VISUALISASI 3 DIMENSI GEDUNG FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH JAKARTA
skripsi Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Memperoleh Gelar Sarjana Komputer
Oleh : ARAFIK 103093029664
PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH JAKARTA 2010 / 1431 H
VISUALISASI 3 DIMENSI GEDUNG FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH JAKARTA
skripsi Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Memperoleh Gelar Sarjana Komputer
Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Islam Negeri Jakarta
Oleh : ARAFIK 103093029664
PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH JAKARTA 2010 H / 1431 M i
VISUALISASI 3 DIMENSI GEDUNG FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH JAKARTA Skripsi Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Memperoleh Gelar Sarjana Komputer Pada Fakultas Sains Dan Teknologi Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta
Oleh : ARAFIK 103093029664
Menyetujui, Pembimbing I
Pembimbing II
DR. Eko Syamsuddin Hasrito, M. Eng
Ir. Adil Siregar
Mengetahui, Ketua Program Studi Sistem Informasi
A’ang Subiyakto, M. Kom NIP. 150 411 252
ii
PENGESAHAN UJIAN Skripsi yang berjudul “Visualisasi 3 Dimensi Gedung Fakultas Sains Dan Teknologi Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta” yang ditulis oleh Arafik, NIM : 103093029664 telah diuji dan dinyatakan Lulus dalam sidang Munaqosyah Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta pada hari Rabu tanggal 16 Juni 2010. Skripsi ini telah diterima sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Strata Satu (S1) Program Studi Sistem Informasi. Jakarta, Juni 2010
Menyetujui, Penguji I,
Penguji II,
Qurrotul Aini, MT NIP. 197303252009012001
DR. Syopiansyah Jaya Putra, M.Sis NIP. 19680117 200112 1 001
Pembimbing I,
Pembimbing II,
DR. Eko Syamsuddin Hasrito, M. Eng
Ir. Adil Siregar
Mengetahui, Dekan
Ketua
Fakultas Sains dan Teknologi
Program Studi Sistem Informasi
DR. Syopiansyah Jaya Putra, M.Sis NIP. 19680117 200112 1 001
A’ang Subiyakto, M. Kom NIP. 150 411 252
iii
PERNYATAAN
DENGAN INI SAYA MENYATAKAN BAHWA SKRIPSI INI BENARBENAR HASIL KARYA SENDIRI YANG BELUM PERNAH DIAJUKAN SEBAGAI SKRIPSI ATAU KARYA ILMIAH PADA PERGURUAN TINGGI ATAU LEMBAGA MANAPUN.
Jakarta, Juni 2010
Arafik 103093029664
iv
v
ABSTRAK Arafik, Visualisasi 3 Dimensi Gedung Fakultas Sains Dan Teknologi Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta. (Dibawah bimbingan DR. H. Eko Syamsuddin Hasrito M.Eng dan Ir. Adil Siregar).
Komputer merupakan sebuah alat yang paling pesat perkembangannya sehingga sudah menjadi sebuah kebutuhan dasar bagi manusia modern dalam beraktivitas. Salah satu cabang dari ilmu komputer
yang cukup pesat
perkembangannya adalah teknologi komputer visual grafis. Tujuan dari penelitian ini yaitu membuat suatu aplikasi multimedia yang berfungsi sebagai media untuk menampilkan visualisasi 3 dimensi agar lebih terlihat menarik, interaktif, dan mudah digunakan oleh user dengan penyajian informasi yang ditampilkan secara visual 3 dimensi. Dalam penelitian ini dilakukan dalam dua tahapan yaitu tahap pra produksi dan tahap produksi. Adapun tahap pra produksi yaitu mengidentifikasi masalah, studi lapangan, kuesioner, studi pusataka sedangkan pada tahap produksi yaitu konsep, desain, pembuatan, pengujian dan distribusi. Aplikasi visualisasi 3 dimensi ini menyajikan ruang-ruang Fakultas Sains dan Teknologi tiap lantai dan gedung
secara keseluruhan. Aplikasi ini dibuat
berbasiskan multimedia karena didukung oleh teks, gambar, animasi, audio, serta video. Dengan tambahan objek 3 dimensi, aplikasi multimedia ini menjadi lebih menarik dan lebih variatif. Hasil yang didapatkan dari penelitian skripsi ini adalah terciptanya piranti lunak multimedia dengan penyajian informasi yang ditampilkan secara visual 3 dimensi. Aplikasi visualisasi 3 dimensi ini menggambarkan secara umum mengenai ruang Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Islam Negeri Jakarta baik secara aksonometri atau 3 dimensi interaktif.
Kata Kunci : Visualisasi, 3 dimensi, Multimedia, Aksonometri. V bab + xviii halaman + 125 halaman + 16 tabel + 70 gambar Daftar Pustaka : 21 (1994-2009)
v
KATA PENGANTAR
Assalamu’alaikum Warahmatullahi Wabarokatuh Dengan mengucapkan syukur Alhamdulillah, peneliti panjatkan kehadirat ALLAH SWT atas Rahmat dan Hidayah-Nya sehingga skripsi ini dapat selesai dengan baik. Shalawat serta salam semoga tetap tercurahkan kepada Rasul kita Nabi Muhammad SAW. Amin. Skripsi merupakan salah satu tugas wajib mahasiswa sebagai persyaratan untuk menyelesaikan program studi Strata Satu (S1) di Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta. Sejauh ini peneliti menyadari bahwa tanpa bantuan dan bimbingan dari berbagai pihak, skripsi yang berjudul “Visualisasi 3 Dimensi Gedung Fakultas Sains Dan Teknologi Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta” ini tidak akan selesai dengan baik. Pada kesempatan ini, peneliti ingin mengucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya atas bimbingan dan pengarahan yang diberikan pada peneliti selama menyusun skripsi ini. Oleh karena itu, izinkanlah peneliti menyampaikan ucapan terima kasih kepada: 1. Bapak DR. Syopiansyah Jaya Putra, M.Sis selaku Dekan Fakultas Sains Dan Teknologi Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta. Bapak A’ang Subiyakto, M.Kom selaku Ketua Program Studi Sistem Informasi 2. Bapak DR. Eko Syamsuddin Hasrito selaku Dosen Pembimbing I dan Bapak Ir. Adil Siregar selaku Dosen Pembimbing II yang secara kooperatif, penuh kesabaran memberikan nasihat dan saran-saran berharga
vi
secara bijak dan telah membantu membimbing peneliti dalam penyelesaian skripsi ini. 3. Bapak Ir. Mudatsir Najamuddin,MM selaku PUDEK bidang adminitrasi, Bapak DR. Agus Salim, M.Si selaku PUDEK bidang Akademik, Ibu DR. Lily Surayya Eka Putri, M. Env. Stud selaku Kepala Prgram Studi Biologi, Bapak Hendra Bayu S. Kom, Bapak Ir. Bakrie La Katjong, M. Kom, MT yang telah memberikan izin kepada peneliti untuk mengambil gambar ruangan dan membantu mengarahkan peneliti dalam penyusunan skripsi ini. Seluruh Dosen Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta yang telah banyak memberikan bimbingan dan pengarahan kepada peneliti selama kuliah. 4. Ayahanda H. Ambo Menteng (Alm), yang telah memberikan moril maupun materil. Ibunda tercinta Hj. Siti Halijah, terimakasih atas doa, dukungan, kesabaran, dan kasih sayang yang selalu diberikan kepada peneliti, kakak dan adik-adikku tercinta. 5. Anak SI A 2003 Agus, Owien, Andri, Ade, Budi, Hafidz Alwini, Syarip, Ichal, Roni Zambrong, Oeoenk, Rasid, Rizki, Fikri, Suryo Boyo, riandi, Arma, Anggita, Ajeng, Asna, Dita, reni, Tika, Lia, Riska, uut, Santri, Dian, Dwi, Farrah dan Erita. Peneliti menyadari bahwa penyusunan skripsi ini masih jauh dari sempurna sehingga segala saran dan kritik akan sangat membangun demi kesempurnaan skripsi ini. Peneliti berharap, skripsi ini dapat berguna dan bermanfaat bagi yang membutuhkanya khususnya peneliti sendiri, dosen, rekanrekan mahasiswa dan masyarakat pada umumnya.
vii
Semoga segala bantuan yang diberikan kepada peneliti akan mendapatkan balasan yang setimpal dari Allah SWT, Amin Wassalamu’alaikum Warahmatullahi Wabarokatuh Jakarta, Juni 2010
Arafik 103093029664
viii
DAFTAR ISI
Halaman Judul ................................................................................................................. i Lembar Persetujuan Pembimbing ................................................................................. ii Lembar Pengesahan......................................................................................................... iii Lembar Pernyataan ......................................................................................................... iv Abstrak.............................................................................................................................. v Kata Pengantar ................................................................................................................ vi Daftar Isi ........................................................................................................................... ix Daftar Gambar................................................................................................................. xii Daftar Tabel ..................................................................................................................... xv Daftar Istilah .................................................................................................................... xvi
BAB I
PENDAHULUAN 1.1. Latar belakang permasalahan..................................................................... 1 1.2. Rumusan masalah ...................................................................................... 2 1.3. Batasan masalah......................................................................................... 3 1.4. Tujuan ........................................................................................................ 3 1.5. Manfaat ...................................................................................................... 3 1.6. Metode penelitian....................................................................................... 4 1.6.1. Tahap Pra Produksi .......................................................................... 4 1.6.2. Tahap Produksi ................................................................................ 5 1.7. Sistematika penulisan................................................................................. 6
BAB II LANDASAN TEORI 2.1
Profil Fakultas Sains dan Teknologi .......................................................... 8 2.1.1. Sejarah singkat ............................................................................... 8 2.1.2. Visi................................................................................................. 9 2.1.3. Misi ................................................................................................ 9 2.1.4. Fasilitas perkuliahan ...................................................................... 9 2.1.5. Struktur organisasi ......................................................................... 10
2.2. Multimedia.................................................................................................... 12
ix
2.2.1. Pengertian Multimedia................................................................... 12 2.2.2. Elemen-elemen Multimedia........................................................... 13 2.2.3. Media penyimpanan Multimedia ................................................... 17 2.2.4. Manfaat penggunaan Multimedia .................................................. 19 2.3. Hardware multimedia.................................................................................... 20 2.4. Software Multimedia .................................................................................... 22 2.3.1. Macromedia Flash Versi 8 ............................................................... 22 2.3.2. Adobe Photoshop CS ....................................................................... 26 2.3.3. 3D Studio Max................................................................................. 30 2.3.4. ArchiCAD 10 ................................................................................... 38 2.5. Visualisasi ..................................................................................................... 44 2.6. 3 Dimensi ...................................................................................................... 45 2.7. Proyeksi Aksonometri................................................................................... 45 2.8. Deteksi Tumbukan (Collision Detection) ..................................................... 46
BAB III METODE PENELITIAN 3.1. Tahap pra produksi ...................................................................................... 47 3.1.1. Observasi.......................................................................................... 48 3.1.2. Kuesioner ......................................................................................... 49 3.1.3. Studi pustaka.................................................................................... 50 3.2. Tahap Produksi ............................................................................................ 50 3.2.1. Konsep ............................................................................................. 51 3.2.2. Perancangan ..................................................................................... 51 3.2.3. Pengumpulan bahan ......................................................................... 52 3.2.4. Pembuatan........................................................................................ 52 3.2.5. Pengujian.......................................................................................... 52 3.2.6. Distribusi.......................................................................................... 52
x
BAB IV PEMBAHASAN 4.1. Tahap Produksi ........................................................................................... 53 4.1.1. Observasi........................................................................................ 53 4.1.2. Kuesioner ....................................................................................... 53 4.1.3. Studi Pustaka.................................................................................. 55 4.2. Tahap Produksi .......................................................................................... 56 4.2.1
Konsep (Consept)........................................................................... 56
4.2.2
Perancangan (Design) .................................................................... 57 4.2.2.1.Perancangan Storyboard .................................................... 57 4.2.2.2.Perancangan Diagram Hierarki.......................................... 57 4.2.2.3.State transition Diagram (STD) ......................................... 62 4.2.2.4.Perancangan layar menu utama ......................................... 73 4.2.2.5.Perancangan layar intro...................................................... 74 4.2.2.6.Perancangan layar FST ...................................................... 75 4.2.2.7.Perancangan layar galeri .................................................... 88 4.2.2.8.Perancangan layar Tentang ................................................ 90 4.2.2.9.Perancangan layar bantuan ................................................ 90
4.2.3.Pengumpulan bahan (Material collecting) ........................................ 91 4.2.4.Pembuatan (Assembly) ..................................................................... 95 4.2.5.Pengetesan (Testing)......................................................................... 101 4.2.6.Distribusi........................................................................................... 102 4.2.7.Hasil aplikasi..................................................................................... 102
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN 5.1. Kesimpulan .................................................................................................. 110 5.2. Saran ............................................................................................................ 110
DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN
xi
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1. Struktur Organisasi Fakultas Sains dan Teknologi .................................... 11 Gambar 2.2. Gambar Format Bitmap .............................................................................. 13 Gambar 2.3. Gambar Format Vektor............................................................................... 14 Gambar 2.4. Bentuk Gelombang Dari File Wav ............................................................. 16 Gambar 2.5. Hardisk ....................................................................................................... 17 Gambar 2.6. Videotape.................................................................................................... 17 Gambar 2.7. Universal Serial Bus Flash Disk (USB) ..................................................... 18 Gambar 2.8. CD ROM .................................................................................................... 18 Gambar 2.9. Digital Versatile Disk (DVD)..................................................................... 19 Gambar 2.10. Tampilan Lembar Kerja Macromedia 8 .................................................... 23 Gambar 2.11. Tampilan Lembar Kerja Adobe Photoshop CS ......................................... 27 Gambar 2.12. Tampilan Lembar Kerja 3D Studio Max................................................... 34 Gambar 2.13. Tampilan lembar kerja ArchiCAD 10 ....................................................... 40 Gambar 2.14. Tampilan lembar kerja Macromedia Director MX.................................... 43 Gambar 3.1. Tahap-tahap pengembangan Visualisasi 3 Dimensi.................................... 48 Gambar 3.2. Siklus Pengembangan Aplikasi Multimedia ............................................... 50 Gambar 4.1. Dagram Hierarki Menu Utama .................................................................... 54 Gambar 4.2. Diagram Hierarki Menu Intro...................................................................... 54 Gambar 4.3. Diagram Hierarki Menu Tata Ruang ........................................................... 55 Gambar 4.4. Diagram Hierarki Menu Lantai 1 ................................................................ 55 Gambar 4.5. Diagram Hierarki Menu Lantai 2 ................................................................ 55 Gambar 4.6. Diagram Hierarki Menu Lantai 3 ................................................................ 56 Gambar 4.7. Diagram Hierarki Menu Lantai 4 ................................................................ 56 Gambar 4.8. Diagram Hierarki Menu Lantai 5 ................................................................ 56 Gambar 4.9. Diagram Hierarki Menu Lantai 6 ................................................................ 57 Gambar 4.10. Diagram Hierarki Menu Lantai 7 .............................................................. 57 Gambar 4.11. Diagram Hierarki Menu galeri .................................................................. 57 Gambar 4.12. Diagram Hierarki Menu Credit ................................................................. 58 Gambar 4.13. Diagram Hierarki Menu Bantuan .............................................................. 58
xii
Gambar 4.14. State Transition Diagram Menu utama...................................................... 59 Gambar 4.15. State Transition Diagram Menu Intro........................................................ 60 Gambar 4.16. State Transition Diagram Tata ruang ........................................................ 61 Gambar 4.17. State Transition Diagram lantai 1.............................................................. 62 Gambar 4.18. State Transition Diagram lantai 2.............................................................. 63 Gambar 4.19. State Transition Diagram lantai 3.............................................................. 64 Gambar 4.20. State Transition Diagram lantai 4.............................................................. 65 Gambar 4.21. State Transition Diagram lantai 5.............................................................. 66 Gambar 4.22. State Transition Diagram lantai 6.............................................................. 67 Gambar 4.23. State Transition Diagram lantai 7.............................................................. 68 Gambar 4.24. State Transition Diagram menu galeri....................................................... 69 Gambar 4.25. State Transition Diagram menu kredit ...................................................... 70 Gambar 4.26. Perancangan layar menu utama ................................................................. 70 Gambar 4.27. Perancangan layar menu beranda .............................................................. 72 Gambar 4.28. Perancangan layar intro ............................................................................. 73 Gambar 4.29. Perancangan layar menu tata ruang........................................................... 74 Gambar 4.30. Perancangan layar lantai 1......................................................................... 75 Gambar 4.31. Perancangan layar lantai 2......................................................................... 77 Gambar 4.32. Perancangan layar lantai 3......................................................................... 79 Gambar 4.33. Perancangan layar lantai 4......................................................................... 81 Gambar 4.34. Perancangan layar lantai 5......................................................................... 83 Gambar 4.35. Perancangan layar lantai 6......................................................................... 84 Gambar 4.36. Perancangan layar lantai 7......................................................................... 86 Gambar 4.37. Perancangan layar galeri............................................................................ 88 Gambar 4.38. Perancangan layar kredit ........................................................................... 89 Gambar 4.39. Perancangan layar bantuan ........................................................................ 90 Gambar 4.40. 1st Floor Plan............................................................................................. 92 Gambar 4.41. Tampak depan ........................................................................................... 92 Gambar 4.42. Tampak samping ....................................................................................... 93 Gambar 4.43. Ruang DEKAN.......................................................................................... 94 Gambar 4.44. Ruang Kasubag Akademik ........................................................................ 94
xiii
Gambar 4.45. Ruang Multimedia ..................................................................................... 94 Gambar 4.46. Pembuatan gedung di Archicad................................................................. 97 Gambar 4.47. Merubah format ke 3DS ............................................................................ 98 Gambar 4.48. Merubah format ke W3D........................................................................... 98 Gambar 4.49. Editing background ................................................................................... 99 Gambar 4.50. Proses editing video................................................................................... 99 Gambar 4.51. Proses pembuatan animasi 2D................................................................... 100 Gambar 4.52. Proses penggabungan seluruh elemen ....................................................... 100 Gambar 4.53. Tampilan Menu Utama.............................................................................. 104 Gambar 4.54. Tampilan Intro ........................................................................................... 105 Gambar 4.55. Tampilan FST............................................................................................ 105 Gambar 4.56. Tampilan lantai satu .................................................................................. 106 Gambar 4.57. Tampilan lantai dua ................................................................................... 106 Gambar 4.58. Tampilan lantai tiga.................................................................................. 107 Gambar 4.59. Tampilan lantai empat .............................................................................. 107 Gambar 4.60. Tampilan lantai lima.................................................................................. 108 Gambar 4.61. Tampilan lantai enam ................................................................................ 108 Gambar 4.62. Tampilan lantai tujuh................................................................................. 109
xiv
DAFTAR TABEL
Tabel 2.1. Toolbox Macromadia Flash 8 .......................................................................... 24 Tabel 2.2. Toolbox Adobe photoshop CS ......................................................................... 28 Tabel 2.3. Palet Adobe Photoshop CS .............................................................................. 30 Tabel 2.4. Material atau texturing ..................................................................................... 32 Tabel 2.5. Material atau texturing non standar.................................................................. 33 Tabel 2.6. Modelling ......................................................................................................... 37 Tabel 2.7. Integrasi desain dan dokumentasi .................................................................... 38 Tabel 2.8. Toolbox Archicad 10........................................................................................ 40 Tabel 4.1. Hasil yang dibuat............................................................................................. 103
xv
DAFTAR ISTILAH Framerate
: Jumlah bingkai gambar atau frame yang ditunjukan setiap detik dalam membuat gambar bergerak. Diwujudkan dalam
satuan
frame
per
second
(fps),
standar
penggunaannya adalah 25 frame per second jadi semakin banyak frame dalam hitungan detik maka semakin mulus pergerakan gambarnya. Pixel
: Merupakan singkatan dari dua kata awal, yaitu picture dan element, yang pertama kali di publikasikan pada tahun 1965, merupakan sebuah titik dari gamabar grafis. Intensitas dari setiap pixel bervariasi dalam sistem pewarnaan, setiap pixel mempunyai tiga atau empat dimensi warna seperti merah, hijau dan biru atau cyan, magenta, yellow, black. Semakin banyak pixel yang digunakan dalam sebuah gambar maka kualitas gambar akan semakin baik.
