RENCANA PENGEMBANGAN
DESAIN NA SIONAL
2015-2019
RENCANA PENGEMBANGAN DESAIN NASIONAL 2015-2019
i
Achmad Ghazali Nadinastiti
PT. REPUBLIK SOLUSI
iv
Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Desain Nasional 2015-2019
RENCANA PENGEMBANGAN DESAIN NASIONAL 2015-2019
Tim Studi dan Kementerian Pariwisata Ekonomi Kreatif: Penasihat Mari Elka Pangestu, Menteri Pariwisata dan Ekonomi Kreatif RI Sapta Nirwandar, Wakil Menteri Pariwisata dan Ekonomi Kreatif RI Pengarah Ukus Kuswara, Sekretaris Jenderal Kemenparekraf Harry Waluyo, Direktur Jenderal Ekonomi Kreatif berbasis Media, Desain dan IPTEK Cokorda Istri Dewi, Staf Khusus Bidang Program dan Perencanaan Penanggung Jawab Poppy Safitri, Setditjen Ekonomi Kreatif berbasis Media, Desain dan IPTEK Zoraida Ibrahim, Direktur Pengembangan Desain dan Arsitektur Yulia Boestami, Kasubdit Desain Produk dan Kemasan Bambang Cahyo Murdoko, Kabsudit Arsitektur dan Desain Interior Margariche Panannangan, Kasubdit Direktorat Desain Komunikasi Visual Tim Studi Achmad Ghazali Nadinastiti ISBN 978-602-72367-2-1 Tim Desain Ruru Corps (www.rurucorps.com) Sari Kusmaranti Subagiyo Yosifinah Rachman Penerbit PT. Republik Solusi Cetakan Pertama, Maret 2015 Hak cipta dilindungi undang-undang Dilarang memperbanyak karya tulis ini dalam bentuk dan dengan cara apapun tanpa ijin tertulis dari penerbit
v
Terima Kasih kepada Narasumber dan Peserta Focus Group Discussion (FGD): Ahmad Rifqi Anshorulloh Agus Windarto Andar Bagus Sriwarno Andi Abdulqodir Bima Shaw Dika Despanhi Sulaeman Dona Saphiranti Eko Priharseno Francis Surjaseputra Hanny Kardinata Hastjarjo Boedi Wibowo Hilton Kurniawan Intan Rizky Mutiaz Irvan Noe’man Iwan Sastrawiguna Mizan Allan de Neve Reindy Allendra Widagdo Widihardjo Yudi Amboro
vi
Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Desain Nasional 2015-2019
Kata Pengantar Ekonomi kreatif memiliki potensi besar untuk menjadi salah satu sektor penggerak yang penting untuk mewujudkan Indonesia yang mandiri, maju, adil, dan makmur. Ekonomi kreatif adalah ekonomi yang digerakkan oleh sumber daya terbarukan dan tersedia secara berlimpah di Indonesia, dimana kita memiliki sumber daya manusia kreatif dalam jumlah besar, sumber daya alam terbarukan yang berlimpah, dan sumber warisan budaya yang unik dan beragam. Ketiganya menjadi kekuatan pendorong pertumbuhan ekonomi kreatif yang berkelanjutan. Secara bersama-sama, kita telah meletakkan dasar pengembangan ekonomi kreatif yang akan membawa bangsa menuju pembangunan ekonomi yang berkualitas. Kesinambungan upaya pengembangan ekonomi kreatif diperlukan untuk memperkuat ekonomi kreatif sebagai sumber daya saing baru bagi Indonesia dan masyarakat yang berkualitas hidup. Bagi Indonesia, ekonomi kreatif tidak hanya memberikan kontribusi ekonomi, tetapi juga memajukan aspek-aspek nonekonomi berbangsa dan bernegara. Melalui ekonomi kreatif, kita dapat memajukan citra dan identitas bangsa, mengembangkan sumber daya yang terbarukan dan mempercepat pertumbuhan inovasi dan kreativitas di dalam negeri. Di samping itu ekonomi kreatif juga telah memberikan dampak sosial yang positif, termasuk peningkatan kualitas hidup, pemerataan kesejahteraan, dan peningkatan toleransi sosial. Salah satu subsektor di dalam industri kreatif adalah desain. Desain yang merupakan langkah awal dari sebagian besar subsektor ekonomi kreatif Indonesia juga menjadi subsektor tersendiri. Subsektor desain sendiri melingkupi desain komunikasi visual, desain interior, dan desain produk. Saat ini masih ada masalah-masalah yang menghambat pertumbuhan industri desain di Indonesia, termasuk jumlah dan kualitas orang kreatif yang masih belum optimal, perlindungan desainer, ketersediaan sumber daya alam yang belum teridentifikasi dengan baik, keseimbangan perlindungan dan pemanfaatan sumber daya budaya, minimnya ketersediaan pembiayaan bagi orang-orang kreatif yang masih kurang memadai, pemanfaatan pasar yang belum optimal, ketersediaan infrastruktur dan teknologi yang sesuai dan kompetitif, serta kelembagaan dan iklim usaha yang belum sempurna. Dalam upaya melakukan pengembangan industri desain di Indonesia, diperlukan pemetaan terhadap ekosistem desain yang terdiri dari rantai nilai kreatif, pasar, lingkungan pembinaan, dan pengarsipan. Aktor yang harus terlibat dalam ekosistem ini tidak terbatas pada model triple helix yaitu intelektual, pemerintah, dan bisnis, tetapi harus lebih luas dan melibatkan komunitas kreatif dan masyarakat konsumen karya kreatif. Kita memerlukan quad helix model kolaborasi dan jaringan yang mengaitkan intelektual, pemerintah, bisnis, dan komunitas. Keberhasilan ekonomi kreatif di lokasi lain ternyata sangat tergantung kepada pendekatan pengembangan yang menyeluruh dan berkolaborasi dengan melibatkan seluruh pemangku kepentingan. Buku ini merupakan penyempurnaan dari Cetak Biru Pengembangan Ekonomi Kreatif Indonesia 2025 yang diterbitkan pada tahun 2009. Dalam melakukan penyempurnaan dan pembaruan data,
vii
informasi, telah dilakukan sejumlah Focus Discussion Group (FGD) dengan semua pemangku kepentingan baik pemerintah, pemerintah daerah, intelektual, media, bisnis, orang kreatif, dan komunitas desain secara intensif. Hasilnya adalah buku ini, yang menjabarkan secara rinci pemahaman mengenai industri desain dan strategi-strategi yang perlu diambil dalam pengembangan industri desain lima tahun mendatang. Dengan demikian, masalah-masalah yang masih menghambat pengembangan industri desain selama ini dapat diatasi sehingga dalam kurun waktu lima tahun mendatang, industri desain dapat menjadi industri yang terfokus, terintegrasi, berkualitas, dan berdaya saing sebagai landasan yang kuat untuk pengembangan Ekonomi Kreatif Indonesia.
