BAB 2 LANDASAN TEORI
2.1 Analisis dan Perancangan Sistem Pengertian dari analisis sistem dan perancangan sistem 2.1.1 Pengertian Analisis Sistem Pengertian Analisis Sistem (System Analysis) menurut Deborah Morley(2000,p.50) merupakan penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasi dan mengevaluasi permasalahan-permasalahan, kesempatankesempatan, hambatan-hambatan, yang terjadi dan kebutuhan-kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat diusulkan perbaikan-perbaikannya. Tahapan sistem analisis dilakukan setelah perencanaan sistem dan sebelum tahap desain sistem. Tahap analisis merupakan tahap yang kritis dan sangat penting karena kesalahan dalam tahap ini akan menyebabkan juga kesalahan ditahapan selanjutnya.
2.1.2 Pengertian Perancangan Sistem Rancangan Sistem adalah proses mengidentifikasi proses-proses dan data yang diperlukan oleh sistem baru. Jika sistem yang dirancang adalah sistem berbasis komputer, perancangan dapat menyertakan spesifikasi jenis peralatan yang digunakan. McLeod (2001, p.192) Rancangan Sistem terdiri dari dua kelompok yaitu :
7
8
a. Sistem Konseptual Perancangan dibuat berdasarkan kebutuhan user dan dibuat kerangka kerja untuk penerapannya. b. Sistem Fisik Perancangan dibuat berdasarkan rancangan, kemudian dibuat spesifikasi secara terperinci, yang nantinya dapat dipergunakan untuk pembuatan dan pengetesan program.
2.2 Internet Pengertian internet dan sejarahnya 2.2.1 Pengertian internet dan sejarahnya Internet adalah singkatan dari Interconnection Networking atau sering disebut juga sebagai cyberspace adalah sebuah jaringan komputer yang terdiri dari berbeda-beda. Jaringan ini dapat berupa jaringan-jaringan lokal berskala kecil, jaringan kelas menengah, hingga jaringan-jaringan utama (backbone) yang menjadi tulang punggung internet. Internet memungkinkan suatu jaringan komunikasi global yang tidak hanya menghubungkan para mitra dagang tetapi juga mencakup para pelanggan. Sebagian besar kebangkitan perdagangan melalui jaringan elektronik diharapkan berasal dari perusahaanperusahaan yang akan mempromosikan, dan dalam beberapa kasus mengirimkan produk mereka melalui internet. Internet dapat digunakan untuk aplikasi bisnis apapun yang melibatkan komunikasi data, termasuk komunikasi baik di dalam perusahaan maupun dengan (McLeod, 2001, p.73).
lingkungan
9
Internet merupakan jaringan global yang menghubungkan suatu network dengan network lainnya di seluruh dunia, TCP/IP menjadi protocol penghubung antara jaringan-jaringan yang beragam di seluruh dunia untuk dapat berkomunikasi. Internet yang populernya disebut net diciptakan pada tahun 1969 untuk Departemen Pertahanan Amerika. Bantuan dana dari Advanced Research Agancy (ARPA)
memungkinkan
peneliti untuk
bereksperimen agar komputer dapat berkomunikasi satu sama lain, ciptaan mereka, Advanced Research Project Agency Network (ARPANET), aslinya hanya terhubung kepada 4 komputer yang terpisah di Universitas Amerika dan Institusi Penelitian Awal 1970-an, Negara lain mulai bergabung dengan ARPANET dan hanya dalam 1 dekade, ARPANET telah menyebar dan mampu mengakses kepada peneliti, administrator, dan pelajar di seluruh dunia. Internet tumbuh dengan cepat pada 1990-an sebagai populasi umum yang menemukan kekuatan dari medium yang baru. Pada awalnya kemampuan awal dari internet adalah menampilkan teks tertulis, dalam bentuk email ataupun artikel yang diletakan pada forum diskusi elektronik yang dikenal dengan usenet news group. Pada pertengahan 1990 kemunculan World Wide Web membuat internet menjadi lebih popular dari sebelumnya. Web saat ini dapat menampilkan multimedia yang memungkinkan perpindahan teks, audio, dan video secara bersama-sama, yang dikenal dengan web pages (halaman web)
10
2.2.2 Web Web adalah salah satu dari banyak aplikasi pada internet dimana aplikasi ini melibatkanbanyak komputer dengan menggunakan internet sebagai mekanisme dasar dari penghubungannya. Web dijalankan dengan program pada server dan menerima respon dari klien. Dari hubungan tersebut maka beberapa komputer menjadi Web Server, yakni komputer yang menyediakan informasi dan dapat diakses melalui web oleh computer klien.
