BAB 2 LANDASAN TEORI DAN DATA
2.1
Tinjaun Data Dalam perancangan komunikasi visual serial animasi ini, penulis melakukan riset untuk memperoleh data yang mendukung dan referensi visual yang sesuai. Beberapa metode yang telah dilakukan diantaranya adalah: literatur internet, literatur buku, dan referensi video
2.1.1
Serial Animasi/Cartoon Series/ Animated Series Serial kartun atau serial animasi adalah sebuah serial televisi yang
terdiri dari beberapa subjudul yang berjalan didalam 1 judul utama, biasanya berkaitan antar 1 judul dengan yang lain, dan dibuat dengan tehnik animasi. Durasi setiap segmen bergantung kepada jenisnya. Secara tradisonal, serial adalah program 30 menit, sedangkan banyak serial kartun yang diproduksi sebagai animated short yang berdurasi 10-11 menit, yang biasanya ditayangkan sekitar 2 episode sekali tayang. Secara umum kartun adalah sebuah seni, dan dikembangkan dengan tujuan humor. Penggunaan kata kartun pertama kali dipakai di majalah Punch pada tahun 1843, yang merujuk kepada gambar - gambar satir yang ditampilkan di halamannya. Sejak saat itu, kartun digunakan untuk komedi. Pada tahun 1980 sampai 1990 an adalah masa baru untuk serial kartun anak dan dewasa, kartun tidak hanya terpaku pada komedi saja,tapi juga muncul genre lain. Muncul banyak stasiun TV yang mengkhususkan bidang pada tayangan animasi, seperti Nickleodeon, Cartoon Network, Toon Disney, Animax, Boomerang dan sebagainya. Di Indonesia sendiri ada Global TV, ANTV, Indosiar dan MNCTV yang menyiarkan serial animasi pada prime time nya.
2.1.2
Program Hiburan Televisi Televisi adalah salah satu media komunikasi yang sudah menjadi
kebutuhan primer untuk kebanyakan orang, khususnya di Indonesia sendiri. Pada televisi Indonesia banyak terdapat berbagai macam hiburan yang sangat beragam dari game show, music, sinetron, pencarian bakat, dan lain-lain. Sayangnya hiburan di media televisi Indonesia sekarang banyak memiliki 3
4
kesamaan antara acara yang satu dengan yang lainnya. Baik itu dari konsep acara maupun kesamaan cerita yang diulang-ulang. Berikut adalah beberapa program hiburan TV di Indonesia.
2.1.2.1 Program Game Show Acara permainan (game show) adalah jenis program televisi dimana anggota masyarakat, pesohor atau selebriti, kadang-kadang sebagai bagian dari tim, memainkan permainan yang melibatkan menjawab pertanyaan atau memecahkan teka-teki biasanya untuk uang atau hadiah. Pada beberapa menunjukkan kontestan bersaing dengan pemain lain atau tim lain, sementara lainnya menunjukkan melibatkan kontestan bermain sendirian untuk hasil yang baik atau nilai tinggi. Berikut adalah beberapa contoh game show yang ada di Indonesia : 1. Yuk Keep Smile (YKS), Trans TV
Gambar 2.1 Yuk Keep Smile (http://id.wikipedia.org/wiki/Yuk_Keep_Smile#mediaviewer/Berkas:Yuk_Keep_Smile.jpg)
2. Sabtu Mingu Seru (SMS), Trans 7
Gambar 2.2 Sabtu Minggu Seru (http://fokuskini.com/system/views/main-web/foto_news/ori/49714305996-sms1.jpg)
5
3. Siang Seru Sama Sule (4S), Global TV
Gambar 2.3 Siang Seru Sama Sule (http://www.globaltv.co.id/program/getImage/programs/1947.jpg)
2.1.2.2 Program Musik Acara Musik adalah jenis program televisi dimana acara tersebut menyuguhkan video-video klip terbaru, info seputar musik dan artis-artis musisi, penampilan musisi secara live sebagai bintang tamu atau sebagai ajang promosi, atau event-event seperti konser musik. Berikut adalah beberapa contoh program musik di Indonesia : 1. Dahsyat, RCTI
Gambar 2.4 Dahsyat (http://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/a/a9/Logo-dahsyat.jpg)
2. INBOX, Global TV
Gambar 2.5 Inbox (http://i.ytimg.com/vi/0oi76aozhtA/0.jpg)
6
2.1.2.3 Sinetron Sinema elektronik atau lebih populer dalam akronim sinetron adalah istilah untuk serial drama sandiwara bersambung yang disiarkan oleh stasiun televisi. dalam bahasa Inggris, sinetron disebut soap opera (opera sabun), sedangkan dalam bahasa Spanyol disebut telenovela. Berikut adalah beberapa contoh sinetron di Indonesia : 1. Tukang Bubur Naik Haji The Series, SCTV
Gambar 2.6 Tukang Bubur Naik Haji The Series (http://3.bp.blogspot.com/-D5wCs5Xy7iY/USonMdssYZI/AAAAAAAABc4/gaXZ.jpg)
2. Haji Medit, SCTV
Gambar 2.7 Haji Medit
(http://static.sctv.co.id/pictures/BIG-PIC-HM-copy.jpg)
3. Ustad Fotocopy, SCTV
2.8 Ustad Fotocopy (http://static.sctv.co.id/pictures/ustaz_big.JPG)
7
2.1.2.4 Acara Pencarian Bakat Acara dengan konsep pencarian bakat adalah acara realitas yang ditujukan khusus untuk pencarian bakat di masyarakat. Baik itu dari segi pencarian bakat menyanyi, melawak, berdakwah, dan lain-lain. Berikut adalah beberapa contoh acara pencarian bakat : 1. Indonesia Mencari Bakat, Trans TV
2.9 Indonesia Mencari Bakat (http://us.images.detik.com/content/2014/03/07/231/imbdlm.jpg)
2. Indonesia's Got Talent, SCTV
2.10 Indonesia's Got Talent (http://www.muvila.com/sites/default/files/video/IGT%20Fix%201.jpg)
3. Sekolah Menjadi Komedian, Trans 7
2.11 Sekolah Menjadi Komedian (http://us.images.detik.com/content/2014/05/16/231/semedissss.png)
8
4. Comedy Academy Indonesia, Indosiar
2.12 Comedy Academy Inodenesia (9https://lh6.googleusercontent.com/-f68jd02v7ec /WNFnlKQOLNY/photo.jpg)
2.1.3
Pro dan Kontra Program Acara YKS YKS atau kepanjangan dari Yuk Keep Smile adalah acara televisi yang
mengusung tema game show, dengan ditambah dengan sketsa komedi, musik dan kuis interaktif. Pada awal tayangnya pada akhir tahun 2013, acara YKS berhasil menduduki rating pertama di tangga program televisi di Indonesia. Yang pada akhirnya acara YKS mendapatkan tiga kali surat peringatan dan sanksi pengurangan jam tayang karena penggunaan kata-kata yang tidak sopan. Dan pemberhentian pada 20 Juni 2014 karena dianggap telah melecehkan almarhum Benyamin Sueb. Berbagai macam tanggapan masuk. Berbagai macam tanggapan masuk baik itu yang pro maupun kontra. pada pihak pro mengatakan acara YKS adalah acara yang dapat mengundang tawa sedangkan yang kontra mengatakan acara YKS hanya acara hura-hura semata. Berikut adalah beberapa tanggapan pro dan kontra mengenai acara YKS.
2.1.3.1 Pro Berikut adalah beberepa tanggapan yang pro terhadap acara YKS :
9
Gambar 2.13 Tanggapan Pro Terhadap Acara YKS (http://www.kaskus.co.id/thread/53ac06a95074103d468b458c/?ref=homelanding&med=hot _thread)
2.1.3.2 Kontra
Gambar 2.14 Tanggapan Kontra Terhadap Acara YKS (http://www.kaskus.co.id/thread/53ac06a95074103d468b458c/?ref=homelanding&med=hot _thread)
Berdasarkan data diatas penulis menganalisa bahwa terdapat dua jenis hiburan yang disukai oleh masyarakat, yaitu hiburan Slapstick dan hiburan pintar seperti Stand Up Comedy. Dan berdasarkan data ini penulis mengambil kesimpulan untuk membuat serial animasi yang bisa menggabungkan keduanya.
