BAB 2 LANDASAN TEORI
2.1 Teori Umum
Teori umum berisikan landasan teori pendukung yang berhubungan dengan topik skripsi.
2.1.1 Multimedia
2.1.1.1 Pengertian Multimedia
Menurut Vaughan (2010:1), multimedia adalah kombinasi dari teks, grafik, suara, animasi, dan video yang diberikan kepada pengguna oleh komputer atau alat elektronik lainnya atau manipulasi digital tertentu. Multimedia ini kaya akan sensasi. Ketika pengguna menerima end user atau yang dikenal sebagai multimedia project yaitu untuk mengontrol apa dan kapan elemen multimedia terkirim, itu adalah interactive multimedia. Ketika pengguna memberikan struktur dari link elemen ke dalamnya yang user bisa lihat, interactive multimedia berubah menjadi hypermedia.
2.1.1.2 Elemen Multimedia
a. Teks
Menurut Vaughan(2010:18) kata-kata atau simbol-simbol dalam segala bentuk, bicara, atau tulisan adalah hal yang umum dalam arti komunikasi. Teks adalah elemen yang vital dari menu , sistem navigasi, dan tulisan. Teks
6
7
berisi kumpulan karakter yang dibuat menjadi kata-kata, simbol-simbol dan sebagainya yang bisa menjelaskan atau menjadi pesan. Teks bermacammacam tergantung bentuk visualnya, seperti bentuk atau besarnya karakter.
Typeface adalah kumpulan karakter grafik yang biasanya termasuk dari berbagai jenis ukuran dan style-nya. Font adalah kumpulan karakter dari 1 bentuk dan style dari keluarga typeface. Style biasanya adalah bold dan italic. Pada software komputer biasanya ditambahkan atribut lain, seperti underlining dan outlining.
Type size biasanya dinyatakan dalam point ; satu point adalah 0,138 inch atau sekitar 1/72 inch. Tipe Type ada 2 yaitu: 1. Serif adalah dekorasi kecil pada bagian akhir goresan sebuah huruf. Contohnya : New Century, Times New Century, Schoolbook, Bookman Palatino. 2. San Serif, Sans dalam bahasa Perancis berarti “tanpa”, jadi San Serif adalah tanpa dekorasi kecil pada bagian akhir goresan sebuah huruf. Contohnya : Helvetica Perdana, Arial, Optima, dan Avant Grande.
Hypertext
Ketika hypermedia meliputi banyaknya konteks teks atau simbol, konteks ini bisa diindeks dan elemennya kemudian di link bersama untuk mempercepat penerimaan elektronik dari informasi yang ada. Ketika katakata diindeks ke kalimat lain, itu adalah sistem hypertext; bagian “kata” dalam pernyataan ini menjelaskan isi dari proyek dan artinya. Kata bisa disebut hypertext karena kata-kata, bagian-bagian, atau pikiran-pikiran menjadi terhubung, user bisa menelusuri kata tersebut dalam nonlinear, cepat dan berintuisi.
Berikut adalah metode yang tipikal untuk mencari dalam sistem hypermedia. (Vaughan, 2010:57):
8
1. Categories, memilih dokumen, halaman, atau kumpulan kata yang ada di dalamnya untuk mencari kata atau kalimat. 2. Word Relationship, mencari kalimat menurut pendekatannya. Misalkan, pengguna ingin mencari “pesta” dan “minuman” hanya ketika “pesta” dan “minuman” ada di halaman yang sama atau di paragraf yang sama. 3. Adjacency, mencari kata-kata yang ada satu sama lain, biasanya dalam frase ada nama lain. Misalkan, menemukan “jendela” ketika “hitam” ada di kata. 4. Alternates, memasukkan kriteria “atau” untuk mencari dua kata atau lebih, seperti “minyak” atau “telur”. 5. Association, memasukkan kriteria “dan” untuk mencari dua kata atau lebih. 6. Negation, memasukkan kriteria “bukan” untuk mencari kata yang tidak sama dengan kata yang lain. Contohnya, temukan semua “buku” ketika “perpustakaan” tidak ada di kalimat yang sama. 7. Truncation, mencari kata dengan apapun yang ada di akhirannya. Misalkan pengguna ingin mencari “geo#”, maka bisa menemukan “geo”,”geology”, atau “geometry”. 8. Intermediate words, mencari kata yang berdasarkan diantara frase kata, seperti nama tengah atau inisial di sebuah nama. 9. Frequency, mencari kata berdasarkan seberapa banyak mereka keluar.
b. Gambar
Multimedia dalam layar komputer adalah gabungan dari teks, simbol, bitmap, vektor, 3D rendering, tombol, dan video. Sebagian dari gambar ini bisa bergerak sehingga layar tidak sama dan menarik bagi mata anda. Itu juga bisa menjadi layar yang berwarna. Itu juga bisa hanya hitam dan putih. Segala apapun bentuk mereka, gambar-gambar bisa dihasilkan oleh komputer menjadi 2 jenis , yaitu bitmaps (atau grafik bergambar ) dan vector. Bitmaps bisa disebut juga raster. Jadi, aplikasi bitmaps bisa dinamakan juga aplikasi “melukis”. Dan aplikasi vector bisa dinamakan aplikasi “menggambar”. Bitmap digunakan untuk foto dan gambar yang kompleks yang membutuhkan
9
detail yang bagus. Vector objek adalah garis, kotak, lingkaran, dan bentuk grafik lainnya yang bisa dirumuskan dalam matematika dalam koordinat, jarak, dan ukuran. (Vaughan, 2010:68).
Warna dan Cahaya
Warna adalah elemen yang vital di dalam multimedia. Memilih warna yang benar dan kombinasi warna untuk proyek bisa termasuk banyak percobaan sampai pengguna merasa bahwa hasilnya memuaskan. Tetapi secara teknis warna bisa diekspresikan dalam nilai (manusia, sebagai contoh, bisa menerima warna dalam gelombang 400 sampai 600 nanometer dalam spectrum elektromagnetik).
Cahaya berasal dari atom ketika electron bergerak dari energi tinggi ke energi rendah; yang kemudian atom menciptakan warna yang spesifik. Inilah penjelasan dari cahaya, dikenal sebagai quantum theory, yang dikembangkan oleh ahli fisika Max Planc dalam akhir abad 19-an. Niels Bohr, ahli fisika lainnya, menemukan atom yang menerima energi dan electron yang bergerak dari orbit yang tinggi melepaskan energi tersebut dalam bentuk photons. (Vaughan, 2010:88)
Menurut Vaughan (2010:97), beberapa format gambar diantaranya adalah sebagai berikut. 1. .PICT
: format file yang biasa digunakan pada Apple Mac.
2. .BMP
: format file yang biasa digunakan pada Windows.
3. .JPG
: format file yang biasa digunakan untuk fotografi.
4. .GIF
: format file yang biasa digunakan untuk internet.
5. .TIFF(Tagged Interchange File Format) :
format
file
yang
biasa
digunakan pada desktop dan printing. 6. .IGES(Initial Graphics Exchange Standard) : format file untuk merubah gambar CAD. Format ini bisa digunakan dalam 3D rendering. 7. .PSD
: format file yang biasa digunakan pada photoshop.
8. .PNG
: hampir sama seperti .GIF banyak digunakan untuk website.
10
Bitmap Software
Salah satu program yang umum di gunakan adalah Adobe’s Photoshop, tetapi hanya memiliki sebagian besar image-editting tool diantara para desainer di dunia; Adobe’s Photoshop tidak mempunyai bells dan whistles dalam pengalaman yang kecil, Photoshop Elements, yang termasuk semua bahan-bahan yang pembuat butuhkan untuk proyek. Banyak desainer yang menggunakan
program
berbasis
vector
seperti
Adobe’s
Illustrator,
CorelDRAW, atau InDesign untuk membuat gelombang dan bentuk yang rumit dan di-convert ke gambar, seperti kartun, simbol, tombol, tulisan bergambar, dan gambar abstrak yang dinamakan “graphic”, tetapi secara virtual tidak mungkin untuk membuat foto yang realistic dari awal dengan menggunakan program image-editing. Alat untuk menggambar artistik diberikan oleh Corel’s Painter termasuk ratusan kuas, cat, cat air, tinta, dan bentuk untuk menyerupai media alam dalam bitmap. Ada juga yang memiliki open source dan bitmap editor. Tanpa memperhatikan program yang anda pilih, belajar untuk menggunakan program melukis tingkat tinggi dan mengatur gambar adalah investasi yang bagus untuk masa depan multimedia. (Vaughan,2010:76)
c. Suara
Suara adalah elemen yang paling sensitif dalam multimedia. Suara bisa berarti “perkataan” dalam bahasa apapun, dari bisikan ke teriakan. Suara bisa memberikan musik yang indah, efek yang spesial, atau pengaturan suasana hati dalam background. Beberapa musik yang bagus biasanya mengisi hati, membuat perasaaan cinta dan sebagainya. Kesalahan penggunaan suara akan menghancurkan proyek pembuat. Jika seorang penumpang memutar 56 lagu dalam bus yang ramai : para penumpang yang lain akan segera merusak hari penumpang tersebut.
11
Ketika sesuatu bergerak di udara (seperti ujung loudspeaker), itu akan memberikan gelombang. Gelombang ini menyebar seperti batu yang dilemparkan ke kolam renang, dan ketika sampai ke gendang telinga anda, anda merasakan perubahan gelombang, atau pergerakan, yang dinamakan sebagai suara. Di udara, riak merambat sekitar 750 mil per jam, atau Mach 1 dalam level laut. Gelombang suara terdiri dari amplitude dan frekuensi.
Acoustics adalah bagian fisika yang mempelajari suara. Keras dan lemahnya suara diukur dalam decibels (DB). (Vaughan, 2010:119).
Digital Audio
Digital audio dibuat ketika pembuat ingin memberikan karateristik suara dengan menggunakan angka, sebuah proses yang disebut digitizing. Suara digital adalah sampel suara. Dalam beberapa frekuensi per detik, satu sampel bisa diambil dan disimpan sebagai informasi digital dalam bits dan bytes.
Operasi pengaturan audio digital bisa dilakukan sebagai berikut: a. Trimming, Menghapus “suara hilang” atau space yang kosong pada saat recording. b. Splicing
and
Assembly,
memotong
suara
yang
hilang
dan
menyambungkan pada suara selanjutnya. c. Volume Adjusments, memperbesar atau mempekecil suara agar berbagai macam suara bisa disamakan.
MIDI Audio
MIDI (Musical Instrument Digital Interface) adalah standar komunikasi yang dikembangkan pada awal tahun 1980an oleh alat musik elektronik dan komputer. MIDI menerima musik dan alat sintetis suara dari berbagai manufaktur untuk berkomunikasi satu dengan yang lain dengan mengirimkan data dalam kabel yang dihubungkan.
