BAB 2 LANDASAN TEORI
2.1
Analisis dan Perancangan Sistem 2.1.1 Pengertian Sistem Menurut McLeod (2001,p11), sistem adalah sekelompok elemen yang terintegrasi dengan maksud yang sama untuk mencapai suatu tujuan. Menurut O’Brien (1997, p18), sistem merupakan kumpulan komponen yang saling berelasi dan bekerja sama untuk mencapai tujuan, dengan menerima masukkan dan menghasilkan keluaran melalui suatu proses transformasi yang terorganisasi. Dari definisi di atas dapat disimpulkan bahwa sistem adalah sekelompok elemen atau unsur yang saling berinteraksi satu sama lain dalam menerima masukkan, kemudian memprosesnya serta menghasilkan keluaran untuk mencapai suatu tujuan.
2.1.2
Analisis Sistem Definisi analisis sistem menurut Cushing and Marshall (1995,p5) merupakan proses penyelidikan kebutuhan informasi pemakai dalam suatu organisasi agar dapat menetapkan tujuan dan spesifikasi untuk mendesain suatu sistem informasi. Tujuan dari analisis sistem adalah untuk menemukan kelemahan sistem yang sedang berjalan, kemudian
6
masalah yang ada dipecahkan atau dicari solusinya. Kelemahan– kelemahan sistem tersebut biasanya berkaitan dengan kualitas informasi, distribusi informasi ke pemakai, kerja sistem dan pengawasan terhadap sistem.
Tahapan-tahapan analisis sistem :
2.1.3
•
Mengidentifikasikan kebutuhan informasi.
•
Melakukan survei.
•
Penyusunan sistem untuk memenuhi kebutuhan informasi.
Perancangan Sistem Menurut Cushing and Marshall (1995,p38), perancangan sistem adalah proses penyiapan spesifikasi yang terperinci untuk pengembangan suatu sistem yang baru. Tujuan dari perancangan sistem adalah untuk merepresentasikan seluruh kebutuhan informasi, dimana kebutuhan informasi diintegrasikan satu sama lain sehingga menjadi sistem informasi yang efektif dan efisien.
2.2
Teknologi Internet 2.2.1
Pengertian Internet Menurut Turban (2003, p200), internet adalah singkatan dari Interconnection Networking atau sering disebut juga sebagai cyberspace yang merupakan sebuah jaringan komputer yang terdiri dari berbagai
7
macam jaringan komputer di seluruh dunia dengan sistem operasi yang berbeda-beda. Jaringan ini dapat berupa jaringan-jaringan lokal berskala kecil, jaringan kelas menengah, hingga jaringan-jaringan utama.
2.2.2
Sejarah dan Perkembangan Internet Internet berasal dari kata Interconnection Networking yang memiliki arti hubungan berbagai komputer dengan berbagai tipe yang membentuk sistem jaringan yang mencakup seluruh dunia (jaringan komputer global) dengan melalui jalur telekomunikasi seperti telepon. Jaringan internet terbentuk melalui berjuta-juta komputer yang berintegrasi yang letaknya tersebar di seluruh dunia. Internet pertama kali digunakan untuk keperluan militer. Pada waktu itu Departemen Pertahanan Amerika Serikat membangun sebuah sistem jaringan dengan menghubungkan semua komputer di daerahdaerah vital untuk mengatasi masalah bila terjadi serangan. Untuk itu dibentuklah proyek bernama ARPANET
yang dibuat oleh DARPA
(Detense, Advanced, Research, Project Agency) yang merupakan suatu bagian dari Departmen Pertahanan Amerika Serikat yang bekerjasama dengan beberapa Universitas. Pada awalnya ARPANET merupakan proyek yang kecil namun beberapa tahun kemudian berkembang secara pesat sehingga dipecah menjadi 2, yaitu : “MILNET“ untuk keperluan militer dan “ARPANET” untuk keperluan non-militer seperti universitas. Gabungan kedua jaringan ini
dikenal
dengan
nama
DARPA
Internet
yang
selanjutnya 8
disederhanakan menjadi Internet saja. Pada tahun 1990 internet berkembang dengan pesat. Sedangkan di Indonesia, internet mulai dikenal luas pada tahun 1995, hal ini ditandai dengan berdirinya Indo Internet sebagai penyedia jasa layanan internet pertama di Indonesia, yang kemudian diikuti dengan munculnya Internet Service Provider (ISP) lainnya yang terus bertambah sesuai dengan tuntutan zaman.
