BAB II LANDASAN TEORI
2.1 Konsep Analisis dan Perancangan Sistem 2.1.1 Pengertian Analisis Sistem Menurut Laudon (1998, p400-401) analisis sistem adalah suatu proses identifikasi terhadap masalah yang akan diselesaikan oleh sebuah organisasi dengan menggunakan sistem informasi, yang terdiri dari pendefinisian masalah dan identifikasi spesifikasi kebutuhan yang harus dipenuhi oleh solusi dari sistem. Menurut Alter (1999, p413) analisis sistem adalah proses umum yang mencakup pendefinisian masalah, pengumpulan informasi yang berkaitan, pengembangan solusi alternatif, dan pemilihan diantara solusi yang ada tersebut. 2.1.2 Pengertian Perancangan Sistem Menurut Alter (1999, p383) perancangan sistem adalah bagian dari perancangan bisnis yang berhubungan dengan penyebaran sumber daya sistem informasi perusahaan yang mencakup manusia, perangkat keras, dan perangkat lunak.
7
8 2.2 Internet 2.2.1 Pengertian Internet Menurut Turban, Rainner dan Potter (2005, p478), internet merupakan rangkaian jaringan dalam jaringan yang menghubungkan komputer individual yang dimiliki oleh pemerintah, universitas, grup non-profit dan perusahaan. Interkoneksi ini dihubungkan dengan statndar protokol yang bebas dan terbuka. Menurut Turban (2005,p50), internet adalah sistem jaringan komputer dan jaringan dari banyak jaringan yang meliputi seluruh dunia. Internet bersifat publik, kooperatif, dan mandiri yang memfasilitasi akses ke ratusan atau jutaan manusia di seluruh dunia. 2.2.2 Sejarah Internet Pada awalnya Internet merupakan jaringan komputer yang dibentuk oleh Departemen Pertahanan Amerika Serikat di tahun 1969, melalui proyek ARPA yang disebut ARPANET (Advanced Research Project Agency Network), di mana mereka mendemonstrasikan bagaimana dengan hardware dan software komputer yang berbasis UNIX, kita bisa melakukan komunikasi dalam jarak yang tidak terhingga melalui saluran telepon. Proyek ARPANET merancang bentuk jaringan, kehandalan, seberapa besar informasi dapat dipindahkan, dan akhirnya semua standar yang mereka tentukan menjadi cikal bakal pembangunan protokol baru yang sekarang dikenal sebagai TCP/IP (Transmission Control Protocol/Internet Protocol).
9 Tujuan awal dibangunnya proyek itu adalah untuk keperluan militer. Pada saat itu Departemen Pertahanan Amerika Serikat (US Department of Defense) membuat sistem jaringan komputer yang tersebar dengan menghubungkan komputer di daerah-daerah vital untuk mengatasi masalah bila terjadi serangan nuklir dan untuk menghindari terjadinya informasi terpusat, yang apabila terjadi perang dapat mudah dihancurkan. Pada mulanya ARPANET hanya menghubungkan 3 situs saja yaitu Stanford Research Institute, University of California, Santa Barbara, University of Utah, di mana mereka membentuk satu jaringan terpadu di tahun 1969, dan secara umum ARPANET diperkenalkan pada bulan Oktober 1972. Tidak lama kemudian proyek ini berkembang pesat di seluruh daerah, dan semua universitas di negara tersebut ingin bergabung, sehingga membuat ARPANET kesulitan untuk mengaturnya. Oleh sebab itu ARPANET dipecah manjadi dua, yaitu "MILNET" untuk keperluan militer dan "ARPANET" baru yang lebih kecil untuk keperluan nonmiliter seperti, universitas-universitas. Gabungan kedua jaringan akhirnya dikenal dengan nama DARPA Internet, yang kemudian disederhanakan menjadi Internet (Jill Elsworth,1995,p10-13).
2.3 World Wide Web (WWW) Menurut Turban, Rainner dan Potter (2005,p50), World Wide Web adalah aplikasi yang digunakan dalam internet yang berfungsi sebagai transportasi data
10 yang diterima sebagai standar untuk menyimpan, menerima, dan formatting, dan menampilkan informasi melalui client/server architecture. 2.3.1 HyperText Transfer Protocol (HTTP) Merupakan aturan atau protokol yang digunakan untuk transfer halaman web melalui internet. Transaksi HTTP terdiri dari tahapan yaitu a. Koneksi. Client melakukan koneksi dengan web-server. b. Permintaan. Client mengirim permintaan ke web-server. c. Respon. Web-server mengirim respon kepada client. d. Selesai. Koneksi ditutup oleh web-server. 2.3.2 HyperText Markup Language (HTML) Menurut Turban, Rainner dan Potter (2005,p482), HTML adalah bahasa pemrograman yang digunakan di Web, dalam format dokumen dan menghubungkan dynamic hypertext ke dokumen lain yang tersimpan dalam komputer lain.
11 2.3.3 Browser Browser adalah perangkat lunak navigasi yang berfungsi sebagai penunjuk dan penuntun sekaligus menampilkan apa yang dijumpai di internet bagi pengguna . 2.3.4 Hosting Hosting merupakan tempat dimana anda menyimpan dokumen-dokumen HTML anda, sedangkan nama unik atau alamat untuk mengakses suatu website disebut domain. Suatu domain biasanya diakhiri dengan .com, .net, .org dan lain-lain. Ada beberapa tipe hosting diantaranya : 1. Virtual Hosting. Didalam satu server terdapat banyak domain dan hosting. 2. Free Hosting. 3. Dedicated Hosting. Didalam satu server hanya terdapat satu domain. 4. Collated Hosting. Sama seperti Dedicated Hosting namun yang mengurus dan merawat server adalah perusahaan hosting. 2.3.5 Web Server Program Komputer yang bertanggung jawab untuk menerima permintaan HTTP dari klien dan menyediakan respon HTTP beserta data-data tambahannya.
12 2.4 Web-applications Menurut Pressman (2005,p41), Web-applications adalah satuan aplikasi yang cukup luas. Pada bentuk yang paling sederhana, web-applications dapat berupa serangkaian hypertext files yang terhubung yang memberikan informasi berupa text dengan sedikit gambar/grafik. Seiring dengan perkembangannya, ia berkembang sehingga memiliki banyak fungsi, fitur, dan content, juga terhubung dengan database korporasi dan aplikasi bisnis yang rumit. 2.5 Rekayasa Piranti Lunak 2.5.1 Pengertian Rekayasa Piranti Lunak Perangkat lunak dapat didefinisikan sebagai berikut : a. Instruksi-instruksi
(program komputer) yang bisa dijalankan akan
memberikan fungsi dan unjuk kerja yang diharapkan. b. Struktur data yang memungkinkan program untuk memanipulasi informasi secara memadai. c. Dokumen-dokumen yang menjelaskan operasi dan penggunaan programprogram. Dengan pengertian diatas, maka perangkat lunak merupakan komponen sentral di dalam aktifitas yang komplek. Dengan alasan kompleksitas tersebut, maka hal ini merupakan suatu tantangan untuk dapat menghasilkan perangkat lunak yang memerlukan suatu kekhususan dan teknik yang memadai (Roger S Pressman,2005,p36).
