BAB 2 LANDASAN TEORI
2.1 Sistem Informasi 2.1.1. Pengertian Sistem Menurut Jogiyanto (2005:2) Sistem adalah kumpulan dari elemen – elemen yang berinteraksi untuk mencapai suatu tujuan tertentu. Prosedur suatu sistem merupakan suatu urut – urutan operasi klasikal (tulis-menulis), dan melibatkan beberapa orang di dalam satu atau lebih departemen, yang diterapkan untuk menjamin penanganan yang seragam dari transaksi – transaksi bisnis yang terjadi. Dari beberapa definisi diatas dapat kita simpulkan bahwa sistem adalah suatu metode yang dipadukan menjadi satu kesatuan yang utuh . 2.1.2. Pengertian Informasi Informasi merupakan suatu kebutuhan pokok bagi kita. Dalam hidup bermasyarakat kita tidak dapat lepas dari informasi, baik melalui media internet, koran, dll. Lalu sebenarnya apa yang dimaksud dengan informasi itu sendiri. Berikut ini merupakan pernyataan dari beberapa para ahli. Menurut Krismiaji (2005:15), “Informasi adalah data yang telah diorganisasi, dan telah memiliki kegunakan dan manfaat”. Menurut Turban, Rainer dan Potter (2006:53) “Data yang telah terorganisir sehingga memiliki maknadan nilaikepada penerima”.sedangkan arti singkat dari informasi adalah data yang diolah menjadi bentuk yang lebih berguna. Kualitas dari informasi juga harus akurat (accurate), tepat pada waktunya (timely basis), dan relevan (relevance).
6
7
2.2 Konsep dan Analisa Perancangan Sistem 2.2.1. Pengertian Analisa Sistem Menurut Jogiyanto (2005:8) analisa sistem adalah penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian – bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasi dan mengevaluasi permasalahan – permasalahan, kesempatan – kesempatan, hambatan – hambatan yang terjadi dan kebutuhan – kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat diusulkan perbaikan – perbaikannya. 2.2.2. Pengertian Perancangan Sistem Menurut
Kristanto
(2003:12)
perancangan
sistem
menentukan
bagaimana suatu sistem akan menyelesaikan apa yang mesti diselesaikan. Tahap ini menyangkut mengkonfigurasikan dari komponen-komponen perangkat lunak dan perangkat keras dari suatu sistem sehingga setelah instalasi dari sistem akan benar-benar memuaskan rancangan bangun yang telah ditetapkan pada akhir tahap analisa sistem 2.3 Internet 2.3.1. Pengertian Internet Menurut Turban, Rainer dan Potter (2006:76) Internet adalah jaringan besar yang menghubungkan jaringan
komputer dari bisnis, organisasi,
lembaga pemerintahan dan sekolah di seluruh dunia, dengan cepat langsung dan hemat. Menurut Turban, Rainer dan Potter (2006:680) World Wide Web (Web, WWW atau W3) adalah sistem standar yang di terima secara universal untukmenyimpan, menulusuri, menformat dan menampikan informasi digital, termasuk teks, hypermedia, grafis dan suara. 2.3.2. Web Server Menurut Febrian dan Andayani (2003:454), web server merupakan software yang memberikan layanan data yang berfungsi menerima permintaan HTTP atau HTTPS dari klien yang dikenal dengan browser web dan mengirimkan
8
kembali hasilnya dalam bentuk halaman-halaman web yang umumnya berbentuk dokumen HTML.
2.3.3. Web Browser Menurut Turban, Rainer dan Potter (2006:681), web browser merupakan aplikasi piranti lunak yang umunya di gunakan oleh pengguna untuk mengakses web.
2.4 E-Learning 2.4.1. Pengertian E-learning Menurut Turban, Rainer dan Potter (2006:165) e-learning merujuk pada pembelajaran yang di dukung melalui web dapat di gunakan didalam kelas biasa atau kelas virtual. Menurut Horton (2012:1) e-learning adalah penggunaan teknologi elektronik yang di gunakan untuk membuat Learning Experiences. 2.4.2. Tipe-tipe E-learning Menurut Rosen ( 2009:60 ) Ada 2 pokok cara penyampaian utama untuk e-learning yaitu secara Synchronous dan Asyncshronous: 1. Dalam penyampaian synchronous, murid dan guru bertemu pada waktu yang telah ditentukan untuk sesi yang dipimpin instruktur. 2. Dalam penyampaian asynchronous, murid menggunakan bahan yang tersedia melalui aplikasi yang cukup lengkap untuk digunakan setiap saat, memungkinkan murid untuk mengakses sesuai kebutuhan.
