BAB II LANDASAN TEORI DAN DATA
2.1 Tinjauan Data 2.1.1 Animasi Kelahiran animasi sudah dimulai sejak jaman batu yaitu lebih dari 15000 tahun yang lalu, hal ini dibuktikan dengan ditemukannya lukisan dan cerita bergambar pada dinding gua jaman paleolitikum. berabad-abad kemudian perkembangan cerita bergambar sampai pada bangsa Mesir kuno yaitu pada tahun 2000 SM, yang sering sekali menggambar subyek yang diceritakan dalam bentuk pergerakan, salah satu gambar yang ditemukan adalah beberapa gambar posisi gulat pada jaman Mesir. kebiasaan menggambar ini juga diikuti oleh bangsa Yunani dan Romawi. perkembangan cerita bergambar pada jaman kuno inilah yang merupakan cikal bakal teknik animasi jaman sekarang. Pada artikel Patrick James dalam history of Animation - The early years before disney, pada tahun 1828, Paul Roget menemukan sebuah teknik tipuan optik yang Ia namakan . Teknik yang menggunakan sebuah lempengan yang kedua sisinya digambar seekor burung dan kandang kemudian lempengan tersebut diputar secara cepat dengan menggunakan tali dikedua ujungnya dan menghasilkan gambar seekor burung dalam sangkar. lambat laun teknik ini dijadikan sebagai dasar animasi sederhana, gambar antara burung dan sangkar disebut istilah frame. berarti anaimasi juga daspat dikatakan sebagai kumpulan frame yang digerakan secara bergantiaan ataupun berurutan. Sejarah animasi berkembang sampai pada tahun 1914 yaitu Winsor McCay membuat animasi bernama Gertie the Dinosaur pada tahun berikutnya Otto Mesmer membuat animasi bisu dengan plot cerita terkenal yaitu Felix the Cat.Pelopor dunia animasi adalah Walt Disney dan Roy Disney yang pada tahun 1923 mereka membuat animasi fantasi dengan iringan musikdengan tokoh kartun seekor tikus bernama Mortimer, sebuah tokoh cikal bakal Mickey Mouse. setelah sukses dalam menghidupkan
Mickey
Mouse mereka 3
membuat
animasi
4
dan berbagai animasi lainnya yang sukses sampai sekarang dinaungi oleh Pixar Animation.
Perkembangan dunia animasi komputer sekarang sudah sangat pesat, terutama sejak diciptakannya animasi berbasis tiga dimensi (3D Animation) yang mempunyai ukuran panjang, lebar, dan tinggi, sehingga objek dan pergerakkannya dapat dibuat hampir mendekati kenyataan aslinya. Hanya saja objek tersebut dibuat melalui komputer didunia maya (Virtual reality). Perkembangan ini juga dilengkapi dengan berbagai perangkat lunak yang mendukung seperti misalnya Macromedia flash, GIF animation dan corel Rave sebagai software – software pendukung animasi dua dimensi sedangkan 3D MAX Studio, Maya, Zbrush, dan cinema 4D, sebagai software –software utama yang popular sebagai pendukung animasi 3 dimensi. Dengan menggunakan animasi 3D, biaya - biaya untuk membuat film pun dapat dipangkas menjadi lebih sedikit karena kemampuan animasi 3D untuk membuat ilusi tampak berada di kenyataan sebenarnya. Contohnya seperti saat disebuah film dibutuhkan adegan untuk menghancurkan sebuah kota, tidak mungkin produksi film untuk membuat sebuah kota hanya untuk dihancurkan. Di sini teknologi 3D pun mengambil alih dengan membuat kota tersebut di dunia virtual tanpa harus memproduksi
kota
yang
sebenarnya.
(sumber
website
:
http://ardanar.blogspot.com/2012/04/sejarah-animasi.html)
2.1.2 Sejarah Film Animasi Indonesia Pada 4 hingga 3 juta tahun yang lalu dalam peradaban budaya Indonesia sebenarnya sudah ada lukisan animasi. Hal itu dapat dibuktikan dengan adanya lukisan-lukisan yang ditemukan di Gua Leang-Leang (Sulawesi), beberapa gua di Kalimantan Timur, serta gua-gua yang masih murni tersimpan di alam Papua. Di Pulau Jawa sendiri, sejak zaman dulu juga sudah ada seni, yakni seni memainkan Wayang Kulit dan beberapa jenis Wayang lainnya. Wayang kulit dapat dikategorikan sebagai pelopor film animasi dunia dengan teknik penangkapan siluet bayangan (menghidupkan bayangan) sebagai hasil jadinya,. Dan sementara itu, Lotte Reineger dari Jerman baru mengembangkannya pada tahun 1919. Namun karena kesan bangsa kita yang ramah tamah dan tidak suka menonjolkan diri, maka
5
kesenian wayang seakan dilupakan sebagai perintis film animasi dunia. Bahkan ada bangsa lain yang mengclaim kesenian ini milik bangsanya. Sejarah Animasi Indonesia sendiri mulai diketahui sejak ditemukannya Cave Pinting yang bercerita mengenai binatang buruan atau hal-hal yang berbau mistis. Sejak tahun 1933 di Indonesia banyak koran lokal yang memut iklan Walt Disney. Kemudian pada tahun 1955, Presiden Soekarno yang sangat menghargai seni mengirim seorang seniman bernama Dukut Hendronoto (Pak Ook) untuk belajar animasi di studio Walt Disney. Setelah belajar selama 3 bulan, ia kembali ke Indonesia dan membuat film animasi pertama bernama “Si Doel Memilih”. Film animasi 2 dimensi tentang kampanye pemilihan umum pertama di Indonesia itu menjadi tonggak dimulainya animasi modern di negeri ini. Pada tahun 1963 Pak Ook hijrah ke TVRI (Televisi Republik Indonesia) dan mengembangkan animasi di sana dalam salah satu program namun kemudian program itu dilarang karena dianggap terlalu konsumtif. Di tahun tersebut TVRI merupakan stasiun TV satu-satunya di Indonesia. Stasiun ini sudah memulai menayangkan film-film yang dibuat oleh Walt Disney dan Hanna-Barbera, sekitar tahun 1970. Pada masa yang sama, lahir juga policy baru tentang penayangan iklan di TVRIyang kemudian melahirkan program “Mana Suka Siaran Niaga”. Saat itulah film animasi iklan nasional lahir, yang memberikan gambaran riil tentang keadaan industri film animasi yang tidak bisa lepas dari pertumbuhan televisi. Pada tahun 70-an terdapat studio animasi di Jakarta bernama Anima Indah yang didirikan oleh seorang warga Amerika. Anima Indah termasuk yang mempelopori animasi di Indonesia karena menyekolahkan krunya di Inggris, Jepang,Amerika dan lain-lain. Anima berkembang dengan baik namun hanya berkembang di bidang periklanan. Di tahun 70-an banyak film yang menggunakan kamera seluloid 8mm, maraknya penggunaan kamera untuk membuat film tersebut, akhirnya menjadi penggagas adanya festival film. di festival film itu juga ada beberapa film animasi Batu Setahun, Trondolo, Timun Mas yang disutradarai Suryadi alias Pak Raden (animator Indonesia Pertama). Era tahun 80-an ditandai sebagai tahun maraknya animasi Indonesia Ada film animasi “Rimba Si Anak Angkasa” yang disutradarai oleh Wagiono Sunarto dan