Salam Kreatif
Mari Elka Pangestu Menteri Pariwisata dan Ekonomi Kreatif
viii
Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Desain Nasional 2015-2019
Daftar Isi Kata Pengantar
vii
Daftar isi
ix
Daftar Gambar
xiii
Daftar Tabel
xiv
Ringkasan Eksekutif
xv
BAB 1 PERKEMBANGAN DESAIN DI INDONESIA
1
1.1 Definisi dan Ruang Lingkup Desain di Indonesia
2
1.1.1 Definisi Desain
2
1.1.2 Ruang Lingkup Pengembangan Desain
6
1.2 Sejarah dan Perkembangan Desain
15
1.2.1 Sejarah dan Perkembangan Desain Dunia
15
1.2.2 Sejarah dan Perkembangan Desain Indonesia
23
BAB 2 EKOSISTEM DAN RUANG LINGKUP INDUSTRI DESAIN INDONESIA
31
2.1 Ekosistem Desain
32
2.1.1 Definisi Ekosistem Desain
32
2.1.2 Peta Ekosistem Desain
33
2.2 Peta dan Ruang Lingkup Industri Desain
70
2.2.1 Peta Industri Desain
70
2.2.2 Ruang Lingkup Industri Desain
78
2.2.3 Model Bisnis di Industri Desain
85
BAB 3 KONDISI UMUM DESAIN DI INDONESIA
91
3.1 Kontribusi Ekonomi Desain
92
3.1.1 Berbasis Produk Domestik Bruto (PDB)
94
3.1.2 Berbasis Ketenagakerjaan
95
ix
3.1.3 Berbasis Aktivitas Perusahaan
96
3.1.4 Berbasis Konsumsi Rumah Tangga
97
3.1.5 Berbasis Nilai Ekspor
98
3.2 Kebijakan Pengembangan Desain 3.2.1 Hak Kekayaan Intelektual
99 99
3.2.2 Paten
100
3.2.3 Hak Cipta
101
3.2.4 Desain Industri
102
3.2.5 Nomenklatur Pendidikan Tinggi Desain
103
3.3 Struktur Pasar Desain
103
3.3.1 Desain
103
3.3.2 Desain Komunikasi Visual
103
3.3.3 Desain Produk
104
3.3.4 Desain Interior
104
3.4 Daya Saing Desain
105
3.5 Potensi dan Permasalahan Pengembangan Desain
107
BAB 4 RENCANA PENGEMBANGAN DESAIN INDONESIA
113
4.1 Arahan Strategis Pembangunan Nasional dan Pengembangan Ekonomi Kreatif 2015-2019
114
4.2 Visi, Misi, dan Tujuan Pengembangan Desain
115
4.2.1 Visi Pengembangan Desain
117
4.2.2 Misi Pengembangan Desain
117
4.2.3 Tujuan Pengembangan Desain
118
4.3 Sasaran dan Indikasi Strategis Pengembangan Desain
119
4.4 Arah Kebijakan Pengembangan Desain Indonesia
124
4.4.1 Arah Kebijakan Pengembangan Orang-orang Kreatif di Bidang Desain
124
4.4.2 Arah Kebijakan Perlindungan, Pengembangan, dan Pemanfaatan Sumber Daya Alam dan Budaya Indonesia untuk Desain
125
4.4.3 Arah Kebijakan Industri Desain yang Terfokus, Terintegrasi, Berkualitas, dan Berdaya Saing
125
4.4.4 Arah Kebijakan Pembiayaan Bagi Wirausaha Desain yang Sesuai, Mudah Diakses,
x
Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Desain Nasional 2015-2019
dan Kompetitif
125
4.4.5 Arah Kebijakan Perluasan Pasar di Dalam dan Luar Negeri yang Berkualitas dan Berkelanjutan
125
4.4.6 Arah Kebijakan Ketersediaan Infrastruktur dan Teknologi Pendukung Desain yang Tepat Guna, Mudah Diakses, dan Kompetitif
126
4.4.7 Arah Kebijakan Kelembagaan Desain yang Transparan, Adil, dan Bertanggung Jawab 4.5 Strategi dan Rencana Aksi Pengembangan Desain 4.5.1 Perbaikan Metodologi dan Kualitas Pendidikan Desain di Indonesia
126 126 126
4.5.2 Peningkatan Jumlah dan Persebaran Institusi Pendidikan Desain di Indonesia 127 4.5.3 Peningkatan Perlindungan Tenaga Kerja Desain di Indonesia
127
4.5.4 Peningkatan Perlindungan Sumber Daya Alam dan Budaya Indonesia yang dapat Dimanfaatkan untuk Desain
127
4.5.5 Penyediaan Sistem Manajemen Pengetahuan di Bidang Desain (Terkait Sumber Daya Alam dan Budaya)
128
4.5.6 Peningkatan Kualitas Unit Usaha Desain di Indonesia
128
4.5.7 Perbaikan Kebijakan Terkait Usaha Kreatif Dalam Bidang Desain
128
4.5.8 Promosi dan Peningkatan Kualitas Desain dan Desainer Lokal
129
4.5.9 Penyediaan Skema Pembiayaan bagi Wirausahawan Desain Lokal
129
4.5.10 Peningkatan Jumlah Produk Desain Indonesia di Pasar Dalam dan Luar Negeri129 4.5.11 Peningkatan Kualitas Infrastruktur Internet di Indonesia untuk Mendukung Produktivitas Desainer
129
4.5.12 Pengadaan Teknologi Pendukung Desain Asli yang Memiliki Harga Terjangkau130 4.5.13 Perbaikan dan Pembuatan Berbagai Regulasi Terkait Desain
130
4.5.14 Pembentukan Kelembagaan Terkait Desain yang Dapat Menjadi Penghubung Antara Pemangku Kepentingan Dalam Industri Desain di Indonesia
130
4.5.15 Peningkatan Partisipasi Indonesia Dalam Festival dan Even Internasional
131
4.5.16 Peningkatan Apresiasi Masyarakat Indonesia dan Dunia Terhadap Karya Desain Indonesia
131
4.5.17 Pengarsipan dan Publikasi Sumber Daya Alam dan Sumber Budaya Lokal Terutama yang Dapat Memperkaya Khasanah Desain Indonesia
131
xi
BAB 5 PENUTUP
133
5.1 Kesimpulan
134
5.2 Saran
135
LAMPIRAN
139
xii
Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Desain Nasional 2015-2019
Daftar Gambar Gambar 1 - 1 Skema hubungan filsafat klasik dan proses desain (Widagdo, 2011)
2
Gambar 1 - 2 Pemetaan konseptual hubungan antara seni, sains, desain, dan penelitian yang diadaptasi dari penelitian Tether (2005)
3
Gambar 1 - 3 Klasifikasi nomenklatur pendidikan desain menurut Direktorat Pendidikan Tinggi Indonesia
8
Gambar 1 - 4 Keterkaitan antara desain dengan bidang-bidang lain
9
Gambar 1 - 5 Sejarah Pengembangan Desain
28
Gambar 2 - 1 Hubungan antar Komponen dalam Ekosistem
33
Gambar 2 - 2 Peta Ekosistem Desain Komunikasi Visual
34
Gambar 2 - 3 Peta Ekosistem Desain Produk
49
Gambar 2 - 4 Peta Ekosistem Desain Interior
60
Gambar 2 - 5 Peta Industri Desain Komunikasi Visual
71
Gambar 2 - 6 Peta Industri Desain Produk
74
Gambar 2 - 7 Peta Industri Desain Interior
77
Gambar 2 - 8 Model Bisnis Industri Desain
86
Gambar 3 - 1 Kontribusi Terhadap Total Produk Domestik Bruto Industri Kreatif (2013)
94
Gambar 3 - 2 Kontribusi Terhadap Total Tenaga Kerja Industri Kreatif (2013)
95
Gambar 3 - 3 Kontribusi Terhadap Total Unit Usaha Bruto Industri Kreatif (2013)
96
Gambar 3 - 4 Kontribusi Terhadap Total Konsumsi Rumah Tangga Industri Kreatif (2013) 97 Gambar 3 - 5 Perbandingan Ekspor Dan Impor Tahun 2010-2013 Gambar 3 - 6 Daya Saing Subsektor Desain
98 105
xiii
Daftar Tabel Tabel 2 - 1 Lingkup Industri Desain Berdasarkan KBLI Bidang Ekonomi KreatifTahun 2009
78
Tabel 2 - 2 Usulan tambahan kategori/kode KBLI untuk subsektor desain
80
Tabel 3 - 1 Kontribusi Ekonomi Subsektor Desain 2010-2013
92
Tabel 4- 1 Visi, Misi, dan Tujuan Pengembangan Desain
xiv
115
Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Desain Nasional 2015-2019
Ringkasan Eksekutif Saat ini, interpretasi terhadap kata “desain” dapat berbeda-beda untuk setiap cabang ilmu dan profesi karena cakupan pengertiannya yang cukup luas. Sebagai contoh, desain dapat dimaknai sebagai proses merancang suatu barang, baik simbolis seperti perangkat lunak maupun materiil seperti bangunan, maupun proses berpikir untuk menyelesaikan suatu permasalahan. Namun, dalam pengembangan ekonomi kreatif, “desain” memiliki makna tersendiri yang cukup unik. Desain menjadi salah satu subsektor industri kreatif dan dianggap sebagai penggerak industri-industri lainnya. Selain itu, desain menjadi salah satu akar bagi keseluruhan industri kreatif, ditandai dengan banyaknya bagian dari desain yang sekarang telah berkembang menjadi industri tersendiri karena perkembangan teknologi, ilmu, dan sosial budaya. Pemahaman dan kesepakatan mengenai makna tersebut tentu sangat penting untuk membantu memahami desain sebagai subsektor di ekonomi kreatif Indonesia. Selain itu diperlukan juga ruang lingkup dari subsektor desain di Indonesia yang dijadikan fokus dalam pengembangan ekonomi kreatif. Untuk memberikan pemahaman secara menyeluruh dan mendalam mengenai industri kreatif, khususnya subsektor desain, perlu dilakukan pemetaan terhadap kondisi ideal, yaitu suatu kondisi yang diharapkan terjadi dan merupakan best practices dari negara-negara yang sudah maju industri desainnya. Selain itu juga perlu dipahami kondisi aktual dari desain di Indonesia untuk memahami dinamika yang terjadi. Pemahaman antara kondisi ideal dengan kondisi aktual dapat memberikan gambaran mengenai kebutuhan dari industri desain nasional sehingga dapat berkembang dengan baik, dengan mempertimbangkan potensi (kekuatan dan peluang) dan permasalahan (tantangan, kelemahan, ancaman, dan hambatan) yang dihadapi. Ekosistem desain, yaitu sebuah sistem yang menggambarkan hubungan saling ketergantungan (interdependent relationship) antara setiap peran di dalam proses penciptaan nilai kreatif dan antara peran-peran tersebut dengan lingkungan sekitar yang mendukung terciptanya nilai kreatif. Peranan ekonomi kreatif bagi Indonesia sudah semestinya mampu diukur secara kuantitatif sebagai indikator yang bersifat nyata. Hal ini dilakukan untuk memberikan gambaran riil mengenai keberadaan ekonomi kreatif yang mampu memberikan manfaat dan mempunya potensi untuk ikut serta dalam memajukan Indonesia. Bentuk nyata dari kontribusi ini dapat diukur dari nilai ekonomi yang dihasilkan oleh seluruh subsektor pada ekonomi kreatif termasuk desain. Perhitungan kontribusi ini ditinjau dari empat basis, yaitu Produk Domestik Bruto (PDB), ketenagakerjaan, aktivitas perusahaan, dan konsumsi rumah tangga yang dihimpun berdasarkan perhitungan yang dilakukan oleh Badan Pusat Statistik (BPS). Untuk perhitungan kontribusi ekonomi desain, nilai yang ada pada data BPS tersebut dihitung berdasarkan data Klasifikasi Baku Lapangan Usaha Indonesia (KBLI)Kreatif 2009 yang hanya memasukkan beberapa lingkup yang kurang sesuai dengan definisi yang telah ditetapkan sekarang sehingga nilai PDB ini dapat lebih akurat apabila sudah memasukkan kode KBLI yang sesuai dengan ruang lingkup usulan di Bab 2.2.2 Ruang Lingkup Industri Desain. Visi, misi, tujuan, dan sasaran strategis merupakan kerangka strategis pengembangan desain pada periode 2015-2019 yang menjadi landasan dan acuan bagi seluruh pemangku kepentingan dalam melaksanakan program kerja di masing-masing organisasi/lembaga terkait secara terarah dan terukur yang dijabarkan pada Bab 4 Rencana Pengembangan Desain Indonesia. xv
If you fail to plan, you are planning to fail.