9
2.4.3. Keuntungan E-learning: Menurut Rosen ( 2009:61 ) keuntungan menggunakan e-learning diantaranya adalah sebagai berikut: 1. Menghemat waktu proses belajar mengajar. 2. Mengurangi biaya perjalanan. 3. Menghemat biaya pendidikan secara keseluruhan (infrastruktur, peralatan, buku-buku). 4. Menjangkau wilayah geografis yang lebih luas. 5. Melatih
pembelajar
lebih
mandiri
dalam
mendapatkan
ilmu
pengetahuan. 6. Memperkenalkan teknologi informasi kepada murid.
Menurut Rosenberg (2006:30), keuntungan E-Learning bagi organisasi adalah 1. E-Learning mengabiskan biaya lebih rendah. E-Learning mengurangi biaya perjalanan dan menghemat waktu yang dibutuhkan untuk melakuakan pelatihan. Dan mengurangi penggunaan pengajar. 2. E-Learning meningkatkan perubahan dalam bisnis. 3. E-Learning dapat menjangkau jumlah orang yang tidak terbatas secara virtual dalam waktu yang sama. 4. Pesan yang disampaikan tetap maupun dikustominasi, sesuai dengan kebutuhan. 5. Setiap orang mendapatkan isi yang sama, disajikan dengan cara yang sama dan dapat disesuaikan dengan kebutuhan. 6. Isinya lebih dipercaya dan tepat waktu. 7. Karena berbasis website, E-Learning dapat di update secara cepat. Membuat informasi menjadi lebih akurat dan berguna untuk waktu yang lama. 8. Learning is 24/7.
10
9. Semua orang dapat mengakses E-Learning dimanapun dan kapanpun. 10. No user “ramp-up” time. 11. Dengan banyaknya orang yang sudah terbiasa dengan website dan teknologi browser, belajar untuk mengakses E-Learning sudah bukan menjadi masalah. 12. Universality (mendunia). E-Learning merupakan pembelajaran berbasis web dan mengambil keuntungan melalui protokol internet yang universal. 13. Membangun komunitas. Website memungkinkan orang untuk membangun kominitas latihan dimana menjadi tempat berkumpul untuk membagi pengetahuan dan wawasan. 14. Scalability. Program dapat meningkat dari 10 peserta menjadi 100, bahkan 10.000 perserta dengan biaya yang sedikit, selama infrastruktur masih memadai. 15. Meningkatkan investasi perusahaan pada website. Eksekutif sedang mencari cara untuk meningkatkan investasi mereka pada
intranet
perusahaan.
E-Learning
merupakan
salah
satu
aplikasinya. 16. Budaya Beberapa orang merasa tidak nyaman mengikuti kegiatan pembelajaran dengan menggunakan
komputer. E-Learning
menuntut budaya
kesadaran untuk belajar sendiri. Pada pembelajaran di kelas, 60% sumber pembelajaran berasal dari guru dan 40% dari siswa. Sedangkan pada E-Learning 100% sumber pembelajaran dari siswa. 17. Investasi Investasi awal untuk membangun E-Learning cukup mahal. Investasi tersebut dapat berupa biaya desain dan pembuatan program Learning Management System, paket pembelajaran, komputer, dan biaya lainlain.
11
18. Teknologi Beragamnya teknologi yang digunakan memungkinkan terjadinya konflik teknologi, sehingga E-Learning yang diterapkan tidak berjalan dengan baik. 19. Infrastruktur Infrastruktur belum menjangkau semua kalangan, sehingga E-Learning hanya dapat diakses oleh pengguna tertentu saja. 20. Materi Ada beberapa materi yang tidak dapat diajarkan melalui E-Learning. Pelatihan yang memerlukan banyak kegiatan fisik tidak dapat diajarkan melalui E-Learning secara sempurna.
2.4.4. Kekurangan E-learning Menurut DelVecchio dan Loughney (2006:1), kekurangan e-learning sebagai berikut: 1. Siswa harus memiliki akses ke komputer dan internet. 2. Siswa juga harus memiliki keterampilan komputer dengan programnya, seperti program microsoft office, internet browser, dan email. 3. Koneksi internet yang baik, karena sangat dibutuhkan dalam pengambilan materi pelajaran. 4. Dengan tidak adanya rutinitas yang ada di kelas, maka siswa mungkin akan berhenti unutk belajar atau bingung mengenai kegiatan belajar dan deadline tugas. Yang berdampak pada kegagalan siswa. 5. Siswa akan merasa sangat jauh dengan pengajar. Karena pengajar tidak selalu ada untuk membantu siswa. Sehingga siswa harus disiplin dan mengerjakan tugas secara mandiri tanpa bantuan pengajar.
12
6. Pengajar juga harus memiliki kemampuan menulis dan kemampuan komunikasi yang baik. Karena siswa dan pengajar tidak bertatap muka sehingga memungkinkan terjadi salah pengertian dalam beberapa hal. 2.4.5. Keterbatasan E-learning Menurut Effendy dan Zhuang (2005:15), keterbatasan E-Learning adalah: a.