6
dibuat atas kolaborasi ulangan “Si Huma” yang diproduksi oleh PPFN dan merupakan animasi untuk serial TV. Beberapa animator lokal. ada juga film animasi pet sekitar tahun 1980-1990-an. Hal ini ditandai dengan lahirnya beberapa studio animasi seperti Asiana Wang Animation yang bekerjasama dengan Wang Fim Animation, Evergreen, Marsa Juwita Indah, Red Rocket Animation Studio di Bandung, Bening Studio di Yogyakarta dan Tegal Kartun di Tegal. Pada era tahun 90-an sudah banyak bertaburan berbagai film animasi diantaranya Legenda Buriswara, Nariswandi Piliang, Satria Nusantara yang kala itu masih menggunakan kamera film seluloid 35 mm. Kemudian ada serial “Hela,Heli,Helo” yang merupakan film animasi 3D pertama yang di buat di Surabaya. Tahun 1998 mulai bermunculan film-film animasi yang berbasis cerita rakyat seperti Bawang Merah dan Bawang Putih, Timun Mas dan petualangan si Kancil. Dan pada era 90-an ini banyak terdapat animator lokal yang menggarap animasi terkenal dari negara Jepang seperti Doraemon dan Pocket Monster. Diantara sekian banyak studio animasi yang terdapat di Indonesia, Red Rocket Animation termasuk yang paling produktif. Pada tahun 2000 Red Rocket memproduksi beberapa serial animasi TV seperti Dongeng Aku dan Kau, Klilip dan Puteri Rembulan, Mengapa Domba Bertanduk dan Berbuntut Pendek, Si Kurus dan Si Macan. Pada masa ini serial animasi cukup populer karena sudah menggabungkan 2D animasi dengan 3D animasi. Lalu pada tahun 2003, serial 3D animasi merambah ke layar lebar diantaranya “Janus Perajurit Terakhir” Pada 7 Mei 2004, hadir film 3D animasi berdurasi panjang (full animation) buata Indonesia sekitar 30 menit yaitu “Homeland” yang ceritanya diolah bersama tim Visi Anak Bangsa dan Kasatmata. Film ini berkisah soal petulangan seorang bocah bernama Bumi yang berusaha menemukan tempat tinggalnya di dunia yang imajiner. Dalam menempuh perjalanan itu Bumi ditemani beragam binatang yang memiliki indra dan berjiwa dan mempunyai kepribadian serta bisa berbicara sebagaimana layaknya manusia. Film ini digarap selama satu tahun di bawah payung Studio Kasatmata di Jogjakarta. Walaupun film kurang meraih sukses tapi menjadi babak baru bagi dunia peranimasian di bumi Nusantara.Pada tahun 2008, Indonesia berhasil membuat film animasi 3D pertama yang ditayangkan di layar lebar dan juga sudah berhasil Go Internasional (didistribusikan ke berbagai negara mulai dari
7
Singapura, Korea, dan Rusia). Film animasi yang berjudul “Meraih Mimpi” tersebut diproduksi Infinite Frameworks (IFW), studio animasi yang berpusat di Batam. Film ini merupakan adapatasi dari buku karya Minfung Ho berjudul Sing to The Dawn. Buku tersebut bercerita tentang kakak beradik yang berusaha melindungi tempat tinggal mereka dari kontraktor penipu. IFW membuat adapatasi buku Minfung Ho tersebut atas permintaan pemerintah Singapura yang ingin buku wajib baca di beberapa SD di Singapura tersebut dibuatkan filmnya. Begitu mendapat tawaran, IFW langsung memulai pengerjaan film Sing to The Dawn. Dan untuk diketahui lebih dari 150 animator yang turut andil di dalamnya. (sumber website : http://www.idseducation.com/2013/09/21/sejarah-singkat-animasi-indonesia)
2.1.3 Film Pendek / Short Movie Film pendek ialah salah satu bentuk film paling simple dan paling kompleks. Di awal perkembangannya film pendek sempat dipopulerkan oleh comedian Charlie Chaplin. Secara teknis film pendek merupakan film yang memiliki durasi dibawah 50 menit. Mengenai cara bertuturnya, film pendek memberikan kebebasan bagi para pembuat dan pemirsanya, sehingga bentuknya menjadi sangat bervariasi. Film pendek dapat saja hanya berdurasi 60 detik, yang penting ide dan pemanfaatan media komunikasinya dapat berlangsung efektif. Yang menjadi menarik justru ketika variasi-variasi tersebut menciptakan cara pandang-cara pandang baru tentang bentuk film secara umum, dan kemudian berhasil memberikan banyak sekali kontribusi bagi perkembangan sinema. Pada hakikatnya film pendek bukan merupakan reduksi dari film dengan cerita panjang, atau sebagai wahana pelatihan bagi pemula yang baru masuk kedunia perfilman. Film pendek memiliki ciri/karakteristik sendiri yang membuatnya berbeda dengan film cerita panjang, bukan karena sempit dalam pemaknaan atau pembuatannya lebih mudah serta anggaran yang minim. Tapi karena film pendek memberikan ruang gerak ekspresi yang lebih leluasa untuk para pemainnya. Karakteristik film pendek : - berdurasi sekitar 3 - 15 menit
8
- fokus hanya pada 1 alur - karakter yang sedikit - hanya mempunyai satu setting -
mempunyai struktur cerita : eksposisi ( pembukaan),
masalah,
klimaks, dan resolusi (sumber website : http://filmpelajar.com/tutorial/sekilas-tentang-film-pendek)
2.1.4 Storytelling dan Dongeng Dongeng merupakan suatu kisah yang diangkat dari pemikiran fiktif dan kisah nyata, menjadi suatu alur perjalanan hidup dengan pesan moral yang mengandung makna hidup dan cara berinteraksi dengan makhluk lainnya. Dongeng juga merupakan dunia hayalan dan imajinasi dari pemikiran seseorang yang kemudian diceritakan secara turun-temurun dari generasi ke generasi. Terkadang kisah dongeng bisa membawa pendengarnya terhanyut ke dalam dunia fantasi, tergantung cara penyampaian dongeng tersebut dan pesan moral yang disampaikan. Kisah dongeng yang sering diangkat menjadi saduran dari kebanyakan sastrawan dan penerbit, lalu dimodifikasi menjadi dongeng modern. Salah satu dongeng yang sampai saat ini masih diminati anak-anak ialah kisah 1001 malam dengan tokohnya bernama Abunawas. Sekarang kisah asli dari dongeng tersebut hanya diambil sebagian-sebagian, kemudian dimodifikasi dan ditambah, bahkan ada yang diganti sehingga melenceng jauh dari kisah dongeng aslinya, kisah aslinya seakan telah ditelan zaman.Sedangkan cerita yang berisi tokoh para hewan disebut dengan fabel. (sumber website : http://brainly.co.id/tugas/1405)
2.1.5 Fungsi Dongeng Dongeng sebagai salah satu bagian cerita rakyat (folktale). Dongeng dianggap sebagian oranhg sebagai cerita pengantar tidur, karena isi ceritanya memberikan
9
beberapa pelajaran moral (akhlak). mengemukakan tentang fungsi dongeng sebagai berikut: a. Sebagai system proyeksi keinginan tersembunyi dari sesesorang atau sekelompok orang tertentu, b.