10
2.1.4
Humor dan Komedi Sejak zaman dahulu sudah banyak filsuf dan ilmuwan yang mencoba
meneliti apa yang membuat manusia tertawa dan sampai saat ini sudah lebih dari seratus teori mencoba menjelaskan apa itu humor dari berbagai sudut pandang. Dan sampai saat ini belum ada satu teori yang dapat merangkum apa itu humor. Layaknya kebanyakan dari sifat manusia humor adalah sesuatu yang subjektif dan tergantung pada masing-masing individu bagaimana menanggapi humor tersebut. Menurut Patricia Keith-Spiegel alasan mengapa kita tertawa di golongkan menjadi 8 teori : 1. Teori biologi
: mengatakan humor bisa terjadi apabila penempatan situasi yang tepat
2. Teori superioritas : mengatakan orang bisa tertawa apabila mereka merasa superior dibandingkan dengan yang lain 3. Teori keganjilan
: mengatakan humor terdiri dari kejadian dan situasi yang ganjil atau tidak biasa
4. Teori kejutan
: mengatakan humor membutuhkan sesuatu yang spontan untuk menghindari sesuatu yang berulang
5. Teori ambivalen
: mengatakan humor adalah hasil dari emosi atau yang saling bertentangan
6. Teori kepuasan
: mengatakan humor bisa terjadi apabila mereka lepas dari stres dan tekanan
7. Teori konfigurasi
: mengatakan humor tergantung dari solusi yang diciptakan untuk meyelesaikan keanehan
8. Teori psikoanalitik : mengatakan humor bisa terjadi saat membicarakan kesamaan atau masa lalu
(http://myweb.brooklyn.liu.edu/jlyttle/Humor/Theory.htm)
2.1.5
Bentuk-Bentuk Humor Selama menjalani hari seperti biasa, kita menemukan bentuk-bentuk
humor yang berbeda, dan humor-humor ini dikomunikasikan dengan cara yang berbeda dan dengan maksud yang berbeda juga. Bisa melalui radio, televisi, media tertulis seperti koran, maupun pidato. Menurut Rod A. Martin dalam bukunya Psychology of Humor (2007) kebanyakan dari humor yang
11
kita rasakan, kita temui di keseharian kita secara spontan dalam menjalankan hubungan yang normal dengan orang lain. Humor keseharian tersebut dibagi dalam tiga kategori :
1. Lelucon, adalah bentuk humor anekdot lucu yang dikemas dan diingat oleh orang lain dan
disampaikan kepada yang lain
2. Percakapan humor yang spontan, percakapan humor ini mempunyai berbagai bentuk yaitu: a.
Ironi Dimana si pembicara menggunakan pernyataan yang memiliki arti yang berlawanan
b.
Sindiran Humor agresif yang menyinggung tentang masalah sosial
c.
Sarkasme Humor agresif yang lebih menyinggung kepada individu daripada sosial
d.
Berlebihan dan meremehkan Mengubah arti dari sesuatu pernyataan dengan mengubah intonasi dari pernyataan yang diucapkan sebelumnya
e.
Mengejek diri sendiri Komentar lucu yang mengarah kepada diri sendiri dengan diri sendiri sebagai bahan humornya
f.
Mengejek Humor agresif yang lebih mengarah kepada penampilan atau kekurangan seseorang, berbeda dengan sarkasme mengejek lebih bersifat langsung kepada lawan bicara
g.
Balasan yang pintar Balasan yang pintar, tidak sesuai, atau tidak tidak logis terhadap pernyataan atau pertanyaan yang dimaksudkan untuk serius
h.
Makna ganda Pernyataan atau kata yang dengan sengaja digunakan untuk menciptakan makna ganda, biasanya digunakan dalam lelucon seks
i.
Kata-kata puitis
12
Penggunaan kata-kata puitis dalam percakapan atau pernyataan biasa j.
Permainan kata Penggunaan kata yang berbunyi hampir sama dengan kata yang sebenarnya
3.
Humor yang tidak disengaja, humor ini biasa berlangsung seperti
kecelakaan kecil atau kesalahan yang benar-benar tidak disengaja, seperti terpeleset, salah pengucapan, atau
penulisan. Humor yang tidak disengaja
ini adalah bentuk umum dari humor slapstick
(Rod.AMartin. (2007). Psychology of Humor. San Diego, California : Elsevier Inc)
2.1.6
Fungsi Humor Pada dasarnya humor bertujuan untuk membuat audiens tertawa.
Akan tetapi humor juga memiliki banyak fungsi. Menurut Didiek Rachmanadji dalam tesisnya yang berjudul Sejarah, Teori, Jenis dan Fungsi Humor (2009) mengatakan. Dalam sisi psikologi, humor memiliki 3 fungsi, yaitu : a. Sebagai peningkat mutu sosial dengan emosi yang positif dan gembira b. Sebagai media komunikasi yang santai dan mudah untuk diingat c. Sebagai media penghilang stres Sedangkan dalam sisi komunikasi fungsi humor yang paling menonjol yaitu sebagai sarana penyalur perasaan yang menekan diri seseorang yang disebabkan seperti, keadilan sosial, persaingan politik, ekonomi, suku bangsa atau golongan, dan kekangan dalam kebebasan gerak, seks, atau kebebasan mengeluarkan pendapat. Dan secara umum fungsi humor, antara lain : a. Sebagai media penyalur gagasan, saran atau pesan b. Menyadarkan orang bahwa dirinya tidak selalu benar c. Mengajar orang melihat persoalan dari berbagai sudut d. Media hiburan e. Melancarkan pikiran f. Membuat orang mentolerasi sesuatu g. Membuat orang memahami masalah yang rumit
13
(DidiekRachmanadji. (2009). Sejarah, Teori dan Fungsi Humor. Seni dan Desain. Fakultas Sastra Universitas Negeri Malang. Malang)
2.1.7
Tokoh/Film Hantu di Indonesia
2.1.7.1 Mak Lampir
Gambar 2.15 Mak Lampir (http://3.bp.blogspot.com/_7AQdVnfLrc/TTPpZpyYfwI/As1600/mak.jpeg)
Karakter Mak Lampir adalah karakter yang bermain dalam cerita Misteri Gunung Merapi pada stasiun televisi Indosiar. Pada awalnya Misteri Gunung Merapi merupakan acara sandiwara radio pada tahun 80an sampai 90an. Karakter Mak Lampir diceritakan sebagai mbah atau sesepuh dari segala setan dan mempunyai cucu siluman harimau. Pada Misteri Gunung Merapi diceritakan Sembara yang merupakan anak dari Maryamah dan Aliman, mencintai seorang gadis benama Farida. Tetapi hubungan mereka tidak disetujui oleh ayah Farida, Raisman. Raisman menentang hubungan keduanya karena Raisman mempunyai dendam kepada Maryamah, karena pernah ditolak saat melamar Maryamah dan malah menikah dengan teman dekatnya yaitu Aliman. Hingga pada suatu ketika Farida dijodohkan dengan Mardian yang ternyata adalah Siluman Harimau. Sinetron Gunung Merapi ini sempat diangkat ke layar lebar dan dibagi menjadi tiga film, yaitu: 1. Penghuni Rumah Tua 2. Titisan Roh Nyai Kembang 3. Perempuan Berambut Api
14
2.1.7.2 Suzanna
Gambar 2.16 Suzanna (http://horrormoviefun.files.wordpress.com/2013/03/suzanna-slider.jpg)
Suzanna Martha Frederika van Osch populer dengan nama Suzanna lahir di Bogor Jawa Barat, 14 Oktober 1942 dan meninggal di Magelang pada 15 Oktober 2008 pada umur 66 tahun. Suzanna adalah bintang film horor Indonesia yang berkecimpung di dunia layar lebar sejak tahun 1950-an hingga 1990-an. Wanita yang mendapatkan julukan "Ratu Horor Indonesia" ini populer lewat film-film mistiknya seperti Bernapas Dalam Lumpur (1970), Beranak Dalam Kubur (1971), Ratu Ilmu Hitam (1981), dan masih banyak lagi. Dalam awal kariernya Suzanna berhasil memukau banyak penonton dalam filmnya yang berjudul Asmara Dara dan berhasil meraih berbagai penghargaan, diantaranya The Best Child Actress (Festival Film Asia, Tokyo 1960) dan Golden Harvast Award. Pada tahun 1972 Suzanna juga mendapatkan gelar aktris terpopuler se-Asia saat Festival FIlm Asia Pasifik di Seoul. Popularitas Suzanna dalam film-film mistis membuatnya meriah nominator FFI untuk Pemeran Utama Wanita Terbaik dalam filmnya yang berjudul Ratu Ilmu Hitam. Suzanna berhenti bermain film pada awal tahun 1990-an dan selama kurun waktu tersebut Suzanna berhasil membintangi 42 judul film.