2.2.3
World Wide Web (WWW) Menurut Ellsworth (1997, p31), www merupakan jaringan dokumen yang sangat besar yang saling dihubungkan satu sama lain. Satu set protokol yang mendefinisikan bagaimana sistem bekerja dan mentransfer data, dan sebuah software yang membuatnya bekerja dengan mulus. Web menggunakan teknik hypertext dan multimedia yang membuat internet mudah digunakan, dijelajahi, dan dikontribusikan. WWW merupakan sistem yang menyebabkan pertukaran data di internet menjadi mudah dan efisien. WWW terdiri atas dua komponen dasar : •
Web Browser Software yang dijalankan pada komputer pemakai (client) yang meminta informasi dari server web dan menampilkannya sesuai dengan data itu sendiri.
•
Web Server Sebuah
komputer
dan
software
yang
menyimpan
dan
mendistribusikan data ke komputer lainnya (yang meminta informasi) 9
melalui internet. Bila komputer tidak terhubung dengan web server, Microsoft memberikan fasilitas untuk menjalankan web server pribadi. Dengan meng-install aplikasi Personal Web Server yang tersedia dalam Microsoft Operating System Installer.
Istilah-istilah dalam WWW : •
FTP (File Transfer Protocol) Mengacu pada perangkat lunak yang memungkinkan kita menyalin file ke komputer kita dari Web site mana saja. Untuk dapat melakukan ini , kita harus mengetahui URL dari Web site tersebut.
•
Web Site Mengacu pada sebuah komputer yang dikaitkan ke internet yang berisi hypermedia yang dapat diakses dari komputer lain di jaringan melalui suatu hypertext link.
•
URL (Universal Resource Locator) Ini mengacu pada alamat dari suatu Web page.
•
Home Page Ini mengacu pada halaman pertama dari suatu Web site. Halamanhalaman lain di site tersebut dapat dicapai dari home page.
•
Browser Mengacu pada suatu sistem perangkat lunak yang memungkinkan kita mengambil hypermedia dengan mengetikkan parameter pencarian atau mengklik suatu grafik. Kemampuan ini membebaskan kita dari
10
keharusan untuk mengetahui URL dari Web page yang berisi informasi yang kita butuhkan. Browser disebut juga search engine. •
HTTP (Hypertext Transfer Protocol) Merupakan protocol yang digunakan oleh www. HTTP mengatur bagaimana pesan akan diformat dan ditransmisikan serta apa yang akan dilakukan oleh Web server dan Browsers terhadap setiap perintah yang diberikan.
2.3
E-Bussiness, E-Commerce, E-Marketing E-business menggambarkan penggunaan platform dan alat elektronik untuk menjalankan bisnis perusahaan. Misalnya dengan membangun website, intranet, ekstranet, dan sebagainya. E-commerce lebih spesifik dibandingkan e-business karena e-commerce hanya menyangkut fasilitas untuk melakukan transaksi secara online. Sebuah website perusahaan pasti merupakan bagian dari e-business tetapi belum tentu menyediakan fasilitas e-commerce. Sedangkan e-marketing menggambarkan usaha-usaha perusahaan untuk menginformasikan, berkomunikasi, mempromosikan, dan menjual produk dan jasanya lewat internet. Dengan kata lain, e-commerce merupakan bagian dari emarketing, dimana e-marketing sendiri merupakan bagian dari e-business.
11
2.4
E-Commerce 2.4.1
Definisi E-Commerce E-commerce merupakan satu set dinamis teknologi, aplikasi dan proses bisnis yang menghubungkan perusahaan, konsumen dan komunitas tertentu melalui transaksi elektronik dan perdagangan barang, pelayanan dan informasi yang dilakukan secara elektronik. (Whiteley 2000, p3)
2.4.2
Latar belakang E-Commerce E-Commerce menggambarkan cakupan yang luas mengenai teknologi, proses, dan praktek yang dapat melakukan transaksi bisnis tanpa menggunakan kertas sebagai sarana mekanisme transaksi. Hal ini bisa dilakukan dengan berbagai cara seperti melalui e-mail, EDI (Electronic Data Interchange) atau bisa juga melalui World Wide Web. Sehingga dalam dunia modern ini, e-commerce akan memberikan pengaruh yang besar terhadap pertumbuhan sosial dan ekonomi masyarakat. Karena dengan adanya e-commerce ini, biaya operasional dapat dikurangi agar mampu bersaing dan berjuang dengan semakin banyaknya permintaan yang mengharuskan pelayanan yang cepat dan akurat. Semuanya ini merupakan gejala dari perkembangan informasi sosial yang bertambah cepat.
