BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1
Teori Umum 2.1.1
Multimedia Menurut Vaughan (2010, p1), multimedia adalah hasil kombinasi dari unsur teks, suara, animasi dan video yang ditampilkan melalui alat elektronik atau komputer dan dimanipulasi secara digital. Menurut Vaughan dalam multimedia terdapat 5 elemen yaitu: a. Teks Sistem mulitimedia menggunakan teks karena teks merupakan cara yang dianggap efektif untuk menyampaikan pesan atau instruksi pada pengguna sistem multimedia. Agar informasi dalam multimedia dapat tersampaikan secara tepat, maka pemilihan kata-kata harus diperhatikan secara teliti. Menurut Vaughan (2010, p54), ada dua jenis type faces pada teks, yaitu serif dan sans serif. Serif adalah dekorasi tambahan di akhir goresan tulisan, contohnya Times New Roman, Bookman, dan lain-lain.Contoh sans serif adalah Arial, Verdana, Helvetica, dan lain-lain. Untuk tulisan dengan banyak teks sebaiknya menggunakan serif karena mudah dibaca. Untuk judul, headlines dan kata-kata penting sebaiknya menggunakan sans serif.
Gambar 2.1 Type faces (Sans Serif dan Serif) (Sumber: Vaughan, 2010, p54) Berikut ini adalah beberapa saran pemilihan dan desain teks: 1. Gunakan sedikit mungkin jenis tulisan dalam satu proyek.
9
10
2. Untuk menonjolkan suatu hal tidak perlu menggunakan jenis tulisan yang berbeda, bisa ditonjolkan dengan menggunakan ukuran tulisan yang berbeda atau dengan menggunakan bold maupun italic. 3. Line spacing jangan terlalu rapat karena membuat tulisan susah untuk dibaca. b. Suara Suara merupakan elemen multimedia yang paling sensasional. Suara memberikan kenikmatan mendengarkan musik, aksen mengejutkan dari efek khusus atau pengaruh pada suasana hati. Menurut Vaughan (2010, p124-p125), ada hal-hal yang perlu diperhatikan dalam menambahkan suara pada multimedia, yaitu: 1. Menentukan format yang sesuai dengan perangkat lunak yang dipakai. 2. Menentukan
kapabilitas
playback
sound
yang
ditawarkan sistem end use. 3. Menentukan jenis suara apa yang dibutuhkan. Apakah itu adalah background music, efek suara, atau suara orang berbicara. 4. Menentukan akan menggunakan digital audio atau data MIDI. 5. Cari sumber bahan dengan memproduksinya atau dengan membelinya. 6. Mengedit suara agar sesuai dengan proyek yang sedang dikerjakan. 7. Menguji suara agar sesuai dengan proyek. c. Grafis/Gambar Menurut Vaughan (2010, p134), grafis adalah representasi dari objek dua dimensi atau tiga dimensi yang digunakan untuk penyampaian informasi. Grafis dapat dijalankan pada komputer dengan dua cara yaitu:
11
1. Sebagai Bitmap Bitmap
adalah
sebuah
matriks
sederhana
dari
sekumpulan titik tipis yang membentuk sebuah gambar yang bisa ditampilkan pada device seperti layar komputer maupun hasil cetak. Bitmap biasanya digunakan untuk gambar kompleks yang membutuhkan detail yang halus seperti foto realistik. Format umum yang digunakan dalam bitmap adalah GIF, JPEG, dan PNG. 2. Sebagai Vektor Vektor adalah sebuah set dari operasi matematika atau algoritma yang mendefinisikan kurva, garis, dan bentuk dalam sebuah gambar. Vektor biasanya digunakan untuk bentuk grafis seperti garis, polygon, kurva, lingkaran, dan bentuk lain yang dapat diekspresikan
secara
matematis
dalam
sudut,
koordinat, dan jarak. d. Animasi Menurut Vaughan (2010, p186), animasi adalah gabungan
beberapa
berkesinambungan
gambar pada
yang
layar.
bergerak Biasanya
secara animasi
digunakan untuk memberikan efek lebih hidup pada sebuah presentasi statis, proyek multimedia maupun halaman website. e. Video Menurut Vaughan (2010, p98), video adalah integrasi antara gambar bergerak dan sinkronisasi suara yang menciptakan daya tarik dalam pengembangan aplikasi multimedia. Ada tiga standar penyiaran video analog yang biasa digunakan, yaitu NTSC, PAL, dan SECAM.
12
2.1.2
Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) Menurut Shneiderman dan Plaisant (2010, p22-p23), Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) adalah ilmu yang berhubungan dengan perancangan, evaluasi, dan implementasi sistem komputer interaktif untuk digunakan oleh manusia, serta studi fenomena-fenomena besar yang berhubungan dengannya. 2.1.2.1 Lima Faktor Manusia Terukur Shneiderman
dan
Plaisant
(2010,
p32-p33),
menyatakan bahwa ada 5 faktor yang menjadi pusat evaluasi dalam perancangan Interaksi Manusia dan Komputer, yaitu: a. Waktu untuk belajar Lamanya waktu yang diperlukan oleh pengguna untuk dapat mempelajari dan mengerti bagaimana mengoperasikan rangkaian perintah yang ada dalam sebuah aplikasi. b. Kecepatan kinerja Lamanya waktu yang diperlukan oleh pengguna untuk menyelesaikan tugas sesuai dengan perintah yang diberikan. c. Tingkat kesalahan Seberapa banyak dan kesalahan apakah yang bisa terjadi pada saat pengguna mengerjakan tugas tersebut. d. Daya ingat Bagaimana
pengguna
mengolah
pengetahuan
setelah beberapa waktu penggunaan aplikasi. Waktu
belajar
dan
frekuensi
penggunaan
memberikan peran yang berpengaruh penting pada ingatan pengguna. e. Kepuasan subjektif Seberapa banyak pengguna menyukai penggunaan bermacam-macam Jawaban
dapat
aspek dipastikan
dalam melalui
antarmuka. feedback
13
pengguna dengan wawancara atau survei, termasuk skala kepuasan dan tempat untuk berkomentar secara bebas dari pengguna. 2.1.2.2 Delapan Aturan Emas Menurut Shneiderman dan Plaisant (2010, p88-p99), ada 8 aturan emas (Eight Golden Rules) yang digunakan sebagai
petunjuk
dasar
untuk
perancangan
antarmuka
pengguna (user interface), yaitu: a. Berusaha untuk konsisten Konsistensi
dilakukan pada
urutan tindakan,
perintah, dan istilah yang digunakan pada prompt, menu, serta layar bantuan. Seluruh pemilihan warna, tata letak, penggunaan huruf kapital, font harus diperhatikan dalam konsistensi. b. Menyediakan usability universal Mengenali
kebutuhan
pengguna
berdasarkan
faktor-faktor perbedaan setiap pengguna seperti rentang usia, kondisi fisik, dan tingkatan jenis pengguna. c. Memberikan umpan balik yang informatif Umpan balik diberikan sebagai tanggapan sesuai aksi/tindakan pengguna sistem. Pengguna sistem mengetahui aksi apa yang telah dan akan dilakukan selanjutnya dengan adanya umpan balik. d. Mendesain dialog yang memberikan penutupan atau keadaan akhir Dalam penyelesaian sebuah tindakan atau aksi diperlukan umpan balik informatif yang akan memberikan rasa lega dan kepuasan pengguna. Hal ini
juga
berguna
sebagai
sinyal
untuk
mempersiapkan tindakan-tindakan berikutnya.