W3D
: (Shockwave three dimention) merupakan salah satu file hasil export yang bisa digunakan untuk pembuatan 3D interaktif yang dibuat oleh software 3D max, Lightwave 3D, poser dan lain sebagainya.
AVI
: (Audio Video Interleave) merupakan format video dan animasi yang digunakan video untuk windows
MPEG
: (Motion Picture Expert Group) adalah skema kompresi
xvi
dan spesifikasi format file video digital yang dikembang oleh group ini. DVD
: Kependekan dari Digital Versatile Disc, tetapi kalau DVD digunakan untuk playback sebuah film maka lebih tepatnya adalah singkatan dari Digital Video Disc.
SECAM
: (Sequential Colour and Memory System), merupakan standar video yang digunakan di Prancis.
User
: Pemakai.
GIF
: (Graphic Intercharge Format), merupakan grafis web yang populer. Format ini juga area transparan dan animasi multi frame.
BMP
: Merupakan singkatan dari Bitmap, sebagai standar grafis pada sistem operasi Microsoft Windows.
JPEG
: (Joint Photographic Expert Group), merupakan standar format grafis yang dikeluarkan oleh CCITT dan ISO (International Standars Organization).
PSD
: (Photoshop Digital), merupakan format grafis yang dikeluarkan oleh Adobe photoshop untuk menyimpan dan mengolah grafis.
PICT
: Singkatan dari Picture, merupakan standar grafis pada sistem operasi Apple Macintosh.
PNG
: (Portable Network Graphics), merupakan format grafis untuk ditampilkan di web tertentu. Format PNG bisa
xvii
mendukung kedalaman warna sampai 32 bit dan mendukung area transparan. Collision Detection
: Merupakan jenis script yang mampu mendeteksi benda yang berada didepan, belakang, atas, bawah, atau terhadap
benda-benda
tertentu yang sensitifitasnya
diarahkan terhadap kamera. Virtual Reality
: Lingkungan tiruan yang diciptakan dengan perangkat keras dan perangkat lunak komputer.
Rendering
: Proses publikasi dari suatu project untuk dijadikan format tertentu.
Authoring
: Merupakan aplikasi komputer yang memberikan peluang kepada
pemakai
untuk
mengembangkan
sebuah
perangkat lunak dengan dragging dan dropping berbagai objek multimedia tanpa harus mengetahui penggunaan atau bahasa pemrograman.
xviii
1
BAB I PENDAHULUAN
1. 1.
Latar belakang permasalahan Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi sangat cepat terutama di
bidang komputer. Cabang dari ilmu komputer yang cukup pesat perkembangannya adalah teknologi komputer visual grafis dan multimedia. Komputer grafis sendiri usianya relatif muda, sekitar tiga dekade. Perkembangan komputer grafis terasa berbeda dan cukup mencolok dalam lima belas tahun terakhir. Salah satu bidang dari komputer grafis adalah Building Information Modelling atau dalam bahasa Indonesia “Permodelan bangunan” merupakan software otomatis pengubah grafik gambar 2D menjadi 3D dan merupakan evolusi cara gambar bagi arsitek untuk mengubah cara desain menjadi lebih menyenangkan dan lebih akurat, baik bekerja dalam modus 2D atau 3D komplek. Selain itu arsitek bisa bekerja lebih cepat dengan hasil akhir lebih berkualitas dan bisa menggunakan option desain dengan pilihan yang berbeda-beda dan mudah. Multimedia merupakan salah satu teknologi yang mendukung berbagai media interaksi untuk menghasilkan suatu aplikasi yang menarik. Penggunaan multimedia mampu membuat suatu terobosan baru dalam menciptakan informasi dengan cara yang berbeda, bukan dengan teks statis tetapi dengan animasi teks, gambar, suara, serta video. Bentuk desain bangunan dalam tampak 3D sering digunakan sebagai media promosi seperti brosur, papan informasi, iklan televisi, banner, spanduk bahkan dengan bantuan multimedia, penyampaian informasi jadi lebih menarik dan interaktif, seperti company profil, website dinamis, E-kios, simulasi interaktif, aplikasi game dan lain sebagainya.
2 Fakultas Sains dan Teknologi UIN Syarif Hidayatullah Jakarta adalah salah satu perguruan tinggi yang memiliki gedung bertingkat yang terdiri dari 7 lantai dan memiliki banyak ruang seperti ruang perkuliahan, ruang theater, ruang Dekanat, ruang Prodi, ruang Administrasi, ruang dosen, laboratorium, perpustakaan, mushala dan sebagainya. Fakultas Sains dan Teknologi UIN Syarif Hidayatullah Jakarta memiliki sebuah stand informasi yang terletak di lantai dasar akan tetapi stand ini tidak efektif dikarenakan tidak ada personalia yang menjaga. Disamping itu Fakultas Sains dan Teknologi belum memiliki media informasi tata letak ruang baik itu manual seperti papan informasi maupun elektronik seperti E-kios Oleh karena itu tamu, dosen baru, mahasiswa baru, bahkan mahasiswa lama masih kesulitan untuk mencari lokasi yang diinginkan.
1.2.
Rumusan masalah Berdasarkan permasalahan tersebut maka penulis tertarik untuk membuat
suatu informasi tata letak ruang dengan objek gedung 3D yang memanfaatkan teknologi komputer grafis dengan elemen-elemen multimedia seperti suara, gambar, animasi dan video sehingga dapat lebih menarik. Sedangkan rumusan masalah yang ada adalah: Stand informasi yang terletak di lantai dasar Fakultas Sains dan Teknologi UIN Syarif Hidayatullah Jakarta tidak efektif dikarenakan tidak ada personalia yang menjaga serta Fakultas Sains dan Teknologi belum menyediakan media informasi tata letak ruang sehingga tamu, dosen baru, mahasiswa baru, bahkan mahasiswa lama masih kesulitan untuk mencari lokasi yang diinginkan.
3 1.3.
Batasan masalah Dalam penyusunan skripsi ini penulis akan membatasi pembahasannya seperti
berikut ini: 1. Membuat aplikasi tata letak ruang yang berfungsi untuk menampilkan hasil dari pembuatan Visualisasi 3 dimensi gedung Fakultas Sains dan Teknolgi UIN Syarif Hidayatullah Jakarta. 2. Pembuatan gedung fakultas Sains dan Teknologi berdasarkan AS BUILT DRAWING UIN Syarif Hidayatullah Jakarta. 3. Tidak membuat objek-objek didalam gedung secara detail dan keselruhan. 4. Aplikasi yang dibuat seputar informasi tata letak ruangan Fakultas Sains dan Teknologi UIN Jakarta.
1.4.
Tujuan Tujuan dari penyusunan skripsi ini adalah: Membuat suatu aplikasi tata letak ruang
yang interaktif berbasiskan
multimedia dan berfungsi sebagai media untuk menampilkan informasi visualisasi 3 dimensi agar lebih terlihat menarik, dan interaktif.
1.5.
Manfaat Manfaat dari penulisan skripsi ini adalah:
1. Pihak fakultas dapat mengetahui kemampuan mahasiswa dalam menerapkan ilmunya sehingga mejadi bahan evaluasi terhadap materi yang diberikan. 2. Sebagai sarana tambahan bagi pihak Fakultas Sains dan Teknologi. 3. Memberikan kemudahan bagi mahasiswa baru atau pengunjung untuk mengetahui letak ruangan dari gedung fakultas.
4 4. Mahasiswa dapat menerapkan ilmu-ilmu yang didapatkan selama kuliah. 5. Untuk memenuhi salah satu syarat kelulusan mahasiswa Strata Satu (S1) Sistem Informasi Fakultas Sains dan Teknologi UIN Syarif Hidayatullah.
1.6.
Metode penelitian Dalam rangka menyusun skripsi ini, diperlukan data-data serta informasi
yang relatif lengkap sebagai bahan yang dapat mendukung kebenaran materi uraian dan pembahasan. 1.6.1. Tahap Pra Produksi Sebelum menyusun skripsi ini, dalam persiapannya terlebih dahulu dilakukan riset atau penelitian untuk menjaring data serta informasi atau bahan materi yang diperlukan. a. Mendefinsikan Masalah Pada tahap ini dilakukan persiapan awal dengan menggunakan metode analisis masalah dan studi kelayakan. Metode analisis yang digunakan ini dilakukan untuk memahami apakah masalah yang ada dapat diselesaikan dengan menggunakan aplikasi multimedia b. Studi Lapangan Mendatangi secara langsung lokasi yang diperlukan untuk memperoleh data-data yang sesuai dengan masalah yang sedang diteliti untuk terciptanya skripsi ini. c. Kuesioner Membagikan kuesioner pada pihak yang bersangkutan dengan skripsi ini untuk memperoleh data-data yang diperlukan sesuai dengan masalah yang sedang diteliti untuk terciptanya skripsi ini.
5 d. Metode Studi Pustaka Mempelajari teori-teori dari buku yang berhubungan dengan aplikasi yang akan dibuat sebagai landasan dasar untuk terciptanya skripsi ini. 1.6.2. Tahap Produksi Pada tahap ini melakukan enam
proses dalam mengembangkan aplikasi
multimedia, (Luther, 1994). Enam tahapan tersebut adalah sebagai berikut: a. Konsep Tahap ini menentukan tujuan dasar Perancangan visualisasi 3 dimensi gedung Fakultas Sains dan teknologi Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta berbasis multimedia. Seperti ukuran aplikasi, identifikasi masalah, memahami karekteristik aplikasi, macam-macam aplikasi interaktif dan spesifikasi umum. b. Desain Tahap desain atau perancangan adalah membuat spesifikasi secara rinci mengenai arsitektur proyek, gaya dan kebutuhan material untuk proyek. Pada tahap ini melakukan perancangan storyboard, diagram hierarki, state transition diagram, struktur navigasi perancangan layar dan interface. c. Pengumpulan Bahan Tahap ini melakukan pengumpulan bahan-bahan yang diperlukan untuk membuat visualisasi 3 dimensi gedung Fakultas Saintek dan Ekonomi Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta berbasis multimedia, seperti data-data, animasi, audio, gambar dan lain-lain.
6 d. Pembuatan Dalam tahap ini seluruh obyek multimedia dibuat. Pembuatan visualisasi 3 dimensi gedung Fakultas Sains dan Teknologi serta Fakultas Ekonomi dan Ilmu Sosial Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta berbasis multimedia berdasarkan storyboard, diagram hierarki, state transition diagram, perancangan layar dan interface.yang berasal dari tahap desain. e. Pengujian Setelah selesai tahap pembuatan dan seluruh data telah dimasukkan dilakukan tahap uji. Fungsi dari pengujian adalah untuk memastikan bahwa hasil pembuatan aplikasi multimedia sesuai dengan yang direncanakan. Dan menguji apakah aplikasi dapat berjalan baik di lingkungan pengguna. f. Distribusi Pada tahap ini dilakukan implementasi serta evaluasi terhadap aplikasi multimedia dan setelah semua selesai, aplikasi multimedia dapat digandakan dengan floppy disk, CD ROM, DVD ROM, tape atau perangkat lainnya. Pada visualisasi 3 dimensi gedung Fakultas Saintek dan Ekonomi Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta berbasis multimedia ini akan digandakan dengan menggunakan DVD ROM.
1.7. Sistematika Penulisan Untuk mempermudah pembaca dalam mengikuti laporan skripsi ini maka penulis membagi laporan skripsi ini menjadi beberapa bab yang secara singkat dapat dijelaskan sebagai berikut:
7 BAB I
PENDAHULUAN Pada bab ini akan membahas tentang latar belakang masalah, permasalahan, batasan masalah, tujuan dan manfaat, metode penelitian serta sistematika penulisan.
BAB II
LANDASAN TEORI Pada bab ini akan membahas tentang teori-teori yang digunakan dalam Pembuatan visualisasi 3 dimensi gedung Fakultas Saintek dan Ekonomi Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta berbasis multimedia, seperti pengertian multimedia, interaksi manusia dengan komputer, serta elemen-elemen dan alat pendukungnya.
BAB III
METODE PENELITIAN Pada bab ini akan dibahas mengenai metodologi penelitian yang digunakan dalam mengembangkan aplikasi multimedia berdasarkan metodologi pengembangan aplikasi multimedia
BAB IV
PEMBAHASAN Bab ini dijelaskan pembuatan dalam skripsi ini yang di sesuaikan dengan metode yang dilakukan pada Pembuatan visualisasi 3 dimensi gedung Fakultas Sains dan Teknologi serta Fakultas Ekonomi dan Ilmu Sosial Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta berbasis multimedia.
BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN Pada bab ini membahas kesimpulan dari hasil yang telah dibuat dan saran yang berguna untuk mengembangkan penelitian dimasa yang akan datang.
8
BAB II LANDASAN TEORI 2.1.
Profil Fakultas Sains dan Teknologi Fakultas Sains dan Teknologi yang berada digedung 1 (satu) UIN Syarif
Hidayatullah Jakarta dengan luas lahan 4125 m² dan mempunyai 7 (tujuh) lantai, yang terdiri dari kelas besar (± 40 mahasiswa) dan kelas kecil (± 20 mahasiswa) serta ruangan theater yang berkapasitas ± 250 orang. 2.1.1. Sejarah singkat Sebelum dibentuk Fakultas Sains dan Teknologi (FST), IAIN Syarif Hidayatullah Jakarta sejak tahun 2000/2001 membentuk program konversi UIN yang menyelenggarakan Program Studi Agribisnis, Teknik Informatika, dan Ekonomi. Pada tahun 2002, berdasarkan Keputusan Presiden RI No. 31 Tahun 2002 tentang perubahan IAIN Syarif Hidayatullah Jakarta menjadi UIN Syarif Hidayatullah Jakarta dan Program Studi Agribisnis, Teknik Informatika dan Ekonomi berubah menjadi Fakultas Sains dan Teknologi (FST) dan Fakultas Ekonomi dan Ilmu Sosial (FEIS). Fakultas Sains dan Teknologi terdiri dari program studi : - Sosial Ekonomi Pertanian atau Agribisnis - Teknik Informatika - Sistem Informasi - Matematika - Kimia - Biologi
9 2.1.2. Visi Menjadi lembaga pendidikan tinggi terkemuka secara nasional dan internasional dalam pengembangan sains dan teknologi yang terintegrasi dalam nilai keIslaman dan keIndonesiaan. 2.1.3. Misi 1. Menghasilkan lulusan profesional dalam bidang sains dan teknologi yang memiliki keunggulan kompetitif dalam persaingan global 2. Memberikan landasan moral bagi pengembangan sains dan teknologi dan melakukan pencerahan dalam pembinaan iman dan taqwa. 3. Menyelenggarakan penelitian dan pengembangan dalam bidang sains dan teknologi. 4. Memberikan kontribusi dalam penerapan sains dan teknologi terhadap kualitas hidup masyarakat. 2.1.4. Fasilitas perkuliahan Fasilitas perkuliahan dilingkungan Fakultas Sains dan Teknologi terdiri dari : -
Ruang Perkuliahan
-
Ruang Theater
-
Ruang Dekanat
-
Ruang Jurusan
-
Ruang Administrasi / Tata Usaha
-
Ruang Dosen
-
Laboratorium
-
Perpustakaan
-
Musholla
-
Kantin
10 Disamping fasilitas di lingkungan di FST, civitas akademika FST dapat memanfaatkan fasilitas dilingkungan UIN antara lain terdiri dari: -
Auditorium (Utama dan Madya)
-
Perpustakaan Utama
-
Pusat kegiatan Mahasiswa
-
Pusat Bahasa dan Budaya
-
Klinik Kesehatan
-
Wisma dan lain-lain
2.1.5. Struktur organisasi Struktur organisasi Fakultas Sains dan Teknologi ditunjukan pada gambar 2.1
11
12 2.2.
Multimedia Pada umumnya user akan lebih tertarik pada penyampaian pesan informasi
dengan menggunakan multimedia dibandingkan menggunakan slide atau proyektor transparan. Karena menurut Hotstetter yang dikutip oleh M. Suyanto, 2004 multimedia adalah menggabungkan teks, suara dan video. Riset komunikasi telah menunjukkan bahwa kombinasi gaya komunikasi audio dan visual menawarkan ingatan dan pemahaman yang lebih besar. 2.2.1. Pengertian Multimedia 1. Komputer multimedia adalah komputer yang mempunyai alat output seperti biasanya, yaitu alat display dan hardcopy, dengan rekaman audio berkualitas tinggi, image berkualitas tinggi, animasi dan rekaman video. (Sutopo, 2003) 2. Multimedia adalah kombinasi dari teks, foto, seni grafis, suara, animasi, dan elemen-elemen video yang dimanipulasi secara digital. (Tay Vaughan 2004) 3. Multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (animasi dan video) dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi. (Suyanto, 2001) 2.2.2. Elemen-Elemen Multimedia Dalam pembuatan sebuah aplikasi multimedia, diperlukan penggabungan dari beberapa objek atau elemen-elemen multimedia. Objek-objek atau elemen-elemen multimedia terdiri teks, grafik, bunyi, animasi, video dan software (Suyanto, 2005). 1. Teks Teks merupakan elemen multimedia yang menjadi dasar untuk menyampaikan informasi yang paling sederhana dan membutuhkan tempat penyimpanan yang kecil. Dengan menggunakan teks, maka penyampaian informasi akan lebih mudah
13 dimengerti oleh masyarakat. Mereka akan mendapatkan informasi yang mereka inginkan hanya dengan membaca teks tersebut tanpa harus memikirkan lagi maksud dari suatu gambar. 2. Grafik Grafik sering terlihat sebagai latar belakang teks. Grafik bermanfaat untuk menggambarkan informasi yang berbentuk data atau presentasi. Dengan menggunakan grafik, maka akan terlihat lebih jelas perbedaan suatu kondisi dengan kondisi yang lainnya dibandingkan dengan menggunakan kata-kata atau kalimat. Grafik dapat berupa grafik batang, grafik garis, grafik pie dan sebagainya dalam bentuk dua dimensi maupun tiga dimensi. Grafik komputer dimasukkan dalam dua kategori, yaitu vektor dan bitmap. Grafik bitmap yang secara teknik disebut raster terdiri atas titik-titik yang dipanggil pixel, diatur di dalam suatu grid. Grafik bitmap adalah resolutiondependent, mereka menghadirkan sesuatu dengan jumlah pixel yang ditetapkan. Sebagai hasilnya, grafik ini dapat kehilangan detil dan nampak bergerigi jika onscreen scaled atau jika dicetak pada bidang yang lebih tinggi resolusinya dibanding resolusi grafik itu diciptakan.
Gambar 2.2. Gambar Format Bitmap (http://smajisit.files.wordpress.com/2009/07/vector_b1.jpg. 02 Juni 2010)
Sedangkan grafik vektor dibuat dari kurva dan bentuk yang digambarkan oleh mathematical object. Sehingga dapat dengan bebas mengukur kembali atau
14 memperbesar grafik vektor tanpa kehilangan kejelasan sebab mereka adalah resolution independent-number. Pixel-pixel yang digunakan untuk memperlihatkan sesuatu grafik vektor ditentukan oleh resolusi dari pencetak atau monitor bukan oleh grafik itu sendiri. Itu karena grafik vektor tidaklah dikonversi ke pixel-pixel sampai grafik itu ditampilkan atau dicetak.
Gambar 2.3. Gambar Format Vektor (http://smajisit.files.wordpress.com/2009/07/vector_b1.jpg. 02 Juni 2010)
Jenis-jenis format grafis antara lain (Sutopo, 2003): a.
Format *.GIF Kepanjangan dari Graphics Interchange Format, merupakan grafis web yang populer dengan kedalaman 256 warna (8 bit). Format ini juga mendukung area transparan dan animasi multi frame.
b.
Format *.JPEG atau *.JPG Kepanjangan dari Joint Photographic Experts Group, merupakan standar format grafis yang dikeluarkan oleh CCITT dan ISO (International Standards Organization) dimulai pada Juni 1987. Penggunaan format ini telah dibuktikan berhasil dan secara menyeluruh dijadikan standar grafis di dalam web.
c.
Format *.BMP Kepanjangan dari Bitmap, merupakan standar grafis pada sistem operasi Microsoft Windows
d.
Format *.PICT
15 Kepanjangan dari Picture, merupakan standar grafis pada sistem operasi Apple Macintosh e.
Format *.PSD Kepanjangan dari Photoshop Digital, merupakan format grafis yang dikeluarkan oleh Adobe Photoshop untuk menyimpan dan mengolah grafis.
f.
