BAB 2 LANDASAN TEORI
2.1
Teori Umum 2.1.1
Sistem Sistem yang terkomputerisasi merupakan salah satu komponen
penting bagi organisasi dan perusahaan dalam penyelesaian berbagai permasalahan proses bisnis, disisi lain perkembangan bisnis juga menuntut organisasi atau perusahaan agar mampu beradaptasi dan berinovasi tehadap pengembangan sistem yang terkomputerisasi, sistem itu sendiri dapat digunakan perusahaan untuk pengumpulan data, mengintegrasikan data, mengolah data, mengidentifikasi masalah yang timbul pada perusahaan, serta pengambilan keputusan. Hal ini didukung oleh pernyataan berikut : Menurut (O’Brien & Marakas, 2010, p.26) sistem adalah seperangkat komponen yang saling terkait, dengan batas yang jelas, bekerja sama untuk mencapai tujuan bersama dengan menerima input dan menghasilkan transformasi output yang terorganisir. Hal ini didukung dengan pernyataan (Satzinger, Robert, & Burd, 2010, p.6) sistem adalah kumpulan komponen-komponen yang saling terkait secara bersamaan yang berfungsi untuk mencapai hasil. Sehingga dapat disimpulkan bahwa sistem adalah komponenkomponen yang saling terintegrasi satu sama lain yang bekerja sama untuk mencapai tujuan dengan menerima input dan menghasilkan output yang terorganisir.
2.1.2
Informasi Perkembangan teknologi telah membawa sebuah perubahan besar
terhadap kebutuhan informasi pada organisasi dan instansi, pemilihan informasi yang cepat dan tepat menentukan juga keberhasilan suatu proses bisnis yang sedang berjalan pada perusahaan. Menurut pendapat (O’Brien & Marakas, 2010, p.34) Informasi merupakan data yang telah diubah menjadi konteks tertentu yang berarti dan berguna bagi pengguna akhir.
7
8 Dari pengertian diatas dapat disimpulkan bahwa informasi adalah sekumpulan fakta dan data-data yang telah diolah sehingga memiliki arti dan manfaat bagi pengguna dalam mengambil keputusan. Menurut (Satzinger, Robert, & Burd, 2010, p.60) Object-oriented analysis mendefinisikan semua tipe objek yang melakukan pekerjaan dalam sistem dan menunjukkan apa saja interaksi pengguna, yang disebut use case, yang mana dibutuhkan untuk menyelesaikan tugas.
2.1.3
Sistem Informasi Sistem Informasi merupakan bagian penting dari sebuah kegiatan
bisnis, karena sistem informasi merupakan komponen penting yang mampu meningkatkan efesiensi dan efektifitas proses bisnis yang berjalan mulai dari manajerial, pengambilan keputusan, dan workgroub colaboration. Menurut (O’Brien & Marakas, 2010, p.4) sistem informasi merupakan kombinasi yang terorganisir antara pengguna, perangkat keras, perangkat lunak, jaringan komunikasi, sumber daya data kebijakan prosedur yang menyimpan, mengambil, mengubah, menyebarkan informasi dalam sebuah organisasi. Menurut (Satzinger, Robert, & Burd, 2010, p.6) sistem informsi adalah kumpulan komponen yang saling terkait yang berfungsi untuk mencapai tujuan bersama. Sistem informasi adalah kumpulan komponen yang saling terkait untuk mengumpulkan, memproses, menyimpan, dan sebagai output informasi yang dibutuhkan untuk menyelesaikan tugas-tugas bisnis. Maka disimpulkan bahwa sistem informasi adalah sekumpulan komponen
yang
saling
terkait
untuk
mengumpulakan,
memproses,
menyimpan, dan sebagai output informasi yang berfungsi untuk mencapai tujuan bersama.
2.1.4
Kegunaan Sistem Informasi Sementara itu terdapat jumlah yang tidak terbatas dari aplikasi
perangkat lunak, dan ditemukannya tiga alasan mendasar untuk semua aplikasi bisnis berbasis teknologi informasi. Ada tiga peranan penting aturan sistem informasi bagi perusahaan menurut (O’Brien & Marakas, 2010, p.8), yaitu :
9 1.
Mendukung proses bisnis dan operasi, sebagian besar toko retail menggunakan sistem informasi berbasis komputer untuk membantu karyawan dalam melakukan pencatatan barang yang dijual ke konsumen, memantau persediaan barang, pembayaran gaji karyawan, mendata pembelian alat baru, dan mengevaluasi tren penjualan. Kegiatan operasional toko akan terhenti tanpa adanya dukungan sistem informasi.
2.
Mendukung pengambilan keputusan oleh karyawan dan manajer sistem informasi juga membantu manajer toko dan provesional bisnis lainnya dalam membuat keputusan yang lebih baik. Misalnya, keputusan mengenai produk yang akan ditambah atau dihentikan penjualannya serta jenis investasi produk apa yang diperlukan setelah dilakukannya analisis oleh sistem informasi berbasis komputer. Fungsi ini tidak hanya mendukung pengambilan keputusan oleh manajer, pembeli, dan sebagainya, tetapi juga membantu mendapatkan keuntungan dan meningkatkan daya saing.
3.
Mendukung strategi untuk persaingan bisnis, untuk mendapatkan keuntungan strategis dari pesaing maka perusahaan harus mengunakan teknologi informasi yang inovatif. Misalnya, menerapkan penggunaan ecommerce untuk belanja secara online. Hal ini akan menarik pelanggan baru untuk membangun loyalitas pelanggan terhadap perusahaan karena kemudahan pembelian produk yang disedikan oleh sistem informasi perusahaan. Suatu sistem informasi yang strategis dapat membantu dalam menyediakan produk dan layanan yang dapat memberikan keunggulan kompetitif bagi perusahaan atas pesaingnya.