15
2.1.7.3 Si Manis Jembatan Ancol
Gambar 2.17 Si Manis Jembatan Ancol (http://id.wikipedia.org/wiki/Berkas:Manis.JPG)
Si Manis Jembatan Ancol adalah legenda urban Jakarta yang menceritakan seorang gadis kembang desa yang meningal di kawasan Ancol dan dibuang jasadnya setelah sebelumnya diperkosa. Karena kematiannya yang tidak wajar gadis kembang tersebut menjadi penunggu jembatan Ancol. Pada tahun 1993 cerita ini diadaptasi dan dibuatkan menjadi film yang disutradai oleh Atok Suharto. Sebelumnya film yang mengambil cerita Si Manis Jembatan Ancol juga pernah dibuat. Suksesnya film ini karena merupakan seri televisi di RCTI dengan para pemain yang sama untuk di film. Selain itu efek pada film ini dikerjakan di Amerika Serikat. Sinetron Si Manis Jembatan Ancol menceritakan Mariam Si Manis Jembatan Ancol (Diah Permatasari) dan sahabatnya sesama makhluk halus, Karina (Ozy Syahputra) menyelamatkan Gilang (Ari Wibowo) yang arwahnya mereka temukan saat tubuhnya sedang koma di rumah sakit karena usaha pembunuhan oleh Iwan (Dicky Wahyudi). Melalui perjuangan yang kocak melawan sesama makhluk halus bernama Jin Volker, nyawa Gilang akhirnya berhasil selamat dan kembaki hidup normal bersama kekasihnya. Pada stasiun televisi Indosiar, Si Manis Jembatan Ancol dibuat kembali dengan Kiki Fatmala berperan sebagai Mariam yang berjudul Mariam Si Manis Jembatan Ancol 2. Pada sinetron ini cerita Si Manis lebih menitik beratkan pada kisah komedi hantu cantik.
16
2.1.7.4 Pocong Pocong adalah salah satu budaya hantu yang ada di Indonesia. Mitosnya pocong adalah jiwa dari orang yang mati yang terperangkap karena kain kafan yang masih terikat. Dalam kebudayaan Indonesia yang bermayoritas beragama Islam, kain kafan adalah kain yang digunakan untuk membungkus mayat dari ujung kepala sampai kaki sebelum dikuburkan. Mitosnya jiwa seseorang akan berada di dunia selama 40 hari sehabis kematian. Tetapi apabila tali yang mengikat tidak dilepas selama 40 hari jiwa mereka akan keluar bersama dengan tubuh mereka untuk memperingati agar ikatan kain mereka dilepas. Karena ikatan tali pada kaki mereka, pocong tidak bisa berjalan melainkan melommpat Di Indonesia sendiri sudah banyak sekali film-film dan sinetron yang mengadaptasi dari hantu pocong ini. Salah satunya adalah sinetron Jadi Pocong
Gambar 2.18 Jadi Pocong (http://www.lihat.co.id/2013/04/7-sinetron-jadul-bertema-hantu-yang.html)
Sinetron hasil karta PT. Viandra Production ini adalah sinetron yang bertemakan horor komedi. Sinetron yang dibintangi oleh Eddies Adelia ini menceritakan cinta sepasang kekasih benama Mumun (Adelia) dan Juned. Namun sayang kisah cinta Mumun dan Juned yang harus berakhir dengan kematian Mumun. Karena Mumun menjadi korban pemerkosaan dan pembunuhan. Saat penguburan Husen yang menguburkan Mumun ternyata lupa membuka ikatan tali pocong Mumun. Dari situlah akhirnya kerap bergentayangan
minta
dibukakan
ikatan
tali
pocongnya
sekaligus
membalaskan dendam pada orang yang mengakibatkan ia meninggal dunia.
17
2.1.7.5 Tuyul Dalam budaya Indonesia sosok Tuyul adalah hantu yang berwujud anak kecil, kerdil dan berkepala gundul. Di Indonesia sosok Tuyul lebih dikenal sebagai hantu yang digunakan oleh manusia untuk mencuri harta orang lain dengan persyaratan-persyaratan tertentu. Mitosnya tuyul bersasal dari janin bayi yang keguguran atau bayi yang mati saat melahirkan, karena itu sosok Tuyul digambarkan sebagai anak kecil yang gundul dan suka bermain. Di Indonesia sosok Tuyul sudah menjadi cerita yang diadaptasi menjadi beberapa sinetron, salah satu contohnya adalah Tuyul dan Mbak Yul
Gambar 2.19 Ony Syahrial Berperan Sebagai Ucil (http://www.lihat.co.id/2013/04/7-sinetron-jadul-bertema-hantu-yang.html)
Tuyul dan Mbak Yul adalah sinetron komedi pada tahun 1990-an yang dibintangi oleh Ony Syahrial sebagai Ucil. Sinetron ini menceritakan Ucil seorang tuyul insyaf, namun Ucil dikejar-kejar oleh tuyul algojo yang diutus oleh raja tuyul untuk dihakimi. Perjalanan Ucil terus berlanjut hingga ia bertemu dengan Yulia atau yang sering dipanggil Mbak Yul. Mbak Yul tinggal bersama adiknya Sandra dan sepupunya yang berprofesi sebagai artis bernama Merry. Ucil akhirnya menetap bersama Mbak Yul untuk bersembunyi dari kejaran algojo tuyul. Ucil tidak selamanya melarikan diri kadang dengan akal cerdiknya Ucil berhasil melawan dan Ucil selalu mendapatkan bantuan dari Kentung si Jin Laut.
18
2.1.8
Sinopsis Serial Animasi "SMK, Sekolah Menengah Kesetanan" Ada sebuah mitos yang mengatakan apabila anak-anak yang masih bermain
pada saat Matahari terbenam atau menjelang Magrib maka anak tersebut akan hilang diculik setan. Pada sebuah SMK di Jawa, mitos tersebut dijadikan peraturan yang paling pertama dan utama, karena banyaknya hal-hal yang terlihat sehabis Magrib di sekolah tersebut. Dikatakan bahwa sehabis Magrib sekolah tersebut menjadi angker dan memiliki banyak aktifitas paranormal. Yang sebenarnya adalah Magrib menjadi bel masuk sebuah sekolah untuk setan yang bernama Sekolah Menengah Kesetanan. Sekolah tersebut mengajarkan setan-setan muda agar bisa menjadi tokoh-tokoh setan yang dapat meneruskan nama besar keluarga setan mereka. Dan di SMK ini terdapat kelas khusus yang hanya menerima anak dari setan-setan terpilih di Indonesia dengan Mak Lampir sebagai gurunya. Dan murid-murid tersebut adalah, Suzannti, Si Seksi Jembatan Ancol, Acong Anak Pocong dan Oechil. Serial animasi ini menceritakan bagaimana keseharian mereka yang konyol dan lucu dalam SMK untuk menjadi hantu yang dapat membawa nama besar keluarga setan masing-masing
2.1.9
Data Cerita dan Karakter
2.1.9.1 SMK (Sekolah Menengah Kesetanan) Sekolah Menengah Kesetanan adalah salah bentuk pendidikan formal yang menyelenggarakan pendidikan kejuruan pada jenjang pendidikan menengah sebagai lanjutan dari SMP (Sekolah Menengah Pesugihan). Di dalam SMK terdapat banyak sekali Program Kelas atau Keahlian diantaranya: 1.
Kelas 13, adalah kelas khusus yang hanya bisa dimasuki oleh setan-setan terpilih atau terkenal dan diajarkan langsung oleh Mak Lampir, Mbah dari segala setan. Dan merupakan gabungan dari semua kelas yang ada
2.
Kelas Mantra dan Ramuan, adalah kelas yang mengajarkan setan-setan muda dalam ilmu-ilmu hitam seperti berbagai mantra dan berbagai ramuan
3.
Kelas Gentayangan, adalah kelas yang mengajarkan para setan-setan muda cara atau teknik dalam menakut-nakuti manusia
4.
Kelas Ilmu Manusia, adalah kelas yang yang mengajarkan para setan untuk mengetahui apa saja perilaku manusia dan hal-hal apa saja yang ditakuti manusia
5.
Kelas Sejarah Setan, adalah kelas yang mengajarkan sejarah bagaimana setan terlahir sampai sekarang dan asal-usul mereka
19
2.1.10 Karakter 2.1.10.1 Mak Lampir Mak Lampir adalah guru yang paling dihormati di SMK karena Mak Lampir adalah setan yang sudah ada sejak jaman kerajaan dan sudah memiliki banyak ilmu tentang duniawi dan gaib. Mak lampir adalah mbah dari segala setan, hampir setiap setan yang berhasil dan terkenal di Indonesia di ajarkan oleh Mak Lampir. Mak Lampir adalah guru yang sabar kepada setiap muridnya, tapi apabila sudah mencapai puncak kemarahannya Mak Lampir akan menjadi guru yang bahkan setan saja tidak mau menganggunya.
2.1.10.2 Suzannti Suzannti adalah salah satu siswa baru dalam SMK. Suzannti adalah salah satu siswa Kelas 13, Suzannti adalah setan yang berasal dari keluarga Kuntilanak, yang menyebabkannya layak masuk Kelas 13 adalah Suzannti merupakan titisan dari Ratu Horor Indonesia yaitu Suzanna. Suzannti adalah setan yang terobesi dengan ibunya karena mukanya yang seram seperti ibunya, sehingga banyak orang yang menganggap Suzannti adalah wajah baru Suzanna. Tapi sayangnya dalam hal menakut-nakuti Suzannti selalu gagal karena sifatnya yang ceroboh dan selalu sial.
