BAB 2 LANDAS AN TEORI
BAB 2 LANDAS AN TEORI
2.1. Teori Umum 2.1.1. Pengertian Sistem Sistem adalah sekelompok unsur yang berhubungan erat satu dengan lainnya, yang berfungsi untuk mencapai tujuan (M ulyadi, 1997, p2).
2.1.2. Pengertian Data Data adalah komponen yang paling penting dalam Database Management System, berasal dari sudut pandang pengguna akhir. Data bertindak sebagai jembatan yang menghubungkan antara mesin dengan pengguna (Connolly dan Begg, 2005, p20).
2.1.3. Teori Basis Data 2.1.3.1. Pengertian Basis Data Basis Data (database) adalah sebuah koleksi dari file-file yang saling berhubungan secara internal (interrelated files) (Whitten et. al, 2003, p548). Di dalam basis data tersebut terdapat beberapa table yang berisikan fields dan records. fields adalah implementasi fisik dari sebuah atribut data. Fields adalah unit terkecil dari data yang disimpan dalam basis data (Whitten et. al, 2003, p550). 10
11 Terdapat empat macam field yang dapat disimpan dalam basis data (Whitten et. al, 2003, pp550-551): a. Primary Key Primary key adalah field yang memberikan tanda unik dalam setiap record. b. Secondary Key Sebuah field yang mengidentifikasikan sebuah record tunggal atau bagian dari beberapa record disebut secondary key. c. Foreign Key Foreign key adalah field yang menunjuk ke sekumpulan record yang terdapat dalam table yang lain di basis data. d. Descriptive Field Descriptive Field adalah field selain key fields yang menyimpan data bisnis. Sedangkan records adalah sebuah koleksi (kumpulan) fields yang diatur dalam format yang telah ditentukan sebelumnya (Whitten et. al 2003, p551). Di dalam basis data, dikenal juga yang disebut relational database.
Relational
database
adalah
basis
data
yang
mengimplementasikan data sebagai sederetan tables dua dimensi yang dihubungkan satu sama lain dengan foreign keys (Whitten et. al, 2003, p556).
12 2.1.3.2. Structured Query Language (SQL) a. Pengertian SQL Structured Query Language (SQL) merupakan bahasa query standar yang digunakan untuk mengakses basis-data relasional (Kadir, 2002, p101). b. Kelompok Statement dalam SQL 1. Data Definition Language (DDL) Data
Definition
Language
adalah
bahasa
yang
memperbolehkan seorang database adminitrator (DBA) atau user untuk mendeskripsikan nama dari suatu entitas, atribut, hubungan yang dibutuhkan oleh aplikasi bersamaan dengan integritas data dan keamanan datanya (Connolly dan Begg, 2005, p40). DDL merupakan kelompok perintah yang berfungsi untuk mendefinisikan attribut-attribut basis-data, tabel, kolom, batasanbatasan terhadap suatu attribut serta hubungan antar tabel. Statement DDL antara lain CREATE TABLE, ALTER TABLE, DROP TABLE, CREATE INDEX, dan DROP INDEX . 2. Data Manipulation Language (DML) Data Manipulation Language merupakan bahasa yang memberikan fasilitas pengoperasian data yang ada dalam basisdata (Connolly dan Begg, 2005, p41). Pengoperasian manipulasi data diantaranya memasukkan data baru, mengubah data, maupun menghapus data dari basis-data.
13 Terdapat 2 tipe DML, yaitu: a. Procedural DML DML prosedural merupakan
bahasa yang mengizinkan
pengguna (programmer) dalam memberikan instruksi kepada sistem mengenai data apa yang dibutuhkan dan bagaimana cara pengambilan datanya. Dengan kata lain, pengguna harus menjelaskan operasi pengaksesan data dengan menggunakan prosedur yang ada untuk mendapatkan informasi yang dibutuhkan. b. Non-Procedural DML DML non-prosedural merupakan bahasa yang memungkinkan pengguna untuk menentukan data apa yang dibutuhkan dengan menyatakan spesifikasinya tanpa menjelaskan bagaimana prosedur yang harus dilaksanakan untuk mendapatkannya. 3. Data Control Language (DCL) Dalam DCL berisi perintah-perintah untuk mengendalikan pengaksesan data. Pengendalian dapat dilakukan pada setiap pengguna, tabel, kolom, ataupun operasi yang boleh dilakukan. Perintah-perintah ini berkaitan dengan manajemen keamanan basis-data. Perintah-perintah yang termasuk diantaranya GRANT, REVOKE, dan LOCK TABLE.