Budaya Beberapa orang merasa tidak nyaman mengikuti kegiatan pembelajaran dengan menggunakan
komputer. E-Learning
menuntut budaya
kesadaran untuk belajar sendiri. Pada pembelajaran di kelas, 60% sumber pembelajaran berasal dari guru dan 40% dari siswa. Sedangkan pada E-Learning 100% sumber pembelajaran dari siswa. b.
Investasi Investasi awal untuk membangun E-Learning cukup mahal. Investasi tersebut dapat berupa biaya desain dan pembuatan program Learning Management System, paket pembelajaran, komputer, dan biaya lainlain.
c.
Teknologi Beragamnya teknologi yang digunakan memungkinkan terjadinya konflik teknologi, sehingga E-Learning yang diterapkan tidak berjalan dengan baik.
d.
Infrastruktur Infrastruktur belum menjangkau semua kalangan, sehingga E-Learning hanya dapat diakses oleh pengguna tertentu saja.
e.
Materi
13
Ada beberapa materi yang tidak dapat diajarkan melalui E-Learning. Pelatihan yang memerlukan banyak kegiatan fisik tidak dapat diajarkan melalui E-Learning secara sempurna.
2.5 ADDIE Framework ADDIE (Analisys, Design, Development, Implement, Evaluation) adalah framework yang muncul tahun 1990-an yang dikembangkan oleh Reiser dan Mollenda. Salah satu fungsinya ADDIE yaitu menjadi pedoman dalam membangun perangkat dan infrastruktur program pelatihan yang efektif, dinamis dan mendukung kinerja pelatihan itu sendiri. Langkah-langkah yang dilewati adalah : 1. Analisis Dalam mendesain sebuah instruction, adalah penting untuk menanyakan “Masalah seperti apa instruction ini merupakan sebuah solusi?”. Dalam instructional system design process ini, analisis yang dilakukan berkaitan dengan konsep umum tentang pemenuhan kebutuhan. Oleh karena itu, analisis yang dilakukan dalam ADDIE Model ini memenuhi tiga analisis kebutuhan yaitu :
a. Gap analysis merupakan analisis yang dicoba dimengerti oleh instructional
designer
apakah
terdapat
perbedaan antara kinerja
yang ada di lapangan dengan kinerja yang ingin dicapai. Gagne et al (2005:23) mendefinisikan sebuah
gap sebagai
kebutuhan
akibat
dari
ketidaksesuaian antara yang diinginkan dan keadaan saat ini
dalam sebuah hasil kerja di lapangan. Oleh karena itu, tahap ini lebih menganalisis tentang kebutuhan yang ada dan yang diinginkan atau biasa
yang disebut dengan analisis kebutuhan. Analisis kebutuhan
adalah sebuah konsep penting karena analisis ini tidak hanya mengidentifikasikan tujuan yang diinginkan tetapi juga berusaha untuk mengukur keadaan saat ini sehingga dalam perkembangannya ke depan akan bisa mempertemukan tujuan yang sudah ditentukan. Analisis kebutuhan ini bisa dicapai dengan cara :
14
•
Identifikasikan tujuan dari adanya suatu pelajaran. Apakah diperlukan untuk pendidikan atau pelajaran keterampilan yang profesional? Apakah dengan adanya pelajaran tersebut, akan membawa dampak terhadap kehidupan sosial untuk peserta.
•
Kemudian tentukan pula kinerja yang ingin dicapai. Dengan adanya pelajaran tersebut, siswa yang diharapkan mendapatkan kemampuan atau pengetahuan seperti apa? Pengembangan diri seperti apa yang ingin dibangun oleh organisasi dalam diri tiap peserta?
•
Kemudian tentukan kinerja yang terjadi di lapangan, apakah sudah mencapai kinerja yang
diinginkan?
Perkembangan kemampuan dan pengetahuan dari peserta diukur untuk mengetahui kinerja saat ini Langkah terakhir adalah mendeskripsikan perbedaan yang terjadi antara kinerja saat ini dan kinerja yang ingin dicapai dan penyebab-penyebabnya.