13 Rekayasa Piranti Lunak (RPL) menurut Pressman (1997, p23), yaitu penetapan
dan
penggunaan
prinsip-prinsip
rekayasa
dalam
langkah
mendapatkan piranti lunak yang ekonomis yaitu piranti lunak yang terpercaya dan bekerja efisien pada mesin (komputer). 2.5.2 Karakteristik Perangkat Lunak Menurut Pressman (2005,p37), perangkat lunak lebih merupakan elemen logika dan bukan merupakan elemen sistem fisik. Dengan demikian, perangkat lunak memiliki ciri yang berbeda dari perangkat keras : 1. Perangkat lunak dibangun dan dikembangkan, tidak dibuat dalam bentuk yang klasik. Meskipun banyak kesamaan diantara pabrik perangkat keras dan perangkat lunak, aktivitas keduanya secara mendasar sangat berbeda. Dalam kedua akivitas tersebut, kualitas yang tinggi dicapai melalui perancangan yang baik, tetapi di dalam fase pembuatan perangkat keras, selalu saja ditemukan masalah kulaitas yang tidak mudah untuk disesuaikan dengan perangkat lunak. Biaya untuk perangkat lunak dikonsentrasikan kepada pengembangan. Hal ini berarti proyek perangkat lunak tidak dapat diatur seperti pengaturan proyek-proyek pemanufakturan. 2. Perangkat lunak tidak pernah usang. Perangkat keras mengalami laju kegagalan yang sangat tinggi pada awal hidupnya (kegagalan-kegagalan itu sering disebabkan oleh perancangan atau cacat pembuatan). Cacat-cacat tersebut harus dikoreksi, dan laju kegagalan
14 turun ke keadaan steady-state (diharapkan, sangat rendah) untuk beberapa periode waktu. Tetapi seiring dengan perjalanan waktu, laju kegagalan bertambah lagi pada saat komponen perangkat keras terkena pengaruh penumpukan debu, getaran, ketidakhati-hatian, suhu tinggi, serta beberapa kerusakan yang disebabkan oleh lingkungan. Secara singkat dapat dikatakan bahwa pernagkat keras sudah mulai menjadi usang. Perangkat lunak tidak rentan terhadap pengaruh limgkungan yang merusak yang menyebabkan perangat keras menjadi usang. Kesalahankesalahan yang tidak dapat ditemukan akan menyebabkan tingkat kegagalan menjadi sangat tinggi pada awal hidup program. Tetapi hal itu dapat diperbaiki (diharapkan tidak lagi ditemukan kesalahan yang lain). Aspek lain dari keusangan menggambarkan perbedaan antara perangkat keras dan perangkat lunak. Bila komponen suatu perangkat keras telah usang, komponen dapat diganti dengan suku cadangnya. Namun tidak ada suku cadang bagi perangkat lunak. Setiap kegagalan pernagkat lunak menggambarkan kesalahan dalam perancangan atau proses dimana rancangan diterjemahkan kedalam kode mesin yang dapat dieksekusi. Demikianlah, pemeliharaan pernagkat lunak menjadi lebih kompleks daripada pemeliharaan perangkat keras. 3. Sebagian besar perangkat lunak dibuat secara custom-built, serta tidak dapat dirakit dari komponen yang sudah ada. Dalam pembuatan perangkat keras, pengembang desain menggambar sebuah skema sederhana rangkaian digital, melakukan analisis dasar untuk
15 memastikan bahwa fungsi yang tepat dapat dicapai serta kemudian menyesuaikan ke katalog komponen digital. Setiap perangkat keras mempunyai nomor bagian tersendiri, sebuah fungsi yang sudah tervalidasi, interface yang didefinisikan dengan baik, serta rangkaian standar tuntunan integrasi. Setelah masing-masing komponen diseleksi, perangkat keras dapat dipesan secara terpisah. Sayangnya para perancang perangkat lunak tidak diberi fasilitas seperti yang tergambar diatas. Dengan sedikit pengecualian, tidak ada katalog komponen perangkat lunak. Memang memungkinkan untuk memesan perangkat lunak secara terpisah, tetapi tetap merupakan satu kesatuan yang lengkap, bukan sebagai komponen yang dapat dipasangkan ke dalam program-program yang baru. 2.5.3 System Development Life Cycle (SDLC) Menurut Turban, Rainer dan Potter (2005, p489), yang dimaksud dengan SDLC adalah kerangka terstruktur, digunakan untuk proyek IT yang besar, yang terdiri dari beberapa proses yang berurutan yang diperlukan untuk membangun suatu sistem informasi. Pendekatan waterfall digunakan untuk menggambarkan SDLC dalam skripsi ini. Menurut Turban, Rainer dan Potter (2005, p490), pendekatan waterfall ini merupakan pendekatan SDLC yang tugasnya dilakukan secara bertahap dengan menyelesaikan satu tugas sebelum melanjutkan ke tugas selanjutnya.
16
Gambar 2.1 Delapan step dalam SDLC (Turban, Rainer, Potter, 2005, p490) (Turban, Rainer, Potter, 2005, p490) Tahap-tahap SDLC adalah sebagai berikut : 1. Investigasi Sistem (System Investigation). Feasibility study atau pembelajaran terhadap segala kemungkinan yang dapat terjadi adalah tahap terpenting dalam tahap system investigation. Dengan feasibility study yang benar maka suatu perusahaan dapat terhindar dari kesalahan yang dapat meningkatkan pengeluaran. Feasibility study menentukan kemungkinan adanya keuntungan dari proyek pengembangan sistem yang diajukan dan menilai proyek tersebut secara teknik, biaya, dan sifat. 2. Analisis Sistem (System Analysis). System Analysis adalah analisis terhadap masalah bisnis yang akan diselesaikan
dengan
mendefinisikan
sistem
masalah
informasi bisnis,
oleh
perusahaan.
mengidentifikasikan
Tahap
ini
penyebab,
17 menspesifikasikan solusi, serta mengidentifikasi informasi-informasi yang diperlukan. Tujuan utama dari tahap ini adalah untuk menggabungkan informasi mengenai sistem yang ada dan menentukan kebutuhan dari sistem yang baru. Beberapa hal yang dihasilkan dari tahap analisis adalah : 1. Kekuatan dan kelemahan dari sistem yang telah ada. 2. Fungsi-fungsi yang diperlukan oleh sistem yang baru untuk menyelesaikan permasalahan. 3. Kebutuhan informasi mengenai pengguna untuk sistem yang baru. 3. Desain Sistem (System Design). Tahap ini menjelaskan bagaimana suatu sistem akan bekerja. Yang dihasilkan oleh desain sistem adalah sebagai berikut : 1. Output, Input, dan User Interface dari sistem. 2. Perangkat keras, perangkat lunak, database, telekomunikasi, personel, dan prosedur. 3. Penjelasan bagaimana komponen terintegrasi. 4. Pemrograman (Programming). Tahap ini mencakup penerjemahan spesifikasi desain kedalam bahasa komputer.