14
e. Memberikan pencegahan kesalahan Rancangan antarmuka dibuat untuk meminimalkan dan mencegah terjadinya kesalahan oleh pengguna. Namun, jika pengguna mengalami kesulitan atau kesalahan,
antarmuka harus
bisa
mendeteksi
kesalahan tersebut dan memberikan mekanisme petunjuk perbaikan yang sederhana, membangun, dan spesifik. f. Memungkinkan adanya pembalikan aksi yang mudah Adanya pembalikan aksi mengatasi rasa takut pengguna membuat kesalahan pada sistem. Secara tidak langsung, hal ini memberikan rangsangan pada pengguna untuk mengeksplorasi pilihanpilihan yang tidak familiar. Bentuk pembalikan aksi dapat berupa satu tindakan, entri data, atau sekelompok tindakan-tindakan yang dilakukan. g. Mendukung pusat kendali internal (internal locus control) Antarmuka pengguna perlu memberikan kesan bahwa pengguna adalah pengendali penuh sistem. Pengguna yang berpengalaman ingin menguasai sistem dan mengharapkan sistem dapat merespon tindakan/aksi pengguna. h. Mengurangi beban ingatan jangka pendek. Keterbatasan memori manusia harus mampu diatasi oleh sistem sehingga antarmuka pengguna perlu didesain sederhana dan mudah diingat. 2.1.3
Rekayasa Piranti Lunak Mengacu pada pendapat Sommerville (2011, p6), rekayasa piranti lunak adalah serangkaian disiplin/aturan dalam melakukan rekayasa yang berkaitan dengan semua aspek dari produksi piranti lunak dari tahap awal spesifikasi sistem sampai pemeliharaan sistem
15
dan berakhir hingga piranti lunak tersebut digunakan. Rekayasa piranti lunak tidak hanya berfokus pada proses secara teknis dari pengembangan piranti lunak, tetapi juga mencakup aktivitas seperti manajemen proyek piranti lunak dan pengembangan alat, metode, serta teori untuk mendukung produksi dari peranti lunak. 2.1.3.1 Lapisan Rekayasa Piranti Lunak Rekayasa perangkat lunak merupakan teknologi yang berlapis-lapis, didasari oleh proses lapisan yang terdiri dari: a. Tools Tools adalah alat bantu untuk melakukan process dan methods. b. Methods Methods
berisi
langkah-langkah
pembuatan
perangkat lunak. Methods terdiri dari komunikasi, kebutuhan analisis, desain, konstruksi perangkat lunak, pengujian, dan support. c. Process Process adalah kumpulan atau rangkaian aktivitas, aksi, dan tugas untuk membuat suatu produk. Process memungkinkan pengembangan perangkat lunak secara tepat waktu dan rasional. d. A quality focus Landasan yang menopang tools, methods, dan process dalam rekayasa perangkat lunak. 2.1.3.2 Perancangan dan Pengembangan Sistem Multimedia Menurut Shneiderman dan Plaisant (2010, p120), mengutip dari Rosson dan Carrol (2002), perancangan adalah hal yang butuh kreatifitas yang tinggi dan tidak dapat diprediksi. Perancang sistem interaktif harus menggabungkan pengetahuan teknis dengan nilai estetika yang dapat menarik perhatian pengguna. Metode untuk rancangan yang memiliki kekhasan, yaitu:
16
-
Proses perancangan adalah non hierarchical; tidak secara pasti bottom-up maupun harus top-down.
-
Proses tersebut adalah radical transformational; proses tersebut melibatkan pengembangan dan memberikan solusi sementara meskipun tidak akan digunakan sampai perancangan akhir.
-
Perancangan melibatkan penemuan tujuan baru.
Metode penelitian yang kami gunakan adalah IMSDD (Interactive Multimedia System Design & Development). Tahapan siklus dalam IMSDD menurut Dastbaz (2003, p130p131): -
System Requirements Dimana designer mencoba mendeskripsikan tentang sistem akhir yang diharapkan. Ini adalah tahap awal dalam pengembangan produk perangkat lunak. Pada tahap ini memiliki fungsi utama sebagai berikut: 1. Untuk memberikan definisi sistem, yang menguraikan tujuan dan sasaran sistem. 2. Untuk memperjelas siapa pengguna potensial dari sistem ini dan jika ada persyaratan khusus yang perlu dipertimbangkan. 3. Untuk secara kritis mengevaluasi hardware yang dibutuhkan serta platform perangkat lunak yang tersedia dan alat-alat authoring dan membuat pilihan yang tepat. 4. Untuk
mempertimbangkan
dengan
hati-hati
pengiriman platform yang diperlukan untuk sistem. -
Design Consideration Tujuan dari tahap ini adalah untuk menyusun pedoman yang jelas tentang rincian design. Tahap ini bertujuan untuk menangani isu-isu berikut:
17
1. Design Metaphor: Memilih Real World Mental Model untuk digunakan sebagai kunci solusi design antar muka untuk sistem. Contohnya buku, film, game. 2. Information types and formats: Untuk menentukan jenis informasi yang perlu diintegrasikan kedalam sistem. Contohnya teks, grafik, suara, video, dan animasi. 3. Navigational structures: Untuk mengartikulasikan strategi navigasi yang jelas, termasuk struktur link dan fitur yang akan menghindari masalah terkait dengan sistem hypermedia seperti disorientasi. 4. Sistem controls: Untuk memperjelas jenis dan fitur control dan peralatan yang diperlukan untuk sistem. -
Implementation Setelah fitur design didefinisikan, tahap implementasi dimulai menggunakan multimedia-authoring tools. Tahap implementasi terdiri dari: 1. Menciptakan sebuah prototype dari sistem, dan 2. Menguji prototype untuk design yang mungkin dan masalah control.
-
Evaluation Pada tahap ini sistem dievaluasi terhadap tujuan yang dinyatakan.Berbagai jenis pendekatan termasuk evaluasi formatif atau sumatif dapat digunakan.