12
d. Animasi
Menurut departemen
Vaughan
animasi,
itu
(2013:52), perlu
ketika
dilalui
model
beberapa
telah
mencapai
checkpoints
dan
memungkinkan bisa kembali ke departemen modeling . ada 4 tahap pembuatan animasi, yaitu : 1. Tahap pertama adalah gambar permukaan / layout, yang dapat diselesaikan oleh tim layout atau tim animasi. Dalam tahap ini biasanya menggunakan model yang sementara, yang ada. 2. Tahap kedua adalah blocking stage. Tahap ini biasanya diselesaikan dengan resolusi rendah dari representasi model yang bisa dimunculkan dengan cepat, atau model yang dibuat secara cepat. Ini membuat animator bekerja secara efisien dan bermain dengan layar secara cepat. Karena model final tidak digunakan dulu, masalah tidak ditemukan di tahap ini. 3. Tahap ketiga adalah animasi muka dan lip sync. Dalam tahap ini bisa ditemukan masalah yang pertama. Pembuat animasi akan membuat ekspresi yang terlalu rinci atau kombinasi dari ekspresi yang tidak bisa di coba bersama, dan model akan rusak dan berubah. 4. Tahap keempat adalah tahap akhir, termasuk proses animasi yang kedua kalinya, mengatur motions, dan percobaan akhir untuk memastikan bahwa tidak ada interseksi. Biasanya dalam tahap ini, beberapa masalah muncul tetapi hanya sedikit yang bisa diidentifikasi.
Ketika masalah muncul dalam animasi, direktur atau supervisor akan menentukan untuk memodifikasi animasi ke limit model atau dihapus, atau mengubah model atau dihapus.
Format Animasi
Beberapa format yang didesain khusus untuk menampung animasi, sehingga mereka bisa diterima dari aplikasi dan platform dengan translator yang ada. Format itu adalah Director (.dir and .dcr), AnimatorPro (.fli and .flc), 3D Studio Max (.Max), GIF89a (.gif), dan Flash (.fla dan .swf). (Vaughan, 2010:170)
13
e. Video
Dari semua elemen multimedia, video menempati performasi yang paling tinggi dalam komputer atau alat anda, itu adalah memorinya dan penyimpanannya. Kompresi (dan dekompresi), dengan menggunakan software dinamakan codec, yang menerima banyaknya elemen gambar yang diapit menjadi data file yang kecil. Ketika cahaya berefleksi dari sebuah objek melewati lensa video kamera, cahaya itu dikonversikan menjadi sinyal elektronik oleh sensor yang special dinamakan charge-coupled device (CCD). Ada 2 jenis video, yaitu : analog video dan digital video. Analog video mempunyai resolusi yang diukur dari garis horizontal tetapi setiap garis merepresentasikan pengukuran yang berjalan terus. Sinyal digital video terdiri dari warna yang berlainan dan cahaya (RGB) dari setiap pixel. Berikut ini akan dijelaskan lebih lanjut tentang analog video dan digital video. (Vaughan, 2010:179-210).
Analog Video
Dalam sistem analog, output dari CCD adalah proses dari kamera kedalam 3 channel informasi warna dan synchronization pulses (sync) dan sinyal di-record menjadi magnetic tape. Jika warna dari channel diterima sebagai sinyal yang berbeda dari konduktor, output sinyal terseput dinamakan component (membedakan channel merah, hijau, dan biru. Analog video bisa dimasukkan ke alat yang dinamakan video cassette recorders (VCRs) dan satelit menerima video tambahan dan sinyal suara ke subcarrier dan mengubah mereka menjadi radio frequency (RF) dalam gelombang radio FM. Ini adalah sinyal NTSC, PAL, atau SECAM yang bisa diterima dalam Antenna Out Connector dari VCR. Sekarang, banyak televisi yang memberikan sinyal composite, sebuah konektor S-Video, dan High-Definition Multimedia Interface (HDMI) untuk input digital. Video bisa ditampilkan komputer dengan komponen analog (merah, hijau, biru) yang dimasukkan melalui 15-pin VGA Connector dan Digital Visual Interface (DVI) atau konektor HDMI.
14
Berikut adalah penjelasan tentang NTSC, PAL, dan SECAM:
1. NTSC NTSC atau National Television Standards Committee, adalah sistem yang digunakan oleh Amerika Serikat, Kanada, Meksiko, Jepang, dan Negara lain berdasarkan spesifikasi yang ada dari tahun 1952. Standar NTSC, sebuah frame dari video bisa sampai 525 garis horizontal yang tergambar dalam tempat terlapis phosphor setiap 1/30 detik kecepatan laser electron. Biasanya kecepatannya adalah 29.97 HZ. 2. PAL PAL atau Phase Alternate Line, adalah sistem yang digunakan di Inggris, Eropa bagian barat, Australia, Afrika Selatan, China, dan Amerika Selatan. PAL menambah resolusi layar menjadi 625 garis horizontal, tetapi memperlambat scan menjadi 25 frame per detik. NTSC, garis ganjil dan genap interlaced , setiap tempat memerlukan waktu 1/50 detik untuk menggambar (50HZ). 3. SECAM SECAM atau Sequential Color and Memory, adalah sistem yang digunakan di Prancis, Eropa bagian timur, USSR, dan Negara lain. Meskipun SECAM adalah 625 garis, 50 HZ, SECAM sangat berbeda dengan NTSC dan PAL sistem warna dalam metode broadcast dan teknologi. Tetapi TV yang dijual di Eropa bisa mempunyai 2 komponen dan mampu menampung sistem PAL dan SECAM.
Digital Video
Dalam sistem digital, output dari CCD di digitalisasi oleh kamera menjadi frame-frame dan data suara dan video dikompres sebelum ditulis dalam tape. Pada tahun 1995, teknologi FireWire yang dikembangkan Apple distandarisasi sebagai IEEE 1394, dan Sony mengambil itu sebagai sinyal kamera digital yang dinamakan i.Link. kabel konektor FireWire dan i.Link (dan USB 2) bisa mendapatkan proses digital, dari sinyal CCD kamera ke harddisk komputer, dan video kamera bisa menyimpan video dan suara
15
digital dalam tape digital, ditulis dalam DVD, harddisk kecil, atau Flash memory.
HDTV
Yang menjadi awal mula High Definition Television (HDTV) adalah initiative dari Federal Communications Commision pada tahun 1980. Pertama kali berubah ke Advanced Television (ATV) dan kemudian diselesaikan sebagai Digital Television (DTV) oleh FCC yang memberitakan perubahan pada tahun 1996. Standar ini, yang di modifikasi dari Digital Television Standard (ATSC Doc. A/53) dan Digital Audio Compression Standard (ATSC Doc. A/52), menggerakan televisi US dari analog menjadi digital. Ini juga memberikan stasiun TV dengan bandwith yang cukup untuk mempresentasikan 4 dari 5 Standard Television (STV, memberikan resolusi NTSC 525 lines dengan ratio 3:4, tetapi dalam sinyal digital) sinyal atau 1 sinyal HDTV ( memberikan 1080 lines dengan ratio 16:9).
Format file yang bisa diterima video digital adalah, Ogg (.oog, Theora untuk video, Vorbis untuk suara), FlashVideo (.flv), MPEG (.mp4), QuickTime (.mov), Windows Media Format (.wmv), WebM (.webm), dan RealMedia (.rm).
2.1.2 System Development Life Cycle
Menurut Satzinger, Jackson, Burd (2011:226), salah satu konsep fundamental
dalam
perkembangan
sistem
informasi
adalah
System
Development Life Cycle yang disingkat menjadi SDLC. Organisasi dan perusahaan menggunakan sistem informasi untuk membantu proses yang bervariasi yang dibutuhkan untuk melaksanakan fungsinya. Setiap sistem informasi
mempunyai
fungsinya
sendiri,
dan
system
developers,
menggunakan sistem ini sebagai life cycle of system. Dalam siklus sistem informasi, pertama-tama adalah sebagai idea, lalu dirancang, dibuat, dan disebarkan selama proses perkembangan, dan akhirnya masuk ke dalam produksi dan digunakan untuk men-support bisnis. Namun, dalam
16
produksinya, sebuah sistem masih dalam dynamic, kesatuan yang bisa diupdate, diubah, dan diperbaiki. Seluruh proses pembuatan, penyebaran, penggunaan, dan peningkatan sistem informasi ini disebut systems development life cycle.
Adapun teknik yang bisa digunakan untuk mengkategoriasi pendekatan SDLC menurut apakah itu bisa lebih predictive atau adaptive. 2 klasifikasi ini menggambarkan akhir dari poin dari penyelesaian predictive ke penyelesaian adaptive.
Gambar 2.1 Pendekatan Predictive Versus Adaptive ke SDLC Sumber : (Satzinger, Jackson, Burd, 2012 : 228)
Pendekatan predictive ke SDLC adalah pendekatan yang diasumsikan bahwa perkembangan proyek bisa di rencanakan dan diperbaharui untuk ditingkatkan dan bahwa sistem informasi yang baru bisa dibuat menurut rencana tersebut. Sedangkan pendekatan adactive ke SDLC bisa digunakan ketika kebutuhan tertentu dari sistem atau user tidak dimengerti dengan baik. Dalam situasi ini, proyek tidak bisa direncanakan dengan baik. Perancang tetap harus bisa membuat solusi ini, tetapi mereka harus fleksibel dan beradaptasi dengan proyek sebagai kemajuannya.
2.1.2.1 Waterfall Approach / Pendekatan Waterfall
Menurut Satzinger, Jackson, Burd (2011:227), Waterfall Approach adalah pendekatan SDLC yang lebih predictive. Waterfall Approach diasumsikan
17
sebagai tahapan dari proyek yang bisa dilaksanakan dan diselesaikan secara sequential. Suatu proyek yang sudah selesai dari waterfall dan masuk ke dalam proses selanjutnya tidak bisa kembali lagi. Pendekatan Waterfall membutuhkan rencana yang matang dan keputusan akhir pada setiap step dari project development.
Terdapat 5 tahap dalam pendekatan Waterfall, yaitu : 1. Project Planning / Perencanaan proyek. Tujuannya
untuk mengetahui
cakupan sistem yang baru, memastikan bahwa proyek bisa dilaksanakan, dan mengatur jadwal, perencanaan tambahan dan biaya yang dibutuhkan dalam proyek. 2. Analysis / analisa. Tujuannya untuk mengerti dan menjelaskan kegiatan yang dibutuhkan dan syarat dalam proses dari sistem yang baru. 3. Design. Tujuannya untuk mendesain solusi sistem yang berdasarkan dari syarat yang didefinisikan dan keputusan yang dibuat dalam Analysis. 4. Implementation. Tujuannya untuk membuat, mencoba, dan meng-install sistem informasi yang dapat digunakan dengan user yang sudah siap untuk digunakan sesuai dengan kegunaan sistem. 5. Deployment/Support. Tujuannya untuk menjaga sistem berjalan dengan productive selama bertahun- tahun dalam siklus hidup sistem.
Gambar 2.2 Traditional Waterfall Approach Sumber : (Satzinger, Jackson, Burd, 2012 : 30)
18
2.1.2.1 Waterfall Development Model
waterfall development model merepresentasikan satu dari beberapa upaya untuk mengkarakterisasi perkembangan software dalam hal model.