2.1.5
Analisis dan Perancangan Sistem Berorientasi Objek Suatu
pengembangan
sistem
memerlukan
panduan
dengan
menggunakan metode tertentu, dimana metode pengembangan sistem tersebut menurut (Satzinger, Robert, & Burd, 2010, p.49) merupakan suatu acuan yang dapat digunakan untuk menyelesaikan setiap aktivitas dalam pengembangan sistem, diantaranya termasuk models, tools, dan teknik. Pengertian models adalah perumpamaan dari suatu aspek yang ada di dalam dunia nyata, tools merupakan perangkat lunak pendukung dalam pembuatan model atau komponen lain yang dibutuhkan dalam suatu proyek,
10 sedangkan teknik merupakan koleksi pedoman yang membantu seorang analis menyelesaikan kegiatan development sistem atau tugas. Sebuah sistem berorientasi objek terdiri dari objek. Perilaku sistem berasal dari kolaborasi dari objek tersebut. Kolaborasi antara objek melibatkan mereka mengirim pesan satu sama lain. Mengirim pesan berbeda dari memanggil fungsi jika benda sasaran menerima pesan, ia memutuskan sendiri apa yang akan dilakukan untuk melaksanakan layanan pesan itu. Pesan yang sama dapat diimplementasikan oleh fungsi yang berbeda, yang dipilih tergantung pada keadaan objek target. Pelaksanaan "pengiriman pesan" bervariasi tergantung pada arsitektur sistem yang dimodelkan, dan lokasi dari objek yang dikomunikasikan . Objek orientasi yang bisa di gunakan untuk pemodelan adalah Object Oriented Analysis (OOA) dan Object Oriented Design (OOD).
2.1.6
Object-Oriented Analysis Menurut (Satzinger, Robert, & Burd, 2010, p.60), Object-oriented
analysis mendefinisikan semua tipe objek yang melakukan pekerjaan dalam sistem dan menunjukkan apa saja interaksi pengguna, yang disebut use case, yang mana dibutuhkan untuk menyelesaikan tugas.
2.1.7
Object-Oriented Design Menurut (Satzinger, Robert, & Burd, 2010, p.60), Object oriented
design mendefinisikan semua tipe objek tambahan yang diperlukan untuk berkomunikasi dengan pengguna dan perangkat dalam sistem, menunjukkan bagaimana objek berinteraksi untuk menyelesaikan tugas-tugas, dan memurnikan definisi dari masing-masing tipe objek sehingga dapat diimplementasikan dengan bahasa atau lingkungan tertentu. Analisis dan Perancangan Berbasis Objek (OOAD) adalah rekayasa pendekatan software yang model sistemnya sebagai sekelompok objek yang saling berinteraksi. Setiap objek terdiri dari beberapa entitas yang mempunyai kepentingan dalam sistem yang dimodelkan, dan ditandai oleh class-classnya, elemen data dan perilakunya. Berbagai model dapat dibuat untuk menunjukkan struktur yang bersifat statis, perilaku dinamis dan run-time
11 penyebaran obyek yang berkolaborasi. Ada beberapa notasi yang berbeda untuk mewakili model ini, seperti Unified Modeling Language (UML). Unified Modelling Language (UML) adalah bahasa grafis yang menjadi standar untuk memodelkan software yang berorientasi objek untuk mendokumentasi, menspesifikasi dan membangun sistem perangkat lunak, notasi membantu untuk menyampaikan ide kompleks secara ringkas dan tepat. (Bernd Bruegge dan Allen H Dutoit, 2010, p30) UML memperlihatkan notasi dasar untuk pemodelan diantaranya :
2.1.7.1 Use Case Diagram Use case diagram secara grafis menggambarkan interaksi antara sistem, sistem eksternal dan pengguna. Dengan kata lain use case diagram secara grafis mendeskripsikan siapa yang akan menggunakan sistem dan dalam cara apa pengguna
(user)
mengharapkan interaksi dengan sistem itu. Use case secara naratif digunakan untuk secara tekstual menggambarkan sekuensi langkahlangkah dari setiap interaksi Use case (Satzinger, Robert, & Burd, 2010, p.242) merupakan suatu aktivitas yang dilakukan oleh sistem, biasanya merupakan sebuah respon untuk permintaan dari pengguna sistem.
Gambar 2.1 UML Use Case Diagram Sumber: (Satzinger, Jackson, dan Burd, 2010, p244)
12 (Satzinger, Robert, & Burd, 2010, p.243) menjelaskan bahwa aktor tidak selalu sama dengan sumber dari peristiwa di event table karena aktor di use case merupakan orang yang berinteraksi dengan sistem yang mana sistem harus meresponnya. Secara lebih detail, masing-masing use case yang terdapat pada diagram use case, dijabarkan dalam use case description. Di dalam use case description, akan diberikan uraian nama, aktor yang berhubungan dengan use case tersebut, tujuan dari use case, deskripsi global tentang use case, pra-kondisi yang harus dipenuhi dan pascakondisi yang diharapkan setelah berjalannya fungsional use case. Selain itu juga diberikan ulasan yang berkaitan dengan tanggapan dari sistem atas suatu aksi yang diberikan oleh aktor, baik sebagai proses/aliran utama yang pasti dilakukan oleh sistem maupun aliran alternatif. Setiap use case akan diberikan sebuah skenario yang akan menjelaskan secara detail interaksi yang ada di dalamnya.
Gambar 2.2 Use Case Description Sumber: (Satzinger, Jackson, dan Burd, 2010, p174)
13 Menurut (Satzinger, Robert, & Burd, 2010, p.171) informasi rinci
tentang setiap
kasus
penggunaan digambarkan dengan
menggunakan use case description. Sebuah penggunaan use case description menjelaskan rincian pengolahan untuk kasus penggunaan. Tersirat dalam semua kasus digunakan adalah orang yang menggunakan sistem. Use case description merupakan deskripsi yang mencatat mengenai detil pemrosesan dari suatu use case. Use case memiliki
urutan
yang
lengkap
dari
tahapan-tahapan
untuk
menyelesaikan bisnis proses.
2.1.7.2 Class Diagram Class diagram digunakan untuk menampilkan kelas-kelas dan paket-paket di dalam sistem. Class diagram memberikan gambaran sistem secara statis dan relasi antar mereka. Biasanya, dibuat beberapa class diagram untuk sistem tunggal. Beberapa diagram akan menampilkan subset dari kelas-kelas dan relasinya. Dapat dibuat beberapa diagram sesuai dengan yang diinginkan untuk mendapatkan gambaran lengkap terhadap sistem yang dibangun.