14 4. Pengendali Transaksi Pengendali transaksi merupakan perintah-perintah yang berfungsi untuk mengendalikan pengeksekusian suatu transaksi. Perintah yang termasuk dalam kategori ini diantaranya COMMIT, dan ROLLBACK. 5. Pengendali Programatik Dalam kelompok statemen ini, perintah-perintah yang termasuk dalam pengendali programatik merupakan pernyataanpernyataan yang berhubungan dengan pemanfaatan SQL dalam bahasa lain.
Pernyataan-pernyataan
terdapat pada bahasa
konvensional generasi ketiga (3-GL), seperti COBOL. Perintahperintah yang termasuk dalam kategori ini diantaranya CLOSE, DECLARE, FETCH, dan OPEN. 2.1.3.3. Konversi dan Pengambilan Data (Data Conversion and Loading) Konversi dan pengambilan data adalah proses pemindahan semua data yang ada ke dalam basis-data yang baru dan mengubah semua aplikasi yang ada untuk dijalankan dalam basis-data yang baru (Connolly dan Begg,2005,p305).
2.1.4. Teori Development Software 2.1.4.1. Metode Perancangan SDLC Systems Development Life Cycle (SDLC) dalam rekayasa sistem dan rekayasa perangkat lunak, adalah proses pembuatan dan pengubahan
15 sistem
serta
model
dan
metodologi
yang
digunakan
untuk
mengembangkan sistem-sistem tersebut. M etode Perancangan SDLC yang digunakan dalam penulisan ini adalah M odel Proses Waterfall.
a. Model Proses Waterfall M odel waterfall adalah proses pengembangan software sekuensial, dimana kemajuan dipandang sebagai terus mengalir ke bawah (seperti air terjun) melalui tahapan konsepsi, Inisiasi, Analisis,
Desain,
Konstruksi,
Pengujian
dan
Pemeliharaan
(Pressman, 2006, p79). Communication Project initiation requirement
Planning Estimated scheduling tracking
Modeling Analysis Design
Construction Code Test
Deployment Delivery Support feedback
Gambar 2.1 Waterfall Model
Berikut adalah penjelasan dari tahap-tahap yang dilakukan di dalam model waterfall : 1. Communication. Permodelan ini diawali dengan komunikasi dan kolaborasi dengan konsumen (stackholders) untuk mencari kebutuhan dari keseluruhan sistem yang akan diaplikasikan ke
16 dalam bentuk software. Hal ini sangat penting, mengingat software harus dapat berinteraksi dengan elemen-elemen yang lain seperti hardware, database, dsb. Tahap ini sering disebut dengan Project Definition. 2. Planning. Proses ini menetapkan rencana untuk pengerjaan software yang meliputi : tugas-tugas teknis yang akan dilakukan, resiko yang mungkin terjadi, sumber-sumber yang dibutuhkan, hasil yang akan dibuat, dan jadwal pengerjaan. 3. Modeling.
Proses
memungkinkan
ini meliputi pembuatan
pengembang dan
konsumen
model
yang
untuk
lebih
memahami kebutuhan perangkat lunak dan desain yang akan mencapai kebutuhan tersebut. 4. Construction. Proses ini merupakan proses gabungan dari coding dan testing. Untuk dapat dimengerti oleh mesin computer, maka desain tadi harus diubah bentuknya menjadi bentuk yang dapat dimengerti oleh mesin, yaitu ke dalam bahasa pemrograman melalui proses coding. Tahap ini merupakan implementasi dari tahap design yang secara teknis nantinya dikerjakan oleh programmer. Sedangkan testing adalah sesuatu yang dibuat haruslah diujicobakan. Demikian juga dengan software. Semua fungsi-fungsi software harus diujicobakan, agar software bebas dari error, dan hasilnya harus benar-benar sesuai dengan kebutuhan yang sudah didefinisikan sebelumnya.
17 5. Deployment. Pemeliharaan suatu software diperlukan, termasuk di dalamnya adalah pengembangan, karena software yang dibuat tidak selamanya hanya seperti itu. Ketika dijalankan mungkin saja masih ada error kecil yang tidak ditemukan sebelumnya, atau ada penambahan fitur-fitur yang belum ada pada software tersebut. Pengembangan diperlukan ketika adanya perubahan dari eksternal perusahaan seperti ketika ada pergantian sistem operasi, atau perangkat lainnya.
