BAB 2 LANDASAN TEORI
2.1 Tinjauan Umum
Penulis mendapatkan inspirasi yang didapatkan dari beberapa referensi berupa media buku, e-book,video animasi dan juga melakukan wawancara dengan salah satu peserta festival short animation movie.
2.1.1 Penelitian wawancara
2.1.2.1 Latar Belakang Penelitian
Penelitian yang penulis lakukan terhadap motivasi seorang director sekaligus animator, Firman Widyasmara dilatarbelakangi oleh keinginan penulis untuk melihat nilai-nilai kesuksesan yang dipegang oleh seorang terhadap pengembangan dan pembuatan animasi pendek. Sudut pandang yang sangat menarik pastinya dapat dianalisa dari sisi peserta dan director yang dapat menguatkan nilai-nilai animasi pendek yang dibuat penulis. Penelitian yang penulis lakukan menggunakan metode wawancara pertanyaan-pertanyaan yang penulis arahkan lebih banyak dalam mengupas film pendek “Little Tree Little Me” karya Firman Widyasmara, terutama dalam pandangannya mengenai animasi pendek.
2.1.2.2 Hasil Analisa
Pada tanggal 7 Oktober 2013, penulis melakukan wawancara dengan nara sumber. Beliau adalah seorang yang sudah sukses dimata kami sebagai seorang director sekaligus animator dengan berbagai aktivitasnya dari sebagai praktisi di bidangnya dengan membuka studionya sendiri hingga sebagai pengajar animasi 2d dan stop motion.
3
4
Dimulai dari hal yang sangat sederhana yang melatar belakangi profesinya sekarang ini sebagai seorang psikologdirector dan animator. Alasan Beliau memilih masuk ke dunia animasi adalah karena ingin me-realisasikan ide-ide (pengalaman) beliau untuk di tunjukkan ke semua orang. Alasan beliau membuat film “Little Tree Little me” berasal dari masa lalu beliau melihat pohon kecil diantara pohon-pohon besar. Tetapi beliau juga mengumpulkan pengalaman teman-temannya, yang kemudian di jadikan satu cerita. Kesulitan yang sering terjadi dalam masa pembuatan film tersebut, adalah merombak atau membenarkan cerita, agar lebih menarik dan pas dalam gaya penceritaan berupa narasi. Beliau selalu menganggap lokal konten yang dimasukkan kedalam ceritanya, bukan hanya adanya unsur-unsur seperti batik atau motif wayang, tetapi lokal konten yang menarik adalah unsur slice of life (pengalaman pribadi) dilingkungan kita tinggal yang dituangkan kedalam cerita. Beliau lebih tertarik dalam film pendek, karena beliau lebih bisa menunjukkan idealis pribadi yang di tuangkan kedalam cerita, sehingga tidak ada batasan-batasan tertentu untuk membuat cerita. Animasi bagus tidak hanya karena teknologi yang maju ( seperti 3D), tetapi unsur cerita adalah hal yang utama. Beliau lebih memilih teknologi 2D dan stop motion.
2.1.3 Depresi
Depresi adalah gangguan mental yang setiap orang berpeluang mengalaminya. Banyak dari kita kebingungan untuk membedakan antara depresi, stress dan kesedihan. Belum lagi membedakan beberapa jenis dari depresi, misalnya unipolar depression, biological depression, manic depression, seasonal affective disorder, dysthymia, dan lainnya. Ada begitu banyak istilah yang digunakan untuk menggambarkan tentang depresi. Sekarang saatnya kita mengetahui apa itu depresi, dengan tujuan memudahkahkan seseorang atau diri anda ketika mengalami depresi.
Ada beberapa definisi depresi menurut para ahli, mari kita simak :
Menurut Rice PL (1992), depresi adalah gangguan mood, kondisi emosional berkepanjangan yang mewarnai seluruh proses mental (berpikir, berperasaan dan
5
berperilaku) seseorang. Pada umumnya mood yang secara dominan muncul adalah perasaan tidak berdaya dan kehilangan harapan.