b. Analisis karakteristik pembelajaran adalah sebuah analisis yang mengidentifikasikan
kebutuhan
pembelajaran
seperti
apa
yang
dibutuhkan dalam sebuah pembelajaran. Apakah ada mata pelajaran lain yang mungkin terkait satu sama lain? pengetahuan, skill, dan attitude yang dapat adanya
pelajaran
seperti
Apakah dibangun
ada dengan
ini. Analisis ini akan mengacu kepada
learning outcomes yang bisa didapatkan oleh siswa ketika siswa mendapatkan pelajaran tersebut. Gagne et al (2005:25) menjelaskan lebih jauh tentang inputan skill yang diharapkan dari siswa oleh guru, dia berpendapat bahwa pengetahuan yang berkaitan dengan sebuah pelajaran akan memberikan hasil yang lebih maksimal. Ketika inputan ini sudah dapat diklasifikan dari pelajaran yang diberikan, maka
15
seorang instructional designer dapat menganalisa learning outcomes yang akan dikeluarkan oleh pelajaran tersebut dan hal ini akan mengarah kepada pembentukan sebuah instructional curriculum maps.
c. Analisis kebutuhan sumber daya dimana analisa yang lebih ditekankan kondisi dari lingkungan dan batasan dari kondisi tersebut. Instructional designer akan menganalisa waktu yang tersedia untuk pelajaran, seberapa banyak waktu yang bisa dipergunakan dengan baik dan juga konteksnya dilihat sumber daya manusia yang tersedias serta batasan yang ada. Hasil dari analisis ini adalah sumber daya apa yang dibutuhkan tertentu
dalam sebuah pelajaran dan apakah ada peralatan yang
diperlukan
untuk
mendukung pembelajaran. Jika
membutuhkan sumber daya tertentu, apakah sumber daya tersebut bisa diberikan kepada siswa/i. 2. Design Komponen design dalam Intructional System Design ini akan menghasilkan sebuah perencaan atau blueprint yang digunakan sebagai landasan untuk mengarahkan pada proses development dari instruksi. Dalam tahap ini, seorang instructional designer membangun sebuah perencaan berdasarkan kebutuhan pembelajaran dan
bekerja
sama
dengan
ahli
dalam subject tertentu untuk mengetahui skill yang diajarkan dan strategi untuk mengajarkan mereka.
Produk dari design ini adalah seperangkat spesifikasi atau perencanaan kepada developers dalam memproduksi instructional support material. Proses prototype menyediakan sebuah peluang awal untuk mendapatkan feedback dari klien/user untuk menekankan pada fungsionalitas, feasibility, dan keberadaan dari sebuah instruksi. Prosedur yang digunakan dalam design ini menggunakan pendekatan “top-down” untuk bisa mentransfer tujuan mata pelajaran ke dalam tujuan dalam level performance. Ada beberapa langkah dalam tahap design untuk mendapatkan hasil yang baik yaitu :
16
a. Menerjemahkan tujuan jangka panjang sebuah pelajaran ke dalam objectives pembelajaran tersebut. Tujuannya adalah untuk menentukan learning outcomes yang paling diinginkan setelah mendapatkan pembelajaran tertentu. Learning outcomes ini terbagi menjadi lima yaitu : intelectual skill, cognitive (learning) strategies, attitudes, dan/atau motor skills. b. Menjelaskan tentang unit-unit utama atau topik dari instruksi, outcomes yang utama dalam setiap unitnya dan waktu yang harus dialokasikan dalam setiap unit pembelajaran. Waktu ini harus bisa dialokasikan dengan baik karena merupakan hal yang tersulit karena waktu itu terbatas dalam pengajaran.
c. Memecah unit objectivenya dengan menspesifikasikan learning outcomes dalam setiap unit. Dalam tahap ini mungkin bisa mendaftarkan konsep yang penting, prinsip-prinsip dan aturan yang berlaku,
bisa
juga
menambahkan
untuk
mendefinisikan
permasalahan yang harus dipecahkan oleh siswa. Hal ini akan membawa
kepada
membuat
bentuk
sebuah
Instructional
Curriculum Maps
d. Tahap selanjutnya adalah memecah unit-unit yang ada dalam pelajaran dan juga aktifitas dalam pelajaran. Dalam tahap ini, perencanaan
pembelajaran
adalah
serangkaian
aktifitas
pembelajaran yang akan terjadi dalam periode kegiatan belajarmengajar.
e. Mendefinisikan
spesifikasi
untuk
pelajaran
dan
aktifitas
pembelajaran. Tahap ini menekankan kepada pengembangan external events yang akan membawa kondisi pembelajaran yang lebih efektif. Perencanaan kondisi pembelajaran melibatkan pertimbangan media dan pengantaran sistem yang akan digunakan. Ada sembilan external events yang berhubungan dengan proses
17
internal
pembelajaran
dimana
external
events
ini
dapat
memfasilitasi internal event yang akan menghasilkan sebuah pembelajaran. External events ini dianggap sebagai sebuah framework untuk pengembangan pelajaran dan aktifitas kegiatan belajar-mengajar.
f. Mendesign spesifikasi penilaian terhadap siswa tentang apa yang sudah dipelajari oleh siswa. Penilaian yang dibentuk merupakan sebuah pengukuran nilai yang valid dan reliable. Design ini harus disesuaikan dengan penilaian pengajar dan sifat dari penilaian ini diharapkan bahwa pelajar dapat mengerti apa yang
g. disampaikan oleh pengajar sehinga mendapat sebuah hasil yang sesuai dengan tujuan awalnya.