2.1.4
Basis Data (Database) Menurut Connolly dan Begg (2010, p65), database merupakan sekumpulan data dan deskripsi data yang saling berhubungan secara logika yang digunakan dan didesain untuk memenuhi informasi yang diperlukan oleh suatu organisasi. Menurut Whitten dan Bentley (2007, p523), database menyediakan implementasi secara teknikal dari entitas dan hubungan antara entitas dalam database. Entitas adalah objek yang disajikan
18
berupa orang, benda, konsep, event, dan tempat yang berkaitan dengan organisasi yang disajikan dalam database. Menurut Whitten dan Bentley (2007, p525-p526), DBMS (Database Management System) adalah sistem software yang memungkinkan pengguna mendefinisikan, membuat, merawat, memelihara, dan mengontrol akses ke database.Inti DBMS sering disebut dengan database engine. Engine merespon kepada perintahperintah spesifik untuk membuat struktur database dan untuk mengcreate, membaca, meng-update, dan menghapus records dari database. DBMS memiliki tools yang digunakan oleh database engine, yaitu: a. Data Definition Language (DDL) Sebuah
bahasa
yang
digunakan
DBMS
untuk
mendefinisikan sebuah database atau sebuah view dari database. Pengertian view yang dimaksud adalah batasan bagian dari database yang digunakan dan diakses oleh pengguna yang berbeda dan program yang berbeda. b. Data Manipulation Language (DML) Sebuah bahasa yang digunakan DBMS untuk create, delete, update records dalam database dan navigasi antara records yang berbeda dan tipe records. 2.1.5
Unified Modeling Language (UML) Menurut Whitten dan Bentley (2007, p371), Unified Modeling Language (UML) adalah seperangkat konvensi yang digunakan untuk menentukan atau menggambarkan sebuah sistem perangkat lunak dalam terminologi (peristilahan) sebuah objek. 2.1.5.1 Use Case Diagram Menurut Whitten dan Bentley (2007, p246), Use Case Diagram merupakan diagram yang menggambarkan urutan kegiatan dan interaksi antara sistem, sistem eksternal, dan pengguna dalam usaha untuk mencapai tujuannya. Dengan kata lain, secara grafis use case diagram merupakan diagram
19
yang menggambarkan siapa yang akan menggunakan sistem dan
dalam
cara
apa
pengguna
mengharapkan
untuk
berinteraksi dengan sistem. Untuk menjelaskan use case secara detail tentang bagaimana aktor berinteraksi dengan sistem digunakan use case narrative. Menurut Whitten dan Bantley (2007), ada beberapa notasi yang digunakan dalam use case diagram, yaitu: Tabel 2.1 Notasi Dalam Use Case Diagram Simbol
Nama Simbol
Fungsi Benda atau seseorang yang
Aktor
berinteraksi dengan sistem Menggambarkan
Use Case
Use case
Relasi
aktivitas
dalam sistem Interaksi antara aktor dengan use case Tempat terjadinya seluruh
Sistem
aktivitas.
Gambar 2.2 Use Case Diagram (Sumber: Whitten dan Bentley, 2007, p246)
20
Dalam use case terdapat relasi, beberapa diantaranya adalah extends dan includes. Saat use case terdiri dari proses yang kompleks, diperlukan extends agar proses lebih mudah untuk dimengerti. Sedangkan includes digunakan saat ada use case yang memiliki fungsionalitas yang identik.
Gambar 2.3 Relasi Extends (Sumber: Whitten dan Bentley, 2007, p249)
Gambar 2.4 Relasi Includes (Sumber: Whitten dan Bentley, 2007, p249) 2.1.5.2 Class Diagram Class diagram digunakan untuk menjelaskan kelaskelas di dalam sistem dan relasinya. Ada tiga komponen penting dalam kelas, yaitu:
21
1. Nama Untuk memberi identitas terhadap kelas. 2. Atribut Berisi karakteristik dari kelas. 3. Metode Metode adalah kumpulan fungsi yang dapat dilakukan oleh objek. Tabel 2.2 Komponen Dalam Kelas Nama Atribut Metode
Inheritance adalah suatu kondisi dimana metode dan atribut yang telah didefinisikan dapat diwariskan atau digunakan kembali oleh kelas lain.
Gambar 2.5 Association Class Diagram (Sumber: Whitten dan Bentley, 2007, p377)
22
2.1.5.3 Activity Diagram Menurut Whitten dan Bentley (2007), activity diagram menggambarkan urutan aktivitas pada sistem. Dalam activity diagram terdapat beberapa simbol yang digunakan untuk menerangkan proses dalam sistem, yaitu: Tabel 2.3 Simbol dalam Activity Diagram Simbol
Nama Simbol
Keterangan
Titik awal
Menggambarkan awal dari proses dan digambarkan dengan lingkaran
Aksi
Menjelaskan proses aktivitas yang terjadi.
Flow
Menunjukan arah aliran dari aksi.
Decision
Merge
Titik Akhir
Digunakan jika ada dua atau lebih kondisi. Dengan satu flow masuk dan dua atau lebih flow keluar. Digunakan jika ada dua atau lebih kondisi. Dengan satu flow masuk dan dua atau lebih flow keluar. Berfungsi untuk menyatukan flow yang telah dipisahkan oleh decision. Hasil akhir dari proses yang digambarkan dengan lingkaran di dalam sebuah lingkaran.
23
Gambar 2.6 Activity Diagram (Sumber: Whitten dan Bentley, 2007, p392)
24
2.1.5.4 Sequence Diagram Menurut Whitten dan Bentley (2007, p659), Sequence diagram adalah sebuah diagram UML yang memodelkan logika dari sebuah use case dengan menggambarkan bagaimana objek berinteraksi satu dengan yang lain melalui pesan dalam urutan waktu. Menurut Whitten dan Bentley (2007, p660), Sequence diagram menggunakan beberapa notasi, yaitu: 1. Actor Interaksi antara actor dengan antarmuka pengguna ditampilkan dengan simbol actor use case. Kadang actor diwakili oleh kotak seperti kelas dengan sebuah notasi <
> 2. Interface class Kotak yang menunjukan kode kelas antarmuka pengguna dengan keterangan <> sebagai penanda jenis kelas antar muka. Tanda titik dua (:) adalah notasi standar dari sequence diagram yang menunjukkan contoh kelas yang berjalan. 3. Controller class Setiap use case akan mempunya satu atau lebih controller classes, digambarkan dengan notasi yang sama dengan kelas antarmuka pengguna dan juga dicatat sebagai <>. 4. Entity classes Digunakan untuk setiap entitas yang membutuhkan kolaborasi ke dalam urutan langkah. 5. Activation Bars Batang yang terdapat pada jalur yang menunjukan periode waktu selama objek ada. 6. Massages Panah
horizontal
dari
aktor
mengidentifikasi masukan pesan.
ke
sistem
yang
25
7. Return Massages Panah horizontal dari sistem ke aktor ditampilkan dengan garis-garis putus. 8. Receiver Actor Actor lain atau sistem eksternal yang menerima pesan dari sistem. 9. Self call Sebuah objek yang dapat memanggil method-nya sendiri. 10. Frame Sebuah kotak yang melampirkan satu atau lebih pesan untuk memisahkan fragmen di dalam sequence. 2.1.5.5 Flowchart Flowchart merupakan gambar atau bagan yang memperlihatkan urutan dan hubungan antar proses beserta instruksinya. Gambaran ini dinyatakan dengan simbol. Dengan demikian setiap simbol menggambarkan proses tertentu. Sedangkan hubungan antar proses digambarkan dengan garis penghubung.
Gambar 2.7Flowchart (Sumber: Krismiaji, 2010, p22)
26
2.1.6
Storyboard Menurut Vaughan (2010, p259), storyboard adalah suatu ringkasan grafis yang berguna untuk menjelaskan proyek multimedia secara detail dengan penggunaan kata-kata dan gambaran kasar mengenai tiap-tiap tampilan gambar, suara, pilihan navigasi, isi teks, atribut proyek, font, bentuk tombol, umpan balik dan lain-lain. Pembuatan storyboard proyek berguna untuk mempermudah proyek tersebut.
