keluar dari susunan dan boneka daruma tidak jatuh/keluar dari susunan maka kita mendapatkan poin. Sedangkan permainan darumasan ga koronda merupakan permainan yang dimainkan sekelompok anak dengan seorang anak lainnya yang berjaga (bentuknya kaya lagi mainan petak umpet). Pemain yang berada di lapangan hanya boleh bergerak ketika yang berjaga mengucapkan kalimat "Darumasan ga koronda" sambil menutup muka menghadap tembok atau pohon agar
13
tidak bisa melihat para pemain lain yang sedang bergerak mendekatinya. Inti dari permainan ini adalah perubahan irama serta cepat atau lambatnya dalam mengucapkan kalimat ajaib Daruma-san ga koronda dan jika pemain bergerak pada saat kalimat ajaib dikatakan maka anak tersebut harus gantian jaga. Sekarang sudah banyak jenis atau cabang dari permainan darumasan ga koronda. Biasanya kan pada saat kalimat ajaib dikatakan merekatidak boleh bergerak, ada juga yang kalimat ajaibnya diganti seperti agar para pemain berpegangan tangan, berjoget atau juga hal hallainnya. Kalau diIndonesia mungkin mirip dengan permainan anak anak jaman dahulu yang namanya kalo gasalah "jadi patung".
Gambar 2.6 Kappa (http://i.dailymail.co.uk/i/pix/2014/05/30/article-2644036-1E53F56300000578658_634x286.jpg)
Kappa. Mungkin kamu tidak terlalu kaget saat pertama kali melihat gambar makhluk ini. Bentuknya mirip setan kecil, sering juga disebut monyet air. Seekor Kappa memiliki lekukan di atas kepalanya dan lekukan itu dipenuhi air dari mata air asli. Jika air tersebut tumpah, kekuatan magisnya hilang. Kappa biasanya minum darah, tapi itu tergantung apakah dia baik atau jahat. Kappa suka mentimun, dan apabila ada keluarga yang ingin dilindungi Kappa atau menghindari kesialan, mereka biasanya menulis nama mereka di mentimun dan melemparnya di kolam Kappa. Makhluk ini dikenal sopan dan selalu menepati janji. Yang aneh dalam cerita Kappa di cerita rakyat Jepang adalah banyaknya versi Kappa yang berbeda. Ada Kappa bermata satu, Kappa berbulu, Kappa penakut, Kappa pendaki gunung dan bahkan pesta Kappa.
14
2.3
Animasi Edukasi / E-Learning Banyak pakar yang menguraikan definisi e-learning dari berbagai sudut pandang. Definisi yang sering digunakan banyak pihak adalah sebagai berikut. E-learning merupakan suatu jenis belajar mengajar yang memungkinkan tersampaikannya bahan ajar ke siswa dengan menggunakan media internet, intranet atau media jaringan komputer lain [Hartley, 2001]. E-learning adalah sistem pendidikan yang menggunakan aplikasi elektronik untuk mendukung belajar mengajar dengan media internet, jaringan komputer, maupun komputer standalone [LearnFrame.Com, 2001]. Rosenberg (2001) menekankan bahwa e-learning merujuk pada penggunaan teknologi internet
untuk
mengirimkan
serangkaian
solusi
yang
dapat
meningkatkan pengetahuan dan keterampilan. Hal ini senada dengan Cambell (2002), Kamarga (2002) yang intinya menekankan penggunaan internet dalam pendidikan sebagai hakekat e-learning. Onno W. Purbo (2002) menjelaskan bahwa istilah “e”atau singkatan dari elektronik dalam e-learning di -gunakan sebagai istilah untuk segala teknologi yang digunakan untuk mendukung usaha-usaha pengajaran lewat teknologi elektronik internet. Atau e-learning didefinisikan sebagai berikut : e-Learning is a generic term for all technologically supported learning using an array of teaching and learning
tools
as
phone
bridging,
audio
and
videotapes,
teleconferencing, satellite transmissions, and the more recognized web-based training or computer aided instruction also commonly referred to as online courses. Jaya Kumar C. Koran (2002), mendefinisikan e-learning sebagai sembarang Pe-ngajaran dan pembelajaran yang menggunakan rangkaian elektronik (LAN, WAN,atau internet) untuk menyampaikan isi pembelajaran, interaksi, atau bimbingan. Ong (dalam Kamarga, 2002) mendefinisikan elearning sebagai kegiatan belajar asynchronous melalui perangkat elektronik komputer yang memperoleh bahan belajar yang sesuai dengan kebutuhannya\
15
Penggunaan kata kartun pertama kali dipakai di majalah Punch pada tahun 1843, yang merujuk kepada gambar - gambar satir yang ditampilkan di halamannya. Sejak saat itu, kartun digunakan untuk komedi. Pada tahun 1980 sampai 1990 an adalah masa baru untuk serial kartun anak dan dewasa, kartun tidak hanya terpaku pada komedi saja,tapi juga muncul genre lain.