3. Development Tahap pengembangan dalam Instructional System Design ini mengacu pada persiapan bahan-bahan yang akan digunakan dalam kegiatan belajar mengajar. Tahap ini bisa didekatkan melalui beberapa arah, tergantung dari hubungan antara instructional objective, level kedetailan dalam mendesign dokumen yang menyediakan inputan untuk pengembangan, karakteristik dan ketepatan dalam material yang ada dan sistem pengantara yang digunakan.
Pengembangan
yang
dilakukan
hanya
mengikuti
blueprint
(perencanaan) dari design yang sudah dilakukan. Secara umum, ada empat kategori situasi pengembangan yaitu :
a. Bekerja dengan kurikulum yang sudah ada (menambahkan material yang sudah ada) situasi seperti ini terjadi di dalam sekolah dimana guru bekerja dengan menggunakan kurikulum, textbook, dan bahan tambahan yang sudah diadopsi oleh sistem sekolah.
18
Dalam kasus seperti ini, guru akan mengembangkan perencanaan pembelajaran yang menggabungkan gaya mengajar mereka dan akan menciptakan sebuah unit pekerjaan yang dikembangkan secara lokal sebagai tambahan kurikulum. Jadi, pengggunaan bahan yang asli dibuat seminimal mungkin walaupun ada beberapa hal yang penting untuk kebutuhan siswa.
b. Mendefinisikan kembali tujuan dari material yang sudah ada (memodifikasi beberapa tujuan atau konten atau pindah ke sebuah sistem pengantara yang baru)
c. Situasi seperti ini muncul dalam pengembangan pendidikan pekerja dan juga bisa muncul di dalam sekolah. Tujuan dari adanya instructional design ini dalam kasus ini adalah melakukan sebuah analisis dan mendefinisikan kebutuhan serta objective dari sebuah organisasi, kemudian mempelajari bahan- bahan yang ada untuk menentukan modifikasi dan suplemen seperti apa yang akan muncul untuk mempertemukan kebutuhan mereka.
d. Situasi ini juga bisa muncul apabila seseorang bermaksud untuk mengubah sebuah pembelajaran dari sistem pengantara yang lama menjadi yang lebih baik. Dan untuk bisa dilakukan dengan baik, diperlukan sebuah rangkaian design proses yang sangat mendetail untuk memeriksa fitur-fitur yang ada dan konten dari sebuah pembelajaran yang lama dan karakteristik spesifikasi dari sistem
yang
baru,
kemudian
menciptakan
sebuah
design
dokumen yang akan memungkinkan developer mengembangkan hal tersebut untuk modifikasi.
e. Memasukkan elemen dalam pembelajaran yang baru.
material terdahulu
ke
sebuah
19
1. Dalam kasus ini, pegembangan dalam sebuah sistem yang baru akan dibutuhkan jumlah yang cukup banyak, tetapi tetap dimungkinkan untuk memasukkan beberapa bahan-bahan yang ada untuk mengurangi waktu pengembangan dan biaya. Situasi ini terjadi
di
dalam
sekolah
khususnya
bisa
dalam pengembangan
sebuah pembelajaran yang inovatif dimana bukan bagian dari kurikulum yang lama, pembelajaran yang biasa diambil adalah matematika, bahasa, atau science.
f. Membuat sebuah pembelajaran baru. Situasi seperti ini ketika mengembangkan untuk pengajaran penelitian atau workshop, dimana instructional designer akan bekerja dengan keseluruhan ISD proses dan akan mengembangkan sebuah pembelajaran atau module yang baru.