Menurut Kusumanto (1981) depresi adalah suatu perasaan kesedihan
yang
psikopatologis, yang disertai perasaan sedih, kehilangan minat dan kegembiraan, berkurangnya energi yang menuju kepada meningkatnya keadaan mudah lelah yang sangat nyata sesudah bekerja sedikit saja, dan berkurangnya aktivitas. Depresi dapat merupakan suatu gejala, atau kumpulan gejala (sindroma). Menurut Kartono (2002) depresi adalah kemuraman hati (kepedihan, kesenduan, keburaman perasaan) yang patologis sifatnya. Biasanya timbul oleh; rasa inferior, sakit hati yang dalam, penyalahan diri sendiri dan trauma psikis. Jika depresi itu psikotis sifatnya, maka ia disebut melankholi. Berdasarkan beberapa pendapat diatas dapat ditarik kesimpulan bahwa depresi adalah gangguan mood, kondisi emosional berkepanjangan yang mewarnai seluruh proses mental (berpikir, berperasaan dan berperilaku) seseorang, muncul perasaan tidak berdaya dan kehilangan harapan¸yang disertai perasaan sedih, kehilangan minat dan kegembiraan, berkurangnya energi yang menuju kepada meningkatnya keadaan mudah lelah yang sangat nyata dan berkurangnya aktivitas. Beberapa ahli juga memberikan penjelasan mengenai penyebab depresi. Menurut Kaplan dalam Tarigan (2003) Faktor-faktor yang dihubungkan dengan penyebab dapat dibagi atas: faktor biologi, faktor genetik dan faktor psiko sosial. Dimana ketiga faktor tersebut juga dapat saling mempengaruhi satu dengan yang lainnya 1. Faktor Biologi Dalam
penelitian
biopsikologi,
norepinefrin
dan
serotonin
merupakan
dua
neurotransmitter yang paling berperan dalam patofisiologi gangguan mood. Beberapa peneliti juga menemukan bahwa gangguan mood melibatkan patologik dan sistem limbiks serta ganglia basalis dan hypothalamus. 2. Faktor Genetik Data genetik menyatakan bahwa faktor yang signifikan dalam perkembangan gangguan mood adalah genetik. Pada penelitian anak kembar terhadap gangguan depresi berat, pada anak kembar monozigot adalah 50 %, sedangkan dizigot 10 – 25 %.
6
3. Faktor Psikososial Mungkin faktor inilah yang banyak diteliti oleh ahli psikologi. Faktor psikososial yang memyebabkan terjadinya depresi antara lain;
Peristiwa kehidupan dan stress lingkungan : suatu pengamatan klinik menyatakan bahwa peristiwa atau kejadian dalam kehidupan yang penuh ketegangan sering mendahului episode gangguan mood. Faktor kepribadian Premorbid : Tidak ada satu kepribadian atau bentuk kepribadian yang khusus sebagai predisposisi terhadap depresi. Semua orang dengan ciri kepribadian manapun dapat mengalami depresi, walaupun tipetipe kepribadian seperti oral dependen, obsesi kompulsif, histerik mempunyai risiko yang besar mengalami depresi dibandingkan dengan lainnya. Faktor Psikoanalitik dan Psikodinamik : Freud menyatakan suatu hubungan antara kehilangan objek dan melankoli. Ia menyatakan bahwa kemarahan pasien depresi diarahkan kepada diri sendiri karena mengidentifikasikan terhadap objek yang hilang. Freud percaya bahwa introjeksi merupakan suatu cara ego untuk melepaskan diri terhadap objek yang hilang. depresi sebagai suatu efek yang dapat melakukan sesuatu terhadap agresi yang diarahkan kedalam dirinya. Apabila pasien depresi menyadari bahwa mereka tidak hidup sesuai dengan yang dicita-citakannya, akan mengakibatkan mereka putus asa. Ketidakberdayaan yang dipelajari: Didalam percobaan, dimana binatang secara berulang-ulang dihadapkan dengan kejutan listrik yang tidak dapat dihindarinya, binatang tersebut akhirnya menyerah dan tidak mencoba sama sekali untuk menghindari kejutan selanjutnya. Mereka belajar bahwa mereka tidak berdaya. Teori Kognitif: Beck menunjukkan perhatian gangguan kognitif pada depresi Asikal H.S. dalam Tarigan (2003) Dia mengidentifikasikan 3 pola kognitif utama pada depresi yang disebut sebagai triad kognitif, yaitu : a) Pandangan negatif terhadap masa depan, b) Pandangan negatif terhadap diri sendiri, individu menganggap dirinya tak mampu, bodoh, pemalas, tidak berharga, c) Pandangan negatif terhadap pengalaman hidup. Meyer berpendapat bahwa depresi adalah reaksi seseorang terhadap pengalaman hidup.