2.2 Teori Khusus 2.2.1 Game Menurut Rollings dan Adams (2003,p34), game adalah bentuk dari suatu partisipasi atau interaksi dengan suatu hiburan. Ketika game dimainkan, player dihibur dengan cara aktif berpartisipasi di dalamnya. Suatu game biasanya berada dalam satu dunianya sendiri yang dibatasi oleh aturan-aturan yang berlaku. Aturan-aturan tersebut yang membatasi aksi-aksi apa yang boleh dilakukan dan tidak boleh dilakukan oleh player dalam game tersebut. Game terdapat dalamberbagai platform antara lain: 1. Home Game Consoles Sebuah homegame consoles biasanya terdiri dari sebuah konsol sebagai processing unit utama yang dilengkapi
dengan
controller
sebagai
input
dan
membutuhkan televisi sebagai output. Kelebihan home game console biasanya dapat dimainkan oleh lebih dari satu orang dalam satu waktu dan satu tempat (multiplayer game). Home game console memiliki unit pemroses grafik yang sangat bagus tetapi CPU dan RAM yang lemah jika dibandingkan dengan personal computer (PC), sehingga lebih sulit untuk memprogram game pada platform konsol.
27
2. Personal Computer (PC) Personal computer biasanya terdiri dari sebuah CPU dan memiliki keyboard, mouse, atau joystick sebagai media input dan sebuah monitor sebagai media output. Desain dari sebuah PC biasanya ditujukan untuk satu orang saja dalam satu mesin.Tetapi kemampuannya dalam mengakses jaringan internet membuat PC memiliki pasar yang luas dalam pengembangan online game. Selain itu, tidak seperti konsol yang memiliki spesifikasi yang sama, setiap PC memiliki spesifikasi sendiri karena ada berjuta kemungkinan modifikasi oleh berjuta-juta player yang berbeda. 3. Handheld Game Machines Handheld game machines merupakan salah satu bentuk hiburan yang sangat populer namun tidak terlalu mahal dan biasanya banyak digunakan untuk remaja. Handheld game machines biasanya memiliki desain model yang sederhana dan tidak ada sedikitpun ruang untuk dimodifikasi. Mesin handheld memiliki kontrol yang terbatas dan layar LCD yang kecil. Pasardari handheld game machine sangat menguntungkan, namun desainer game harus mempunyai kemampuan yang mumpuni, karena tanpa movie pendukung, game pada platform ini murni mengandalkan gameplay untuk menghibur. 4. Other Devices Dewasa ini, perkembangan game sudah sangat pesat dan muncul pada alat-alat yang berbeda dari ketiga platform diatas. Pengiriman pesan berbasis teks pada telepon selular memunculkan genre seperti text MUD (multi user dungeon or domain). Maskapai penerbangan mulai memberikan mini video games pada setiap tempat duduk pada semua pesawat mereka. PDA (personal digital
28
assistants) dan smartphone mendukung pengembangan game untuk platform kecil dan sederhana. Definisi lain menurut Schell (2008, p34) game adalah suatu aktivitas
memecahkan suatu masalah.
Masalah-masalah yang
diselesaikan bisa berupa mencari cara untuk menyelesaikan suatu misi, mendapat score yang lebih tinggi, menyelesaikan game lebih cepat dari user lain. Menurut Schell (2008, p34), terdapat sepuluh karakteristik yang harus dimiliki dalamsebuah game, yaitu: 1. Game dimainkan dengan kemauan sendiri. 2. Game mempunyai tujuan. 3. Game mempunyai konflik/masalah. 4. Game mempunyai aturan. 5. Game dapat menghasilkan kondisi menang atau kalah. 6. Game bersifat interaktif. 7. Game mempunyai tantangan. 8. Game dapat menciptakan nilai (value) internal dalam game itu sendiri. 9. Game melibatkan player. 10. Game adalah sistem formal yang tertutup. 2.2.1.1 GameWorld Menurut Adams (2010, p84), game world adalah sebuah dunia buatan, sebuah tempat khayalan yang merupakan tempat terjadinya suatu peristiwa pada game. Tidak semua game memiliki game world. Game world yang dibuat harus mendukung dan bekerja dengan baik dengan core mechanic dan gameplay dari game. Game world berfungsi untuk menawarkan user suatu tempat untuk dieksplorasi dan suatu lingkungan untuk berinteraksi. 2.2.1.2 Gameplay Menurut Adams (2010, p251), gameplay terdiri dari tantangan-tantangan yang harus dihadapi oleh user untuk
29
mencapai tujuan (goals) dari game tersebut dan tindakantindakan yang disediakan dalam menghadapi tantangantantangan yang ada. Gameplay berfungsi untuk mengetahui cara kerja suatu game. Gameplay juga merupakan sarana utama dimana suatu permainan dapat dikatakan menghibur, tanpa gameplay, aktivitas game mungkin menyenangkan, tetapi itu bukanlah suatu game karena kurangnya unsur utama, yaitu hiburan. 2.2.1.3 Game Balancing Dengan adanya game balancing, suatu game tidak akan menjadi terlalu mudah untuk dimainkan atau terlalu sulit untuk dimainkan, tidak terlalu cepat selesai atau terlalu lama selesai.
Menurut
Adams
(2010,
p325)
ada
beberapa
karakteristik untuk menentukan keseimbangan suatu game, yaitu: 1. Menyediakan pilihan. Bila dalam game diberikan beberapa pilihan strategi, tidak boleh ada strategi yang paling dominan. Kalau ada strategi yang dominan maka strategi lainnya akan tertutup oleh strategi tersebut, dan tidak ada artinya menyediakan beberapa pilihan strategi. 2. Jangan menonjolkan chance yang bisa membuat skill tidak berfungsi. Dengan tidak menonjolkan chance maka user yang memang memiliki skill
akan
lebih berhasil
dibandingkan dengan yang tidak memiliki skill. 3. User mempersepsikan game bersikap adil. Kesulitan dalam tantangan tidak boleh dibuat melonjak tiba-tiba menjadi sangat sulit. Game yang membuat user belajar melalui kekalahan juga dianggap tidak adil. 4. Tingkat kesulitan permainan harus konsisten.
30
Kesulitan yang dibuat untuk setiap level harus dibuat dengan rentang yang masuk akal. Bila memang game dibuat dengan kesulitan yang rendah, maka peningkatan kesulitan juga harus rendah. Begitu juga sebaliknya. 2.2.1.4 Game Edukasi Menurut Oblinger (2006), game edukasi adalah game yang menyediakan informasi visual kepada satu atau lebih user, menerima masukan dari user, dan menggunakan beberapa peraturan yang telah disediakan. Game pada jaman ini mengalami perkembangan dan mengajarkan para user untuk belajar bagaimana menjadi seorang yang professional, seperti menjadi seorang tentara, astronot, entrepreneur, dan sebagainya. Pengetahuan dan kemampuan dimasukkan ke dalam karakter virtual, objek, dan lingkungan.Game-game seperti ini dapat mendistribusikan keahlian yang ada di dunia virtual ke dalam dunia nyata. Game mempunyai banyak atribut yang dapat membuat user belajar, antara lain: -
Sosial. Game sering melibatkan lingkungan sosial. Game membawa kekayaan dalam hal pengertian game tersebut, nilai dari game tersebut, dan faktor sosial dan kebudayaan dari game tersebut.