12
2.4.3
Jenis E-Commerce 1. Business to Business (B2B) Karakteristik B2B adalah : -
Trading Partners yang sudah saling mengetahui dan antara mereka sudah terjalin hubungan yang berlangsung cukup lama, sehingga pertukaran informasi tersebut dilakukan atas dasar kebutuhan dan kepercayaan.
-
Pertukaran data dilakukan secara berulang-ulang dan berkala dengan format data yang telah disepakati. Jadi, service yang digunakan antar kedua sistem tersebut sama dan menggunakan standar yang sama pula.
-
Salah satu pelaku tidak harus menunggu partner mereka lainnya untuk mengirimkan data.
-
Model yang umum digunakan adalah peer to peer, dimana processing intelligence dapat didistribusikan pada kedua pelaku bisnis.
B2B ini merupakan sistem komunikasi bisnis online antar pelaku bisnis. Jadi B2B bukanlah sesuatu hal yang baru. Pada umumnya Business to Business commerce menggunakan mekanisme EDI yang sudah ada sejak lama.Tetapi sistem ini relatif masih sangat mahal dan standar yang digunakan seringkali menyulitkan inter komunikasi antar pelaku bisnis.
13
2. Business to Consumer (B2C) Karakteristik B2C adalah : -
Terbuka untuk umum, dimana informasi disebarkan secara umum pula.
-
Service
yang
dilakukan
juga
bersifat
umum,
sehingga
mekanismenya dapat digunakan oleh banyak orang. Sebagai contoh, karena sistem web sudah umum di kalangan masyarakat, maka sistem yang digunakan adalah sistem web pula. -
Service
yang
Konsumen
diberikan
berinisiatif
adalah
berdasarkan
sedangkan
produsen
permintaan. harus
siap
memberikan respon terhadap inisiatif konsumen tersebut. -
Sering dilakukan sistem pendekatan client-server, dimana konsumen di pihak client menggunakan sistem yang minimal (berbasis web) dan penyedia barang atau jasa (Business procedure) berada pada pihak server.
Dilihat dari perkembangannya, B2C memiliki pangsa pasar yang masih jauh lebih besar dibandingkan dengan B2B. Hal ini didukung dengan semakin besarnya penetrasi PC (Personal Computer) ke dalam sistem jaringan global dimana masyarakat dunia juga ingin ikut ambil bagian di dalam kegiatan e-commerce. Untuk itulah negara yang memiliki tingkat penetrasi PC yang tinggi ke jaringan global, dianggap sebagai negara yang telah siap untuk menjalankan ecommerce. 14
Banyak hal yang harus diperhatikan dalam penerapan e-commerce B2C ini dan hal ini merupakan masalah yang kompleks. Sebagai gambarannya adalah sebagai berikut: a. Pelanggan Adalah kalangan mana saja yang akan menjadi target pemasaran produk/jasa pelayanan kita dan apa saja yang sebenarnya mereka perlukan. b. Promosi Merupakan bagaimana cara kita untuk menarik pelanggan dan berusaha agar pelanggan-pelanggan yang telah kita miliki selalu setia dengan kita. c. Barang dagangan Produk apa yang akan diberikan dan bagaimana memposisikan serta memperlihatkannya kepada para pelanggan agar mudah dilihat dan diketahui. d. Pelayanan Bagaimana cara kita menjawab pertanyaan pelanggan dan sekaligus memecahkannya. Sistem pelayanan harus benar-benar diperhatikan agar pengunjung merasa puas dan setia kepada jasa layanan yang kita tawarkan. e. Proses Transaksi Adalah bagaimana cara menangani permintaan dan pemrosesan pembayaran yang dilakukan oleh pelanggan serta mekanisme apa yang akan dipakai. Untuk itu penggunaan software transaksi 15
online yang didukung oleh fasilitas server yang handal, aman dan cepat mutlak dibutuhkan. f. Pengiriman Bagaimana produk yang dipesan pelanggan tersebut dikirim. Apakah dikirim sendiri atau menggunakan jasa pengiriman lainnya. g. Analisis dan Pemasaran Semua transaksi dan hasil-hasilnya harus dicatat untuk kemudian dianalisis, apakah usaha mengalami kemajuan atau kemunduran. h. Penampilan Web Site Desain web site yang menarik dan tidak membingungkan akan dapat menarik simpati dari para pelanggan.