2.1.4.2. Unified Modeling Language (UML) UM L adalah sebuah standar bahasa untuk menuliskan blueprint dari suatu piranti lunak. UM L memperbolehkan penggunaan untuk penggambaran, spesifikasi, konsep,dan dokumentasi dari suatu sistem perangkat lunak (Roger S. Pressman, 2010, p841). M odel UM L yang dipakai antara lain Use Case Diagram, Activity Diagram, Class Diagram,
Class-Responsibility-Collabolator
Card
(CRC
Card),
Rancangan Layar dan Navigation Diagram.
2.1.4.3. Flow-Oriented Models Flow Oriented Models mewakili fungsi-fungsi dari elemenelemen dari sistem dan cara data ditransformasikan sebagai data yang mengalir dalam sistem tersebut (Roger S. Pressman, 2010, p147). M eskipun data permodelan Flow-Oriented dirasa sebagai teknik kuno oleh beberapa software engineer, akan tetapi teknik ini tetap
18 berlanjut menjadi salah satu dari teknik analisa kebutuhan yang paling banyak digunakan selama ini. M eskipun Data Flow Diagram (DFD) dan diagram-diagram lainnya yang sejenis bukan merupakan resmi dari UML, tetapi tetap bisa digunakan untuk melengkapi diagram UML dan dapat memberikan wawasan tambahan ke dalam kebutuhan dan aliran sistem (Roger S. Pressman, 2010, p187).
2.1.4.4. Object-Oriented Programming (OOP) OOP adalah satu cara melihat masalah tertentu dan memecahnya menjadi potongan lebih kecil yang disebut objek. objek-objek ini membentuk blok bangunan dari aplikasi object-oriented, dan apabila didesain dengan baik mereka membantu membentuk kerangka kerja yang solid untuk membangun suatu proyek (Elst, et al., 2007, p4). Object-Oriented Programming pada dasarnya memiliki 4 konsep, yaitu: a. Abstraction Abstraction merupakan sebuah model, atau ideal. Tidak perlu memiliki semua detail dari sesuatu, namun memiliki parameter-parameter yang sifatnya umum yang nantinya akan bis a diisi dengan detail-detail tertentu nantinya (Sanders, et al., 2007, p11).
19 b. Encapsulation Encapsulation adalah sesuatu yang membuat sebuah kumpulan kode dalam sebuah objek menjadi sebuah objek (Sanders, et al., 2007, p15). Contohnya, jika memiliki ekor, empat kaki, hidung yang dingin dan menggonggong, tidak dapat dikatakan seekor anjing. Hanya memiliki bagian-bagian dari seekor anjing. Seekor anjing bukan hanya memiliki bagian-bagian dirinya, namun bagian-bagian tersebut seharusnya tergabung bersama dalam sebuah kesatuan. Encapsulation memiliki peranan yang sama dalam pengelompokan operasi-operasi dan properties dalam suatu objek. Encapsulation sering disebut juga sebagai komponen atau modul. Dalam konteks OOP, encapsulation sering disebut kotak hitam, yang memiliki arti dapat melihat sebuah benda bekerja, walaupun tidak perlu melihat cara kerja di dalamnya. Dapat melihat seekor anjing melakukan banyak hal dan berinteraksi dengannya, namun bagaimanapun tidak tahu dan tidak peduli bagaimana secara psikologi anjing bekerja, karena itulah disebut dengan kotak hitam. c. Inheritance Kunci ketiga dalam sebuah konsep OOP yang baik adalah inheritance. Inheritance mengarah pada bagaimana sebuah kelas dari objek menurunkan properties, metode, dan events dari kelas yang lain. Jika kelas A memiliki metode X,Y, dan Z, dan kelas B adalah sub-kelas dari kelas A, maka kelas B juga memiliki metode X,Y, dan Z (Sanders, et al., 2007, p24).
20 d. Polymorphism Polymorphism adalah sebuah kata yang dengan mudah mendeskripsikan proses metamorfosis, yang berarti berubah. Diambil dari bahasa Latin, metamorphoun, yang artinya adalah berubah bentuk, sebuah kelas bisa mewakili berbagai bentuk tipe data (Sanders, et al., 2007, p34).