RENCANA AKSI JANGK A MENENGAH
PERIKLANAN 2015-2019
VIDEO 2015-2019
TV & RADIO 2015-2019
RENCANA AKSI JANGK A MENENGAH
RENCANA AKSI JANGK A MENENGAH
TEKNOLOGI INFORMASI 2015-2019
SENI RUPA 2015-2019
RENCANA AKSI JANGK A MENENGAH
RENCANA AKSI JANGK A MENENGAH
SENI PERTUNJUKAN 2015-2019
PENERBITAN 2015-2019
RENCANA AKSI JANGK A MENENGAH
17
MUSIK 2015-2019
16
18
PENELITIAN & PENGEMBANGAN 2015-2019
PERFILMAN 2015-2019
15
“
RENCANA AKSI JANGK A MENENGAH
RENCANA AKSI JANGK A MENENGAH
RENCANA AKSI JANGK A MENENGAH
RENCANA AKSI JANGK A MENENGAH
14
KULINER 2015-2019
10
KERAJINAN 2015-2019
ARSITEKTUR 2015-2019
09
12 08
RENCANA AKSI JANGK A MENENGAH
RENCANA AKSI JANGK A MENENGAH
RENCANA AKSI JANGK A MENENGAH
RENCANA AKSI JANGK A MENENGAH
11
ARSITEKTUR 2015-2019
06 05 04
“ KEKUATAN BARU INDONESIA MENUJU 2025
Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Desain Nasional 2015-2019
xvi
Sumber: Benjamin Franklin
BAB 1 Perkembangan Desain di Indonesia
1.1 Definisi dan Ruang Lingkup Desain di Indonesia Saat ini, interpretasi terhadap kata “desain” dapat berbeda-beda untuk setiap cabang ilmu dan profesi karena cakupan pengertiannya yang cukup luas. Sebagai contoh, desain dapat dimaknai sebagai proses merancang suatu barang, baik simbolis seperti perangkat lunak maupun materiil seperti bangunan, atau proses berpikir untuk menyelesaikan suatu permasalahan. Namun, dalam pengembangan ekonomi kreatif, “desain” memiliki makna tersendiri yang cukup unik. Desain menjadi salah satu subsektor industri kreatif dan dianggap sebagai penggerak industri-industri lainnya. Selain itu, desain menjadi salah satu akar bagi keseluruhan industri kreatif, ditandai dengan banyaknya bagian dari desain yang sekarang telah berkembang menjadi industri tersendiri karena perkembangan teknologi, ilmu, dan sosial budaya. Pemahaman mengenai makna tersebut tentu sangat penting untuk membantu memahami subsektor desain dalam rencana pengembangannya. Oleh karena itu, di subbab berikut ini akan dijabarkan mengenai definisi dan ruang lingkup desain sebagai salah satu subsektor ekonomi kreatif di Indonesia.
1.1.1 Definisi Desain Pembahasan mengenai desain dimulai dari pemikiran para filsuf Yunani yang kemudian melahirkan metode berpikir rasional, runut, transparan, logis, dan metodis. Metode berpikir tersebut dimulai oleh filsuf Yunani, seperti Sokrates, Plato, Aristoteles, hingga Archimedes. Sokrates memperkenalkan metode meautik yang mempertanyakan hakikat suatu barang. Plato memberikan sumbangan pemikiran berupa dialektika, yaitu ketajaman analisis dalam mencari hubungan antara berbagai pengertian. Metode tersebut dinamakan “penguraian ide” atau diairesis yang menjadi dasar analisis untuk menyusun masalah kompleks menjadi mudah dimengerti. Di sisi lain, Aristoteles menyumbangkan pemikiran berupa metode ilmiah yang didasari logika, yaitu berpikir secara deduktif atau induktif. Pemikiran filsuf lainnya yang melengkapi ketiga pemikiran sebelumnya adalah metode heuristik Archimedes. Metode berpikir tersebut dilakukan berdasarkan analogi dan hipotesis. Keempat metode dari para filsuf tersebut kemudian melahirkan metode berpikir desain (design thinking). Gambar 1‑1 berikut menjelaskan pengaruh keempat pemikiran filsuf-filsuf Yunani tersebut kepada metode berpikir desain.1 Gambar 1 - 1 Skema hubungan filsafat klasik dan proses desain (Widagdo, 2011)
(1) Widagdo, Desain dan Kebudayaan, edisi revisi cetakan ke-4 (Bandung: Penerbit ITB, 2011).
2
Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Desain Nasional 2015-2019
Gambar 1‑1 menunjukkan bahwa keempat metode yang telah ditemukan oleh para filsuf Yunani berkembang menjadi garis besar metode perancangan atau metode desain. Proses desain tersebut dibagi menjadi dua kelompok besar, yaitu kelompok studi dan kelompok pengambil keputusan desain. Kelompok studi terdiri dari beberapa tahap, yaitu sebagai berikut. 1. Perumusan masalah, yaitu menentukan hakikat masalah, lingkup masalah, tujuan masalah, dan sebagainya. Pada tahap ini, dilakukan pengumpulan informasi sebanyakbanyaknya yang kemudian dijadikan sebagai dasar perumusan masalah. Tahap ini adalah tahap meautik yang ditemukan oleh Sokrates. 2. Eksplorasi dan analisis, yang diambil dari metode diairesis Plato, merupakan tahapan untuk mengurai dan merinci permasalahan. Setelah itu, dilakukan pengembangan konsep solusi sesuai dengan strategi desain yang dipilih. 3. Kesimpulan diambil dengan menggunakan metode deduksi atau induksi Aristoteles untuk menentukan pengembangan arah desain selanjutnya. Gambar 1 - 2 Pemetaan konseptual hubungan antara seni, sains, desain, dan penelitian yang diadaptasi dari penelitian Tether (2005)2
EKSPRESI ABSTRAK
FUNGSI ABSTRAK BARANG SIMBOLIS
Seni rupa (contoh: lukisan artistik)
Ilmu Komputer
SEMIOTIKA
DESAIN KOMUNIKASI VISUAL MODE Ergonomi
DESAIN INTERIOR SUBJEKTIF EMOSIONAL
OBJEKTIF RASIONAL
Seni Patung
ARSITEKTUR
Penelitian dan Pengembangan
DESAIN PRODUK
Jenis keluaran
Cara produksi
DESAIN BAHAN BAKU ENGINEERING
KERAJINAN
DESAIN KOMPONEN Seni
Desain
BARANG MATERIAL
EKSPRESI MATERIIL
FUNGSI MATERIIL
(2) Tether, B.S., ”The Role of Design in Business Performance” (DTI Think Piece, CRIC, University of Manchester, 2005)
BAB 1: Perkembangan Desain di Indonesia
3
Selanjutnya, kelompok pengambil keputusan desain merupakan tahap akhir dari proses perancangan. Pada tahap ini, paduan antara unsur-unsur objektif dengan unsur-unsur subjektif, seperti estetika, kecenderungan pasar, hingga faktor pengguna, sudah harus dilakukan. Karena menggunakan metode heuristik Archimedes yang mengandalkan analisis dan hipotesis, keputusan desain lebih didasari oleh kepekaan estetis, daya cipta, dan kreativitas desainer. Dengan kata lain, metode heuristik sangat menentukan dalam proses perancangan. Metode berpikir desain tersebut kemudian berkembang sesuai dengan waktu dan diaplikasikan pada banyak bidang ilmu dan keprofesian sehingga mulai mengubah paradigma desain itu sendiri. Desain diaplikasikan pada bidang-bidang ilmu, seperti seni rupa, ilmu komputer, arsitektur, teknik, dan desain itu sendiri. Berikut adalah pemetaan konseptual hubungan desain yang diadaptasi dari Tether (2005). Pada Gambar 1‑2, sumbu horizontal menyatakan cara produksi suatu barang, yang dibagi secara subjektif emosional hingga objektif rasional berdasarkan cara pandang produsen. Sumbu vertikal menyatakan jenis keluaran, mulai dari barang simbolis hingga barang materiil. Kedua sumbu tersebut membagi diagram menjadi empat kuadran, yaitu Fungsi Abstrak, Fungsi Materiil, Ekspresi Materiil, dan Ekspresi Abstrak. Berdasarkan penelitian Tether, yang termasuk desain adalah yang berada di bagian Ekspresi Abstrak dan Fungsi Materiil (bagian berwarna jingga) yang terdiri atas desain komunikasi visual, mode, desain interior, desain produk, arsitektur, desain bahan baku, engineering, dan desain komponen. Penjelasan dari Gambar 1‑2 menunjukkan bahwa desain atau rancangan sendiri memiliki pengertian yang sangat luas karena melingkupi banyak cabang ilmu dan profesi. Beberapa contoh ilmu yang menggunakan desain adalah rancangan busana, bangunan, mesin, dan komponen. Desain memiliki lingkup yang luas, namun makna desain terkadang menjadi sempit ketika disamakan dengan seni oleh orang-orang awam karena sama-sama berhubungan dengan estetika. Namun, sesungguhnya kedua hal tersebut berasal dari hal yang berbeda. Pembuatan karya seni berangkat dari kebutuhan seniman untuk mengekspresikan diri, sementara karya desain selalu diawali dari kebutuhan pengguna dan permasalahan yang ada. Selain itu, desain yang diserap dari kata “disegno” (bahasa Italia) memiliki arti gambar, sketsa, rencana, ilustrasi, atau skema. Arti kata tersebut menjelaskan bahwa desain memiliki makna lebih jauh dibandingkan seni itu sendiri karena melibatkan kemampuan untuk membuat gambar dan kemampuan untuk menciptakan rancangan.3 Berdasarkan arti asal kata, perkembangan, studi literatur, definisi menurut organisasi desain dunia seperti Icograda (International Council of Graphic Design Association), ICSID (International Council of Societies of Industrial Design), dan IFI (International Federation of Interior Architects/ Designers), dan hasil focus group discussion, desain dalam cetak biru ini didefinisikan sebagai berikut;
(3) The National Gallery London, nationalgallery.org.uk. Tautan: http://www.nationalgallery.org.uk/paintings/glossary/ disegno. Diakses 20 Mei 2014.