"waterfall" selalu dinamakan dengan salah dan membingungkan banyak orang. istilah tersebut yang merefleksikan grafik atas-bawah, representasi diagonal
melainkan
dengan
implementasi
yang
sebenarnya.
dalam
pendekatan waterfall, "perkembangan aktivitas dilakukan dari pengurutan yang sekuensial, dengan kemungkinan overlap yang kecil, dan iteration yang sedikit atau tidak sama sekali dari setiap aktivitas”. (Wasson, 2006 : 292-293)
Gambar 2.3 Waterfall Development Model sumber : http://www.whatsupnew.com/wp-content/uploads/waterfall-model.png
2.1.3 Object Oriented System
Menurut Satzinger, Jackson, Burd (2011:241) Pendekatan object oriented ke sistem melihat informasi sistem sebagai kumpulan dari objek yang bekerja sama untuk menyelesaikan tugas. Secara konsep, tidak ada proses atau program yang berbeda, maksudnya tidak ada perbedaan entitas data atau file. Sistem yang beroperasi terdiri dari berbagai objek. Sebuah objek adalah alat dalam sistem komputer yang bisa digunakan untuk merespon ke pesan-pesan.
19
Pendekatan object oriented dimulai dengan pengembangan bahasa pemograman Simula di Norway pada tahun 1960an. Simula digunakan untuk membuat simulasi komputer yang mencakup objek seperti kapal dan ombak. Simula sangat susah untuk menulis prosedur pemograman yang mensimulasi pergerakan kapal, tetapi terdapat cara pemograman yang baru yang bisa memudahkan program. Di tahun 1970-an, bahasa Smalltalk dikembangkan untuk memecahkan masalah pembuatan user interface yang menggunakan object sebagai menu, buttons, checkboxes, dan dialog boxes. Bahasa pemograman lainnya termasuk C++ dan sekarang Java, C# dan Visual Basic.NET. Bahasa pemograman ini focus kepada penulisan definisi tentang objek yang dibutuhkan dalam sistem, dan hasilnya semua bagian dari sistem bisa dianggap sebagai objek, bukan graphical user interface.
2.1.3.1 Object-Oriented System Analysis Development and Design
Object-oriented analysis (OOA) menjelaskan semua tipe dari objek yang dibutuhkan user untuk bekerja dan menjelaskan interkasi user apa yang dibutuhkan untuk melengkapi tugas. Object-oriented design (OOD) menjelaskan semua tipe tambahan dari objek yang dibutuhkan untuk berkomunikasi dengan orang dan alat didalam sistem, menjelaskan bagaimana objek berinteraksi untuk menyelesaikan tugas, dan mempermudah mendefinisikan setiap tipe objek sehingga bisa diiplementasikan sebagai bahasa yang spesifik. Object-oriented programs (OOP) mencakup metode penulisan dalam bahasa pemograman untuk menjelaskan tipe objek apa yang telah digunakan.
Pertama kali pendekatan object-oriented ditemukan untuk proses simulasi komputer dan untuk user interface tetapi sekarang bisa dipakai secara biasa untuk perkembangan sistem informasi karena kelebihannya yang lebih natural dan bisa digunakan kembali.
Naturalisasi dari pendekatan object-oriented yang dimaksud adalah fakta bahwa setiap orang biasanya berpikir tentang dunia mereka dalam objek, jadi
20
ketika orang berbicara tentang pekerjaan mereka dan mendiskusikan system requirements, mereka terbiasa untuk menjelaskan class atau objek yang terlibat sehingga object-oriented mendekati cermin, atau persamaan dari cara manusia berpikir tentang dunia mereka. Jadi, OOA, OOD, dan OOP mencakup model class dari objek, sehingga sisa dari pemikiran objek terfokus pada proses pengembangan.
Bisa digunakan kembali berarti bahwa setiap kelas dan objek bisa dibuat lagi dan digunakan sebanyak-banyaknya, ketika perancang membuat class, seperti customer class, itu bisa digunakan oleh sistem lain yang mempunyai objek customer. (Satzinger, Jackson, Burd, 2011:242)
2.1.3.2 Object-Oriented Programming
Menurut Booch , Maksimchuk, Engle, Young, Conallen, Houston (2012:41)
Object-oriented
programming
adalah
metode
dari
pengimplementasian dimana program terorganisasi sebagai objek-objek yang bersifat kooperatif, dan setiap objek merepresentasikan class, dan setiap class adalah semua kelas hierarchy yang bergabung via inheritance relationships. Terdapat 3 bagian yang penting dalam definisi ini.
1. Object-Oriented
Programming
menggunakan
objek-objek,
bukan
algoritma, sebagai logika yang fundamental. 2. Setiap objek adalah kejadian dari kelas. 3. Kelas bisa berhubungan melalui inheritance relationship.
2.1.4 Interaksi Manusia dan Komputer
2.1.4.1 Pengertian
Menurut Martono (2011:1), interaksi manusia dan komputer (IMK) atau Human-Computer Interaction (HCI) adalah suatu disiplin ilmu yang mengkaji komunikasi ataupun interaksi antar pengguna dengan sistem komputer. Peran utama dari interaksi manusia komputer adalah untuk
21
menghasilkan suatu sistem yang mudah digunakan, aman, efektif dan efisien. Dalam interaksi manusia dan komputer terdapat tiga komponen yang terlibat dalam sistem antara lain pengguna sistem, model interaksinya, dan sistem yang akan digunakan.
Fokus pada IMK adalah perancangan dan evaluasi antarmuka pemakai (user interface). Antarmuka pemakai adalah bagian sistem komputer yang memungkinkan manusia berinteraksi dengan komputer.
2.1.4.2 Konsep Perancangan Antarmuka Pemakai
Terdapat delapan aturan dalam menyusun perancangan antarmuka yang disebut 8 Golden Rules yang digunakan dalam merancang aplikasi (Shneiderman & Plaisant,2010:88). Kedelapan prinsip itu adalah:
1. Berusaha untuk konsisten. Urutan aksi yang konsisten diperlukan untuk situasi tertentu; identifikasi terminology seharusnya digunakan dalam prompts, menus, dan help screens; dan perintah yang konsisten harus dikembangkan sepenuhnya. 2. Melayani kebutuhan universal. Dengan bertambahnya frekuensi pemakaian, begitu pula keinginan pengguna untuk mengurangi jumlah interaksi dan menambah kecepatan interaksi. Singkatan, function keys, aksi yang tersembunyi dan macro facilities sangat membantu bagi pengguna yang sudah ahli. 3. Memberi umpan balik yang informatif Untuk setiap aksi operator, seharusnya memiliki umpan balik dari sistem. Untuk aksi yang lebih kecil, umpan balik tersebut bisa lebih sederhana, sedangkan untuk tindakan jarang dan aksi yang lebih besar, umpan balik tersebut harus lebih substansial. 4. Mendesain dialog agar memiliki penutupan/akhir Urutan tindakan sebaiknya diorganisir dalam suatu kelompok dengan bagian awal, tengah, dan akhir. Umpan balik yang informatif akan
22
memberikan indikasi bahwa cara yang dilakukan sudah benar dan dapat mempersiapkan kelompok tindakan berikutnya. 5. Memberikan penanganan ketika terjadi kesalahan/error. Sedapat mungkin sistem dirancang sehingga pengguna tidak dapat melakukan kesalahan fatal. Jika kesalahan terjadi, sistem dapat mendeteksi kesalahan dengan cepat dan memberikan mekanisme yang sederhana dan mudah dipahami untuk penanganan kesalahan. 6. Mengijinkan pembalikan aksi yang mudah Hal ini dapat mengurangi kekhawatiran pengguna karena pengguna mengetahui kesalahan yang dilakukan dapat dibatalkan, sehingga pengguna tidak takut untuk mengeksplorasi pilihan-pilihan lain yang belum biasa digunakan. 7. Mendukung keberadaan kontrol internal Operator yang ahli ingin menjadi pengontrol sistem dan sistem akan merespon tindakan yang dilakukan pengguna daripada pengguna merasa bahwa sistem mengontrol pengguna. Sebaiknya sistem dirancang sedemikian
rupa
sehingga
pengguna
menjadi
inisiator
daripada
responden. 8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek Keterbatasan ingatan manusia membutuhkan tampilan yang sederhana atau banyak tampilan halaman yang sebaiknya disatukan, serta diberikan cukup waktu pelatihan untuk kode, mnemonic dan urutan tindakan.
2.1.5 Lima Faktor Manusia Terukur
Terdapat lima faktor manusia terukur yang dapat digunakan dalam evaluasi untuk
mengetahui
tingkat
efektivitas,
efisiensi,
dan
kepuasan
user
(Shneiderman & Plaisant, 2010:32), yaitu:
1. waktu belajar, berapa lama waktu yang dibutuhkan untuk mengambil member yang khas dari pengguna, 2. kecepatan kinerja,
23
berapa lama waktu yang dibutuhkan untuk menjalankan tugas tertentu, 3. tingkat kesalahan user, berapa banyak dan error seperti apa yang orang dapatkan ketika menjalankan suatu tugas? meskipun waktu untuk membuat dan memperbaiki kerusakan dapat disamakan dengan kecepatan kinerja, mengatasi kesalahan adalah komponen yang kritikal dalam peggunaan interface yang membutuhkan kelayakan studi ekstensif, 4. daya ingat dari waktu tertentu, seberapa bagus pengguna mengasah kemampuannya dalam 1 jam, 1 hari, atau 1 minggu? tingkat kesalahan dapat dihubungkan dengan waktu untuk belajar, dan frekuensi dari hal yang paling penting dalam permainan, dan 5. kepuasan subjektif, seberapa banyak para pengguna menggunakan aspek yang bervariasi dari interface? jawaban bisa dibuktikan dari interview atau survei yang ditulis yang memasukkan skala kepuasan dan ruang untuk menulis komentar.
2.1.6 Database
Database adalah sekumpulan data maupun keterangan tentang data, yang secara logis saling berhubungan untuk digunakan bersama, dalam rangka memenuhi kebutuhan informasi dari suatu organisasi (Connolly & Begg, 2010:15).
2.1.6.1 File-Based System
File-Based System adalah program-program aplikasi dimana setiap program memiliki dan me-manage datanya masing-masing serta digunakan untuk memenuhi kebutuhan user misalnya dengan menghasilkan report (Connolly & Begg,2010:7)
24
Berikut ini adalah ciri-ciri File-Based System yang terdapat dalam suatu aplikasi: 1. Setiap program mempunyai datanya masing-masing dan tidak digunakan secara bersama-sama. 2. Definisi file terdapat pada program. 3. Memiliki format yang berbeda antar file, baik dalam nama field, tipe data, dan panjang data. Dengan menggunakan File-Based System, biaya yang dibutuhkan menjadi lebih murah karena dalam implementasinya, tidak membutuhkan software maupun hardware yang banyak, sehingga ukurannya juga lebih kecil. FileBased System lebih sederhana sehingga mudah digunakan oleh user karena tidak adanya pengaturan fungsi-fungsi seperti pada DBMS. Selain itu, FileBased System memiliki dampak yang lebih rendah bila terjadi kegagalan. Setiap file memiliki datanya masing-masing dan terpisah antara file yang satu dan yang lain, sehingga apabila ada kerusakan data pada file, tidak akan mengganggu file yang lainnya. Misalnya, file barang yang ada di dalam file persediaan mengalami kerusakan, maka file barang yang berada di dalam file pembelian atau penjualan tidak akan terpengaruh.