Gambar 2.3 UML Class Diagram Sumber: (Satzinger, Jackson, dan Burd, 2010, p188)
14
Menurut (Satzinger, Robert, & Burd, 2010, p.168) Class diagram digunakan untuk menunjukkan objek class untuk sistem. Notasinya dari Unified Modelling Language (UML), yang telah menjadi standar untuk model yang digunakan dengan pengembangan system object oriented. Salah satu jenis class diagram UML menunjukkan hal-hal dalam pekerjaan domain user disebut sebagai domain model class diagram. Tipe lain dari notasi class diagram UML digunakan untuk membuat desain class diagram ketika merancang class perangkat lunak. Di class diagram, persegi panjang mewakili kelas, dan garis yang menghubungkan persegi panjang menunjukkan asosiasi antara kelas. Dalam persegi panjang (kotak) terbagi dua, bagian atas berisi nama kelas, dan bagian bawah merupakan atribut kelas. Nama kelas selalu diawali dengan huruf kapital, dan atribut nama selalu diawali dengan
huruf
kecil.
Diagram
class
digambarkan
dengan
menampilkan kelas dan asosiasi antara kelas Class Diagram memiliki beberapa elemen yaitu : a. Attribute, adalah properti dari object. Sebuah attribute terdiri dari: Name yang megidentifikasikan attribute di dalam object. Type untuk mendeskripsikan nilai yang dapat ditampung oleh attribute tersebut. b. Method merupakan behavior dari object. c. Visibility merupakan mekanisme untuk menentukan apakah sebuah attribute atau method dari sebuah class dapat digunakan oleh class lain atau tidak. Dalam UML terdapat 3 jenis visibility : d. Private Sebuah attribute maupun method yang memiliki visibility private hanya dapat di akses oleh class yang mendefinisikannya. e. Protected Sebuah attribute maupun method yang memiliki visibility protected
hanya
dapat
diakses
oleh
class
yang
15 mendefinisikannya dan oleh class yang merupakan turunan dari class yang mendefinisikannya. f. Public Sebuah attribute maupun method yang memiliki visibility public dapat di akses oleh semua class. Dalam UML, visibility dinotasikan dengan tanda ‘-‘ untuk private,‘#’ untuk protected dan ‘+’ untuk public. Dalam Class Diagram hubungan antara class dibagi menjadi : 1. Association, menunjukan hubungan antara dua class atau lebih. Association memiliki beberapa properti yaitu : Name untuk mendeskripsikan hubungan antara dua class. Multiplicity mengidentifikasikan jumlah instance yang dapat terhubung. Tanda * menandakan bahwa association memiliki multiplicity "many". Multiplicity "many" juga dapat
ditandai
dengan
0..n.
Contohnya,
tanda
*
menandakan FieldOfficer dapat melakukan write 0 atau lebih EmergencyReport, dimana angka 1 menandakan bahwa
EmergencyReport
hanya
memiliki
tepat
1
FieldOfficer sebagai penulis. Associations ada beberapa jenis : A one-to-one association, memiliki multiplicity 1 di kedua ujung.
Contohnya,
satu
PoliceOfficer
hanya
dapat
memililki tepat 1 BadgeNumber dan satu BadgeNumber hanya dapat dimiliki 1 PoliceOfficer A one-to-many association, memiliki multiplicity 1 di salah satu ujung dan 0..n (bisa juga tanda *) di ujung yang satunya lagi. Contohnya, satu FireUnit dapat memiliki 1 atau lebih FireTrucks satu FireTrucks hanya dapat dimiliki oleh satu FireUnit. A many-to-many association, memiliki multiplicity 0..n atau 1..n di kedua ujung. Sebagai contoh, satu FieldOfficer
16 dapat melakukan write kepada banyak IncidentReport, satu IncidentReport dapat ditulis oleh banyak FieldOfficers. 2. Aggregations Aggregation adalah association khusus yang menunjukan hubungan seluruh-bagian. Sebagai contoh, sebuah FireStation terdiri dari sejumlah FireFighters, FireEngines, Ambulances, dan sebuah LeadCar. Ada dua jenis aggregation : Composition aggregation, menandakan bahwa keberadaan class yang menjadi bagian, bergantung kepada class yang menjadi
keseluruhan.
Composition
ditandai
dengan
diamond berwarna hitam. Shared aggregation, menandakan bahwa class yang menjadi bagian, maupun class yang menjadi keseluruhan dapat berdiri sendiri. Shared aggregation ditandai dengan diamond berwarna putih. 3. Inheritance Inheritance adalah hubungan antara satu class dengan satu atau lebih class lain yang lebih khusus. Inheritance memungkinkan kita untuk mendeskripsikan semua attribute dan method yang umum dari suatu set class. Contohnya class Dispatcher dan FieldOfficers keduanya memiliki attribute badgeNumber.
2.1.7.3 Sequence Diagram Menurut (Satzinger et al., 2010, p.435) Sequence Diagram memiliki tujuan utama untuk mengidentifikasi kolaborasi kelas dan apakah kelas tersebut harus mengirim pesan antara satu sama lain.
17
Gambar 2.4 Sequence Diagram Sumber: (Satzinger, Jackson, dan Burd, 2010, p435)
2.1.7.4 Activity Diagram Diagram aktivitas menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal, decision yang mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir. Diagram aktivitas juga dapat menggambarkan proses paralel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi. Menurut (Satzinger, Robert, & Burd, 2010, p.141) Activity diagram merupakan sebuah tipe dari diagram workflow yang menggambarkan tentang aktivitas dari pengguna ketika melakukan setiap kegiatan dan aliran sekuensial. Activities direpresentasikan dengan persegi bulat, tanda panah antara activities merepresentasikan control flow. Sebuah garis hitam tebal merepresentasikan sinkrionisasi dari control flow. Sebuah lingkaran hitam kecil menandakan awal dari proses. Sebuah lingkaran yang mengelilingi lingkaran hitam kecil menandakan akhir proses. Decisions merupakan percabangan dalam control flow. Decisions ditandai dengan sebuah diamond dengan satu atau lebih anak panah yang masuk dan satu atau lebih anak panah yang keluar.
18
Gambar 2.5 Activity Diagram Sumber: (Satzinger, Jackson, dan Burd, 2010, p142)
2.1.7.5 Event Table Event table mempermudah dalam menganalisis sistem agar tidak ada event yang terlupakan dalam membuat suatu class diagram. Event Table adalah sebuah kejadian pada waktu dan tempat tertentu, yang dapat dijelaskan dan digunakan dalam analisis sistem dan perancangan. (Satzinger, Robert, & Burd, 2010, p.168) event table meliputi baris dan kolom, peristiwa mewakili dan rincian mereka, masingmasing. Setiap baris dalam tabel event mencatat informasi tentang satu peristiwa dan kasus penggunaannya. Setiap kolom dalam tabel merupakan bagian kunci dari informasi tentang peristiwa dan kasus penggunaan.