2.4
Prinsip Dasar Animasi Menurut Ollie Johnston dan Frank Thomas (1983) Ada berbagai macam teori
dan pendapat tentang bagaimana seharusnya animasi itu dibuat.Tetapi setidaknya ada 12 prinsip yang harus dipenuhi untuk membuat sebuah animasi yang ‘hidup’.Ke-12 prinsip ini meliputi dasar-dasar gerak, pengaturan waktu, peng-kaya-an visual, sekaligus teknis pembuatan sebuah animasi 1. Solid Drawing Menggambar sebagai dasar utama animasi memegang peranan yang signifikan dalam menentukan -baik proses maupun hasil- sebuah animasi, terutama animasi klasik. Seorang animator harus memiliki kepekaan
terhadap anatomi, komposisi,
berat,
keseimbangan,
pencahayaan, dan sebagainya yang dapat dilatih melalui serangkaian observasi dan pengamatan, dimana dalam observasi itu salah satu yang harus dilakukan adalah: menggambar. Meskipun kini peran gambar -yang dihasilkan sketsa manual- sudah bias digantikan oleh komputer, tetapi dengan pemahaman dasar dari prinsip ‘menggambar’ akan menghasilkan animasi yang lebih ‘peka’. 2. Timing & Spacing Grim Natwick -seorang animator Disney pernah berkata, “Animasi adalah tentang timing dan spacing”.Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan, sementara spacing adalah tentang menentukan percepatan dan perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak. Contoh Timing: Menentukan pada detik keberapa sebuah bola yang meluncur kemudian menghantam kaca jendela. Contoh Spacing: Menentukan kepadatan gambar (yang pada animasi akan berpengaruh pada kecepatan gerak) ketika bola itu sebelum menghantam kaca, tepat menghantam kaca, sesudahnya, atau
16
misalnya ketika bola itu mulai jatuh ke lantai. Spacing (pengaturan kepadatan gambar) akan mempengaruhi kecepatan gerak bola, percepatan dan perlambatannya, sehingga membuat sebuah gerakan lebih realistis. 3. Squash & Stretch Squash and strecth adalah upaya penambahan efek lentur (plastis) pada objek atau figur sehingga -seolah-olah ‘memuai’ atau ‘menyusut’ sehingga memberikan efek gerak yang lebih hidup. Penerapan squash and stretch pada figur atau benda hidup (misal: manusia, binatang, creatures) akan memberikan ‘enhancement’ sekaligus efek dinamis terhadap gerakan/ action tertentu, sementara pada benda mati (misal: gelas, meja, botol) penerapan squash and stretch akan membuat mereka (benda-benda mati tersebut) tampak atau berlaku seperti benda hidup. Contoh pada benda mati: Ketika sebuah bola dilemparkan. Pada saat bola menyentuh tanah maka dibuat seolah-olah bola yang semula bentuknya bulat sempurna menjadi sedikit lonjong horizontal, meskipun nyatanya keadaan bola tidak selalu demikian.Hal ini memberikan efek pergerakan yang lebih dinamis dan ‘hidup’. Contoh pada benda hidup: Sinergi bisep dan trisep pada manusia. Pada saat lengan ditarik (seperti gerakan mengangkat barbel) maka akan terjadi kontraksi pada otot bisep sehingga nampak ‘memuai’, hal inilah yang disebut squash pada animasi. Sedangkan stretch nampak ketika dilakukan gerakan sebaliknya (seperti gerakan menurunkan lengan), bisep akan nampak ‘menyusut’. 