2.1.4.5. Use-case Diagram Use-case adalah pola interaksi antara sistem dengan aktor dalam sebuah domain aplikasi (Lars M athiassen, 2000, p120). Actors dan usecase adalah 2 elemen utama dalam deskripi. Aktor dan use-case dapat terhubung satu sama lainnya, dan dapat saling melengkapi dalam struktur use-case diagram. Contoh Use-case Diagram:
Gambar 2.2 U se Case Diagram
21 2.1.4.6. Class Diagram Class Diagram menjelaskan kumpulan dari class dan hubungan diantaranya yang struktural. Diagram ini menunjukkan kelas objek yang menyusun sistem dan juga hubungan antara kelas objek tersebut (Pressman, 2006, p179).
Gambar 2.3 Class Diagram
2.1.4.7. Class-Responsibility-Collaborator Card (CRC Card) M odel CRC merupakan sebuah koleksi kartu indeks standar yang mewakili kelas – kelas. Pemodelan CRC menyediakan sarana sederhana untuk mengidentifikasi dan mengorganisir kelas-kelas yang relevan dengan persyaratan sistem atau produk (Roger S. Pressman, 2010, p173). Contoh CRC Card :
22
Gambar 2.4 Class-Responsibity-Collaborator Card (CRC Card)
2.1.4.8. Activity Diagram Activity diagram adalah diagram untuk menggambarkan aksiaksi dan keputusan-keputusan yang terjadi sesuai fungsi-fungsi yang telah dilakukan (Roger S. Pressman, 2010, p161). Komponen-komponen activity diagram : 2. Rounded rectangles, menggambarkan sistem yang specifik
3. Arrows, menggambarkan aliran aktivitas dalam sistem
4. Decision diamond, menggambarkan suatu pilihan keputusan/ tindakan
5. Solid horizontal lines, untuk menggambarkan aktivitas paralel yang terjadi
Contoh Activity Diagram :
23
Gambar 2.5 Activity Diagram
2.1.4.9. Navigation Diagram Navigation diagram adalah penggambaran jalannya sistem dari interface yang satu kepada interface yang lain dari awal sistem berjalan hingga sistem diterminasi. Penggambaran mencakup kepada transisi layar yang terjadi selama sistem berjalan (M athiassen et al, 2000, p344).
24 2.1.4.10. Data Flow Diagram (DFD) Data Flow Diagram adalah aliran data antara sistem dengan lingkungannya, atau di antara 2 proses di dalam sistem. Aliran data yang direpresentasikan adalah suatu input ke dalam proses atau output data dari suatu proses. Aliran data juga merepresentasikan pembuatan, pembacaan, penghapusan, dan pengubahan data pada suatu file atau basis-data (Whitten et al, 2004, p357). Simbol DFD secara umum, yaitu: 1. Terminal, menunjukkan sumber dan tempat tiba data
2. Proses, pelaksanaan tugas atau fungsi
3. Penyimpanan data
4. Aliran data, saluran komunikasi
DFD dapat dibagi menjadi 3 bagian yaitu: 1. Diagram konteks, menggambarkan hubungan yang sedang dianalisis dengan eksternal entitasnya 2. Diagram nol, menggambarkan proses-proses penting yang ada pada sistem yang dianalisis dan yang akan dibuat 3. Diagram rinci, menggambarkan proses-proses yang lebih rinci dan mendetail mengenai sistem yang dianalisis dan yang akan dirancang
25 2.1.4.11. Entity Relationship Diagram (ERD) Entity Relationship Diagram (ERD) menggambarkan komponenkomponen dari entitas dan relasi yang masing-masing dilengkapi dengan atribut-atribut yang merepresentasikan seluruh fakta dari keadaan sesungguhnya (real-world) yang akan ditinjau (Fathansyah, 1999, p79).