Sebagai alat pengesahan pranata sosial dan lembaga kebudayaan. Karena isi ceritanya membenarkan, dan memperkuat suatu tindakan atau perilaku kolektif tertentu. Fungsi tersebut hanya terdapat dalam jenis dongeng, mite, dan legenda,
c.
Sebagai pendidikan anak. Isi ceritanya mengandung ajaran moral, filsafat, dan agama. Fungsi pendidikan terdapat pada jenis dongeng fabel karena ditujukan kepada anak untuk berbuat baik dan dapat menggunakan akal sehatnya dalam kehidupan sehari-hari,
d. Sebagai penghibur hati yang lara. Fungsi ini terdapat pada dongeng yang isinya menceritakan tentang lelucon atau kebodohan seseorang yang menimbulkan kegembiraan, Dengan demikian fungsi dongeng sangat besar dalam kehidupan masyarakat terutama lingkungan sekolah karena di dalam dongeng terkandung pesan moral yang implikasinya sangat baik terhadap pendidikan budi pekerti siswa sebagai warga sekolah
dan
masyarakat.
(http://daniasyarwan.blogspot.com/2012/03/fungsi-
dongeng-bagiperkembangan-anak.html)
2.1.6 Ketakutan Pada Anak Hampir semua perasaan takut bermula dari masa kanak-kanak karena pada masa ini anak belum memiliki kemampuan berpikir yang baik. Hal ini membuat mereka sangat reseptif dalam mengembangkan rasa takut pada hal-halyang tidak dikenalnya.Pengalaman yang tidak baik dapat menyebabkan anak menjadi panik dan sangat ketakutan. Ketakutan ini dapat semakin buruk dan menyebabkan ganggguan dalam fungsi kehidupan sehari-hari.Penyebab munculnya ketakutan pada anak disebabkan oleh banyak hal,ketakutan dasar mungkin disebabkan oleh memori yang samar-samar dari ketidakberdayaan yang berhubungan dengan kondisi yang mengancam dalam kehidupan manusia, seperti diserang, dijatuhkan,dihancurkan dan ditinggalkan.Ada banyak teori tentang penyebab fobia, Gunawan (2006) mengatakan bahwa kebanyakan fobia terbentuk melalui dua proses. Proses pertama adalah
10
sensitizing event (kejadian yang membuat seseorang menjadi sensitif), misalnya seorang ibu yang sedang membersihkan rumahnya, tiba-tiba ia melihat kecoa keluar dari lemari. Ia kaget dan berteriak, anaknya yang saat itu juga berada dalam ruangan yang sama ikut kaget dan menjadi sensitif terhadap kecoa. Proses kedua adalah activating event (peristiwa yang mengaktifkan), misalnya seekor kecoa terbang ke arah wajah seorang anak, ia menjadi kaget dan takut sehingga setiap kali melihat atau mendengar kata kecoa ia akan sangat takut. Beberapa contoh ketakutan yang sering terjadi pada anak : • Ketakutan terhadap gelap Takut gelap biasanya salah satu ketakutan masa kanak-kanak yang terakhir ditaklukkan. Anak-anak takut pada monster dan ular yang mengintai dalam bayang-bayang di kamar tidur. Remaja yang lebih mungkin takut perampok dan pencuri. • Ketakutan terhadap anjing Anjing sering mengonggong keras, bergerak cepat, dan tak terduga. Banyak anak takut kepada mereka. Hormati ketakutan anak anda terhadap ketidaktahuan pada anjing. Jika Anda ingin memperkenalkan anak Anda untuk anjing, pertama kali mencoba berbagi gambar anjing dengan anak Anda. Berikutnya melihat anjing dari kejauhan, dan akhirnya mendekati anjing bersama-sama. anda mungkin ingin menunjukkan bagaimana hewan peliharaan anjing, tapi jangan memaksa anak anda untuk hewan peliharaan anjing, juga. Jika ia menolak, Anda dapat mencoba lagi nanti. • Ketakutan terhadap suara keras Meskipun anak Anda suka menggedormainan drum, suara keras dari vacuum cleaner atau hair dryer mungkin sangat menakutkan. Bahkan anak-anak prasekolah dapat mengembangkanketakutan pada suara keras. Cobalah membiarkan anak Anda melihat dan akhirnya menyentuh hal-hal di rumah sebelum Anda menghidupkan mereka. Jika ketakutan tampaknya intens, menyimpan "pekerjaan suara keras" untuk saat-saat ketika anak Anda beristirahat dan dalam suasana hati yang baik, atau lebih baik lagi, ketika dia tidak ada.
11
(sumber Manurung N.(2013).Fobia Pada Anak. Skripsi, Sumatera Utara) 2.1.7 Sinopsis Cerita Suatu malam di sebuah rumah tua, seorang anak tiba – tiba berteriak terbangun dari mimpi buruk di kejar oleh seekor monster. Kemudian kakek anak tersebut langsung masuk menghampiri cucunya tersebut dan kemudian menenangkannya. Anak tersebut bernama Rico. Setelah cucunya sedikit tenang, sang kakek mengambil buku dongeng dan mulai menceritakan kisah tentang seorang anak yang penakut yang dapat mengalahkan monster yang menakutkan. Kakek pun mulai menceritakan dongengnya, Saat kakek Henry bercerita satu persatu karakter dalam ilustrasi buku tersebut keluar dari buku sambil sang kakek meneruskan ceritanya. Monster tersebut langsung mengejar anak yang keluar dari buku tersebut, tetapi anak tersebut langsung bersembunyi untuk menghindari monster tersebut. Anak tersebut tidak mempunyai kesempatan untuk melawan balik karena juga takut terhadap monster. Rico yang juga ikut ketakutan tidak dapat bergerak dan hanya melihat monster tersebut. Secara tidak di sangka monster tersebut semakin bertambah besar karena menghisap ketakutan yang berasal dari Rico dan anak tersebut. Rico yang terbawa suasana karena cerita kakeknya tersebut kemudian mengumpulkan keberanian untuk menolong anak tersebut. Setelah keberanian Rico terkumpul, tubuh Rico mengeluarkan cahaya kemudian bertransformasi menjadi seorang kesatria dan mulai melawan monster tersebut. Setelah melakukan pertarungan sengit akhirnya Rico dapat mengalahkan monster tersebut. Kakek pun kemudian mengakhiri ceritanya dan menyuruh Rico kembali tidur karena tidak ada yang perlu ditakutinya lagi jika ia memiliki keberanian.