4
Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Desain Nasional 2015-2019
Proses pemecahan masalah objektif manusia dan lingkungan yang didasari kolaborasi ilmu dan kreativitas dengan menambahkan nilai-nilai termasuk nilai identitas budaya dan nilai tambah (added value) baik secara ekonomis, fungsional, sosial, dan estetika sehingga dapat memberikan solusi subjektif. Sumber: Focus Group Discussion Subsektor Desain, Kementerian Pariwisata dan Ekonomi Kreatif (Mei—Juni 2014)
Berikut ini adalah penjelasan kata-kata kunci berdasarkan definisi di atas. 1. Proses pemecahan masalah objektif. Upaya dalam mengidentifikasi, mengeksplorasi, menganalisis, dan mengambil kesimpulan dari suatu permasalahan dengan tujuan untuk mengambil suatu keputusan. Permasalahan yang dipecahkan adalah yang bersifat teknis, misalnya mengenai fungsi suatu barang; 2. Manusia dan lingkungan. Dasar dari proses desain adalah permasalahan yang terjadi dalam pemenuhan kebutuhan manusia dan lingkungan untuk meningkatkan kualitas kehidupan. Permasalahan atau kebutuhan tersebut bergantung kepada lingkup bidang desain masing-masing; 3. Kolaborasi ilmu dan kreativitas. Proses desain membutuhkan berbagai bidang ilmu yang terkait, di antaranya adalah psikologi, informatika, arsitektur, dan teknik. Selain itu, desain disertai pemahaman yang mendalam terhadap suatu permasalahan dan kemampuan untuk menciptakan solusi desain baru yang tepat; 4. Nilai identitas budaya adalah kearifan lokal yang dapat menjadi sumber inspirasi untuk desain, misalnya melalui motif, metode pengolahan, dan bahan. Masing-masing daerah di Indonesia memiliki kearifan lokal yang merupakan hasil dari dinamika budaya masyarakat setempat. Nilai identitas budaya tersebut dapat berubah dan berbeda sesuai dengan lokasi4 dan waktu.5 Desain berfungsi sebagai media preservasi dengan menjadikan nilai identitas budaya sebagai inspirasi yang kemudian disesuaikan dengan kondisi kekinian; 5. Nilai tambah (added value). Hasil dari proses desain haruslah menambah nilai ekonomis, fungsional, sosial, dan estetika dari sebuah produk dan tidak hanya sebagai ekspresi dari seorang desainer. Sebagai contoh, bahan kayu biasa tentu memiliki nilai yang jauh berbeda jika dibandingkan dengan kayu yang telah diolah menjadi radio Magno; 6. Solusi subjektif adalah solusi yang berasal dari selera (taste) estetika, pengalaman, serta ilmu dari masing-masing desainer.6
(4) Contoh perbedaan identitas budaya berdasarkan lokasi adalah perbedaan motif kain batik antara batik Cirebon dan batik Pekalongan. (5) Contoh perbedaan identitas budaya berdasarkan waktu adalah modifikasi baju kebaya yang dulunya cukup terbuka menjadi lebih tertutup yang disesuaikan dengan kebutuhan umat Islam (6) Lihat pengertian desainer di subbab 1.1.2.
BAB 1: Perkembangan Desain di Indonesia
5
Saat ini, kemajuan desain di dunia maupun di Indonesia didukung dengan berkembangnya teknologi perangkat lunak yang memudahkan proses desain dan memungkinkan adanya lebih banyak kolaborasi. Dengan adanya kolaborasi, produk desain akan memiliki nilai-nilai komoditas lebih banyak sehingga dapat dikembangkan lebih lanjut dalam skala industri dan dimanfaatkan oleh beberapa bagian masyarakat untuk memberikan kualitas hidup yang lebih baik sesuai dengan fungsinya masing-masing.
1.1.2 Ruang Lingkup Pengembangan Desain Sebelum membahas mengenai ruang lingkup subsektor desain, diperlukan penjelasan mengenai desain sebagai sebuah konsep. Selain konsep berpikir desain yang telah dikembangkan oleh filsuf Yunani dan telah dijelaskan pada subbab 1.1.1, terdapat konsep design thinking yang merupakan cara berpikir seperti seorang desainer. Konsep design thinking merupakan konsep yang mengutamakan kebutuhan dan keinginan konsumen (seperti cara kerja desainer) dalam pengembangan suatu produk, layanan, proses, hingga strategi.7 Pihak yang menerapkan konsep ini harus memahami kebutuhan konsumen dengan cara melakukan komunikasi secara berkala untuk menghasilkan produk terbaik yang sesuai dengan kebutuhan. Konsep ini serupa dengan metode trial and error untuk menghasilkan produk yang diharapkan oleh konsumen. Saat ini, baik alat yang digunakan maupun produk yang dihasilkan oleh industri masih belum memenuhi kebutuhan masyarakat Indonesia. Sebagai contoh, banyak bahan baku Indonesia dijual ke luar negeri, diolah, dan dijual kembali dan dikonsumsi oleh masyarakat Indonesia. Penjualan bahan baku tersebut tentu akan merugikan Indonesia karena potensi yang dimiliki menjadi hilang dan digunakan oleh pihak lain. Hal tersebut disebabkan saat ini produsen lebih mementingkan kebutuhan customer dan bukannya kebutuhan konsumen yang menjadi pengguna akhir dari suatu produk. Oleh karena itu, dibutuhkan penerapan konsep design thinking yang mengutamakan kebutuhan konsumen secara menyeluruh dan mengedepankan efisiensi namun tetap menghasilkan nilai tambah. Konsep berpikir desain tersebut diharapkan dapat diterapkan dalam pengembangan sembilan sektor ekonomi Indonesia dan menjadi penggerak pertumbuhannya, sektor-sektor tersebut adalah sebagai berikut; 1. Pertanian, Peternakan, Kehutanan dan Perikanan, yang terdiri atas tanaman bahan makanan, tanaman perkebunan, peternakan dan hasil-hasilnya, kehutanan, dan perikanan; 2. Pertambangan dan Penggalian, yang terdiri atas minyak dan gas bumi, pertambangan bukan migas, dan penggalian; 3. Industri Pengolahan, yang terdiri atas: a. Industri migas, meliputi: pengilangan minyak bumi, gas alam cair; b. Industri bukan migas, meliputi: makanan, minuman, dan tembakau; tekstil, barang kulit, dan alas kaki; barang kayu dan hasil hutan lainnya; kertas dan barang cetakan; pupuk, kimia, dan barang dari karet; semen dan barang galian bukan logam; logam dasar besi dan baja; alat angkutan, mesin, dan peralatannya; barang lainnya; 4. Listrik, Gas, dan Air Bersih, yang terdiri atas: listrik, gas kota, air bersih; 5. Konstruksi;
(7) Tim Brown, Design Thinking (Massachussets: Harvard Business Review, 2008).