7
Penyebab depresi adalah faktor biologi, faktor genetik dan faktor psiko sosial. Dimana ketiga faktor tersebut juga dapat saling mempengaruhi satu dengan yang lainnya.
Individu yang terkena depresi pada umumnya menunjukkan gejala psikis, gejala fisik & sosial yang khas. Beberapa orang memperlihatkan gejala yang minim, beberapa orang lainnya lebih banyak. Tinggi rendahnya gejala bervariasi pada individu dan juga bervariasi dari waktu ke waktu. Berikut ini beberapa gejala dari depresi :
Terus menerus merasa sedih, cemas, atau suasana hati yang kosong Perasaan putus asa dan pesimis. Perasaan bersalah, tidak berdaya dan tidak berharga. Kehilangan minat atau kesenangan dalam hobi dan kegiatan yang pernah dinikmati. Penurunan energi dan mudah kelelahan. Kesuultan berkonsentrasi, mengingat, atau membuat keputusan. Insomnia, pagi hari terbangun, atau tidur berlebihan. Nafsu makan berkurang bahkan sangat berlebihan. Penurunan berat badan bahkan penambahan berat badan secara drastis. Selalu berpikir kematian atau bunuh diri, percobaan bunuh diri Gelisah dan mudah tersinggung Terus menerus mengalami gejala fisik yang tidak respon terhadap pengobatan, seperti sakit kepala, gangguan pencernaan, dan sakit kronis Pada umumnya gejala depresi antara lain murung, sedih berkepanjangan, sensitif, mudah marah dan tersinggung, hilangnya rasa percaya diri, hilangnya konsentrasi dan menurunnya daya tahan. (sumber:http://www.duniapsikologi.com/depresi-pengertian-penyebab-dan-gejalanya)
2.1.4 Studi Existing
Selain data-data, penulis mengumpulkan film animasi, guna untuk memperdalam pengerjaan animasi yang sedang dilakukan.
2.1.5 Studi Bentuk
Untuk Studi bentuk, penulis menganalisa bentuk karakter Curious George & Space Battleship Yamato
8
Gambar 2.1 Curious George (sumber: www.wskg.org dan www.movie-wallpaper.net )
Gambar 2.2 Space Battleship Yamato 1981 ( Sumber: www.woanime.tv dan www.twitchfilm.com )
2.1.6 Studi Visual
Visual merupakan unsur penting dalam animasi, untuk menimbulkan suasana yang mendukung cerita dan karakter. Untuk visual, penulis melakukan studi visual terhadap film pendek Beyond the Cloud dan Ponyo .
9
Gambar 2.3 Beyond the Cloud (sumber: data pribadi)
Gambar 2.4.a Ponyo (sumber: data pribadi)
10
Gambar 2.4.b Ponyo ( sumber: data pribadi ) 2.1.7 Data Referensi 2.1.7.1 Karakter
Gambar 2.5 Curious George (sumber: today.com dan cartoonbrew.com)
11
Gambar 2.6 Space Battleship Yamato 1981 ( sumber: gallery.minitokyo.net dan www.filmbuffonline.com )
2.1.7.2 Film
Gambar 2.7 Ponyo ( sumber: data pribadi )
2.1.8 Data Pembanding
2.1.8.1 Dalam Negeri
Untuk pembanding industri film pendek daam negeri masih jarang produkproduk Indonesia yang berkualitas. Adapula hal-hal yang memacu keinginan untuk membuat animasi yaitu dari festival Hello Motion. Pada tahun 2010 Marsol menjadi pemenang, ada juga Hebring yang menjuarai INAICTA pada tahun 2007, da nada juga Lakon Animasi yang membuat “Pada Suatu Ketika” yang sangat menonjol sisi dari Indonesia pada tempatnya.
12
Gambar 2.8 Animasi dalam negeri (Sumber: olestherummer.blogspot.com dan hebring.telkomspeedy.com)
2.1.8.2 Luar Negeri
Untuk luar negeri yang paling menonjol adalah animasi-animasi pendek dari Pixar.Pixar menyisipkan short animation tersebut di film layar lebar dan juga Blur Studio yang memberikan animasi dan cerita yang menarik.