19
Gambar 2.6 Event table Sumber: (Satzinger, Jackson, dan Burd, 2010, p169)
2.1.7.6 Statechart Diagram Statechart diagram menggambarkan behavior umum dari semua objek dari class tertentu, yang terdiri dari bagian-bagiannya dan transisi diantaranya dan juga dapat menjelaskan use case. Statechart diagram menggambarkan transisi dan perubahan keadaan suatu objek pada sistem sebagai akibat dari stimulasi yang diterima. Menurut (Satzinger, Robert, & Burd, 2010, p.242) state diagram mesin diagram yang menunjukkan kehidupan obyek dalam state dan transisi. (Satzinger, Robert, & Burd, 2010, p.260) sebuah statechart diagram dapat dikembangkan untuk setiap kelas masalah domain yang memiliki perilaku yang kompleks atau kondisi status itu perlu dilacak. Tidak semua kelas akan memerlukan statechart diagram, namun jika suatu benda di kelas masalah domain tidak memiliki kondisi status itu harus mengontrol pengolahan untuk objek, statechart diagram mungkin tidak diperlukan. Sebuah statechart diagram terdiri dari oval mewakili negara dari sebuah objek dan panah mewakili transisi. State adalah kondisi dari sebuah objek yang terjadi
selama
masa
hidupnya
memenuhi
beberapa
menjalankan kegiatan, atau menunggu suatu peristiwa.
standar,
20
Gambar 2.7 Statechart Diagram Sumber: (Satzinger, Jackson, dan Burd, 2010, p261)
2.1.7.7
Package Diagram Package diagram digunakan untuk menjelaskan hubungan
modularitas, enkapsulasi, dan abstraksi pada pengembangan sistem yang kompleks. Package diagram juga digunakan untuk menjelaskan hubungan dependency dan visibility antar class yang memiliki asosiasi secara modular dengan class lain dalam sistem. Menurut (Satzinger, Robert, & Burd, 2010, p.459) package diagram di UML hanyalah sebuah diagram tingkat tinggi yang memungkinkan desainer untuk mengasosiasikan kelas kelompok terkait. Dalam diagram interaksi, objek dari setiap lapisan ditunjukkan bersama dalam
diagram
yang
sama.
Namun,
desainer
perlu
untuk
mendokumentasikan perbedaan atau persamaan dalam hubungan obyek dalam berbagai lapisan-mungkin memisahkan atau mengelompokkan mereka
berdasarkan
pada
lingkungan
pemrosesan
terdistribusi.
Informasi ini dapat ditangkap dengan menunjukkan setiap lapisan sebagai paket terpisah.
21
Gambar 2.8 Package Diagram Sumber: (Satzinger, Jackson, dan Burd 2010, p459)
2.1.7.8 Data Dictionary Data dictionary adalah penjelasan suatu data yang terdapat dalam data base dengan mencatat semua data dan menggambar data dalam suatu database. Menurut (Satzinger, Robert, & Burd, 2010, p.227) Data dictionary adalah tempat penyimpanan untuk definisi dari arus data, elemen data, dan penyimpanan data.
22
Gambar 2.9 Data Dictionary Sumber: (Satzinger, Jackson, dan Burd 2010, 278)
2.1.7.9 User interface User interface membangun komunikasi antara user dan sistem. User Interface dapat menerima informasi dari user dan memberikan informasi
kepada
user
untuk
membantu
mengarahkan
alur
penelusuran masalah sampai ditemukan suatu solusi. Menurut (Satzinger, Robert, & Burd, 2010, p.530) merancang user interface berarti merancang input dan output yang terlibat ketika pengguna berinteraksi dengan komputer untuk melaksanakan tugas. Untuk setiap input, pengembang harus mempertimbangkan interaksi antara pengguna dan komputer dan desain antarmuka untuk memproses input. Demikian pula, untuk setiap output yang dihasilkan atas permintaan pengguna (laporan online), misalnya pengembang harus merancang interaksi. Karena interaksi jauh seperti dialog antara pengguna dan komputer, desain antarmuka pengguna yang sering disebut sebagai desain dialog.
23
2.1.7.10 Component Diagram Component diagram merepresentasikan hubungan sistem dengan komponen-komponen yang memiliki fungsionalitas agregatn dengan penggunaan berulang kali (reusable). Pada tingkatan yang lebih rendah, komponen dapat dijelaskan sebagai sekelompok kelas yang kohesif namun, bersifat relatif longgar ketika terhubung dengan cluster lain. Menurut (Satzinger, Robert, & Burd, 2010, p.394) Component diagram mengidentifikasi logis, dapat digunakan kembali, dan diangkut komponen sistem. Elemen penting dari diagram komponen komponen elemen dengan interface-nya. Sebuah komponen adalah modul atau program dieksekusi, dan terdiri dari semua kelas yang dikompilasi menjadi satu kesatuan. Ini memiliki antarmuka yang terdefinisi dengan baik, atau metode umum, yang dapat diakses oleh program lain atau perangkat eksternal. Himpunan semua metode umum ini yang tersedia untuk dunia luar disebut aplikasi antar muka program, atau API.
24
Gambar 2.10 Component Diagram Sumber: (Satzinger, Jackson, dan Burd, 2010, p399)
2.1.7.11 Deployment Diagram Deployment diagram digunakan untuk menunjukan alokasi artefak pada node dalam desain fisik sebuah sistem. Sebuah deployment diagram mewakili sebuah gambaran ke dalam struktur artefak suatu sistem. Menurut (Satzinger, Robert, & Burd, 2010, p.291) deployment environment adalah konfigurasi perangkat keras komputer, perangkat lunak sistem, dan jaringan di mana aplikasi perangkat lunak baru akan beroperasi. Suatu bagian penting dari setiap proyek adalah memastikan bahwa lingkungan penyebaran aplikasi didefinisikan dan baik cocok dengan kebutuhan aplikasi. Pada tahap siklus hidup, tujuan analis adalah mendefinisikan lingkungan secara cukup rinci untuk dapat memilih dari antara alternatif yang bersaing dan memberikan informasi yang cukup untuk desain untuk memulai. Rincian tambahan ditambahkan sebagai hasil desain. aplikasi lingkungan deployment
25 konfigurasi peralatan komputer, perangkat lunak sistem, dan jaringan untuk sistem yang baru.