2.4.4
Keuntungan E-Commerce Beberapa bentuk keuntungan e-commerce yang dapat diperoleh dari penggunaannya antara lain : •
Revenue stream (aliran pendapatan) baru yang mungkin lebih menjanjikan, yang tidak bisa ditemui di sistem transaksi tradisional.
•
Dapat meningkatkan market exposure (pangsa pasar)
•
Menurunkan tingkat operating cost (biaya operasional)
•
Melebarkan global reach (jangkauan perusahaan)
•
Meningkatkan customer loyalty
•
Memperpendek waktu produksi
16
•
2.4.5
Meningkatkan value chain (mata rantai pendapatan)
Resiko dalam E-Commerce Walaupun e-commerce merupakan sistem yang menguntungkan karena dapat mengurangi biaya transaksi bisnis dan dapat memperbaiki kualitas pelayanan pada pelanggan, namun e-commerce dan semua infrastrukturnya akan mudah sekali disalahgunakan oleh pihak yang tidak bertanggung jawab. Dari segi pandangan bisnis, penyalahgunaan dan kegagalan sistem yang terjadi adalah sebagai berikut : •
Kehilangan segi finansial secara langsung dan kegagalan sistem yang terjadi adalah sebagai berikut, seorang penipu yang berasal dari dalam atau dari luar mentransfer sejumlah uang dari rekening yang satu ke rekening yang lainnya, atau dia telah menghancurkan atau mengganti semua data finansial yang ada.
•
Pencurian informasi rahasia yang berharga Pada umumnya banyak organisasi maupun lembaga yang menyimpan data rahasia yang sangat penting bagi kelangsungan hidup mereka. Gangguan yang timbul dapat menyingkap semua informasi rahasia tersebut
kepada
pihak-pihak
yang
tidak
berhak
dan
dapat
mengakibatkan kerugian yang besar.
17
•
Kehilangan kesempatan bisnis karena gangguan pelayanan. Bergantung
pada
pelayanan
elektronik
dapat
mengakibatkan
gangguan selama periode waktu yang tidak dapat diperkirakan. Bentuk kesalahan ini bersifat nonteknis, seperti padamnya aliran listrik secara tiba-tiba atau jenis gangguan lainnya yang tidak terduga. •
Penggunaan akses ke sumber lain oleh pihak yang tidak berhak. Pihak luar mendapatkan akses yang sebenarnya bukan menjadi haknya dan dia gunakan hal itu untuk kepentingan pribadinya. Misalnya, seorang hacker yang berhasil membobol sebuah sistem perbankan.
Setelah
itu
dengan
seenaknya
sendiri
ia
akan
memindahkan sejumlah rekening orang lain ke dalam rekeningnya sendiri. •
Kehilangan kepercayaan dari para konsumen Kepercayaan konsumen terhadap sebuah perusahaan atau lembaga atau institusi tertentu dapat hilang karena berbagai macam faktor, seperti
informasi
yang
tidak
sesuai
dengan
barang
yang
sesungguhnya, misalnya mutu barang yang ditawarkan di internet dengan mutu barang yang dikirimkan berbeda.
2.5
Pemasaran dan Penjualan Barang 2.5.1
Pemasaran barang Menurut Kotler (2000, p9), pemasaran adalah suatu proses sosial yang di dalamnya individu dan kelompok mendapatkan apa yang mereka
18
butuhkan dan inginkan dengan menciptakan, menawarkan dan secara bebas mempertukarkan produk yang bernilai dengan pihak lain. Konsep pemasaran menegaskan bahwa kunci untuk mencapai tujuan organisasional yang ditetapkan adalah perusahaan tersebut harus menjadi lebih efektif dibandingkan para pesaing dalam menciptakan, menyerahkan dan mengkomunikasikan nilai pelanggan kepada sasaran pasar yang terpilih.
Konsep pemasaran dalam internet terbagi menjadi : 1. Produk (Product) Adalah sesuatu yang ditawarkan dalam web untuk dimiliki dan digunakan atau dikonsumsi sehingga dapat memuaskan keinginan atau kebutuhan konsumen. Produk dapat disajikan dalam bentuk informasi, gambar, maupun suara. 2. Harga (Price) Harga produk pada internet serupa dengan konsep harga pada pemasaran konvensional. Akan tetapi pada internet (web khususnya) terdapat
beberapa
penghematan
biaya
pemasaran,
karena
menggunakan pemasaran yang online, sehingga produk disesuaikan dengan harga – harga bersaing. 3. Tempat (Place) Metode yang diciptakan untuk menjadikan web sebagai media distribusi informasi produk dan dapat juga menjadi sasaran penjualan.