18 5. Pengujian (Testing). Tahap ini dipergunakan untuk memeriksa apakah pemrograman komputer telah menghasilkan hasil yang diinginkan dan diharapkan atas situasi tertentu. Testing didesain untuk mendeteksi adanya kesalahan didalam coding. 6. Penerapan (Implementation). Implementasi adalah proses perubahan dari penggunaan sistem lama ke sistem yang baru. Ada empat strategi yang dapat digunakan oleh suatu perusahaan dalam menghadapi perubahan, yaitu : 1. Parallel conversion : Perusahaan akan menerapkan kedua sistem, yang lama dan yang baru, secara simultan dalam periode waktu tertentu. 2. Direct conversion
: Sistem yang baru akan langsung dterapkan dan yang lama akan langsung didisfungsikan.
3. Pilot conversion
: Sistem yang baru akan dipergunakan dalam satu bagian dari organisasi. Apabila sistem baru tersebut berhasil maka akan digunakan pada bagian lain dari organisasi.
4. Phased conversion : Sistem akan digunakan secara bertahap, perkomponen atau modul. Satu persatu modul akan dicoba dan dinilai, bila satu modul berhasil maka modul lain akan digunakan sampai seluruh sistem berhasil dengan baik.
19 7. Pengoperasian dan Pemeliharaan (Operation and Maintenance). Setelah tahap konversi berhasil maka sistem baru akan dioperasikan dalam suatu periode waktu. Ada beberapa tahap dalam maintenance atau pemeliharaan, yaitu: a. Debugging the program : Proses yang berlangsung selama sistem berjalan. b. Terus memperbaiki sistem untuk mengakomodasi perubahan dalam situasi bisnis. c. Menambah fungsi atau feature baru didalam sistem.
2.6 PHP PHP adalah salah satu bahasa scripting untuk web programming yang bersifat server-side dan juga untuk commad line interface atau untuk graphical application yang bersifat stand alone. PHP juga termasuk salah satu bahasa pemograman script yang paling banyak dipakai saat ini,PHP banyak dipakai untuk memprogram situs web dinamis, walaupun tidak tertutup kemungkinan digunakan untuk pemakaian lain. 2.6.1 Sejarah PHP PHP pertama kali dibuat oleh Rasmus Lerdorf pada tahun 1995. Pada waktu itu PHP bernama FI (Form Interpreted). Pada saat tersebut PHP adalah sekumpulan script yang digunakan untuk mengolah data form dari web.
20 Perkembangan selanjutnya adalah Rasmus melepaskan kode sumber tersebut dan menamakannya PHP/FI, pada saat tersebut kepanjangan dari PHP/FI adalah Personal Home Page/Form Interpreter. Dengan pelepasan kode sumber ini menjadi open source, maka banyak programmer yang tertarik untuk ikut mengembangkan PHP. Pada November 1997, dirilis PHP/FI 2.0. Pada rilis ini interpreter sudah diimplementasikan dalam C. Dalam rilis ini disertakan juga modul-modul ekstensi yang meningkatkan kemampuan PHP/FI secara signifikan. Pada tahun 1997, sebuah perusahaan bernama Zend, menulis ulang interpreter PHP menjadi lebih bersih, lebih baik dan lebih cepat. Kemudian pada Juni 1998 perusahaan tersebut merilis interpreter baru untuk PHP dan meresmikan nama rilis tersebut menjadi PHP 3.0. Pada pertengahan tahun 1999, Zend merilis interpreter PHP baru dan rilis tersebut dikenal dengan PHP 4.0. PHP 4.0 adalah versi PHP yang paling banyak dipakai. Versi ini banyak dipakai sebab versi ini mampu dipakai untuk membangun aplikasi web kompleks tetapi tetap memiliki kecepatan proses dan stabilitas yang tinggi. Pada Juni 2004, Zend merilis PHP 5.0. Versi ini adalah versi mutakhir dari PHP. Dalam versi ini, inti dari interpreter PHP mengalami perubahan besar. Dalam versi ini juga dikenalkan model pemrograman berorientasi objek baru untuk menjawab perkembangan bahasa pemrograman ke arah pemrograman berorientasi objek.
21 2.6.2 Pengertian PHP Menurut Luke Welling dan Laura Thomson(2001,p1), PHP adalah server-side scripting language yang didesain secara spesifik untuk web. Dalam page HTML, dapat dimasukkan code PHP yang akan dieksekusi setiap kali halaman dikunjungi. PHP code diterjemahkan di web-server dan dirubah menjadi HTML atau output lain yang akan dilihat oleh pengunjung halaman. PHP adalah bahasa pemrograman script yang paling banyak dipakai saat ini. PHP banyak dipakai untuk memrogram situs web dinamis, walaupun tidak tertutup kemungkinan digunakan untuk pemakaian lain. Contoh terkenal dari aplikasi PHP adalah phpBB dan MediaWiki (software di belakang Wikipedia). PHP juga dapat dilihat sebagai pilihan lain dari ASP.NET/C#/VB.NET Microsoft, ColdFusion Macromedia, JSP/Java Sun Microsystems, dan CGI/Perl. Contoh aplikasi lain yang lebih kompleks berupa CMS yang dibangun menggunakan PHP adalah Mambo, Joomla!, Postnuke, Xaraya, dan lain-lain. 2.6.3 Kelebihan PHP 1. Life Cycle yang singkat, sehingga PHP selalu uptodate mengikuti perkembangan teknologi internet dan diterbitkan secara gratis. 2. PHP mudah dibuat dan kecepatan aksesnya tinggi. 3. PHP termasuk bahasa yang embedded ( bisa diletakkan dalam tag HTML).
22 4. Cross Platform, PHP dapat dipakai di hampir semua web-server yang ada di pasaran ( seperti Apache, AOLServer, Microsoft IIS, dll) yang dijalankan pada berbagai sistem operasi ( seperti Linux, Unix, Solaris, Windows). 5. PHP mendukung banyak paket database, baik yang komersil maupun non-komersil, seperti PostgreSQL, mSQL, mySQL, Oracle, Microsoft SQL Server, dll. 6. PHP termasuk server-side programming. 7. Tingkat keamanan lebih tinggi.
2.7 MySQL Menurut Kadir (2002,p353), MySQL merupakan salah satu jenis database server yang sangat terkenal. Kepopulerannya disebabkan MySQL menggunakan SQL sebagai bahasa dasar untuk mengakses databasenya. Selain itu, ia bersifat free (tidak perlu membayar untuk menggunakannya) pada berbagai platform (kecuali pada windows, yang bersifat shareware atau anda perlu membayar setelah melakukan evaluasi dan memutuskan untuk digunakan keperluan produksi). MySQL memiliki beberapa karakteristik (Wankyu, 2000,p384-385), yaitu: a) MySQL adalah suatu Relational Database Management System (RDBMS) b) Suatu relational daabase menyimpan data di dalam tabel terpisah, bukannya meletakkan semua data di dalam satu gudang besar. kecepatan dan fleksibilitas.