Gambar 2.11 Deployment Diagram Sumber: (Satzinger, Jackson, dan Burd,2010, p402)
2.1.8
Database Management System (DBMS) Pengolah
data
merupakan
salah
satu
bagian
penting
dari
perkembangan proses bisnis suatu organisasi atau instansi, karena adanya peningkatnya jumlah data-data atau informasinya. Untuk itu sangat dibutuhkan sebuah sistem yang mengolah data tersebut. Menurut (Satzinger, Robert, & Burd, 2010, p.488), Database Management System (DBMS) adalah sebuah sistem software yang mengatur dan mengendalikan akses menuju database. Menurut pendapat (Thomas Connolly dan Carolyn Begg, 2015, p64), Database Management System (DBMS), merupakan sebuah sistem perangkat lunak
yang
memungkinkan
users
untuk
mendefinisikan,
membuat,
memelihara, dan mengontrol akses terhadap database jadi Database Management System (DBMS) adalah sebuah software yang dapat mengendalikan akses untuk dapat menggunakan database.
26 Mengacu pada pendapat (Thomas Connolly dan Carolyn Begg, 2015, p66-p69) terdapat lima komponen utama dalam lingkungan DBMS yaitu:
Gambar 2.12 The DBMS Environment Sumber : (Thomas Connolly dan Carolyn Begg, 2015, p66)
1. Perangkat keras (hardware) DBMS dan aplikasinya membutuhkan perangkat keras agar dapat berjalan atau bekerja. Perangkat keras meliputi personal computer (PC) sampai mainframe atau jaringan dari beberapa computer. 2. Perangkat lunak (software) Komponen perangkat lunak terdiri dari perangkat lunak DBMS itu sendiri dan program, aplikasi bersama dengan sistem operasi termasuk perangkat lunak jaringan jika DBMS digunakan melalui jaringan. Secara tipikal program aplikasi menggunakan generasi ketiga bahasa pemrograman seperti C, C++, C#, Java, Visual Basic, COBOL, Fortran, Ada, Pascal atau menggunakan bahasa pemrograman generasi keempat seperti SQL, termasuk bahasa pemrograman generasi ketiga. 3. Data Data merupakan komponen yang paling penting dalam lingkungan DBMS, terutama jika dilihat dari sudut pandang end-users. Data berfungsi untuk menjembatani komponen mesin dan komponen manusia. Pada struktur basis data ada yang dinamakan skema, meta data, dan struktur data. 4. Prosedur (procedures) Prosedur mengacu pada instruksi dan aturan yang mengatur rancangan dan pengguna database. Para pengguna database dan staff
27 yang mengelola database memerlukan prosedur terdokumentasi bagaimana menjalakan sistem. Contoh instruksi pengunaan DBMS ialah instruksi log on ke dalam DBMS, menggunakan fasilitas DBMS atau aplikasi tertentu, memulai dan mengakhiri DBMS, membuat backup yang berisi salinan basis data, penanganan terhadap kesalahan yang dilakukan oleh perangkat keras dan perangkat lunak. 5. Manusia (people) Komponen terakhir adalah orang yang dapat mempengaruhi sistem yang berjalan.
2.1.9
Entity-Relationship Diagram (ER Diagram) Entity-Relation Diagram merupakan suatu model untuk menjelaskan
hubungan antar data dalam basis data berdasarkan objek-objek dasar data yang mempunyai hubungan antar relasi. ERD untuk memodelkan struktur data dan hubungan antar data, untuk menggambarkannya digunakan beberapa notasi dan simbol. Menurut (Thomas Connolly dan Carolyn Begg, 2015, p405) Entity– Relationship (ER) adalah suatu model untuk mendapatkan pemahaman yang tepat mengenai sifat dan bagaimana data digunakan oleh perusahaan. Entity– Relationship (ER) modeling adalah sebuah pendekatan top-down dalam perancangan basis data yang dimulai dengan melakukan identifikasi data penting yang disebut entities dan relationship diantara data yang akan di representasikan di dalam model. (Thomas Connolly dan Carolyn Begg, 2015, p405) menjelaskan bahwa ER diagram adalah bentuk produk akhir dari ER modeling, yaitu model yang merepresentasikan hubungan antara data. 1. Entity Entity adalah objek-objek dengan property yang sama.
28
Gambar 2.13 Contoh Entity Sumber: Thomas Connolly dan Carolyn Begg ( 2015, p408)
2. Relationship Relationship merupakan hubungan antar entity.
Gambar 2.14 Contoh Relationship antara Staff dan Branch Sumber: Thomas Connolly dan Carolyn Begg ( 2015, p410)
3. Attribute Attribute merupakan property dari sebuah entity atau dari sebuah relationship type.
Gambar 2.15 Contoh Attributes dari Staff dan Branch Sumber: Thomas Connolly dan Carolyn Begg ( 2015, p416)
29
2.1.10 HyperText Transfer Protocol (HTTP) HTTP atau HyperText Transfer Protocol adalah suatu protocol internet yang digunakan oleh World Wide Web. Dengan protokol ini sebuah web client (dalam hal ini browser ) seperti Internet Explorer atau Netscape Navigator dapat melakukan pertukaran data hypermedia, seperti teks, gambar, suara, bahkan video dengan web server. Menurut (Connolly dan Begg, 2015, p1053) HyperText Transfer Protocol (HTTP) adalah sebuah protocol yang digunakan untuk mengirim halaman Web melalui Internet. Menurut (Michal Zalewzky, 2012, p41) Hypertext Transfer Protocol (HTTP) adalah mekanisme pengalihan inti dari Web dan metode yang paling memungkinkan untuk bertukar referensi URL dokumen antara server dan client. Dari uraian diatas dapat disimpulkan bahwa secara khusus HyperText Transfer Protocol( HTTP) dapat diartikan sebagai pesan yang berbentuk format dan dapat dikirim melalui sebuah server ke client.
2.1.11 Uniform Resource Locator (URL) URL merupakan celah masuk pada web untuk berkomunikasi dengan sistem yang besar dan kompleks di balik firewall. URL merupakan sebuah mekanisme untuk mengenali sumber-sumber pada web, SSL, atau server FTP, termasuk protocol layer aplikasi yang membuat request ke server web. Menurut (Connoly dan Begg, 2015, p1057) Uniform Resource Locator (URL) adalah sekumpulan karakter yang merepresentasikan lokasi atau alamat dari sebuah sumber di Internet dan bagaimana cara mengaksesnya. Menurut (Michal Zalewzky, 2012, p 23) Uniform Resource Locator (URL) adalah mendefinisikan penunjukkan alamat yang secara unik mengidentifikasi resource di remote server dan dalam melakukannya, menerapkan beberapa fungsi tambahan yang terkait. Dari uraian diatas dapat disimpulkan bahwa secara khusus Uniform Resource Locator (URL) dapat diartikan sebagai informasi tentang protokol,
30 sistem, dan nama file yang memungkinkan sistem pengguna untuk menemukan dokumen tertentu di internet.