2.1.10.3 Si Seksi Jembatan Ancol Seksi adalah salah satu empat siswa yang masuk dalam Kelas Kesetanan, karena Seksi adalah anak dari Si Manis Jembatan Ancol. Seksi adalah hantu yang manis, jelita, seksi tapi gatel atau dengan istilah sekarang adalah Cabe-cabean. Seksi adalah hantu gadis yang paling populer di SMK. Seksi adalah hantu yang tidak terlalu peduli dengan menakut-nakuti karena takut menghancurkan imagenya sebagai hantu seksi. Karena sifatnya yang gatel Seksi sering lupa kalau tugasnya menakutnakuti tapi malah menggoda para pria dan seringkali keterusan. Tidak peduli dia manusia atau setan
2.1.10.4 Acong Acong adalah siswa Kelas Khusus Legenda karena Acong adalah spesies perpaduan antara Vampir Cina sebagai ayah dan Pocong sebagai ibu. Acong adalah setan sok-sok preman di SMK, karena Acong kesal dilahirkan menjadi Pocong padahal dia berharap menjadi sesuatu yang lebih keren dari gabungan kedua orang
20
tuanya.Tapi yang dia dapat adalah wujud Pocong dari ibunya dan kesamaan dari keduanya yaitu melompat. Dan tidak mendapatkan keahlian apapun dari gen Vampir Cinanya yang dia dapat hanyalah nama Cina untuk menghormati ayahnya. Walaupun tingkah lakunya yang sok-sok preman Acong menaruh hati kepada Seksi dan selslu berusaha mencari perhatiannya.
2.1.10.5 Oechil Oechil adalah Setan dari keluarga Tujul. Oechil berasala dari salah satu kerajaan Tuyul yang terkenal karena banyak sekali anggota keluarga Oechil yang dipakai oleh para manusia untuk mencuri benda-benda. Oechil sebenarnya adalah tuyul yang sangat berbakat dan bisa dibilang merupakan tuyul sejati, karena sifatnya yang nakal, licik, dan jahil. Tapi karena mukanya yang lucu dan imut Oechil selalu gagal menakut-nakuti dan sering kali disalah mengerti oleh teman-temannya karena kelucuannya.
2.1.11 Data Pembanding 2.1.11.1 The Addams Family The Addams Family adalah serial animasi yang bertemakan horor komedi yang produksi oleh Hanna-Barbera, bercerita tentang sebuah keluarga yang berisikan vampir, paranormal, psyco, dan monster yang tinggal di kota Happydale Heights yang gembira dan ceria. The Addams Family menceritakan berbagai masalah yang dihadapi oleh layaknya keluarga biasa tapi karena anggota keluarganya tidak normal maka semua masalah diselesaikan dengan cara yang tidak wajar. Keunggulan dari animasi ini adalah penggunaan karakter hantu yang berasal dari legenda urban di Amerika sana, seperti Frankenstein, Vampire, pembunuh psycho dan lain-lain yang disatukan menjadi satu keluarga sehingga menghasilkan konflik-konflik unik yang harus dihadapi sebagai keluarga setan. Pada serial animasi ini penceritaan menggunakan dialog untuk mendukung animasi yang dilakukan setiap karakter untuk menyamapikan komedi kepada penonton.
21
Gambar 2.20 The Addams Family (http://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/d/d4/The_Addams_family_cartoon.jpg)
2.1.11.2 Casper Scare School
Gambar 2.21 Casper Scare School (http://www.obviously-marvelous.com/wp-content/uploads/2012/10/casper.jpg)
Casper Scare School adalah serial animasi 3D yang menampilkan karakter Casper si Hantu Baik Hati. Serial animasi ini menceritakan karena Casper yang terlalu baik hati, Casper disuruh masuk sekolah agar bisa meraih sisi seramnya dan mulai menakut-nakut manusia. Tapi saat belajar di sekolah, Casper malah menemukan rencana jahat yang di buat oleh kepala sekolah untuk mengusai dunia. Dengan bantuan temannya Ra si mumi dan Mantha si zombie, Casper berusaha menghentikan rencana jahat kepala sekoah sambil bersekolah di Scare School. Layaknya The Addams Family, Casper Scare School juga menggunakan konsep yang sama yaitu legenda-legenda hantu urban yang sydah dikenal digabung kedalam satu serial, hanya saja Casper Scare School menceritakan kehidupan mereka pada saat sekolah. Selain mengambil legenda-legenda urban salah satu keunggulan Casper Scare School adalah adanya karakter Casper sendiri yang mana memang sudah dikenal lama oleh masyarakat, sehingga menjadi salah satu daya tarik serial animasi ini
22
2.1.11.3 Dude That's My Ghost
Gambar 2.22 Dude Thats My Ghost (http://images.tvrage.com/shows/35/34671.jpg)
Dude Thats My Ghost adalah serial animasi yang menceritakan seorang laki-laki berumur 14 tahun, bernama Spencer Wright, seorang pembuat film pemula. Spencer bersekolah di Beverly Heights dimana sebagai anak baru yang bersekolah di SMA yang dipenuhi anak-anak orang Hollywood kaya, Spencer adalah orang luar yang tidak punya tiket masuk. Spencer yang merasa tidak cocok dengan lingkungan yang berbau Hollywood dan mewah, menemukan seorang hantu penyanyi pop terkenal, Billie Joe Cobra yang menjadi teman dekatnya dan mengajarinya bagaimana berhadapan dengan lingkungan barunya. Film serial animasi ini menggunakan konsep yang sedikit berbeda dengan The Addams Family dan Casper Scare School. Walaupun serial ini juga menggunakan karkater hantu tapi visual yang ditampilkan berbeda dengan 2 serial sebelumnya. Pada serial ini warna-warna yang ditampilkan lebih cerah dan animasi yang ditampilkan lebih ekspresif. Hal itu disebabkan karena memang sifatnya hantu sendiri yang merupakan arwah dari penyanyi rock terkenal yang sangat ekspresif dan jenaka. Jalan cerita serial ini lebih mengutamakan keseharian Spencer yang bingung menjalani kehidupan sekolahnya dan kakakter hantunya lebih berperan sebagai karakter pendukung untuk membantu Spencer 2.1.12 Studi Existing Selain data-data, penulis juga mengumpulkan referensi, animasi pendek untuk genre yang sejenis dan film layar lebar yang menginspirasi dengan tujuan untuk menganalisa animasi dan film tersebut guna memberikan pengayaan dalam pengerjaan animasi yang penulis kerjakan.