Ini menambahkan
23 c) MySQL bersifat Open Source d) Open Source berarti dimungkinkan seseorang untuk menggunakan dan memodifikasi perangkat lunak ini sesuai dengan kebutuhan. Siapapun dapat men-download software MySQL dari internet dan menggunakannya tanpa membayar apapun. MySQL memiliki GPL (General Public License) untuk menerangkan apa yang anda boleh dan tidak boleh lakukan atas software ini. e) MySQL mendukung bahasa SQL (Structured Query Language). f) Performa dan kehandalan yang tinggi. g) Mudah digunakan. h) Cross-platform. Beberapa kelebihan MySQL dibandingkan dengan sistem basis data sejenis seperti PostgreSQL, Microsoft SQL Server dan Oracle ( Welling dan Thomson, 2001, p4): 1. Kemampuan yang tinggi. 2. Biaya yang rendah. 3. Mudah untuk dikonfigurasi dan dipelajari. 4. Dapat dijalankan pada beberapa sistem operasi seperti UNIX dan Microsoft Windows.
24 2.8 Unified Modeling Language (UML) 2.8.1 Pengertian UML Menurut Grady Booch (1998,p13), UML adalah bahasa standard untuk melukiskan software blueprints. UML digunakan untuk menggambarkan, menspesifikasikan, merancang, dan dokumentasi dari artfacts of a softwareintensive system. Unified Modeling Language (UML) adalah bahasa spesifikasi standar untuk
mendokumentasikan,
menspesifikasikan,
menggambarkan,
dan
membangun sistem perangkat lunak seperti halnya pada business modelling dan sistem lainnya [OMG01]. UML tidak berdasarkan pada bahasa pemrograman tertentu. Standar spesifikasi UML dijadikan standar defacto oleh OMG (Object Management Group) pada tahun 1995. UML yang berorientasikan object mempunyai beberapa notasi standar. Spesifikasi ini menjadi populer dan standar karena sebelum adanya UML, telah ada berbagai macam spesifikasi yang berbeda. Hal ini menyulitkan komunikasi antar pengembang perangkat lunak. Untuk itu beberapa pengembang spesifikasi yang sangat berpengaruh berkumpul untuk membuat standar baru. UML dirintis oleh Grady Booch OOD (Object-Oriented Design), Jim Rumbaugh OMT (Object Modeling Technique), dan Ivar Jacobson OOSE (Object-Oriented Software Engineering). UML mendeskripsikan OOP (Object Oriented Programming) dengan beberapa diagram.
25 2.8.2 Diagram Struktur 2.8.2.1 Diagram Kelas Class diagram adalah diagram yang mendeskripsikan jenis-jenis objek dalam sistem dan berbagai macam hubungan statis yang terdapat diantara mereka. (Martin Fowler,2004,p53). Menurut Grady Booch (1998, p107) Diagram kelas adalah diagram yang menggambarkan serangkaian kelas, interface, dan kolaborasi dan hubungannya. Notasi-notasi yang digunakan dalam Diagram Kelas adalah sebagai berikut: 1. Kelas Menyatakan kelas yang digunakan. Diagram ini berisikan tiga komponen, yaitu nama kelas, atribut dalam kelas, dan behavior. Atribut merepresentasikan parameter dan data-data yang terdapat dalam kelas. Behavior menyatakan fungsi atau method yang berlaku dalam kelas tersebut.
Gambar 2.2 Kelas
26 2. Inheritance Menyatakan hirarki dari suatu kelas sebagai komponen kelas lain yang juga disebut sub objek.
Gambar 2.3 Inheritance Kelas
3. Agregation Merupakan sebuah bentuk assosiasi yang menyatakan bagian dari keseluruhan dan digambarkan dalam notasi berbentuk diamond.
4. Message Message (pesan) merupakan cara untuk berhubungan antara satu objek dengan objek lain. Suatu pesan dikirimkan oleh suatu objek kepada objek tertentu dapat digambarkan sebagai anak panah. Objek pengirim mengirimkan pesan kepada objek penerima supaya objek penerima melaksanakan salah satu metode yang dimilikinya.
27
Gambar 2.4 Message 2.8.2.2 Diagram Objek Menurut Grady Booch (1998, p25) Diagram objek adalah diagram yang menggambarkan serangkaian objek dan hubungannya pada waktu tertentu. 2.8.2.3 Diagram Komponen Menurut Grady Booch (1998, p96) komponen diagram adalah diagram yang menunjukkan serangkaian komponen dan hubungannya. Diagram komponen mengilustrasikan gambaran implementasi static sebuah sistem. Komponen diagram terhubung dengan diagram kelas yang komponenya terhubung dengan beberapa kelas, interface, atau kolaborasi.
Digunakan
ketergantungan
untuk
mengambarkan
komponen-komponen
software
organisasi sistem,
dan untuk
menunjukkan bagaimana kode pemrograman dibagi menjadi modulmodul atau komponen.
28 2.8.2.4 Diagram Deployment Menurut Grady Booch (1998, p96) diagram deplyoment adalah diagram yang mendeskripsikan arsitektur fisik dalam istilah “node” untuk hardware dan software dalam sistem. Diagram ini menunjukkan konfigurasi komponen-komponen software runtime, processor, dan peralatan yang membentuk arsitektur sistem. 2.8.3 Diagram Perilaku 2.8.3.1 Diagram Use-Case Menurut Grady Booch (1998, p97) diagram
use-case adalah
diagram yang menunjukkan serangkaian use-case dan aktor dan hubungannya. Diagram use-case digunakan untuk mengilustrasikan gambaran statis use case sebuah sistem. Diagram use-case sangat penting dalam pengaturan dan pemodelan behavior sistem. Diagram use-case menggambarkan interaksi antara sistem dengan sistem eksternal dan pengguna. Dengan kata lain, secara grafis menggambarkan siapa yang menggunakan sistem dan dengan cara apa pengguna mengharapkan untuk berinteraksi dengan sistem. Pemodelan
use-case awalnya disusun oleh Dr. Ivar Jacobson
pada tahun 1986 dan menjadi populer setelah beliau menerbitkan buku, Object-Oriented Software Engineering, pada tahun 1992. Dr Jacobson menggunakan pemodelan use-case sebagai kerangka kerja untuk
29 metodologi
objectory-nya
dengan
sukses
digunakannya
untuk
mengembangkan sistem informasi berorientasi-objek
System Use case 1
Use case 2 Actor 1 Use case 3
Actor 2
Gambar 2.5 Diagram Use Case
2.8.3.2 Diagram Sequence Menurut Grady Booch (1998, p97) diagram sequence adalah diagram interaksi yang menekankan urutan waktu dalam pengiriman pesan. Sequence diagram menunjukan interaksi objek dengan waktu yang direpresentasikan dalam grafik dua dimensi. Dimensi vertical menunjukan waktu, digambarkan melintang kebawah. Dimensi Horizontal menunjukkan jenis peranan yang menggambarkan individu objek dalam diagram collaboration. Durasi aktivitas objek ditunjukkan oleh lifeline yang berupa garis putus-putus. Message
30 ditampilkan sebagai panah dari satu lifeline sebuah objek ke lifeline objek yang lainnya.