2.2.3 Browser Browser digunakan untuk menampilkan dokumen dari web dan untuk melanjutkan link dimana link ini menghubungkan bagian-bagian dari dokumen ataupun untuk berpindah dari satu bagian dokumen ke bagian dokumen yang lain.
2.2.4 URL Setiap web mempunyai alamat akses yang unik yaitu Universal Resource Locator (URL). URL juga digunakan dalam dokumen web untuk mengaitkan link, baik antara dokumen–dokumen web, maupun antara situs–situs web.
2.2.5 HTTP HTTP (HyperText Transfer Protocol) adalah protokol komunikasi yang digunakan oleh web. Pengiriman data dari server ke klien dengan menggunakan http yang diaktifkan oleh klien.
11
2.2.6 World Wide Web World Wide Web atau biasa disebut dengan web adalah suatu sistem server yang besar dan mengatur berbagai macam informasi yang dapat berupa teks, gambar maupun suara. Untuk mendapatkan informasi tersebut diperlukan sebuah program client yang disebut dengan browser. World Wide Web merupakan bagian yang tepenting dari internet, diciptakan di CERN, pusat riset Swiss sebagai sebuah proyek akademik. Dalam proyek ini mencoba untuk
menyediakan
akses
ke
berbagai
sumber
informasi
dengan
mengaitkannya tidak hanya pada dokumen saja yang melalui HTTP (Hypertext Transfer Protocol), akan tetapi FTTP dan WAIS. Dengan WWW diperkenalkan konsep rich text dan multimedia di dalam elemen internet, jadi dokumen yang selama ini hanya berbentuk text sekarang dapat ditambah grafik maupun suara, Istilah-istilah World Wide Web (Meleod 2001,p.75) Website, ini mengacu pada sebuah komputer yang dikaitkan ke Internet yang berisi hypermedia yang dapat diakses dari komputer lain melalui suatu hyperlink. Hypertext Link, ini mengacu pada suatu petunjuk yang terdiri dari teks atau grafik yang digunakan untuk mengakses hypertext yang disimpan di website. Teks itu biasanya digaris bawahi dan ditampilkan dalam warna biru. Web Page, ini mengacu pada suatu file hypermedia yang disimpan di suatu website, yang diidentifikasi oleh suatu alamat yang unik. Home Page, ini mengacu pada halaman pertama dari suatu web site. Halaman-halaman lain di site tersebut dapat dicapai dari home page. URL (Universal Resource Locator), ini mengacu pada alamat dari suatu web page. Browser, ini mengacu pada suatu sistem perangkat lunak yang memungkinkan untuk mengambil
12
hypermedia dengan mengetikkan parameter pencarian atau mengklik suatu grafik. Kemampuan ini membebaskan dari keharusan untuk mengetahui URL dari web page yang berisi informasi yang dibutuhkan. Browser disebut juga search engine. FTP (File Transfer Protocol), ini mengacu pada perangkat lunak yang memungkinkan untuk menyalin file ke komputer dari website mana saja
2.2.7 Web Server Secara global server dapat diartikan sebagai pusat dan difungsikan sebagai dua pelayan yang berguna untuk pengiriman data dan penerimaan data serta mengatur pengiriman dan penerimaan data diantara komputerkomputer yang tersambung atau dengan kata lain server berfungsi menyediakan pelayanan terhadap klien. Sedangkan web server adalah sebuah bentuk server yang khusus digunakan untuk menyimpan halaman website atau homepage. Komputer dapat dikatakan sebagai web server jika komputer tersebut memiliki suatu program server yang disebut Personal Web Server (PWS). PWS difungsikan agar halaman web yang ada di dalam sebuah komputer server dapat dipanggil oleh komputer client.