23
2.1.12.1 Studi Bentuk Untuk studi bentuk, penulis menganalisa bentuk karakter dan elemenelemen yang digunakan dalam film animasi serial Dudes Thats My Ghost dan Casper Scare School
Gambar 2.23 Dude Thats My Ghost (Billie Joe Cobra) (http://static.tumblr.com/x0hdlqw/MN8n0nuqd/tumblr_static_transparentbilly.png)
Gambar 2.24 Casper Scare School (Mantha) Sumberhttp:// www.boomerangtv.co.uk/files/imagecache/characters/casper-scare-school-mantha.png
Gambar diatas adalah design dari karakter dari animasi Saturday the 14th dan Casper Scare School. Dari gambar tersebut, terlihat bahwa karakter memililiki bentuk yang halus dan simple. Dengan design karakter yang hanya mengambil
24
unsur-unsur penting dalam pembuatan design karakternya. Yang menurut Scott Mc Cloud dalam bukunya Understanding Comics, saat kita mengabstrakan sesuatu lewat kartun, kita tidak menghilangkan detailnya tapi memfokuskan ke detail yang lebih khusus. 2.1.12.2 Studi Warna Warna adalah fundamental untuk semua desain, warna bisa digunakan untuk menciptakan suasana, menarik perhatian, memberikan identitas pada sebuah produk, atau untuk mengatur sebuah informasi. Warna adalah salah satu elemen penting dalam pembuatan animasi, dari warna, kita dapat mengetahui mood tentang suatu adegan dalam sebuah animasi. Agar pemilihan warna yang nantinya akan dipakai dalam animasi tepat, penulis melakukan beberapa studi terkait dengan warna terhadap beberapa serial animasi (Casper Scare School dan Teenage Mutant Ninja Turtles)
Gambar 2.25 Casper Scare School Sumberhttp://www.dvdtalk.com/reviews/images/reviews/190/1187979841_1.jpg
Gambar diatas adalah sebuah shot dalam salah satu adegan Casper Scsare School yang menciptakan ambience yang menyeramkan tapi masih terasa kartun
Gambar 2.26 Teenage Mutant Ninja Turtles Sumberhttp://oyster.ignimgs.com/wordpress/stg.ign.com/2013/10/tmnt_102913_1600.jpg
25
Dan gambar diatas adalah sebuah shot dalam salah satu adegan Teenage Mutant Ninja Turtles yang menciptakan suasana malam tapi masih terlihat dan tidak benar-benar gelap
2.1.12.3 Studi Art Direction Untuk art direction, penulis melakukan studi terhadap serial animasi Upin & Ipin. Dalam animasi pendek ini, komposisi kamera banyak mengambil angle-angle berdasarkan teori sinematografi. Sehingga membantu dalam penyampain cerita kepada penonton dan membuat serial tersebut sangat komunikatif dengan penontonnya
Gambar 2.27 Shot Upin & Ipin (https://fbcdn-photos-a-a.akamaihd.net/hphotos-ak-prn2/t1.00/10264688_10152440703844750_3820476242037720234_n.jpg)
Gambar 2.28 Shot Upin & Ipin (http://upindanipin.com.my/blog/wp-content/uploads/2012/03/snapshot20120314102351.jpg)
26
2.2
Landasan Teori
2.2.1
Teori Penceritaan Menurut Karl Iglesias, penulis naskah, “A story has someone who wants
something badly and is having trouble getting it”. Pengertian ini memberikan 3 elemen dasar penting untuk sebuah cerita, yaitu; 1. Karakter
: Cerita menceritakan tentang karakter dan dari mata karakter
2. Tujuan
: Hal yang diinginkan karakter
3. Konflik
: Sesuatu yang mengahalangi karakter dan tujuannya, ada 3 bentuk konflik yaitu, Karakter vs Karakter, Karakter vs Lingkungan, Karakter vs Dirinya
Elemen lain yang ada di dalam cerita adalah : 1. Lokasi Tempat, jangka waktu, atau keadaan yang mendukung cerita 2. Inciting Moment Di setiap cerita, dunia karakter awalnya normal hingga ada sesuatu kejadian tidak terduga yang memulai cerita. 3. Pernyataan cerita Momen di atas menimbulkan pertanyaan dalam kepala penonton, yang akhirnya terjawab di akhir cerita. 4. Tema Tema adalah pelajaran hidup. Cerita mempunyai makna. Tema adalah makna menadalam yang dikomunikasikan oleh cerita. Contohnya adalah jadilah diri sendiri, orang baik selalu menang. 5. Kebutuhan Dalam cerita akan ada hal yang diinginkan oleh karakter-goal. Maka akan ada hal yang dipelajari oleh karakter setelah mendapatkan goal-nya. 6. Arc Saat karakter mempelajari hal itu, akan ada emotional arc atau perubahan dalam karakter setelah karakter mengerti apa yang dia butuhkan daripada apa yang ia inginkan.
27
7. Ending / Resolusi Sebuah ending harus diberikan kepada penonton untuk memberikan kelegaan emosional dan jawaban semua pertanyaan dari cerita. Ending harus merubah penonton atau karakter
(KarrenSullivan. (2008). Ideas for the Animated Short Finding and Building Stories. Oxford : Focal Press)
2.2.2
Prinsip Dasar Animasi Menurut Richard Williams dalam bukunya
The Animators Survival Kit
(2008) ada berbagai macam teori dan pendapat tentang bagaimana seharusnya animasi itu dibuat.Tetapi setidaknya ada 12 prinsip yang harus dipenuhi untuk membuat sebuah animasi yang ‘hidup’.Ke-12 prinsip ini meliputi dasar-dasar gerak, pengaturan waktu, peng-kaya-an visual, sekaligus teknis pembuatan sebuah animasi
1. Solid Drawing Menggambar sebagai dasar utama animasi memegang peranan yang signifikan dalam menentukan -baik proses maupun hasil- sebuah animasi, terutama animasi klasik. Seorang animator harus memiliki kepekaan
terhadap
anatomi,
komposisi, berat,
keseimbangan,
pencahayaan, dan sebagainya yang dapat dilatih melalui serangkaian observasi dan pengamatan, dimana dalam observasi itu salah satu yang harus dilakukan adalah: menggambar. Meskipun kini peran gambar -yang dihasilkan sketsa manual- sudah bias digantikan oleh komputer, tetapi dengan pemahaman dasar dari prinsip ‘menggambar’ akan menghasilkan animasi yang lebih ‘peka’.
2. Timing & Spacing Grim Natwick -seorang animator Disney pernah berkata, “Animasi adalah
tentang
timing
dan
spacing”.Timing
adalah
tentang
menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan, sementara spacing adalah tentang menentukan percepatan dan perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak. Contoh Timing: Menentukan pada
28
detik keberapa sebuah bola yang meluncur kemudian menghantam kaca jendela. Contoh Spacing: Menentukan kepadatan gambar (yang pada animasi akan berpengaruh pada kecepatan gerak) ketika bola itu sebelum menghantam kaca, tepat menghantam kaca, sesudahnya, atau misalnya ketika bola itu mulai jatuh ke lantai. Spacing (pengaturan kepadatan gambar) akan mempengaruhi kecepatan gerak bola, percepatan dan perlambatannya, sehingga membuat sebuah gerakan lebih realistis.
3. Squash & Stretch Squash and strecth adalah upaya penambahan efek lentur (plastis) pada objek atau figur sehingga -seolah-olah ‘memuai’ atau ‘menyusut’ sehingga memberikan efek gerak yang lebih hidup. Penerapan squash and stretch pada figur atau benda hidup (misal: manusia, binatang, creatures) akan memberikan ‘enhancement’ sekaligus efek dinamis terhadap gerakan/ action tertentu, sementara pada benda mati (misal: gelas, meja, botol) penerapan squash and stretch akan membuat mereka (benda-benda mati tersebut) tampak atau berlaku seperti benda hidup. Contoh pada benda mati: Ketika sebuah bola dilemparkan. Pada saat bola menyentuh tanah maka dibuat seolah-olah bola yang semula bentuknya bulat sempurna menjadi sedikit lonjong horizontal, meskipun nyatanya keadaan bola tidak selalu demikian.Hal ini memberikan efek pergerakan yang lebih dinamis dan ‘hidup’. Contoh pada benda hidup: Sinergi bisep dan trisep pada manusia. Pada saat lengan ditarik (seperti gerakan mengangkat barbel) maka akan terjadi kontraksi pada otot bisep sehingga nampak ‘memuai’, hal inilah yang disebut squash pada animasi. Sedangkan stretch nampak ketika dilakukan gerakan sebaliknya (seperti gerakan menurunkan lengan), bisep akan nampak ‘menyusut’.
4. Anticipation Anticipation boleh juga dianggap sebagai persiapan/ awalan gerak atau ancangancang.Seseorang yang bangkit dari duduk harus
29
membungkukkan badannya terlebih dahulu sebelum benar-benar berdiri.Pada gerakan memukul, sebelum tangan ‘maju’ harus ada gerakan ‘mundur’ dulu.Dan sejenisnya.
5. Slow In and Slow Out Sama seperti spacing yang berbicara tentang akselerasi dan deselerasi. Slow In dan Slow Out menegaskan kembali bahwa setiap gerakan memiliki percepatan dan perlambatan yang berbeda-beda. Slow in terjadi jika sebuah gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi cepat. Slow out terjadi jika sebuah gerakan yang relative cepat kemudian melambat. Contoh: Dalam gerakan misalnya mengambil gelas. Tangan akan memiliki kecepatan yang berbeda ketika sedang akan menjamah gelas, dengan ketika sudah menyentuhnya. Ketika tangan masih jauh dari gelas, tangan akan bergerak relative cepat. Sedangkan ketika tangan sudah mendekati gelas, maka secara refleks tangan akan menurunkan kecepatannya (terjadi perlambatan) atau dalam konteks ini kita menyebutnya slow out.
6. Arcs Dalam animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang disebut Arcs.Hal ini memungkinkan mereka bergerak secara ‘smooth’ dan lebih realistik, karena pergerakan mereka mengikuti suatu pola yang
berbentuk
lengkung
(termasuk
lingkaran,
elips,
atau
parabola).Pola gerak semacam inilah yang tidak dimiliki oleh sistem pergerakan mekanik/ robotik yang cenderung patah-patah.
7. Secondary Action Secondary
action
adalah
gerakan-gerakan
tambahan
yang
dimaksudkan untuk memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih realistik.Secondary action tidak dimaksudkan untuk menjadi ‘pusat perhatian’ sehingga mengaburkan atau mengalihkan perhatian dari gerakan utama. Kemunculannya lebih berfungsi memberikan emphasize untuk memperkuat gerakan utama.