Format *.PNG Kepanjangan dari Portable Network Graphics, merupakan format grafis untuk ditampilkan di web tertentu. Format PNG bisa mendukung kedalaman warna sampai 32 bit dan mendukung area transparan.
g.
Format *.TIFF Kepanjangan dari Tagged Image File Format, merupakan format grafis yang digunakan untuk menyimpan sekumpulan gambar bitmap. Format ini umumnya digunakan di bidang industri percetakan.
h.
Format *.WBMP Kepanjangan dari Wireless Bitmap, format grafis ini diciptakan untuk penggunaan media yang mobile seperti telepon seluler dan PDA (Personal Digital Assistant). Format ini berjalan pada halaman web yang berbasis WAP (Wireless Application Protocol).
3. Bunyi Bunyi atau suara merupakan salah satu dari objek multimedia yang dapat mewakili berbagai bahasa dan arti. Misalnya, efek suara latar belakang pada film yang dapat mendukung suasana dari cerita pada film itu yang dapat mempengaruhi perasaan manusia yang mendengarnya. Terdapat empat jenis objek bunyi yaitu: waveform audio, MIDI, CD- Audio dan MP3. (Suyanto, 2005).
16
Gambar 2.4. Bentuk Gelombang Dari File Wav (Sumber: http://scienceshareware.com/images/sss_mic.jpg. 02 Juni 2010)
4. Video Video merupakan sumber daya yang kaya dan dapat menghidupi bagi aplikasi multimedia. Jenis video dalam aplikasi multimedia, yaitu: live video feeds, videotape, video disc dan digital video. Jenis format video antara lain: AVI, MOV, MPEG, DAT dan SWF. 5. Animasi Animasi adalah kumpulan gambar-gambar yang ditampilkan secara bergantian dengan sangat cepat sehingga menimbulkan kesan bergerak. Definisi lain dari animasi adalah satu teknik dan proses memberikan gerakan yang nampak pada obyek mati yang dirangkai dengan perbedaan gerak yang minim pada setiap frame. Terdapat sembilan macam jenis animasi, yaitu: animasi sel, animasi frame, animasi sprite, animasi lintasan, animasi spline, animasi vektor, animasi karakter, animasi computational dan morphing.
17 6. Software Merupakan piranti lunak multimedia yang dapat menciptakan link ke berbagai dokumen dan data. 2.2.3. Media Penyimpanan Multimedia Media penyimpanan multimedia menurut M. Suyanto (2005) antara lain: 1. Hard Disk Drive Merupakan media penyimpanan berupa piringan-piringan yang dapat merekam data bagian atas dan bawah, mirip dengan piringan hitam suara, tetapi berbeda cara merekam datanya. Keuntungannya adalah pengambilan data secara langsung.
Gambar 2.5. Hardisk 2. Videotape Merupakan media penyimpanan multimedia yang terdiri dari berbagai macam format, baik dalam format analog maupun digital. Dalam format analog antara lain dalam VHS, S-VHS ataupun format Betacam. Format digital berupa Mini DV, DVC- Pro, DVCAM, HDCAM, Hi8 dan DVHAS. Kelebihan media penyimpanan ini banyak digunakan untuk perekaman video melalui kamera dan handycam.
Gambar 2.6. Videotape
18
3. Universal Serial Bus Flash Disk (USB) Merupakan media penyimpanan serial bus yang memiliki kelebihan dapat dibawa kemana saja, kapasitas bervariasi antara 128 MB sampai 4 GB dan relatif murah harganya (http://www.usbyte.com/common /usb_interface.html).
Gambar 2.7. Universal Serial Bus Flash Disk (USB)
4. CD-ROM Merupakan media penyimpanan yang dapat menyimpan data hingga 650 MB setara dengan 477 buah disket. Kelebihan dari media ini adalah kapasitas penyimpanan data yang lebih banyak.
Gambar 2.8. CD ROM
5. Digital Versatile Disk (DVD) Merupakan media penyimpanan serupa dengan CD-ROM, tetapi dengan kapasitas penyimpanan data yang lebih besar dari CD-ROM. DVD memiliki kelebihan yaitu, kapasitas penyimpanan sampai 4.7 Giga Byte.
19
Gambar 2.9. Digital Versatile Disk (DVD) 2.2.4. Manfaat Penggunaan Multimedia Menurut Dr. Steve Anderson yang didapat dari www.usu.edu penggunaan multimedia dalam proses menginformasikan pesan atau berita memberikan beberapa manfaat, yaitu: A. Peningkatan pesan atau berita yang hanya berbentuk teks. Dalam multimedia, presentasi dalam bentuk teks akan menjadi lebih menarik dengan menambahkan gambar dan penampilan visual. B. Memperbaiki presentasi audio-video tradisional. Penonton akan lebih tertarik pada presentasi dengan menggunakan aplikasi multimedia dibandingkan menggunakan slide ataupun proyektor transparan. C. Menarik perhatian dan mempertahankannya. Pada umumnya orang lebih tertarik pada penyampaian dengan multimedia yang menggabungkan teks, grafik, suara dan video. Riset komunikasi telah menunjukkan bahwa kombinasi gaya komunikasi audio dan visual menawarkan ingatan dan pemahaman informasi lebih besar. D. Baik bagi para pemula pengguna komputer. Bagi pemakai yang merasa kesulitan dengan penggunaan papan tombol komputer (keyboard) dan instruksi yang kompleks, maka akan merasa lebih nyaman menggunakan mouse atau layar sentuh (touch screen) dalam pengoperasian.
20 2.3.
Hardware yang digunakan Untuk membuat atau menjalankan aplikasi multimedia ini, diperlukan
komponen piranti keras agar dihasilkan aplikasi multimedia yang menarik, yaitu: A.
Prosessor
Prosessor adalah chip elektronik sebagai otak komputer dimana hitungan dan berbagai keputusan dibuat dan mampu merespon dan memproses instruksi yang diberikan lalu mengeluarkan hasil dari instruksi yang diberikan. Makin besar kapasitas prosessor maka makin cepat respons komputer. (Suyanto, 2001). B.
Memori
RAM singkatan dari
random acces memory Adalah perangkat keras untuk
menyimpan informasi program-program yang sedang berlangsung. Satu byte bisa menyimpan satu karakter dan satu megabyte bisa menyimpan satu juta karakter. Meski sejumlah program bisa dioperasikan dengan RAM kecil, siapapun yang ingin menyeriusi multimedia harus memiliki komputer dengan spesifikasi yang tinggi. (Suyanto, 2001). C.
Monitor
Perangkat keras yang biasa disebut layar tampilan karena mampu menampilkan bermacam bentuk format sesuai dengan jenis kartu grafik yang digunakan. (Suyanto, 2001) D.
Kartu Grafik
Kartu (card) untuk menampilkan format warna dan tulisan yang akan terlihat dimonitor. (Suyanto, 2001)
21 E.
Kartu Suara
Kartu yang dipasang pada motherboard untuk memanipulasi, merekam suara dari CD ROM atau dari peralatan audio yang lain dan mengeluarkan suara melalui active speaker setelah diproses di dalam komputer. (Suyanto, 2001) F.
Pengeras Suara (Active Speaker)
Alat yang mampu mengeluarkan suara yang dikirim dari kartu suara. Selain digunakan pada komputer, active speaker juga biasa digunakan untuk keperluan elektronik lainnya seperti televisi, radio, dan lain sebagainya. (Suyanto, 2001) G.
Hard Disk Drive
Sebuah piringan keras dari magnetik yang berfungsi untuk menyimpan data ke dalam komputer. Kata “keras” di sini untuk membedakan dengan floppy disk yang biasa disebut piringan lunak. Kapasitas hard disk sekarang sudah sangat memadai, antara 40 GB-120 GB (Giga Byte), dan akan semakin besar lagi dimasa yang akan datang. (Suyanto, 2001) G.
CD ROM
Suatu perangkat keras yang mampu membaca data yang disimpan dalam piringan compack disk (CD). Untuk menulis data yang akan disimpan ke dalam compack disk, mempergunakan CD ROM Writer (CD RW). (Suyanto, 2001) H.
Piranti lunak
Driver sebagai penterjemah antara peralatan perangkat keras dengan program yang digunakan. (Suyanto, 2001)
22 2.4.
Software yang digunakan Untuk pembuatan Aplikasi multimedia ini penulis menggunakan beberapa
software. Karena setiap data yang telah dirender atau dipublish dengan meggunakan software yang satu akan digabungkan lagi dengan software yang lain. 2.4.1. Macromedia Flash 8 Macromedia flash adalah software aplikasi untuk animasi yang digunakan untuk internet, perfilman, dan lain-lain. Dengan Macromedia Flash (Ir. Suryanto Thabrani. MM). Visualisasi dapat dilengkapi dengan beberapa macam animasi, audio, interaktif animasi dan lain-lain. Animasi hasil dari Macromedia Flash dapat diubah ke dalam format lain untuk digunakan pada pembuatan desain Visualisasi yang tidak langsung mengadaptasi flash. Macromedia flash memiliki pemrograman ActionScript dan merupakan authoring
tool
berbasis
timeline
dan
terstruktur.
ActionScript
merupakan
pemrograman berorientasi objek. Flash 8 mempunyai kelebihan yang menonjol dibanding dengan flash sebelumnya, Dengan demikian dapat digunakan untuk pengembangan multimedia interaktif untuk produksi CD, jaringan, maupun penggunaan pada web. Dalam multimedia dapat dilihat teks, gambar, animasi, dan digital video bersama-sama tampil pada satu saat dan penggunaan button sebagai alat interaktif. (Astuti, 2006). Perkembangan multimedia yang pesat dapat dilihat dengan makin di perlukannya presentasi bisnis, menampilkan newsletter dalam internet, menambahkan audio dan lain-lain. Berikut ini adalah area kerja piranti lunak Macromedia Flash 8 : A. Title Bar Title bar merupakan batang judul jendela yang berfungsi untuk menampilkan judul atau nama program yang sedang dijalankan. (Astuti, 2006).
23
Gambar 2.10. Tampilan Lembar Kerja Macromedia Flash 8 (Capture Macromedia Flash 8)
B. Menu bar Merupakan baris menu yang berisi perintah dan fasilitas default yang disediakan oleh sebuah program yang mendukung kinerja dari program tersebut. Saat pertama kali Jendela Macromedia Flash 8 terbuka, terdapat sepuluh tampilan menu utama, yaitu : File, Edit, View, Insert, Modify, Teks, Commands, Control, Window dan Help yang masing–masing memiliki arti dan fungsi yang berbeda. (Astuti, 2006).
24 C. Toolbox Tempat penyimpanan tool atau tombol-tombol yang berisi alat-alat kerja. Pirantipiranti yang ada di dalam toolbox: Tabel 2.1. Toolbox Macromadia Flash 8 : Menyeleksi atau memilih gambar Selection Tool Sub Selection Tool
: Menampilkan seleksi lebih detail
Line Tool
: Menggambar garis
Lasso Tool
: Memilih gambar secara tak beraturan
Pen Tool
: Menggambar path seperti garis lurus atau melengkung
Teks Tool
: Membuat objek teks
Oval Tool
: Menggambar lingkaran
Rectangle Tool
: Menggambar kotak
Pencil Tool
: Menggambar garis atau bentuk menggunakan pensil
Brush Tool
: Menggambar garis atau bentuk menggunakan kuas
Free Transform Tool
: Mengatur posisi atau ukuran dari objek yang terpilih
Fill Tool
: Membuat transformasi dari pengisian warna gradasi
Ink Bottle Tool
: Mengubah warna garis atau coretan
Paint Bucket Tool
: Mewarnai gambar atau fill (area yang diisi oleh warna)
Eyedropper Tool
: Mengambil sampel warna
Eraser Tool
: Menghapus bagian gambar
Hand Tool
: Menggeser kanvas gambar
Zoom Tool
: Memperbesar atau memperkecil gambar
Fill Tool
: Memilih warna pada sebuah bentuk objek
Stroke Tool
: Memilih warna pada sebuah garis
Black and White
: Mengembalikan ke warna awal yang ditetapkan oleh flash yaitu hitam dan putih
25 No Color
: Membuat objek dari penggunaan rectangular atau oval tool tidak berwarna
Swap Colors
: Mengubah pilihan warna fill menjadi stroke atau sebaliknya
D. Stage Area membuat, mengolah, mengedit, gambar yang akan di jadikan animasi serta melihat hasil animasinya, atau bisa juga disebut area kerja, karena persentase proses pembuatan animasi lebih banyak didominasi pada area ini. Dalam kehidupan nyata dapat kita bayangkan seperti layar bioskop. (Astuti, 2006). E. Panel Merupakan suatu wadah pengaturan yang memiliki fungsi menampilkan dan mengubah informasi atas suatu objek yang ada pada sebuah stage, panel memiliki fungsi yang terkait dengan proses pembuatan animasi. (Astuti, 2006). - Panel Library pada flash adalah kotak penyimpanan simbol, baik itu simbol yang dibuat pada flash ataupun yang di impor ke flash. - Panel Symbol adalah objek yang berupa gambar, tulisan, suara, ataupun animasi yang tersimpan di dalam kotak library. - Panel Instance. Instance adalah istilah untuk sebuah simbol yang di ambil dari library dan diletakkan atau diseret ke stage. Dengan kata lain, simbol yang berada pada stage di sebut instance. F. Property Teks Property teks pada flash menampilkan beberapa perintah dan menu-menu untuk membuat dan mengetik teks yang berfungsi membantu kita dalam melakukan penyuntingan teks. (Astuti, 2006).
26 G. Layer Layer pada flash dapat kita bayangkan sebagai lembaran kertas transparan yang ditumpuk di atas layer yang lainnya dengan tujuan untuk membantu proses animasi. Di dalam flash, layer tidaklah hanya gambar saja dapat juga berupa suara ataupun tulisan. (Astuti, 2006). H. Movie Gabungan dari beberapa objek gambar, animasi, tulisan, serta suara yang membentuk suatu cerita pada sebuah stage. (Astuti, 2006). I. Timeline Sebuah panel yang digunakan untuk mengolah layer atau frame, mengorganisasi artwork, mengatur cerita dan masa tayang dari sebuah movie, kapan efek suara harus ada, kapan musik latar mengalun, juga kapan sebuah objek akan muncul atau menghilang. (Astuti, 2006). 2.4.2. Adobe Photoshop CS Adobe Photoshop CS merupakan kelanjutan dari Adobe Photoshop 7.0. Adobe Photoshop CS adalah perangkat lunak standar editing gambar profesional yang membantu pengguna bekerja lebih efisien, mengeksplositasi kreatifitas dan menghasilkan gambar dengan kualitas tertinggi untuk web atau yang lainnya. Adobe Photoshop menciptakan gambar menjadi mudah diakses ke data file, memperlancar desain gambar, lebih cepat dalam mengolah foto dan lebih banyak lagi. Berikut ini adalah area kerja piranti lunak Adobe Photoshop CS:
27 A. Title Bar Title bar merupakan batang judul jendela yang berfungsi untuk menampilkan judul atau nama program yang sedang dijalankan. B. Menu bar Merupakan baris menu yang berisi perintah dan fasilitas default yang disediakan oleh sebuah program yang mendukung kinerja dari program tersebut. Saat pertama kali jendela Adobe Photoshop terbuka, terdapat sembilan tampilan menu utama, yaitu: File, edit, image, layer, select, filter, view, window dan help yang masing–masing memiliki arti dan fungsi yang berbeda. (Anindya, 2004).
Gambar 2.11. Tampilan Lembar Kerja Adobe Photoshop CS (Capture Adobe Photoshop CS)
28 C. Option bar Bagian yang berisi sekumpulan tombol atau pilihan yang dapat digunakan untuk melaksanakan suatu perintah tertentu dalam mengoperasikan program Adobe Photoshop. Tombol pilihan yang ditampilkan di dalam option bar akan menyesuaikan dengan tombol atau piranti yang terpilih didalam Toolbox. (Anindya, 2004). D. Toolbox Toolbox merupakan sebuah bagian yang berisi berbagai piranti yang dapat digunakan untuk memanipulasi dan menyunting sebuah gambar atau photo. Piranti yang terlihat didalam toolbox mempunyai sub piranti yang tersembunyi. Untuk menampilkannya klik kanan pada segitiga kecil di sudut kanan bawah (Anindya, 2004). Piranti-piranti yang ada di dalam toolbox, yaitu:
Move Tool
Tabel 2.2. Toolbox Adobe Photoshop CS (Anindya) : Untuk memilih sekaligus memindahkan objek terpilih didalam lembar kerja.
Rectangular marquee Tool Elliptical Marquee Tool
: Untuk membuat seleksi yang berbentuk segi empat.
Single row marquee tool Single column marquee tool Crop tool
: Untuk membuat seleksi horizontal setinggi satu pixel.
Lasso tool
: Untuk membuat seleksi dengan pola bebas.
Polygonal lasso tool
: Untuk membuat seleksi berupa poligon atau segi banyak yang berupa garis patah-patah.
Magnetic lasso tool
: Untuk membuat seleksi yang melekat pada perbatasan dari pixel yang dipilih.
Magic wand tool
: Untuk membuat seleksi atas pixel-pixel yang ada dalam kawasan warna tertentu. : Untuk membuat goresan warna dengan kuas.
Brush tool
: Untuk membuat seleksi yang berbentuk elips. Dapat juga digunakan untuk membuat seleksi berbentuk lingkaran dengan menekan tombol shift sambil mengeser mouse.
: Untuk membuat seleksi vertikal selebar satu pixel. : Untuk memotong bagian-bagian tertentu dari sebuah gambar.
29 Pencil tool Healing brush tool
Clone stamp tool
History brush tool
: Untuk membuat goresan secara bebas : Untuk memperbaiki bagian gambar yang rusak dengan cara menambal bagian yang rusak tersebut dengan bagian gambar yang masih bagus. : Untuk membuat duplikat secara utuh atau bagian tertentu dari sebuah gambar yang diambil dengan cara menentukan dahulu contoh bagian yang akan di duplikat. : Untuk mengembalikan bagian tertentu dari sebuah gambar yang sudah diberi efek ke bentuk semula.
Gradient tool
: Untuk memberi warna gradasi pada sebuah obyek.
Eraser tool
: Untuk menghapus bagian-bagian tertentu dari gambar.
Paint bucket tool
: Untuk memberi warna pada blok area tertentu.
Blur tool
: Untuk membuat buram bagian-bagian tertentu.
Dogde tool
: Untuk memutihkan atau menerangkan bagian gambar yang gelap sehinga menjadi terang.
Burn tool
: Untuk menggelapkan bagian warna yang terlalu terang.
Spunge tool
: Untuk menambahkan kecerahan gambar atau foto.
Type tool
: Untuk membuat teks pada gambar atau foto.
Shape tool
: Untuk membuat objek bentuk default yang sudah disediakan oleh photoshop.
Pen tool
: Untuk membuat objek secara bebas. Hasil dari piranti ini juga dapat diubah menjadi sebuah seleksi.
Path selection tool
: Untuk memilih objek bentuk dari hasil proses penggunaan pen tool dan mengubah titik poin yang terdapat di dalam bentuk tersebut. : Untuk membuat catatan atau keterangan pada bagian gambar tertentu. : Untuk memilih sample warna tertentu yang tidak tersedia di dalam pilihan warna default.
Notes tool Eyedropper tool Zoom tool
: Untuk memperbesar dan memperkecil persentase tampilan gambar.
Pan tool
: Untuk menampilkan bidang gambar tertentu dengan menggeser bidang gambar tersebut.
: Untuk menentukan warna foreground dan background Set dengan cara mengklik kotak warna foreground atau foreground/background background. color
30 Standar/quick mask mode
: Untuk berpindah di dalam mode standar atau quick mask dan bisa digunakan untuk proses masking.
Screen mode
: Untuk mengatur mode tampilan dari lembar kerja.
Jump to imageReady
: Untuk berpindah secara otomatis ke dalam program ImageReady tanpa menutup lembar kerja photoshop.