Gambar 2.6 Diagram Sequence 2.8.3.3 Diagram Kolaborasi Menurut Grady Booch (1998, p97) diagram kolaborasi adalah diagram interaksi yang menunjukkan struktur organisasi dari objek yang mengirimkan dan menerima messages. Diagram kolaborasi adalah class diagram yang mengandung classifier roles dan association roles yang menunjukkan konfigurasi antara objek dan link yang tejadi ketika eksekusi. Association roles dapat ditempati oleh berbagai macam temporary link seperti argument procedure atau procedure variable local. Objek yang ditampilkan
31 hanya objek yang terlibat dalam kolaborasi meskipun objek tersebut berada dalam system yang berbeda. Jadi, collaboration diagram memodekan objek dan hubungan yang terlibat dalam implementasi dari interaksi.
Gambar 2.7 Diagram Kolaborasi 2.8.3.4 Diagram Statechart Menurut Grady Booch (1998, p96) diagram statechart adalah diagram yang menunjukkan state machine yang terdiri atas states, transitions, events, dan activities. Diagram statechart digunakan untuk mengilustrasikan gambaran dinamik sebuah sistem. Diagram statechart menampilkan kemungkinan daur hidup object dari class. Diagram state terdiri dari state(keadaan) yang terhubung dengan transisi. Setiap state memodelkan periode dari waktu selama objek hidup dengan suatu kondisi yang pasti. Ketika terjadi sebuah event, maka hal tersebut dapat menyebabkan sebuah objek mengalami transisi yang memindahkan objek tersebut ke state yang lain. Diagram
32 statechart banyak digunakan untuk mendeskripsikan user interface, alat pengendali, pasif objek yang mempunyai behavior yang special.
Gambar 2.8 Diagram Statechart 2.8.3.5 Diagram Aktifitas Menurut Grady Booch (1998, p96) diagram aktivitas adalah diagram yang menunjukkan aliran dari aktifitas satu ke aktifitas lainnya di dalam sebuah sistem. Diagram aktifitas digunakan unutk mengilustrasikan gambaran dinamis dari suatu sistem. Diagram aktifitas menekankan pada aliran kontrol diantara objek. Diagram aktivitas
adalah notasi yang digunakan untuk
menggambarkan grafis aktivitas yang meliputi symbol-simbol yang
33 unik. Symbol-simbol tersebut dapat digunakan dalam diagram statechart.
Gambar 2.9 Diagram Aktivitas
2.9 Diagram Aliran Dokumen (DAD) Menurut Mulyadi (2001,pp58-63), diagram aliran dokumen adalah suatu model yang menggambarkan aliran dokumen dan proses untuk mengolah dokumen dalam suatu proses. Berikut ini adalah tabel yang menjelaskan komponen-komponen dari diagram aliran dokumen :
34 Tabel 2.1 Tabel Simbol-Simbol Diagram Aliran Dokumen Simbol
Keterangan Dokumen Simbol ini digunakan untuk menggambarkan semua jenis dokumen, yang merupakan formulir untuk merekam data terjadinya suatu transaksi. Keputusan Simbol ini menggambarkan keputusan yang harus dibuat dalam proses pengolahan data. Keputusan yang dibuat ditulis dalam simbol. Garis Alir Simbol ini menggambarkan arah proses pengolahan data.
Persimpangan Garis Alir Jika dua garis alir bersimpangan, untuk menunjukkan arah masing-masing garis, salah satu garis dibuat sedikit melengkung tepat pada persimpangan kedua garis tersebut. Pertemuan Garis Alir Simbol ini digunakan jika dua garis alir bertemu dan salah satu garis mengikuti garis lainnya. Proses Simbol ini untuk menunjukkan tempat-tempat dalam sistem informasi yang mengolah atau mengubah data yang diterima menjadi data yang mengalir keluar. Nama pengolahan data ditulis didalam simbol. Mulai / Berakhir (terminal) Simbol ini untuk menggambarkan awal dan akhir suatu sistem akuntansi
Sumber : Mulyadi. (2001). Sistem Akuntansi. Salemba Empat. Jakarta
35 2.10 Entity Relationship Diagram (ERD) Menurut Jeffery L. Whitten, Lonnie D. Bentley, Kevin C. Dittman (2004,p281), ERD ialah model data yang menggunakan beberapa notasi untuk menggambarkan data dalam konteks entitas dan hubungan yang dideskripsikan oleh data tersebut. ERD adalah model konseptual yang mendeskripsikan hubungan antara penyimpan (dalam DFD). ERD digunakan untuk memodelkan struktur data dan hubungan antar data. Dengan ERD, model dapat diuji dengan mengabaikan proses yang dilakukan. Ada beberapa catatan mengenai pemodelan data. Sebagian besar ERD disebut sesuai dengan nama penemunya (misalnya, Chen Martin, Bachman, Merise) atau sesuai standar yang dipublikasikan. “Bahasa” pemodelan data ini pada umumnya mendukung konsep dan konstruksi dasar yang sama. Skripsi ini menggunakan ERD Martin karena penggunanya sudah tersebar luas dan didukung oleh peralatan CASE. Model data ERD mempunyai beberapa kosep dasar ,yaitu : 1. Entitas (Entity) Entitas adalah sekelompok orang, tempat, objek, kejadian atau konsep tentang apa yang kita perlukan untuk men-capture dan meyimpan data. Jika entitas adalah sesuatu yang kita gunakan untuk menyimpan data, maka kia perlu mengidentifikasi bagian data spesifik yang ingin kita simpan dari setiap contoh entitas tertentu. Bagian data ini dapat disebut atribut. Atribute adalah sifat atau karakteristik deskriptif suatu entitas.
36 2. Atribute (Attribute) Yang dimaksud dengan atribute adalah karakteristik entity. a. Domain Nilai dari tiap atribut didefinisikan kedalam tiga properti yaitu : - Tipe Data
: properti dari atribut yang mengidentifikasikan tipe data yang dapat disimpan ke dalam atribut.
- Domain
: properti dari atribut yang mendefinisikan nilai apa yang boleh diambil oleh suatu atribut.
- Default Value : suatu nilai yang akan disimpan apabila nilai tidak dispesifikasikan oleh user. b. Identifikasi (Identification). Dengan banyaknya instance yang dimiliki oleh suatu entity maka diperlukan suatu key yang unik untuk menngidentifikasikan setiap instance berdasarkan data dari atribut. Yang dimaksud dengan key adalah suatu atribut atau sekumpulan atribut yang mengasumsikan nilai yang unik dari setiap bagian dari entity dan seringkali disebut identifier. Candidate key adalah salah satu key yang memiliki kemungkinan untuk dijadikan primary key. Primary key adalah candidate key yang unik dan mengidentifikasikan sebuah bagian dari entity. Alternate key adalah candidate key yang tidak dijadikan primary key.