30
Contoh: Ketika seseorang sedang berjalan, gerakan utamanya tentu adalah melangkahkan kaki sebagaimana berjalan seharusnya. Tetapi seorang animator bias menambahkan secondary action untuk memperkuat kesan hidup pada animasinya. Misalnya, sambil berjalan ‘seorang’ figur atau karakter animasi mengayun-ayunkan tangannya atau bersiul-siul.Gerakan mengayun-ayunkan tangan dan bersiul-siul inilah secondary action untuk gerakan berjalan.
8. Follow Through and Overlapping Action Follow through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak meskipun seseorang telah berhenti bergerak. Misalnya, rambut
yang
tetap
bergerak
sesaat
setelah
berhenti
berlari.Overlapping action secara mudah bisa dianggap sebagai gerakan saling-silang.Maksudnya, adalah serangkaian gerakan yang saling mendahului (overlapping).Pergerakan tangan dan kaki ketika berjalan bisa termasuk didalamnya.
9. Straight Ahead Action and Pose to Pose Dari sisi resource dan pengerjaan, ada dua cara yang bisa dilakukan untuk membuat animasi. Yang pertama adalah Straight Ahead Action, yaitu membuat animasi dengan cara seorang animator menggambar satu per satu, frame by frame, dari awal sampai selesai seorang diri. Teknik ini memiliki kelebihan: kualitas gambar yang konsisten karena dikerjakan oleh satu orang saja. Tetapi memiliki kekurangan: waktu pengerjaan yang lama.Yang kedua adalah Pose to Pose, yaitu pembuatan animasi oleh seorang animator dengan cara menggambar hanya pada keyframe-keyframe tertentu saja, selanjutnya in-between atau interval antar keyframe digambar/ dilanjutkan oleh asisten/ animator lain. Cara yang kedua ini lebih cocok diterapkan dalam industry karena memiliki kelebihan: waktu pengerjaan yang relatif lebih cepat karena melibatkan lebih banyak sumber daya.
31
10. Staging Seperti halnya yang dikenal dalam film atau teater, staging dalam animasi juga meliputi bagaimana ‘lingkungan’ dibuat untuk mendukung suasana atau ‘mood’ yang ingin dicapai dalam sebagian atau keseluruhan scene.
11. Appeal Appeal berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam animasi. Sebagaimana gambar yang telah menelurkan banyak gaya, animasi (dan beranimasi) juga memiliki gaya yang sangat beragam. Sebagai contoh, anda tentu bias mengidentifikasi gaya animasi buatan Jepang dengan hanya melihatnya sekilas. Anda juga bisa melihat kekhas-an animasi buatan Disney atau Dreamworks. Hal ini karena mereka memiliki appeal atau gaya tertentu. Ada juga yang berpendapat bahwa appeal adalah tentang penokohan, berkorelasi dengan ‘kharisma’ seorang tokoh atau karakter dalam animasi. Jadi, meskipun tokoh utama dari sebuah animasi adalah monster, demit, siluman atau karakter ‘jelek’ lainnya tetapi tetap bisa appealing.
12. Exaggeration Exaggeration adalah upaya untuk mendramatisir sebuah animasi dalam bentuk rekayasa gambar yang bersifat hiperbolis.Dibuat untuk menampilkan ekstrimitas ekspresi tertentu, dan lazimnya dibuat secara komedik.Banyak dijumpai di film-film animasi sejenis Tom & Jerry, Donald Duck, Doraemon dan sebagainya.
(RicharsWilliams. (2001). The Animator's Survival Kit. New York : Faber & Faber Inc)
2.2.3
Prinsip Desain Komunikasi adalah suatu proses penyampaian pesan, ide, maksud, gagasan
dari seseorang kepada orang lain atau kelompok untuk saling mempengaruhinya keduanya. Menurut Paul Martin Lester masyarakat sekarang menjadi masyarakat yang dimediasi dengan visual, oleh karena itu kita bisa mengerti dunia tidak dengan
32
membaca huruf tetapi membaca gambar. Dalam Komunikasi Visual, prinsip desain amatlah penting dalam mengkomunikasikan sesuatu agar pesan yang disampaikan tersebut dapat sampai ke masyarakat. Prinsip desain dalam komunikasi visual tidak hanya diterapkan dalam karya desain saja, tetapi juga dipakai dalam melukis atau menggambar,film dan fotografi. Menurut John Lowett, seorang kontributor untuk International Arts Magazine mengatakan prinsip desain terdiri dari :
1. Unity (Kesatuan) Keatuan adalah salah satu prinsip desain yang sangat penting. Tidak adanya kesatuan dalam sebuah karya rupa akan membuat karya tersebut terlihat tidak menyatu dan terpisah-pisah. Sebuah karya yang tidak menyatu akan membuat suatu karya tidak sedap dipandang oleh mata
Gambar 2.29 Komposisi Fotografi Unity (http://beyondprofit.com/wp-content/uploads/2011/05/43_Unity.jpg)
Penulis menggunakan prinsip desain Unity untuk menciptakan hasil film yang menyatu dengan menerapkannya kedalam desain karakter yang semuanya memakai desain basic shape
2. Balance (Keseimbangan) Dalam suatu karya atau desain harus memiliki kesimbangan agar nyaman dipandang dan tidak menimbulkan perasaan gelisah saat melihat desain tersebut. Sehingga setiap bagian dalam suatu desain tidak membebani satu sama lain. Keseimbangan dibangi menjadi dua yaitu kesimbangan Simetris dan Asimetris. Keseimbangan Simetris adalah keseimbangan pada elemen desain yang berwujud serupa dan berpusat kepada satu titik tengah gambar secara horizontal maupun vertikal, sehingga kesimbangan terbagi secara merata. Sedangkan Asimetris adalah
33
peletakan elemen desain yang tidak perlu serupa tapi memenuhi ruang atau berat suatu visual
Gambar 2.30 Fotografi Simetris (http://www.chicowebdesign.com/blog/wp-content/uploads/2011/09/symmetrical+balance.jpg)
Gambar 2.31 Fotografi Asimetris (http://24.media.tumblr.com/tumblr_m5kpjhhYCw1rtfjjmo1_1280.jpg)
Penulis menerapkan kesimbangan atau balance dalam penggunaan kamera yang dipakai untuk mendukung penceritaan dalam trailer film ini sehinggga angle kamera tidak terlihat aneh dan nyaman untuk dilihat. 3. Gradation (Gradasi) Dalam suatu desain gradasi memiliki fungsi untuk memfokuskan sesuatu. Dalam gradasi bentuk dan arah membuat suatu karya menghasilkan suatu perspektif yang linear, seperti dari besar ke kecil atau sebaliknya. Sedangkan dalam gradasi warna membuat suatu karya menghasilkan suatu perspektif kedalaman dalam suatu desain, seperti gelap ke terang dan sebaliknya.
Gambar 2.32 Gradasi Bentuk (http://www.designscience.ca/LODs/LOD_Spatial_Rhythm/images/inter_gradation.jpg)
34
Gambar 2.33 Gradasi Warna (http://desiredcreations.com/images/HowToPics/Sblending/rampNstepColorGradation.jpg)
Untuk Gradasi penulis menerapkan prinsip ini kedalam angle kamera sehingga muncul sebuah gradasi dari besar ke kecil yang mengarahkan mata ke objek utama pada scene film. 4. Repetition (Pengulangan/Irama) Irama adalah pengulangan gerak yang teratur dan terus menerus. Dalam desain irama atau pengulangan dibagi menjadi tiga yaitu : •
Irama Sejenis : Elemen bahkan jeda tiap elemen yang digunakan memiliki ukuran atau panjang yang sama
•
Irama Mengalir : Elemen pengulangan yang menciptakan sebuah ilusi pergerakan
•
Irama Bertahap : Elemen yang terbentuk dari rangkaian bentuk yang memberikan gambaran tahapan
•
Gambar 2.34 Irama Sejenis (http://2.bp.blogspot.com/-AIkflMDzN4w/T1qBrHid0MII/s1600/Parallel_lines_homogeneity.png)
Gambar 2.35 Irama Mengalir (http://2.bp.blogspot.com/-R0tjGtG5GOk/UFeZi2zfQQI/DXE46z3MxVk/s1600/ALi1.jpg)
35
Gambar 2.36 Irama Bertahap (http://www.noupe.com/wp-content/uploads/trans/uploads/2011/03/2-progressiverhythm.jpg)
Penulis menerapkan prinsip desain pengulangan pada cuplikan-cuplikan yang mengandung unsur yang sama seperti, animasi yang berupa penampakan, video yang diberi efek seperti video lama, dan penambahan efek vignette pada trailer film.
5. Harmony (Harmoni) Harmoni adalah keselaran dalam suatu desain seperti menggunakan warna yang berdekatan atau menggunakan bentuk atau objek yang memiliki bentuk yang mirip
Gambar 2.37 Desain Yang Memiliki Unsur Harmoni (http://a1.s6img.com/cdn/box_006/post_16/913857_5823189_lz.jpg)
Untuk Harmoni penulis menerapkannya ke warna environment yaitu warna biru dan hijau. Dan juga desain karakternya yang menggunakan elemen basic shape, seperti bulat, lonjong, segitiga, dan lain-lain
6. Dominance (Dominasi) Dalam suatu desain atau karya seni dominasi juga bisa disebut sebagai Point of Interest. Dominasi mempunyai beberapa tujuan yaitu untuk menarik perhatian, menghilangkan kebosanan dan memecah keteraturan.