E. Palet Fungsi palet hampir sama dengan piranti lunak grafis lainnya. Palet dalam Photoshop digunakan untuk mengontrol sifat dan cara kerja dari tombol-tombol yang ada didalam toolbox serta mendukung proses kerja yang terjadi pada gambar atau foto yang sedang dikerjakan. Pilihan pada menu window menunjukan jenis palet yang ada (Anindya, 2004). Palet dalam Photoshop terdiri dari: Tabel 2.3. Palet Adobe Photoshop CS (Anindya) Palet navigator
: Untuk memperbesar dan memperkecil persentase gambar.
Palet color
: Untuk mengatur pilihan warna dengan menentukan nilai campuran dari tiga warna dasar, yaitu red, green dan blue.
Palet history
: Untuk kembali ke kondisi sebelumnya.
Palet layer
: Untuk mengolah layer.
F. Jendela gambar Area kerja atau tampilan kerja dari file atau gambar yang sedang dikerjakan (Anindya, 2004). 2.4.3. 3D Studio Max 3D Studio Max adalah piranti lunak visualisasi (modelling dan animasi) tiga dimensi yang populer dan serbaguna. Hasil yang dibuat dengan menggunakan 3D Studio Max banyak digunakan di berbagai bidang, misalnya sering digunakan di
31 Pertelevisian, Media cetak, Games, Web, dan lain-lain. 3D Studio Max merupakan software graphic yang dibuat oleh Autodesk. Program ini memadukan graphic vector dengan raster image sehingga objek yang dihasilkan mendekati realistis. 3D Studio Max mampu menghasilkan objek dalam bentuk gambar ataupun dalam bentuk file interaktif seperti gambar animasi yang disimpan dalam bentuk dibentuk dengan format file .avi atau .mov. Fitur di dalamnya memungkinkan desainer untuk menuangkan ide kreatif ke dalam komputer. Dapat di katakan bahwa kemampuan 3D Studio Max dibatasi oleh imajinasi desainer sendiri, yaitu seberapa jauh desainer mampu mengelola dan mengoptimalkan semua fitur yang ada dalam 3D Studio Max. Bekerja dengan 3D Studio Max berarti harus memiliki kerangka berpikir 3 dimensi. Kreatifitas dan imajinasi terhadap benda-benda 3 dimensi dan ruang 3 dimensi sangat diperlukan untuk mendukung karya yang baik. Pada umumnya presisi dalam 3D Studio Max tidaklah menjadi prioritas sebagaimana pada program-program CAD lainnya. Prioritas dalam 3D studio Max adalah proporsionalitas secara umum, jadi jika suatu scene terlihat benar maka benarlah dia. Oleh sebab itulah 3D Studio Max sering digunakan untuk persentasi. 2.4.3.1. Kemampuan 3D Studio Max A. 2D Shaping 2D shaping adalah Membuat objek dua dimensi seperti pada piranti lunak Coreldraw, Macromedia Flash, Macromedia DreamWeaver atau piranti lunak 2 dimensi bebasis vektor lainnya, dapat pula dilakukan di 3D Studio Max. Menguasai penggambaran 2D (Shaping) ini berguna untuk membuat logo, teks dan bentuk objek yang tidak standar. Objek 2D ini hanya terdiri dari titik (vertex), garis (segment) dan kurva (spline). (Djalle, 2006).
32 B. 3D Modeling Zaharuddin G Djalle menerangkan dalam bukunya (The Making Of 3D Animation Movie), membuat objek 3 dimensi terdiri dari beberapa teknik: - Box modelling : Objek yang lebih rumit namun dibuat dari objek yang sangat sederhana yaitu box (kotak), hasilnya dapat berupa kapal startek. Wajah monster bahkan badan manusia. - 3D lofting Objek 3 dimensi yang dibentuk dari 2 dimensi dengan membuat objek dari 2D shaping yang kemudian di ekstrude atau bevel dan hasilnya akan menjadi objek tiga dimensi. - Patch modelling : Objek yang dibuat dari lembaran-lembaran lentur seperti karet yang disusun menjadi kesatuan objek. - Surface : Objek terbentuk berupa lembaran-lembaran tipis yang akhirnya membentuk bidang 3D. Permukaan yang terbentuk hanya dapat dikelilingi oleh maximum empat vertex. Objek yang biasa dibuat antara lain badan mobil, kapal terbang, pakaian. Teknik ini lebih mudah diatur dibandingkan patch modelling. - Nurbs : Merupakan teknik surface yang lebih canggih dan kompleks dari surfase biasa. Membuat badan makhluk hidup fashion dan kendaraan yang dihasilkan akan lebih halus dan mudah di kontrol. C. Material atau Texturing Objek yang dibuat tanpa ada textur atau material akan kurang realistik dan menarik. Oleh karena itu teknik penempatan material atau maping wajib dikuasai. Kesan yang khas didapat dari material objek tersebut (Djalle, 2006). Beberapa jenis tekstur standar yang umum dipakai antara lain:
Diffuse
Tabel 2.4. Material atau texturing (Djalle, 2006) : Bahan atau warna dasar pada objek
33 Reflection atau cermin
: Pantulan seperti cermin yang dihasilkan benda sekitarnya, sehingga objek tampak lebih berkilau.
Refraction
: Objek yang menggunakan material ini akan terlihat transparan namun hasilnya akan distorsi seperti melihat tongkat yang dimasukkan kedalam bak air. : Objek akan tampak kasar dan timbul seperti beton, batu karang, karpet, bukit, tanah, dll.
Bump Opacity
: Objek akan menjadi transparan pada bagian tertentu. Biasa digunakan untuk pembuatan pohon, kain, sangkar, dan lain-lain
Displacement
: Objek dengan material ini akan terlihat kasar dan permukaannya akan terjadi perbedaan tinggi rendah. Material ini hanya akan berfungsi jika ada modifier Displace Mesh. Material ini biasa digunakan untuk membuat asteroid, bukit, air laut, tekstur pesawat luar angkasa, dan lain-lain.
D. Texturing atau Material Non Standar Objek yang dibuat hanya menggunakan warna atau campuran beberapa warna dan modifikasinya (Djalle, 2006). Jenis tekstur yang umum dipakai antara lain:
Ink ‘n paint
Tabel 2.5. Material atau texturing non standar (Djalle, 2006) : Untuk membuat material gaya kartun. Render dengan menggunakan material ini memakan waktu cukup lama, lebih baik menggunakan plugins final render
Multi atau sub-object
: Dalam satu objek bisa terdiri dari banyak material standar
Matte atau shadow
: Material hanya untuk menampilkan bayangan dan refleksi yang ada pada objek
Top bottom
: Dalam satu objek terdiri dari dua material, yaitu bagian bawah dan atas. Biasa dipakai untuk pemberian material pada perbukitan dan daerah berkontur
E. Animasi Reactor Animasi reactor menghasilkan animasi objek terlihat realistis karena adanya pengaruh gravitasi, gesekan, tumbukan dengan obyek lain secara alami (Djalle, 2006).
34 F. Lighting dan Rendering Pencahayaan atau lighting adalah unsur utama dalam pembuatan sebuah film animasi 3D, karena cahaya faktor yang membuat sebuah animasi 3D menjadi lebih hidup (Djalle, 2006). Pencahayaan terbagi menjadi tiga bagian penting yaitu : - Cahaya utama (main light) kunci utama dari pencahayaan terdapat unsur kekuatan penerangan dan bayangan atau shadow. - Cahaya isian (Fill Light) adalah sebuah cahaya tunggal atau single. Menyorot dengan tajam pada sebuah objek atau karakter. - Cahaya pembantu (back Light atau rim light) dipasang untuk membantu cahaya utama. 2.4.3.2. Area kerja 3D studio Max
Reactor Toolbar
Time Slider
Command Panel Rollout
Object Categories
Gambar 2.12. Tampilan Lembar Kerja 3D Studio Max (Capture 3D Max 8)
A. Menu Bar Merupakan baris menu yang berisi perintah dan fasilitas default yang disediakan dan mendukung kinerja dari 3DS Max. Lima belas tampilan menu utama, yaitu: File, edit, tools, group, views, create, modifier, character, reactor, animation,
35 graph editor, rendering, customize, maxscript dan help yang masing–masing memiliki arti dan fungsi yang berbeda. B. Tab Menu Tab menu adalah toolbar yang berisikan fungsi-fungsi 3D max 8 yang umum dan sering digunakan, seperti move, rotate, scale, array, rendering, dan lain-lain. C. Reactor toolbar Reactor toolbar adalah toolbar yang berisikan fungsi-fungsi untuk mengakses secara cepat fitur reactor dalam 3D max 8. Reactor sendiri adalah fitur untuk mensimulasi objek dinamis agar tampak nyata, seperti tumbukan, efek angin, air dan seterusnya. D. Viewport Viewport adalah area kerja untuk melakukan permodelan dan pengeditan objek. Viewport terdiri dari empat yaitu viewport top, viewport front, viewport, viewport left dan viewport perspective. Viewport bisa dirubah sesuai keinginan. E. Time Slider Time slider adalah penunjuk frame yang sedang aktif saat ini. Time slider dipergunakan untuk proses animasi. F. Command panel Adalah panel untuk mengakses secara cepat fungsi-fungsi 3D max, seperti pembuatan objek, modifikasi objek, display, utility, dan lain-lain. - Object categories. Hanya ada dalam tab create, berfungsi mengelompokkan objek berdasarkan jenisnya.
36 - Command panel rollout adalah rincian detail seting dari setiap fungsi yang ada pada setiap objek. G. Animation Control Animation control adalah grup yang berisikan tombol-tombol untuk pengaturan dan pembuatan animasi. H. Viewport navigation Viewport navigation control adalah grup yang berisikan tombol-tombol untuk pengaturan tampilan viewport. 2.4.4. ArchiCAD 10 ArchiCAD adalah salah satu software Visual Building atau bangunan maya yang merupakan tool atau alat sebagai perwujudan daya kreasi secara bebas bagi para perancang untuk membuat desain bentuk 3Dimensi, sehingga memudahkan kita untuk mengembangkan ide dan bentuk skema bangunan yang pantas dalam proporsi yang baik. Sehingga perancang bisa mempresentasikan gambar bagi client atau Audient agar mereka bisa melihat sedekat mungkin ide-ide kita yang tertuang dalam gambar desain. (Gunawan, 2007). Dengan menggunakan elemen-elemen bangunan yang ada dalam ArchiCAD, Lengkap dalam penerapan sudut pandang dan kelengkapan konstruksi serta furniture yang baik, kita bisa menunjukan secara spesifik perpaduan keinginan client atau audient dengan ide kita. 2.4.4.1. Kemampuan ArchiCAD 10 Archicad adalah software yang dirancang khusus untuk permodelan bangunan dan oleh karna itu tool yang dibuat dapat memudahkan pengguna. (Gunawan, 2007).
37 A. Modelling Tabel 2.6. Modelling (Gunawan). Slanted walls (Tembok : Tembok bisa dibuat miring dan dobel miring. Kolom miring), colums (kolom), dan balok juga bisa dibuat miring. dan Beams (balok). Profil tembok, kolom, dan : Profil bisa dibuat sendiri menggunakan Profil balok. manager. Kita bisa membuat bermacam bentuk profil dengan menggunakan Fill Tool. Komponen dalam profil juga bisa mempunyai atribut sendiri, baik material maupun prioritasnya. Perpotongan antara objek : Perpotongan antar tembok hanya terjadi pada sisi solid dalam view 3D. tembok vertikal yang memotong saja. Perpotongan tembok dengan balok dan balok dengan balok dengan segala sudut menjadi lebih baik. Titik pengukuran Ketinggian pintu dan jendela.
: Pada versi sebelumnya, Titik ketinggian pintu dan jendela diukur dari garis bawah tembok, sekarang bisa diukur dari banyak cara, dari dinding pendukungnya, ketinggian melewati perbedaan lantai, atau ketinggian sill atau headernya.
Integrasi pintu dan jendela : Pintu dan jendela terpasang dengan baik pada pada permukaan tembok permukaan tembok samping. miring dan tembok komplek. Pintu dan jendela dalam : Pintu dan jendela dapat dengan mudah di-drag tembok tidak beraturan (tarik), mirror (pencerminan), dan rotate (putar) (polygonal wall). dalam polygonal wall. Multi story element
: Tembok, kolom, balok, dan atap, otomatis terlihat pada semua story bilamana mereka berpotongan.
Pilihan baru untuk display : Penambahan pada fasilitas elemen, seperti projected, konstruksi elemen. projected with overhead, dan cut only. Pilihan penggunaan : Setting priority untuk perpotongan wall dalam Floor priority intersection antar Plan dengan kaitannya terhadap skin atau hatch dari wall dalam Floor Plan. wall. Editing Elemen dalam : Semua perintah editing dasar dan perintah spesifik semua display view. pada elemen komplek dapat digunakan pada Floor Plan view, Section Elevation, dan 3D window. Menggeser pintu jendela pada dinding.
dan : Pintu dan jendela dapat di-drag dari satu dinding kedinding lainnya dalam denah, dan dapat di edit terhadap elemen lainnya.
38 B.
Integrasi desain dan dokumentasi Tabel 2.7. Integrasi desain dan dokumentasi(Gunawan). : Fungsi dalam ArchiCAD (Plot maker) sudah Integrasi layout terintegrasi penuh dalam ArchiCAD 10. Navigator baru
:
Dua panel navigator baru, Layout book dan Publisher set. Pada navigator baru ini terdapat link struktur desain file eksternal.
Project organizer
:
Kemudahan pengorganisasian tool-tool pada ArchiCAD, seperti View Set, Layout Book dan Publisher Set, Dengan memindahkan elemen antar navigator panel
Drag dan drop item navigator
:
Memindahkan dan menduplikat item navigator dengan sistem drag dan drop pada panel navigator.
Manajemen gambar
:
Penambahan manajemen baru dengan customisasi interface dan level checking
Tool gambar
:
Toolbox baru untuk penempatan dan modifikasi drawing. Setting drawing juga muncul dalam infobox
Pemberian kop gambar : dalam desain Image dari PDF dalam : ArchiCAD
Pemberian kop pada gambar dapat dilakukan secara otomatis dalam ArchiCAD 10. Kemampuan baru import dokumen PDF sebagai lembar layout ataupun sebagai model.
:
Schedule elemen berupa tabulasi window yang lebih interaktif, dan perubahan pada elemen dapat diUpdate lebih cepat.
Elemen schedule interaktif
2.4.4.2. Area kerja ArchiCAD 10 ArchiCAD adalah salah satu program gambar berbantu (CAD/Computer Aidid Design) yang cukup popular. ArchiCAD dirancang khusus untuk arsitek merancang gedung secara cepat dan tepat. (Gunawan, 2007) ArchiCAD menawarkan sebuah pendekatan yang berbeda dibandingkan program CAD yang ada. Penggambaran dalam ArchiCAD dilakukan dengan berorientasi pada bangunan dan bukan pada gambar. Dengan konsep Virtual Building, ArchiCAD memasukkan seluruh elemen bangunan kedalam sebuah database lengkap. Memanfaatkan database tersebut proses perancangan gedung dilakukan. Konsep penggambaran dalam ArchiCAD adalah membuat sebuah dokumen kerja dalam satu
39 langkah yang secara langsung dapat menghasilkan sekaligus gambar 2 dimensi dan 3 dimensi. (Gunawan, 2007). Menggunakan konsep dan pendekatan yang berbeda membuat perancangan lebih mudah dan menyenangkan. Perancang dapat membuat gedung dan secara otomatis dapat menghasilkan aneka gambar turunan seperti gambar 2 dimensi, 3 dimensi, potongan, perspektif, rendering, animasi dan anggaran biaya. (Gunawan, 2007) A. Title Title merupakan batang judul jendela yang berfungsi untuk menampilkan judul atau nama program yang sedang dijalankan. (Abdi, 2009). B. Menu Merupakan baris menu yang berisi perintah dan fasilitas default yang disediakan oleh sebuah program yang mendukung kinerja dari program tersebut. Saat pertama kali jendela ArchiCAD terbuka, terdapat sembilan tampilan menu utama, yaitu : File, edit, view, design, document, option, TeamWork, window dan help yang masing– masing memiliki arti dan fungsi yang berbeda. (Abdi, 2009).
40
Gambar 2.13. Tampilan lembar kerja ArchiCAD 10 (Capture ArchiCAD 10)
C. Toolbox Secara default, Toolbox dalam ArchiCAD merupakan sebuah bagian yang berisi berbagai piranti yang dapat digunakan untuk seleksi, konstruksi elemen, desain 3D, elemen 2D, dan tool dokumen. Piranti yang terlihat didalam toolbox mempunyai sub piranti yang tersembunyi. Untuk menampilkannya double klik piranti yang digunakan. (Abdi, 2009). Berikut piranti yang digunakan yang ada ditoolbox: Tabel 2.8. Toolbox Archicad 10 (Abdi). : Digunakan untuk memilih satu objek atau beberapa objek yang telah dibuat. : Digunakan untuk menyeleksi bagian tertentu, Marquee tool ArchiCAD menyediakan marquee yang berguna untuk membatasi pandangan.
Arrow tool
41 Wall
Wall end
Door
Window
Roof
: Tool ini digunakan untuk membuat dinding yang merupakan elemen dasar untuk memulai desain. Wall dapat berupa susunan lurus, melingkar, ataupun trapezoid dan polygonal. Bahkan pada ArchiCAD 10 ditambahkan wall yang bisa dibuat miring pada satu atau dua sisinya, dan ini berguna salah satunya untuk membuat fondasi. : Variasi bentuk yang digunakan sebagai pendukung dari wall untuk ujung tembok yang tidak terikat satu sama lain. : Digunakan untuk membuat pintu pada desain. Terdiri dari berbagai macam pintu yang telah tersedia dan siap pakai, sesuai keinginan perancang. : Digunakan untuk membuat jendela pada desain. Terdiri dari berbagai macam pintu yang telah tersedia dan siap pakai, sesuai keinginan perancang. : Sebagai kontruksi atap maupun sebagai elemen bantu untuk memotong elemen lainnya.
Beam tool
: Tool untuk membuat balok beton maupun rangka kayu pada plafound atau untuk membuat rangka atap dan sebagainya.
Column tool
: Sebagai tool pembuat struktur penyangga bangunan, walau dalam proyeksi 3D tidak selalu terlihat atau kadang tertutup tembok, tetapi pada perhitungan bahan, volume, dan detail pada potongan struktur, ini sangat penting. : Tool yang berupa balok dimensi yang digunakan sebagai pembuat struktur lantai dan pembagi ketinggian antar lantai ataupun untuk membuat kanopi.
Slab tool
Objek tool
Lamp tool
Stair tool
Mesh tool
Corner-window
: Parameter elemen yang dapat ditempatkan dimana saja dalam desain. Pada objek tool terdapat banyak sekali pilihan objek dari yang simple element sampai yang komplek. : Juga merupakan parameteric element yang ditempatkan pada desain sebagai ornamen dan berfungsi sebagai sumber cahaya. : Tool untuk membuat tangga sebagai penghubung antar lantai dalam archiCAD terdapat berbagai pilihan bentuk. : Merupakan elemen tool yang dapat digunakan untuk membuat kontur tanah, complex atap, ataupun elemen lain yang memerlukan elevasi yang berbeda pada permukaan. : Digunakan untuk membuat jendela pada perpotongan siku dinding.
42 D. Info box Berisi informasi akan elemen yang kita pilih dari toolbox. Info box muncul apabila kita memilih tool, misalnya wall. Dari sini perancang bisa memasukan parameter geometri pada tembok seperti ketinggian dan lebar tembok, model tembok, layer yang digunakan, serta material dan atribut lainnya secara cepat tanpa masuk ke tool setting wall tersebut. E. Navigator Tool navigasi pada ArchiCAD berfungsi untuk memudahkan perancang dalam memanajemen susunan gambar dan berpindah antar gambar dengan cepat. Secara default, navigator terletak disamping kanan jendela ArchiCAD. (Abdi, 2009). F. 3D window dan Floor plan Disebut juga lembar kerja denah. Merupakan area utama saat perancang bekerja pada pembuatan desain. Pada bagian kiri bawah terdapat tool-tool untuk mengontrol seperti scala, zoom, dan navigasi. (Abdi, 2009). G. Control box Tool ini adalah bagian dari floor plan dan 3D window karena tool ini berfungsi sebagai pengontrol desain yang dibuat. (Abdi, 2009). 2.4.5. Macromedia Director Macromedia director adalah salah satu software yang biasa digunakan untuk pembuatan CD interaktif karena macromedia director memiliki kemampuan mengelola dan merangkai file multimedia dan grafis. Macromedia director mampu mengendalikan banyak format. Macromedia Director dapat menggabungkan format bitmap dan vektor, sehingga ketajaman gambar akan dikendalikan. (Hendratman, 2006)
43 Macromedia Director MX merupakan kelanjutan dari Macromedia Director 8, di mana Macromedia Director MX memiliki beberapa keunggulan, yaitu: -
Dapat berjalan baik di semua sistem operasi windows seperti Windows 9x, ME, 2000 dan XP Home atau Professional, sedangkan Macromedia Director 8 ke bawah akan bermasalah pada long file name Cast Member bila dijalankan di Windows XP.