19
4. Promosi (Promotion) Promosi pada internet dapat berupa periklanan, penjualan produk, pemasaran dan hubungan masyarakat. Kegiatan tersebut dilakukan untuk
mengkomunikasikan
manfaat
produk
dan
meyakinkan
konsumen agar membeli produk tersebut.
2.5.2 Penjualan Barang Menurut Mulyadi (2001, p202), kegiatan penjualan terdiri dari transaksi penjualan barang atau jasa, baik secara kredit maupun secara tunai. Penjualan merupakan aktivitas yang penting dalam suatu perusahaan karena dengan adanya penjualan maka dapat menghasilkan pendapatan bagi perusahaan. Penjualan merupakan sasaran akhir dari kegiatan pemasaran, karena pada bagian ini ada penetapan harga, diadakan perundingan dan perjanjian serah terima barang maupun perjanjian cara pembayaran yang disepakati oleh kedua belah pihak sehingga tercapai suatu titik kepuasan
Ditinjau dari cara pembayarannya, penjualan dapat dibedakan menjadi dua kelompok, yaitu : 1. Penjualan Tunai Penjualan
tunai
dilakukan
oleh
pihak
perusahaan
dengan
mengharuskan pembelinya untuk melakukan pembayaran terlebih dahulu sebelum barang tersebut diserahkan oleh perusahaan kepada 20
pembeli. Setelah pembayaran diterima, baru kemudian barang diserahkan kepada pembeli. Atau pembeli melakukan pembayaran pada saat dia menerima barang yang dibelinya. 2. Penjualan Kredit Penjualan kredit dilakukan oleh pihak perusahaan dengan melakukan pengiriman barang terlebih dahulu sesuai dengan order yang dipesan oleh pembeli (pembeli dapat berhutang terlebih dahulu) dan untuk pembayarannya, pembeli diberikan jangka waktu untuk melunasi hutangnya tersebut.
2.5.3
Pemasaran Online Menurut Kotler dan Armstrong (1999, p256), pemasaran online adalah pemasaran yang dilakukan melalui sistem komputer online interaktif yang menghubungkan konsumen dengan penjual secara elektronik.
Adapun manfaat dari pemasaran online, antara lain : 1. Manfaat untuk penjual : -
Pemasaran online dapat membangun hubungan dengan pelanggan. Perusahaan dapat berinteraksi dengan pelanggan untuk belajar lebih banyak tentang kebutuhan pelanggan sehingga perusahaan dapat
meningkatkan
kualitas
produk
atau
jasa
yang
ditawarkannya.
21
-
Dengan adanya pemasaran online, maka akan mengurangi biaya untuk perawatan toko atau biaya sewa, asuransi, listrik atau biaya operasional lainnya.
-
Pemasaran online dapat memperluas pangsa pasar karena pemasaran online tidak mengenal jarak, sehingga memudahkan perusahaan untuk memasarkan produknya secara global.
2. Manfaat untuk Konsumen: -
Pembelian online memberikan kenyamanan karena pembeli tidak perlu bergelut dengan lalu lintas, mencari tempat parkir atau berjalan dari toko ke toko karena mereka dapat mencari produk atau memesan barang dagangan dari mana saja dan kapan saja.
-
Pembelian online memberikan kemudahan bagi para pembeli untuk mengetahui berbagai informasi, seperti informasi tentang perusahaan, produk dan pesaingnya.
-
Pembelian online juga bersifat interaktif dan segera sehingga konsumen dapat sesering mungkin berinteraksi dengan situs penjual untuk mencari informasi yang benar-benar mereka inginkan, kemudian langsung men-download informasi tersebut atau memesan produk dengan segera (saat itu juga).