Dalam File-Based System dapat terjadi duplikasi data karena dalam file yang berbeda terdapat data yang sama namun tidak saling terhubung sehingga data menjadi tidak konsisten. Selain itu untuk melakukan perubahan pada query dan laporan menjadi tidak fleksibel dan cukup sulit untuk melakukan backup dan recovery.
2.1.6.2 Database Management System (DBMS)
DBMS adalah suatu perangkat lunak yang bisa digunakan untuk mendefinisikan, membuat, memelihara, dan mengontrol akses ke basis data (Connolly & Begg, 2010:16).
2.1.7 Unified Modelling Language (UML)
25
Unified Modelling Language adalah model standar yang berisi kumpulan konstruksi dan notasi yang di kembangkan secara spesifik untuk perkembangan object oriented. Dengan menggunakan UML, analisa dan end users bisa mengerti variasi dari spesifik diagram yang digunakan dalam proyek perkembangan sistem. UML tidak mempunyai standarisasi, sehingga bisa memusingkan. Sebagai hasil, UML bisa sering disalahartikan, berarah ke error dan pengulangan pekerjaan. Dalam perkembangan UML, di credited oleh Grady Booch, James Rumbaugh, dan Ivar Jacobson dari Rational Software, yang sekarang menjadi bagian dari IBM. Pertama kali digambarkan sebagai ide atau contoh dari banyak metode perkembangan sistem, dan setelah beberapa kali revisi, UML diterima sebagai strandar dari Object Management Group (OMG). (Whitten, 2007:48)
UML adalah model bahasa yang digunakan secara umum. Untuk menentukan tujuan, UML memberikan set diagram, views, dan elemen-elemen untuk membantu dalam : (Flynt, 2005:76) 1. mengumpulkan kebutuhan, 2. menganalisa kebutuhan yang telah dikumpulkan, 3. mendesain software dengan menggunakan kebutuhan tersebut, 4. mendokumentasikan software yang telah anda buat, 5. membuat test cases, 6. merancang kapan produk akan dikeluarkan, dan 7. mendiskusikan dan mengkonsep software.
Menurut Flynt (2005:79), UML memiliki aspek-aspek yang ada di dalamnya, aspek tersebut adalah : 1. Relasi, merepresentasikan dengan garis tebal yang ditunjukkan oleh panah. Mereka menindikasikan bahwa sistem berkomunikasi satu dengan yang lain. 2. Elemen, pada umumnya, elemen-elemen dibagi dalam 3 : simbol, garis, dan label. Simbol menandakan hal-hal seperti class dan object. Simbol juga menandakan hal yang lain, seperti aktor dan use case yang ada di dalam use case diagram. Garis menandakan asosiasi, hubungan,
26
ketergantungan, dan transisi dalam diagram transisi. Terakhir, label menandakan nama dan kegunaanya. 3. Diagrams, diagram memberikan cara untuk mengilustrasikan sistem atau bagian dari sistem. Diagram terdiri dari : class, object, state, sequence, collaboration, activity, component, dan deployment. 4. Views, adalah cara untuk melihat sistem software atau komponen sistem. Views terdiri dari: komponen, logika, pengembangkan, use case, dan concurrency. 5. Catatan, sebuah kotak dengan tepi kanan atas yang terlipat. 6. Adornments, cara yang baik untuk menambahkan arti dari relasi, elemen, dan diagram. Contohnya adalah menggarisbawahi kata-kata, menebalkan penulisan, dan karakter seperti +,-, dan #. 7. Extensions, adalah cara untuk meng-costumize UML untuk tujuan anda. Salah satu dari extensions yang terpenting adalah stereotype. 8. Properties, adalah cara untuk menjelaskan apapun yang ada di dalam diagram UML. Untuk melakukannya, anda perlu menutup penjelasan yang anda inginkan dalam curly. Contohnya : {Abstract}. 9. Multiplicity, adalah cara untuk menunjukkan kardinalitas dari objekobjek.
2.1.7.1 Use Case Diagram
2.1.7.1.1 Definisi
Menurut Flynt (2005:83), use case diagram memberikan pembuat untuk bisa menjelaskan bagaimana pengguna akan menggunakan sistem tersebut. Diagram ini akan membantu dalam tahap awal pembuatan proyek, ketika pembuat mencoba untuk membuat atau menganalisa suatu kebutuhan dan menentukan kriteria dalam kebutuhan.
27
Gambar 2.4 Use Case Diagram Sumber : (Flynt, 2005:85)
Sebuah use case menjelaskan aksi-aksi yang sistem lakukan untuk user dan hasilnya dalam sesuatu yang user temukan berguna. Sebuah use case diagram menjelaskan bagaimana sebuah aktor berinteraksi dengan use case. Ini juga menjelaskan bagaimana use case berinteraksi satu dengan yang lain. (Flynt, 2005:84)
Use case bisa menjelaskan satu dengan yang lain dalam hal-hal yang berbeda. Berikut adalah penjelasan dari use case. (Flynt, 2005:87) 1. Satu use case bisa meng-extend use case lainnya. Maksudnya, sebuah use case bisa mengambil apa yang use case lain berikan dan menambahkan ke dalam use case itu sendiri. 2. Satu use case bisa termasuk include aksinya ke use case yang lain. Ketika sebuah use case melakukan ini, dia memasukkan sebuah use case yang komplit dalam aksinya. 3. Satu use case bisa menurunkan property dari yang lain. Dalam hal ini, satu use case bisa menggunakan aksi dari aksi yang lain. Ini dinamakan generalization. 4. Use cases bisa dikelompokan bersama untuk memberikan aktivitas yang tergabung.
28
2.1.7.1.2 Use Case Specification
Menurut Flynt (2005:56), sebuah use case narrative adalah hal yang paling baik didekripsikan sebagai paragraf yang meliputi events yang memiliki awal, pertengahan, dan akhir. Awalnya dinamakan sebagai trigger. Pada bagian akhir biasanya dinamakan sebagai goal atau objective. Bentuk narrative dari use case harus berkarateristik.
Gambar 2.5 Use Narrative Use Cases sumber : (Flynt 2005, 56)
29
Berikut adalah bentuk dari use case specification / use case narrative : 1. Use case name : merupakan nama dari use case. Biasanya namanya merupakan tujuan atau hasil dari suatu use case. 2. Requirement(s) Explored : mendefinisikan use case mana yang akan dibuat. 3. Player (Actor) Context(Role) : mendefinisikan aktor yang akan berinteraksi dan role-nya. 4. Preconditions : kondisi sistem yang terjadi sebelum use case selesai dijalankan. 5. Triggers : mendefinisikan apa yang menyebabkan use case berjalan. 6. Main Course of Action : aksi yang dilakukan dalam use case tersebut. 7. Alternate Course of Action : aksi yang lain yang dilakukan dalam use case tersebut. 8. Exceptional Courses of Action : aksi yang tak terduga yang ada di dalam use case .
2.1.7.2 Class Diagram
Class diagram, adalah ketika anda ingin membuat model yang dimiliki sebuah sistem dan bagaimana komponen-komponen di dalam sistem berhubungan. Sebuah class diagram adalah alat untuk statis modeling. Dalam kata lain, class diagram tidak menunjukkan bagaimana sistem berubah. Lain daripada itu, class diagram menjelaskan anda komponen yang membuat sistem,
dan
memberikan
anda
untuk
mengetahui
kemana
objek
berkomunikasi atau tergantung satu sama lain dan bagaimana dia berhubungan satu dengan yang lain. Kelas adalah aspek dari object-oriented programming. Berikut adalah pengertian tentang kelas-kelas dan objek-objek : (Flynt, 2005:92) 1. Desain software engineers dan mengembangkan software ada di dalam komponen-komponen. 2. Ketika pembuat software membuat software dalam bentuk komponenkomponen, mereka membuat subsystems yang digunakan untuk menggunakan kembali dalam hal yang berbeda ke hasil yang berbeda.
30
3. Object-oriented
programming
adalah
salah
satu
pendekatan
menggunakan komponen-komponen. 4. Basis dari object-oriented programming adalah object. 5. Sebuah object adalah satu set data yang tergabung dengan mekanisme yang diperlukan untuk mengoperasikan data. 6. Untuk membuat objek, satu model dari objek dibuat, yang dinamakan dengan class. Sebuah kelas adalah abstrak (atau yang dibuat programmer) tipe data. 7. Sebuah kelas menjelaskan state dan behavior dari semua objek yang bisa dibuat dengan menggunakan kelas. 8. State atau isi dari objek adalah apapun yang mengkarakterisasi objek tersebut : seberapa besar, seberapa kecil, warna apa, dan sebagainya. Atribut dari kelas menjelaskan isinya. 9. Behavior dari sebuah objek adalah apa yang objek lakukan. Contohnya, pesawat terbang dan mendarat. Operasi dari objek membuat behavior dari objek itu. Karena operasi hanya memberikan nomor perubahan yang telah ditentukan untuk membuat objek, mereka dinamakan sebagai abstraction perlakuan yang memungkinkan. 10. Setiap kelas memiliki nama, dan setiap nama memiliki identitas. 11. Operasi dari kelas dinamakan interface of the class.
Sebuah class diagram secara statis merepresentasikan sebuah perangkat lunak sistem atau subsistem. Berikut ini adalah beberapa fitur dari class diagram. (Flynt, 2005:96-97)
1. Penyedia layanan, Ketika sebuah kelas menjalankan sebuah tugas untuk sebuah objek di kelas lain, maka kelas tersebut disebut penyedia layanan / service provider. 2. Client, Ketika satu kelas menerima informasi dari objek kelas lain, maka kelas yang menerima objek tersebut adalah client. 3. Generalisasi,
31
Satu kelas bisa di desain sedemikian rupa sehingga itu menjadi sebuah pola bagi kelas lain. Kelas yang berfungsi sebagai pola bagi kelas lain disebut generalized class. 4. Spesialisasi, Sebuah atribut dari kelas bisa dikirimkan dari kelas induk yang sama tetapi bisa diubah sehingga membuatnya unik. Kelas anak dapat dikatakan sebagai spesialisasi dari kelas induk. 5. Inheritance, Generalisasi dan spesialisasi adalah contoh dari apa yang biasanya disebut inheritance / turunan. Istilah UML untuk inheritance adalah generalisasi 6. Atribut Isi dari kelas. Informasi yang dapat diartikan sebagai aspek yang esensial dari objek yang dibuat kelas. 7. Operasi Sebuah aktivitas yang mengubah atau berkomunikasi informasi tentang isi dari kelas tersebut. Operasi sering disebut sebagai functions atau methods. 8. Class Interface Sebuah interface adalah kumpulan dari operations (methods) yang memberikan sebuah objek untuk bisa berkomunikasi dengan objek lainnya. 9. Instance Nama lain dari objek. Sebuah objek adalah instansi dari kelas. Sebuah kelas dapat membuat banyak objek dan sebuah kelas juga bisa mempunyai banyak instansi. 10. Concerte Class Sebuah kelas dapat digunakan untuk membuat objek. Hal itu tidak mempunyai operasi yang abstrak. 11. Abstract Class Sebuah kelas memeiliki paling sedikit 1 operasi abstrak. Sebuah instansi dari kelas tidak dapat dibuat. 12. Abstract Operation
32
Sebuah operasi harus di overridden atau diimplementasikan dalam kelas yang special. Dalam C++, sebuah operasi abstrak dapat diidentifikasikan dengan keyword virtual. 13. Pure Virtual Class Bisa disebut sebagai interface class. Kelas ini sepenuhnya terdiri dari fungsi abstrak dan dapat digunakan sebagai pola untuk kelas asal. 14. Association Satu kelas bisa mempunyai instansi kelas lain. Instansi tersebut tidak perlu atribut. Hubungannya bisa secara umum. 15. Aggregation Satu kelas bisa mempunyai instansi kelas lain. Instansi tersebut adalah sebuah atribut, tetapi atribut tersebut perlu atau tidak perlu dipakai. 16. Composition Satu kelas bisa memiliki instansi kelas lain, instansi tersebut adalah atribut, dan atribut tersebut selalu dipakai.