2.2.8 Web Browser Web browser merupakan software yang di install di mesin client yang berfunsi untuk menterjemahkan tag-tag HTML menjadi halaman web. Halaman web biasanya ditulis menggunakan tag-tag HTML dimana di
13
dalamnya berisi kode-kode hyperlinks yang apabila diklik oleh user maka ia dapat berpindah dari halaman satu ke halaman lainnya
2.3 Rekayasa Piranti Lunak Pengertian Rekayasa Piranti Lunak 2.3.1 Pengertian Rekayasa Piranti Lunak Menurut pressman(2001,20), rekayasa piranti lunak adalah penerapan dan penggunaan prinsip-prinsip rekayasa dalam usaha menghasilkan pinranti lunak yang ekonomis,dapat dihandalkan dan bekerja secara efisien pada mesin yang sesungguhnya ,paradigma rekayasa piranti lunak yang sering digunakan adalah the Classic Life Cycle atau lebih dikenal dengan Waterfall model (pressman,2001,p28-29)
Gambar 2.1 Waterfall Model
14
Tahapan-tahapan yang dilakukan dalam waterfall model ini adalah : a. Tahapan Analysis Tahap ini dilakukan analisis dan penentuan definisi kebutuhan darisistem yang akan dibuat. Kebutuhan sistem yang telah didapat dikembangkan dan dibuat diagram konteks sistem. Tahapan ini sangat penting dalam pembuatan suatu sistem karena tahap analisis merupakan
langkah
pembentukan
suatu
awal
untuk
sistem,apabila
mengetahui dalam
kebutuhan
menganalisis
dan
terjadi
kesalahan maka langkah selanjutnya tidak akan berjalan sempurna. b. Tahapan Design Desain sistem merupakan tahapn kedua dari metode waterfall. Pada tahapan ini merancang dan membuat desain sistem dan desain anatarmuka sistem. Desain sistem meliputi desain dari database yang digunakan dalam sistem. c. Tahapan Code Tahapan ini dilakukan setelah semua rancangan sistem dibuat. Tahapan implementasi merubah rancangan dan kebutuhan sistem ke dalam pengkodean program. Sistem yang dibuat secara nyata akan dihasilkan dari proses ini. d. Tahapan pengujian Tahap pengujian merupakan tahapan selanjutnya setelah proses pengkodean sistem. Pengujian dilakukan dengan cara menjalankan sistem yang telah dibuat
kemudian dicari kesalahan-kesalahan dari
sistem tersebut dan menyamakan fungsi dari
sistem
yang
dibuat
15
dengan kebutuhan dari sistem yang telah dianalisis sebelumnya. Apabila terdapat kesalahan atau kekurangan dari sistem, maka akan diperbaiki dan ditambahkan sesuai dengan kebutuhan.
2.3.2 Elemen Pokok Rekayasa Piranti Lunak Elemen Pokok Rekayasa Piranti Lunak : 1. Proses Pada proses RPL merupakan perekat yang mengikat lapisan-lapisan teknologi secara bersama dan memampukan perangkat lunak komputer untuk berkembang secara bersama dan memampukan perangkat lunak komputer untuk berkembang secara tepat waktu dan rasional. Proses menggambarkan suatu kerangka kerja untuk sekumpulan dari Keys Process Areas (KPAs) yang harus diterapkan untuk keefektifan pengiriman dari teknologi rekayasa piranti lunak, Key Process Areas merupakan bentuk dasar bagi kontrol manajemen dari proyek-proyek piranti lunak dan menerapkan konteks dimana metode teknis dapat diterapkan. Produk kerja (model, dokumen, data, laporan, bentuk, dll) yang diproduksi, kualitas yang dipastikan,dan perubahan yang diatur dengan baik.