g. Untuk level development dalam ISD ada beberapa prinsip yang berkaitan dengan konteks di atas : •
Well-established objectives Tujuan yang dibangun dengan baik akan dapat menentukan konten dari material dengan baik, dan keberadaan bahan di pasar yang semakin besar, sehingga modul-modul bisa ditambahkan dan tujuan-tujuan yang lebih spesifik bisa diraih dengan adanya tambahan modul tersebut. Dalam menghasilkan sebuah
bahan
pelajaran,
hal itu
merupakan proses yang membutuhkan biaya, maka dengan tujuan yang bisa didefinisikan dengan baik, maka akan mengurangi
biaya
dan bahan-bahan
tambahan
bisa
dimasukkan ke dalam modul jika memungkinkan •
Innovative objectives : Semakin inovasi tujuan yang ingin dicapai, semakin
besar
porsi
dari
material
yang
harus
dikembangkan karena bahan-bahan tersebut tidak dapat
20
didapatkan di pasar. Tetapi dalam melakukan ini, perlu diingat bahwa untuk mengembangkan inovasi program seperti itu, sumber daya financial dan waktu terkadang tidak mencukupi • Team
approach : Penggunaan
team
approach
dalam
pengembangan sangat baik dilakukan jika instructional designer bisa diandalkan dalam memberikan peran dalam sebuah project. •
Instructional design versus media production : Hal ini ditekankankepada
kriteria
instructional
design
dimana
instructional design harus mengambil porsi lebih daripada media produksi. Teknologi mungkin memberikan sebuah kualitas produksi yang sangat baik tetapi unsur utama dari instruksional sangat sedikit. Hal ini mencegah agar hal tersebut tidak terjadi • Make or buy : Selalu memeriksa tentang permasalahan “membuat”
atau
“membeli”
sebelum
mengambil
keputusan untuk mengembangan keseluruhan material. 4. Implementasi Tahap implementasi dalam ADDIE model ini mempunyai dua tipe. Tipe yang pertama lebih diarahkan kepada implementasi aktivitasnya yang muncul di saat pembelajaran masih dalam tahap pembuatan dan evaluasi. Kondisi seperti ini disebut dengan pilot testing atau field testing. Perihal kedua mengacu lebih kepada meluncurkan
pembelajaran
yang
sesungguhnya setelah pengembangan selesai dikerjakan. Ada lima prinsip yang dapat diaplikasikan dalam perencanaan implementasi yaitu :
a. Mengembangkan sebuah learning management system yang bisa mencukupi persyaratan dari sebuah situasi sistem yang dibangun ini bisa semudah sebagai buku penilaian siswa
atau
21
sebuah sistem yang sangat kompleks yang mencakup catatan individual dari persyaratan pembelajaran siswa, kompetensi yang dibutuhkan, waktu dan tanggal yang harus dipenuhi untuk memberikan tugas dan sebuah jadwal untuk event selanjutnya.
b. Penyediaan student guidance dan support Berisi arahan kepada siswa untuk menjelaskan kepada siswa tentang apa yang dipelajari dan apa yang diinginkan pengajar dari siswa. Bahan yang dikembangkan mencakup informasi tentang time management dari pembelajaran, arahan penilaian, tugas-tugas dan aktifitas yang akan dilakukan.
c. Perencanaan untuk perubahan Manajemen perubahan juga dirujuk sebagai “difusi” atau “adopsi”. Mencakup di dalamnya adalah cara untuk melatih para instruktur dan memberikan mereka dukungan yang dibutuhkan untuk menjadi fasilitator yang efektif.
d. Perencanaan untuk lingkungan pengantara Instructional designer harus memeriksa dan menyiapkan serta mempertimbangkan aspek lingkungan pengantara yang bisa memberikan termasuk
pengaruh kebutuhan
terhadap
implementasi
teknologi,
dukungan
pembelajaran, lokal
untuk
mendistribusikan pengajaran, jadwal yang akan diterima oleh setiap kelas, dan ketersediaan pengajar.
e. Perencanaan untuk maintenance sistem Setiap pembelajaran harus bisa dimaintain dengan baik, dan sebaiknya instructional designer juga merencanakan hal ini. Yang termasuk di dalamnya adalah jadwal untuk berbagai macam evaluasi yang mungkin bisa digunakan, pengumpulan dan penggunaan
dari
hasil
evaluasi,
memonitor
konten
dari
pembelajaran untuk akurasi dan supaya tidak termakan oleh waktu
22
(harus selalu diupdate), secara terus-menerus memeriksa hubungan komponen-komponen
yang
ada
dengan kurikulumnya dan
relevansi pembelajaran yang ada dengan kebutuhan pembelajaran.
5. Evaluasi Tahap evaluasi merupakan tahap yang paling akhir dalam ISD ini. Evaluasi ini bisa muncul dalam beberapa point dan bisa muncul dalam semua tahap proses ISD ini, termasuk setelah fase pengembangan dan juga setelah produk ini telah diimplementasikan. Ada lima tipe evaluasi yang bisa diterapkan :
a. Materials
evaluation
Evaluasi
yang
dijalankan
untuk
mereview ketika sebuah produk instructional sedang dibuat dan divalidasikan. Evaluasi ini berhubungan dengan pengajar, dimana seorang instructional designer ini akan mengambil catatan seberapa baik pengajar mengerti dan memahami bahan yang ada, sesenang apakah seorang pengajar dalam menemukan bahan pengajaran, dan seberapa baik pengajar memberikan penampilannya dalam sebuah tes.
b. Proses evaluation Evaluasi yang difokuskan kepada proses dari instructional system design itu sendiri. Ini mengandung tentang seberapa baik fase-fase dalam ISD itu sudah dijalankan. Tipe evaluasi ini menyimpan konsep tentang total quality of management dan peningkatan secara berkelanjutan.
c. Learner reactions Evaluasi yang ditujukan kepada pelajar di akhir pengajaran. Lebih diarahkan kepada evaluasi outcomes yang didapatkan oleh pelajar. Evaluasi ini akan menanyakan kepada pelajar
melalui
sebuah
survey
tentang
kejelasan
dari
pengajarannya, kualitas dari strategi instruksional, efektivitas dari pengajar dan kenyamanan dari lingkungan yang ada.