2.1.4.12. Rich Picture Rich Pictures adalah gambaran informal yang menggambarkan situasi yang dipahami atau dimengerti oleh pelukis. Rich pictures fokus kepada aspek dominan yang mencuri perhatian dari pelukis. Rich pictures mengajak untuk memahami dan merasakan kepentingan dari aspek tersebut. Rich pictures digunakan dalam seleksi sistem untuk menunjukkan semua persepsi yang dihadapi dalam pengembangan sistem (M athiassen, 2000, p26). Untuk menggambar Rich Picture tidaklah mudah. Langkah pertama adalah menggambar entitas-entitas penting seperti pelaku, objek fisik, tempat, organisasi, kebutuhan dan pekerjaan. Pelaku kebanyakan berada di tengah Rich Picture, pelaku ini dapat merupakan pelanggan, pengguna sistem, pengembang sistem, ataupun pelaku lain yang mempunyai bagian dalam rich picture. Objek fisik dapat berupa benda atau barang apapun. Dalam suatu pabrik, akan terdapat mesin atau peralatan ataupun persediaan yang ada di gudang. Dalam kantor administrasi, objek dapat berupa dokumen atau formulir. Tempat menunjukkan lokasi dari pelaku dan benda. Organisasi dapat merupakan
26 keseluruhan dari perusahaan, divisi yang ada diperusahaan, atau proyek yang melibatkan perusahaan. Kebutuhan dan pekerjaan berhubungan dengan pelaku dalam organisasi dan menunjukkan kewajiban mereka dalam perusahaan. Pemilik permasalahan dapat dimasukkan dalam rich picture. Pemilik permasalahan adalah pelaku yang mengidentifikasi masalah, baik secara langsung maupun tidak langsung. Pelanggan adalah salah satu dari pemilik permasalahan, tetapi kelompok pengguna, manajer, dan pengembang sistem sendiri merupakan pemilik permasalahan yang potensial. Fokus kepada pemilik permasalahan dapat mengarahkan ke banyak cara untuk memahami situasi yang terjadi. Walaupun pemilik permasalahan mempunyai pendapat sesuai pemikiran mereka, tetapi rich picture tidak dapat semudah itu untuk memecahkan masalah sesuai sama seperti pemikiran pemilik permasalahan tersebut. Rich picture hanya menggambarkan situasi permasalahan yang ada. Contoh Rich Pictures:
27
Gambar 2.6 Rich Picture
2.1.4.13. Framework Framework adalah sekumpulan perintah/fungsi dasar yang dapat membantu dalam menyelesaikan proses-proses yang lebih kompleks dalam bentuk pola kerja tersebut disusun sedemikian rupa (secara umum) agar ke depan konsep ini bisa digunakan untuk menyelesaikan suatu tugas yang berbeda dalam sebuah koridor yang sama.
28 Sebelum menentukan framework yang akan
digunakan,
beberapa kemungkinan yang akan dihadapi (Pressman dan Lowe, 2009, pp24-25): a. Kebutuhan meningkat seiring perubahan waktu. b. Perubahan akan sering terjadi. c. Waktu pengerjaan yang terbatas dan pendek.
2.1.5. Teori Internet 2.1.5.1. Pengertian Internet Internet adalah suatu jaringan super besar yang terdiri dari ribuan jaringan kecil dengan jutaan komputer yang saling terhubung antara pihak bisnis, institusi pendidikan, organisasi pemerintahan dan individual (Laudon, 2003, p119). 2.1.5.2. Pengertian World Wide Web www (world wide web) merupakan layanan internet paling popular dan bisa mengakses ke seluruh halaman website yang ada (Laudon, 2002, p109). 2.1.5.3. Pengertian HTTP dan HTTPS Hypertext Transfer Protocol (HTTP) adalah suatu protokol yang digunakan untuk komunikasi atau mengirim informasi oleh World Wide Web (WWW). HTTP mendefinisikan bagaimana suatu pesan dapat diformat dan dikirimkan dari server ke client. Client membuat suatu HTTP request sedangkan server berguna untuk menyimpan dan membuat resources (Pressman dan Lowe, 2009, p268).
29 HyperText Transport Protocol Secure (HTTPS) memiliki pengertian sama dengan HTTP tetapi dengan alasan keamanan (security), HTTPS memberi tambahan Secure Socket Layer (SSL). Teknologi HTTPS protokol mencegah kemungkinan "dicurinya" informasi penting (kartu kredit adalah contoh yang paling sering disebutsebut) yang dikirimkan selama proses komunikasi berlangsung antara user dengan web server (atau sebaliknya). Secara teknis, website yang menggunakan HTTPS akan melakukan enkripsi terhadap informasi (data) menggunakan teknik enkripsi SSL. Dengan cara ini meskipun seseorang berhasil "mencuri" data tersebut selama dalam perjalanan user web server, orang tersebut tidak akan bisa membacanya karena sudah diubah oleh teknik enkripsi SSL.
2.1.6. Teori Interaksi Manusia dan Komputer 2.1.6.1. Pengertian Interaksi Manusia dan Komputer Interaksi M anusia dan Komputer (IM K) atau Human-Computer Interaction (HCI) adalah disiplin ilmu yang berhubungan dengan perancangan, evaluasi, dan implementasi sistem komputer interaktif untuk digunakan oleh manusia, serta studi fenomena-fenomena besar yang berhubungan dengannya (Definisi oleh ACM SIGCHI).