-
Compatible atau cocok dipadukan dengan Macromedia Flash MX. Animasi dan script (umumnya) pada Macromedia Flash MX dapat di-impor dan berjalan tanpa ada masalah di Macromedia Director
-
Macromedia Director MX dilengkapi dengan kemampuan 3 dimensi dengan engine DirectX dan OpenGL yang biasa digunakan untuk game 3D.
Stage
Menu
Cast member
Property inspector
Score
Gambar 2.14. Area Kerja Macromedia Director MX (Capture Macromedia Director MX)
1. Menu : Berisi 9 kelompok menu untuk mengakses perintah, sub menu dan kotak dialog.
44 2. Tool Palette : Berisi tool-tool untuk membuat bentuk, teks, tombol, dan memberi warna. 3. Stage : Tampilan untuk menunjukan hasil tata letak objek pada waktu (frame) tertentu. 4. Score : Untuk mengatur urutan objek yang akan tampil agar sesuai cerita. 5. Cast Member : Untuk menampung objek apa saja yang siap dan bisa ditampilkan. 6. Panel Property Inspector : Untuk mengatur sifat atau parameter yang ada pada objek. Setiap objek mempunyai keistimewaan sendiri.
2.5.
Visualisasi Berasal dari kata visual (penglihatan) dan visualisasi 3 dimensi adalah upaya
nyata seseorang untuk mentransmisikan gagasan atau ide kreatif kepada orang lain dalam bentuk gambar bersifat mudah dipahami. Pengertian
lain
yang
http://jauari88.wordpress.com
penulis
(Inggris:
dapat
dari
visualization)
sebuah adalah
situs rekayasa
internet dalam
pembuatan gambar, diagram atau animasi untuk penampilan suatu informasi. Secara umum, visualisasi dalam bentuk gambar baik yang bersifat abstrak maupun nyata telah dikenal sejak awal dari peradaban manusia. Contoh dari hal ini meliputi lukisan di dinding-dinding gua dari manusia purba, bentuk huruf hiroglip Mesir, sistem geometri Yunani, dan teknik pelukisan dari Leonardo da Vinci untuk tujuan rekayasa dan ilmiah, dan lain-lain. Pada saat ini visualisasi telah berkembang dan banyak dipakai untuk keperluan ilmu pengetahuan, rekayasa, visualisasi disain produk, pendidikan, multimedia interaktif, kedokteran, dan lain-lain. Pemakaian dari grafika komputer merupakan perkembangan penting dalam dunia visualisasi, setelah ditemukannya teknik garis
45 perspektif pada zaman Renaissance. Perkembangan bidang animasi juga telah membantu banyak dalam bidang visualisasi yang lebih kompleks dan canggih.
2.6.
3 Dimensi Menurut Atok Sugiarto dari 3 dimensi atau biasa disingkat 3D yang adalah
tampilan suatu gambar yang tidak datar karena memiliki tiga kedalaman bidang sehingga lebih hidup dan berdimensi ruang. Hal ini sesuai dengan yang penulis dapat dari buku Vinesius Sitepu bahwa 3 dimensi adalah objek yang memiliki perspektif sumbu X, sumbu Y, sumbu Z dengan kata lain bentuk dari benda yang memiliki panjang, lebar, dan tinggi. Istilah ini biasanya digunakan dalam bidang seni dan animasi.
2.7.
Proyeksi Aksonometri Di dalam tehnik untuk menggambarkan suatu objek adalah dengan cara
proyeksi, jadi proyeksi adalah menggambarkan penempatan suatu bidang objek atau bidang gambar di antara mata dan objek (cara Amerika). Ada pula yang membuat cara gambar dengan menempatkan bidang proyeksi dibelakang objek (cara objek). Adapun salah satu cara yang sering digunakan para arsitek untuk memperlihatkan project design adalah dengan cara proyeksi aksonometri. Sedangkan proyeksi aksonometri itu sendiri adalah proyeksi miring dimana tiga muka dari objek akan terlihat dengan bentuk dan ukuran yang sebanding benda aslinya. Proyeksi ini disebut juga proyeksi sejajar karena garis-garis objek yang sejajar tetap sejajar. Proyeksi ini dapat juga disebut sebagai proyeksi dengan titik hilang tak terhingga (Danto Sukmajati, ST).
46 2.8
Deteksi Tumbukan (Collision Detection) Collision detection adalah landasan dasar terhadap berbagai jenis aplikasi,
termasuk diantaranya permainan komputer, simulasi fisikal seperti animasi komputer, robotik, virtual prototyping, dan simulasi engineering. Pada permainan komputer Collision detection memastikan bahwa ilusi akan dunia yang sebenarnya tetap terjaga dengan mencegah karakter pemain berjalan menembus tembok atau terjatuh dari lantai. Pada animasi komputer, collision detection digunakan sebagai contoh untuk menggambarkan simulasi fisikal dari pakaian, memastikan bahwa kondisi pakaian sesuai dengan kondisi di kehidupan nyata di mana pakaian tidak jatuh dari tubuh karakter saat karakter bergerak. Collision detection digunakan pada perencanaan jalur pada aplikasi robotik, membantu robot bergerak menghindari rintangan dan pada virtual
prototyping
memungkinkan
penyempurnaan
prototype
tanpa
harus
memproduksinya dalam bentuk fisik (Ericson, 2005: 126). Menurut Jounghyoun Kim (2005: 158), urutan proses dari simulasi collision detection adalah sebagai berikut: 1. Membaca setiap input eksternal. 2. Melakukan perhitungan simulasi dan memperbarui grafik objek dan scene. 3. Memeriksa jika terjadi tumbukan dan menghasilkan respon. 4. Memperbarui letak dan orientasi kamera 5. Menggambar ulang scene 6. Kembali ke proses awal
47
BAB III METODE PENELITIAN
Metode yang digunakan dalam mengembangkan Visualisasi 3D Gedung Fakultas Sains dan Teknologi UIN Syarif Hidayatullah ini melalui dua tahap yaitu: Tahap Pra produksi
•
Tahap Produksi
3.1.
•
Tahap Pra Produksi Pada tahap ini dilakukan persiapan awal dengan menggunakan metode analisis
masalah. Aplikasi belum dibuat tapi persiapan apa saja yang dibutuhkan sudah direncanakan. Dalam persiapannya peneliti terlebih dahulu mendefinisikan masalah dengan memahami apakah masalah yang ada dapat diselesaikan dengan menggunakan aplikasi multimedia, serta apa yang menjadi penyebab masalah tersebut dan siapa saja pemakai aplikasi yang terlibat.
48
Gambar 3.1. Tahap-tahap pengembangan Visualisasi 3 Dimensi 3.1.2. Observasi Mendatangi secara langsung lokasi yang bertempat di Jl. Ir. H. Juanda No. 95, Ciputat 15412, gedung Fakultas Sains dan Teknologi UIN Syarif Hidayatullah Jakarta. Dilakukan pengecekan terhadap stand informasi yang terletak dilantai dasar,
49 perizinan dan pengambilan gambar ruangan, serta meminta sketsa arsitektur gedung satu Fakultas Sains dan Teknologi UIN Syarif Hidayatullah Jakarta. 3.1.3. Kuesioner Untuk mendapatkan tambahan mengenai aplikasi visualisasi 3 dimensi dan tingkat keterkaitan terhadap visualisasi berbasis multimedia, peneliti menyebarkan kuesioner kepada 30 responden. 10 orang tamu dalam hal ini adalah sebagai calon mahasiswa, 10 orang mahasiswa baru, dan 10 orang mahasiswa lama dan masih aktif kuliah di Fakultas Sains dan Teknologi UIN Syarif Hidayatullah Jakarta. Daftar pertanyaan yang di ajukan adalah: 1. Apakah anda merasa cukup mengetahui tata letak ruang yang berada di Fakultas Sains dan Teknologi UIN Syarif Hidaytullah Jakarta? 2. Jika kurang mengetahui/tidak tahu sama sekali apa yang menyebabkan anda merasa kesulitan untuk mengetahui letak ruang Fakultas Sains dan Teknologi UIN Syarif Hidaytullah Jakarta? 3. Apakah anda menginginkan suatu aplikasi tata letak ruang Fakultas Sains dan Teknologi UIN Syarif Hidaytullah Jakarta? 4. Fasilitas apa yang anda inginkan dalam aplikasi tataletak ruang? 5. Apakah anda mengenal, mengetahui atau pernah mendengar tentang dunia visual dalam 3 dimensi? 6. Dimana anda pernah mengenal, mengetahui, atau mendengar dunia visual 3 dimensi? 7. Apakah anda tertarik untuk menggunakan Visualisasi 3 dimensi? 8. Apakah anda tertarik untuk membuat aplikasi visualisasi 3 dimensi Fakultas Sains dan Teknologi UIN Syarif Hidaytullah Jakarta?
50 3.1.4. Studi Pustaka Mempelajari dan mencari teori-teori dari buku agar dapat dijadikan sebagai landasan dasar, studi literatur agar dapat jadikan sebagai pembanding dan bahan pelengkap lainnya yang berkaitan dengan multimedia, 3 dimensi dan visual grafik lainnya serta mengunjungi (browsing) situs-situs internet yang berhubungan dengan aplikasi yang akan dibuat sebagai referensi tambahan yang tidak dapat ditemukan di buku-buku yang dipelajari.
3.2.
Tahap Produksi Pembuatan aplikasi mulai diproduksi secara nyata. Untuk mengembangkan
suatu program aplikasi berbasis multimedia penulis menggunakan metode aplikasi pengembangan multimedia. Dalam metode aplikasi pengembangan multimedia terdapat enam tahap pengembangan multimedia, yaitu concept (konsep), design (perancangan), material collecting (pengumpulan bahan), assembly (pembuatan), testing (pengujian) dan distribution (implementasi dan evaluasi). (Luther,1994)
Gambar 3.2. Siklus Pengembangan Aplikasi Multimedia Sedangkan untuk pembuatan visualisasinya penulis menggunakan metode composition and editing dimana bahan hasil rendering atau publish disatukan dan dirangkai (Hendratman, 2006).
51 3.2.1. Konsep Tahap konsep yaitu menentukan tujuan, identifikasi audiens, macam aplikasi, tujuan aplikasi, spesifikasi umum, dasar aturan untuk perancangan seperti ukuran aplikasi, target dan lain-lain. Yang perlu diperhatikan pada tahap ini adalah menentukan tujuan dari multimedia serta audien yang menggunakannya. Tujuan dari audien berpengaruh pada nuansa multimedia, sebagai pencerminan identitas dari organisasi yang menginginkan informasi sampai ke audien. Multimedia dikatakan komunikatif jika dapat memahami karekteristik user. 3.2.2. Perancangan Tahap desain atau perancangan adalah membuat spesifikasi secara rinci mengenai arsitektur proyek, gaya dan kebutuhan material untuk proyek. Pada tahap ini melakukan perancangan storyboard, diagram hierarki, State Transition Diagram (STD) dan perancangan layar. Tiga macam bentuk desain: a. Desain Berbasis Multimedia. Metode desain ini dikembangkan dari metode perancangan pembuatan film menggunakan storyboard. Dalam perkembangan multimedianya memerlukan aspek interaktif. b. Struktur Navigasi. Struktur navigasi adalah penjelasan link dari satu halaman ke halaman lainnya dari struktur yang dibuat. Struktur navigasi digunakan pada multimedia nonlinear dan di adaptasi dari desain web. c. Desain Berorientasi Objek. Metode desain berorientasi pada objek adalah metode perancangan dimana elemen multimedia dinyatakan sebagai objek. Spesifikasi yang akan dibuat berdasarkan pada langkah berikut: •
Perancangan storyboard.
•
Desain diagram hierarki menu.
52 •
Perancangan diagram transisi (state transition diagram).
•
Perancangan layar.
3.2.3. Pengumpulan bahan Pengumpulan bahan dapat dikerjakan paralel dengan tahap assembly. Pada tahap ini dilakukan pengumpulan bahan seperti image, animasi, audio, foto dan tombol yang diperoleh dari hasil observasi lapangan, namun sebagian besar elemen dibuat sendiri dengan menggunakan berbagai software pendukung. 3.2.4. Pembuatan Pembuatan merupakan tahap dimana seluruh data informasi dijadikan objek multimedia kemudian objek multimedia tersebut digabungkan menjadi satu kesatuan yang utuh, untuk dijadikan aplikasi Visualisasi 3 dimensi Fakultas Sains dan Teknologi. Pembuatan aplikasi berdasarkan storyboard, diagram hierarki, state transition diagram dan perancangan layar yang berasal dari tahap perancangan. 3.2.5. Pengujian Pengujian dilakukan setelah selesai tahap pembuatan dan seluruh data telah dimasukkan. Pertama-tama dilakukan pengujian secara modular untuk memastikan apakah hasilnya seperti yang diinginkan. Dan dilakukan juga pengujian aplikasi kepada beberapa ahli untuk memastikan apakah dapat berjalan dengan baik. 3.2.6. Distribusi Tahap distribusi merupakan tahap di mana dilakukan implementasi untuk menerapkan atau pemanfaatan aplikasi kepada pemakai serta penggandaan aplikasi. Penggandaan menggunakan DVD ROM. Tahap ini juga melakukan evaluasi terhadap suatu produk multimedia. Evaluasi dilakukan agar dapat dikembangkan sistem yang lebih baik.
53
BAB IV PEMBAHASAN 4.1.
Tahap Pra Produksi Pada tahap ini dilakukan persiapan awal dengan menggunakan metode analisis
masalah. Aplikasi belum dibuat tapi persiapan apa saja yang dibutuhkan sudah direncanakan. Dalam persiapannya peneliti terlebih dahulu mendefinisikan masalah dengan memahami apakah masalah yang ada dapat diselesaikan dengan menggunakan aplikasi multimedia, serta apa yang menjadi penyebab masalah tersebut dan siapa saja pemakai aplikasi yang terlibat. 4.1.1. Observasi Mendatangi secara langsung lokasi yang bertempat di Jl. Ir. H. Juanda No. 95, Ciputat 15412, gedung Fakultas Sains dan Teknologi UIN Syarif Hidayatullah Jakarta. Dilakukan pengecekan terhadap stand informasi yang terletak dilantai dasar, perizinan dan pengambilan gambar ruangan, serta meminta sketsa arsitektur gedung satu Fakultas Sains dan Teknologi UIN Syarif Hidayatullah Jakarta. Dari hasil Observasi peneliti mendapatkan data dan informasi berupa gambar ruangan, blueprint gedung satu, Fakultas Sains dan Teknologi UIN Syarif Hidayatullah Jakarta serta informasi gambaran umum Fakultas Sains dan Teknologi. 4.1.2. Kuesioner Untuk mendapatkan tambahan mengenai aplikasi visualisasi 3 dimensi dan tingkat keterkaitan terhadap visualisasi berbasis multimedia, peneliti menyebarkan kuesioner kepada 30 responden. 10 orang tamu dalam hal ini adalah sebagai calon mahasiswa, 10 orang mahasiswa baru, dan 10 orang mahasiswa lama dan masih aktif kuliah di Fakultas Sains dan Teknologi UIN Syarif Hidayatullah Jakarta. Gambar
54 tabel dan grafik pie chart yang diolah dengan mencari frekuensi terbesar dapat dilihat pada lampiran 2. Hasil kuesioner yang telah di ajukan adalah: 1. Hasil kuesioner pertanyaan pertama. Hasil dari analisis dapat disimpulkan bahwa sebagian besar responden kurang mengetahui letak ruang yang ada di Fakultas Sain dan Teknologi. 2. Hasil kuesioner pertanyaan kedua. Hasil dari analisis dapat disimpulkan bahwa sebagian besar penyebab kesulitan untuk mencari ruang dikarenakan tidak adanya media informasi yang menerangkan letak ruang Fakultas Sains dan Teknologi. 3. Hasil kuesioner pertanyaan ketiga. Hasil dari analisis dapat disimpulkan bahwa semua responden setuju dibuatnya aplikasi tataletak ruang Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta. 4. Hasil kuesioner pertanyaan pertama keempat. Hasil dari analisis dapat disimpulkan bahwa sebagian besar responden menginginkan adanya animasi dan berbasis 3 dimensi. 5. Hasil kuesioner pertanyaan kelima. Hasil dari analisis dapat disimpulkan bahwa sebagian besar responden mengetahui atau pernah mendengar dunia visual 3 dimensi. Oleh karena itu, penulis menganggap bahwa sebagian besar responden tersebut mempunyai gambaran seperti apa visualisasi 3 dimensi itu. 6. Hasil kuesioner pertanyaan keenam. Hasil dari analisis dapat disimpulkan bahwa sebagian besar responden mengenal dunia visual dari games, media elektronik dan internet. Hanya sebagian kecil yang mengenal dunia visual dari kampus dan media cetak.
55 7. Hasil kuesioner pertanyaan ketujuh. Hasil dari analisis dapat disimpulkan bahwa sebagian besar responden tertarik dengan visualisasi 3 dimensi dan hanya sebagian kecil yang tidak tertarik. Oleh sebab itu, peneliti berharap bahwa responden tersebut sangat tertarik jika dibuat sebuah aplikasi visualisasi 3 dimensi. 8. Hasil kuesioner pertanyaan kedelapan. Hasil dari analisis dapat disimpulkan bahwa sebagian responden, tertarik untuk membuat aplikasi visualisasi 3 dimensi Fakultas Sains dan Teknologi. Oleh sebab itu peneliti berharap aplikasi visualisasi 3 dimensi Fakultas Sains dan Teknologi ini dapat diterima oleh Dosen, Mahasiswa, tamu yang berkunjung ke Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta. 4.1.3. Studi Pustaka Mempelajari dan mencari teori-teori dari buku agar dapat dijadikan sebagai landasan dasar (terdapat dalam daftar pustaka), studi literatur agar dapat jadikan sebagai pembanding dan bahan pelengkap lainnya yang berkaitan dengan multimedia, 3 dimensi dan visual grafik lainnya serta mengunjungi (browsing) situs-situs internet yang berhubungan dengan aplikasi yang akan dibuat sebagai referensi tambahan yang tidak dapat ditemukan di buku-buku yang dipelajari. Adapun beberapa karya ilmiah yang dijadikan di jadikan sebagai perbandingan adalah: 1. Visualisasi Tata Letak Ruang Berbasis Proyeksi Aksonometri 3 Dimensi Pada Gedung Laboratorium Terpadu UIN Syarif Hidayatullah Jakarta. Peneliti
: Restu Suwasono
Perguruan Tinggi : UIN Syarif Hidayatullah Jakarta Tahun
: 2007
Metode Penelitian : Metode aplikasi pengembangan multimedia.
56 Kelebihan
: Aplikasi yang dibuat terdapat objek gedung 3 dimensi laboratorium 6 lantai berbasis aksonometi.
Kekurangan
: Visualisasi 3 dimensi yang disajikan masih menggunakan format gambar.
2. Aplikasi Galeri Seni Budaya Betawi Secara Virtual Reality Berbasis Multimedia. Peneliti
: Iwan Setyawan
Perguruan Tinggi : UIN Syarif Hidayatullah Jakarta Tahun
: 2009
Metode Penelitian : Metode aplikasi pengembangan multimedia. Kelebihan
: Informasi yang disajikan dalam bentuk galeri virtual tiga dimensi dengan menggunakan interaktif keyboard komputer.
Kekurangan
: Hanya
terdapat
dua
buah
ruangan
dan
hanya
memvisualisasikan keadaan yang berada dalam ruangan dan tidak memvisualisasikan keadaan gedungnya secara 3D.