23
d. Learner achievement Evaluasi ini bisa dikatakan level kedua dari evaluasi outcomes. Evaluasi ini lebih diarahkan pada design dan development, dimana digunakan untuk mengetahui sampai sejauh mana pelajar mencapai tujuan pengajarannya dan juga bisa digunakan untuk mengetahui feedback tentang efektivitas dari kursus yang juga bisa menggambarkan apakah pelajar individual itu lulus atau tidak.
e. Instructional consequence Evaluasi ini mempunyai tiga tahap penilaian yaitu transfer pelatihan ke lingkungan aplikasi yang lain, kemudian mengukur apakah ada keuntungan yang bisa diambil dari pembelajaran tersebut, dan di tahap terakhir akan mengukur seberapa
baik
orang
tersebut
dapat mengaplikasikan apa
yang sudah mereka pelajar.
f. Setiap tipe evaluasi di atas akan bisa menghasil dua tipe hasil keputusan yaitu formative dan summative. Dimana keputusan formative adalah hasil keputusan yang dapat memberikan guidance untuk meningkatkan dan memperbaiki instructional material atau prosedur dengan bagaimana mereka didesign dan dikembangkan. Sedangkan keputusan summative adalah hasil keputusan yang mengarahkan kepada nilai dan kekayaan dari produk atau aktifitas.
2.6 Basis Data 2.6.1. Pengertian Basis Data Menurut Connolly dan Begg (2010:15), database adalah kumpulan dari data yang saling berhubungan secara logical dan menjelaskan data tersebut, dirancang untuk memenuhi kebutuhan informasi perusahaan.
2.6.2. Sistem Basis Data
24
Menurut Connolly dan Begg (2010:15), Sistem Basis Data adalah pengumpulan berbagai data yang berhubungan secara logis yang dirancang untuk memenuhi kebutuhan informasi dari suatu organisasi. Sistem
katalog
(metadata) menyediakan deskripsi data
untuk
memungkinkan kemandirian program data. Data logis terkait terdiri dari entitas, atribut, dan hubungan informasi organisasi.
2.6.3. Sistem Manajemen Basis Data Menurut Connolly dan Begg (2010:54), Databse Management System (DBMS) adalah sistem perangkat lunak yang membantu user untuk mendefinisikan, menciptakan, memelihara, dan mengontrol akses ke basis data. DBMS berinteraksi dengan program aplikasi pemakai basis data.
2.6.4. Definisi MySQL Menurut Welling dan Thomson (2005:3) MySQL (baca : My-Ess-QueEll) adalah tools yang cepat, kuat dan sebuah relational database management sistem (RDBMS). MySQL adalah sebuah tools database yang dapat di gunakan secara effisien didalam gudang, pencarian, penyusunan dan mengambil kembali data. MySQL server memberikan akses kontrol data untuk memastikan
bahwa
beberapa
pengguna
dapat
bekerja
sama,
untuk
menyediakan akses yang cepat, dan untuk memastikan bahwa cuma pengguna yang berwenang yang dapat mengakses.
2.7 Object Oriented Analysis Design 2.7.1. Pengertian OOAD
25
Menurut Satzinger, Jackson, Burd ( 2009:60 ), Object Oriented Analysis Design ( OOAD ) adalah suatu pendekatan pengembangan sistem yang memandang sistem informasi sebagai kumpulan obyek yang saling berinteraksi dan bekerja sama untuk menyelesaikan tugas-tugas 2.7.2. Pengertian UML Menurut Whitten dan Bentley ( 2009:371 ),Unified Modeling Language ( UML ) adalah seperangkat kumpulan permodelan yang digunakan untuk menentukan atau menggambarkan sebuah sistem perangkat lunak dalam hal objek.
2.7.3. Class Diagram Menurut Satzinger, Jackson, Burd ( 2009:187 ), Domain Model Class Diagram adalah sebuah UML class diagram yang menggambarkan cara kerja problem domain classes, association dan attributes. Keterangan tambahan mengenai isi dari domain class diagram: Attributes: Karakteristik seperti objek yangmemiliki nilai seperti ukuran, bentuk, warna, lokasi dna lain sebagainya. Class: Tipe atau klasifikasi dari objek yang sama. Methods: Gambaran apa yang dapat dilakukan oleh sebuah objek. Message: Komunikasi dari objek yang saling berhubungan.