2.1.12 HyperText Markup Language (HTML) HTML adalah bahasa markup yang umum digunakan. Kepopuleran HTML disebabkan karena HTML ini mudah digunakan. Pembuatan dokumen web dengan HTML dapat dilakukan dengan mudah dan cepat. Dokumen web dapat tersaji dengan cepat ke banyak pembaca di seluruh dunia sekaligus. HTML mudah melakukan kontrol terhadap tampilan halaman web baik berupa teks, gambar, suara, animasi maupun video. HTML digunakan untuk membangun halaman web. Sekalipun banyak orang menyebutnya sebagai bahasa pemrograman, HTML sebenarnya sama sekali bukan
bahasa
pemrograman. Menurut (Connoly dan Begg, 2015, p1055) HyperText Markup Language (HTML) adalah bahasa untuk mengubah dokumen yang digunakan untuk merancang halaman-halaman Web. Menurut (Michal Zalewzky, 2012, p69) HyperText Markup Language (HTML) adalah metode utama bahasa untuk mengubah dokumen online Dari uraian diatas dapat disimpulkan bahwa HyperText Markup Language (HTML) adalah suatu bahasa penandaan terhadap sebuah dokumen teks. Tanda tersebut digunakan untuk menentukan format atau style dari teks yang ditandai.
2.1.13 PHP (Personal Home Page) PHP merupakan bahasa pemrograman web, penulisan script PHP dapat dijadikan satu dengan kode html dan disimpan dalam satu file yang sama ataupun berdiri sendiri dengan nama fileberekstensi *.php. Ciri khas PHP diawali dengan tanda “”. PHP memiliki fasilitas untuk melakukan koneksi ke database. Script program PHP disimpan dan dijalankan di sisi server sehingga keamanan data lebih terjamin. Menurut (Welling dan Thompson, 2009, p2) PHP (Personal Home Page) adalah sebuah bahasa server-side scripting yang dirancang khusus untuk web.
31 Menurut (Kevin Tatroe, Peter MacIntyre, dan Rasmus Lerdorf, 2013, p1) Personal Home Page (PHP) adalah server-side script yang digunakan untuk membuat halaman website yang dinamis. Dari uraian diatas dapat disimpulkan bahwa Personal Home Page (PHP) adalah bahasa pemograman yang digunakan sebagai bahasa dalam membangun atau mengembangkan halaman sebuah web yang dinamis. Menurut (Vaswani, 2009, p6) ada beberapa alasan mengapa PHP special dan berbeda dari beberapa kompetitornya, yaitu; 1. Performance Script yang ditulis dalam PHP tereksekusi dengan sangat cepat. 2. Portability PHP tersedia untuk sistem operasi berbasis UNIX, Microsoft Windows, Mac OS dan program PHP dapat dengan mudah terpasang antar platform tersebut. 3. Mudah Digunakan Syntax sangat mudah dan konsisten dengan dokumentasi yang sangat lengkap. 4. Open Source PHP adalah proyek open source yang dikembangkan oleh para sukarelawan diseluruh dunia dan tersedia secara gratis untuk dipakai ataupun diubah sumber kodenya.
5. Dukungan Komunitas PHP didukung oleh komunitas yang sangat luas yang menawarkan beragam kreatifitas dan imajinasi dari para pengembang diseluruh dunia. 6. Dukungan Database Salah satu keunggulan PHP diantara bahasa lainnya adalah dukungannya terhadap berbagai jenis basis data yang sangat beragam, termasuk diantaranya MySQL, PostgreSQL, Oracle, dan Microsoft SQL Server.
32 2.1.14 CSS (Cascading Style Sheet) Cascading Style Sheets adalah suatu bahasa stylesheet yang digunakan untuk mengatur tampilan suatu dokumen yang ditulis dalam bahasa markup. Pengunaan yang paling umum dari CSS adalah untuk memformat halaman web yang ditulis dengan HTML dan XHTML. Walaupun demikian, bahasanya sendiri dapat dipergunakan untuk semua jenis dokumen XML termasuk SVG dan XUL. CSS digunakan untuk menentukan warna, jenis huruf, tata letak, dan berbagai aspek tampilan dokumen. CSS digunakan terutama untuk memisahkan antara isi dokumen (yang ditulis dengan HTML atau bahasa markup lainnya) dengan presentasi dokumen (yang ditulis dengan CSS). Pemisahan ini dapat meningkatkan aksesibilitas isi, memberikan lebih banyak keleluasaan dan kontrol terhadap tampilan, dan mengurangi kompleksitas serta pengulangan pada struktur isi. Menurut (Pouncey dan York, 2011, p3) Cascading Style Sheets (CSS) adalah sebuah bahasa yang dirancang untuk memaparkan tampilan dari dokumen-dokumen yang ditulis di dalam sebuah bahasa markup misalnya HTML. Dengan CSS kita bisa mengendalikan warna, teks, huruf, paragraf, ukuran kolom, gambar atau warna latar yang dan berbagai efek visual lainnya. Menurut (Michal Zalewzky, 2012, p88) Cascading Style Sheets (CSS) adalah bahasa pemrograman web yang mengatur komponen dalam suatu web supaya web lebih terstruktur dan merupakan bahasa pemrograman olah digital gambar/citra tingkat tinggi. Dari uraian diatas dapat disimpulkan bahwa secara khusus Cascading Style Sheets (CSS) adalah suatu bahasa yang dikhususkan untuk mengatur layout sebuah halaman web untuk mendefinisikan warna huruf layout dan aspek tampilan dokumen lainnya.
2.1.15 SQL SQL (Structured Query Language) adalah sebuah bahasa yang dipergunakan untuk mengakses data dalam basis data relasional. Bahasa ini secara de facto merupakan bahasa standar yang digunakan dalam basis data relasional. Saat ini hampir semua server basis data yang ada mendukung
33 bahasa ini untuk melakukan datanya.Mengetahui perintah perintah dasar sql merupakan modal awal untuk pengembangan database. Menurut (Dyer 2015, p30) SQL adalah sebuah Open Source relational database management system, mendukung multi thread, yang diciptakan oleh Michael Widenius pada tahun 1995. Menurut (Connoly dan Begg, 2010, p185), Structured Query Language (SQL) merupakan bahasa basis data yang mengijinkan pengguna untuk membuat basis data dan struktur hubungan dalam basis data, menampilkan tugas data (insert, menyediakan modifikasi, dan penghapusan data) dan menyediakan query yang sederhana maupun kompleks. Dari uraian diatas dapat disimpulkan bahwa (Structured Query Language) SQL adalah bahasa basis data yang digunakan untuk membuat suatu database.