-
Research.
Setiap
pemain
harus
menentukan
informasi apa yang dibutuhkan dan menerapkannya pada
situasi
yang
baru,
situasi
tersebut
membutuhkan research dari setiap pemain untuk menyelesaikan game tersebut. -
Memecahkan
masalah.
Setiap
pemain
harus
mengetahui informasi atau teknik yang bisa digunakan untuk memecahkan masalah dalam game tersebut. -
Pengalaman. Game tidak dapat dipisahkan dari pengalaman. Pemain yang sering merasakan
31
pengalaman dalam game dapat menentukan setiap tindakan yang akan dilakukannya. Pengalaman datang dari masalah yang sudah dipecahkan oleh user dalam bermain game. Cara penyampaian game, macam-macam kerja sama dan kolaborasi yang terdapat dalam gameplay adalah unsurunsur
yang
penting
dalam
aktifitas
pembelajaran.
Menggunakan sebuah game dalam proses pembelajaran dibutuhkan kecocokan yang mendekati antara learning outcomes, karakteristik pembelajar, dan gameplay yang berunsur edukasi. Game dapat mendorong pelajar untuk berpikir tentang gameplay dari game tersebut lebih dalam. 2.2.2 Game Design Menurut Adams (2010, p29), game design adalah proses dari mengimajinasikan sebuah game, mendefinisikan bagaimana cara kerja game, menggambarkan elemen dalam pembuatan game (konseptual, fungsional, artistik, dan lainnya), dan pengiriman informasi kepada tim yang akan membuat game. Menurut Adams (2010, p44-p52), suatu game harus didesain dan
dibuat
dengan
proses
yang
diulang-ulang,
melakukan
penambahan selama pengembangan. Ada tiga proses, yaitu: 1. Concept stage Di dalam proses ini, ditentukan hal yang sudah pasti dan tidak bisa diubah. Seperti halnya dalam membuat suatu bangunan, bila diputuskan untuk membuat sekolah tidak bisa tiba-tiba diubah dengan membuat rumah sakit. Disini ditetapkan konsep game, user, dan peran user. 2. Elaboration stage Pada proses ini akan ditentukan gameplay, karakter utama, game world, core mechanic, level, dan menentukan story pada game. Segala sesuatu yang didesain harus dibuat, dites, dan disempurnakan selama proses berlangsung.
32
Sekarang, pengetesan game dilakukan dari awal proyek bukan di akhir seperti pada sebelumnya. 3. Tuning stage Pada saat tidak akan ada lagi penambahan yang ditambahkan ke dalam game, maka proses desain akan memasuki tahap ini. Pada tahap ini hanya dilakukan penyempurnaan dan perbaikan bug. Menurut Schell (2008, p41-p43), game design memiliki empat elemen utama, yaitu: 1. Mekanika Elemen ini berisi prosedur dan peraturan di dalam game yang dibuat. Mekanika menggambarkan tujuan dari game, bagaimana player dapat mencapai tujuan tersebut dan apa yang akan terjadi ketika player mencoba mencapainya. 2. Cerita Cerita adalah urutan peristiwa yang akan terjadi di dalam game yang dibuat. Cerita yang ada bisa bersifat linear, bercabang dan tiba-tiba. 3. Estetika Estetika adalah elemen yang menggambarkan bagaimana game yang telah dibuat dilihat, dicium, dan dirasakan. Estetika merupakan aspek yang sangat penting dalam game design karena elemen ini langsung berhubungan dengan pengalaman bermain player. 4. Teknologi Teknologi adalah elemen yang menggambarkan apa saja material dan interaksi yang dibutuhkan dalam pembuatan sebuah game. Teknologi yang dipilih dalam game memungkinkan untuk melakukan hal-hal tertentu dan hal yang tidak bisa dilakukan oleh teknologi tersebut. 2.2.3 Game Design Document Menurut Adams (2010, p54-p55), game design documents adalah serangkaian dokumen yang berisi desain game yang dirancang.
33
Game
design documents merupakan salah satu cara
untuk
mengkomunikasikan ide dan desain game antar anggota dalam sebuah tim perancang game. Menurut Adams (2010, p56-p58), game design documents dibagi menjadi beberapa jenis, yaitu: a.
High Concept Document High concept document adalah sebuah resume singkat tentang ide dan tujuan game yang biasanya berisi tidak lebih dari 2 sampai 4 halaman. Elemen yang terdapat dalam high concept document: - High concept Statement Elemen ini berisi ide dari game yang akan dibuat. - Features Berisi
fitur-fitur
yang
ingin
ditampilkan
dan
diterapkan ke dalam game. - Overview Berisi elemen kunci dalam game, antara lain: -
Player motivation Berisi penjelasan singkat goal yang ingin player capai dalam game.
-
Genre Genre dalam game.
-
License Berisi aset-aset yang bukan hak cipta developer. Jika dalam game developer menggambil gambar, suara dan lain-lain yang bukan merupakan hak milik developer.
-
Target customer Target pengguna dalam game.
-
Competition Analisa game sejenis yang ada di pasar.
-
Uniquesellingpoint
34
Berisi keunikan baik fitur maupun aset yang ada di dalam game. -
Target hardware Spesifikasi hardware di game.
-
Design Goals Berisi daftar yang ingin developer capai dalam game.
- Futher details Berisi materi tambahan dalam game, contohnya story, desain karakter, desain item, dan lain-lain. b.
Game Treatment Document Game treatment document adalah sebuah dokumen sederhana yang berisi garis besar game yang akan dirancang. Game treatment document biasanya menjadi pegangan bagi para penerbit game saat presentasi game yang dilakukan oleh tim perancang game.
c. Character Design Document Character design document adalah dokumen yang secara khusus mencatat desain karakter yang ada di game. Dokumen ini bertujuan untuk menampilkan latar belakang, penampilan dan semua pergerakan dari karakter game. d. World Design Document World design document adalah sebuah dasar untuk membangun semua seni dan audio yang menggambarkan dunia game. Dokumen ini berisi daftar benda yang ada di dalam dunia game. e. Flowboard Flowboard adalah persilangan antara flowchart dan storyboard. Storyboard adalah dokumen yang saling berhubungan untuk merencanakan serangkaian kejadian sedangkan
flowchart
adalah
sebuah
dokumentasi
algoritma. Flowboard menggambungan keduanya untuk mendokumentasikan struktur game.
35
f. Story and Level Progression Document Story and level progression document adalah dokumen yang mencatat cerita game secara garis besar dan perkembangan dari level game. Dokumen ini menunjukan bagaimana player mengalami cerita di dalam game melalui berbagai unsur cerita seperti adegan singkat, uraian misi, dialog, dan unsur lainnya. g. The Game Script The game script adalah dokumen yang berisi peraturan dan prosedur dari sebuah game. Dokumen ini menjadi dasar bagi para programmer untuk merancang game. 2.2.4 Genre Game Menurut Adams (2010, p392-p584), game dapat dibedakan menjadi beberapa kategori berdasarkan game play-nya, yakni: a. Action Games Action Games adalah permainan yang menyajikan tantangan secara tes kemampuan fisik pemain dan koordinasi. Action Games membutuhkan koordinasi tangan-mata dan biasanya memerlukan reaksi yang cepat. Dalam Action Games pemain tidak memiliki waktu untuk mengatur strategi atau mengatur rencana oleh sebab itu Action Games memiliki tingkat stress yang lebih tinggi dibandingkan
game
lainnya.