30 2.1.6.2. Delapan Aturan Emas Perancangan User Interface M erancang user interface diperlukan suatu aturan tertentu, biasanya dikenal dengan 8 aturan emas (Shneiderman, 2005, p74), yaitu: 1. Berusaha untuk konsisten Rangkaian tindakan yang konsisten digunakan dalam keadaan yang terminologinya seperti pada promp, menu dan layar help, warna, tampilan, dan kapitalisasi. Pengecualian dalam pembuatan password, tidak boleh berulang. 2. Menyediakan usability universal Dalam tingkat penggunaan yang tinggi, user cenderung untuk mempercepat interaksi yang dilakukan sehingga perintah khusus menjadi sangat berguna bagi user. 3. Memberikan umpan balik yang informatif Tindakan yang dilakukan harus memberikan umpan balik agar user mengerti apa yang telah dilakukannya. 4. Merancang dialog yang memberikan penutupan (keadaan akhir) Keadaan akhir menandakan selesainya suatu kegiatan yang diberitahukan kepada user melalui umpan balik. Tanpa adanya dialog untuk mencapai keadaan akhir maka user akan dibingungkan dengan apa yang ia kerjakan. 5. Memberikan pencegahan kesalahan dan penanganan kesalahan yang sederhana Dengan memberikan penanganan kesalahan maka sistem dapat membantu memberikan solusi jika terjadi kesalahan.
31 6. Memungkinkan pembalikan aksi yang mudah Undo memberikan keleluasaan user untuk bergerak dimana jika user melakukan kesalahan, user dapat kembali tanpa harus cemas rusaknya hal yang sedang dikerjakan. 7. Mendukung pusat kendali internal (internal focus of control) Dengan pengaturan yang menyeluruh, user dapat menggerakkan sistem sesuai kebutuhan mereka dan menggunakan sistem dengan lebih maksimal. 8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek Keterbatasan kemampuan manusia memproses informasi dalam jangka waktu yang pendek harus diperhatikan dalam membuat prosedur sehingga tidak menghalangi penggunaan sistem.
2.2. Teori Khusus 2.2.1. Face to Face (F2F) Sesi dimana mahasiswa dan dosen melakukan kegiatan belajar mengajar melalui tatap muka secara langsung di kelas. Adapun kegiatan belajar mengajar seperti membaca materi pembelajaran secara lengkap (SAP, MP dan CO), memberikan atau ide/konsep/aplikasi dan
mengumpukan tugas, memberikan
aktif berpartisipasi pada forum diskusi dan
menggunakan waktu untuk proses pembelajaran secara maksimal (BINUS University – IDC, 2009).
32 2.2.2. Guided Self Learning Class (GSLC) Sesi dimana mahasiswa dan dosen melakukan kegiatan belajar mengajar melalui saran online seperti Binusmaya. Umumnya kegiatan belajar mengajar
yang
dilakukan
seperti
menjawab/menanggapi topik
berdiskusi
melalui
diskusi yang diberikan
forum
dosen
dan
(BINUS
University – IDC, 2009). 2.2.3. Multi Channel Learning (MCL) Sistem pembelajaran di Universitas Bina Nusantara, dimana sistem ini mengkombinasikan beberapa saluran pembelajaran, pembelajaran di kelas, E – Learning dan belajar mandiri, serta mengkombinasikan sesi F2F(Face to Face) dan sesi GSLC (Guided Self Learning Class) (BINUS University – IDC, 2009). 2.2.4. Learning Material M ateri pembelajaran disimpan dan dapat diakses melalui situs web Binusmaya (http://binusmaya.binus.ac.id) (BINUS University – IDC, 2009). M ateri pembelajaran terdiri dari : 2.2.4.1. S atuan Acara Perkuliahan (S AP) Satuan
Acara Perkuliahan
(SAP)
adalah
panduan
yang
memberikan pertunjuk umum mengenai tujuan dan ruang lingkup materi yang harus diajarkan pada sebuah mata kuliah, adapun elemen-elemen SAP :
33 a. Level Taksonomi Komposisi level taksonomi secara keseluruhan dalam satu mata kuliah. b. Komposisi Penilaian Proporsi antara penilaian teori dan penilaian praktikum (bila ada) serta elaborasi proporsi elemen penilaian teori dan elemen penilaian praktikum (bila ada). c. Analisis Instruksional (AI) Kerangka kerja penjabaran kompetensi umum atau dikenal dengan nama Tujuan Instruksional Khusus (TIK) yang tersusun secara logis dan sistematis. Analisis Instruksional menggambarkan susunan kompetensi khusus dari yang paling awal sampai yang paling akhir. d. Silabus Daftar pokok bahasan yang dibahas pada mata kuliah. e. Pustaka Daftar buku atau artikel dari jurnal yang menjadi referensi atau acuan mata kuliah. f. Online Readings Daftar bacaan yang terdapat di internet yang digunakan sebagai materi pendukung kuliah. g. Keterampilan Profesi Uraian kemampuan dan keterampilan yang diharapkan akan dikuasai oleh mahasiswa setelah mengikuti mata kuliah tersebut.