2.6
Analisis SWOT (Strength, Weakness, Opportunities, Threats) Menurut Kotler (2000, p88) manager bisnis sekarang ini harus mengetahui bagian-bagian lingkungan yang akan diamati untuk mencapai tujuan suatu organisasi. Umumnya unit bisnis harus memperhatikan faktor-faktor 22
lingkungan internal (kekuatan dan kelemahan) dan lingkungan eksternal (peluang dan ancaman). 1. Strength (Kekuatan) Setiap perusahaan harus mengetahui kekuatan yang dimilikinya dan dapat membandingkan kekuatan tersebut dengan kekuatan para pesaing serta melakukan evaluasi terhadap kekuatan tersebut secara berkala. 2. Weakness (Kelemahan) Masalah yang dihadapi oleh perusahaan merupakan suatu kelemahan yang terkadang bisa menyebabkan gagalnya suatu rencana bisnis. Kegagalan tersebut bukan karena bagian-bagiannya tidak memiliki kekuatan yang dibutuhkan, tetapi karena mereka tidak bekerjasama sebagai satu tim. 3. Opportunities (Peluang) Tujuan utama pengamatan lingkungan adalah untuk melihat adanya peluang baru. Kemungkinan keberhasilan perusahaan tergantung pada kekuatan bisnisnya yang tidak hanya harus sesuai dengan persyaratan untuk berhasil, namun juga harus lebih unggul dari pesaingnya. 4. Threats (Ancaman) Ancaman
lingkungan
adalah
tantangan
akibat
kecenderungan
atau
perkembangan yang kurang menguntungkan, yang akan mengurangi penjualan dan laba jika tidak dilakukan tindakan pemasaran defensive
23
2.7
Critical Success Factor (CSFs) Menurut Padhyay (2003, p220), faktor penentu keberhasilan (Critical Success Factor) merupakan faktor-faktor dalam aktivitas perusahaan yang sangat penting dan berpengaruh terhadap keseluruhan kinerja perusahaan Adapun manfaat dari Critical Success Factor antara lain dapat membantu eksekutif untuk memberikan informasi yang diperlukan dan dapat pula membantu eksekutif untuk lebih terfokus pada kegiatan yang paling penting.
Karakteristik CSF : 1. Spesifik berdasarkan situasi dan waktu tertentu. 2. Tidak ada ukuran baku yang diterapkan untuk seluruh perusahaan. 3. Umumnya dari internal, tetapi terkadang eksternal. 4. Mempunyai kategori “ monitoring dan budgeting”
2.8
Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) 2.8.1 Pengertian Interaksi Manusia dan Komputer Menurut
Shneiderman
(1998,p11-14),
seiring
dengan
berkembangnya teknologi informasi, program-program baru bermunculan dengan desain yang menarik. Namun hal itu belumlah cukup karena pengguna (user) menginginkan adanya interaksi dengan programprogram yang user-friendly agar mereka lebih mudah menjalankan program tersebut. Hal inilah yang mendasari lahirnya disiplin ilmu baru yang disebut Interaksi Manusia dan Komputer (IMK).
24
Secara garis besar, Interaksi Manusia dan Komputer adalah disiplin ilmu yang berhubungan dengan perancangan, evaluasi, dan implementasi sistem komputer interaktif untuk digunakan oleh manusia, serta studi fenomena-fenomena besar yang berhubungan dengannya. Ilmu ini secara khusus menitikberatkan pada perancangan dan evaluasi antarmuka pemakai (user interface).
2.8.2
Tujuan Desain Sistem Interaksi Manusia dan Komputer Tujuan desain sistem interaksi manusia dan komputer adalah: 1. Fungsionalitas yang sesuai •
Tugas-tugas apa saja yang diperlukan.
•
Sistem dengan fungsionalitas yang kurang memadai akan mengecewakan user dan sering ditolak atau tidak digunakan.
•
Sistem
dengan
fungsionalitas
yang
berlebihan
berbahaya
implementasi, pemeliharaan, proses belajar serta penggunaanya sulit. 2. Kehandalan, Ketersediaan dan Integritas data •
Kehandalan
: berfungsi sesuai dengan diinginkan, tampilan
akurat. •
Ketersediaan : siap ketika hendak digunakan, jarang mengalami masalah.
•
Keamanan
: terlindung dari akses yang tidak diinginkan dan
kerusakan yang disengaja.
25
•
Integritas data : keutuhan data terjamin, tidak mudah dirusak atau diubah oleh orang yang tidak berhak.
3. Standarisasi, Integrasi, Konsistensi dan Portabilitas. •
Standarisasi
: keseragaman sifat-sifat antarmuka user pada
aplikasi yang berbeda. •
Integrasi
: kesatuan dari berbagai paket aplikasi dan
software tools. •
Konsistensi
: keseragaman dalam suatu program aplikasi:
urutan perintah, istilah, satuan, warna, dan sebagainya. •
Portabilitas dan
: dimungkinkan data dikonversi dan dipindahkan
dimungkinkannya antarmuka user dipakai di berbagai
lingkungan perangkat lunak dan perangkat keras. 4. Penjadwalan dan anggaran •
Adanya persaingan dengan vendor lain.
•
Sistem perlu disiapkan tepat pada waktunya.
•
Sistem yang mahal sulit untuk diterima.