37 3. Hubungan (Relationship) Secara konseptual, entitas dan atribut tidak terpisah. Hal yang dinyatakannya saling berinteraksi dan mempengaruhi untuk mendukung tujuan bisnis. Relationship/hubungan adalah hubungan bisnis alami yang ada di antara satu atau lebih entitas. Hubungan tersebut dapat menyatakan kejadian yang menghubungkan entitas atau hanya persamaan logika yang ada di antara entitas. Cardinality adalah jumlah minimum dan maksimum dari keberadaan suatu entity yang mungkin direlasikan dengan entity lain. Degree adalah sejumlah entity yang berpartisipasi dalam sebuah relationship. Foreign key adalah sebuah primary key yang digunakan oleh entity lain untuk mengidentifikasikan instansi dari sebuah relationship. Tabel 2.2 Tabel Simbol-Simbol notasi dari cardinality: Interpretasi kardinaliti
Minimum instance
Maksimum instance
Tepat satu (satu dan hanya satu): nilai minimum dan maksimum adalah 1.
1
1
Nol atau satu: nilai minimum adalah 0 dan nilai maksimum adalah 1.
0
1
Notasi
38 Satu atau lebih: nilai minimum adalah 1 dan nilai maksimum adalah banyak(>1).
1
Nol, satu, atau lebih: nilai minimum adalah 1 dan nilai maksimum adalah banyak (>1).
Lebih dari satu : nilai minimum dan maksimum adalah >1
Lebih (>1)
0
Lebih(>1)
>1
>1
2.11 State Transition Diagram (STD) STD merupakan modelling tools yang menggambarkan sifat ketergantungan pada waktu dari suatu sistem. Pada mulanya STD hanya digunakan untuk menggambarkan suatu sistem yang memiliki sifat real time. Komponen-komponen STD : a. State Menggambarkan suatu keadaan pada suatu waktu.
b. Perubahan State Menunjukkan arah ke state berikutnya dari state sebelumnya.
39
Pada STD ada tiga state, antara lain : a. Initial State Merupakan state awal dari suatu sistem, dimana tidak boleh lebih dari satu. b. Successor State State penerus dari state sebelumnya. c. Final State Merupakan state akhir dari suatu sistem, bisa lebih dari satu state.
2.12 Basis Data 2.12.1 Pengertian Basis Data Menurut Jeffery L. Whitten, Lonnie D. Bentley, Kevin C. Dittman (2004,p548), basisdata adalah sebuah koleksi dari file-file yang saling berhubungan. Yang dimaksud adalah sebuah basisdata yang tidak hanya memilki sebuah koleksi file saja. Akan tetapi record dalam setiap file harus memperbolehkan hubungan (sebagai pointer) dengan record yang terdapat di dalam file lain. Basisdata adalah kumpulan data logikal yang saling berhubungan dan merupakan deskripsi dari data tersebut, yang didesain untuk mendapatkan
40 informasi yang dibutuhkan oleh perusahaan (Connoly&Begg,2002,p14). Selain itu basisdata merupakan sebuah media yang besar untuk penyimpanan data yang dapat digunakan secara bersamaan oleh berbagai departemen dan pengguna. Menurut Mcleod (2001,p258), tujuan utama dari konsep basisdata adalah meminimumkan pengulangan data dan mencapai independensi data. Pengulangan data (data redudancy) adalah duplikasi data yang berarti data yang sama disimpan dalam beberapa file. Independensi data adalah kemampuan untuk membuat perubahaan dalam struktur data tanpa membuat perubahan pada program yang memproses data.
2.12.2 Database Management Sistem (DBMS) Menurut Thomas Connolly (2002, p16) DBMS adalah software system yang memungkinkan user untuk membuat, mengelola, dan mengatur akses ke database. DBMS merupakan program software yang kompleks, yang mengatur organisasi, penyimpanan, manajemen, dan penggunaan data yang ada di database. DBMS mencakup : 1. Bahasa pemodelan untuk menjelaskan skema dari setiap database yang berada di dalam DBMS, dan sesuai dengan data model DBMS.
41 2. Data Struktur (fields, record, file dan object) dioptimalkan untuk digunakan bersama dengan media penyimpanan data berskala besar. 3. Database query language 4. Mekanisme transaksi 2.12.3 Database Relational Menurut Thomas Connolly (2002, p16), database relational adalah kumpulan relasi yang telah dinormalisasi dengan nama relasi yang berbeda. Model data relasional adalah sebuah program komputer (atau secara lebih tipikal adalah seperangkat program komputer) yang didesign untuk mengatur/memanajemen sebuah basisdata sebagai sekumpulan data yang disimpan secara terstruktur, dan melakukan operasi-operasi atas data atas permintaan penggunanya. Contoh penggunaan DBMS ada banyak sekali dan dalam berbagai bidang kerja, misalnya akuntansi, manajemen sumber daya manusia, dan lain sebagainya. Edgar F. Codd memperkenalkan istilah ini pada makalah seminarnya yang berjudul "A Relational Model of Data for Large Shared Data Banks". Salah satu definisi yang cukup dikenal secara luas atas sebuah sistem basisdata relasional adalah 12 hukum Codd. Namun demikian, pada awalawal implementasinya banyak model relasional yang tidak mengikuti seluruh elemen-elemen yang terdapat dalam hukum-hukum Codd tersebut yang menjadikan terminologinya berkembang untuk mendeskripsikan sebuah
42 tipikal sistem basisdata yang lebih luas. Dalam cakupan yang minimum sistem tersebut memenuhi kriteria berikut: 1. menyajikan data pada pengguna dalam bentuk relasional (ditampilkan dalam bentuk tabular, sebagai koleksi dari tabel dimana setiap tabel berisi sekumpulan baris dan kolom). 2. menyediakan operator relasioanl untuk memanipulasi data dalam bentuk tabular.