34 h. Evaluasi Cara mengukur pemahaman mahasiswa atas materi kuliah yang disampaikan. Dapat terdiri dari : 1. Ujian Tengah Semester 2. Ujian Akhir Semseter 3. Ujian Praktikum/Laboratorium/Studio/Bengkel 4. Tugas M andiri 2.2.4.2. Module Plan (MP) Panduan mengenai deskripsi mata kuliah, Tujuan Instruksional Umum (TIU) dan petunjuk pelaksanaan setiap pokok bahasan. Elemen MP terdiri dari : a. Deskripsi mata kuliah Rangkuman isi matakuliah. Umumnya deskripsi menjelaskan rangkuman dari pokok bahasan dan sub pokok bahasan dari mata kuliah. b. Tujuan Instruksional Umum (TIU) Jenis pengetahuan, keterampilan,
sikap
yang masih bersifat
umum/garis besar dan merupakan hasil belajar yang diharapkan dikuasai mahasiswa setelah menyelesaikan program pembelajaran. c. Aktivitas setiap pertemuan Ada 3 jenis aktivitas setiap pertemuan : 1. Pertemuan/Mode Urutan pertemuan dan mode penyampaian materi, dapat berupa Face to Face (F2F) atau Guided Self Learning Class (GSLC).
35 2. Modul/Pokok Bahasan/Materi Berisi judul topik/modul/bab beserta sub topik/sub modul/sub bab. 3. Aktivitas Pembelajaran Kegiatan yang dilakukan oleh dosen dan mahasiswa dan kegiatan dosen memberikan tugas kepada mahasiswa. 2.2.4.3. Course Outline (Other Resou rces) Course Outline adalah kumpulan materi kuliah. CO terdiri dari : a. Peta Konsep Peta konsep mata kuliah secara keseluruhan yang dalamnya terdapat semua pokok bahasan dan sub pokok bahasan. b. Materi Pokok M ateri utama yang dapat digunakan sebagai alat bantu visual dalam mengajar di kelas, materi pokok umumnya berupa file PowerPoint. c. Materi Pendukung M ateri Pendukung dapat berupa materi multimedia (audio, video, animasi, learning object) atau materi pendukung dokumen baik yang berupa teks, presentasi maupun online reading. d. S oal Soal merupakan bahan untuk tugas, latihan atau diskusi. 2.2.4.4. Materi Lain M ateri lain merupakan materi yang berasal dari materi yang ditambahkan oleh dosen melalui fasilitas “additional material”, dosen dapat membuat materi dan diletakkan di luar Binusmaya seperti dalam
36 Blog ataupun dosen dapat menggunakan media lain yang didistribusikan kepada manusia seperti CBT, podcast maupun materi dalam bentuk cetak. 2.2.5. Course Outline Course Outline (CO) adalah panduan yang memberikan pedoman umum mengenai tujuan dan ruang lingkup materi yang harus diajarkan oleh mata kuliah (BINUS University – IDC, 2010). Aturan-aturan pada konten CO yaitu: a. M enggunakan Bahasa Inggris dalam pembuatan CO. b. Isi dari file presentasi adalah acuan bagi dosen untuk membuat presentasi di kelas, tidak digunakan sebagai bahan yang diuji. c. Isi dari file presentasi, buku teks, dan sumber daya lainnya harus sesuai dengan topik yang akan dibahas. d. Sesuai yang dimaksud adalah: 1. Bahan telah disesuaikan dengan topik dan terkait Learning Outcomes. 2. Seluruh bahan telah dijelaskan secara lengkap. 3. Penjelasan topik disertai dengan contoh / bahan pendukung. 4. Informasi yang diberikan adalah akurat dan up-to-date. 5. M ateri yang relevan dengan kondisi, lingkungan, dan dunia industry. 2.2.5.1. Course Description Course Description merupakan penjelasan secara singkat gambaran umum dari mata kuliah dan tujuan utama mata kuliah untuk industri, stakeholder, dan hubungan dengan mata kuliah lainnya.