Gambar 2.6 Contoh Class Diagram Sumber : (Flynt, 2005 : 98)
2.1.7.3 Sequence Diagram
33
Gambar 2.7 Contoh Sequence Diagram Sumber : (Flynt, 2005 : 112)
Menurut Flynt (2005:112), sequence diagram adalah objek diagram yang dinamik, membuat anda untuk melihat jalur pesan-pesan dari objek ke objek. Untuk membuat jalur dapat diketahui, sequence diagram menjelaskan hubungan dengan 2 axis : vertical dan horizontal. Vertical axis menandakan jalur
setiap
objek.
Horizontal
axis
menjelaskan
bagaimana
pesan
tersampaikan dalam setiap objek. Hal-hal yang perlu diperhatikan dalam sequence diagram: 1. Objek muncul diatas. Perhatikan bahwa nama kelas mengindikasi objek adalah generic. Objek tidak selalu ada diatas, mereka bisa dilokasikan dimanapun untuk menunjukkan mereka dikontruksi atau didekonstruksi. 2. Box yang vertikal dinamakan activations. Mereka mendindikasikan bahwa operasi masih aktif. 3. Garis dimulai dari kiri ke kanan menjelaskan pesan yang sinkron. Pesanpesan yang lewat mengontrol dan biasanya menerima inputan sebagai pesan balik. 4. Panah titik-titik menjelasan nilai yang kembali. 5. Dalam semua instansi, pesan-pesan berurutan dan bisa mengidentifikasi pesan-pesan dalam berbagi bentuk. Untuk membuat itu mudah, anda bisa menggunakan pesan atau nama operasi.
34
2.1.7.4 Activity Diagram
Sebuah activity diagram memiliki potensial yang besar untuk menginvestigasi bagaimana sebuah use case bekerja. Dalam pengertian yang lebih luas, activity diagrams mengilustrasikan workflows. Activity diagram dapat memperluas arti dari use case, tetapi activity diagram bisa digunakan dalam segala situasi dimana ketika pembuat ingin menginvestigasi bagaimana mengontrol sebuah jalur yang dilalui sistem.
Berikut ini adalah fitur yang digunakan di dalam activity diagram. (Flynt, 2005 : 90 – 91)
1. Lingkaran yang diisi adalah awal mula jalur (start state). 2. Lingkaran dengan dot di dalamnya merepresentasikan akhir jalur (the end state). 3. Garis dengan panah terbuka merepresentasikan transisi atau aliran aktivitas. 4. Persegi yang berbentuk bulat adalah aktivitas. 5. Garis tebal hitam bisa digunakan untuk menjelaskan aliran yang sinkron. 6. Sebuah aliran sinkron ditetapkan bahwa setiap aksi di dalam jalur bisa terjadi terlebih dahulu, tetapi setiap aksi harus diselesaikan sebelum aliran berlanjut.
Gambar 2.8 Contoh Activity Diagram Sumber : (Flynt, 2005 : 91)
35
2.1.8 Perancangan Multimedia Interaktif
Menurut Vaughan (2011:211), terdapat 4 stage dalam proyek Multimedia: 1. Planning and Costing (perencanaan dan biaya) Sebuah proyek selalu dimulai dari sebuah ide dan suatu kebutuhan yang anda buat berdasarkan pesan dan objektifitas. Menciptakan kreatifitas “Look and Feel” (apa yang user lihat di layar dan bagaimana dia berinteraksi). Buatlah protortype atau konsep dengan bukti. 2. Designing and Producing Membuat proyek sesuai tahapan yang direncanakan. Dalam tahap ini, biasanya banyak feedback dari client sampai client tersebut senang. 3. Testing (percobaan) Cobalah program yang dibuat untuk memastikan bahwa itu sudah memenuhi objektifitas dari proyek, berjalan dengan baik, dan memenuhi kebutuhan client. 4. Delivering Kirimkan proyek ke client. Bersiap untuk melanjutkan dengan perbaikan, upgrade, dan perubahan.
2.2 Teori-Teori Khusus yang Berhubungan dengan Topik yang Dibahas
Berikut akan dijelaskan tentang teori-teori yang berkaitan dengan skripsi yang dibuat :
2.2.1 Game
Game adalah tipe aktivitas permainan yang dilakukan dari dalam tulisan dengan realitas yang diumpamakan, yang dimana setiap partisipasi mencoba untuk mendapatkan paling tidak satu arbitrary; tujuan yang tidak trivial dari aksi yang menurut peraturan yang ada. (Adams, 2010:3)
Menurut Schell (2008:26), Game adalah sesuatu orang mainkan, mainan yang orang mainkan. Sebuah mainan adalah objek yang anda mainkan.
36
2.2.1.1 Essential Element
Ada 4 esensial elemen di dalam game yaitu : (Schell, 2008 : 26) 1. Play Play adalah bentuk gabungan dari entertainment, dimana buku-buku, film-film, dan theater adalah bentuk presentasi. Ketika anda membaca buku, penulis memuaskan anda; ketika anda bermain, anda memuaskan anda
sendiri.
Buku
tidak
berubah,
bagaimanapun anda
sering
membacanya, tetapi ketika anda bermain, anda membuat pilihan-pilihan yang mempengaruhi events yang ada. 2. Pretending Pretending adalah aksi dari pembuatan realitas yang notional di dalam pikiran, dimana satu elemen dalam definisi permainan. Nama yang lain dalam realitas yang dibuat dengan pretending adalah magic circle. Ide ini yang dikembangkan oleh Dutch historian Johan Huizinga dalam bukunya Homo Ludens (Huizinga, 1971) dan dikembangkan sehingga kemudian ada di dalam teori permainan. Magic circles adalah generic name dari konsep yang menghubungkan ide yang berbeda dan aktivitas yang ada di dalam game dengan aktivitas di dunia nyata. 3. Goal Sebuah game harus mempunyai goal / tujuan dan bisa lebih dari satu. Permainan yang tidak mempunyai tujuan tidak sama dengan gameplay. lebih kreatif lagi, permainan yang bukan berkompetisi bisa memiliki tujuan: pembuatan. Tujuan permainan didefinisikan dari aturan-aturannya dan bersifat bebas karena game designer bisa menentukan tujuan permainan sesuka mereka. 4. The Rules Rules atau aturan permainan adalah definisi dan instruksi yang pemain setuju untuk mengikutinya selama permainan berlangsung. Setiap permainan mempunyai aturannya masing-masing, bahkan jika aturan ini tidak tertulis. Aturan bisa dijelaskan sebagai berikut : 1. The semiostic dari game adalah arti dan hubungan dari beberapa simbol ketika game berjalan.
37
2. The gameplay terdiri dari tantangan dan aksi yang game berikan kepada pemain. 3. The sequence of play adalah proses dari aktivitas yang menjalankan permainan. 4. The goal of the game yang bisa disebut dengan objektif dari game dan bisa didefinisikan dengan aturan 5. The termination condition, adalah kondisi yang mengakhiri permainan 6. Metarules adalah aturan tentang aturan. Ini bisa berindikasi dibawah ketentuan dari aturan dan bisa berubah atau alasan tertentu yang bisa disetujui.
2.2.1.2 Game Genre
Setiap game memiliki genre atau tipe, baik dalam satu kategori genre maupun beberapa genre dalam satu game (Adams, 2009:390). Berikut ini adalah tipe-tipe game : 1. Action Game Game ini dikenali dari aksi didalamnya yang berupa pergerakan, attack pergerakan, reaksi, dan pergerakan lagi. Yang lebih ditekankan adalah aksi didalamnya, bukan dari sudut pandang cerita. First-Person Shooter termasuk dalam genre ini. 2. Strategy Game Dalam strategy game dibutuhkan pemikiran dan perencanaan yang benar untuk dapat menenangkan permainan dan biasnaya menggunakan sudut pandang overhead sehingga player dapat melihat seluruh area permainan. Game ini dibagi menjadi 2 (dua) macam, yaitu :
• Real-Time Strategy Dalam real-time strategy seluruh player, baik yang dikendalikan oleh game maupun komputer akan berkompetisi secara terus menerus tanpa henti (tidak mengenal giliran). Real-time strategy memiliki ciri khas berupa permainan perang yang terdiri atas pembangunan kekuatan/Negara, pengumpulan
38
sumber daya, serta pembangunan dan pengaturan pasukan-pasukan tempur.
• Turn-Based Strategy Kebalikan dari real-time strategy, dalam turn-based strategy, game dimainkan secara bergiliran antar player. 3. Role-Playing Game (RPG) Dunia RPG luas dan dapat dieksplorasi oleh player, baik untuk mencari harta karun, objek yang diinginkan, meningkatkan level dan status (levelling), sambil menghancurkan monster dan objek yang menghalanginya. Dalam RPG ada tujuan / goal yang hendak dicapai dan ending. Contoh game RPG yang terkenal adalah Final Fantasy Series. 4. Sports Games Biasanya sport game dibagi dalam 2(dua) kategori dari POV (Point of View / sudut pandang ). Dari sudut pandang player, kecepatan tangan memegang peranan penting dalam game, sedangkan dari sudut pandang manager (strategi), lebih dipentingkan perencanaan, realisasi, statistika dan strategi. Fighting game juga termasuk dalam kategori sport. Fighting game biasanya menggunakan sudut pandang player maupun third-person POV. 5. Vehicle Simulations Simulasi kendaraan ini mencakup beberapa keadaan dan game mechanics. Mereka termasuk yang bisa di udara, di darat, di air, atau di luar angkasa. Game ini bisa meliputi balapan melawan pemain lain atau AI, atau mereka bisa bereksplorasi atau pengalaman dalam menggunakan kendaraan. Elemen yang ada adalah sense of verisimilitude : pemain bisa mencari pengalaman yang merasakan bahwa itu bisa dikendarai, terbang, atau dinamakan mengontrol kendaraan. 6. Construction and Management Simulations Game ini memberikan pemain kesempatan untuk membangun sesuatu, seperti kota, ketika mengoperasikannya di dalam ekonomi. Game ini lebih ke proses. Tujuan permainan ini adalah membuat sesuatu. 7. Adventure Game Dalam game ini, layer akan menyelesaikan puzzle (tugas) yang diberikan sepanjang petualangan di dalam game. Player akan memulai
39
dengan inventory terbatas, senjata, dan makanan, kemudian dikirim untuk melakukan quest, dan dalam perjalanannya akan ada tugas yang harus diselesaikan. Biasanya semua gameplay dan storytelling akan dipause hingga tugas tersebut diselesaikan. 8. Artificial Life and Puzzle game Puzzle game memliki tujuan yang sangat sederhana yaitu untuk menyelesaikan puzzle yang diberikan. Contoh puzzle game adalah Bejewelled. 9. Online Gaming Online Gaming adalah game yang bersifat multiplayer dimana para player komputer terhubung dengan koneksi. Online game tidak perlu distribusi dengan internet; game yang dimainkan secara Local Area Network (LAN) bisa dikategorikan sebagai online games.