6
Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Desain Nasional 2015-2019
6. Perdagangan, Hotel, dan Restoran, yang terdiri atas: perdagangan besar dan eceran, hotel, dan restoran; 7. Pengangkutan dan Komunikasi, yang terdiri atas: a. Pengangkutan, meliputi: angkutan rel; angkutan jalan raya; angkutan laut; angkutan sungai, danau, dan penyeberangan; angkutan udara; dan jasa penunjang angkutan; b. Komunikasi; 8. Keuangan, Real Estat, dan Jasa Perusahaan, yang terdiri atas: Perbankan, lembaga keuangan bukan bank, jasa penunjang keuangan, real estate, dan jasa perusahaan; 9. Jasa-Jasa, yang terdiri atas: a. Pemerintahan umum, meliputi: administrasi pemerintahan, pertahanan, dan jasa pemerintahan lainnya; b. Swasta, meliputi: sosial kemasyarakatan, hiburan dan rekreasi, dan perorangan dan rumah tangga. Sementara itu, Danish Design Centre menyatakan desain sebagai sesuatu yang hierarkis. Terdapat empat tingkatan dalam hierarki komitmen organisasi terhadap desain, yaitu sebagai berikut.8 1. Non-Design (Nondesain). Desain menjadi bagian yang tidak dominan dalam pengembangan produk dan dilakukan oleh orang yang bukan profesional dalam bidang desain. Solusi desain didapatkan dari persepsi fungsional dan estetika. Pengguna akhir dari produk tidak dilibatkan dalam proses desain. 2. Design is Styling (Desain untuk estetika). Desain menjadi bagian estetika sebuah produk. Desainer profesional mungkin melakukan hal ini, namun profesi lainnya juga dapat terlibat. 3. Design as Process (Desain sebagai proses kerja). Desain sudah menjadi metode kerja yang diadopsi sejak awal pada pengembangan produk. Solusi desain berfokus pada pengguna akhir dan membutuhkan pendekatan multidisiplin, misalnya dari bagian pemasaran, ahli material, dan ahli proses. 4. Design as Innovation (Desain sebagai inovasi). Desainer berkolaborasi dengan pemilik maupun manajer dalam mengadopsi pendekatan inovatif dalam melakukan bisnis. Proses desain dikombinasikan dengan visi organisasi. Penelitian dari Danish Design Centre ini menunjukkan bahwa lingkup konsep desain tidak hanya dipahami sebagai hal yang bersifat estetis dan berseni, tetapi juga menjadi modal dalam hal inovasi. Penelitian lainnya dilakukan oleh Tether tahun 2005 yang telah dibahas pada Gambar 1‑2. Dalam diagram yang telah disusun, desain meliputi desain komunikasi visual, mode, desain interior, desain produk, arsitektur, desain bahan baku (design of capital goods), engineering, hingga desain komponen. Namun, sesuai dengan definisi desain yang telah dituliskan pada subbab 1.1.1 yang menyebutkan bahwa desain merupakan “proses pemecahan masalah objektif dengan solusi subjektif”, lingkup desain sesuai dengan konteks pengembangan industri kreatif adalah yang berada pada lingkup subjektif emosional. Oleh karena itu, desain yang termasuk
(8) Danish Design Centre, “The Economic Effects of Design” (2003).
BAB 1: Perkembangan Desain di Indonesia
7
dalam konteks industri kreatif berdasarkan penelitian Tether antara lain adalah empat bidang, yaitu desain komunikasi visual, mode, desain interior, dan desain produk. Dari keempat bidang tersebut, saat ini industri mode sudah termasuk industri yang matang dari hulu ke hilir, ditandai dengan tren yang berubah secara berkala, pameran mode yang selalu dilakukan secara rutin, dan jumlah pemasukan industri yang besar. Dilihat hubungannya dengan keempat bidang, mode merupakan irisan antara desain produk dan desain interior. Karena kematangan tersebut, mode tidak termasuk ke dalam lingkup desain yang akan dibahas. Jadi, batasan bidang desain yang merupakan subsektor desain dalam konteks industri kreatif di Indonesia adalah desain komunikasi visual, desain interior, dan desain produk. Gambar 1 - 3 Klasifikasi nomenklatur pendidikan desain menurut Direktorat Pendidikan Tinggi Indonesia
Ketiga bidang desain yang relevan tersebut juga tercermin dari kesepakatan yang dinyatakan oleh asosiasi-asosiasi desain internasional. Para aktor utama dalam industri desain telah menyusun kode etik khusus yang dikembangkan organisasi keprofesian masing-masing yang disebut Model Code of Professional Conduct For Beginners yang diterbitkan oleh Icograda, ICSID, dan IFI pada 2012. Dalam dokumen kode etik tersebut, kata “desainer” didefinisikan sebagai individu yang mempraktikkan desain baik secara freelance maupun bekerja, atau sekelompok desainer yang bermitra dan memiliki lingkup sebagai berikut: (i) Desainer komunikasi visual dan grafis, (ii) Desainer produk dan barang, dan (iii) Desainer interior/arsitek interior.
8
Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Desain Nasional 2015-2019
Selain itu, menurut nomenklatur pendidikan di Indonesia (Gambar 1‑3), desain termasuk ke dalam rumpun ilmu “Ilmu Seni, Desain, dan Media”. Desain berada dalam satu rumpun dengan ilmu seni pertunjukan, ilmu kesenian, ilmu seni kriya, dan ilmu media. Ilmu desain sendiri terbagi menjadi tiga bidang, yaitu desain interior, desain komunikasi visual, dan desain produk. Hal ini memperkuat ruang lingkup yang telah dipaparkan sebelumnya dalam hal pengembangan subsektor desain. Gambar 1 - 4 Keterkaitan antara desain dengan bidang-bidang lain
Sementara itu, ketiga bidang desain melahirkan dan mendukung berbagai macam bidang lainnya. Bidang yang didukung oleh desain di antaranya adalah perfilman (untuk efek visual khusus), penerbitan (misalnya untuk ilustrasi), dan arsitektur (untuk interior bangunan). Selain itu, adanya film, foto, video, multimedia, dan animasi yang menjadi salah satu media baru bagi desain, dapat memperluas implementasi desain. Hasil kolaborasi antara desain dengan ilmu-ilmu lainnya juga menghasilkan bidang baru, misalnya permainan interaktif yang merupakan hasil kolaborasi dengan ilmu komputer. Di sisi lain, desain juga melahirkan bidang desain lainnya, misalnya desain pengemasan dan kerajinan.
BAB 1: Perkembangan Desain di Indonesia
9
Dari pemahaman di atas, dapat disimpulkan bahwa ruang lingkup pembahasan desain dapat dilihat pada Gambar 1‑4 yang menjelaskan keterkaitan antarsesama bidang desain yang terdiri atas desain komunikasi visual, desain produk, dan desain interior. Selain itu, ada keterkaitan desain dengan bidang-bidang yang didukungnya serta bidang baru yang diciptakan dengan adanya desain.Berdasarkan pembahasan di atas, ditetapkan bahwa lingkup pengembangan subsektor desain di Indonesia adalah desain komunikasi visual, desain produk, dan desain interior.
Desain Komunikasi Visual Sebagai disiplin ilmu yang terus berkembang dan dinamis, saat ini desainer komunikasi visual profesional dituntut untuk menciptakan lingkungan visual, pemahaman mengenai material, ruang, dan konsep digital, dengan menggunakan pendekatan multidisiplin. Desainer harus dapat memahami dampak budaya, etika, sosial, ekonomi, dan lingkungan dari apa yang mereka kerjakan dan bertanggung jawab terhadap masyarakat dan lingkungan baik secara komersial maupun non-komersial. Desainer juga harus menaati etika profesi desain. Definisi profesi tersebut telah disahkan di 25th Icograda General Assembly, Montreal, Canada, 18 Oktober 2013. Icograda (International Council of Communication Design) merupakan organisasi internasional untuk desain komunikasi visual yang berlokasi di kota Montreal, Kanada.
Icograda adalah organisasi internasional untuk para profesional di bidang desain visual. Icograda diposisikan sebagai organisasi yang nirlaba juga non-partisan dengan jaringan anggotanya yang terdiri atas berbagai kalangan independen dan juga para pemangku kepentingan yang berprofesi di dalam lingkup multidisiplin desain. Didirikan pada tahun 1963, Icograda aktif mempromosikan nilai-nilai, pemikiran, pendidikan, penelitian dan juga kebijakan dalam praktik desain. Saat ini, Icograda mewakili lebih dari 200 organisasi di 67 negara di seluruh dunia.
...desainer komunikasi visual profesional dituntut untuk menciptakan lingkungan visual, pemahaman mengenai material, ruang, dan konsep digital, dengan menggunakan pendekatan multidisiplin Sumber: www.icograda.org
Perangkat utama desain komunikasi visual adalah gambar, ruang, dan tipografi (huruf).9 Disiplin ilmu ini merupakan ilmu yang relatif paling baru di antara disiplin ilmu desain lainnya, yaitu
(9) Sharon Helmer, Graphic Design: A Career Guide and Education Directory (1993) 10
Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Desain Nasional 2015-2019
dimulai sekitar 1922.10 Dengan fungsi utamanya untuk meningkatkan penerimaan pesan melalui visual, desain komunikasi visual memiliki banyak aplikasi di kehidupan nyata.Oleh karena itu, desain komunikasi visual dapat didefinisikan sebagai:
Proses desain yang tujuan utamanya adalah menyampaikan gagasan atau ide yang menggunakan bantuan visual. Sumber: Learning and visual communication (David Sless, 1981)
Contoh penerapan desain komunikasi visual modern pertama kali adalah papan nama London Underground yang menggunakan typeface yang didesain oleh Edward Johnston tahun 1916. Lambang London Underground yang legendaris tersebut menunjukkan desain komunikasi visual juga bermanfaat untuk identitas, seperti logo, warna, pengemasan, dan teks. Oleh karena itu pula, desain komunikasi visual memiliki kaitan cukup erat dengan periklanan. Bagian periklanan dibahas pada subsektor Periklanan dan multimedia dibahas lebih dalam pada subsektor Animasi, Film, Fotografi, dan Videografi.