2. Methods Metode Rekayasa Piranti Lunak menyediakan teknik bagaimana cara untuk membangun piranti lunak. Metode yang meliputi suatu ruang lingkup tugas yang luas yang meliputi analisa kebutuhan, desain, konsruksi program,
16
pengujian, dan dukungan. Metode rekayasa piranti lunak bergantung pada sekumpulan prinsip-prinsip dasar yang memerintah tiap area dari teknologi dan meliputi kegiatan modeling dan teknik deskriptif lainnya.
3. Tools Peranan Rekayasa Piranti Lunak menyediakan dukungan yang otomatis dan semi-otomatis bagi proses dan metode-metodenya. Ketika peralatan itu terintegrasi, maka informasi yang dibentuk oleh suatu alat dapat digunakan oleh yang lainnya, Suatu sistem yang mendukung perkembangan piranti lunak disebut Computer-Aideds Software (CASE), CASE merupakan kombinasi dari software, hardware, dan suatu basis data rekayasa piranti lunak (sebuah tempat penyimpanan yang berisi informasi penting tentang analisis, desain, konstruksi program, dan pengujian untuk menciptakan suatu lingkungan analogis rekayasa piranti lunak CAD/CAE (computeraided design/engineering) untuk perangkat keras
2.3.3 Software Secara harfiah software berarti piranti lunak, perangkat lunak, program komputer. Tetapi istilah baku dalam bahasa Indonesia perangkat lunak, karena merupakan kumpulan beberapa perintah yang dieksekusi oleh mesin komputer dalam menjalankan pekerjaannya. Perangkat lunak ini merupakan catatan bagi mesin komputer untuk menyimpan perintah, maupun dokumen serta arsip lainnya. Contohnya, terdapat sebuah data elektronik yang disimpan sedemikian
17
rupa oleh komputer itu sendiri, data yang disimpan ini dapat berupa program atau instruksi yang akan dijalankan oleh perintah, maupun catatan-catatan yang
diperlukan
oleh
komputer
untuk
menjalankan
perintah
yang
dijalankannya. Untuk mencapai keinginannya tersebut dirancanglah suatu susunan logika. Logika yang disususn ini diolah melalui perangkat lunak, yang disebut juga dengan program beserta data-data yang diolahnya. Pengolahan pada software ini melibatkan beberapa hal, diantaranya adalah sistem operasi, program, dan data. Software ini mengatur sedemikian rupa sehingga logika yang ada dapat dimengerti oleh mesin komputer. Gambaran tentang software menurut Pressman (2002, p10) mengambil bentuk berikut software adalah : 1.
Perintah (program komputer) yang bila dieksekusi memberikan fungsi dan unjuk kerja seperti yang di inginkan
2.
Struktur data yang memungkinkan program memanipulasi informasi secara proposional
3.
Dokumen yang menggambarkan operasi dan kegunaan program
2.3.4 Model Proses Software Sering terjadi customer menjabarkan objektif umum mengenai software yang diminta, tetapi tidak dapat mendefinisikan input, proses, output yang diminta secara detail, di sisi lain, developer menjadi tidak yakin terhadap efisiensi algoritma, kemampuan adaptasi terhadap sistem operasi, atau bentuk interaksi mesin dengan orang. Untuk mengatasi situasi tersebut dapat digunakan pendekatan prototype paradigm.
18
Menurut
Jalote(2005,p2),
Prototype
model
digunakan
untuk
pengembangan lebih lanjut dari kebutuhan dasar yang diperlukan oleh user,dengan menggunakan prototype juga akan menghasilkan design dan pengembangan sistem yang lebih baik. Namun prototype model Memiliki beberapa kelemahan : 1.