2.2.1.3 Empat Elemen Utama pada Game
Terdapat empat elemen utama yang digunakan dalam menyusun sebuah game dan semuanya saling terhubung satu sama lain (Schell, 2008:41), berikut ini adalah empat elemen utama tersebut: 1. Mechanics Merupakan
prosedur
dan
peraturan
dalam
game,
dimana
dideskripsikan tujuan dari game, bagaiman player dapat maupun tidak dapat lakukan untuk mencapainya, dan apa yang akan terjadi ketika mereka mencobanya. Dalam kaitannya dalam elemen lainnya, ketika dipilih mechanics penting dalam game, akan dibutuhkan juga technology yang dapat mendukungnya, aesthetics yang dapat menjelaskannya kepada player, dan story yang akan membuat mechanics game dapat dimengerti oleh player. 2. Story Dalam game, story merupakan suatu rangkaian kejadian (event) yang dapat berupa cerita linear dan pre-scripted, maupun bercabang. Untuk dapat menyampaikan story dalam game, akan dibutuhkan mechanics yang dapat membuat cerita tersebut menyatu dan diperkuat, serta aesthetics untuk memperkuat ide ceritanya, dan technology yang sesuai.
40
3. Aesthetics Aesthetics
berkaitan
dengan
indera
perasa
manusia
dimana
digambarkan bagaimana game tersebut dapat dilihat, didengar, dicium, dikecap, dan disentuh. Elemen ini penting karena berhubungan langsung dengan pengalaman player. Untuk membuat player merasakan suatu tampilan atau tone, dibutuhkan technology yang dapat menghasilkan dan memperkuat aesthetics, mechanics yang membuat player berada dalam dunia yang telah didefinisikan, dan story dengan kecepatan yang tepat untuk memberikan kesan kuat pada aesthetics-nya. 4. Technology Technology
dapat
berarti
material
maupun
interaksi
yang
memungkinkan diciptakannya suatu game. Dengan technology, dapat diatur fitur-fitur yang dapat dilakukan dalam game, maupun yang tidak dapat dilakukan didalamnya. Peran technology adalah sebagai medium dimana aesthetics dijalankan, mechanics muncul, dan story disampaikan.
Gambar 2.9 Four Game Elements Sumber : (Schell, 2008 : 42)
2.2.1.4 Analisis dan Perancangan Game
Sasaran utama dalam analisis dan perancangan game adalah bagaimana membuat permainan yang mengasyikkan serta merata bagi setiap orang yang memainkannya,
dalam
melakukan
analisis
dan
perancangan
game,
41
keseimbangan di dalam game pun diperlukan. Ada tipe keseimbangan dalam game menurut Rollings & Morris. Pertama, keseimbangan players/ 1 player. Seorang pemain seharusnya tidak
pernah
ditempatkan
dalam
suasana
yang
memunkinkan
dia
memenangkan permainan. Kedua, keseimbangan player/gameplay: game seharusnya menyenangkan lagi ketika pemain menguasai permainan tersebut. Ketiga, keseimbangan gameplay/gameplay : semua pilihan dalam game harus bijak dan seimbang kadang-kadang dan biaya bersih dari penggunaan setiap pilihan harus disesuaikan dengan usaha untuk menggunakannya. (Purnomo, Setiawan, Anderson & Hartanto, 2007 : 165).
2.2.1.5 Game Balancing
Sebuah game yang seimbang / balanced adalah setara dengan player, tidak terlalu mudah atau tidak terlalu susah, dan membuat kemampuan player menjadi faktor yang paling penting untuk sukses. Dalam praktek, ada beberapa game feature untuk menggabungkan kualitas produk ini, dan game balancing ditujukan untuk koleksi desain dan mengolah proses yang membuat kualitas ini di dalam game dalam tahap pengembangan.
Konsep keseimbangan berbeda satu sama lain tergantung apa yang kita bicarakan dalam game dimana player melawan satu musuh atau lebih atau dari game dimana player mendapat tantangan dalam game world, tanpa musuh. (Adams 2010:325) . Sebuah game balanced mempunyai karakteristik sebagai berikut : 1. Game memberikan pilihan yang berarti. Ketika game memberikan pilihan ke player sebuah pilihan strategi, setiap strategi harus mempunyai kesempatan untuk bisa menang. 2. Kesempatan tidak terlalu besar dan tidak membuat kemampuan player tidak penting. Ini bukan berarti seorang player tidak boleh mendapatkan bad luck, tetapi seorang player yang ahli harus lebih sukses daripada pemula.
42
3. Para player melihat game itu adil. 4. Setiap player yang ketinggalan dalam permainan dapat kesempatan yang bisa diterima untuk menyusul lagi sebelum permainan selesai. 5. Game bersifat seldom atau tidak pernah menghasilkan dalam seri. Seri bisa mengecewakan pemain karena usahanya menghasilkan tidak menang sama sekali. Catur, game yang sudah seimbang, bisa memiliki hasil seri, tetapi hasil seri ini terjadi diantara player dengan kemampuan yang tidak sama. Game lain, seperti backgammon, membuat hasil seri menjadi mustahil. 6. Game level harus konsisten (player versus enemy).
2.2.1.6 Architecture and Design
Dalam mengurangi kompleksitasi sistem software, software design menggambarkan koleksi dari alat-alat yang ada gunakan untuk menganalisa dan menjelaskan sebuah sistem untuk berinteraksi dengan objek. Dalam waktu yang sama, dia menggambarkan konsep dengan tingkat yang tinggi dalam sistem software. Arsitektur memberikan anda satu set konseptualisasi dari apa yang sistem butuhkan untuk bisa selesai. Pengelihat secara konseptual dari sistem menandakan antara awal dan akhir dari perjalanan desain. Itu menandakan awal karena dia memberikan asumsi-asumsi yang menuntut aktivitas desain. Itu menandakan akhir karena itu memanggil view secara umum dari sistem sebagai hasil arsitektural. (Flynt 2005:125)
Dalam mengartikan elemen desain, terdapat peraturan-peraturan dalam system design. Peraturan tersebut dibagi dalam 5 hal yang umum : state machines, functions, relationships, collaborations, dan responsibilities. Ketika anda ingin mendesain sebuah sistem, pertama kali anda harus menentukan item apa yang terdapat didalam peraturan. Dengan menggunakan peraturan sebagai pedoman, anda bisa membuat sistem. Berikut adalah penjelasan dari 5 peraturan untuk menentukan elemen desain. 1. State Machines Pada umumnya, sebuah state machine adalah sebuah entitas yang bisa digunakan untuk menyimpan informasi dan membuat keputusan
43
berdasarkan informasi tersebut. Sebuah objek bisa diidentifikasikan sebagai state machine karena artibutnya untuk menyimpan informasi dan operasinya merespon untuk memasukkan informasi yang telah tersimpan 2. Functions Elemen yang lain dalam desain adalah fungsi atau operasinya. Dalam state machines, operasi mungkin tidak menyimpan informasi. Melainkan, mereka
mungkin
secara
langsung
memproses
informasi
dan
mengembalikan sebagai hasil. Entitas tersebut bukan merupakan state machines; mereka biasanya diidentifikasikan sebagai fungsi. Fungsi bisa dikumpulkan bersama dalam libraries. Libraries memberikan set dari servis. Contohnya adalah C math library. 3. Relationships Kapanpun satu elemen (operasi, kelas, state machine, atau komponen) berkomunikasi satu dengan yang lain, sebuah hubungan dibuat dalam 2 elemen. Sebuah hubungan bisa dinamakan asynchronous ketika satu entitas berkomunikasi dengan yang lain tanpa dibutuhkan untuk mendapatkan informasi. Sebuah hubungan bisa di karakterisasi sebagai synchronous ketika dia meminta respon atau penerimaan. 4. Collaborations Ketika anda berkolaborasi dengan orang lain untuk membuat sesuatu, anda bisa bergabung dengan orang tersebut untuk mendapatkan hasil tertentu. Function dan state machines bisa berkolaborasi. Dari pendekatan object-oriented, sebuah kolaborasi meliputi divisi dari labor dan specialization. 5. Responsibilities Responsibilities dalam sistem software dimulai dengan spesifikasi yang dibutuhkan. Dalam setiap kode, anda harus melihat implementasi dari fungsi yang menentukan spesifikasi. Apa yang tidak bisa dilihat kedalam kebutuhan harus dipertanyakan. System designers biasanya menggunakan role names untuk mengilustrasikan kepentingan dari sebuah element. Kelas dan fungsi menentukan tanggung jawab mereka.
44
2.2.1.7 Principles of Design
Prinsip berbeda dengan rules dalam level yang berbeda. Principal dari desain membantu anda sebagai hubungan yang anda buat dalam dan antara kelas atau komponen yang membuat sistem software anda. Berikut terdapat beberapa prinsip desain yang umum: (Flynt 2005:128). 1. Seek Abstraction and Encapsulation, karena objek-objek dalam dunia nyata
bersifat
kompleks,
orang-orang membuat
abstraksi untuk
mendapatkan esensialnya. Contohnya, anda mungkin membuat abstraksi untuk membuat karakter dalam game. Karakter menjadi kompleks yang lebih sedikit dari orang yang nyata karena kelas-kelas yang dibuat, memberikan karakter hanya beberapa hal yang terbatas dan state yang terbatas. 2. Seek Cohesion, kohesi menjelaskan bagaimana operasi di dalam alamat kelas dalam satu spesifik. 3. Avoid Coupling, coupling seperti kohesi, bisa menambahkan setiap elemen dalam sistem. Coupling menjelaskan seberapa banyak elemen yang bergantung satu sama lain, tetapi itu diluar jalur. Terdapat 2 masalah coupling, yaitu : pada setiap perubahan, hal yang lain harus diubah dan ketika salah satu bagian sistem gagal, banyak yang akan gagal. 4. Practice Decomposition, dekomposisi adalah jalan untuk mendapatkan baik itu coupling maupun kohesi. Untuk mendekomposi sebuah entitas adalah dengan cara untuk memecahkannya kedalam beberapa potong. Anda memecahkan suatu sistem yang kompleks secara fungsi ke dalam subsystem untuk mengurangi kompleksitas. Dekomposisi menjelaskan apakah subgrouping itu ada. 5. Pracitce Consolidation, meskipun pendekatan dalam programming berbeda dari satu individu ke individu lain, pada umumnya programmer menyelesaikan persoalan dengan mendekomposi masalah menjadi tugastugas. Setiap tugas kemudian menjadi subjek dengan fungsi yang terpisah. Pekerjaan ini bisa dikarakterisasi menjadi pengaturan kelas. 6. Eliminate Redudancy, setiap kelas dalam program harus dialamatkan dengan tanggung jawab, dan 2 kelas tidak boleh fokus kedalam tanggung jawab yang sama.