2.7.4. Activity Diagram
26
Menurut Satzinger, Jackson, Burd (2009:141), Activity Diagram adalah salah satu tipe dari workflow diagram yang menjelaskan aktifitas pengguna dan urutan alurnya. 2.7.5. Event Table Menurut Satzinger, Jackson, Burd (2009:162), Event adalah suatu kejadian pada waktu dan tempat tertentu yang dapat dijelaskan dan dapat diingat. 2.7.6. Use Case Diagram Menurut Satzinger, Jackson, Burd (2009:242), Use Case Diagram adalah diagram yang digunakan untuk menunjukan keberagaman peran pengguna dan bagaimana peranan tersebut menggunakan sistem.Use Case Diagram juga dikatakan sebagai diagram yang menunjukan urutan pesan antara aktor eksternal dan sistem selama usecase berlangsung.
2.7.7. Use Case Description Menurut Satzinger, Jackson, Burd (2009:221) Use case Description adalah metode yang paling formal untuk mendokumentasikan usecase. Walaupun ini memakan waktu yang lebih banyak untuk menjelaskan semua komponen pada level ini, ini adalah metode yang paling disarankan untuk mendeskripsikan aliran internal dan aktivitas dari use case yang ada. 2.7.8. Statechart Diagram Menurut Satzinger, Jackson, Burd (2009:237) Statechart Diagram adalah sebuah diagram yang terdiri dari gambaran bentuk oval yang mewakili sebuah objek dan panah yang mewakili peralihan kegiatan. 2.7.9. Sequence Diagram Menurut Satzinger, Jackson, Burd (2009:242), Sequence Diagram adalah diagram yang digunakan untuk menggambarkan aliran informasi dalam sistem.
27
2.7.10. User Interface Menurut Satzinger, Jackson, Burd (2009:32), User Interface adalah sistem itu sendiri dan merupakan segala sesuatu yang berhubungan dengan end user saat sedang menggunakan sistem seperti fisik, perseptual dan konseptual.
2.8 Rekayasa Piranti Lunak 2.8.1. Definisi Piranti Lunak Menurut Pressman dan Lowe (2005:10) piranti lunak dapat di definisikan sebagai berikut : 1. Instruksi instruksi (Program Komputer) yang bila di eksekusi akan memberikan hasil yang di harapkan 2. struktur data yang memungkin kan program dapat melakukan manipulasi terhadap informasi 3. dokumen yang menjelaskan informasi serta penggunaan program. 2.8.2. Pengertian Rekayasa Piranti Lunak Sommerville (2011:7) Rekayasa Piranti Lunak adalah teknik disiplin yang mengacu dengan semua aspek produksi perangkat lunak dari tahap awal sebuah spesifikasi sistem yang melawatinperawatan sistem setelah sistem itu digunakan.(Rekayasa perangkat lunak (RPL, atau dalam bahasa Inggris: Software Engineering atau SE) adalah satu bidang profesi yang mendalami cara-cara pengembangan perangkat lunak termasuk pembuatan, pemeliharaan, manajemen organisasi pengembanganan perangkat lunak dan manajemen kualitas. 2.9 HTML 2.9.1. Pengertian HTML Menurut Castro (2007:14) HTML adalah kepanjangan dari Hyper Text Markup Languange adalah sebuah bahasa markup yang di gunakan untuk
28
membuat sebuah halaman web dan menampilkan berbagai informasi didalam sebuah browser internet. 2.10 CSS 2.10.1. Pengertian CSS Menurut Castro (2007:20) CSS (Cascading Style Sheets) adalah sistem yang di gunakan untuk mengatur tampilan halaman sebuah web. 2.11 PHP 2.11.1. Pengertian PHP Menurut Welling dan Thomson (2005:2) PHP adalah Server-Side Scripting Languange yang di desain secara spesifik untuk web. didalam halaman HTML. PHP dapat di masukan kedalam Halaman HTML yang dapat di eksekusi setiap kali halaman dari HTML tersebut di kunjungi oleh pengakses. Kode dari PHP akan terinterpretasi di web server dan didalam halaman HTML atau output lainnya yang akan di lihat oleh visitor.
2.11.2. Sejarah PHP Menurut Welling dan Thomson (2005:2) PHP di buat pada tahun 1994 dan di buat oleh Rasmus Lerdorf yang di adaptasi dari seseorang dan telah melewati empat jenjang pendidikan untuk yang memberikan benda yang dapat telah produksi dan dapat kita lihat saat ini. di tahun 2004 PHP sudah di terapkan lebih dari 17 juta domain di dunia. dan angka ini terus berkembang secara cepat.