Gambar 2.9 Animasi Luar Negeri (Sumber: movie.disney.com dan themovieblog.com)
13
2.2
Tinjauan Khusus
2.2.1
Landasan Teori
2.2.1.1 Teori Prinsip Dasar Animasi
Ke-12 prinsip animasi diperlukan dalam menciptakan animasi yang hidup. Dalam short animation DEMI DIA, prinsip yang paling banyak dipergunakan adalah Exaggeration, staging, Timing and Spacing, appeal untuk menyampaikan sifat dan action/tindakan karakter. Untuk pengertian lebih mendalam, adalah sebagai berikut :
1.
Staging
Pada prinsip staging, penerapan yang dilakukan adalah memunculkan adegan lingkungan yang baik dan mendukung keseluruhan cerita DEMI DIA ini, agar dapat memvisualkan keseluruhan adegan secara efisien 2.
Timing and Spacing
Pada prinsip Timing and Spacing, penerapan yang dilakukan adalah menentukan waktu gerakan yang pas, utuk menambahkan karakteristik sebuah karakter yang minim dialog, melainkan tindakan. 3.
Appeal
Pada prinsip Appeal, hal yang dilakukan adalah menyampaikan komunikasi yang dynamic dan menarik untuk dilihat audiens. 4.
Exaggeration
Pada prinsip Exaggeration, penerapan yang dilakukan adalah membuat gerakan animasi 2d menjadi lebih, sehingga unsur aksi karakter terlihat lebih jelas. (sumber: http://dasardasaranimasi1b.blogspot.com/ )
2.2.1.2 Teori Karakter Desain
Pengertian animasi karakter adalah suatu teknik penggambaran dan pengolahan karakter baik berupa 2 dimensi maupun 3 dimensi sehingga peran/karakter
14
yang dibuat seolah-olah hidup dan mempunyai sifat penokohan. Untuk membuat karakter tampak seolah-olah hidup, penulis membutuhkan animasi yang sesuai dengan sifat dan karakteristik yang sesuai. Sebelum memulai pekerjaan untuk membuat sebuah animasi, penulis melakukan beberapa hal yang harus dilakukan terlebih dahulu guna untuk melihat animasi seperti apa yang ingin dibuat dan dengan cerita apa. Hal ini tentunya perlu dilakukan suatu riset sebelum pra produksi.Adapun riset yang dilakukan penulis diantaranya adalah: 1.
Menentukan tema cerita dan tujuan cerita
2.
Membuat sinopsis dan skrip
3.
Memunculkan karakter, sifat, dan ciri yang sesuai dengan sinopsis yang telah dibuat
4.
Pengumpulan dokumentasi, termasuk setting, props, dan lokasi.
Dalam desain karakter sendiri terdapat beberapa langkah dasar dalam mendesain karakter : 1.
Mengenalkan
standart
karakter
(
Breakdown
Menampilkan atau membuat gambar dengan berbagai tampilan a. Tampak Depan b. Tampak Samping c. Tampak Belakang d. Tampak tiga perempat
2. Mengenalkan tokoh karakter dalam berbagai sudut pandang (angle) a. Pandangan mata Burung ( bird eye angle) b. Pandangan mata cacing ( worm angle)
2.2.1.3 Semiotika
Character)
15
Pengertian semiotika secara terminologis adalah ilmu yang mempelajari sederetan luas objek-objek, peristiwa-peristiwa, seluruh kebudayaan sebagai tanda. Seluruh aktifitas manusia dalam keseharian selalu diliputi berbagai kejadian-kejadian yang secara langsung atau tidak langsung, disadari atau tak-sadar, memiliki potensi makna yang terkadang luas nilainya jika dipandang dari sudut-sudut yang dapat mengembangkan suatu objek pada kaitan-kaitan yang mengindikasikan suatu pesan atau tanda tertentu. Simbol muncul akibat kebutuhan manusia dalam aspek komunikasi massal Macam-macam Semiotika : 1.
Semiotik Analitik
Semiotik analitik adalah semiotik yang menganalisis sistem tanda. 2.
Semiotik Deskriptif
Semiotik deskriptif adalah semiotk yang memperhatikan sistem tanda yang dapat kita alami sekarang, meskipun ada tanda yang sejak dahulu tetap seperti yang disaksikan sekarang. 3.
Semiotik Faunal (Zoo semiotic)
Semiotik Faunal adalah semiotik yang khusus memperhatikan sistem tanda yang dihasilkan oleh hewan, misalnya aungan srigala menandakan adanya serigala di tempat aungan terdengar. 4.
Semiotik Kultural
Semiotik kultural adalah semiotik yang khusus menelaah sistem tanda yang berlaku dalam kebudayaan masyarakat tertentu. 5.