4.2. Tahap Produksi Pembuatan aplikasi mulai diproduksi secara nyata. Untuk mengembangkan suatu program aplikasi berbasis multimedia penulis menggunakan metode aplikasi pengembangan multimedia. 4.2.1
Konsep (Concept) Target dari Visualisasi 3 dimensi Fakultas Sains dan Tekhnologi Secara garis
besar deskripsi konsep visualisasi sebagai berikut: - Judul
: Visualisasi 3 dimensi Fakultas Sains dan Teknologi
- Tujuan
: Membuat suatu aplikasi tata letak ruang yang interaktif berbasiskan multimedia yang berfungsi sebagai media untuk menampilkan
57 visualisasi animasi 3 dimensi agar lebih terlihat menarik, dan interaktif. - Pengguna : Mahasiswa dan tamu UIN Jakarta - Objek 3D : Menggunakan
format
W3d,
3ds,
yang
dibuat
dengan
menggunakan ArchiCAD dan 3D studio max. - Gambar
: Menggunakan format file jpg & psd yang dibuat sendiri dengan menggunakan software Adobe Photoshop cs
- Audio
: Menggunakan file wav dan mp3 yang diperoleh dari koleksi pribadi.
- Video
: Menggunakan file Mpeg yang dibuat sendiri.
- Animasi
: Animasi teks dan gambar menggunakan format swf yang dibuat sendiri dengan menggunakan software Macromedia Director dan Flash.
- Interaktif : Menggunakan link untuk berpindah dari satu halaman ke halaman lain. 4.2.2. Perancangan ( Design) Pada tahap ini penulis melakukan perancangan visualisasi berupa Storyboard, perancangan diagram hierarki, perancangan State Transition Diagram (STD), dan perancangan layar. 4.2.2.1. Perancangan Storyboard Storyboard merupakan deskripsi tiap tampilan yang akan dibuat, dengan mencantumkan semua objek multimedia dan link (navigasi) ke tampilan lain. Lebih lengkapnya lihat pada lampiran 1. 4.2.2.2. Perancangan Diagram Hierarki Pada perancangan diagram hirarki ini menggambarkan urutan-urutan proses yang ada dalam sistem. Diagram ini digambar berdasarkan kepada rumusan masalah yang ada.
58 1). Diagram Hierarki Menu Utama Pada menu utama ini, pengguna bisa menggunakan pilihan untuk masuk ke menumenu lain yang terdiri dari: Intro, FST, Galeri, bantuan, tentang dan keluar.
Gambar 4.1. Dagram Hierarki Menu Utama 2). Diagram Hierarki Menu Intro Menu Intro dapat diklik untuk melihat video awal, sekilas tentang gedung Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah, Jakarta. Intro
Video Intro
Gambar 4.2. Diagram Hierarki Menu Intro 3). Diagram Hierarki Menu FST Pada menu tata ruang menampilkan beberapa menu lantai yaitu terdiri dari lantai 1 sampai lantai 7. FST
Lantai 1
Lantai 2
Lantai 3
Lantai 4
Lantai 5
Lantai 6
Lantai 7
Gambar 4.3. Diagram Hierarki Menu FST a). Diagram Hierarki Menu Lantai 1 Pada menu lantai 1 menampilkan menu-menu ruangan diantaranya adalah Hall, kantin dan ruang security.
59
Gambar 4.4. Diagram Hierarki Menu Lantai 1 b). Diagram Hierarki Menu Lantai 2 Pada menu lantai 2 menampilkan menu-menu ruangan diantaranya adalah Lab. E-Learning, ruang sidang, Akademik, ruang Dekanat, ruang multimedia, Mushola dan Toilet.
Gambar 4.5. Diagram Hierarki Menu Lantai 2 c). Diagram Hierarki Menu Lantai 3 Pada menu lantai 3 menampilkan menu-menu ruangan diantaranya adalah Ruang dosen, ruang dosen TI/SI, Prodi TI/SI, Prodi Agribisnis, Prodi kimia dan biologi, Prodi matematika dan fisika.
Gambar 4.6. Diagram Hierarki Menu Lantai 3 d). Diagram Hierarki Menu Lantai 4 Pada menu lantai 4 menampilkan menu-menu ruangan diantaranya adalah Kantor Internasional, 402 A, 402 B, 402 C, Laboratorium komputer, Hall, 404 A, 404 B, 405 A, 405 B, 406 A, 406 B, 407 A, 407 B dan Theater room.
60
Gambar 4.7. Diagram Hierarki Menu Lantai 4 e). Diagram Hierarki Menu Lantai 5 Pada menu lantai 5 digunakan untuk menampilkan menu-menu ruangan di antaranya adalah 501, 502, 503, 504, 505, 506, dan 507. Lantai 5
501
502
503
504
505
506
507
Gambar 4.8. Diagram Hierarki Menu Lantai 5 f). Diagram Hierarki Menu Lantai 6 Pada menu lantai 6 digunakan untuk menampilkan menu-menu ruangan. Gambar 4.9 adalah diagram hierarki menu lantai diantaranya adalah 601, 602, 603, 604, 605, 606, dan 607. Lantai 6
601
602
603
604
605
606
607
Gambar 4.9. Diagram Hierarki Menu Lantai 6 g). Diagram Hierarki Menu Lantai 7 Pada menu lantai 7 digunakan untuk menampilkan menu-menu ruangan diantaranya adalah Perpustakaan, 701, 702, 703, dan ruang BEM.
61
Gambar 4.10. Diagram Hierarki Menu Lantai 7 4). Diagram Hierarki Menu Galeri Menu galeri digunakan untuk menampilkan ruangan virtual berisi file-file yang terdapat dalam aplikasi ini baik berupa video atau gambar. Gambar 4.11 adalah diagram hierarki menu galeri.
Gambar 4.11. Diagram Hierarki Menu galeri 5). Diagram Hierarki Menu Tentang Pada menu tentang ini terdapat profil pembuat aplikasi visualisasi 3 dimensi ini. Gambar 4.12 adalah diagram hierarki menu Tentang
Profil
Gambar 4.12. Diagram Hierarki Menu Tentang 6). Diagram Hierarki Menu Bantuan Pada Menu bantuan ini terdapat menu informasi bantuan yang berisi tentang penggunaan aplikasi visualisasi ini.
62
Gambar 4.13. Diagram Hierarki Menu Bantuan 4.2.2.3. State transition Diagram (STD) Berikut ini digambarkan State Transition Diagram yang menjelaskan mengenai perpindahan setiap state pada aplikasi visualisasi yang dirancang. 1). STD Menu utama Gambar 4.14 adalah State Transition Diagram Menu Utama. Klik “Intro” Tampilkan video Intro
Intro
Klik “FST” Tampilkan layar FST
FST
Menu Utama
Klik “Galery” Tampilkan layar galery
Klik “Bantuan” Tampilkan layar bantuan
Klik “Tentang” Tampilkan layar Profil
Klik “Keluar” Tutup aplkasi
Galeri
Bantuan
Tentang
Keluar
Klik “Beranda” Tampilkan animasi beranda
Gambar 4.14. State Transition Diagram Menu utama Pada layar Menu Utama terdapat enam tombol yang dapat diklik. (intro, FST, galeri, tentang, bantuan dan keluar) Jika klik pada tombol Beranda, maka akan kembali ke Menu Utama. Jika diklik pada tombol Intro, maka akan muncul movie intro.
63 Jika diklik pada tombol FST maka akan muncul tujuh pilihan yaitu tombol lantai 1 sampai lantai 7 jika diklik masing-masing tombol tersebut maka akan menampilkan informasi ruang dari tiap-tiap lantai. Jika diklik pada tombol Galeri maka akan muncul ruangan virtual 3 dimensi berisi tombol yang dapat diklik untuk menjalankan file virtual. Jika diklik pada tombol tentang maka akan muncul informasi profil pembuat aplikasi visualisasil 3 dimensi, dan jika di klik pada tombol bantuan maka akan muncul informasi cara penggunaan aplikasi visualisasi 3 dimensi ini. Jika di klik pada tombol keluar maka aplikasi akan tertutup. 2). STD Intro Gambar 4.15 digambarkan State Transition Diagram dari Menu Intro
Gambar 4.15. State Transition Diagram Menu Intro
Jika tombol intro diklik maka akan menampilkan video tentang gedung Universitas Islam Negeri Jakarta sebagai objek dari aplikasi visualisasi 3 dimensi dan terdapat tombol skip yang dapat diklik, untuk melewati video dan langsung menuju menu utama. Jika tombol skip tidak diklik maka video akan terus berjalan tetapi tetap akan menuju menu utama apabila durasi video telah habis.
64 3). STD FST Gambat 4.16 digambarkan State Transition Diagram dari Menu Tata ruang. Klik “Lantai 1" Tampilkan Layer 1 Klik “FST” Tampilkan layar FST
Klik “Lantai 2” Tampilkan Layer 2 Klik “Lantai 3” Tampilkan Layer 3
MenuUtama
Lantai 1
Lantai 2 Lantai 3
Klik “Lantai 4” Tampilkan Layer 4 Klik “Beranda” Tampilkan animasi beranda
Lantai 4
FST Klik “Lantai 5” Tampilkan Layer 5
Lantai 5
Klik “Lantai 6” Tampilkan Layer 6
Lantai 6 Klik “Lantai 7” Tampilkan Layer 7
Lantai 7
Klik “exit” Keluar aplkasi
Exit
Gambar 4.16. State Transition Diagram Tata ruang
Pada layar Tata ruang terdapat sembilan tombol yang dapat di klik. (Beranda, lantai 1, lantai 2, lantai 3, lantai 4, lantai 5, lantai 6, lantai 7, keluar) Jika klik pada tombol Beranda, maka akan kembali ke Menu Utama. Jika diklik pada tombol lantai satu maka akan muncul menu-menu ruangan yang ada pada lantai satu (Hall, kantin, dan ruang security). Jika diklik pada tombol lantai dua maka akan muncul menumenu ruangan yang ada pada lantai dua (Laboratorium E-Learning, ruang sidang, Kasubag Akademik dan Kemahasiswaan, Kasubag kepegawaian dan Keuangan, dekanat, dan ruang multimedia). Jika diklik pada tombol lantai tiga maka akan muncul menu-menu ruangan yang ada pada lantai tiga (Ruang dosen, ruang dosen TI/SI, Prodi TI/SI, Prodi Agribisnis, Prodi kimia dan biologi, Prodi matematika dan fisika). Jika diklik pada tombol lantai empat maka akan muncul menu-menu ruangan yang ada pada lantai empat (Kantor Internasional, 402 A, 402 B, 402 C, Laboratorium komputer, Hall, 404 A, 404 B, 405 A, 405 B, 406 A, 406 B, 407 A, dan 407 B). Jika
65 diklik pada tombol lantai lima maka akan muncul menu-menu ruangan yang ada pada lantai lima (501, 502, 503, 504, 505, 506, dan 507). Jika diklik pada tombol lantai enam maka akan muncul menu-menu ruangan yang ada pada lantai enam (601, 602, 603, 604, 605, 606, dan 607). Jika diklik pada tombol lantai tujuh maka akan muncul menu-menu ruangan yang ada pada lantai tujuh (Perpustakaan, 701, 702, 703, dan ruang BEM). Jika diklik tombol keluar maka aplikasi akan tertutup. a). STD menu lantai satu Gambar 4.17 digambarkan State Transition Diagram dari Menu lantai satu:
Gambar 4.17. State Transition Diagram lantai 1
Pada layar lantai 1 terdapat tujuh tombol yang dapat diklik (Hall, kantin, ruang security, kembali, beranda, bantuan dan keluar). Jika klik pada tombol hall, maka akan menampilkan area utama pada lantai satu. Jika diklik pada tombol kantin, maka akan muncul ruang kantin. Jika diklik pada tombol ruang security, maka akan muncul ruang security. Dari setiap ruang yang ditampilkan akan ada sebuah tombol virtual yang berfungsi untuk menampilkan ruangan virtual. Jika diklik tombol bantuan maka akan tampil informasi penggunaan aplikasi ini. Jika diklik tombol kembali maka layar akan kembali ke menu sebelumnya yaitu menu FST. Jika diklik menu utama maka aplikasi akan menuju menu utama. Jika diklik tombol keluar maka aplikasi akan tertutup. b). STD Menu Lantai Dua Gambar 4.18 digambarkan State Transition Diagram dari Menu lantai dua.
66
Gambar 4.18. State Transition Diagram lantai 2
Pada layar lantai 2 terdapat sembilan tombol yang dapat diklik (Laboratorium E-Learning, ruang sidang, Kasubag Akademik dan Kemahasiswaan, Kasubag kepegawaian dan Keuangan, dekanat, ruang multimedia, kembali, beranda, bantuan, dan keluar). Jika klik pada tombol laboratorium E-Learning maka akan menampilkan ruang laboratorium E-Learning. Jika diklik pada tombol ruang sidang, maka akan muncul ruang sidang. Jika diklik pada tombol Kasubag Akademik dan Kemahasiswaan, Kasubag kepegawaian dan Keuangan maka akan menampilkan ruang Kasubag Akademik dan Kemahasiswaan, Kasubag kepegawaian dan Keuangan. Jika diklik pada tombol Dekanat maka akan muncul ruang Dekanat. Jika diklik pada tombol ruang multimedia maka akan tampil ruang multimedia. Dari setiap ruang yang ditampilkan akan ada sebuah tombol virtual yang berfungsi untuk menampilkan ruangan virtual. Jika diklik tombol bantuan maka akan tampil informasi penggunaan aplikasi ini. Jika diklik tombol kembali maka layar akan kembali ke menu sebelumnya yaitu
67 menu tata ruang. Jika diklik menu beranda maka aplikasi akan menuju menu utama. Jika di klik tombol keluar maka aplikasi akan tertutup. c). STD menu lantai tiga Gambar 4.19 digambarkan State Transition Diagram dari Menu lantai tiga.
Gambar 4.19. State Transition Diagram lantai 3
Pada layar lantai 3 terdapat sepuluh tombol yang dapat diklik (Ruang dosen, dosen TI/SI, Prodi TI/SI, Prodi Agribisnis, Prodi kimia dan biologi, Prodi matematika dan fisika, kembali, beranda, bantuan, dan keluar). Jika diklik pada tombol ruang dosen maka akan tampil ruang dosen. Jika diklik pada tombol dosen TI/SI maka akan tampil ruang dosen TI/SI. Jika diklik tombol Prodi TI/SI maka akan muncul ruang Prodi TI/SI. Jika diklik pada tombol Prodi Agribisnis maka akan tampil ruang Prodi Agribisnis. Jika diklik pada tombol Prodi Kimia dan Biologi maka akan tampil ruang Prodi Kimia dan Biologi. Jika diklik pada tombol Prodi Matematika dan Fisika maka akan tampil ruang Prodi Matematika dan Fisika. Dari setiap ruang yang ditampilkan akan ada sebuah tombol virtual yang berfungsi untuk menampilkan ruangan virtual.
68 Jika diklik tombol bantuan maka akan tampil informasi penggunaan aplikasi ini. Jika diklik tombol kembali maka layar akan kembali ke menu sebelumnya yaitu menu tata ruang. Jika diklik menu beranda maka aplikasi akan menuju menu utama. Jika di klik tombol keluar maka aplikasi akan tertutup. d). STD menu lantai empat Gambar 4.20 digambarkan State Transition Diagram dari Menu lantai empat.
Gambar 4.20. State Transition Diagram lantai 4
Pada layar lantai 4 terdapat tujuh belas tombol yang dapat diklik (Kantor internasional, 402 A, 402 B, hall, laboratorium komputer, 404 A, 404 B, 405 A, 405 B, 406 A, 406 B, 407 A, 407 B, kembali, beranda, bantuan, dan keluar). Jika diklik pada tombol kantor internasional maka akan tampil ruang kantor internasional. Jika diklik pada tombol hall maka akan tampil taman belajar. Jika
69 diklik pada tombol laboratorium komputer maka akan muncul ruang laboratorium komputer. Jika di tekan tombol 402 A, 402 B, 404 A, 404 B, 405 A, 405 B, 406 A, 406 B, 407 A, 407 B maka akan tampil ruang belajar. Dari setiap ruang yang ditampilkan akan ada sebuah tombol virtual yang berfungsi untuk menampilkan ruangan virtual. Jika diklik tombol bantuan maka akan tampil informasi penggunaan aplikasi ini. Jika diklik tombol kembali maka layar akan kembali ke menu sebelumnya yaitu menu tata ruang. Jika diklik menu beranda maka aplikasi akan menuju menu utama. Jika diklik tombol keluar maka aplikasi akan tertutup. e). STD menu lantai lima gambar 4.21 digambarkan State Transition Diagram dari Menu lantai lima. Klik “501” Tampilkan lokal 501
Klik “502” Tampilkan lokal 502
Klik “503” Tampilkan lokal 503
Beranda
Klik “Tata ruang” Tampilkan layar Tata ruang Klik “504” Tampilkan lokal 504
Tata ruang Klik “Lantai 5” Tampilkan layar lantai 5
Klik “505” Tampilkan lokal 505
Klik “506” Tampilkan lokal 506
Klik “kembali” Tampilkan layar Tata ruang
Klik “Beranda” Tampilkan animasi beranda
501
502
503 504
505 506
Lantai 5
Klik “Virtual” Tampilkan virtual
Virtual Klik “507” Tampilkan lokal 507 Klik “Bantuan” Tampilkan informasi
Klik “Keluar” Tutup aplikasi
507 Bantuan Keluar
Gambar 4.21. State Transition Diagram lantai 5
Pada layar lantai 5 terdapat sebelas tombol yang dapat diklik (501, 502, 503, 504, 505, 506, 507, kembali, beranda, bantuan, dan keluar). Jika diklik pada tombol 501, 502, 503, 504, 505, 506, dan 507 maka akan tampil ruang belajar. Dari setiap ruang yang ditampilkan akan ada sebuah tombol virtual yang berfungsi untuk menampilkan ruangan virtual.
70 Jika diklik tombol bantuan maka akan tampil informasi penggunaan aplikasi ini. Jika diklik tombol kembali maka layar akan kembali ke menu sebelumnya yaitu menu tata ruang. Jika diklik menu beranda maka aplikasi akan menuju menu utama. Jika diklik tombol keluar maka aplikasi akan tertutup. f). STD menu lantai enam Berikut ini digambarkan State Transition Diagram dari Menu lantai enam.
Gambar 4.22. State Transition Diagram lantai 6
Pada layar lantai 6 terdapat sebelas tombol yang dapat diklik (601, 602, 603, 604, 605, 606, 607, kembali, beranda, bantuan, dan keluar). Jika diklik pada tombol 601, 602, 603, 604, 605, 606, dan 607 maka akan tampil ruang belajar. Dari setiap ruang yang ditampilkan akan ada sebuah tombol virtual yang berfungsi untuk menampilkan ruangan virtual. Jika diklik tombol bantuan maka akan tampil informasi penggunaan aplikasi ini. Jika diklik tombol kembali maka layar akan kembali ke menu sebelumnya yaitu menu tata ruang. Jika diklik menu beranda maka aplikasi akan menuju menu utama. Jika diklik tombol keluar maka aplikasi akan tertutup.
71 g). STD menu lantai tujuh Berikut ini digambarkan State Transition Diagram dari Menu lantai tujuh.