2.13 Interaksi Manusia dan Komputer 2.13.1 Pengertian Interaksi Manusia dan Komputer Interaksi manusia dan komputer atau human computer interact adalah disiplin ilmu yang berhubungan dengan perancangan, evaluasi, dan implementasi sistem komputer interaktif untuk digunakan oleh manusia serta studi fenomena-fenomena besar yang berhubungan dengannya (ACM SIGCHI) . Interaksi manusia dan komputer berfokus pada perancangan dan evaluasi antarmuka pemakai (user interface) 2.13.2 Delapan Aturan Emas Perancangan Antar Muka Menurut Ben Shneiderman(1998,p74), dalam perancangan user interface, digunakan 8 aturan emas perancangan atau yang sering dikenal dengan eight golden rules, yaitu :
43 1. Berusahan untuk konsisten. Website yang dirancang harus konsisten, baik dalam hal tampilan layar, susunan menu, teks,dan warna. 2. Memungkinkan frequent users menggunakan shortcut Website yang dirancang sebaiknya mempunyai fasilitas shortcut bagi user untuk menjelajahi website. 3. Memberikan umpan balik yang informatif. Sebuah website harus dapat memberikan navigasi ataupun informasi mengenai tujuan dari suatu link, sehingga akan dapat mengurangi kesalahan yang mungkin diperbuat, dan memuaskan user. 4. Merancang dialog yang memberikan penutupan (keadaan akhir). Aksi-aksi yang ada seharusnya diorganisasikan untuk mempunyai suatu permulaan, pertengahan dan tahap akhir. Dengan adanya umpan balik yang informatif pada tahap akhir dari suatu halaman akan memberitahukan user sehingga mereka dapat mengetahui kapan mereka dapat berpindah ke halaman berikutnya. 5. Penanganan kesalahan yang sederhana. Jika terjadi kesalahan, maka website mampu memberikan petunjuk sederhana dan praktis dalam menanganinya. 6. Memungkinkan pembalikan aksi yang mudah. Website harus dengan menyediakan fasilitas bagi user untuk kembali ke menu semula dengan mudah.
44 7. Mendukung pusat kendali internal. Seorang user yang terkoneksi ke web mempunyai tujuan. Biarkan user memutuskan apa yang diperlukan dan kemudian menyediakan informasi yang dibutuhkan. 8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek. Website harus memudahkan user dalam mengingat hal-hal penting. Misalnya dengan kombinasi kode, maka kode tersebut diusahakan mudah diingat dengan kemampuan berpikir manusia, kode jangan terlalu panjang. 2.13.3 Sepuluh Kesalahan Utama Pada Website Menurut Ben Shneiderman(1998,p74), dalam perancangan website, seringkali perancang melakukan kesalahan dalam pembuatan designnya. Berikut ini merupakan 10 kesalahan utama yang sering terjadi dalam pembuatan design website : 1. Penggunaan frame 2. Penggunaan teknologi baru dengan serampangan 3. Gerakan teks dan animasi yang berjalan terus 4. URL yang kompleks 5. Halaman yatim 6. navigasi harus tampak di bagian atas 7. Kurangnya dukungan navigasi 8. Warna link yang tidak standart 9. Informasi yang tidak up to date
45 10.Waktu download yang terlalu lama. Pemakai kehilangan minat dalam 10-15 detik
2.14 E-Learning 2.14.1 Pengertian E-Learning Berbagai pendapat dikemukan untuk dapat mendefinisikan E-learning secara tepat. E-learning atau Internet enabled learning menggabungkan metode pengajaran dan teknologi sebagai sarana dalam belajar. (Dr. Jo Hamilton-Jones) Menurut Turban (2005,p118), E-learning ialah proses belajar yang didukung oleh web, bisa digunakan dalam kelas biasa atau kelas virtual. E-Learning (Vaughan Waller, 2001) adalah proses belajar secara efektif yang dihasilkan dengan cara menggabungkan penyampaian materi secara digital yang terdiri dari dukungan dan layanan dalam belajar. Menurut Matt Comerchero (2006,p1), E-learning adalah salah satu bentuk pendidikan yang menggabungkan motivasi, komunikasi, efisiensi dan teknologi. Karena keterbatasan dalam interaksi social yang ada siswa harus menjaga motivasi mereka. Pada dasarnya E-learning membutuhkan komunikasi antar siswa dengan pembimbing yang cukup sering untuk menyelesaikan tugas yang diberikan. E-learning cukup efisien dengan menghilangkan jarak dan kendala lainnya. Jarak dapat di eliminasi karena
46 isi E-learning di design dengan media yang dapat diakses dengan perangkat yang terhubung dengan internet. 2.14.2 Peranan E-Learning E-Learning berperan dalam mendorong minat untuk mengetahui banyak dan belajar lebih cepat dengan biaya kecil. Dengan menggunakan E-Learning, maka belajar dapat dilakukan dimana saja baik di kampus, di sekolah, di rumah maupun di kantor. Secara umum, peranan E-learning dalam pendidikan dapat dikategorikan menjadi 2 yaitu sebagai pelengkap dan peranan utama. E-learning sebagai pelengkap digunakan sebatas melayani mahasiswa untuk mendapatkan bahan ajar digital seperti bahan ajar yang telah diajarkan di kelas oleh dosennya. Perkuliahan tetap diadakan dalam kelas, namun sebagian bahan ajar dapat diambil dari internet. Sedangkan kategori kedua, E-learning berfungsi sebagai pengganti proses belajar mengajar yang ada. Perkuliahan tatap muka bisa dikatakan tidak ada. Dosen dan mahasiswa berhubungan melalui fasilitas TI seperti email, Newsgroup dan sebagainya 2.14.3 Tipe E-Learning Menurut Matt Commerchero (2006,p1), E-learning dapat dibedakan jenisnya berdasarkan 4 hal, yaitu : 1. Jalan berkomunikasi : terdapat berbagai jenis cara setiap individu untuk
berkomunikasi
pembimbingnya.
dengan
sesamanya
atau
pun
dengan
47 2. Schedule : menurut schedule terjadinya, E-learning dapat dibedakan menjadi 2, yaitu : o Syncronous Disebut synchronous ketika komunikasi berbasis real-time diimplementasikan dalam E-learning sepserti video confrence, teleconfrence, dan on-line chat. o Asynchronous Asynchronous mengindikasikan bahwa komunikasi yang terjadi tidak membutuhkan response saat itu juga. Contoh dari E-learning Asynchorous adalah email, threaded disscusion, dan on-line forum. 3. Struktur kelas E-learning 4. Teknologi 2.14.4 Komponen E-Learning Berbagai komponen yang tedapat dalam sistem E-learning : 1. Soal-soal : materi dapat disediakan dalam bentuk modul, adanya soalsoal yang disediakan dan hasil pengerjaannya dapat ditampilkan. Hasil tersebut dapat dijadikan sebagai tolak ukur dan pelajar mendapatkan apa yang dibutuhkan. 2. Komunitas : para pelajar dapat mengembangkan komunitas online untuk memperoleh dukungan dan berbagi informasi yang saling menguntungkan.