Action
Games
juga
membutuhkan keterampilan fisik seperti tujuan yang akurat, irama atau waktu, atau kemampuan untuk mengeksekusi kombo. Contoh Action Games adalah Gauntlet II, Gauntlet : Seven Sorrows, Maze War. b. Strategy Games Strategy
Games
menantang
pemain
untuk
meraih
kemenangan melalui perencanaan serangkaian tindakan yang diambil terhadap satu lawan atau lebih. Yang membedakan antara Strategy Games dengan Puzzle Games adalah Puzzle Games memerlukan perencanaan tetapi tidak
36
secara langsung kepada lawan. Strategy Games adalah permainan yang biasanya melakukan pengurangan pasukan musuh sebagai kunci utama sehingga sebagian Strategy Games adalah permainan perang. Contoh Strategy Games adalah Stronghold Crusader, Starcraft, Age of empire. c. Role Playing Games (RPG) Role-Playing Games (RPG) adalah permainan yang memperlihatkan petualangan di dunia imajiner melalui avatar karakter atau sekelompok kecil dari karakter yang keterampilan dan kekuatannya tumbuh seiring berjalannya dengan waktu permainan. Dalam sebuah permainan RPG biasanya seorang pemain mengontrol satu atau lebih karakter yang dirancang oleh pemain dan quest akan membimbing mereka untuk menentukan arah jalan permainan. Contoh RPG adalah Diablo, Final Fantasy, Legend of Legaia. d. Sport Game Sports Games adalah permainan yang mensimulasikan beberapa aspek dari olahraga baik itu nyata maupun imajiner, seperti bermain dalam suatu pertandingan, mengelola sebuah tim atau karir, atau keduanya. Biasanya Sports Games dibuat untuk menarik minat anak kecil yang mungkin tidak tahu banyak mengenai suatu olahraga secara nyata atau fans dari olahraga tersebut. Contoh Sports Games adalah Pro Evolution Soccer dan Football Manager. e. Vehicle Simulation Vehicle simulation adalah game yang mensimulasikan player dalam mengendarai sebuah kendaraan baik itu kendaraan air, darat maupun udara dan memberikan pengalaman player dalam berkendara. Beberapa contoh dari vehicle simulation adalah Crimson Skies, Microsoft Fly Simulator 2002, dan Jetboat Superchamps.
37
f. Construction and Management Simulations Construction and Management Simulation Games adalah permainan yang bukan bertujuan untuk mengalahkan musuh tetapi permainan ini bertujuan membangun sesuatu dalam proses yang berkelanjutan. Elemen penting dalam CMS Games adalah proses, dimana semakin baik pemain mengetahui dan mengontrol proses maka hasil yang didapat akan lebih banyak. Contoh dari CMS Games adalah Sim City dan Theme Park World. g. Adventure Games Adventure Games adalah suatu permainan yang memiliki tema cerita yang interaktif dari karakter utama dalam permainan tersebut. Elemen penting dari Adventure Games adalah cerita dan karakter yang menarik lalu digabungkan dengan fitur eksplorasi. Contoh dari Adventure Games adalah Crash Bandicoot dan Indiana Jones and the Emperor’s Tomb. h. Artificial Life Games Artificial life game adalah game yang lebih menekankan bagaimana mengendalikan sebuah objek buatan yang hidup. Objek buatan ini memiliki siklus hidup layaknya makhluk hidup pada dunia nyata.Beberapa contoh dari artificial life game adalah The Sims, My Sims, Sims Pet, dan Nintendogs. i. Puzzle Games Puzzle games adalah suatu permainan yang bertujuan untuk mengasah kemampuan otak pemain dengan cara menyelesaikan teka-teki yang diberikan. Biasanya tekateki yang diberikan berkaitan dengan tema dari game tersebut dan diberikan petunjuk untuk pemain sehingga memudahkan pemain dalam menyelesaikan teka-teki tersebut. Contoh dari Puzzle games adalah Solitaire dan The Incredible Machine.
38
2.2.5 Mobile Game Menurut Fling (2009, p79-p80), kelebihan aplikasi game pada telepon seluler, yaitu: a. Game menyediakan cara yang mudah dan sederhana untuk menciptakan immersive experience. b. Game bisa dihubungkan dengan berbagai alat yang berkaitan dengan mudah. 2.2.6 Android Menurut Lee (2011, p2), android adalah suatu sistem operasi mobile yang didasarkan pada versi modifikasi dari Linux. Pada awalnya dikembangkan oleh sebuah startup dengan nama yang sama yaitu Android.Inc. Pada tahun 2005, sebagai bagian dari strategi untuk masuk ke dalam ruang mobile, google membeli android dan mengambil alih dalam pengembangannya. Google menginginkan android untuk menjadi suatu sistem operasi yang terbuka dan bebas, maka keseluruhan kode android dapat dirilis di bawah lisensi apache open source, yang berarti bahwa setiap pengguna android dapat dengan mudah mengunduh source code secara leluasa. Selain itu, vendor (produsen hardware) dapat menambahkan eksistensi android yang mereka miliki agar dapat disesuaikan dengan produk lain. Model pengembangan yang sederhana membuat android terlihat sangat menarik perhatian dan dengan demikian telah mengganggu kepentingan para vendor lain. Hal tersebut dapat mempengaruhi fenomena Apple iPhone, sebagai sebuah produk yang sangat sukses dalam merevolusi industri smartphone. Antara lain termasuk perusahaan Motorola dan Sony Ericsson, yang selama bertahun-tahun telah mengembangkan sistem operasi mobile. Ketika iPhone diluncurkan, banyak dari produsen harus berebut untuk menemukan cara baru dalam merevitalisasi produk. Produsen melihat android sebagai solusi untuk terus merancang hardware mereka sendiri dan menggunakan android sebagai kekuatan baru dalam sistem operasi. Keuntungan utama dari
39
mengadopsi android adalah sistem operasi yang menawarkan pendekatan seragam dalam pengembangan aplikasi. Pengembang hanya perlu mengembangkan aplikasi android dan aplikasi yang mereka buat harus dijalankan pada perangkat android yang berbeda – beda, selama perangkat yang didukung menggunakan android. Dalam dunia smartphone, aplikasi adalah bagian terpenting dalam rantai kesuksesan. Dengan demikian produsen dapat melihat android sebagai harapan terbaik mereka untuk menghadapi persaingan dengan iPhone yang telah siap memberikan sebagian besar dasar aplikasi. 2.2.6.1 Arsitektur Android Menurut Lee (2011, p4), sistem operasi android memiliki arsitektur yang terdiri dari 5 lapisan, yakni: a. Linux kernel Linux kernel android menggunakan linux versi 2.6 untuk melakukan layanan sistem inti seperti keamanan, manajemen memori, manajemen proses, network stack dan driver model. Pada lapisan ini mengandung semua driver perangkat keras dari android. b. Libraries Android mengandung sekumpulan library C/C++ yang digunakan oleh berbagai komponen dalam sistem android. Berikut ini adalah beberapa library inti dari android: -
System C library adalah implementasi BSD yang berasal dari sistem library C standar yang disesuaikan untuk diletakatkan pada perangkat berbasis linux.