36
Gambar 2.38 Dominasi Dalam Desain (Point of Interest) (http://cdn.digital-photo-secrets.com/images/oneredapple-large.jpg)
Penulis menerapkan unsur dominasi pada angle kamera yang menciptakan point of view atau interest, yang bertujuan utnuk menarik perhatian (http://www.johnlovett.com/test.htm)
2.2.4
Teori Sinematografi
2.2.4.1 Camera Movement 1. Still Camera a. Zoom :
Menggerakan lensa yang menyebabkan perubahan suaru pandang dari wide angle ke narrow anggle atau sebaliknya
b. Pan :
Menggerakan kamera ke arah bidang horizontal dari kanan ke kiri atau sebaliknya
c. Tilt :
Menggerakan kamera ke arah bidang vertikal dari bawah ke atas atau sebaliknya
2. Move Camera a. Track/dolly :
Kamera bergerak maju mendekati objek atau sebaliknya
b. Track/crab :
Kamera bergerak ke arah bidang horizontal dari kanan atau ke kiri atau sebaliknya
c. Arc/Swing :
Kamera bergerak melingkar ke arah bidang horizontal dari kanan ke kiri atau sebaliknya
2.2.4.2 Shot Size 1. Close Shot : Pengambilan gambar dari jarak dekat. Digunkan untuk menunjukan ekspresi pemain, detail dan benda berukuran kecil. Jenis shot : extreme close up, big close up dan close up
37
2.
Medium Shot : Pengambilan gambar dari jarak menengah. Digunakan untuk menunjukan pemain dan lokasi kegiatannya, serta aktivitas pemain. Jenis shot : medium close up, medium shot dan knee shot
3.
Long Shot : Pengambilan gambar dari jarak jauh. Digunakan untuk menunjukan panorama alam, lokasi dan orang berjalan. Jenis Shot : full shot, long shot dan extreme long shot
2.2.4.3 Teori Komposisi 1.
Negative Space, adalah komposisi yang menempatkan ruang kosong disekitar objek dalam suatu gambar yang digunakan sebagai tempat istirahat mata
2.
Golden Ratio, adalah Komposisi yang menggunakan perbandingan 1:1.6
3.
Symetrical Rule, adalah komposisi yang membagi frame menjadi dua bagian sama besar
4.
Rule of Third, adalah komposisi yang membagi frame menjadi 9 area sama besar kemudian menempatkan 4 titik di garis maya pembagi tadi untuk menetukan objek yang dominan
(Mike.SFowler. (2002). Animation Background Layout: From Student to Professional. Canada : Fowler Cartooning Ink Publishing)
2.2.5
Desain Karakter Desain Karakter adalah salah satu aspek penting dalam film animasi. Desain
karakter
yang menarik dapat memberikan sebuah alasan untuk pemirsa untuk
mengenali dan menyukai karakter tersebut. Desain yang baik juga sangat membantu dalam proses animasi sehingga bisa memperlihatkan penampilan karakter yang lebih baik. Menurut Tom Bancroft pada bukunya Creating Charaters With Personality (2006), untuk mendesain suatu karakter pertama-tama kita harus memikirkan deskripsi dari karakter tersebut. Beberapa pertanyaan tersebut adalah : 1. Peran apa yang akan dimainkan oleh si karakter 2. Sifat apa yang akan dimiliki si karakter 3. Keunikan apa yang dimiliki karakter yang berpengaruh pada cerita Informasi seperti ini akan sangat membantu dalam pembuatan karakter nantinya. Tom Bancroft juga menjelaskan untuk membantu mendapatkan ide, mencari
38
referensi dari film, majalah, komik, dan lain-lain akan menjadi masukan yang baik untuk bisa membuat karakter yang unik dan original.
A. Kategori Design Dalam desain karakter terdapat istilah yang disebut hierarki yang merujuk kepada perbedaan level simplisitas atau realis suatu desain karakter. Dan dalam desain karakter terdapat 6 kategori yang digunakan, yaitu sebagai berikut :
1. Iconic Sangat simpel, hampir mendekati simbol. Sangat stilasi tapi tidak terlalu ekspresif. Biasanya mata berbentuk bulat, tanpa pupil
Gambar 2.39 Hello Kitty (http://www.radiodiz.com/image/lifestyle/Hello%20Kitty.jpg)
2. Simple Biasanya memiliki karakter yang distilasi, tetapi memiliki ekspresi yang lebih dari karakter yang iconic. Gaya seperti ini banyak dipakai di televisi atau di internet
Gambar 2.40 Fred Flinstone (http://1.bp.blogspot.com/_BHp6iAhvNos/TU291DYUSqI /SgjJVu6lz1Y/s16/fred-flintstone.jpg)
39
3. Broad Karakter ini memiliki gaya yang lebih ekspresif daripada dua gaya sebelumnya. Gaya ini biasanya tidak digunakan untuk menunjukan humor lewat akting tapi lebih kepada ekpresi yang humoris seperti kartun. Gaya seperti ini biasanya memiliki mata dan mulut yang besar ekpresi mereka yang ekstrim untuk kebutuhan humor
Gambar 2.41 Roger Rabbit (http://img3.wikia.nocookie.net/__cb20120410014221/disney/images/7/73/Roger_Rabbit.png)
4. Comedy Relief Gaya ini tidak mementingkan humor secara visual tapi lebih bisa meraih humor melalui akting dan dialog. Dengan anatomi wajah yang lebih halus dari gaya broad. Dengan gaya ini karakter bisa membuat lelucon, tetapi masih bisa berakting dengan lebih halus
Gambar 2.42 Kronk dalam Emperor's New Groove (http://www.hdmagazine.it/wp-content/uploads/pain-gain-suda-e-cresci-kronk.jpg)
40
5. Lead Character Gaya ini sangat realistis dalam ekspresi wajah, akting dan anatomi. Karakter ini dibuat realis karena penonton harus bisa merasakan apa yang dirasakan karakter, jadi karakter dibuat seperti meniru gerakan yang kita lakukan. Untuk mencapai hal tersebut karakter diberi proporsi yang realis dan wajah yang ekspresif
Gambar 2.43 Cinderella (http://img1.wikia.nocookie.net/__cb20120704142104/disney/images/4/41/Cinderella(Cinderella_III).jpg)
6. Realistic Gaya ini adalah level yang paling tinggi dari skala realistis, karena menyerupai foto yang realis tetapi masih memiliki unsur kartun didalamnya. Karakter komik atau beberapa tokoh film komputer grafis seperti Putri Fiona dalam Shrek
Gambar 2.44 Princess Fiona dalam Shrek (http://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/a/af/PrincessFionaHuman.jpg)
41
Gambar 2.45 Superman (http://static1.wikia.nocookie.net/__cb20100819014813/superman/images/7/72/Superman.jpg)
Dalam pemilihan desain karakter, penulis menggunakan kategori desain Simple. Selain memang kategori simple adalah kategori yang paling sering dipakai untuk televisi dan internet, kategori simple sangat cocok untuk trailer ini yang memang tidak mengutamakan humor dalam berkespresi tapi lebih menekankan ke akting yang sederhana, penggunaan lelucon, dan sedikit slapstick
B. Elemen Karakter Desain Dalam bukunya Creating Characters With Personality (2006), Tom Bancroft menjelaskan terdapat tiga elemen dasar dalam pembuatan desain karakter, yaitu sebagai berikut :
1. Bentuk Dasar Dalam pembuatan desain karakter memakai bentuk dasar adalah hal yang paling penting. Karena dengan memahami karakter dasar kita bisa membuat banyak varian karater dengan lebih cepat, bahkan karakter yang terlihat rumit sebenarnya terdiri dari bentuk-bentuk yang sederhana. Dengan membuat konsep karakter dari bentuk-bentuk dasar yang berbeda dan mudah dikenali akan membuat penonton semakin ingat dengan karakter tersebut dan mudah mengenali karakter tersebut.
42
Gambar 2.46 Sketsa Design yang Memakai Bentuk-Bentuk Dasar (Sumber: Scan Buku Creating Character With Personality, Tom Bancroft)
2. Ukuran / Proporsi Dalam desain karakter proporsi atau ukuran adalah sesuatu yang harus diperhatikan untuk tetap menjaga kesimbangan dari karakter tersebut. Dengan mengubah proporsi karakter, karakter tersebut akan memiliki daya tarik dan lebih dinamis. Hanya saja dalam membuat desain karakter proporsi yang terlalu dipaksakan akan membuat kehilangan kesimbangan dan akan menimbulkan masalah pada proses penganimasian.