2.1.8 Data Karakter 2.1.8.1 Rico Rico seorang anak yang sudah kehilangan kedua orang tuanya dan hidup bersama sang kakek. Rico merupakan anak yang penakut tetapi sangat menurut pada kakeknya dan ia juga sangat menyukai dongeng - dongeng yang diceritakan oleh kakeknya.
12
2.1.8.2 GrandpaHenry Kakek Henry merupakan kakek dari Rico yang sangat bijaksana dan mempunyai banyak buku dongeng di rumahnya. Kakek Henry juga sangat baik dan sangat menyayangi Rico.
2.1.8.3Carol Anak perempuan yang merupakan karakter di dalam buku dongeng yang akan di ceritakan Kakek Henry 2.1.8.4 Bane Monster yang ada di dalam dongeng sang kakek yang akan menjadi lawan dari pahlawan yang akan di ceritakan Kakek Henry.
2.1.9 Pembanding dan Referensi / Study Existing Selain mencari data-data yang berkaitan dengan tema cerita yang penulis angkat, penulis juga mencari referensi bentuk dan warna yang ada di film animasi pendek dan film yang sudah ada untuk menginspirasi. 2.1.9.1 Study Bentuk Penulis menganalisis bentuk karakter yang ada di film animasi pendek "Mr Peabody and Sherman", difilm tersebut tampak karakter yang ada mempunyai bentuk yang halus dan fleksibel. Pada film tersebut juga terlihat proporsi karakter menunjukkan karakter tersebut mempunyai style kartun.
gambar 1 Penny and Sherman
13
Gambar di atas adalah desain karakter dari film pendek "Mr Peabody and Sherman". Kemudian environment yang akan digunakan adalah sebuah rumah tempat karakter tinggal dan kamar tidurnya. Penulis mengambil beberapa contoh gambar rumah yang ada.
gambar 1 Penny and Sherman gambar 2 house
gambar 2 House
gambar 3 Andy's bedroom
2.1.9.2 Study Warna Dalam sebuah film animasi, warna merupakan elemen yang sangat penting karena dari warna kita dapat mengatur kondisi dan mood pada film yang akan dibuat. Dalam film animasi pendek yang akan penulis buat, penulis memilih warna vividkarena target utama penonton adalah anak - anak. Contoh warna vivid yang akan digunakan pada sebuah film pendek "monster box".
gambar 4 monster box
14
2.1.10 Film Pendek Pembanding Film pembanding yang ada adalah "Now You Know It"
gambar 5 Now You Know
2.2 Landasan Teori 2.2.1 Teori Prinsip Dasar Animasi Teori Animasi Dalam buku The Illusion of Life : Disney Animation yang di tulis oleh animator Disney Ollie Johnston dan Frank Thomas, tertulis bahwa ada 12 prinsip dasar animasi : 1. Pose to pose Merupakan penentuan posisi key animation dan in between yang menentukan gerak karakter 2. Timing Jeda / waktu dalam gerakan suatu animasi, dengan menetukan berapa frame waktu yang dibutuhkan. 3. Stretch & squash Gerakan karakter / objek agar terlihat lebih hidup, dan juga memberi kesan benda / karakter bervolume dan memiliki bobot dalam animasi.
15
4. Anticipation Merupakan ancang - ancang / gerakan awal ketika akan melakukan gerakan utama. 5. Secondary action Aksi tambahan / kedua yang merupakan gerakan yang ada yang juga digunakan setelah / bersamaan dengan gerakan utama. 6.
Follow through & overlapping action Gerakan yang diakibatkan oleh dua benda yang sma atau berlainan yang saling berkaitan satu sama lain sehingga dapat saling mempengaruhi dalam setiap gerakan.
7.
Slow in & slow out Merupakan pengaturan timing dan staging dalam suatu scene ke scene.
8.
Ada
gerakan melambatkan di saat memulai sesuatu dan melambat
ketika
suatu objek di akhir gerakan.
Archs Sistem pergerakan tubuh pada manusia atau makhluk lainnya yang mengikuti pola/ jalur terlihat
9.
yang bersifat melengkung / melingkar agar
lebih dinamis.
Exaggeration Gerakan yang "dilebih-lebihkan" agar tgerlihat lebih meyakinkan atau terlihat lebih lucu.
10. Staging Meliputi lingkungan yang dibuat untuk mendukung suasana dalam suatu animasi / keseluruhan scene pada animasi.
16
11. Appeal Merupakan kualitas dimana orang yang melihat animasi yang dibuat dapat
menikmatinya.
12. Solid drawing Kemampuan menggambar yang baik dan benar. (sumber : Thomas F, Johnston O. (1981). The Illusion of Life : Disney Animation. (4th edition), New York). 2.2.2 Teori Warna Teori Warna ini membahas Teori Brewster yang pertama kali dikemukakan pada tahun 1831. Teori Warna – Teori Waarna ini menyederhanakan warna-warna yang ada di alam menjadi 4 kelompok warna, yaitu warna primer, sekunder, tersier, dan warna netral. Kelompok warna ini sering disusun dalam lingkaran warna brewster. Lingkaran warna brewster mampu menjelaskan teori kontras warna (komplementer), split komplementer, triad, dan tetrad. Dalam color wheel dikenal beberapa aturan – aturan tentang keterikatan antar warna yaitu: a . Monochromatic Color Monochromatic Color merupakan perpaduan beberapa warna yang bersumber dari satu warna dengan nilai dan intensitas yang berbeda. b. Analog Color Warna analog merupakan kombinasi dari warna-warna terdekat. Misal : warna merah akan serasi dengan warna oranye, dan oranye akan terlihat harmonis dengan warna kuning. Begitu juga jika kuning dipadukan dengan hijau atau biru jika dipadukan dengan ungu, dan ungu jika dikombinasikan dengan pink.