Desain Produk Sementara itu, desain produk merupakan bidang seni terapan yang menggabungkan banyak bidang ilmu dalam proses pembuatan produknya. Beberapa bidang ilmu yang dimanfaatkan oleh desain produk, antara lain ilmu perilaku manusia, ilmu perangkat perantara manusia dan mesin, lingkungan, dan produk itu sendiri. Hal ini membuat desain produk dapat menyentuh banyak bidang, seperti furnitur, peralatan rumah tangga, elektronik, transportasi, hingga rekreasi. Organisasi internasional untuk desain produk adalah ICSID (International Council of Societies of Industrial Design) yang memiliki kantor pusat di Montreal, Kanada. Berdasarkan definisi ICSID, desain bertujuan untuk membangun kualitas dari objek, proses, layanan, dan sistem dalam siklus hidup masing-masing. Desain pun menjadi faktor utama dalam memanusiakan teknologi dan faktor penting dalam pertukaran budaya dan ekonomi. Desain produk merupakan aktivitas yang melibatkan banyak profesi yang saling membantu antara produk, layanan, grafis, interior, dan arsitektur. Bersama-sama, seluruh aktivitas tersebut akan menambah nilai dan kualitas dari kehidupan manusia.11
(10) Johanna Drucker dan Emily McVarish, Graphic Design History: A Critical Guide (2009). (11) ICSID, “Definition of Design”, icsid.org. Tautan: http://www.icsid.org/about/about/articles31.htm. Diakses pada 2 Juni 2014.
BAB 1: Perkembangan Desain di Indonesia
11
The International Council of Societies of Industrial Design (ICSID) adalah sebuah organisasi nirlaba yang melindungi dan mempromosikan kepentingan profesi desain industri. Didirikan pada tahun 1957, ICSID berfungsi sebagai wadah bagi para desainer industri yang tersebar di lebih dari 50 negara, para anggota dapat mengekspresikan pandangan-pandangannya sekaligus berinteraksi dengan para pemangku kepentingan lainnya dalam bidang desain di skala internasional. Sejak awal, ICSID terus mengembangkan jaringannya, mulai dari para mahasiswa sampai dengan profesional dengan tujuan untuk mengapresiasi karya dan juga pemikiran anggotanya, serta menumbuhkembangkan komunitas desain industri itu sendiri. Di ICSID para asosiasi profesi, masyarakat, lembaga pendidikan, lembaga pemerintah, dan perusahaan secara bersama-sama menciptakan suatu sistem yang komprehensif dan beragam untuk kemajuan desain industri.
Desain produk ini juga harus memerhatikan kegunaan barang dengan tetap mempertimbangkan sisi estetikanya. Barang tersebut juga harus tetap dapat diproduksi dan dijual secara optimal. Secara singkat, desain produk menerapkan solusi desain terhadap permasalahan yang ada pada suatu produk, baik dari bagian fungsional, penggunaan, ergonomi, target pasar, psikologi, persepsi visual, maupun penjualan. Berdasarkan pemahaman ini maka desain produk dapat didefinisikan sebagai:
Layanan profesional yang menciptakan dan mengembangkan konsep dan spesifikasi yang mengoptimalkan fungsi, nilai, dan penampilan suatu produk dan sistem untuk keuntungan pengguna maupun pabrik Sumber: Situs IDSA (Industrial Design Society of America), www.idsa.org
Luasnya lingkup desain produk membuat perlunya suatu perjanjian mengenai klasifikasi produk industri. Saat ini, sudah ada Locarno Agreement yang mengklasifikasikan produk-produk industri yang disusun World Intellectual Property Organization. Berdasarkan Locarno Agreement.12 dengan mengecualikan jenis barang yang sudah termasuk subsektor lainnya (Mode dan Kerajinan), maka yang termasuk ke dalam lingkup desain produk pada studi kali ini, antara lain adalah sebagai berikut; 1. Peralatan bepergian (travel goods), seperti payung, koper, tas, tempat kunci; 2. Peralatan kebersihan, termasuk sikat, sapu, dan sebagainya; 3. Furnitur, seperti kursi, tempat tidur, meja, tempat penyimpanan, cermin, karpet;Perabotan rumah tangga, seperti barang pecah belah, peralatan masak, peralatan makan; 4. Peralatan dan perangkat keras, termasuk alat-alat penggalian, alat pemotongan, bendabenda logam, dan alat-alat lain yang dioperasikan menggunakan tangan;
(12) World Intellectual Property Organization, International Classification for Industrial Designs (Locarno Classification)Tenth Edition (2013).
12
Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Desain Nasional 2015-2019
5. Pengemasan, seperti kemasan botol, boks, kaleng, wadah, toples, dan berbagai macam kemasan lainnya; 6. Instrumen pengukuran, seperti jam dinding dan jam tangan; 7. Perhiasan dan dekorasi, baik asli maupun imitasi (contoh: bunga dan buah imitasi); 8. Peralatan transportasi, seperti sepeda, motor, mobil, bus, kapal laut, dan pesawat; 9. Peralatan produksi, distribusi, atau transformasi listrik, termasuk generator, transformer daya, baterai, dan sebagainya; 10. Peralatan teknologi informasi dan komunikasi, termasuk gadget; 11. Mesin, termasuk mesin nonelektrik untuk kendaraan, pompa, kompresor, mesin pertanian, mesin konstruksi, mesin pencucian, mesin pendinginan, dan sebagainya; 12. Peralatan fotografis, sinematografis, dan optis, termasuk kamera foto dan film, proyektor, mesin fotokopi, mikroskop, dan sebagainya; 13. Peralatan musik, seperti keyboard, perkusi, mekanik, kotak musik; 14. Peralatan cetak dan kantor, seperti mesin ketik, pencetak, alat penjilidan; 15. Peralatan tulis menulis, termasuk kertas, kartu, kalender, buku, material buku, dan sebagainya; 16. Peralatan penjualan dan periklanan, seperti vending machines, rambu-rambu, papan tanda; 17. Permainan, termasuk board game dan mainan anak; 18. Senjata, termasuk senjata proyektil, amunisi, roket, perburuan, alat pancing, alat pengusir hama, dan sebagainya; 19. Peralatan distribusi cairan, termasuk pipa, peralatan mandi, air-conditioning equipment, dan sebagainya; 20. Peralatan medis dan laboratorium, seperti peralatan untuk rumah sakit, peralatan prostetik, material perawatan medis; 21. Elemen konstruksi dan pembangunan, termasuk tangga, jendela, pintu, material bangunan, dan sebagainya; 22. Peralatan pencahayaan, baik menggunakan listrik maupun tidak, termasuk lilin, obor, lampu publik, lampu standar, dan sebagainya; 23. Peralatan untuk menghadapi bencana api, baik untuk mencegah maupun untuk pertolongan, seperti pemadam api; 24. Peralatan untuk merawat binatang, termasuk kandang, tempat makan, sadel, tempat tidur binatang, dan sebagainya; 25. Peralatan untuk menyiapkan makan dan minum yang belum termasuk pada kategori sebelumnya.
BAB 1: Perkembangan Desain di Indonesia
13
Desain Interior Kata kunci untuk desain interior adalah “dimensi ruang”, yaitu segala sesuatu yang memiliki batas berupa dinding, langit-langit, dan lantai. Selain ketiga batas tersebut, desain interior juga memiliki dua elemen lain yaitu estetika dan furnitur. Dapat disimpulkan, desain interior tidak terbatas pada ruangan standar seperti di rumah maupun perkantoran, tetapi juga ruangan dalam pesawat, kapal, hingga ruangan terbuka seperti gazebo. Organisasi internasional untuk desain interior adalah IFI (International Federation of Interior Architects/Designers). Berdasarkan definisi profesi IFI, desainer/arsitek interior profesional memiliki beberapa tanggung jawab. Desainer interior mengidentifikasi, menelaah, dan memecahkan masalah terkait fungsi dan kualitas lingkungan interior. Setelah itu, desainer dapat memberikan pelayanan terhadap klien terkait ruang interior termasuk programming, analisis desain, perencanaan ruang, estetika, dan inspeksi menggunakan pengetahuan konstruksi interior, sistem bangunan dan komponennya, peraturan pembangunan, material, dan furnitur. Selain itu, desainer juga mempersiapkan skema, gambar, dan dokumen terkait desain ruang interior untuk menambah kualitas hidup dan melindungi kesehatan, keamanan, kesejahteraan, dan lingkungan publik.13
International Federation of Interior Architects/Desainer (IFI) adalah organisasi yang mewadahi para profesional Arsitek/Desainer Interior dalam menyuarakan kepentingan mereka secara global. IFI adalah satu-satunya badan kolaborasi internasional untuk profesi Desainer/Arsitek Interior. IFI berperan sebagai forum yang bersifat global dalam hal pertukaran dan pengembangan pengetahuan sekaligus pengalaman di bidang pendidikan, penelitian, dan praktik desain/ arsitektur interior. Didirikan di Kopenhagen, Denmark, pada 1963, sebagai organisasi nirlaba, IFI menjadi penghubung bagi masyarakat internasional untuk memberikan kontribusi yang dapat berdampak dan berpengaruh di dunia desain interior. IFI juga mempromosikan tanggung jawab sosial profesi desain interior secara global sehingga meningkatkan status dari profesi desainer interior di seluruh dunia.
Ilmu desain interior mempelajari detail arsitektural, seperti perencanaan ruang, renovasi, rumah, estetika, dan konstruksi. Selain itu, ilmu seperti psikologi lingkungan, arsitektur, dan desain produk juga merupakan ilmu-ilmu utama yang dipelajari para desainer interior. Berdasarkan pemahaman di atas maka desain interior dapat didefinisikan sebagai:
(13) IFI, Definition of A Professional Interior Architect/Designer (2010).