Customer melihat prototype tersebut sebagai versi dari software tersebut. Pada saat produk tersebut harus dibangun ulang supaya level kualitas dapat terjamin, customer akan mengeluh dan meminta sedikit perubahan saja supaya prototype tersebut dapat berjalan
2.
Development membuat implementasi yang kompromitas dengan tujuan untuk memperoleh prototype pekerjaan secara cepat. Dampaknya adalah sistem operasi atau bahasa pemerograman yang dipergunakan tidak tepat, algoritma tidak efisien
2.3.5 Unified Modeling Language (UML) Menurut Lethbridge dan Laganière (2002, p151), UML adalah sebuah bahasa grafis standar yang dibangun secara kolaboratif untuk memodelkan piranti lunak berorientasikan objek. UML bukanlah sebuah metodologi karena UML tidak mendeskripsikan urut-urutan langkah untuk melakukan sesuatu, UML adalah bahasa pemodelan yang digunakan untuk menciptakan model visual dari sistem piranti lunak. Booch et al. sendiri dalam bukunya yang berjudul The Unified Modeling Language User Guide (2005, p13), menuliskan bahwa UML adalah sebuah bahasa standar untuk menulis cetak biru dari piranti lunak. UML dapat digunakan untuk memvisualisasikan, menspesifikasikan, membangun, dan
19
mendokumentasikan artefak-artefak dari sebuah sistem piranti lunak intensif. UML cocok untuk memodelkan berbagai sistem dari sistem informasi enterprise hingga aplikasi berbasis Web terdistribusi, bahkan juga untuk real time embedded system.
2.4 Teori Interaksi Manusia dan Komputer Seiring dengan perkembangan teknologi informasi, berbagai macam program baru bermunculan dengan perancangan yang menarik. Namun hal itu belumlah cukup, karena biasanya user lebih menginginkan adanya interaksi dengan programprogram yang mudah dioperasikan (user friendly), agar mereka dapat lebih mudah dalam menjalankan program tersebut. Hal inilah yang mendasari lahirnya sebuah ilmu baru yang disebut Interaksi Manusia dan Komputer. Secara garis besar, interaksi manusia dan komputer merupakan suatu disiplin ilmu yang berhubungan dengan perancangan, evaluasi, dan implementasi sistem komputer yang interaktif untuk digunakan oleh manusia, serta merupakan suatu studi terhadap fenomena-fenomena besar yang berhubungan dengannya. Ilmu ini secara khusus menitikberatkan pada perancangan dan evaluasi antar pemakai (user interface) dengan tujuan seseorang dapat membuat sistem interaksi dengan memperhatikan kaedah interaksi dan komunikasi.
20
2.4.1 Delapan Aturan Emas Perancangan Antaramuka Menurut Shneiderman (1998, p74-75), delapan aturan emas dalam perancangan interface yang interaktif, yaitu : 1. Berusaha keras untuk konsisten. Beberapa bentuk konsistensi yang ada adalah konsistensi dalam penggunaan bentuk dan ukuran Font, pemberian warna tulisan dan latar belakang, pembuatan layout, penggunaan terminology. 2. Memungkinkan frequent user menggunakan Shortcut. Jika frekuensi pengguna meningkat, maka perlu dilakukan pengurangan jumlah interaksi dengan memanfaatkan fasilitas shortcut, seperti tombol – tombol khusus, Hidden Commands dan fasilitas makro disukai Frequent Knowledge User karena dapat memberikan waktu respon yang semakin singkat dan waktu tampilan makin cepat. 3. Memberikan umpan balik yang informatif. Sistem harus menyediakan umpan balik untuk setiap aksi pemakai, isyarat – isyarat seperti suara dan tampilan visual harus ditampilkan untuk setiap interaksi pemakai untuk memberi tahu bahwa aplikasi memberikan respon masuk dari pemakai. 4. Merancang dialog yang memberikan penutupan (keadaan akhir). Urutan aksi harus tersusun dalam bagian awal, tengah, dan akhir suatu grup. Umpan balik penyelesaian aksi yang informatif memberikan kepada pengguna perasaan lega, sinyal untuk mendapatkan kemungkinan rencana dan pilihan dari pikiran pengguna, serta indikasi bahwa cara tersebut jelas mempersiapkan aksi berikutnya.