2.8.3 Delapan Aturan Emas Perancangan Menurut Shneiderman (1998, p74), terdapat delapan aturan emas dalam merancang sebuah user interface yaitu :
26
•
Berusaha untuk konsisten Konsistensi dalam kesamaan terminologi dalam membuat menu, tampilan, font dan help screen. Konsistensi dalam warna, kapitalisasi dan tampilan adalah penting.
•
Memungkinkan frequent users menggunakan shortcuts Setelah para user mulai tanggap dalam mengakses sebuah site, maka user akan menginginkan shortcut-shortcut yang mempercepat geraknya dalam pengaksesan site tersebut.
•
Memberikan umpan balik yang informatif Untuk setiap operator action, diantara beberapanya harus mempunyai sistem feedback. Untuk setiap tindakan yang sering dan sederhana, maka respon yang diberikan juga sederhana, tetapi jika tindakan yang jarang dan major actions, maka respon juga harus lebih substantial.
•
Merancang dialog untuk menghasilkan keadaan akhir (sukses, selesai) Bertujuan membuat seorang user merasa aman dalam melakukan sebuah tindakan dengan memberikan gambaran hasil akhir dari suatu pilihan, serta pemberian banyak option-option kepada user sehingga bisa ikut mempengaruhi hasil akhir.
•
Memberikan penanganan kesalahan yang sederhana Suatu site harus dirancang agar kesalahan yang dibuat seorang user dapat ditekan seminimal mungkin, dan pesan kesalahan yang dimunculkan harus dapat dimengerti oleh user awam.
27
•
Mengizinkan pembalikan aksi (undo) dengan mudah Tindakan harus dapat dibalikkan menjadi keadaan sebelumnya, sehingga membuat user merasa aman karena ia tahu bahwa kesalahan yang dibuat dapat diperbaiki.
•
Mendukung internal locus of control (pemakai menguasai system atau inisiator, bukan responden) Membuat user merasa memegang kendali atas site tersebut. Kesulitan user dalam menavigasi site atau dalam mendapatkan data yang diinginkan akan menimbulkan rasa tidak puas.
•
Mengurangi beban ingatan jangka pendek Manusia hanya dapat mengingat tujuh informasi ditambah atau dikurang dua informasi pada suatu waktu. Batasan ini berarti suatu site harus dibuat sesederhana mungkin sehingga tidak membuat seorang user bingung karena terlalu banyak informasi.
2.9
Metode Perancangan 2.9.1
Use Case Diagram Use
Case
Diagram
menggambarkan
fungsionalitas
yang
diharapkan dari sebuah sistem. Yang ditekankan adalah “apa” yang diperbuat oleh sistem dan bukan “bagaimana”. Sebuah use case merepresentasikan sebuah interaksi antar aktor dengan sistem. Use case Diagram dapat sangat membantu bila kita sedang menyusun requirement sebuah sistem, mengkomunikasikan rancangan dengan klien dan
28
merancang test case untuk semua fitur yang ada pada sistem. Use case diagram terdiri dari actor, use case, dan boundary. Actor adalah sebuah entitas manusia atau mesin yang berinteraksi dengan sistem untuk melakukan pekerjaan – pekerjaan tertentu. Use case merupakan pola interaksi antara sistem dan actor di dalam application domain. Sedangkan boundary adalah sebuah bidang yang berbentuk persegi panjang yang digunakan untuk mengetahui apa yang dilakukan oleh sebuah sistem. Sistem boundary dalam use case diagram mendefinisikan batasan dari sebuah sistem. Use case berada dalam sistem boundary sedangkan actor berada di luar sistem boundary.
2.9.2
STD (State Transition Diagram) STD
menggambarkan
behaviour
suatu
sistem
informasi,
menjelaskan bagaimana sistem melakukan suatu tanggapan untuk setiap kejadian dan bagaimana kejadian itu merubah state untuk suatu sistem. STD (State Transition Diagram) mudah untuk digambarkan dan sangat membantu dalam berbagai situasi dimana terjadi banyak perubahan dari state tersebut.
Notasi yang digunakan dalam STD adalah : a. State Disimbolkan dengan segi empat. Simbol tersebut didefinisikan sebagai suatu himpunan atribut-atribut atau keadaan sifat seorang atau sesuatu pada saat dan kondisi tertentu. 29
Simbol state :
b. Transition State Merupakan perubahan keadaan atau kondisi dari suatu sistem. Simbol transition state : c. Condition (kondisi) Adalah suatu kejadian pada lingkungan eksternal yang dapat dideteksi oleh sistem. Misalnya sebuah sinyal, penekanan tombol atau data. Hal ini akan menyebabkan perubahan terhadap keadaan. d. Action (aksi) Adalah hal yang dilakukan oleh sistem bila terjadi perubahan state atau merupakan reaksi terhadap kondisi. Aksi akan menghasilkan keluaran yang berupa pesan pada layar, cetakan pada printer ataupun alat keluaran yang lain.