Gambar 4.23. State Transition Diagram lantai 7
Pada layar lantai 7 terdapat sembilan tombol yang dapat diklik (Perpustakaan, 701, 702, 703, BEM, kembali, beranda, bantuan, dan keluar). Jika diklik pada tombol perpustakaan maka akan tampil ruangan perpustakaan. Jika diklik tombol 701, 702, dan 703 maka akan tampil ruang belajar. Jika diklik tombol BEM maka akan tampil ruang BEM. Dari setiap ruang yang ditampilkan akan ada sebuah tombol virtual yang berfungsi untuk menampilkan ruangan virtual. Jika diklik tombol bantuan maka akan tampil informasi penggunaan aplikasi ini. Jika diklik tombol kembali maka layar akan kembali ke menu sebelumnya yaitu menu tata ruang. Jika diklik menu beranda maka aplikasi akan menuju menu utama. Jika diklik tombol keluar maka aplikasi akan tertutup. 4). STD Galeri Gambar 4.24. Digambarkan State Transition Diagram dari Menu Galeri
72 Klik “Video lantai 1” Tampilkan video lantai 1 Klik “Video lantai 2” Tampilkan video lantai 2 Klik “Video lantai 3” Tampilkan video lantai 3 Klik “Video” Tampilkan video Klik “Galeri” Tampilkan layar Galeri
video
Klik “Video lantai 4” Tampilkan video lantai 4 Klik “Video lantai 5” Tampilkan video lantai 5 Klik “Video lantai 6” Tampilkan video lantai 6
Beranda
Klik “Video lantai 7” Tampilkan video lantai 7 Klik “Beranda” Tampilkan animasi beranda
Galeri Klik “Gambar 1” Tampilkan gambar 1 Klik “Gambar 2” Tampilkan gambar 2 Klik “Gambar” Tampilkan gambar
Klik “Gambar 3” Tampilkan gambar 3
Gambar Klik “Gambar 4” Tampilkan gambar 4
Klik “Bantuan” Tampilkan Informasi
Klik “keluar” Keluar aplkasi
Bantuan
Klik “Gambar 5” Tampilkan gambar 5
Keluar
Klik “Gambar 6” Tampilkan gambar 6 Klik “Gambar 7” Tampilkan gambar 7
Video lantai 1
Video lantai 2 Video lantai 3 Video lantai 4 Video lantai 5 Video lantai 6 Video lantai 7 Gambar 1
Gambar 2 Gambar 3 Gambar 4
Gambar 5
Gambar 6 Gambar 7
Gambar 4.24. State Transition Diagram menu galeri
Pada layar menu galeri terdapat lima tombol yang dapat diklik (Video, gambar, bantuan, menu utama, dan keluar) Jika diklik pada tombol galeri maka memasuki dunia virtual dan dalam dunia virtual tersebut terdapat objek 3 dimensi yang dapat diklik. Dalam dunia virtual tersebut, jika diklik objek video maka akan menampilkan video. Jika diklik gambar maka akan menampilkan gambar. Jika diklik tombol bantuan maka akan tampil informasi penggunaan aplikasi ini. Jika diklik menu utama maka aplikasi akan menuju menu utama. Jika diklik tombol keluar maka aplikasi akan tertutup. 5). STD Tentang Berikut ini digambarkan State Transition Diagram dari Menu Tentang
73
Gambar 4.25. State Transition Diagram menu Tentang
Pada layar menu kredit terdapat profil penulis, apabila ingin kembali ke menu utama klik beranda. 4.2.2.4. Perancangan Layar Menu Utama Perancangan layar ini bertujuan untuk memberikan rancangan layar-layar menu pada aplikasi visualisasi 3 dimensi.
Intro
FST
Galeri
Jam Analog
Tentang
Gambar 4.26. Perancangan layar menu utama
Bantuan
X
74 Pada rancangan layar menu utama, layar ini berisi background video dan menyediakan tombol untuk bernavigasi ke layar menu pilihan berikutnya, terdapat 7 buah tombol yaitu: 1. Tombol “Beranda” yang berfungsi untuk menampilkan animasi logo 3 dimensi. 2. Tombol “Intro” yang berfungsi untuk menampilkan rancangan layar video intro 3. Tombol “FST” yang berfungsi untuk menampilkan rancangan layar pilihan lantai yang di inginkan. 4. Tombol “Galeri” yang berfungsi untuk menampilkan rancangan layar virtual galeri. 5. Tombol “Tentang” yang berfungsi untuk menampilkan rancangan layar profil penulis. 6. Tombol “Bantuan” yang berfungsi untuk menampilkan rancangan layar informasi penggunaan aplikasi. 7. Tombol “Keluar” yang berfungsi untuk menutup aplikasi. 4.2.2.5. Perancangan layar intro Perancangan layar ini bertujuan untuk memberikan rancangan layar-layar menu pada aplikasi visualisasi 3 dimensi.
75
Gambar 4.28. Perancangan layar intro
Pada gambar layar menu intro, menggambarkan rancangan layar video intro. Layar ini berisi video dan menyediakan satu buah tombol “skip” untuk melewatkan video dan langsung kembali ke menu utama. 4.2.2.6. Perancangan Layar FST Perancangan layar ini bertujuan untuk memberikan rancangan layar-layar menu pada aplikasi visualisasi 3 dimensi.
76
Menu utama video
Bantuan
video Intro
Lantai 1
Keluar
Lantai 5
video
video
video
Lantai 2
Lantai 4
Lantai 6
Intro
Intro
Intro
video
video
Lantai 3
Lantai 7
Intro
Intro
Gambar 4.29. Perancangan layar menu tata ruang
Pada rancangan layar menu tata ruang, layar ini menyediakan tombol untuk bernavigasi ke layar menu pilihan berikutnya, terdapat 10 buah tombol yaitu: 1. Tombol “Lantai 1” yang berfungsi untuk menampilkan rancangan layar lantai 1. 2. Tombol “Lantai 2” yang berfungsi untuk menampilkan rancangan layar lantai 2. 3. Tombol “Lantai 3” yang berfungsi untuk menampilkan rancangan layar lantai 3. 4. Tombol “Lantai 4” yang berfungsi untuk menampilkan rancangan layar lantai 4 5. Tombol “Lantai 5” yang berfungsi untuk menampilkan rancangan layar lantai 5 6. Tombol “Lantai 6” yang berfungsi untuk menampilkan rancangan layar lantai 6. 7. Tombol “Lantai 7” yang berfungsi untuk menampilkan rancangan layar lantai 7. 8. Tombol “Menu utama” yang berfungsi untuk menampilkan rancangan layar menu utama. 9. Tombol “Bantuan” yang berfungsi untuk menampilkan rancangan layar informasi penggunaan aplikasi. 10. Tombol “Keluar” yang berfungsi untuk menutup aplikasi.
77 1).
Perancangan Layar Lantai 1 Perancangan layar ini bertujuan untuk memberikan rancangan layar-layar
menu pada aplikasi visualisasi 3 dimensi.
Lantai1
Lantai2
Lantai3
Lantai4 Hall
Animasi Text
Kantin Security Movie
Reset
Zoom In
Zoom Out
Lantai5
Lantai6Menu utama Lantai7
Lantai 7 MenuUtama
Gambar 4.30. Perancangan Layar Lantai 1
Pada rancangan layar menu lantai satu, layar ini menyediakan tombol untuk bernavigasi ke layar menu pilihan berikutnya, terdapat 14 buah tombol yaitu: 1. Tombol “Hall” yang berfungsi untuk menampilkan ruang utama Fakultas Sains dan Teknologi. 2. Tombol “Kantin” yang berfungsi untuk menampilkan visualisasi ruang kantin. 3. Tombol “security” yang berfungsi untuk menampilkan visualisasi ruang security. 4. Tombol “Kembali” yang berfungsi untuk menampilkan rancangan layar menu tata ruang. 5. Tombol “menu utama” yang berfungsi untuk menampilkan rancangan layar menu. 6. Tombol “zoom in” yang berfungsi untuk memperbesar objek visualisasi.
78 7. Tombol “zoom out” yang berfungsi untuk memperkecil objek visualisasi. 8. Tombol “panah kiri” yang berfungsi untuk merotasi objek ke arah kiri. 9. Tombol “panah kanan” yang berfungsi untuk merotasi objek ke arah kanan. 10. Tombol “panah atas” yang berfungsi untuk merotasi objek ke arah atas. 11. Tombol “panah bawah” yang berfungsi untuk merotasi objek ke arah bawah. 12. Tombol “reset” yang berfungsi untuk mengembalikan posisi kamera seperti semula. 13. Tombol “Bantuan” yang berfungsi untuk menampilkan rancangan layar informasi penggunaan aplikasi. 14. Tombol “Keluar” yang berfungsi untuk menutup aplikasi. 2).
Perancangan Layar Lantai 2 Perancangan layar ini bertujuan untuk memberikan rancangan layar-layar
menu pada aplikasi visualisasi 3 dimensi.
Lantai1
Lantai2
Lantai3
Lantai4 Ruang sidang Akademik
Animasi Text
Dekanat Multimedia Reset
Zoom In
Movie
Zoom Out
Lantai5
Lantai6Menu utama Lantai7
Lantai 7 MenuUtama
Gambar 4.31. Perancangan Layar Lantai 2
79 Pada rancangan layar menu lantai dua, layar ini menyediakan tombol untuk bernavigasi ke layar menu pilihan berikutnya, terdapat 16 buah tombol yaitu: 1. Tombol “Lab. E-learning” yang berfungsi untuk menampilkan visualisasi ruang laboratorium e-learning. 2. Tombol “Ruang sidang” yang berfungsi untuk menampilkan visualisasi ruang sidang. 3. Tombol “Kasubag Akademik dan Kemahasiswaan Kasubag kepegawaian dan keuangan” yang berfungsi untuk menampilkan visualisasi ruang Kasubag Akademik dan Kemahasiswaan serta Kasubag kepegawaian dan keuangan. Tombol ini di gabung sesuai ruangan aslinya yang hanya menggunakan satu pintu untuk masuk dan keluar ruangan. 4. Tombol “DEKANAT” yang berfungsi untuk menampilkan visualisasi ruang dekan. 5. Tombol “Ruang Multimedia” yang berfungsi untuk menampilkan visualisasi ruang multimedia. 6. Tombol “Kembali” yang berfungsi untuk menampilkan rancangan layar menu tata ruang. 7. Tombol “menu utama” yang berfungsi untuk menampilkan rancangan layar menu. 8. Tombol “zoom in” yang berfungsi untuk memperbesar objek visualisasi. 9. Tombol “zoom out” yang berfungsi untuk memperkecil objek visualisasi. 10. Tombol “panah kiri” yang berfungsi untuk merotasi objek ke arah kiri. 11. Tombol “panah kanan” yang berfungsi untuk merotasi objek ke arah kanan. 12. Tombol “panah atas” yang berfungsi untuk merotasi objek ke arah atas. 13. Tombol “panah bawah” yang berfungsi untuk merotasi objek ke arah bawah.
80 14. Tombol “reset” yang berfungsi untuk mengembalikan posisi kamera seperti semula. 15. Tombol “Bantuan” yang berfungsi untuk menampilkan rancangan layar informasi penggunaan aplikasi. 16. Tombol “Keluar” yang berfungsi untuk menutup aplikasi. 3).
Perancangan Layar Lantai 3 Perancangan layar ini bertujuan untuk memberikan rancangan layar-layar
menu pada aplikasi visualisasi 3 dimensi.
Lantai1
Lantai2
Lantai3
Lantai4
Dosen TI/SI Prodi TI/SI
Animasi Text
Agribisnis, kima & biologi,
Reset
WC Movie
Zoom In
Zoom Out
Lantai5
Lantai6Menu utama Lantai7
Lantai 7 MenuUtama
Gambar 4.32. Perancangan Layar Lantai 3
Pada rancangan layar menu lantai tiga, layar ini menyediakan tombol untuk bernavigasi ke layar menu pilihan berikutnya, terdapat 17 buah tombol yaitu: 1. Tombol “Ruang Dosen” yang berfungsi untuk menampilkan visualisasi ruang dosen.
81 2. Tombol “Ruang Dosen TI/SI” yang berfungsi untuk menampilkan visualisasi ruang dosen TI/SI. 3. Tombol “Prodi TI/SI” yang berfungsi untuk menampilkan visualisasi ruang program studi TI/SI. 4. Tombol “Prodi Agribisnis” yang berfungsi untuk menampilkan visualisasi ruang program studi agribisnis. 5. Tombol “Prodi Kimia dan Biologi” yang berfungsi untuk menampilkan visualisasi ruang program studi kimia dan biologi. 6. Tombol “Prodi Matematika dan Fisika” yang berfungsi untuk menampilkan visualisasi ruang program studi matematika dan fisika. 7. Tombol “Kembali” yang berfungsi untuk menampilkan rancangan layar menu tata ruang. 8. Tombol “menu utama” yang berfungsi untuk menampilkan rancangan layar menu. 9. Tombol “zoom in” yang berfungsi untuk memperbesar objek visualisasi. 10. Tombol “zoom out” yang berfungsi untuk memperkecil objek visualisasi. 11. Tombol “panah kiri” yang berfungsi untuk merotasi objek ke arah kiri. 12. Tombol “panah kanan” yang berfungsi untuk merotasi objek ke arah kanan. 13. Tombol “panah atas” yang berfungsi untuk merotasi objek ke arah atas. 14. Tombol “panah bawah” yang berfungsi untuk merotasi objek ke arah bawah. 15. Tombol “reset” yang berfungsi untuk mengembalikan posisi kamera seperti semula. 16. Tombol “Bantuan” yang berfungsi untuk menampilkan rancangan layar informasi penggunaan aplikasi. 17. Tombol “Keluar” yang berfungsi untuk menutup aplikasi.
82 4).
Perancangan Layar Lantai 4 Perancangan layar ini bertujuan untuk memberikan rancangan layar-layar
menu pada aplikasi visualisasi 3 dimensi.
Gambar 4.33. Perancangan Layar Lantai 4
Pada rancangan layar menu lantai empat, layar ini menyediakan tombol untuk bernavigasi ke layar menu pilihan berikutnya, terdapat 24 buah tombol yaitu: 1. Tombol “Kantor Internasional” yang berfungsi untuk menampilkan visualisasi ruang Kantor Internasional. 2. Tombol “402 A” yang berfungsi untuk menampilkan visualisasi ruang belajar. 3. Tombol “402 B” yang berfungsi untuk menampilkan visualisasi ruang belajar. 4. Tombol “Hall” yang berfungsi untuk menampilkan visualisasi area taman belajar. 5. Tombol “Lab. Komputer” yang berfungsi untuk menampilkan visualisasi laboratorium komputer. 6. Tombol “404 A” yang berfungsi untuk menampilkan visualisasi ruang belajar.
83 7. Tombol “404 B” yang berfungsi untuk menampilkan visualisasi ruang belajar. 8. Tombol “405 A” yang berfungsi untuk menampilkan visualisasi ruang belajar. 9. Tombol “405 B” yang berfungsi untuk menampilkan visualisasi ruang belajar. 10. Tombol “406 A” yang berfungsi untuk menampilkan visualisasi ruang belajar. 11. Tombol “406 B” yang berfungsi untuk menampilkan visualisasi ruang belajar. 12. Tombol “407 A” yang berfungsi untuk menampilkan visualisasi ruang belajar. 13. Tombol “407 B” yang berfungsi untuk menampilkan visualisasi ruang belajar. 14. Tombol “Kembali” yang berfungsi untuk menampilkan rancangan layar menu tata ruang. 15. Tombol “menu utama” yang berfungsi untuk menampilkan rancangan layar menu. 16. Tombol “zoom in” yang berfungsi untuk memperbesar objek visualisasi. 17. Tombol “zoom out” yang berfungsi untuk memperkecil objek visualisasi. 18. Tombol “panah kiri” yang berfungsi untuk merotasi objek ke arah kiri. 19. Tombol “panah kanan” yang berfungsi untuk merotasi objek ke arah kanan. 20. Tombol “panah atas” yang berfungsi untuk merotasi objek ke arah atas. 21. Tombol “panah bawah” yang berfungsi untuk merotasi objek ke arah bawah. 22. Tombol “reset” yang berfungsi untuk mengembalikan posisi kamera seperti semula. 23. Tombol “Bantuan” yang berfungsi untuk menampilkan rancangan layar informasi penggunaan aplikasi. 24. Tombol “Keluar” yang berfungsi untuk menutup aplikasi. 5).
Perancangan Layar Lantai 5 Perancangan layar ini bertujuan untuk memberikan rancangan layar-layar menu
pada aplikasi visualisasi 3 dimensi.
84
Lantai1
Lantai2
Lantai3
Lantai4
501
502
Ruang Shalat
Animasi Text
Reset
503
504
505
506
507
WC
Movie Zoom In
Zoom Out
Lantai5
Lantai6Menu utama Lantai7
Lantai 7 MenuUtama
Gambar 4.34. Perancangan layar lantai 5
Pada rancangan layar menu lantai lima, layar ini menyediakan tombol untuk bernavigasi ke layar menu pilihan berikutnya, terdapat 18 buah tombol yaitu: 1. Tombol “501” yang berfungsi untuk menampilkan visualisasi ruang belajar. 2. Tombol “502” yang berfungsi untuk menampilkan visualisasi ruang belajar. 3. Tombol “503” yang berfungsi untuk menampilkan visualisasi ruang belajar. 4. Tombol “504” yang berfungsi untuk menampilkan visualisasi ruang belajar. 5. Tombol “505” yang berfungsi untuk menampilkan visualisasi ruang belajar. 6. Tombol “506” yang berfungsi untuk menampilkan visualisasi ruang belajar. 7. Tombol “507” yang berfungsi untuk menampilkan visualisasi ruang belajar. 8. Tombol “Kembali” yang berfungsi untuk menampilkan rancangan layar menu tata ruang. 9. Tombol “menu utama” yang berfungsi untuk menampilkan rancangan layar menu. 10. Tombol “zoom in” yang berfungsi untuk memperbesar objek visualisasi.
85 11. Tombol “zoom out” yang berfungsi untuk memperkecil objek visualisasi. 12. Tombol “panah kiri” yang berfungsi untuk merotasi objek ke arah kiri. 13. Tombol “panah kanan” yang berfungsi untuk merotasi objek ke arah kanan. 14. Tombol “panah atas” yang berfungsi untuk merotasi objek ke arah atas. 15. Tombol “panah bawah” yang berfungsi untuk merotasi objek ke arah bawah. 16. Tombol “reset” yang berfungsi untuk mengembalikan posisi kamera seperti semula. 17. Tombol “Bantuan” yang berfungsi untuk menampilkan rancangan layar informasi penggunaan aplikasi. 18. Tombol “Keluar” yang berfungsi untuk menutup aplikasi. 6).
Perancangan Layar Lantai 6 Perancangan layar ini bertujuan untuk memberikan rancangan layar-layar menu
pada aplikasi visualisasi 3 dimensi.
Lantai1
Lantai2
Lantai3
Lantai4
Animasi Text
601
602
603
604
605
606
607
WC
Reset Theater Room
Movie Zoom In
Zoom Out
Lantai5
Lantai6Menu utama Lantai7
Lantai 7 MenuUtama
Gambar 4.35. Perancangan layar lantai 6
86 Pada rancangan layar menu lantai enam, layar ini menyediakan tombol untuk bernavigasi ke layar menu pilihan berikutnya, terdapat 18 buah tombol yaitu: 1. Tombol “601” yang berfungsi untuk menampilkan visualisasi ruang belajar. 2. Tombol “602” yang berfungsi untuk menampilkan visualisasi ruang belajar. 3. Tombol “603” yang berfungsi untuk menampilkan visualisasi ruang belajar. 4. Tombol “504” yang berfungsi untuk menampilkan visualisasi ruang belajar. 5. Tombol “605” yang berfungsi untuk menampilkan visualisasi ruang belajar. 6. Tombol “606” yang berfungsi untuk menampilkan visualisasi ruang belajar. 7. Tombol “607” yang berfungsi untuk menampilkan visualisasi ruang belajar. 8. Tombol “Kembali” yang berfungsi untuk menampilkan rancangan layar menu tata ruang. 9. Tombol “menu utama” yang berfungsi untuk menampilkan rancangan layar menu. 10. Tombol “zoom in” yang berfungsi untuk memperbesar objek visualisasi. 11. Tombol “zoom out” yang berfungsi untuk memperkecil objek visualisasi. 12. Tombol “panah kiri” yang berfungsi untuk merotasi objek ke arah kiri. 13. Tombol “panah kanan” yang berfungsi untuk merotasi objek ke arah kanan. 14. Tombol “panah atas” yang berfungsi untuk merotasi objek ke arah atas. 15. Tombol “panah bawah” yang berfungsi untuk merotasi objek ke arah bawah. 16. Tombol “reset” yang berfungsi untuk mengembalikan posisi kamera seperti semula. 17. Tombol “Bantuan” yang berfungsi untuk menampilkan rancangan layar informasi penggunaan aplikasi. 18. Tombol “Keluar” yang berfungsi untuk menutup aplikasi.
87 7).
Perancangan Layar Lantai 7 Perancangan layar ini bertujuan untuk memberikan rancangan layar-layar menu
pada aplikasi visualisasi 3 dimensi.