21
5. Memberikan pencegahan dan penanganan kesalahan yang sederhana Penggunaan desain antarmuka yang terbaik pun, pemakai tetap dapat membuat kesalahan. Kesalahan ini dapat secara fisik (secara tidak sengaja merujuk ke perintah dan data yang salah) dan secara mental (membuat keputusan yang salah mengenai perintah dan data yang dipilih). Maka sistem didesain sedemikian rupa agar pengguna tidak membuat kesalahan serius. Jika terjadi kesalahan, sistem harus bisa mendeteksi dengan menawarkan mekanisme penanganan yang sederhana dan mudah dimengerti. 6. Mengijinkan pembalikan aksi (Undo/Back) yang mudah. Sedapat mungkin aksi harus dapat diulang. Hal ini dapat mengurangi menghilangkan kecemasan karena pengguna tahu bahwa kesalahan dapat dihilangkan. Dengan begitu mendorong user untuk menjelajahi pilihanpilihan yang tidak dikenal. 7. Pengontrolan terletak pada pengguna sendiri (Internal locus of control). Pengguna harus merasa bahwa ia berusaha atas sistem dan sistem menuruti perintahnya. Tindakan sistem yang mengejutkan, data yang rumit, kesalahan
dalam memperoleh informasi penting dan ketidakmampuan
untuk melakukan tindakan yang diinginkan akan membuat kecemasan dan ketidakpuasan. 8. Mengurangi beban ingatan jangka panjang. Manusia mempunyai keterbatasan dalam menghafal, maka tampilan sebaiknya dibuat sederhana, tampilan informasi dikelompokkan, frekuensi
22
gerakan window dikurangi, serta diberikan waktu latihan yang cukup untuk kode, Mnemonics, dan urutan aksi.
2.5 Teori-teori Sistem Basis Data 2.5.1 Basis Data Menurut Connoly dan Begg (2005, p15), basis data adalah suatu koleksi bersama data-data yang saling terkait secara logis, dan juga merupakan pendeskripsian dari data-data tersebut, yang dirancang untuk menyajikan informasi yang dibutuhkan oleh sebuah organisasi. Dalam basis data, terdapat tiga istilah penting, yakni entitas, atribut, dan relationship. Entitas adalah sebuah object berbeda (bisa seseorang, tempat, sesuatu,
konsep,
ataupun
kejadian)
dalam
organisasi
yang
harus
direpresentasikan dalam basis data. Atribut adalah sebuah property yang mendeskripsikan
beberapa
aspek
dari
objek
yang
ingin
di-record.
Relationship adalah sebuah asosiasi antar entitas (Connolly dan Begg, 2005, p15).
2.5.2 Database Management System (DBMS) Menurut Connoly dan Begg (2005, p16), DBMS adalah sebuah sistem piranti lunak yang memungkinkan pengguna untuk mendefinisikan, membuat, merawat, dan mengendalikan akses ke basis data. DBMS menyediakan berbagai fasilitas, yaitu:
23
•
DBMS memungkinkan pengguna untuk mendeskripsikan basis data, biasanya dengan menggunakan sebuah bahasa pendefinisi data (Data Definition Language) atau sering disebut dengan singkatan DDL.
•
DBMS memungkinkan pengguna untuk menambah (insert), mengubah (update), menghapus (delete), dan mengambil kembali (retrieve) data dari basis data, biasanya menggunakan sebuah bahasa pemanipulasi data (Data Manipulation Language), DML.