-
Media
library
adalah
yang
mendukung
pemutaran dan perekaman berbagai format audio, video, dan gambar seperti MPEG4, H.264, MP3, AAC, AMR, JPG, dan PNG.
40
-
Surface Manager adalah menglola akses ke tampilan subsistem dan memuluskan gabungan layar grafik 2D dan 3D dari beberapa aplikasi.
-
Lib Web Core adalah sebuah mesin web browser modern yang memiliki kekuatan browser android dan tampilan web embeddable.
-
SGL adalah library yang mendasari mesin grafik 2D.
-
3D libraries adalah library yang merupakan implementasi dari OpenGL ES 1.0 APIs yang digunakan untuk rasterisasi objek 3D.
-
Free Type adalah library untuk me-render font bitmap dan vector.
-
SQLite adalah library yang merupakan mesin database relasional yang kuat, ringan dan tersedia untuk semua aplikasi.
c. Android runtime Android runtime terdiri dari sekumpulan library inti yang menyediakan fungsi library inti pada pemrograman bahasa java. Android runtime juga memiliki mesin virtual Dalvik yang membuat setiap aplikasi android dapat berjalan sesuai dengan prosesnya sendiri. Mesin virtual Dalvik dibuat khusus untuk android dan dioptimalkan pada perangkat mobile yang menggunakan baterai, memori, dan CPU yang terbatas. d. Application Framework Application framework adalah lapisan dimana terdapat program untuk mengatur fungsi-fungsi dasar dari aplikasi. Pengembangan aplikasi bisa menggunakan fungsi-fungsi dasar tersebut untuk mengembangkan aplikasi android.
41
e. Application Application adalah
lapisan
paling atas
dari
arsitektur android yang terdiri dari aplikasi inti dari android seperti email client, program SMS, kalender, peta, browser, kontak, dan lain-lain. Semua aplikasi ini ditulis menggunakan bahasa pemograman Java.
Gambar 2.8 Arsitektur Android (Sumber: Lee, 2011, p5) 2.2.7 Java Menurut Liang (2011, p32-33) bahasa pemrograman Java diciptakan pertama kali oleh sekelompok tim yang dipimpin oleh James Gosling di Sun Microsystems yang pertama kalinya disebut sebagai Oak yang diciptakan tahun 1991 untuk digunakan pada chip yang ditanamkan di peralatan elektronik. Pada tahun 1995 diubah namanya menjadi java yang di desain untuk membuat aplikasi internet. Java itu sederhana, object oriented, aman, portable, memiliki performansi yang tinggi, multithreaded,dan dinamis. Java juga merupakan bahasa pemrograman yang penuh fitur dan dapat digunakan untuk membuat berbagai aplikasi baik yang umum maupun yang tingkat tinggi. Sekarang ini java digunakan tidak hanya untuk
42
pemrograman web tetapi juga untuk membuat aplikasi yang bisa berdiri sendiri meskipun berbeda perangkat seperti pada server, komputer, ataupun pada perangkat mobile. 2.2.8 Andengine Andengine merupakan sebuah plug-in atau library kecil yang memudahkan pembuatan aplikasi untuk device android yang diciptakan oleh Nicolas Gramlich. Pada library ini sudah terdapat kelas-kelas yang dapat mempermudah pembuatan game, misal kelas Animasi, Sound, Physic, dan sebagainya.Andengine merupakan library open source sehingga gratis dan dapat dikembangkan oleh siapa saja dan dikembangkan dengan bahasa pemrograman java. (http://www.andengine.org/about/) Kelebihan dari andengine antara lain: -
Gratis
- Opensource - Relatif mudah digunakan - Terdapat berbagai extension yang bisa digunakan seperti: Physics extension, Multitouch extention, Multiplayer dan bahkan AR extension. - Komunitas yang luas sehingga mudah mendapatkan informasi. 2.2.9 SQLite Menurut Kreibich (2010, p12) SQlite merupakan paket perangkat lunak yang bersifat public domain yang menyediakan sistem manajemen basis data relasional atau RDBMS. Sistem basis data
relasional
digunakan
untuk
menyimpan
record
yang
didefinisikan oleh pengguna pada ukuran table yang besar dan memproses perintah query yang kompleks dan menggabungkan data dari berbagai table untuk menghasilkan laporan dan rangkuman data. Kata
‘Lite’
pada
SQLite
tidak
menunjukan
pada
kemampuannya, melainkan menunjukan pada sifat dari SQLite, yaitu ringan ketika dihubungkan dengan
kompleksitas pengaturan,
administrative overhead, dan pemakaian sumber.
43
2.2.10 Extensible Markup Language (XML) XML adalah singkatan dari Extensible Markup Language. Menurut Fawcett (2012, p1), XML adalah bahasa markup yang memiliki fungsi untuk membedakan suatu informasi dengan informasi lainnya dan dapat juga digunakan untuk mendesain tampilan menu. Salah satu kelebihan XML adalah dapat bertukar data dengan perangkat lunak yang berbeda, misalkan suatu dokumen yang dibuat dengan Microsoft Word disimpan dalam format XML dapat dibuka di perangkat lunak lain seperti Office Libre. 2.2.11 Paint Tool SAI Paint tool SAI adalah software pengolah desain grafis yang berorientasi pada brush paint atau berbasis seni lukis digital untuk OS (Operating System) Microsoft Windows baik versi 98, me, 2000, XP, Vista, 7 dan 8. Perangkat lunak yang di produksi oleh SYSTEMAX ini mulai dikembangkan pada 2 Agustus 2004, dan Versi alpa pertama dirilis 13 Oktober 2006. Dan produk resmi Paint tool SAI dirilis pada 25 februari 2008. Software ini di rilis dan diproduksi di Jepang, dan tersedia versi terjemahan atau Translate resmi dalam bahasa Inggris. Dan untuk software resmi dan originalnya dapat dibeli pada perusahaan resminya yaitu SYSTEMAX development melaui Paypal. Fitur Paint Tool SAI SAI adalah aplikasi lukisan. User interface memungkinkan beberapa dokumen yang akan dibuka pada waktu yang sama. Kanvas gambar dapat diperbesar baik dan diputar dengan menggunakan slider pada navigator atau hotkeys dikonfigurasi pada keyboard. Toolbar di bagian atas layar juga termasuk tombol untuk cermin tampilan gambar tanpa mencerminkan gambar yang sebenarnya. Hal ini juga memungkinkan untuk membuka beberapa view ports pada dokumen yang sama. Sebuah alas aplikasi-lebar (yang dapat digunakan sebagai panel pencampuran warna) juga disediakan, yang disimpan antara sesi. Warna dapat disimpan dalam panel swatch.
44
Berbagai alat untuk menggambar dapat dipergunakan , seperti Airbrush, Watercolor, Pen, dan Marker, yang semuanya dapat dengan mudah disesuaikan, dan disimpan dalam slot di userinterface dari aplikasi. Ada juga satu set alat menggambar vektor ditujukan untuk tinta, yang, seperti alat raster, dapat dikonfigurasi menjadi tekanan pena sensitif.