Gambar 2.47 Proporsi Dalam Kartun (Sumber: Scan Buku Creating Character With Personality, Tom Bancroft)
3. Variasi Dalam desain karakter variasi merujuk kepada keanekaragaman bentuk dan ukuran dari desain tersebut. Membuat banyak variasi dalam desain karakter akan
43
membuat karakter mempunyai keunikan tersendiri yang mengubah design yang bagus menjadi lebih baik lagi. Beberapa diantaranya adalah sebagai berikut :
a. Penggunaan garis yang berbeda Penggunaan garis yang berbeda akan bisa membuat karakter yang dibuat memiliki tekanan dan ketertarikan visual, seperti penggunaan garis dengan perbedaan ketebalan atau panjang
Gambar 2.48 Variasi Dalam Garis (Sumber: Scan Buku Creating Character With Personality, Tom Bancroft)
b. Garis lurus berlawanan dengan garis lengkung Sebuah desain karakter akan terlihat lebih menarik dan hidup apabila dengan menaruh daris lurus dan lengkung secara berlawanan. Dengan cara ini karakter akan terlihat lebih dinamis dan tidak membosankan
Gambar 2.49 Penggunaan Garis Lurus dan Lengkung Dalam Karakter (Sumber: Scan Buku Creating Character With Personality, Tom Bancroft)
44
c. Penggulangan elemen bentuk Dalam desain karakter pengulangan bentuk dapat membuat karakter memiliki tema tersendiri. Pengulangan bentuk dengan ukuran yang berbeda akan membuat karakter lebih bervariasi dengan yang lain.
Gambar 2.50 Pengulangan Elemen Bentuk (Sumber: Scan Buku Creating Character With Personality, Tom Bancroft)
d. Negative Space Negative space atau jarak antar bentuk pada karakter, akan membantu mendefenisikan karakter yang di desain secara visual. Dan membuat siluet karakter yang lebih menarik
Gambar 2.51 Negative Space (Sumber: Scan Buku Creating Character With Personality, Tom Bancroft)
45
(TomBancroft. (2006). Creating Character With Personality. New York : WatsonGutill Publications) 2.2.5
Teori Warna Warna adalah elemen terpenting dalam desain. Warna digunakan untuk
membangun mood tertentu. Menurut Anne Damaria dalam bukunya Color Basic (2003) mengatakan warna tebagi dalam tiga bagian yaitu : 1. Warna Primer terdiri dari warna merah, kuning dan biru. Warna primer meripakan warna dasar dalam lingkaran warna 2. Warna Sekunder terdiri dari orange, hijau dan ungu. Warna sekunder merupakan pencampuran antara dua warna primer dengan perbandingan yang sama. Warna orange merupakan warna merah dan kuning, warna hijau merupakan pencampuran antar warna biru dan kuning, sedangkan warna ungu merupakan pencapuran antara warna merah dan biru 3. Warna Tersier merupakan campuran antara warna primer dan sekunder disebelahnya dengan perbandingan yang sama. Warna terseier telihat unik dan cantik, seperti warna hijau limai dihasilkan dari campuran warna hijau dan kuning. Ada warna hijau toska dihasilkan dari campuran hijau dan biru, Warna Indigo dihasilkan dari campuran ungu dan biru
Gambar 2.52 Color Wheel (http://houseplansllcblog.files.wordpress.com/2013/06/color-wheel-warm-cold1.png)
46
Dalam proses pencampuran warna yang diterapkan dalam peralatan atau perangkat input maupun output, terdapt 2 macam cara yaitu : pencampuran additive dan warna subtractive. 1. Warna Additive Pencampuran warna additive adalah pencampuran warna primer cahaya yang terdiri atas warna red, green, dan blue dimana pencampuran ketiga warna primer dengan jumlah yang sama akan menghasilkan warna putih. Kombinasi antara dua warna primer akan menghasilkan warna sekunder tersebut yaitu : Cyan (gabungan warna green dan blue), magenta ( gabungan warna blue dan red) dan yellow (gabungan warna red dan green). Prinsip pencampuran warna additive diterapkan pada monitor TV, Video, Scanner, dan lain-lain
2. Warna Subtractive Warna subtractive adalah warna sekunder dari semua warna additive, namun secara material warna subtractive berbeda dengan warna additive. Warna additive dibentuk dari cahaya, sedangkan warna subtractive dibentuk dari pigment warna yang bersifat transparan. Tinta cetak adalah contoh dari pencampuran warna subtractive. Warna subtractive terdiri atas Cyan, Magenta dan Yellow. Secara teori pencampuran ketida warna subtractive akan menghasilkan warna hitam
Gambar 2.53 Warna Additive dan Warna Subtractive (http://ryandavidjacksonblog.files.wordpress.com/2013/02/add-subtract-color.jpg)
47
Warna ternyata juga mempengaruhi perasaan dan sisi psikologis manusia baik secara fisik maupun mental. Bahkan ada cabang ilmu psikologi warna yang mempelajari dan menerapkan efek ini kepada berbagai hal disekeliling manusia, baik itu dalam desain produk, untuk menarik client, menambah pesona seseorang, dan bahkan terapi warna yang digunakan untuk mengobati penyakit.Di dunia film, warna sangatlah penting untuk mempengaruhi penonton, jika komposisi warna yang ditampilkan tidak sesuai dengan maksudnya degan yang ingin ditampilkan, maka persepsi penonton bisa saja lain. Contohnya jika film horor dengan warna - warna cerah atau pastel, maka kesan "seram" nya tidak akan tersampaikan.Warna sangat penting untuk menciptakan dan menguatkan sebuah mood yang ingin dibangun. Menurut buku Color Basic (2003), selain bermakna positif warna-warna juga memiliki sifat negatif diantaranya : •
Biru : Emosional, Egosentris, Racun
•
Hijau : Pahit, Kotor
•
Kuning :Sinis, Kritis, Murah, Tidak eksklusif
•
Hitam :Terlalu kuat, Superior, Merusak, Menekan
•
Ungu : Angkuh, Sombong, Diktator
•
Orange : Dominan, Arogan
•
Merah : Panas, Bahaya, Emosi yang Meledak, Agresif, Brutal
•
Putih : Monoton, Kaku
(AnneDamaria. (2007). Color Basic: PAnduan Dasar Warna untuk Desainer & Industri Grafika. Jakarta : Link & Match Graphic)
Contoh pemakain warna hijau dan biru yang bermakna negatif dalam sebuah gambar konsep yang diambil dari buku Drawing and Painting the Undead (2008)
48
Gambar 2.54 Penggunaan Warna Biru dan Hijau yang Memberikan Makna Negatif (Sumber: Scan Dari Buku Drawing And Painting The Undead, Keith Thompson)
Berdasarkan buku Drawing and Painting the Undead (2008) oleh Keith Thompson dari gambar diatas terlihat mood yang berbeda hanya dengan penggunaan warna hijau dan biru. Gambar dengan filter hijau menurut Keith Thompson memiliki kesan kotor dan seram. Warna filter hijau yang diberikan memberikan kesan pada tempat terlihat sadis dan pembusukan. Sedangkan gambar dengan filter biru memberikan kesan emosi yang lebih mengancam dan berbahaya. Warna filter biru yang diberikan memberikan kesan pada setting tempat terlihat brutal dan dan lebih menakutkan.
(KeithThompson. (2008). Drawing And Painting The Undead. The Old Brewery: Quarto Publishing)
49
2.3
Analisa
2.3.1 SWOT •
Strengths Serial animasi ini menggunakan karakter yang diadaptasi dari tokoh-tokoh
setan di Indonesia yang masih sangat jarang di Indonesia, yang kebanyakan menggunakan karakter manusia atau hewan. Serial animasi ini bergenre komedi yang mana komedi adalah dasar atau media hiburan yang dapat diterima oleh segala jenis masyarakat •
Weakness Banyaknya masyarakat yang masih kurang percaya dengan potensi produk
animasi lokal, sehingga menimbulkan sugesti apabila itu buatan lokal maka hasilnya pasti tidak bagus, sehingga banyak yang memilih animasi buatan luar •
Oppurtinity Konsep cerita yang menggunakan karakter-karakter yang sudah sangat
familiar di masyarakat, sehingga masyarakat sudah tidak asing lagi dengan karakter yang ditampilkan. Serial animasi ini juga mengambil celah dari kebudadayaan Indonesia yang cenderung masih mempercayai hal-hal mistis dan selalu menarik untuk diangkat ke dalam sebuah cerita •
Threat Banyaknya serial animasi buatan luar negeri yang sudah dikenal terlebih dahulu dan mendominasi di televisi Indonesia sekarang, sehingga cukup sulit agar karya lokal mendapatkan tempat di hati masyarakat
50