45
7. Share Resources, anda bisa melihat resources dari beberapa jalur. Resources membagi dalam konteks ini terpacu pada beberapa service (atau aktivitas dengan alamat sebagai tanggung jawab). 8. Reduce Hierarchy Depth, prinsip ini untuk meminimalisasikan hierarki menjadi minimum. Pengurangan depth memberikan coupling yang lebih sedikit dan performasi yang lebih baik. Daripada mencari hierarki yang sulit, designers sebaiknya mencari untuk menyelesaikan apa yang bisa dilakukan melalui agregasi.
2.2.2 Game Design
Menurut Schell (2008:xxiv) menyebutkan game design adalah hal yang perlu dilakukan untuk menentukan seperti apa game yang akan dibuat. Dalam mendesain game maka membutuhkan ratusan hingga ribuan keputusan. Mendesain game tidak membutuhkan perangkat khusus karena praktisnya mendesain game merupakan pemikiran kita sendiri dan selanjutnya kita menuangkan ide kita tersebut dalam bentuk dokumentasi pada tempat lain seperti kertas atau komputer jika keputusan sudah diambil.
Menurut Adams (2010:18) video game menjadi menarik apabila terdapat : 1. Gameplay, yaitu tantangan dan aksi yang menantang. 2. Aestethics, yaitu game harus didesain dengan sense of style dan dibuat dengan kemampuan yang artistik. 3. Harmony, yaitu mempunyai perasaan bahwa setiap bagian dari game untuk seseorang. 4. Storytelling, yaitu membuat video games menjadi menarik bagi pemain dengan cerita-cerita. 5. Risk and Rewards, tantangan dan hadiah adalah bagian penting dari entertainment yang biasa yang disebut gambling. Kita membayar sesuatu dengan jumlah besar, maka hadiah yang didapatkan akan lebih besar. 6. Novelty, orang-orang senang dengan novel; sesuatu hal yang bisa dilihat, bisa didengar, dan bisa dilakukan. 7. Learning, adalah aspek dari bermain game, meskipun untuk hiburan, orang biasanya senang dengan proses belajar.
46
8. Creative and Expressive Play. Orang-orang suka untuk mendesain dan membuat sesuatu, baik itu baju, binatang, gedung, kota, atau planet. Mereka juga suka untuk mengatur template yang sesuai dengan pilihan mereka. 9. Immersion. Perasaan ini sangat dalam dan terpuaskan untuk menghibur beberapa pemain. Tetapi ada juga pemain lain yang tidak terlalu terpengaruhi dan mengingat bahwa ini hanya game. 10. Socializing. orang-orang suka untuk bermain video games bersama, dan teknologi memberikan mereka banyak metode untuk melakukannya: 1. Multiplayer Local berarti dua atau lebih pemain bermain bersama di suatu tempat 2. Networked play berarti pemain melawan pemain lain dalam jaringan yang ada di lokasi tertentu 3. LAN parties adalah suatu event dimana kelompok orang ada di dalam suatu ruangan, tetapi setiap komputernya terhubung dengan yang lain dalam LAN. Mereka bisa berbicara satu sama lain, tetapi tidak bisa melihat layar pemain yang lain. 4. Group play yaitu ketika kelompok pemain yang bersama-sama di dalam suatu ruangan untuk bermain single played game.
Menurut Adams(2010:36) game design dipecah menjadi 3 bagian, yaitu : 1. Core Mechanics Aturan yang mendefinisikan operasi dari dunia permainan membentuk mekanisme inti permainan, atau dasar gameplay. Mekanisme inti merupakan terjemahan dari visi perancang ke dalam sekumpulan peraturan yang konsisten yang dapat diinterprestasikan oleh komputer atau lebih tepatnya, aturan-aturan yang dapat diinterpresentasikan oleh orang yang menulis software yang diinterprestasikan oleh komputer. 2. Cerita dan Narasi Semua permainan menceritakan cerita. Kompleksitas dan kedalaman dari cerita tersebut tergantung dari permainannya. Narasi berarti bagian dari cerita yang diceritakan. Narasi tidak bersifat interaktif, merupakan bagian presentasi dari cerita. Tanpa cerita, atau beberapa cara bagi pemain untuk secara implicit membentuk ceritanya sendiri:ermainan sederhana tidak akan menarik bagi user. Narasi di dalam permainan sering kali cukup linear, tidak
47
terpengaruh oleh tindakan-tindakan pemain dan tidak berubah dari satu permainan ke permainan berikutnya. 3. Interaktivitas Interaktivitas adalah cara bagi pemain untuk melihat, mendengar dan beraksi di dalam dunia permainan. Interaktivitas mencakup banyak topik yang berbeda : grafik, suara, antarmuka pengguna, segala sesuatu yang datang bersama-sama untuk mempresentasikan pengalaman bermain. Interaktivitas telah menjadi kata kunci yang berhubungan dengan komputer dan game untuk beberapa waktu. Interaktivitas yang buruk menghancurkan banyak produk.
2.2.2.1 Game Design Document
Game Design Document adalah dokumen yang menerangkan spesifikasi dari video game yang akan dibuat, dimulai dari karakter, tingkat, gameplay dan menu. Tujuan membuat dokumen ini adalah untuk mengetahui apa yang akan dilakukan selanjutnya, menuliskannya dan menuangkannya kedalam bentuk diagram untuk membuat rencana produksi. Game design document harus dapat menjelaskan persyaratan fungsionalitas yang ada dalam game tersebut. Game design document yang ideal adalah yang lengkap dan yang telah direvisi, dengan begitu maka para pengembang game akan dapat memberikan hasil pembuatan game yang maksimal. (Brathwaiter, 2009).
Menurut Schell(2008:382-386) terdapat enam kelompok utama dalam game design yang akan menghasilkan jenis game design document yang berbeda, yaitu : 1. Design a. Game Design Overview Dokumen tingkat tinggi (high-level document). Dokumen ini merupakan gambaran yang berguna bagi seluruh tim pengembang untuk mendapatkan gambaran besar dari game. b. Detailed Design Document Dokumen yang menjelaskan tentang mekanika dan antarmuka game secara rinci. Dokumen ini bertujuan untuk membantu perancang
48
mengingat setiap rincian ide yang ada dan untuk mengkomunikasikan ide tersebut kepada programmer dan illustrator. c. Story Overview Dokumen pendek yang menjelaskan pengaturan, karakter, dan tindakan yang akan berlangsung dalam permainan 2. Engineering a. Technical Design Document Dokumen
yang
akan
terus
diperbaharui
selama
proyek
berlangsung. Merupakan dokumen penting untuk mendapatkan arsitektur sistem dan pengkodean yang diperlukan. b. Pipeline Overview Dokumen singkat yang dihasilkan oleh para engineer untuk tim seni. c. System Limitations Dokumen untuk menentukan batasan suatu komponen dalam game, contohnya menentukan jumlah polygon pada layar, jumlah pesan yang dikirim per detik. d. Art Bible Dokumen
yang
menyediakan
pedoman
konsistensi
dari
perancangan game. Berisi karakter, contoh lingkungan game, contoh penggunaan
warna,
contoh
antarmuka,
dan
semua
yang
mendefinisikan tampilan dari setiap elemen game. e. Concept Art Overview Dokumen ini menjelaskan tentang konsep seni pada game sebelum game tersebut dibangun. Tim perancang membawa dokumen ini dalam bentuk set gambar yang menunjukkan bagaimana game akan terlihat nantinya. 3. Management a. Game Budget Dokumen ini berisi tentang perkiraan biaya yang diperlukan untuk membangun suatu game. Dokumen ini biasanya terbentuk spreadsheet berisi nominal jumlah yang diperlukan dengan mempertimbangkan beberapa aspek dalam pembuatan game seperti mempertimbangkan
49
semua pekerjaan yang perlu harus dilakukan untuk menyelesaikan game dan estimasi waktu pengerjaan game. b. Project Schedule Dokumen yang berisi jadwal selama pengerjaan game. Dalam dokumen ini terdapat rincian tentang tugas yang harus dikerjakan, barapa lama waktu pengerjaan, kapan pekerjaan harus selesai dan siapa yang akan melakukan pekerjaan tersebut. 4. Writing a. Story Bible Dokumen yang berisi tentang detail cerita game yang akan dibuat. Dalam dokumen ini terdapat rincian tentang ide, cerita, plot, dialog, sejarah karakter dari game. Dokumen ini juga digunakan untuk memudahkan semua orang yang terlibat dalam pembuatan untuk menyumbangkan ide cerita sehingga membuat cerita lebih kuat karena telah diintregasikan dengan aspek lain seperti seni, teknologi, dan gameplay. b. Script Dokumen yang berisi tentang dialog dari cerita dalam game. 5. Game Tutorial dan Manual Dokumen ini berisi tentang panduan yang lengkap tentang game, seperti menjelaskan gameplay dan pengaturan dalam game. Dokumen ini ditujukan untuk pemain game sehingga tutorial harus dibuat sejelas mungkin. 6. Players a. Game Walkthrough Dokumen yang ditulis oleh pemain tentang game yang mereka mainkan. Dokumen ini merupakan feedback dari pemain tentang game. Dokumen ini berisi rincian pemain tentang pendapat mereka tentang game tersebut, kepuasan pemain tentang game tersebut.
2.2.2.2 Level Design
Menurut Schell (2008:343), level design adalah semua yang designer buat dalam mengurutkan arsitektur, perubahan, dan tantangan dalam game pada
50
perjalanannya yang menyenangkan dan menarik – yaitu, memastikan bahwa terdapat tantangan yang seimbang, hadiah yang pas, pilihan yang dapat dimengerti, dan segala sesuatu yang membuat game tersebut bagus. Level design hanyalah game design dalam detail – dan itu tidak mudah. Level design berbeda bagi setiap game, karena setiap game berbeda. Tetapi jika kamu menggunakan segala yang kamu tahu tentang game design ketika kamu mendesain level game kamu, perhatikan secara rinci dari berbagai lensa, pilihan-pilihan level design yang paling baik menjadi jelas terlihat.
2.2.3 Storyboard
Merencanakan proyek video adalah salah satu faktor yang tidak bisa dilakukan tanpa waktu yang terbuang, hal-hal yang tidak penting, dan uang yang harus digunakan dimana-mana. Produksi video yang sukses, dalam segala bentuk, memerlukan waktu untuk membuat rencana untuk membuat itu sukses. Itu perlu memerlukan waktu yang sebentar pada pertama kali, tetapi anda memerlukan itu dalam jangka waktu yang lama. Storyboards seperti komik yang sering anda baca setiap hari. Setiap hari terdapat 3 atau 4 panel dalam melihat progress dalam cerita. Pakailah waktu anda untuk menstruktur produksi anda. Sebuah storyboard bisa membuat semua dalam 1 halaman dengan cepat. (Schell, 2008:198).