17
c. Complementary Color Complementary color warna saling contras atau berlawanan, warna – warna ini dalam color wheel posisinya berlawanan, seperti biru dengan oranye, hijau dengan merah.
gambar 6 Color Selain itu warna juga terbagi antara warm color dan cool color. - Warm Color Warm Colour meliputi merah, oranye, kuning, dan variasi dari ketiga warna tersebut. Warm colour adalah warna api, daun di musim gugur, matahari terbit dan terbenam, dan umumnya mencerminkankan energi, gairah, dan positif. Merah dan kuning keduanya adalah warna primer, dengan oranye yang jatuh di tengah-tengah, yang berarti warm colour adalah warna yang semuanya benar-benar hangat dan tidak diciptakan dengan menggabungkan warm colour dengan cool colour.
gambar 6 warm color - Cool Color
18
Cool colour meliputi warna hijau, biru, dan ungu. Lebih tenang dibanding warm colours. Cool colour adalah warna malam, air, alam, dan biasanya menenangkan, santai, dan agak pendiam. Biru adalah satu-satunya warna dasar dalam spektrum dingin, yang berarti warna lain diciptakan dengan menggabungkan warna biru dengan warna hangat (kuning untuk hijau dan merah untuk ungu). Hijau mengambil beberapa atribut kuning, dan ungu mengambil beberapa atribut merah.
gambar 7 cool color Dalam proses pencampuran warna yang diterapkan dalam peralatan atau perangkat input maupun output, dikenal dengan 2 macam cara yaitu : pencampuran warna additive dan warna subtractive. - Warna Additive pencampuran warna primer cahaya yang terdiri dari warna merah, hijau dan biru dimana pencampuran ketiga warna primer dengan jumlah yang sama akan menghasilkan warna putih. Kombinasi antara dua warna primer akan menghasilkan warna sekunder. warna sekunder adalah Cyan (gabungan warna green dan blue), magenta (gabungan warna blue dan red) dan yellow (gabungan warna red dan green). prinsip pencampuran warna additive diterapkan pada monitor, TV, Video, Scanner dan lain-lain.
- Warna Subtractive warna skunder dari warna additive, namun secara material warna subtractive berbeda dengan warba additive. warna additive dibentuk dari cahaya, sedangkan warna subtractive dibentuk dengan pigment warna yang bersifat transparan. tinta cetak adalah contoh dari pencampuran warna subtractive. warna subtractive terdiri atas cyan, magenta dan yellow, secara teori
19
pencampuran ketiga warna subtractive akan menghasilkan warna hitam, tetapi kenyataan dilapangan adalah warna coklat tua (karena keterbatasan pigment tinta cetak) oleh sebab itu ditambahkan warna hitam (black dinyatakan dengan simbol K berasal dari kata Key) untuk menambah kepekatannya. saat ini warna CMYK menjadi standard dalam proses cetak warna di industri grafika.
gambar 8 additve dan subtractive color Berikut beberapa contoh dari penafsiran arti warna yang penulis pakai dalam film ini: • Merah Warna merah dalam psikologi menunjukkan energi, semangat, kegembiraan, dan keberanian. • Ungu Warna ungu dalam psikologis memiliki arti negatif mistis dan misterius tetapi dapat juga diartikan sebagai elegant, kreatif dan kekayaan pada sisi postifnya. • Biru Biru memiliki arti kejujuran, kepercayaan, dan juga tanggung jawab. Warna biru juga dapat bearti ketakutan dalam arti negatifnya. • Cokelat Warna coklat dalam psikologis dikaitkan dengan kenyamanan, kekuatan, solidaritas, bijaksana, rendah hati dan membumi. Sehingga banyak orang bijak di asosiasikan dengan warna coklat. (sumber : http://www.ahlidesain.com/teori-warna.html)
20
2.2.3 Teori Sinematografi Sinematografi adalah kata serapan dari bahasa inggris Cinematograhy yang berasal dari bahasa latin kinema 'gambar'. Sinematografi sebagai ilmu serapan merupakan bidang ilmu yang membahas tentang teknik menangkap gambar dan menggabung-gabungkan gambar tersebut hingga menjadi rangkaian gambar yang dapat menyampaikan cerita.Sinematografi memiliki objek yang sama dengan fotografi yakni menangkap pantulan cahaya yang mengenai benda.. Perbedaannya Fotograpfi menangkap gambar tunggal, sedangkan sinematografi menangkap rangkaian gambar.Penyampaian ide pada fotografi memanfaatkan gambar tunggal, sedangkan pada sinematografi memanfaatkan rangkaian gambar. Jadi sinematografi adalah gabungan antara fotografi dengan teknik rangkaian gambar atau dalam senematografi di sebut montase (montage). Berikut beberapa teknik berdasarkan shot yang akan penulis gunakan dalam pembuatan film ini : • Extreme Long Shot Biasanya digunakan untuk menunjukkan subyek benda dengan skala yang yang sangat besar untuk menunjukkan keadaan sebuah lingkungan sehingga dapat terlihat bentuk geografi tempat tersebut. • Long Shot Jarak dari kamera dari subjek juga mencerminkan jarak emosional, dalam jenis shot ini audiens belum disuguhkan untuk melihat emosi yang terjadi pada karakter tetapi lebih memperlihatkan apa yang sedang terjadi di sekitar karakter pada film. • Medium Long Shot Berada di antara long shot dan close up, shot ini lebih memberikan informasi daripada menunjukkan emosi. Shot ini terlalu dekat untuk skala long shot dan terlalu jauh untuk menyampaikan keintiman close up, sehingga secara emosional netral. • Medium Shot Jenis shot ini di mana kita mulai terlibat dengan karakter pada tingkat personal. Jenis shot ini adalah perkiraan seberapa dekat seseorang ketika memiliki percakapan santai.
21
• Close Up Jenis shot ini lebih intim daripada medium shot, ekspresi dan emosi dari aktor lebih terlihat dan mempengaruhi dan dimaksudkan untuk melibatkan karakter secara langsung. Anda mulai kehilangan informasi visual tentanglingkungan yang ada di sekitar karakter, namun tindakan karakter lebih intim dan berdampak.