Semiotik Naratif
Semiotik Naratif adalah semiotik yang menelaah sistem tanda dalam narasi yang berwujud mitos dan cerita lisan (Folkkore) 6.
Semiotik Natural
Semiotik natural adalah semiotik yang khusus menelaah sistem tanda yang dihasilkan oleh alam. Misalnya cuaca yang mendung menandakan akan terjadinya hujan. 7.
Semiotik Normatif
Semiotik normatif adalah semiotik yang khusus menelaah sistem tanda yang di buat oleh manusia yang berwujud norma-norma, misalnya rambu-rambu lalu lintas.
16
8.
Semiotik Sosial
Semiotik sosial adalah semiotik yang khusus menelaah sistem tanda yang dihasilkan oleh manusia yang berupa lambang. 9.
Semiotik Struktural
Semiotik struktural adalah semiotik yang khusus menelaah sistem tanda yang dimanifestasikan melalui struktur bahasa. ( sumber : http://bahasa.kompasiana.com/2012/04/13/analisa-semiotika-454097.html, 2013, 12.00 )
2.2.1.4 Limited Animation Limited animation, yaitu sebuah proses membuat animasi kartun dengan pendekatan kepada non realistik karakter. Pada tahun 1930-an dan 1940-an merupakan jaman dimana Walt Disney membuat animasi atau film-film kartun dengan mensimulasikannya pada dunia nyata dan sangat detail pada tiap frame-nya. “Limited” animation menggunakan pendekatan kepada simbol-simbol, seni, dan gerakan-gerakan yang terbatas untuk membuat efek-efek. Hal ini akan banyak mengurangi biaya. Contoh film-film yang menggunakan gaya animasi Limited Animation seperti; Yellow Submarine, Chuck Jones, The Dot and The Line, Sponge Bob dan lain sebagainya. Pada proses pembuatannya memungkinkan untuk menduplikasi gerakan. Sebagai contoh standar televisi PAL dengan 1 detik terdapat 25 frame dapat dipenuhi dengan 8 atau 12 gambar dengan membuat duplikasi. Akibatnya gambar akan sedikit terlihat patah-patah namun hal tersebut dapat dimaklumi dengan pandangan mata biasa pada tayangan televisi. Studio yang pertama kali membuat dengan serius jenis animasi ini adalah studio animasi Gerald McBoing-Boing dan memperoleh Oscar. Sejak tahun 1950-an banyak studio-studio animasi di Amerika menerapkan gaya animasi “Limited Animation”. (sumber: http://multimedianimasi.blogspot.com/2010/07/gaya-dan-teknik-animasi.html)
2.2.1.5 Rotoscoping
17
Rotoscoping, merupakan sebuah teknik pembuatan animasi dimana pergerakan di-capture frame demi frame dari gerakan nyata (live action movement). Sebuah live film dimainkan dan diproyeksikan ke dalam sebuah area transparan kemudian oleh animator di-trace dan digambar satu per satu setiap gambar yang muncul di area tersebut. Teknik ini dikenalkan oleh Max Fleischer yang menggunakannya dalam film serinya berjudul ”Out of the Inkwell” sekitar tahun 1914 bersama saudaranya Dave Fleischer dengan mengenakan pakaian badut untuk membuat karakter Koko the Clown. Pada perkembangannya teknik rotoscope ini dikembangkan menjadi teknik bluescreen yang dikenal sekarang. Namun dalam beberapa kasus dimana terjadi ketidaksempurnaan teknik bluescreen, teknik rotoscope digunakan untuk menyempurnakannya. (sumber: http://multimedianimasi.blogspot.com/2010/07/gaya-dan-teknik-animasi.html)
2.2.1.6 Analisis SWOT
Strength, animasi yang mengangkat cerita kisah tentang bangkit dari keputus asaan saat ini masih memiliki ketertarikan cerita yang kuat sampai saat ini, dengan pesan moral yang berguna untuk masyarakat..
Weakness, visual dalam animasi ini masih memiliki kekurangan yang terkadang masih belum bisa menggambarkan cerita dengan baik.
Opportunity, kisah dalam animasi ini sangat sederhana dan mudah dicerna bahkan untuk penonton awam sekali pun.
Threat, masyarakat lebih menyukai cerita yang sederhana dan entertaint, karena majoritas masyarakat hanya menyukai animasi yang mudah dimengerti dan terdapat pesan moral.