•
DBMS menyediakan akses terkontrol ke basis data. Beberapa contohnya adalah sistem keamanan yang mencegah pengguna tanpa otoritas mengakses basis data, sistem integritas yang merawat konsistensi data yang tersimpan, sistem kontrol concurrency yang memungkinkan akses bersama ke basis data, sistem kontrol recovery yang mengembalikan basis data ke kondisi konsisten sebelumnya yang biasanya disebabkan kegagalan piranti lunak ataupun keras, dan sebuah user-accessible catalog yang mengandung penjelasan dari data di basis data (Connolly dan Begg, 2005, pp 16-17).
2.5.3 Entity Relationship Diagram (ERD) Entity adalah sebuah object dalam dunia nyata yang dapat dibedakan dari object lainnya. Karena setiap entity memiliki attribute yang berbeda dan setiap attribute tersebut memiliki nilai. Sedangkan relationship adalah asosiasi diantara beberapa entity. Jadi entity relationship diagram adalah suatu diagram yang mengekspresikan keseluruhan struktur logika dari sebuah basis data. Mapping cordinalities atau cordinality ratio adalah mengekspresikan jumlah
24
entity yang terhubung dengan entity lainnya yang dapat diasosiasikan dengan relationship set. Mapping cordinalities sangat berguna dalam menjelaskan binary relationship sets. Tipe – tipe mapping cordinalities : •
One to one : sebuah entity di A diasosiasikan memiliki satu hubungan dengan entity di B, dan sebaliknya.
•
One to many : sebuah entity di A diasosiasikan memiliki banyak hubungan dengan entity di B, dan entity di B diasosiasikan memiliki hubungan tepat satu dengan entity di A.
•
Many to one : sebuah entity di A diasosiasikan memiliki hubungan tepat satu dengan entity di B, dan entity di B diasosiasikan memiliki banyak hubungan dengan entity di A.
•
Many to many : sebuah entity di A diasosiasikan memiliki banyak hubungan dengan entity di B, dan sebaliknya.
2.6 Alat Bantu aplikasi berbasis web Berbagai macam alat bantu yang digunakan dalam proses pembuatan web : 2.6.1 PHP PHP adalah bahasa server-side yang digunakan untuk aplikasi web yang dinamis dan interaktif. Sebuah halaman PHP adalah sebuah halaman HTML yang memiliki server-sede scripts yang ditempatkan dalam server dan diperoleh ole webserver sebelum dikirim ke browser pemakai Server-side scripts dijalankan ketika browser melakukan permintaan
25
file.php dari server. PHP dipanggil oleh webserver, dimana proses script perintah yang ada di suatu halaman dieksekusi mulai dari awal sampai akhir didalam mesin PHP. Setelah script PHP tersebut diolah, hasilnya akan ditampilkan kepada client melalui web browser berupa tampilan HTML. Penulisan script PHP diawali tanda Disisipi sintaks “php” dan diakhiri tanda ?>. Kelebihan-kelebihan dari PHP: 1.
Kecepatan akses yang tinggi
2.
Dapat bekerja dalam webserver yang berbeda dan sistem operasi yang berbeda
3.
PHP adalah freeware dan opensource
4.
Merupakan bahasa pemograman yang embedded
5.
Dapat berjalan pada berbagai platform : Apache , IIS, Microsoft
Personal WebServer.
2.6.2 MySQL MyStructured Query Language(MySQL) adalah salah satu database server yang menggunakan bahasa SQL SQL (Structured Query Language) adalah bahasa pertanyaan (query language) yang distdandarisasi untuk menanyakan informai dari sebuah basisdata(database). Versi asalnya dinamakan SEQUEL(Structure English Query Language), dirancang oleh peneliti dari pusat penelitian IBM pada tahun 1974 dan 1975. SQL pertama kali diperkenalkan sebagai sistem basisdata komersial pada tahun 1979 oleh Oracle Coorporation. MySQL adalah Realtional Database Management
26
System (RDBMS) yang sangat cepat dan kuat. Weiling dan Thomson (2001, p2). MySQL adalah DBMS yang bersifat relasional, opensource, berlevel enterprise, multithread. Maslakowski dan Butcher (2000, p10). MySQL merupakan bahasa yang memiliki kemampuan cukup baik untuk menunjang kerja user, baik yang telah berpengalaman dengan database maupun untuk pemula. SQL digunakan untuk mencari informasi (query), memanipulasi data (DML) mendefinisikan data (DDL), dan bahasa pengendali dokumentasi Setiap pengguna basis data memerlukan bahasa pemograman yang dapat dipakai sesuai dengan fungsi dan tugasnya. Dalam basis data secara umum dikenal dua bahasa, yaitu : 1.