14
Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Desain Nasional 2015-2019
Kegiatan yang memecahkan masalah fungsi dan kualitas interior, menyediakan layanan terkait ruang interior untuk meningkatkan kualitas hidup, dan memenuhi aspek kesehatan, keamanan, dan kenyamanan publik Sumber: IFI General Assembly Document, 1983
Berdasarkan definisi di atas, dapat disimpulkan bahwa desain interior merupakan kegiatan yang memecahkan masalah fungsi dan kualitas interior, menyediakan layanan terkait ruang interior, dan menyiapkan gambar dan dokumen terkait dengan ruang interior untuk meningkatkan kualitas hidup dan memenuhi aspek kesehatan, keamanan, dan kenyamanan publik. Jenis profesi dalam bidang ini juga tidak hanya terbatas pada desainer interior. Banyak keilmuan interior yang dapat dipelajari lebih lanjut, misalnya konstruksi, material, hingga pencahayaan tergantung minat masing-masing.
1.2 Sejarah dan Perkembangan Desain14 1.2.1 Sejarah dan Perkembangan Desain Dunia Konsep mengenai desain telah dimulai dari pemikiran para filsuf Yunani yang menghasilkan metode perancangan atau metode desain. Namun, pembahasan sejarah dan perkembangan desain dunia akan difokuskan kepada masa ketika metode desain sudah benar-benar diaplikasikan dalam kehidupan manusia yang kemudian menghasilkan perkembangan desain yang dimulai sejak abad 19 ketika terjadi industrialisasi.
PERKEMBANGAN DESAIN DI EROPA ABAD KE-19 Abad 19 merupakan masa-masa penting dalam sejarah perkembangan desain karena pada masa ini implementasi pemikiran konsep desain pada abad-abad sebelumnya mulai dilakukan. Pada abad ini, terjadi revolusi industri yang membawa dampak baru yang tidak pernah dihadapi manusia sebelumnya. Revolusi industri di Barat menghasilkan lapangan pekerjaan baru yang memungkinkan terjadinya peningkatan taraf hidup masyarakat. Selain itu, produksi barangbarang dapat dilakukan lebih banyak karena tidak lagi dikerjakan secara manual. Hal tersebut menyebabkan makin mudahnya memenuhi kebutuhan hidup. Di sisi lain, revolusi industri menyebabkan urbanisasi yang pada akhirnya membuat kesenjangan sosial terjadi. Kelas-kelas sosial pun bermunculan di masyarakat. Hal tersebut terjadi hingga awal abad ke-20. Revolusi industri tersebut juga berdampak pada paradigma desain. Terjadinya kesenjangan sosial menyebabkan adanya kelas masyarakat yang terdiri atas kelas menengah dengan kemampuan ekonomi tinggi dan kelas proletariat yang berada di tangga sosial paling bawah. Kelas menengah sebagai sasaran dan konsumen utama produk menentukan gaya produk yang mereka anggap
(14) Widagdo, “Desain dan Kebudayaan”, edisi revisi cetakan ke-4 (Bandung: Penerbit ITB, 2011).
BAB 1: Perkembangan Desain di Indonesia
15
Kejujuran desain adalah ketika suatu desain benda akan meningkatkan fungsi benda sebagai objek dan tidak menyembunyikan fungsi benda tersebut.
sesuai. Hal tersebut menyebabkan produsen menyesuaikan dengan permintaan kelas masyarakat tersebut, misalnya terkait harga, material, hingga desain. Pada masa tersebut, masyarakat mulai mencari dan mencoba gaya hidup baru dengan melihat masa lalu sebagai referensi. Gaya tersebut dapat disebut sebagai gaya historisisme. Pada masa tersebut, terjadi gejala sosial ketika masyarakat banyak melakukan pengambilan elemen bentuk dari abad 17 dan 18 dalam desain interior dengan menggunakan ornamen dan dekorasi yang berlebihan pada istana raja yang menjadi pusat kebudayaan pada zamannya. Hal tersebut ditiru oleh masyarakat untuk digunakan dalam rumah tinggal dengan versi yang lebih sederhana. Saat itu juga terjadi percampuran berbagai gaya pada produk arsitektur, grafis, maupun produk lainnya. Populernya gaya historisisme menghasilkan kritik yang disebabkan ketidakpuasan terhadap gaya yang dinilai hanya pengulangan dari gaya abad lalu tanpa adanya inovasi desain baru. Kritikkritik tersebut juga dilontarkan karena membanjirnya produk industri, terutama yang memiliki dekorasi berlebihan sehingga tidak mencerminkan kejujuran desain. Kejujuran desain adalah ketika suatu desain benda akan meningkatkan fungsi benda sebagai objek dan tidak menyembunyikan fungsi benda tersebut.
Crystal Palace Sumber: www.blackcablondon.net
Kritik desain tersebut menghasilkan beberapa aliran desain. Aliran pertama adalah arts and craft movements yang dilakukan oleh William Morris. Konsep ini adalah konsep yang menganjurkan
BAB 1: Perkembangan Desain di Indonesia
17
kembalinya peranan craft pada proses desain, yaitu desain untuk meningkatkan fungsi barang dan bukannya menyembunyikan fungsi. Konsep yang ia kembangkan kemudian berkembang, walau pada akhirnya barang-barang yang ia hasilkan semakin rumit dan mahal sehingga hanya orang-orang kaya yang dapat membelinya. Namun karena Morris menggunakan pendekatan yang tepat, desainnya memiliki sifat kontemporer sehingga desainnya masih ada yang diproduksi hingga saat ini. Pengaruh gerakan ini sangat besar di Eropa dan menginspirasi gerakan desain baru. Aliran kedua adalah pendekatan desain yang masih menggunakan gaya historisisme yang dilakukan oleh Henry Cole dan Joseph Paxton. Pembangunan Crystal Palace di Great Exhibition tahun 1851 merupakan tonggak pertama menuju arsitektur dan desain modern. Henry Cole menyatakan bahwa desain tidak hanya sekadar ornamen terapan, tetapi juga pengetahuan untuk memproses material. Salah satu pameran pertama desain diadakan di Crystal Palace pada tahun 1851 yang bertemakan desain era Victoria. Aliran ketiga adalah art nouveau atau jugendstil yang berkembang di daratan Eropa dan menyebar hingga Amerika dan Asia. Aliran ini ingin melepaskan diri dari historisisme dan merupakan kelanjutan dari konsep Morris. Konsep ini berfokus pada penciptaan lingkungan hidup yang berkualitas seni. Ekspresi visual pada aliran ini menggunakan motif yang tidak pernah terdapat pada aliran sebelumnya, misalnya dari kebudayaan primitif. Karena sangat menonjolkan individualisme, art nouveau tersebar ke dalam banyak bidang yang terkait desain, seperti arsitektur, interior, produk, dan grafis. Namun, aliran ini tergolong sulit diterima oleh masyarakat dan umumnya sehingga tidak bertahan lama.
Lampu bergaya art nouveau Sumber: universal-lighting.co.uk
18
Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Desain Nasional 2015-2019
PERKEMBANGAN DESAIN DI AMERIKA Pada awal abad 20, profesi desain sudah mulai merambah Amerika Serikat. Berbagai profesi terkait desain mulai muncul, seperti periklanan, ilustrator, dan konsultan desain. Sementara itu, pascaperang di Eropa, kegiatan desain juga mulai menggeliat. Desain berkembang, mulai dari desain Swiss, pop art, post-modernism, dan sebagainya. Hal tersebut disebabkan oleh kondisi sosial Amerika yang tidak terikat tradisi etnik apapun sehingga dapat leluasa menciptakan desain baru tanpa adanya kontroversi sosial seperti di Eropa. Di Amerika, perkembangan konsep desain yang terjadi disebabkan dari adanya teknologi baru. Prinsip manajemen modern, seperti sistem ban berjalan, sistem standardisasi, proses kerja, dan keamanan yang diterapkan pada pabrik pun menyebabkan kemajuan industri yang demikian pesat. Sebagai contoh, mesin jahit Singer diproduksi sebanyak 400.000 buah pada tahun 1879. Kemajuan industri tersebut disebabkan oleh paradigma penduduk Amerika yang menjadikan teknologi sebagai titik tolak untuk melakukan inovasi. Selain peran teknologi manufaktur, kemajuan desain di Amerika juga dipengaruhi oleh teknologi material. Hal ini dimulai ketika adanya penemuan-penemuan baru dalam bidang kimia, seperti teknik polimerisasi unsur karbon. Contoh dari material baru yang kemudian berkembang pesat adalah salah satu jenis bahan plastik yang disebut bakelit. Bahan ini ditemukan Leo Hendrik Backeland dan berkembang di Amerika untuk digunakan dalam industri barang konsumsi.
Kancing dari bahan bakelit
Radio dari bahan bakelit
Sumber: wikipedia.org
BAB 1: Perkembangan Desain di Indonesia
19
Bakelit Bakelit yang ditemukan tahun 1908 merupakan bahan plastik pertama dari jenis duroplast. Material ini mudah dibentuk, relatif kuat, bersifat isolator (tidak menghantarkan listrik), dan murah sehingga sesuai untuk barang konsumsi yang dapat digunakan sehari-hari, termasuk kancing dan radio. Penggunaan bahan ini memperluas pasar desain produk. Penemuan bakelit ini menjadi pelopor penggunaan bahan-bahan plastik lain seperti silikon, nilon, teflon, polyester, hingga PVC.
Penemuan bahan plastik membuat gaya streamline atau gaya aerodinamis menjadi populer pada masa tersebut, yaitu sebelum 1945. Produk-produk gaya streamline tersebut antara lain adalah lokomotif listrik, mobil, kapal cepat, dan pesawat terbang. Gaya streamline juga dapat diaplikasikan pada produk lainnya, mulai dari jam dinding, alat dapur, hingga kamera.