4. Anticipation Anticipation boleh juga dianggap sebagai persiapan/ awalan gerak atau ancangancang.Seseorang yang bangkit dari duduk harus membungkukkan badannya terlebih dahulu sebelum benar-benar berdiri.Pada gerakan memukul, sebelum tangan ‘maju’ harus ada gerakan ‘mundur’ dulu.Dan sejenisnya. 5. Slow In and Slow Out Sama seperti spacing yang berbicara tentang akselerasi dan deselerasi. Slow In dan Slow Out menegaskan kembali bahwa setiap
17
gerakan memiliki percepatan dan perlambatan yang berbeda-beda. Slow in terjadi jika sebuah gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi cepat. Slow out terjadi jika sebuah gerakan yang relative cepat kemudian melambat. Contoh: Dalam gerakan misalnya mengambil gelas. Tangan akan memiliki kecepatan yang berbeda ketika
sedang akan
menjamah
gelas,
dengan
ketika
sudah
menyentuhnya. Ketika tangan masih jauh dari gelas, tangan akan bergerak relative cepat. Sedangkan ketika tangan sudah mendekati gelas, maka secara refleks tangan akan menurunkan kecepatannya (terjadi perlambatan) atau dalam konteks ini kita menyebutnya slow out. 6. Arcs Dalam animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang disebut Arcs.Hal ini memungkinkan mereka bergerak secara ‘smooth’ dan lebih realistik, karena pergerakan mereka mengikuti suatu pola yang berbentuk lengkung (termasuk lingkaran, elips, atau parabola).Pola gerak semacam inilah yang tidak dimiliki oleh sistem pergerakan mekanik/ robotik yang cenderung patah-patah. 7. Secondary Action Secondary
action
adalah
gerakan-gerakan
tambahan
yang
dimaksudkan untuk memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih realistik.Secondary action tidak dimaksudkan untuk menjadi ‘pusat perhatian’ sehingga mengaburkan atau mengalihkan perhatian dari gerakan utama. Kemunculannya lebih berfungsi memberikan emphasize untuk memperkuat gerakan utama. Contoh: Ketika seseorang sedang berjalan, gerakan utamanya tentu adalah melangkahkan kaki sebagaimana berjalan seharusnya. Tetapi seorang animator bias menambahkan secondary action untuk memperkuat kesan hidup pada animasinya. Misalnya, sambil berjalan ‘seorang’ figur atau karakter animasi mengayun-ayunkan tangannya atau bersiul-siul.Gerakan mengayun-ayunkan tangan dan bersiul-siul inilah secondary action untuk gerakan berjalan.