2.1.16 Rancangan Laporan Laporan adalah suatu bentuk penyampaian informasi, data, atau berita baik secara lisan maupun tertulis. Didalam laporan terdapat kegiatan pencatatan, pengumpulan, pemeriksaan, pengetikan dan pengolahan data. Laporan adalah salah satu cara pelaksanaan komunikasi dari pihak yang satu kepada pihak yang lainnya. Menurut (Satzinger, 2010, p572) Laporan dihasilkan dan dikirim melalui email bagi penerima atau dicetak dan didistribusikan, tetapi pengguna tidak berinteraksi dengan sistem secara langsung untuk memperoleh output.” Karena laporan merupakan cara komunikasi antara dua pihak atau lebih, (Satzinger, 2010, p585) membagi tipe laporan yang dibutuhkan oleh pengguna menjadi empat tipe: Detailed report, laporan yang berisi informasi spesifik dari transaksi bisnis, pegawai dapat menggunakan laporan ini untuk meneliti kembali transaksi yang telah terjadi sebelumnya. Summary report, berisi ringkasan atau hasil rekap dari informasi yang detail dalam suatu periode waktu tertentu dengan berdasarkan kategori tertentu, biasanya digunakan middle manager untuk meninjau kinerja divisi atau departemen.
34 Exception report, hanya berisi informasi yang bersifat nonstandard, pengecualian, atau kondisi tertentu Executive report, ringkasan laporan yang berasal dari berbagai macam sumber informasi yang umumnya digunakan untuk membuat keputusan strategis.
2.2
Teori Khusus 2.2.1
Interaksi Manusia dan Komputer Fakhreddine (Karray et al., 2008, p138) mendefinisikan interaksi
manusia dan komputer adalah desain yang harus menghasilkan kesesuaian antara pengguna, mesin dan jasa yang diperlukan untuk mencapai kinerja tertentu baik dalam kualitas dan optimalitas layanan. Dalam mendesain user interface yang baik, (Ben Shneiderman dan Catherine Plaisant, 2010, p88), mengemukakan 8 (delapan) aturan yang digunakan sebagai petunjuk dasar yang disebut dengan delapan aturan emas (eight golden rules) yaitu: 1.
Berusaha untuk konsisten Konsistensi dilakukan pada urutan tindakan, perintah, dan istilah yang digunakan pada prompt, menu, serta layar bantuan.
2.
Memungkinkan pengguna untuk melakukan shortcut Ada kebutuhan dari pengguna yang sudah ahli untukmeningkatkan kecepatan interaksi, sehingga diperlukan singkatan, tombol fungsi, perintah tersembunyi, dan fasilitas makro.
3.
Memberikan umpan balik yang interaktif Untuk setiap tindakan operator, sebaiknya disertakan suatu system umpan balik. Untuk tindakan yang sering dilakukan dan tidak terlalu penting, dapat diberikan umpan balik yang sederhana. Tetapi ketika tindakan merupakan hal yang penting, maka umpan balik sebaiknya lebih substansial. Misalnya muncul suatu suara ketika salah menekan tombol pada waktu input data atau muncul pesan kesalahannya.
4. Merancang dialog untuk memberikan penutupan Urutan tindakan sebaiknya diorganisir dalam suatu kelompok dengan bagian awal, tengah, dan akhir. Umpan balik yang informatif akan
35 memberikan indikasi bahwa cara yang dilakukan sudah benar dan dapat mempersiapkan kelompok tindakan berikutnya. 5. Memberikan penanganan kesalahan yang sederhana Sedapat mungkin sistem dirancang sehingga pengguna tidak dapat melakukan kesalahan fatal. Jika kesalahan terjadi, sistem dapat mendeteksi kesalahan dengan cepat dan memberikan mekanisme yang sedehana dan mudah dipahami untuk penanganan kesalahan. 6. Memungkinkan pembalikan aksi yang mudah Hal ini dapat mengurangi kekuatiran pengguna karena pengguna mengetahui kesalahan yang dilakukan dapat dibatalkan; sehingga pengguna tidak takut untuk mengekplorasi pilihan-pilihan lain yang belum biasa digunakan. 7. Mendukung pusat kendali internal Pengguna ingin menjadi pengontrol sistem dan sistem akan merespon tindakan yang dilakukan pengguna daripada pengguna merasa bahwa sistem mengontrol pengguna. Sebaiknya sistem dirancang sedemikan rupa sehingga pengguna menjadi inisiator daripada responden. 8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek Keterbatasan ingatan manusia membutuhkan tampilan yang sederhana atau banyak tampilan halaman yang sebaiknya disatukan, serta diberikan cukup waktu pelatihan untuk kode, mnemonic, dan urutan tindakan.
2.2.2
Sistem Informasi Rumah Sakit Menurut Peraturan Menteri Kesehatan Republik Indonesia nomor
1171/MENKES/PER/VI/2011 pasal 1 ayat 1, Setiap rumah sakit wajib melaksanakan Sistem Informasi Rumah Sakit (SIRS), Sistem Informasi Rumah Sakit yang dimaksud adalah suatu proses pengumpulan, pengolahan, dan penyajian data rumah sakit. SIRS merupakan aplikasi sistem pelaporan rumah sakit kepada Kementerian Kesehatan yang meliputi : 1.
Data identitas rumah sakit.
2.
Data ketenagaan yang bekerja di rumah sakit.
3.
Data rekapitulasi kegiatan pelayanan.
4.
Data kompilasi penyakit/morbiditas pasien rawat inap.
36 5.
Data kompilasi penyakit/morbiditas pasien rawat jalan.
Menurut Peraturan Menteri Kesehatan Republik Indonesia nomor 1171/MENKES/PER/VI/2011 Pasal 3 Penyelenggaraan SIRS bertujuan untuk: 1.
Merumuskan kebijakan di bidang perumahsakitan.
2.
Menyajikan informasi rumah sakit secara nasional.
3.