Berikut beberapa teknik yang penulis gunakan berdasarkan character shot : • Full Shot Full shot menunjukkan bahwa kita melihat karakter dari kepala sampai kaki. Hal ini dapat merujuk ke sebuah objek juga. Contohnya pada sebuah shot keseluruhan mobil. • Two Shot Two shot adalah frame yang mencakup dua karakter. Interaksi antara dua karakter dalam sebuah adegan adalah salah satu yang paling mendasar dalam potongan cerita; sehingga two shot adalah salah shotsatu yang akan sering digunakan. Dua karakter tidak harus disusun secara simetris dalam frame. Mereka mungkin saling berhadapan, keduanya menghadap ke depan, baik menghadap jauh dari kamera, dan sebagainya. • Medium Shot Medium Shot, jelas lebih dekat daripada full shot. Contoh Medium Shotseperti orang di meja di sebuah restoran, atau seseorang membeli soda, ditampilkan dari pinggang ke atas. Dengan menjadi lebih dekat dengan karkater, kita dapat melihat ekspresi orang, rincian tentang bagaimana mereka berpakaian, dan sebagainya. Dengan demikian kita menjadi lebih terlibat dalam apa yang mereka katakan dan lakukan, tanpa berfokus pada satu karakter tertentu atau detil tertentu. • Close Up Shot ini lebih merupakan salah satu jenis shot yang penting dalam kosa kata sinematografi. Dengan menggunakan shot ini, ekspresi dan emosi karakter akan
22
lebih tersampaikan karena kita dapat melihat detail ekspresi dari muka karakter tersebut. • Over The Shoulder Sebuah variasi dari close-up adalah overthe shoulder atau OTS. Shot ini mengikat dua karakter bersama-sama dan membantu menempatkan kami dalam posisi orang yang sedang dituju. OTS adalah bagian yang berguna dari kosa kata pembuatan film naratif. Bahkan ketika kita berada dalam shot jarak dekat dari orang berbicara, OTS membuat aktor lain berada didalam adegan yang bereaksi terhadap lawan bicaranya. • Cutaways Sebuah cutaway adalah setiap shot beberapa orang atau hal dalam adegan selain karakter utama yang adatetapi adegan tersebut masih terkait dengan scene. Contoh cutaway untuk melihat keluar jendela atau kucing tidur di lantai. Cutaways mungkin menekankan beberapa tindakan dalam adegan, memberikan informasi tambahan.. Jika shot yang sama sekali berbeda lokasi atau sesuatu yang tidak berhubungan dengan kejadian, maka tidak masuk dalam cutaway. Penggunaan penting dari cutaways adalah sebagai pengaman saat untuk editor. Jika editor entah bagaimana mengalami kesulitan memotong adegan, cutaway ke sesuatu yang lain dapat digunakan untuk memecahkan masalah. Aturan praktis yang baik adalah di hampir setiap adegan Anda menembak, mendapatkan beberapa cutaways sebagai pengaman editorial, bahkan jika mereka tidak disebut dalam script atau penting ke TKP cutaway mungkin menyimpan peran penting dalam mengedit. • Insert Insert adalah shot yang terisolasi, sepotong adegan mandiri yang lebih besar. Untuk menyisipkan Insert yang bukan cutaway, harus menjadi sesuatu yang kita lihat di gambar yang lebih luas. Contoh: membaca buku. Kita bisa shot Buku dari bahunya, tetapi biasanya sulit untuk membaca apa yang ada di buku pada jarak tersebut sehingga lebih dibutuhkan insert.. Alasan untuk ini adalah bahwa karena menyisipkan shot yang lebih dekat dengan adegan yang lebih besar, kontinuitas harus sesuai dengan scene secara keseluruhan. Sebagai contoh, jika kita melihat wide shot dari koboi yang mengeluarkan senjatanya, kemudian menggunakan teknik insert pistol saat keluar holster harus sesuai dengan tindakan dan waktuwide shot; ini berarti dapat digunakan hanya di satu tempat dalam adegan dan tidak akan
23
membantu editor jika mereka membutuhkan untuk memecahkan masalah di tempat lain di TKP. • Connecting Shots Sebagian adegan yang melibatkan dua orang yang tidak dapat masuk dalam satu frame; apakah berbicara satu sama lain atau satu melihat lain dari jarak jauh, contohnya seperti shot dari penembak jitu yang tertuju pada seseorang. Apa saja adegan termasuk orang-orang atau benda yang tidak dapat masuk dalam satu frame dalam shot yang sama di beberapa titik dalam adegan, connecting shot digunakan untuk itu. Hal ini berlaku terutama ke point-of-view shot di mana karakter melihat sesuatu, maka dalam satu shot terpisah, kita melihat apa yang ia cari; tetapi juga berlaku untuk setiap adegan di mana dua orang atau lebih berada di ruang umum yang sama, apakah mereka menyadari satu sama lain atau tidak. Connecting Shot membuat adegan merasa lebih lengkap dan utuh. Sebuah connecting shot adalah cara untuk mengikat sesuatu bersama-sama dengan cara yang menjelaskan dan menekankan fisik, yang biasanya berhubungan dengan cerita juga , salah satu tujuan utama untuk mengarahkan shot yang baik sehingga memiliki elemen-elemen visual untuk memperkuat elemen narasi. (sumber: Brown B.(2012). Cinematography Theory and Practice.(2nd Edition))
2.2.4 Teori Penunjang Teori Development Character Dalam buku Animation writing and Development yang ditulis oleh Jeann Ann Wright menyebutkan bahwa anak yang telah berumur 9 - 10 tahun lebih menyukai film yang bertema heroik dan masih menyukai dongeng. (sumber : Animation writing and Development, halaman 62 -63) Teori Karakter Design Dalam tahap awal membuat seorang karakter, kita dapat membuatnya menggunakan basic shape terlebih dahulu agar memudahkan proses pengembangan karakter yang akan kita buat. Dengan menggunakan basic shape kita sudah dapat menentukan kearah mana sifat dan bentuk karakter tersebut. Bentuk satu karakter
24
tunggal memiliki kemampuan untuk berkomunikasi secara visual sendiri, tetapi komunikasi visual menjadi lebih kuat ketika ditempatkan dalam kaitannya dengan karakter lain: Sebuah karakter kecil yang disandingkan dengan karakter besar akan membuat mereka tampak lebih besar dan lebih kecil. Ketika membuat lawan karakter, atau sebuah tim, adalah penting bahwa mereka terlihat baik bersama-sama; dengan menciptakan kontras dalam proporsi dan bentuk tubuh adalah mungkin untuk menciptakan daya tarik visual sementara juga mengungkapkan sesuatu tentang kepribadian karakter Beberapa basic shape yang sering digunakan : - Lingkaran Bentuk melengkung dan lingkaran dianggap baik
karena mereka tidak
memiliki sudut tajam atau berbahaya. Bentuk lingkaran di alam memiliki kecenderungan mempunyai sifat lembut dan tidak berbahaya dan menyenangkan. Selain itu lingkaran juga menunjukkan sifat hangat, menghibur dan memberikan rasa sensualitas, cinta, kesatuan, harmoni. Bentuk lingkaran juga memberikan rasa aman dan koneksi dan menunjukkan masyarakat, integritas, dan kesempurnaan. Banyak protagonis terkenal yang didesain menggunakan basic shape lingkaran. Contohnya pada karakter Genie (Aladdin), Mario bross, dan Megamind. - Persegi Bentuk persegi berhubungan dengan garis lurus vertikal dan horizontal yang mengkomunikasikan kekuatan, stabilitas dan kepercayaan. Persegi dapat memiliki dua arti sekaligus seperti menjadi besar dan menakutkan atau menghibur dan kaku. Selain itu sifat bentuk persegi yaitu stabilitas, kepercayaan, persamaan, tata tertib, dan kejantanan. Persegi sering menggambarkan karakter teguh yang bisa diandalkan dan biasanya digunakan untuk pahlawan super. Contohnya yaitu Superman, Woody (Toy Story), dan Carl (Up).