Lantai1
Lantai2
Lantai3
Lantai4 Perpustakaan
Animasi Text
701
702
703
BEM
WC
Reset
Movie
Zoom In
Zoom Out
Lantai5
Lantai6Menu utama Lantai7
Lantai 7 MenuUtama
Gambar 4.36. Perancangan layar lantai 7
Pada rancangan layar menu lantai tujuh, layar ini menyediakan tombol untuk bernavigasi ke layar menu pilihan berikutnya, terdapat 16 buah tombol yaitu: 1. Tombol “Perpustakaan” yang berfungsi untuk menampilkan visualisasi ruang perpustakaan. 2. Tombol “701” yang berfungsi untuk menampilkan visualisasi ruang belajar. 3. Tombol “702” yang berfungsi untuk menampilkan visualisasi ruang belajar. 4. Tombol “703” yang berfungsi untuk menampilkan visualisasi ruang belajar. 5. Tombol “BEM” yang berfungsi untuk menampilkan visualisasi ruang badan eksekutif mahasiswa.
88 6. Tombol “Kembali” yang berfungsi untuk menampilkan rancangan layar menu tata ruang. 7. Tombol “menu utama” yang berfungsi untuk menampilkan rancangan layar menu. 8. Tombol “zoom in” yang berfungsi untuk memperbesar objek visualisasi. 9. Tombol “zoom out” yang berfungsi untuk memperkecil objek visualisasi. 10. Tombol “panah kiri” yang berfungsi untuk merotasi objek ke arah kiri. 11. Tombol “panah kanan” yang berfungsi untuk merotasi objek ke arah kanan. 12. Tombol “panah atas” yang berfungsi untuk merotasi objek ke arah atas. 13. Tombol “panah bawah” yang berfungsi untuk merotasi objek ke arah bawah. 14. Tombol “reset” yang berfungsi untuk mengembalikan posisi kamera seperti semula. 15. Tombol “Bantuan” yang berfungsi untuk menampilkan rancangan layar informasi penggunaan aplikasi. 16. Tombol “Keluar” yang berfungsi untuk menutup aplikasi.
4.2.2.7. Perancangan Layar Galeri Perancangan layar ini bertujuan untuk menampilkan ruangan galeri secara virtual 3 dimensi.
89
Gambar 4.37. Perancangan layar galeri
Pada rancangan layar galeri, layar ini berisi ruangan virtual yang terdapat gambar-gambar dan video, juga menyediakan tombol untuk bernavigasi ke layar menu pilihan lainnya, terdapat 3 buah tombol yaitu: 1. Tombol “Kembali” yang berfungsi untuk kembali ke layar menu utama. 2. Tombol “Bantuan” yang berfungsi untuk menampilkan rancangan layar informasi penggunaan aplikasi. 3. Tombol “Keluar” yang berfungsi untuk menutup aplikasi. 4.2.2.8. Perancangan Layar Tentang Perancangan layar ini bertujuan untuk menampilkan ruangan galeri secara virtual 3 dimensi.
90
Profil penulis
Gambar 4.38. Perancangan Layar Tentang
Pada rancangan layar menu tentang, layar ini berisi profil penullis dan menyediakan tombol untuk bernavigasi ke layar menu pilihan lainnya, terdapat tombol: 1. Tombol “Kembali” yang berfungsi untuk kembali ke Menu Utama. 2. Tombol “Selanjutnya” yang berfungsi untuk melihat informasi berikunya. 4.2.2.9. Perancangan Layar Bantuan Gambar 4.39 Perancangan Informasi penggunaan aplikasi.
91
Cara penggunaan
Gambar 4.39. Perancangan layar bantuan
Pada rancangan layar menu Bantuan, layar ini berisi informasi cara menggunakan aplikasi visualisasi 3 dimensi dan menyediakan tombol untuk bernavigasi ke layar menu pilihan lainnya, terdapat 7 buah tombol yaitu: 1. Tombol “Kembali” yang berfungsi untuk kembali ke Menu Utama. 2. Tombol “Scroll mouse” untuk melihat informasi terus kebawah. 4.2.3. Pengumpulan bahan Pengumpulan bahan dapat dikerjakan paralel dengan tahap assembly. Pada tahap ini dilakukan pengumpulan bahan seperti image, animasi, audio, foto dan tombol yang diperoleh dari hasil observasi lapangan, namun sebagian besar elemen dibuat sendiri dengan menggunakan berbagai software pendukung. Pengumpulan bahan untuk memenuhi kebutuhan aplikasi dilakukan dengan beberapa proses, yaitu:
92 1. Pembuatan gedung 3 dimensi dengan proses digitasi AS BUILT DRAWING agar dapat di jadikan acuan dalam pembuatan gedung. Adapun tahap-tahapnya adalah sebagai berikut: - Rubah hardcover AS BUILT DRAWING menjadi file berformat .jpg dengan memindahkannya menggunakan scanner . - Gunakan AS BUILT DRAWING sebagai acuan untuk membuat gedung dengan menggunakan Archicad dengan scala tetap sama pada AS BUILT DRAWING, beberapa gambar yang akan dijadikan acuan adalah sabagai berikut :
Gambar 4.40. 1st Floor Plan
93
Gambar 4.41. Tampak depan
Gambar 4.42. Tampak samping
94 - Setelah gedung selesai dibuat dan diproyeksikan, kemudian dirender menjadi gambar dan video agar menjadi bahan dasar dalam pembuatan visualisasi. - Untuk ruangan yang akan dibuat virtual, di export dahulu ke 3D max dengan format .3DS untuk proses finishing dan di export kembali dengan format .W3D agar dapat di baca oleh program macromedia director. 2. Pengambilan foto-foto ruangan Fakultas Sains dan Teknologi di berbagai sudut, sebagai acuan tambahan dalam pembuatan ruangan gedung. Berikut ini beberapa contoh sudut ruangan yang dicapture oleh penulis.
Gambar 4.43. Ruang DEKAN
Gambar 4.44. Ruang KASUBAG AKADEMIK
95
Gambar 4.45. Ruang Multimedia
4.2.4. Pembuatan Pada proses ini akan diterangkan pembuatan visualisasi 3 dimensi pada gedung Fakultas Sains dan Teknologi sebagai media informasi tata letak ruang beserta spesifikasi perangkat lunak dan perangkat keras yang di gunakan oleh peneliti dalam pengembangan aplikasi visualisasi 3 dimensi Fakultas Sains dan Teknologi adalah: 1. Composition and editing dimanfaatkan oleh peneliti sebagai metode yang di gunakan untuk membuat visualisasi 3 dimensi Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta sebagai pusat informasi oleh pengguna. Composition and editing adalah penggabungan semua data yang telah jadi, menjadi sebuah aplikasi sehingga pengguna lebih mudah memahami dan penyampaian informasi akan menjadi lebih variatif karena digabungkan dengan teknologi multimedia. 2. Spesifikasi perangkat lunak yang digunakan dalam pengembangan aplikasi oleh penulis adalah sebagi berikut: - Archicad 10, digunakan oleh peneliti sebagai salah satu perangkat lunak utama dalam pengembangan aplikasi, digunakan untuk membuat objek gedung dan
96 ruangan serta untuk merender gedung dalam bentuk 3 dimensi menjadi format .jpg dan video. - 3D max, digunakan peneliti untuk proses finishing ruangan dan membuat animasi 3 dimensi lainnya yang tidak dapat dibuat dengan Archicad 10 serta berfungsi untuk membuat file dengan format .W3D - Adobe Photoshop CS, digunakan peneliti untuk membuat background-background pada aplikasi. - Macromadia Flash 8, di gunakan peneliti untuk membuat animasi 2 dimensi. - Ulead video studio 10, digunakan peneliti untuk mengedit video yang akan digunakan dalam aplikasi. - Macromedia Director, digunakan peneliti untuk membuat animasi dan menggabungkan semua elemen multimedia. 3. Spesifikasi perangkat keras yang digunakan oleh peneliti dalam pembuatan aplikasi adalah sebagai berikut : - Prosessor Intel(R) Core™ 2 Duo E7400 2,8 GHz berfungsi untuk proses kinerja sistem komputer pembuatan aplikasi. - Memori 4 GB berfungsi mempercepat proses pembukaan aplikasi, pengolahan gambar, editing video, editing suara dan export file. - Video Graphic Adapter(VGA) Geforce 9600GT 1 GB berfungsi untuk mempercepat proses penampilan gambar pada layar monitor, rendering dan publish. - Hard Disk 160 GB berfungsi untuk menyediakan tempat bagi aplikasi beserta perangkat lunak dan menyediakan tempat penyimpanan untuk keperluan program. - DVD-RW berfungsi untuk menyimpan program kedalam bentuk DVD.
97 - Mouse berfungsi sebagai alat interaksi penggunaan sistem operasi dan secara sebagai alat interaksi yang penting pada pembuatan aplikasi ini. - Sound Card berfungsi sebagai alat untuk proses output/input suara. - Keyboard berfungsi untuk penulisan naskah program dan sebagai alat interaksi yang penting pada pembuatan aplikasi ini. - Active Speaker berfungsi untuk keluaran suara pada aplikasi ini. - Monitor 17 Inch berfungsi sebagai alat untuk menampilkan aplikasi sehingga dapat terlihat. Setelah spesifikasi dalam pembuatan aplikasi ini dapat dipenuhi, selanjutnya adalah tahap-tahap pembuatan dengan perangkat lunak yang telah disiapkan, beberapa tahapan penting penting selama proses pembuatan adalah sebagai berikut : 1. Pembuatan gedung dengan menggunakan Perangkat lunak Archicad 10 yang mengacu pada AS BUILT DRAWING dengan skala tetap sama pada bidang arsitektural.
Gambar 4.46. Pembuatan gedung di Archicad
2. Setelah jadi kemudian pembuatan ruang outdor dan indor dengan acuan photo dari setiap ruangan dengan berbagai sudut pandang. Kemudian gambar gedung
98 dirender agar menjadi video. Untuk ruangan yang akan di jadikan virtual dipisahkan menjadi per ruangan. Diexport dengan format .3DS untuk diproses lebih lanjut dengan perangkat lunak 3D max.
Gambar 4.47. Merubah format ke .3DS
3. Ruang yang berformat .3DS di merge dengan perangkat lunak 3D max kemudian sesuaikan proyeksi kamera menjadi axonometri dan group semua elemen objek 3 dimensi. Kemudian export kembali menjadi file dengan format .W3D agar dapat dibaca oleh Macromedia Director.
Gambar 4.48. Merubah format ke .W3D
99 4. Dalam proses pembuatan background gambar penulis menggunakan perangkat lunak Adobe Photoshop CS, background yang digunakan diambil dari file yang telah dirender dengan Archhicad 10.
Gambar 4.49. Editing background
5. Editing video yang telah dirender oleh Archicad 10 dan 3D max dengan menggunakan Ulead Video Studio 10 untuk menentukan durasi, memotong video, menambah dan mengolah suara, serta penggabungan dari beberapa video.
Gambar 4.50. Proses editing video
100 6. Pembuatan animasi 2 dimensi dengan menggunakan Macromedia Flash 8
Gambar 4.51. Proses pembuatan animasi 2D
7. Setelah semua komponen yang dibutuhkan selesai dibuat, maka proses selanjutnya adalah penggabungan seluruh elemen dan komponen pendukung yang berupa data yang telah diolah dan siap dimasukkan ke dalam aplikasi yang akan dibuat, pada proses ini penulis menggunakan perangkat lunak Macromedia Director MX.
Gambar 4.52. Proses Penggabungan Seluruh Elemen
101 4.2.5. Pengujian Pada tahap ini peneliti melakukan pengujian (testing) terhadap aplikasi yang telah dibuat Sebagai standar pengetesan program dilakukan secara modular untuk memastikan apakah hasilnya seperti yang diinginkan. Peneliti melakukan tes kepada Bapak DR. Eko Syamsudin H. M.Eng. dan Bapak Ir. Adil Siregar, serta ibu Qurrotul Aini, MT selaku dosen Multimedia Fakultas Sains dan Teknologi UIN Syarif Hidayatullah Jakarta. yang merupakan orang-orang yang ahli di bidang Multimedia untuk memperoleh jaminan bahwa program aplikasi terbebas dari kesalahan script dan desain. Selain itu tes juga akan dilakukan kepada Bapak DR. Syopiansyah Jaya Putra M.Sis selaku Dekan Fakultas Sains dan Teknologi UIN Syarif Hidayatullah Jakarta yang mengetahui tentang seluk beluk Fakultas Sains dan Teknologi UIN Syarif Hidayatullah Jakarta, hal ini dilakukan untuk memperoleh jaminan bahwa program aplikasi terbebas dari kesalahan dalam penyampaian informasi tentang ruang Fakultas Sains dan Teknologi UIN Syarif Hidayatullah Jakarta. Hasil yang diperoleh dari pengujian memperlihatkan bahwa aplikasi masih memiliki beberapa kekurangan seperti: a. Aplikasi yang dibuat masih belum mencakup keseluruhan ruangan b. Tidak ada informasi emergency Exit / pintu keluar darurat c. Kesalahan terhadap pengaturan letak tombol. Setelah mengetahui beberapa kekurangan yang terdapat pada aplikasi maka penulis segera memperbaiki dan meminimalisir keterbatasan yang terdapat pada aplikasi dan melakukan pengujian kembali terhadap narasumber yang sama. Dari hasil pengujian ulang aplikasi ini maka diperoleh hasil yang lebih baik di mana
102 beberapa kelemahan pada aplikasi dapat diperbaiki dan meminimalisir keterbatasan karena faktor aplikasi pembuatan dan kemampuan perangkat komputer. 4.6.
Distribusi Setelah melakukan analisa dan perancangan, tahap selanjutnya adalah
implementasi program aplikasi. Program aplikasi ini akan dikemas dalam bentuk DVD dan kemudian dapat digunakan sebagai fasilitas tambahan media informasi tata letak ruang atau dapat dijadikan sebagai media promosi oleh pihak Fakultas Sains dan Teknologi. Bersamaan dengan pengimplementasian aplikasi, Evaluasi juga dilakukan untuk pengembangan aplikasi selanjutnya. 4.7.
Hasil aplikasi Hasil dari aplikasi visualisasi 3 dimensi gedung Fakultas Sains dan Teknologi
yang telah dibuat ini terdiri dari beberapa file yang saling memilki keterkaitan antara yang satu dengan yang lainnya. Aplikasi visualisasi 3 dimensi gedung Fakultas Sains dan Teknologi diburning menggunakan media DVD. Selain dari 13 file utama terdapat sebuah file autorun yang dibuat dengan mengguanakan notepad agar ketika DVD dimasukan, maka aplikasi akan langsung jalan di komputer. Aplikasi ini memiliki daftar file dan hasil akhir tampilan sebagai berikut: •
Dimension
: width = 1024 pixels, height =768 pixels, frame rate = 25 fps.
•
Ukuran
•
Jumlah Halaman : 13 Halaman
•
Durasi
: 1.24 GB
: 1 jam
103 Tabel 4.1. Hasil yang dibuat Nama File MenuUtama.dir
Ukuran 20 MB
Intro.dir
743 KB
FST.dir
5,10 MB
Lantai1.dir
20,5 MB
Lantai2.dir
64,6 MB
Lantai3.dir
34 MB
Lantai4.dir
38,1 MB
Lantai5.dir
27,8 MB
Lantai6.dir
26,1 MB
Lantai7.dir
58,6 MB
Nama Layer Background video Tombol keluar Tombol Bantuan Tombol Kredit Tombol Galeri Tombol FST Tombol Intro Kotak Frame Kotak Frame Atas Frame Bawah Tombol Skip Video Intro Banner Sprite 3 Sprite 6 Sprite 1 Sprite 4 Sprite 5 Background Axonometri Menu Tombol Navigasi Background Axonometri Menu Tombol Navigasi Background Axonometri Menu Tombol Navigasi Background Axonometri Menu Tombol Navigasi Background Axonometri Menu Tombol Navigasi Background Axonometri Menu Tombol Navigasi Background Axonometri
Track Time Line Frame 1 - 60 Frame 10 - 60 Frame 15 - 60 Frame 20 - 60 Frame 25 - 60 Frame 30 - 60 Frame 35 - 60 Frame 1 - 60 Frame 1 - 90 Frame 45 - 90 Frame 45 - 90 Frame 45 - 90 Frame 45 - 75 Frame 1 - 95 Frame 1 - 95 Frame 20 - 95 Frame 65 - 95 Frame 45 - 95 Frame 60 - 95 Frame 1 - 95 Frame 1 - 10 Frame 1 - 95 Frame 10 - 20 Frame 1 - 95 Frame 1 - 10 Frame 1 - 95 Frame 1 - 20 Frame 1 - 95 Frame 1 - 10 Frame 1 - 95 Frame 1 - 20 Frame 1 - 95 Frame 1 - 10 Frame 1 - 95 Frame 1 - 20 Frame 1 - 95 Frame 1 - 10 Frame 1 - 95 Frame 1 - 20 Frame 1 - 95 Frame 1 - 10 Frame 1 - 95 Frame 1 - 20 Frame 1 – 95 Frame 1 - 10
Setelah Diolah MenuUtama.exe
Ukuran 22 MB
Intro.dxr
743 KB
FST.dxr
5,10 MB
Lantai1.dxr
20,5 KB
Lantai2.dxr
64,6 MB
Lantai3.dxr
34 MB
Lantai4.dxr
38,1 MB
Lantai5.dxr
27,8 MB
Lantai6.dxr
26,1 MB
Lantai7.dxr
58,6 MB
104
Galeri.dir
9,49 MB
Kredit.dir
10 MB
Bantuan.dir
5,41 MB
•
Menu
Frame 1 - 95
Tombol Navigasi
Frame 1 - 20
Background Virtual Text Tombol Kembali Tombol Berhenti Background Video Tombol Kembali Background
Frame 1 - 110 Frame 1 - 110 Frame 1 - 110 Frame 1 - 110 Frame 31 - 110 Frame 1 -90 Frame 1 - 90 Frame 1 - 90 Frame 1 - 30
Tampilan halaman menu utama
Gambar 4.53. Tampilan Menu Utama
Galeri.dxr
9,49 MB
Kredit.dxr
10 MB
Bantuan.dxr
5,41 MB
105 •
Tampilan halaman intro
Gambar 4.54. Tampilan Intro
•
Tampilan halaman FST
Gambar 4.55. Tampilan FST
106 •
Tampilan halaman lantai satu
Gambar 4.56. Tampilan lantai satu
•
Tampilan halaman lantai dua
Gambar 4.57. Tampilan lantai dua
107 •
Tampilan halaman lantai tiga
Gambar 4.58. Tampilan lantai tiga
•
Tampilan halaman lantai empat
Gambar 4.59. Tampilan lantai empat
108 •
Tampilan halaman lantai lima
Gambar 4.60. Tampilan lantai lima
•
Tampilan halaman lantai enam
Gambar 4.61. Tampilan lantai enam
109 •
Tampilan halaman lantai tujuh
Gambar 4.62. Tampilan lantai tujuh
110 BAB V KESIMPULAN DAN SARAN
5.1.
Kesimpulan Berdasarkan Analisis, pembuatan aplikasi visualisasi 3 dimensi Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta serta yang peneliti bahas, dapat diambil kesimpulan sebagai berikut: Terciptanya
sebuah
media
informasi
tata
letak
ruang
yang
memvisualisasikan gedung serta ruang-ruang Fakultas Sains dan Teknologi UIN Syarif Hidayatullah yang dapat diterapkan untuk menggantikan stand informasi dan aplikasi tidak perlu dijaga karena mudah digunakan. Pengguna dapat dengan leluasa mencari lokasi yang di inginkan, hanya dengan mengklik dapat mengetahui ruang yang di inginkan dibandingkan harus berjalan kaki
5.2.
Saran Saran yang peneliti berikan untuk Pengembangan aplikasi visualisasi 3
dimensi Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta agar mejadi lebih baik adalah sebagai berikut: -
Untuk mengembangkan visualisasi 3 dimensi diharapkan membuat informasi keseluruhan gedung UIN Syarif Hidayatullah karena Visualisasi 3 dimensi ini masih sebatas Fakultas Sains dan Teknologi.
-
Virtual reality yang hanya sebatas dalam ruangan dapat lebih dikembangkan lagi menjadi virtual reality yang dapat menjelajah keseluruhan gedung.
111 -
Untuk kepentingan bagian inventory dalam pembuatan objek 3 dimensi dan material masih perlu ditambahkan agar lebih detail baik itu indoor maupun outdoor.
-
Perubahan sering terjadi terhadap ruangan, oleh karena itu bagi pengembang aplikasi ini dapat mengembangkan sesuai keadaan yang sedang terjadi.