18
8. Follow Through and Overlapping Action Follow through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak meskipun seseorang telah berhenti bergerak. Misalnya, rambut
yang
tetap
bergerak
sesaat
setelah
berhenti
berlari.Overlapping action secara mudah bisa dianggap sebagai gerakan saling-silang.Maksudnya, adalah serangkaian gerakan yang saling mendahului (overlapping).Pergerakan tangan dan kaki ketika berjalan bisa termasuk didalamnya. 9. Straight Ahead Action and Pose to Pose Dari sisi resource dan pengerjaan, ada dua cara yang bisa dilakukan untuk membuat animasi. Yang pertama adalah Straight Ahead Action, yaitu membuat animasi dengan cara seorang animator menggambar satu per satu, frame by frame, dari awal sampai selesai seorang diri. Teknik ini memiliki kelebihan: kualitas gambar yang konsisten karena dikerjakan oleh satu orang saja. Tetapi memiliki kekurangan: waktu pengerjaan yang lama.Yang kedua adalah Pose to Pose, yaitu pembuatan animasi oleh seorang animator dengan cara menggambar
hanya
pada
keyframe-keyframe
tertentu
saja,
selanjutnya in-between atau interval antar keyframe digambar/ dilanjutkan oleh asisten/ animator lain. Cara yang kedua ini lebih cocok diterapkan dalam industry karena memiliki kelebihan: waktu pengerjaan yang relatif lebih cepat karena melibatkan lebih banyak sumber daya. 10. Staging Seperti halnya yang dikenal dalam film atau teater, staging dalam animasi juga meliputi bagaimana ‘lingkungan’ dibuat untuk mendukung suasana atau ‘mood’ yang ingin dicapai dalam sebagian atau keseluruhan scene. 11. Appeal Appeal berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam animasi. Sebagaimana gambar yang telah menelurkan banyak gaya, animasi (dan beranimasi) juga memiliki gaya yang sangat beragam. Sebagai contoh, anda tentu bias mengidentifikasi gaya animasi buatan Jepang dengan hanya melihatnya sekilas. Anda juga
19
bisa melihat ke-khas-an animasi buatan Disney atau Dreamworks. Hal ini karena mereka memiliki appeal atau gaya tertentu. Ada juga yang berpendapat bahwa appeal adalah tentang penokohan, berkorelasi dengan ‘kharisma’ seorang tokoh atau karakter dalam animasi. Jadi, meskipun tokoh utama dari sebuah animasi adalah monster, demit, siluman atau karakter ‘jelek’ lainnya tetapi tetap bisa appealing. 12. Exaggeration Exaggeration adalah upaya untuk mendramatisir sebuah animasi
dalam
bentuk
rekayasa
gambar
yang
bersifat
hiperbolis.Dibuat untuk menampilkan ekstrimitas ekspresi tertentu, dan lazimnya dibuat secara komedik.Banyak dijumpai di film-film animasi sejenis Tom & Jerry, Donald Duck, Doraemon dan sebagainya.
2.5
Prinsip Desain Menurut Peg Faimon &John Weigand Komunikasi adalah suatu proses
penyampaian pesan, ide, maksud, gagasan dari seseorang kepada orang lain atau kelompok untuk saling mempengaruhinya keduanya. Menurut Paul Martin Lester masyarakat sekarang menjadi masyarakat yang dimediasi dengan visual, oleh karena itu kita bisa mengerti dunia tidak dengan membaca huruf tetapi membaca gambar. Dalam
Komunikasi
Visual,
prinsip
desain
amatlah
penting
dalam
mengkomunikasikan sesuatu agar pesan yang disampaikan tersebut dapat sampai ke masyarakat. Prinsip desain dalam komunikasi visual tidak hanya diterapkan dalam karya desain saja, tetapi juga dipakai dalam melukis atau menggambar,film dan fotografi. Menurut John Lowett (148/67), seorang kontributor untuk International Artist Magazine mengatakan prinsip desain terdiri dari : 1. Unity (Kesatuan) Keatuan adalah salah satu prinsip desain yang sangat penting. Tidak adanya kesatuan dalam sebuah karya rupa akan membuat karya tersebut terlihat tidak menyatu dan terpisah-pisah. Sebuah karya yang tidak menyatu akan membuat suatu karya tidak sedap dipandang oleh mata