Melakukan pemantauan, pengendalian dan evaluasi penyelenggaraan rumah sakit secara nasional.
Menurut (Tito Yustiawan, 2013, p216) Klinik dan juga tenaga medik yang bekerja di klinik diwajibkan untuk membuat pencatatan dan pelaporan. Salah satu bentuk pencatatan dan pelaporan yang dilakukan adalah dalam bentuk dokumen rekam medik. Dalam dokumen rekam medik terdapat banyak jumlah data dan juga informasi terkait proses pemberian pelayanan (medik, keperawatan dan penunjang medik). Praktik klinik yang modern harus berbasis pada bukti (evidence based practice). Untuk dapat mengelola sejumlah data yang terekam dalam dokumen rekam medik dibutuhkan alat bantu berupa Sistem Informasi (SI). Oleh karena itu klinik harus mengembangkan evidence based information system (EBIS). EBIS merupakan tulang punggung (backbone)
sebagai sistem pendukung
pengambilan keputusan (Decission Support System). Di era teknologi informasi yang berkembang demikian cepat, maka klinik perlu memanfaatkan teknologi informasi (TI) untuk mendukung EBIS. Melalui keberadaan EBIS dengan dukungan TI yang modern maka klinik diharapkan akan semakin efektif dan memudahkan proses . 2.2.3
Sistem Informasi Klinik Menurut Peraturan Menteri Kesehatan Republik Indonesia No. 9
Tahun 2014 Tentang Klinik, klinik adalah fasiitas pelayanan kesehatan yang menyelenggarakan pelayanan kesehatan perorangan yang menyediakan layanan medik dasar dan /atau spesialistik, diselenggarakan oleh lebih dari satu jenis tenaga kesehatan dan dipimpin oleh seorang tenaga medik. Tenaga medik adalah dokter, dokter spesialis, dokter gigi, atau dokter gigi spesialis. Berdasarkan jenis pelayanannya klinik dibagi menjadi 2 yaitu :
37 1. Klinik Pratama 2. Merupakan klinik yang menyelenggarakan pelayanan medik dasar. 3. Klinik Utama 4. Merupakan
klinik
yang
menyelenggarakan
pelayanan
medic
spesialistik atau pelayanan medik dasar dan spesialistik.
2.2.4
Penyelenggaraan Klinik Menurut Peraturan Menteri Kesehatan Republik Indonesia No. 9
Tahun 2014 Bab V pasal 35, dalam memberikan pelayanan klinik berkewajiban: 1. Memberikan
pelayanan
yang
aman
dan
bermutu,
dengan
mengutamakan kepentingan pasien sesuai dengan standar profesi, standar pelayanan, serta standar prosedur opersional. 2. Memberikan
pelayanan
gawat
darurat
kepada
pasien,
tanpa
mendahulukan kepentingan finansial. 3. Memperoleh persetujuan atas tindakan yang akan dilakukan. 4. Menyelenggarakan rekam medik. 5. Melaksanakan sistem rujukan. 6. Menolak keinginan pasein yang bertentangan dengan standar profesi, etika, dan peraturan perundang-undangan. 7. Menghormati hak pasien. 8. Melaksanakan kendali mutu dan kendali biaya. 9. Memiliki peraturan internal dan standar prosedur operasional. 10. Melaksanakan program pemerintah dalam bidang kesehatan, baik secara regional maupun nasional. 2.2.5
Rekam Medik Menurut Peraturan Menteri Kesehatan Republik Indonesia No
269/MENKES/PER/III/2008 Bab I pasal 1 yang dimaksud rekam medik adalah berkas yang berisi catatan dan dokumen antara lain identitas pasien, hasil pemeriksaan, pengobatan yang telah diberikan, serta tindakan dan pelayanan lain yang telah diberikan kepada pasien. Berdasarkan bentuknya, rekam medik dibedakan menjadi dua, yaitu: 1. Rekam medik konvensional
38 Rekam medik konvensional yaitu rekam medik yang berbentuk lembaran kertas medik. 2. Rekam medik elektronik Rekam medik elektronik yaitu rekam medik yang berbentuk elektronik, dimana datanya tersimpan dalam suatu media computer.
Menurut Peraturan Menteri Kesehatan Republik Indonesia No 269/MENKES/PER/III/2008 Bab I pasal 3 data-data yang harus dimasukkan dalam rekam medik dibedakan untuk pasien yang diperiksa di unit rawat jalan dan rawat inap dan gawat darurat. Setiap pelayanan baik di rawat jalan, rawat inap dan gawat darurat dapat membuat rekam medik dengan data-data sebagai berikut: Pasien Rawat Inap Data pasien rawat inap yang dimasukkan dalam rekam medik sekurang-kurangnya antara lain: 1. Identitas Pasien a. Tanggal dan waktu. b. Anamnesis (sekurang-kurangnya keluhan, riwayat penyakit. c. Hasil Pemeriksaan Fisik dan penunjang medik. d. Diagnosis e. Rencana penatalaksanaan f. Pengobatan dan atau tindakan g. Persetujuan tindakan bila perlu h. Catatan obsservasi klinis dan hasil pengobatan i. Ringkasan pulang (discharge summary) j. Nama dan tanda tangan dokter, dokter gigi atau tenaga kesehatan tertentu yang memberikan pelayanan ksehatan. k. Pelayanan lain yang telah diberikan oleh tenaga kesehatan tertentu. l. Untuk kasus gigi dan dilengkapi dengan odontogram klinik 2. Ruang Gawat Darurat Data pasien rawat inap yang harus dimasukkan dalam rekam medik sekurang-kurangnya antara lain: a. Identitas Pasien b. Kondisi saat pasien tiba di sarana pelayanan kesehatan c. Identitas pengantar pasien d. Tanggal dan waktu.
39 e. Hasil Anamnesis (sekurang-kurangnya keluhan, riwayat penyakit. f. Hasil Pemeriksaan Fisik dan penunjang medik. g. Diagnosis h. Pengobatan dan/atau tindakan i. Ringkasan kondisi pasien sebelum meninggalkan pelayanan unit gawat darurat dan rencana tindak lanjut. j. Nama dan tanda tangan dokter, dokter gigi atau tenaga kesehatan tertentu yang memberikan pelayanan kesehatan. k. Sarana transportasi yang digunakan bagi pasien yang akan dipindahkan ke sarana pelayanan kesehatan lain dan l. Pelayanan lain yang telah diberikan oleh tenaga kesehatan tertentu.
40