Gambar 2.9 Tampilan PaintTool SAI (Sumber: www.sistemax.jp) 2.2.12 Ilmu Kimia Menurut Khoiri (2007) ilmu Kimia merupakan bagian dari ilmu pengetahuan alam (sains) yang mempelajari tentang sifat, struktur, komposisi, perubahan, materi dan energi yang menyertainya. Kimia berasal dari bahasa Arab “al-kimiya” yang artinya perubahan materi. Dicetuskan pertama kali oleh ilmuwan arab terkenal, yaitu Jabir Ibn Hayyan (700-770 M). Perkembangan kimia telah mencapai puncaknya setelah diciptakannya tabel periodik unsur kimia oleh Dmitri Mendeleyev pada tahun 1869. Saat ini, industri kimia mampu mewakili aktivitas ekonomi yang cukup penting bagi suatu negara. Dengan kata lain, ilmu kimia telah sangat berjasa dalam meningkatkan taraf hidup manusia. Tanpa kita sadari, ternyata bahan kimia banyak digunakan secara luas dalam kehidupan sehari-hari. Pakaian yang kita pakai,
45
sabun, pasta gigi, kosmetik, plastik, obat-obatan, pupuk, pestisida, bahan bakar, cat dan berbagai jenis makanan olahan lainnya.Selain itu, ilmu kimia juga punya andil besar dalam berbagai produk teknologi, seperti pesawat televisi, mesin pendingin dan pesawat terbang.
Gambar 2.10 Tabel Periodik (Sumber: www.ptable.com) 2.2.13 Hero Journey Penulis menggunakan teori ini untuk merancang story dalam game. Campbell (2004) dalam jurnalnya yang berjudul “Hero With Thousand of Faces” menuliskan bahwa Teori hero journey adalah teori dalam perancangan story game terutama dalam merancang karakter utama dalam game agar lebih hidup dan menarik. Tahaptahapnya antara lain: 1. Ordinary World Di tahap ini, Hero atau karakter utama belum memasuki dunia game. Ia masih berperan sebagai orang biasa. Latar belakang serta kepribadian Hero diceritakan dalam tahap ini.
46
2. Call to Adventure Di tahap ini, Hero mendapat panggilan untuk berpetualang dalam dunia game, keluar dari kehidupannya yang normal. 3. Refusal of the World Setelah mendapat panggilan maka ada rintangan lain yang dihadapi Hero. Hero pasti akan menerima panggilan tersebut, tetapi Ia akan mengalami konflik atau keraguan dalam pengambilan keputusan, entah Hero takut atau malas untuk memulainya. 4. Meeting the Mentor Setelah menerima panggilan maka Hero akan bertemu dengan Mentor yang mengajari ia untuk bertahan dalam dunia game. Peran mentor adalah untuk memotivasi dan membantu Hero. 5. Crossing the Treshold Kemudian Hero pergi untuk berpetualang di dunia yang asing bila dibandingkan dengan dunia yang ia jalani sebelumnya. 6. Test, Allies, Enemies Di tahap inilah Hero akan mengahadapi musuh, berbagai ujian atau rintangan dalam dunia game. Selain itu Hero mulai mempelajari karakteristik dari musuh, dan siapa yang bisa dipercaya atau tidak bisa dipercaya. 7. Approach to the Inmost Cave Setelah melihat musuh yang dihadapi, Hero mengalami konflik lagi. Konfliknya adalah keraguan, ketakutan atau rasa enggan untuk melanjutkan petualangan. 8. Ordeal Di tahap ini, Hero menghadapi ketakutan terbesarnya untuk bertahan dalam dunia game.
47
9. Reward Ketika Hero berhasil mengalahkan ketakutan terbesarnya maka ia akan mendapatkan penghargaan, bisa special item atau lain-lain. 10. The Road Back Di tahap ini, Hero bisa memilih kembali ke dunia normalnya dan kembali menjalani kehidupannya sebagai orang biasa. Sedangkan pilihan lainnya adalah melanjutkan perjalanan dengan menghadapi panggilan yang lebih besar dalam petualangannya. 11. Resurrection Ini adalah puncak dimana Hero harus menghadapi tantangan paling besar. Jika ia gagal maka semua karakter dalam game akan terkena dampaknya. 12. Return with the Elixir Di tahap ini Hero kembali ke dunia normalnya, dan ia sudah mempelajari banyak hal dan karakternya pun berkembang. 2.2.14 Evaluasi Instruksional dan Evaluasi Informasi Menurut Brown dan Green (2006) evaluasi instruksional dan informasi adalah evaluasi untuk game dengan tema edukasi. Tujuan dari evaluasi ini adalah mengukur tingkat kepuasan dan pengetahuan yang pengguna dapat di dalam game. Evaluasi instruksional dan informasi terdiri dari 4 tahap: 1. Instructional Objectives and Instructional Outcomes Menjelaskan dan menganalisa instruksi atau sejumlah aturan yang diterapkan dalam game dan tujuan dari aturan tersebut bagi pengguna. 2. Change in Knowledge Menganalisis materi pembelajaran yang diterapkan ke dalam game.
48
3. Change in Skill Menganalisis pengetahuan baru yang pengguna dapatkan dan pelajari. Bisa dengan wawancara secara langsung dengan pengguna maupun dengan menggunakan kuesioner. 4. Change in Knowledge Menganalisis perubahan sikap dari pengguna setelah memainkan game. Bisa dengan wawancara secara langsung dengan pengguna maupun dengan menggunakan kuesioner. 2.3 Penelitian yang Terkait Squire (2002) dalam jurnalnya yang berjudul “The International Journal of Computer Game Research” menyatakan bahwa banyak dari para instruktur atau ahli kimia menggunakan game dan puzzle dalam pembelajaran kimia mereka supaya lebih menyenangkan dan menarik. Berikut ini beberapa judul game dari game yang sudah di-publish mengenai pembelajaran kimia sehari-hari: 1. Chemical Pursuit Game ini berisi fakta-fakta mengenai kimia, game ini dapat dimainkan lebih dari satu player hingga 6 player. Di game ini berisi pertanyaan-pertanyaan mengenai kimia, kira-kira berjumlah lebih dari 500 pertanyaan. 2. Hungry Frog Chemistry Game ini berisi tentang formula-formula dalam membuat suatu senyawa kimia atau membuat suatu reaksi kimia, dan nantinya akan diberikan feedback pada player jika ada senyawa yang salah atau kurang. 3. Chemistry Games-Animal Game ini tidak menggunakan hewan tetapi tetap menggunakan senyawa kimia, dan sistem akan meminta suatu senyawa kimia dan properti-properti apa yang akan digunakan untuk membuat senyawa tersebut. Selain tiga game edukasi diatas, masih banyak game edukasi lain yang beredar mengenai pembelajaran kimia. Dan hingga
sekarang
pun
perkembangan game edukasi kimia makin cepat sehingga banyak
49
dikembangkan game edukasi dengan penggabungan genre game, contohnya penggabungan genre adventure, RPG dan puzzle.
50