Data Definition Language (DDL) : bahasa yang dipakai untuk menjelaskan objek dari bahasa data. DDL dipakai untuk mendefinisikan kerangka basis data (berorientasi pada tipe pada objek basis data).
2.
Data Manipulation Language (DML) : bahasa yang dipakai untuk memanipulasi objek data dari basis data. DML dipakai untuk operasi terhadap isi basis data.
2.7 Teknik pengumpulan data
27
Data dapat dikumpulkan dalam berbagai macam cara, dengan konfigurasi berbeda-beda di lapangan atau laboratorium dan dari sumber yang berbeda-beda. Teknik pengumpulan data yang penulis gunakan adalah wawancara tatap muka 2.7.1 Wawancara Tatap Muka Kelebihan utama dari wawancara tatap muka atau wawancara langsung adalah pihak peneliti dapat mengadaptasi pertanyaan sebagai suatu keharusan, memperjelas keraguan, dan memastikan respon agar dapat dimengerti dengan baik, dengan cara mengulang pertanyaan atau mengatakannya dengan cara lain. Kekurangan dari wawancara tatap muka adalah terbatas pada keterbatasan geografis yang dapat membebankan pada survey dan kebutuhan sumber yang sangat banyak jika survei ingin dilakukan secara nasional atau internasional. 2.8 E-Commerce Electronic Commerce (Perniagaan Elektronik), sebagai bagian dari Electronic Business (bisnis yang dilakukan dengan menggunakan electronic transmission), oleh para ahli dan pelaku bisnis dicoba dirumuskan definisinya. Secara umum ecommerce
dapat
didefinisikan
sebagai
segala
bentuk
transaksi
perdagangan/perniagaan barang atau jasa (trade of goods and service) dengan menggunakan media elektronik. Jelas, selain dari yang telah disebutkan di atas, bahwa kegiatan perniagaan tersebut merupakan bagian dari kegiatan bisnis. Kesimpulannya, "e-commerce is a part of e-business". Infrastruktur ECommerce terdiri dari internet (jaringan global), intranet (jaringan milik perusahaan atau organisasi yang menggunakan teknologi Internet, seperti protokol Internet,
28
browser Web, dsb), dan Extranet (jaringan melalui Internet yang menghubungkan beberapa intranet). Dan terbagi atas dua tipe umum E-Commerce, yaitu : 1. business-to-consumer (B2C) : transaksi online terjadi antara perusahaan dengan konsumen individual 2. business-to-business (B2B): perusahaan melakukan transaksi online dengan perusahaan lain. Dari apa yang telah diuraikan di atas, dengan kata lain; di dalam e- commerce, para pihak yang melakukan kegiatan perdagangan/perniagaan hanya berhubungan melalui suatu jaringan publik (public network) yang dalam perkembangan terakhir menggunakan media internet. E-commerce digunakan sebagai transaksi bisnis antara perusahaan yang satu dengan perusahaan yang lain, antara perusahaan dengan pelanggan (customer), atau antara perusahaan dengan institusi yang bergerak dalam pelayanan publik.
2.9.Meteorologi Meteorologi adalah ilmu yang mempelajari atmosfer bumi khususnya untuk keperluan prakiraan cuaca. Kata ini berasal dari bahasa Yunani meteoros atau ruang atas (atmosfer), dan logos atau ilmu. Meteorologi adalah ilmu pengetahuan yang mempelajari dan membahas gejala perubahan cuaca yang berlangsung di atmosfer.