20
Komposisi Fotografi Unity (http://beyondprofit.com/wp-content/uploads/2011/05/43_Unity.jpg)
Penulis menggunakan prinsip desain Unity untuk menciptakan hasil film yang menyatu dengan menerapkannya kedalam desain karakter yang semuanya memakai desain basic shape 2. Balance (Keseimbangan) Dalam suatu karya atau desain harus memiliki kesimbangan agar nyaman dipandang dan tidak menimbulkan perasaan gelisah saat melihat desain tersebut. Sehingga setiap bagian dalam suatu desain tidak membebani satu sama lain. Keseimbangan dibangi menjadi dua yaitu kesimbangan Simetris dan Asimetris. Keseimbangan Simetris adalah keseimbangan pada elemen desain yang berwujud serupa dan berpusat kepada satu titik tengah gambar secara horizontal maupun vertikal, sehingga kesimbangan terbagi secara merata. Sedangkan Asimetris adalah peletakan elemen desain yang tidak perlu serupa tapi memenuhi ruang atau berat suatu visual
Fotografi Simetris (http://www.chicowebdesign.com/blog/wp-content/uploads/2011/09/symmetrical+balance.jpg)
21
Fotografi Asimetris (http://24.media.tumblr.com/tumblr_m5kpjhhYCw1rtfjjmo1_1280.jpg)
Penulis menerapkan kesimbangan atau balance dalam penggunaan kamera yang dipakai untuk mendukung penceritaan dalam trailer film ini sehinggga angle kamera tidak terlihat aneh dan nyaman untuk dilihat. 3. Gradation (Gradasi) Dalam suatu desain gradasi memiliki fungsi untuk memfokuskan sesuatu. Dalam gradasi bentuk dan arah membuat suatu karya menghasilkan suatu perspektif yang linear, seperti dari besar ke kecil atau sebaliknya. Sedangkan dalam gradasi warna membuat suatu karya menghasilkan suatu perspektif kedalaman dalam suatu desain, seperti gelap ke terang dan sebaliknya.
Gradasi Bentuk (http://www.designscience.ca/LODs/LOD_Spatial_Rhythm/images/inter_gradation.jpg)
Gradasi Warna (http://desiredcreations.com/images/HowToPics/Sblending/rampNstepColorGradation.jpg)
22
Untuk Gradasi penulis menerapkan prinsip ini kedalam angle kamera sehingga muncul sebuah gradasi dari besar ke kecil yang mengarahkan mata ke objek utama pada scene film. 4. Repetition (Pengulangan/Irama) Irama adalah pengulangan gerak yang teratur dan terus menerus. Dalam desain irama atau pengulangan dibagi menjadi tiga yaitu : •
Irama Sejenis : Elemen bahkan jeda tiap elemen yang digunakan memiliki ukuran atau panjang yang sama
•
Irama Mengalir : Elemen pengulangan yang menciptakan sebuah ilusi pergerakan
•
Irama Bertahap : Elemen yang terbentuk dari rangkaian bentuk yang memberikan gambaran tahapan Penulis menerapkan prinsip desain pengulangan pada cuplikan-cuplikan yang
mengandung unsur yang sama seperti, animasi yang berupa penampakan, video yang diberi efek seperti video lama, dan penambahan efek vignette pada trailer film. 5. Harmony (Harmoni) Harmoni adalah keselaran dalam suatu desain seperti menggunakan warna yang berdekatan atau menggunakan bentuk atau objek yang memiliki bentuk yang mirip Untuk Harmoni penulis menerapkannya ke warna environment yaitu warna biru dan hijau. Dan juga desain karakternya yang menggunakan elemen basic shape, seperti bulat, lonjong, segitiga, dan lain-lain 6. Dominance (Dominasi) Dalam suatu desain atau karya seni dominasi juga bisa disebut sebagai Point of Interest. Dominasi mempunyai beberapa tujuan yaitu untuk menarik perhatian, menghilangkan kebosanan dan memecah keteraturan. Penulis menerapkan unsur dominasi pada angle kamera yang menciptakan point of view atau interest, yang bertujuan utnuk menarik perhatian (http://www.johnlovett.com/test.htm)
2.6
Teori Komposisi Menurut Grill, Tom (1990) komposisi terdiri dari:
23
1.