- Segitiga Segitiga berhubungan dengan bentuk diagonal dan kuat, garis sudut dan yang paling dinamis dari tiga bentuk. Karakter jahat atau antagonis seringkali didasarkan pada konsep segitiga yang dominan baik segitiga biasa ataupun terbalik, seperti
25
membawa suasana berbahaya, menakutkan dan sebagian besar berhubungan dengan agresi. Contohnya pada karakter : Jaffar(Aladdin), Maleficent dan Turbo (Wreck it Ralph)
Dalam buku Ideas for the Animation Short: Finding and Building Stories disebutkan untuk mendesain suatu karakter yang baik harus memiliki nilai nilai berikut sebagai berikut: • Mudah dikenali dengan cepat (mempunyai bentuk yang dikenali atau siluet) • Memiliki atribut fisik yang melengkapi isi dari cerita tersebut • Dapat menyelesaikan adegan yang dibutuhkan dalam script • Menarik untuk ditonton (sumber : Ekstrom H.(2013). How Can a Character's Personality be Conveyed Visually through Shape)
Teori Semiotika Semiotika adalah ilmu yang mempelajari tentang tanda. Tanda-tanda tersebut menyampaikan suatu informasi sehingga bersifat komunikatif. Keberadaannya mampu menggantikan sesuatu yang lain, dapat dipikirkan, atau dibayangkan. Cabang ilmu ini semula berkembang dalam bidang bahasa, kemudian berkembang pula dalam bidang desain dan seni rupa. Semiotika berasal dari kata Yunani semeion, yang berarti tanda. Ada kecenderungan bahwa manusia selalu mencari arti atau berusaha memahami segala sesuatu yang ada di sekelilingnya dan dianggapnya sebagai tanda. Penjelajahan semiotika sebagai metode kajian ke dalam berbagai cabang keilmuan-dalam hal ini desain komunikasi visual dimungkinkan, karena menurut Yasraf A. Piliang ada kecenderungan untuk memandang berbagai wacana sosial sebagai fenomena bahasa. Artinya, bahasa dijadikan model dalam berbagai wacana sosial. Bertolak dari pandangan semiotika tersebut, jika seluruh praktik sosial dapat dianggap sebagai fenomena bahasa, makasemuanya–termasuk karyakarya desain komunikasi visual - dapat juga dipandang sebagai tanda-tanda. Hal itu dimungkinkan karena luasnya pengertian tanda itu sendiri. Ferdinand de Saussure merumuskan tanda sebagai kesatuan dari dua bidang yang tidak bisa dipisahkan seperti halnya selembar kertas - yaitu bidang penanda (signifier) atau bentuk dan
26
bidang petanda (signified): konsep atau makna. Berkaitan dengan piramida pertandaan ini (tanda-penanda-petanda), Saussure menekankan dalam teori semiotika perlunya konvensi sosial, di antaranya komunitas bahasa tentang makna satu tanda. Jadi kesimpulan Yasraf berdasar rumusan Saussure adalah satu kata mempunyai makna tertentu disebabkan adanya kesepakatan sosial di antara komunitas pengguna bahasa tentang makna tersebut. Sementara itu, Charles Sanders Pierce, menandaskan bahwa kita hanya dapat berpikir dengan medium tanda. Manusia hanya dapat berkomunikasi lewat sarana tanda. Tanda dalam kehidupan manusia bisa tanda gerak atau isyarat. Lambaian tangan yang bisa diartikan memanggil atau anggukan kepala dapat diterjemahkan setuju. Tanda bunyi, seperti tiupan peluit, terompet, genderang, suara manusia, dering telpon. Tanda tulisan, di antaranya huruf dan angka. Bisa juga tanda gambar berbentuk rambu lalulintas, dan masih banyak ragamnya. Merujuk teori Pierce, maka tanda-tanda dalam gambar dapat dilihat dari jenis tanda yang digolongkan dalam semiotik. Di antaranya: ikon, indeks dan simbol. Ikon adalah tanda yang mirip dengan objek yang diwakilinya. Dapat pula dikatakan, tanda yang memiliki ciri-ciri sama dengan apa yang dimaksudkan. Misalnya, foto Sri Sultan Hamangkubuwono X sebagai Raja Keraton Ngayogyakarta Hadiningrat adalah ikon dari Pak Sultan. Peta Yogyakarta adalah ikon dari wilayah Yogyakarta yang digambarkan dalam peta tersebut. Cap jempol Pak Sultan adalah ikon dari ibu jari Pak Sultan. Indeks merupakan tanda yang memiliki hubungan sebab akibat dengan apa yang diwakilinya. Atau disebut juga tanda sebagai bukti. Contohnya: asap dan api, asap menunjukkan adanya api. Jejak telapak kaki di tanah merupakan tanda indeks orang yang melewati tempat itu. Tanda tangan (signature) adalah indeks dari keberadaan seseorang yang menorehkan tanda tangan itu. Simbol merupakan tanda berdasarkan konvensi, peraturan, atau perjanjian yang disepakati bersama. Simbol baru dapat dipahami jika seseorang sudah mengerti arti yang telah disepakati sebelumnya. Contohnya: Garuda Pancasila bagi bangsa Indonesia adalah burung yang memiliki perlambang yang kaya makna. Namun bagi orang yang memiliki latar budaya berbeda, seperti orang Eskimo, misalnya, Garuda Pancasila hanya dipandang sebagai burung elang biasa. Di dalam praktik bahasa, sebuah pesan yang dikirim kepada penerima pesan diatur melalui seperangkat konvensi atau kode, yang didefinisikan Umberto Eco di dalam A Theory of Semiotic sebagai ''... aturan yang menjadikan tanda sebagai tampilan yang konkret dalam sistem komunikasi''. Fungsi
27
teks-teks yang menunjukkan pada sesuatu (mengacu pada sesuatu) dilaksanakan berkat sejumlah kaidah, janji, dan kaidah-kaidah alami yang merupakan dasar dan alasan mengapa tanda-tanda itu menunjukkan pada isinya. Tanda-tanda ini menurut Jakobson merupakan sebuah sistem yang dinamakan kode. Kode pertama yang berlaku pada teks-teks ialah kode bahasa yang digunakan untuk mengutarakan teks yang bersangkutan. Kode bahasa itu dicantumkan dalam kamus dan tata bahasa. Selain itu, teks-teks tersusun menurut kode-kode lain yang disebut kode sekunder, karena bahannya ialah sebuah sistem lambang primer, yaitu bahasa. Sedangkan struktur cerita, prinsip-prinsip drama, bentuk-bentuk argumentasi, sistem metrik, itu semua merupakan kode-kode sekunder yang digunakan dalam teks-teks untuk mengalihkan arti. Roland Barthes dalam bukunya S/Z seperti dikutip Yasraf A. Piliang mengelompokkan kode-kode tersebut menjadi lima kisi-kisi kode, yakni kode hermeneutik, kode semantik, kode simbolik, kode narasi, dan kode kebudayaan. Penjelasannya sebagai berikut: Kode Hermeneutik, yaitu artikulasi berbagai cara pertanyaan, teka-teki, respons, enigma, penangguhan jawaban, akhirnya menuju pada jawaban. Atau dengan kata lain, Kode Hermeneutik berhubungan dengan teka-teki yang timbul dalam sebuah wacana. Siapakah mereka? Apa yang terjadi? Halangan apakah yang muncul? Bagaimanakah tujuannya? Jawaban yang satu menunda jawaban lain. Kode Semantik, yaitu kode yang mengandung
konotasi
pada
level
penanda.