Menurut Schell (2008:295) ada 2 cara dalam membuat storyboard: 1. Menggunakan kata-kata dan sketsa pada setiap layar, suara, dan pilihan navigasi, spesifik warna, jenis teks, artibut dan font , bentuk tombol, model, dan respon (pendekatan ini lebih baik dikerjakan secara team yang membuat prototype secara cepat). 2. Menggunakan detail yang lebih sedikit sebagai panduan secara kasar, membuat anda mengurangi proses desain dan memakai waktu untuk rendering.
51
2.2.4 Java
Java adalah bahasa pemograman yang baru dibandingkan dengan yang lain. Java diinisialisasikan pada tahun 1991 oleh James Gosling di Sun Microsystems sebagai salah satu dari banyak proyeknya. Bahasa ini pertama kali dikenal sebagai Oak, kemudian Green, lalu Java. Java dimulai dipublikasikan pada tahun 1995 dan mendapatkan popularitas yang tinggi. Pada tahun 2010, Sun Microsystems dibeli oleh Oracle.
Salah satu alasan java menarik perhatian karena java adalah bahasa pemograman pertama yang mengembangkan konsep writing program (called applets) yang bisa dijalankan di dalam Web.
Java adalah bahasa pemograman object-oriented. Objek adalah elemen yang penting untuk membuat program. (Loftus,2012).
2.2.5 Eclipse
Eclipse adalah sebuah komunitas open source dan digunakan di beberapa area seperti lingkungan perkembangan untuk aplikasi Java atau Android. Eclipse dibuat pada tahun 2001.
Komunitas Open Source Eclipse telah melebihi 200 proyek open source meliputi beberapa aspek di dalam perkembangan perangkat lunak.
Eclipse IDE bisa ditambahkan dengan penambahan komponen perangkat lunak. Eclipse memanggil komponen perangkat lunak ini sebagai plug-ins. Beberapa proyek open source dan perusahaan sudah menambahkan Eclipse IDE atau pembuatan aplikasi Standalone (Eclipse RCP) dalam framework Eclipse.
Eclipse Foundation adalah perusahaan non profit independent perusahaan didukung anggota yang menjalankan proyek Eclipse dan membantu
52
mengolah open soure community dan sebuah ekosistem yang erat kaitannya dengan pemenuhan produk dan jasa. (Vogel, 2013)
2.2.6 LibGDX
LibGDX adalah sebuah
open source, pengembangan cross-platform
framework, yang didesain secara umum, bukan secara ekslusif, untuk membuat games menggunakan bahasa pemograman Java. Selain Java, Libgdx juga membuat penggunaan secara berat dari bahasa pemograman C untuk tugas yang memiliki kinerja yang kritis, untuk menggabungkan C libraries dan memungkinkan untuk bisa melakukan cross-platform. Terlebih lagi, sebuah framework yang mengabstrak suatu hal komplek dalam semua platform bantuannya dengan menggabungkan mereka ke dalam 1 jenis Aplication Programming Interface (API). Salah satu keuntungan Libgdx adalah kemampuannya untuk menjalankan dan debug kode dalam desktop sebagai native application. Dengan hal ini, libgdx juga membantu untuk bisa menggunakan fungsi dengan nyaman dalam Java Virtual Machine (JVM) seperti Code Hot Swapping, dimana dapat memeriksa hasil dari perubahan koding. Terlebih lagi, libgdx akan mengurangi waktu secara signifikan untuk iterasi melalui ide yang berbeda atau bahkan menemukan dan membetulkan bugs lebih cepat. (Oehlke, 2013 : 8).
2.2.7 Spritesheet
Pada gambar dibawah, gambar itu terdiri dari beberapa objek grafik yang berbeda : ada bunga, pohon, awan, dan orang. Semua game yang bergerak ini dinamakan sprites. (Low, 2012)
53
Gambar 2.9 Contoh Sprites
Satu sprite terdiri atas gambar berbentuk kotak dengan beberapa lebar dan panjang dalam pixels.
Gambar 2.10 Sprite
Setiap pixel, memory diperlukan untuk menyimpan warnanya. Jumlah memory bergantung pada color depth, umumnya 32 bit , dan membutuhkan 4 bytes. Jadi, pada gambar di atas membutuhkan memori 140 x 140 x 4 yaitu 76 , 56 kB.
Berdasarkan grafik hardware yang bisa gunakan, dibutuhkan besaran tertentu untuk sprite pembuat.
54
Gambar 2.11 Devices
Untuk itu 1 sprite harus ditambahkan dengan pixel yang tidak digunakan untuk menyamakan dengan hardware. Biasanya diperlukan 3x dari originalnya. Untuk membuat sebuah game dibutuhkan banyak objek, karakter, dan animasi dan membutuhkan banyak sekali sprites.
Tetapi jika anda gabungkan sprites tersebut ke dalam 1 grafik, anda bisa mengecilkan kebutuhan memori, itulah yang disebut dengan spritesheet
Gambar 2.12 Sprite Sheet
2.3
Hasil Penelitian
Sejak pertengahan sampai akhir tahun 1800-an, perusahaan permainan di USA dan Eropa menempatkan permainan mereka dalam kategori untuk
55
memudahkan pemasaran. Kategori ini umumnya berdasarkan kepada pengguna yang ditargetkan yaitu anak-anak, keluarga atau dewasa.
Terdapat 3 kategori utama yang digunakan untuk pemasaran oleh perusahaan permainan yaitu : (Whitehill, 2008) 1.
Game anak-anak, termasuk permainan edukasi;
2.
Game keluarga, permainan yang cocok dimainkan sekeluarga, termasuk orang dewasa yang bermain bersama anak kecil;
3.
Game dewasa, permainan dengan metode yang lebih kompleks atau bertema kedewasaan.
Dalam setiap kategori ini, permainan dipisahkan ke dalam Board Games dan Card Games (Table Games) atau dipisahkan menjadi 3 kategori dibawah – kategori yang dapat berubah dari waktu ke waktu dan terus berubah : 1.
Party Games – “parlor (salon)” games, biasanya permainan kata atau permainan yang menggunakan aksi secara fisik untuk kelompok yang biasanya dimainkan 5 kelompok atau lebih.
2.
Trivia Games – permainan “tanya & jawab” memerlukan satu orang atau satu kelomppok untuk menjawab pengetahuan trivia dan pertanyaan kebudayaan.
3.
Skill & Action Games – permainan ketangkasan yang membutuhkan pemain untuk bisa melempar, berguling, menjaga keseimbangan, membangun atau memanipulasi objek
Pemain secara umum tertarik dengan game mekanisme ( bagaimana permainan itu dimainkan), atau tingkat interaksi diantara pemain lain. Dimana para historian fokus ke permainan yang lama, para pemain memperhatikan permainan yang baru. Banyak pemain juga tertarik ke tema dan panjangnya permainan, dan beberapa tertarik kepada grafik. Pemain yang serius, lebih membiasakan diri kepada pasar game, dan lebih ingin tahu manufaktur permainan, pembuat game dan tingkat strategi. (Whitehill, 2008)
Menurut Whitehill (2008), terdapat 7 kategori dalam “Table Games” yaitu :
56
1.
Board Games, seperti Nuggets, the Rush to the Klondike,
2.
Card Games, seperti Uno, Pit,
3.
Word Games, seperti Boggle, Jotto, Scrabble,
4.
Dexterity Games, seperti Opration, Mousetrap, Blockhead,
5.
Memory Games, seperti Austria Souvenir Twinny, dan
6.
Dice Games, seperti Yahtzee dan Pig Dice.
Banyak pengecualian dalam klasifikasi dari permainan tersebut. Sebagai contohnya, board game dapat memiliki katu atau menggunakan dadu, dan dice game atau card game dapat memiliki gameboard, tetapi perbedaannya tergantung pada implementasi utama atau mode permainan tersebut. Contohnya adalah sebuah permainan yang menggunakan kartu yang disebarkan di atas meja dan kemudian dimainkan dapat disimpulkan dalam kategori board game dibandingkan card game.
Berikut ini adalah pengenalan tentang Board Games :
• Permainan kartu yang dimainkan oleh jutaan pemain di dunia, lebih banyak menggunakan standard deck daripada kartu yang sudah dimanufaktur untuk ke permainan yang lebih spesifik. Perbedaan ini sebanding dengan banyaknya jumlah pemain pada catur atau chekers board. Tetapi beberapa gameboards di desain untuk mengakomodasi jumlah yang lebih banyak dari permainan board games di dunia yang membuat board game menjadi kategori yang predominan.
• Kategori board games dapat dibagi menjadi beberapa permainan dengan papan yang sudah pasti / fixed dan diantara papan yang variable (yaitu, permainan papan dimana setiap bagian dari awal permainan dapat berbeda pada setiap game dimainkan)
• Permainan keselarasan : tujuannya untuk para pemain agar membariskan pionnya dalam 1 jalur atau urutan tertentu, contohnya adalah Pente dan 41 row games.
• Race Games : tujuannya adalah untuk menggerakkan satu pion atau lebih memutar atau mengitari gameboard dalam rangka untuk menjadi pemain pertama yang masuk ke dalam tujuan yang telah ditentukan.
57
• Games of Capture : tujuannya adalah untuk menangkap pion pemain lain atau mengambil lebih banyak wilayah. Contohnya adalah Othello.
• Building Games (Permainan Membangun Tempat) : tujuannya adalah untuk membangun, mengembangkan atau mendapatkan kepemilikan di dalam objek atau area seperti permainan Acquire, Carcassonne, dan Catan.
• Trading & Negotiation Games (Permainan bertransaksi dan bernegosiasi) : adalah sebuah permainan dimana para pemain berinterkasi untuk bernegoasiasi tujuan atau betukar materi yang mereka butuhkan; contohnya adalah Diplomacy.
• Games of Survival : tujuannya adalah para pemain menghindari kekalahan dari pion permainan mereka sebagai bagian dari hilangnya papan permainan, atau hilangnya kekuatan atau uang sebagai pegangan dalam permainan mereka : contohnya adalah Survive. (Whitehill, 2008).
Menurut Siddiq dan Wiratmo (2012 : 1) dalam perancangan board game aplikasi “The Legend”, mengemas informasi dalam bentuk permainan yang dimaksudkan untuk menarik perhatian target konsumen karena ketika informasi tersebut dikemas dalam bentuk permainan dan terdapat unsur fun disana. Selain itu board game merupakan media yang dapat dimainkan terus menerus, berbeda dengan buku yang dibaca sekali.
Aplikasi “The Legend” memiliki genre party game. Genre party game dipilih karena survei yang dilakukan, ditemukan bahwa genre ini merupakan yang paling banyak peminatnya. Secara umum party game adalah jenis permainan yang mudah untuk dimainkan dan waktu yang diperlukan untuk memainkannya cenderun singkat, sekitar 15-30menit.