Negative Space, adalah komposisi yang menempatkan ruang kosong disekitar objek dalam suatu gambar yang digunakan sebagai tempat istirahat mata
2.
Golden Ratio, adalah Komposisi yang menggunakan perbandingan 1:1.6
3.
Symetrical Rule, adalah komposisi yang membagi frame menjadi dua bagian sama besar
4.
Rule of Third, adalah komposisi yang membagi frame menjadi 9 area sama besar kemudian menempatkan 4 titik di garis maya pembagi tadi untuk menetukan objek yang dominan
2.7
Teori Warna Warna ternyata juga mempengaruhi perasaan dan sisi psikologis manusia
baik secara fisik maupun mental. Bahkan ada cabang ilmu psikologi warna yang mempelajari dan menerapkan efek ini kepada berbagai hal disekeliling manusia, baik itu dalam desain produk, untuk menarik client, menambah pesona seseorang, dan bahkan terapi warna yang digunakan untuk mengobati penyakit.Di dunia film, warna sangatlah penting untuk mempengaruhi penonton, jika komposisi warna yang ditampilkan tidak sesuai dengan maksudadegan yang ingin ditampilkan, maka persepsi penonton bisa saja lain. Contohnya jika film horor dengan warna - warna cerah atau pastel, maka kesan "seram" nya tidak akan tersampaikan.Warna sangat penting untuk menciptakan dan menguatkan sebuah mood yang ingin dibangun. Menurut Terry Lee Stone dari buku Color Design Workbook (2008),(240/28) selain bermakna positif warna-warna juga memiliki sifat negatif diantaranya :
2.8
•
Biru : Emosional, Egosentris, Racun
•
Hijau : Pahit, Kotor
•
Kuning :Sinis, Kritis, Murah, Tidak eksklusif
•
Hitam :Terlalu kuat, Superior, Merusak, Menekan
•
Ungu : Angkuh, Sombong, Diktator
•
Orange : Dominan, Arogan
•
Merah : Panas, Bahaya, Emosi yang Meledak, Agresif, Brutal
•
Putih : Monoton, Kaku Data Referensi
24
Gambar 2.7 Referensi Style (http://www.akibanation.com/japanese-mythology-legend-of-izanagi-and-izanami/)
25
gambar di atas menggambarkan izanami dan izanagi di lukis oleh orang jepang meskipun sampai sekarang belum ada yang dapat mengetahui wujud izanami dan izanagi seperti apa Kemudian di bawah ini merupakan referensi Izanagi dari buku, Animasi buatan jepang dan internet
Gambar 2.8 Referensi Karakter
(https://www.google.co.id/search?q=izanagi+izanami&biw=1745&bih=890&source=lnms&tbm=isc h&sa=X&ved=0CAYQ_AUoAWoVChMIyK-wutajxwIVUQaOCh0_Bwmz)
26
2.9
Analisa
2.9.1 SWOT •
Strengths Animasi E-learning ini memperkenalkan jepang dengan biaya produksi yang
minim. Kemudian di E-learning ini memperkenalkan jepang dari segi yang lain dari biasa nya. •
Weakness Penulis ragu jika mythology ini dapat perhatian masyarakat atau tidak.
Kemudian juga untuk memvisualkan dewa-dewi ini tidak lah mudah. Karena di jepang sendiri pun tidak ada visual yang mendukung serta jelas menggambarkan dewa-dewi tersebut. •
Oppurtinity Konsep cerita yang menggunakan tradisi jepang yang cukup aneh di mata
orang indonesia jadi sangat lah menarik jika orang indonesia melihat nya. Dan juga banyak penggemar anime dan manga di indonesia yang belum mengetahui tentang mythology jepang •
Threat Karena yang saya angkat ini tentang jepang menjadikan local content menjadi
tidak ada.