Berikut ini adalah gambar STD (State Transmition Diagram)
secara
umum : State X Condition Action State Y
Gambar 2.1 STD secara umum
30
2.9.3
ERD (Entitiy Relationship Diagram) ERD adalah diagram yang digunakan untuk menggambarkan hubungan antar entity dalam suatu sistem.
Komponen ERD terdiri dari : 1. Entity adalah segala sesuatu yang dapat dijelaskan dengan data, kelompok benda atau object 2. Relationship adalah asosiasi antara satu atau beberapa entity. 3. Attribute adalah karakteristik suatu entity.
Relationship yang terdapat dalam ERD : 1. one to one
:1–1
2. one to many
:1–n
3. many to many
:n–n
31
Simbol yang digunakan dalam ERD: Simbol
Nama Simbol
Entity
Relationship one to one
Relationship one to many
Relationship many to many
Tabel 2.2 Simbol ERD
2.10
Bahasa Pemrograman 2.10.1 PHP (Personal Home Page tools) PHP adalah kependekan dari PHP Hypertext Prepocessor, bahasa interpreter yang mempunyai kemiripan dengan bahasa C dan Perl yang mempunyai kesederhanaan dalam perintah. PHP dapat digunakan bersama dengan HTML sehingga memudahkan dalam membangun aplikasi web dengan cepat. PHP dapat digunakan untuk meng-update 32
database,
menciptakan
database
dan
mengerjakan
perhitungan
matematika. Secara khusus PHP dirancang untuk membentuk web dinamis. Artinya, ia dapat membentuk suatu tampilan berdasarkan permintaan terkini. Misalnya kita dapat menampilkan isi database ke halaman web. Pada prinsipnya, PHP mempunyai fungsi yang sama dengan skrip-skrip seperti ASP (Active Server Page), Cold Fusion atau Perl. Awalnya, PHP diciptakan oleh Andi Gutmans untuk menghitung berapa banyak pengunjung yang mengakses homepage yang dibuatnya. Namun, seiring dengan perkembangan internet, dirilislah PHP/FI dan selanjutnya PHP2.
Kemudian dirilislah PHP3 yang merupakan
penyempurnaan dari PHP/FI dan PHP2. PHP3 telah mampu digunakan untuk membangun aplikasi web dengan koneksi database yang cukup banyak. PHP3 sangat baik digunakan untuk website yang tidak begitu kompleks. PHP4
adalah
versi
pengembangan
dari
PHP3
dengan
menambahkan fungsi-fungsi sepeti Zend engine (http://www.zend.com) sehingga lebih cepat, kuat, stabil, mudah untuk berinteraksi dengan berbagai aplikasi pendukung lainnya. Sekarang PHP4 banyak digunakan oleh para web developer untuk membangun aplikasi web karena memang terbukti dapat bekerja dengan baik. PHP bersifat bebas dipakai. Kita dapat men-download nya melalui situs www.php.net. Untuk versi Windows, kita dapat
33
memperoleh kode binernya, dan untuk versi Linux kita bisa mendapatkan kode sumbernya secara lengkap.
2.10.2 Konsep Kerja PHP Model kerja HTML diawali dengan permintaan suatu halaman web oleh browser. Berdasarkan URL (Uniform Resource Locator) atau dikenal dengan sebutan alamat internet, browser mendapatkan alamat dari web server, mengidentifikasi halaman yang dikehendaki, dan menyampaikan segala informasi yang dibutuhkan oleh web server. Selanjutnya web server akan mencarikan berkas yang diminta dan memberikan isinya ke browser. Browser yang mendapatkan isinya segera melakukan proses penerjemahan kode HTML dan menampilkannya ke layar pemakai. Bagaimana halnya jika yang diminta adalah sebuah halaman PHP? Prinsipnya serupa dengan kode HTML. Hanya saja ketika berkas PHP yang diminta didapatkan oleh web server, isinya segera dikirimkan ke mesin PHP dan mesin inilah yang memproses dan memberikan hasilnya (berupa kode HTML) ke web server. Selanjutnya, web server menyampaikan ke klien.
34