48 3. Pengajar online : para pengajar selalu online untuk memberikan arahan kepada para pelajar, menjawab pertanyaan dan membantu dalam diskusi. 4. Kesempatan bekerja sama : Adanya perangkat lunak yang dapat mengatur pertemuan online sehingga belajar dapat dilakukan secara bersamaan atau real time tanpa kendala jarak. 5. Multimedia : penggunaan teknologi audio dan video dalam penyampaian materi sehingga menarik minat dalam belajar 2.14.5 Keuntungan E-Learning Menurut Kristy DelVecchio dan Megan Loughney (2006,p5), Elearning sangat berguna bagi pendidikan dan perusahaan serta untuk semua tipe pelajar. E-learning sangat terjangkau, menghemat waktu, dan memiliki hasil yang dapat diukur. E-learning mempunyai berbagai keuntungan, yaitu: 1. Mengurangi biaya : E-learning lebih hemat dibanding dengan cara belajar tradisional karena hemat waktu dan uang yang dihabiskan saat dalam transportasi. E-learning dapat diakses dari berbagai lokasi dan tidak ada biaya transportasi sama sekali, E-learning lebih hemat dibandingkan dengan cara belajar tradisional. 2. Fleksibilitas: E-learning memiliki kelebihan dalam pengaksesan dimana saja dan kapan saja. Pendidikan tersedia kapanpun dan dimanapun dibutuhkan. E-learning dapat digunakan di kantor, rumah, jalan, 24 jam sehari dan 7 hari dalam satu minggu. E-learning juga
49 memiliki pengukuran terhadap hasil belajar yang dapat dibuat agar instruktur dan pelajar dapat mengetahui apa saja yang telah dipelajari, kapan mereka akan menyelesaikan pelajarannya dan bagaimana hasil yang telah mereka capai. 3. Pelajar sangat menyukai E-learning karena mengakomodir cara belajar yang berbeda. Pelajar bisa mengambil keuntungan belajar sesuai dengan keinginan mereka. Pelajar juga bisa menyesuaikan Elearning dengan jadwal kesibukan mereka. Apabila pelajar bekerja maka ia masih dapat bekerja dengan E-learning. Apabila pelajar menginginkan waktu belajar di malam hari, maka pilihannya juga tersedia. 2.14.6 Kekurangan E-Learning Disamping kelebihannya, menurut Kristy DelVecchio dan Megan Loughney (2006,p5) E-learning juga mempunyai kekurangan , yaitu : 1. Pelajar harus memiliki akses ke komputer dan internet. 2. Pelajar juga harus memiliki keterampilan komputer dengan programnya, seperti program word processing, internet browser, dan e-mail. 3. Koneksi internet yang baik, karena sangat dibutuhkan dalam pengambilan materi pelajaran. 4. Dengan tidak adanya rutinitas yang ada di kelas tradisional maka pelajar mungkin akan berhenti belajar atau bingung mengenai
50 kegiatan belajar dan tenggat waktu tugas, yang akan membuat pelajar gagal. 5. Pelajar akan merasa sangat jauh dengan instruktur. Karena instruktur tidak selalu ada untuk membantu pelajar, sehingga pelajar harus disiplin dan mengerjakan tugas secara mandiri tanpa bantuan instruktur. 6. Pelajar juga harus memiliki kemampuan menulis dan kemampuan komunikasi yang baik. Karena pelajar dan instruktur tidak bertatap muka sehingga memungkinkan terjadinya salah pengertian dalam beberapa hal.
2.15 Metode Pemecahan Masalah Pada dasarnya penelitian (Sugiyono, 2004) itu dilakukan guna mendapatkan data yang dapat digunakan untuk memecahkan masalah. Untuk itu setiap penelitian yang akan dilakukan selalu berangkat dari masalah. Seperti dinyatakan oleh Emory (1985) bahwa, baik penelitian murni maupun terapan, semuanya berangkat dari masalah, hanya untuk penelitian terapan, hasilnya langsung dapat digunakan untuk membuat keputusan. Jadi setiap penelitian yang akan dilakukan selalu berangkat dari masalah. Walaupun diakui bahwa memilih masalah penelitian sering merupakan hal yang paling sulit dalam proses penelitian (Tuckman,1988:25). Bila dalam penelitian telah dapat menemukan masalah yang betul-betul masalah, maka pekerjaan penelitian 50% telah selesai.
51 Hubungan antara ketetapan memilih masalah dan cara pemecahan ditunjukan pada table 2.3 Tabel 2.3 Hubungan Antara Ketepatan Memilih Masalah dan Cara Pemecahannya (Sugiyono, 2004, p25) Ketepatan Masalah
Ketepatan Cara Pemecahan
1. Masalah benar
Cara pemecahan benar
2. Masalah benar
Cara pemecahan salah
3. Masalah salah
Cara pemecahan benar
4. Masalah salah
Cara pemacahan salah
Berdasarkan tabel 2.3 tersebut, maka yang paling baik adalah yang pertama, pemilihan masalah benar, dan pemecahannya juga benar. Kedua masalah benar cara pemecahannya salah. Ketiga masalahnya salah dan tetapi cara pemecahannya benar. Keempat masalah salah dan cara pemecahannya juga salah.
2.16 Metode Pengumpulan Data Terdapat dua hal utama yang mempengaruhi kualitas data hasil penelitian (Sugiyono,2004), yaitu, kualitas instrumen penelitian, dan kualitas pengumpulan data. Pengumpulan data dapat dilakukan dalam berbagai setting dan berbagai cara. Bila dilihat dari setting-nya, data dapat dikumpulkan pada setting alami. Bila dilihat dari sumber datanya, pengumpulan data dapat menggunakan sumber primer dan sumber sekunder yang tidak langsung memberikan data kepada pengumpul data.
52 Pengumpulan data dapat dilakukan dengan menggunakan teknik-teknik tertentu seperti berikut: 1.Angket (Koesioner) Angket adalah teknik pengumpulan data dengan menyerahkan atau mengirimkan daftar pertanyaan untuk diisi oleh responden. Responden adalah orang yang memberikan tanggapan atas-atau, menjawab pertanyaanpertanyaan yang diajukan. Tipe dari pertanyaan koesioner diklasifikasikan menjadi 3 macam, yaitu: a. Perilaku, informasi yang dicari adalah bersifat fakta, apa yang dilakukan atau dimiliki responden, serta frekuensi suatu tindakan yang dilakukan. b. Sikap, informasi yang dicari adalah pendapat, citra dan penilaian orang terhadap sesuatu. c. Klasifikasi,
informasi
yang
dicari
adalah
informasi
mengelompokkan responden, seperti umur, jenis kelamin, kelas sosial, lokasi tempat tinggal, dan lain-lain.
Koesioner mempunyai 4 tujuan yaitu: a. Memperoleh informasi yang akurat dari responden dengan mengajukan pertanyaan yang tepat kepada orang yang tepat pula. b. Memberikan sturuktur pada wawancara, sehingga wawancara dapat berjalan lancar dan teratur.
53 c. Memberikan format standar pencatatan fakta, komentar dan sikap. d. Memudahkan pengolahan data. 2. Wawancara (interview) Wawancara adalah teknik pengumpulan data dengan mengajukan pertanyaan langsung oleh pewawancara kepada responden, dan jawabanjawaban respon dicatat atau direkam. Teknik wawancara ini dapat dibedakan atas dua, yaitu sebagai berikut: a. Wawancara berstruktur Merupakan teknik wawancara dimana pewawancara menggunakan (mempersiapkan) daftar pertanyaan, atau daftar isian sebagai pedoman saat melakukan wawancara. b. Wawancara tidak berstruktur Merupakan
teknik
wawancara
dimana
pewawancara
tidak
menggunakan daftar pertanyaan atau daftar isian sebagai penuntun selama dalam proses wawancara.