Misalnya
konotasi
feminitas,
maskulinitas. Atau dengan kata lain Kode Semantik adalah tanda-tanda yang yang ditata sehingga memberikan suatu konotasi maskulin, feminin, kebangsaan, kesukuan, loyalitas. Kode Simbolik, yaitu kode yang berkaitan dengan psikoanalisis, antitesis, kemenduaan, pertentangan dua unsur, skizofrenia. Kode Narasi atau Proairetik yaitu kode yang mengandung cerita, urutan,narasi atau antinarasi. Kode Kebudayaan atau Kultural, yaitu suara-suara yang bersifat kolektif, anomin, bawah sadar, mitos, kebijaksanaan, pengetahuan, sejarah, moral, psikologi, sastra, seni, legenda. Kita semua seringkali menggunakan makna tetapi sering kali pula kita tidak memikirkan makna itu. Ketika kita masuk ke dalam sebuah ruangan yang penuh dengan perabotan, di sana muncul sebuah makna. Seseorang sedang duduk di sebuah kursi dengan mata tertutup dan kita mengartikan bahwa ia sedang tidur atau dalam kondisi lelah. Seseorang tertawa dengan kehadiran kita dan kita mencari makna; apakah ia mentertawai kita atau mengajak kita tertawa? Seorang kawan menyeberang jalan dan melambaikan tangannya ke arah kita, hal itu berarti ia
28
menyapa kita. Makna dalam satu bentuk atau bentuk lainnya, menyampaikan pengalaman sebagian besar umat manusia di semua masyarakat. Yang disebut makna menurut Saussure tidak dapat ditemukan pada unsur itu sendiri, melainkan pada keterkaitannya dengan unsur lain. Semua makna budaya diciptakan dengan menggunakan simbol-simbol. Simbol mengacu pendapat James P. Spradley adalah objek atau peristiwa apapun yang menunjuk pada sesuatu. Semua simbol melibatkan tiga unsur: pertama, simbol itu sendiri. Kedua, satu rujukan atau lebih. Ketiga, hubungan antar simbol dengan rujukan. Semuanya itu merupakan dasar bagi keseluruhan makna simbolik. Sementara itu, simbol sendiri meliputi apapun yang dapat kita rasakan atau alami. Menggigil bisa diartikan dan dapat
pula
menjadi
simbol
ketakutan,
kegembiraan
atau
yang
lainnya.
Mencengkeram gigi, mengerdipkan mata, menganggukkan kepala, menundukkan tubuh, atau melakukan gerakan lain yang memungkinkan, semuanya dapat merupakan simbol. Salah satu cara yang digunakan para pakar untuk membahas lingkup makna yang lebih besar adalah dengan membedakan makna denotatif dengan makna konotatif. Spradley menjabarkan makna denotatif meliputi hal-hal yang ditunjuk oleh katakata (makna referensial). Sedangkan menurut Pierce, tahap denotatif, yaitu mencatat semua tanda visual yang ada. Misalnya, ada gambar manusia, binatang, pohon, rumah. Warnanya juga dicatat, seperti merah, kuning, biru, putih, dan sebagainya. Pada tahapan ini hanya informasi data yang disampaikan. Sementara Saussure mengidentifikasikan makna denotatif sebagai makna-makna yang dapat dipelajari pada fisik benda-benda (prinsip anatomis, material, fungsional). Makna konotatif meliputi semua signifikansi sugestif dari simbol yang lebih daripada arti referensialnya. Menurut Pierce, dalam tahapan konotatif, kita membaca yang tersirat. Contohnya, gambar wajah orang tersenyum, dapat diartikan sebagai suatu keramahan, kebahagiaan. Tetapi sebaliknya, bisa saja tersenyum diartikan sebagai ekspresi penghinaan terhadap seseorang. Untuk memahami makna konotatif, maka unsur unsur yang lain harus dipahami pula. Sedangkan catatan Saussure menyebutkan bahwa makna konotatif adalah maknamakna lebih dalam (idiologis, mitologis, teologis) yang melatari bentuk-bentuk fisik. Menurut Judith Williamson dalam bukunya Decoding Advertisement, dalam teori semiotika iklan menganut prinsip peminjaman tanda sekaligus peminjaman kode sosial. Misalnya, iklan yang menghadirkan bintang film terkenal, figur bintang film
29
tersebut dipinjam mitosnya, idiologinya, image-nya, dan sifat-sifat glamour dari bintang film tersebut. (sumber : Sartini, NW.(2006). Tinjauan Teriotik tentang Semiotik. Skrpisi S1, Surabaya)
2.3 Analisa (SWOT) Berikut adalah hasil analisa berdasarkan SWOT untuk film pendek ini : •
Strength (Kekuatan) Kekuatan animasi ini terletak pada penyampaian dongeng dengan cara yang berbeda, tidak hanya mendengar secara verbal tetapi juga akan disampaikan dengan visual yang menarik dengan dongeng yang diceritakan muncul dari dalam buku.
•
Weakness (Kelemahan) Kelemahan animasi ini terletak pada waktu pengerjaan yang sedikit dan hanya dikerjakan seorang diri sehingga akan berkurangnya kualitas film ini karena tidak dapat dikerjakan secara maksimal.
•
Oppurtunity (Kesempatan) Film animasi ini memiliki kesempatan untuk menarik perhatian orang karena akan menceritakan dongeng dengan cara storytelling yang unik dan visual 3D yang menarik sehingga tidak anak - anak saja yang akan tertarik tetapi orang dewasa juga akan menikmatinya.
•
Threat (Ancaman) Ancaman yang mungkin akan terjadi adalah pencurian keorisinilan karakter dan cerita yang ada di film ini dan membuat film dengan ide yang sama dengan waktu yang lebih lama dan orang yang mengerjakan lebih banyak sehingga akan melebihi hasil yang telah penulis buat.
30