37 2.2.5.2. Graduate Competency Graduate Competency merupakan Hasil yang lebih spesifik dan menggambarkan
apa
yang
siswa
harapkan
untuk
diketahui
(pengetahuan), apa yang mereka harapkan untuk dapat dilakukan (keterampilan), dan bagaimana mereka diharapkan untuk berperilaku (sikap). Graduate Competency diambil dari kurikulum studi program. 2.2.5.3. Topics Topics merupakan daftar topik yang berhubungan dengan mata kuliah. 2.2.5.4. Learning Outcomes Learning Outcomes adalah tujuan yang akan dicapai oleh siswa setelah menyelesaikan studi mata kuliah. Learning Outcomes yang diperlukan adalah 3 sampai 6 untuk 1 mata kuliah dengan format: Verb + Object, kata kerja dan objek. 2.2.5.5. Teaching and Learning Strategies Teaching and Learning Strategies adalah strategi pengajaran dan pembelajaran yang diterapkan. Tipe-tipe Teaching and Learning Strategies berasal dari kurikulum studi program. 2.2.5.6. Textbooks and Other Resources Bagian ini berisi daftar buku-buku yang digunakan sebagai materi utama mata kuliah, buku pada baris pertama harus dimiliki oleh mahasiswa. M ateri lain adalah materi yang direkomendasikan untuk pemahaman terhadap materi pembelajaran. Jumlah minimal materi lainnya harus sama dengan jumlah topiknya.
38 2.2.5.7. Schedule Bagian ini berisi daftar pertemuan, topik, relasi Learning Outcomes, dan referensi yang digunakan sebagai panduan dalam proses pengajaran dan pembelajaran. 2.2.5.8. Evaluation Komponen
ini
adalah
sebuah
rencana
penilaian
yang
menjelaskan relasi Learning Outcomes dan setiap aktivitas penilaiannya, contohnya: tugas mandiri, ujian tengah semester (UTS), dan ujian akhir semester (UAS). 2.2.5.9. Assessment Rubric Dengan Assessment Rubric, pembuat UTS dan UAS memiliki standar pada penilaian berdasarkan Assessment Rubric dalam CO. Ini akan memudahkan rubrik detail dalam ujian atau tugas dan dosen parallel akan memiliki pengukuran yang sama sebagai alat penilaian yang objektif. 2.2.5.10. Table of Approval Komponen ini adalah tabel persetujuan yang mengindikasikan bahwa CO disetujui dan resmi untuk digunakan. 2.2.6. Binusmaya Binusmaya merupakan bagian dari MCL, materi pembelajaran disimpan secara digital di Binusmaya. Binusmaya merupakan tempat bagi mahasiswa untuk mengakses materi kuliah serta berdiskusi dengan sesama mahasiswa dan dosen, materi pembelajaran yang tersimpan pada Binusmaya
39 dapat berupa teks maupun komponen multimedia (BINUS University – IDC, 2009).
2.2.7. C# C# merupakan bahasa berorientasi obyek yang sederhana, yang memungkinkan pemrogram untuk membangun aplikasi yang kompleks. Dikombinasikan dengan NET Framework., Visual C# 2008 memungkinkan pembuatan aplikasi Windows, web service, database tools, kontrol, komponen, dan yang lainnya. Sebagai bahasa berorientasi objek, C# mendukung konsep enkapsulasi, inheritance, dan polimorfisme. Semua variabel dan method, termasuk main method, entry point aplikasi, diencapsulate dalam class definition. Sebuah kelas dapat mewarisi secara langsung dari satu kelas induk (M icrosoft, 2011).
2.2.8. Visual Studio Visual Studio adalah Integrated Development Environment (IDE) di mana developer bekerja untuk membuat program dalam salah satu dari banyak bahasa, termasuk Visual C #. .NET Framework adalah lingkungan pengembangan dan pelaksanaan yang memungkinkan bahasa pemrograman yang berbeda dan library untuk bekerja sama untuk membuat aplikasi Windows, Web, Mobile, dan Office. .NET Framework adalah suatu komponen Windows yang mendukung pembuatan serta menjalankan aplikasi generasi berikutnya dan XML web service (M icrosoft, 2011).