Lokomotif Mercury rancangan Henry Dreyfuss yang menggunakan gaya streamline Sumber: railarchive.net
Keadaan Amerika yang relatif lebih bebas membuat banyak desainer dari berbagai negara Eropa mulai datang ke negara tersebut dan membuat gayanya sendiri. Perkembangan desain kontemporer pun makin melesat setelah 1950 di Amerika karena perkembangan teknologi informasi membuat desain industri makin berkembang.
DESAIN ABAD KE-20 Pada abad 20, desain telah menjadi bagian yang penting dalam kehidupan modern. Adanya perang besar sebanyak dua kali mengakibatkan kemajuan dalam teknologi perang, termasuk aeronautika. Peningkatan tersebut terjadi di Amerika, negara-negara Eropa, Jepang, dan Tiongkok. Karena adanya perang dunia itu pula, terjadi pergolakan yang bersifat konseptual karena dukungan
20
Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Desain Nasional 2015-2019
ekonomi dan teknologi pada masa sebelum 1945 belum memadai untuk implementasi konsepkonsep tersebut. Perkembangan desain terbagi menjadi dua masa, yaitu sebelum 1945 dan setelah 1945. Masa pertama dalam perkembangan desain abad 20 adalah masa protomodernisme yang bersifat melepaskan diri dari pola pikir abad 19 namun masih bersifat lokal. Protomodernisme dianggap sebagai gerakan awal yang meninggalkan pendekatan desain art nouveau. Di Jerman, A E G (Algemeine Electrizitats Gesellschaft), sebuah pabrik elektronik terbesar pada masa itu, menjadi pelopor desain industri. Modernisasi kerja industri yang dilakukan A E G berdampak pada proses kerja desain industri. Berkat modernisasi tersebut, terjadi mutasi dari profesi seniman menjadi desainer modern. Perkembangan desain pra-1945 dilanjutkan masa Bauhaus yang merupakan masa tumbuhnya ide yang berpengaruh pada era pasca-1945. Era ini melahirkan karya-karya klasik yang menjadi dasar gaya internasional.
Logo Bauhaus Sumber: www.thefactoryhair.com
Bauhaus Bauhaus adalah sebuah sekolah seni rupa yang berpengaruh dan terkenal dengan pendekatannya terhadap desain dan didirikan tahun 1919. Walaupun baru berumur 14 tahun, Bauhaus yang didirikan Walter Gropius merupakan suatu fenomena dalam sejarah desain modern. Konsep Gropius yang diteruskan di Bauhaus adalah penyatuan kemampuan berkarya dengan tangan melalui metode industri dalam sintesis yang baru. Semboyannya adalah “Kunst und Technik, eine neue Einheit” (seni dan teknik, sebuah sintesis baru).
BAB 1: Perkembangan Desain di Indonesia
21
Terdapat dua tujuan utama Bauhaus. Pertama adalah peningkatan kualitas estetika dari bendabenda produk, seperti benda seni, desain, atau arsitektur, dalam menjawab kebutuhan manusia. Di sisi lain, Bauhaus juga menekankan kepada tanggung jawab sosial masyarakat. Dari filosofi tersebut, Bauhaus berhasil merancang desain-desain terbaru yang memadukan aspek fungsi, material, teknik, dan ekonomi. Contohnya adalah desain lampu Wagenfeld, dan kursi pipa Marcel Breuer.
Lampu Wagenfeld
Marcel Breuer Style Wassily Chair Sumber: (kiri) aram.co.uk, (kanan) bauhausmodern.com
Namun, prinsip Bauhaus yang paling berpengaruh adalah metodologi pendidikan seni rupa dan desain yang dilakukannya. Ilmu yang diajarkan antara lain adalah Wesensforschung dan Funktionsanalyse yang menyelidiki dan menganalisis hakikat suatu produk. Metode desain secara ilmiah diajarkan di Bauhaus pertama kali. Selain itu, Bauhaus juga memperkenalkan sistem pendidikan seni rupa yang dimulai dari pendidikan dasar kemudian dilakukan pemilihan bidang studi sesuai minat. Bauhaus perlahan ditinggalkan oleh pendirinya mulai dari tahun 1923 hingga akhirnya resmi ditutup pada tahun 1933 di Berlin. Walaupun begitu, Bauhaus tetap menjadi sekolah tinggi seni rupa yang telah menjadi wadah masyarakat.
Sementara itu, setelah Perang Dunia ke-2 hingga sekarang, perkembangan desain mulai terjadi di banyak kawasan dunia, seperti Jepang, India, Korea, dan termasuk Indonesia. Perkembangan desain pada kawasan-kawasan tersebut memberi peran pada bentuk sejarah desain dunia. Beberapa negara mengalami perkembangan desain yang cukup pesat, di antaranya adalah Jerman dan Jepang. Untuk memperbaiki keadaan ekonomi pascaperang, Jerman menjadikan desain sebagai faktor ekonomi atau faktor pemasaran. Citra produk Jerman yang sempat jatuh karena menjadi pihak kalah perang kemudian diperbaiki secara besar-besaran. Jerman lalu membentuk berbagai institusi desain di banyak negara bagian untuk memberikan wawasan dan pendidikan desain kepada para pendidik, desainer, dan masyarakat umum. Apresiasi desain pun diajarkan. Tradisi Bauhaus
22
Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Desain Nasional 2015-2019
pun mulai berpengaruh kembali kepada perkembangan desain di Jerman. Peran institusi desain sangat besar dalam pengembangan desain produk di Jerman. Desainer sudah menjadi profesi resmi yang mempunyai hak dan perlindungan hukum seperti profesi lainnya. Adanya institusi desain membuat arah pengembangan, peningkatan kualitas, norma-norma kualifikasi desainer, dan kurikulum pendidikan desain menjadi lebih terarah dan terkoordinasi. Bukti nyatanya adalah mutu produk Jerman yang terkenal secara nasional maupun internasional.Di benua Asia, Jepang mengalami perkembangan industri secara besar-besaran. Dalam waktu kurang dari 20 tahun setelah kekalahan dalam Perang Dunia II, Jepang menjadi negara pengekspor produk industri, alat elektronik, mobil, serta alat optik. Citra produk Jepang yang dulunya cukup buruk karena terkenal sebagai produk tiruan dengan cepat dihilangkan dengan kualitas dan desain produk yang sangat tinggi. Seperti Jerman, kesuksesan Jepang dalam mengembangkan ekonomi negaranya dibantu oleh pembentukan institusi yang menangani pembangunan ekonomi, termasuk Japan Design Foundation. Pusat-pusat desain mulai didirikan di setiap prefektur di Jepang. Pengembangan desain dimulai dari layanan konsultansi pada industri kecil dan menengah dan lokakarya pendidikan desain kepada produsen dan konsumen. Riset dan pengembangan pun mulai diintensifkan, mulai dari riset produksi hingga material. Pada 1989, Jepang sudah menjadi negara pengekspor produk industri terbesar di dunia. Inovasi produk dan teknologi pun sudah semakin luas, mulai dari strategi pemasaran, riset tren konsumen, dan riset material baru. Saat ini, bidang desain mengalami perkembangan yang cukup pesat karena adanya perkembangan teknologi, terutama teknologi informasi. Akses Internet, perangkat keras, dan perangkat lunak membantu proses desain agar lebih efektif dan efisien. Beberapa contoh perangkat lunak yang berperan besar dalam perkembangan desain antara lain adalah Adobe Photoshop dan CorelDraw. Adanya Internet juga memungkinkan adanya model bisnis crowdsourcing (lihat subbab 2.2.5), yaitu seseorang dapat meminta jasa dari banyak desainer yang tergabung dalam situs penyedia jasa outsourcing. Hal tersebut juga menyebabkan desain makin menyentuh seluruh lapisan masyarakat.
1.2.2 Sejarah dan Perkembangan Desain Indonesia Konsep modernisme pertama kali dibawa ke Indonesia oleh para pedagang Islam yang menawarkan konsep umma, yaitu pandangan universal yang terpusat pada kota-kota suci di Timur Tengah. Sementara itu, konsep modernisme Barat pertama kali diperkenalkan di Indonesia pada awal abad 20, ketika Ratu Wilhelmina mencanangkan politik etis dan membuka berbagai tingkatan sekolah dari tingkat dasar hingga sekolah tinggi. Datangnya berbagai orang dari Barat dari berbagai kelompok profesi, seperti seniman, ilmuwan, dan rohaniwan pun turut menyebabkan kontak budaya semakin luas. Kiprah seniman Barat yang datang ke Indonesia pun membawa pengaruh pada seni rupa modern di Indonesia, terutama setelah Raden Saleh (1807-1880) kembali ke Indonesia. Pada masa singkat setelah proklamasi tahun 1945, terbentuklah SIM (Seniman Indonesia Muda) yang melukis dan merekam masa-masa pergolakan fisik melawan Belanda. Pada 1948, diletakkan dasar-dasar pendidikan modern seni rupa di Indonesia oleh Prof. Soemardja. Dasar-dasar tersebut dimulai di ITB dan di Jogja dan kemudian memberi warna dan arah baru dalam perkembangan seni rupa modern Indonesia.
BAB 1: Perkembangan Desain di Indonesia
23
Setelah itu perkembangan desain mulai muncul ketika industrialisasi baru dimulai di Indonesia sekitar 1970-an bersamaan dengan kebijakan Repelita oleh pemerintahan Orde Baru. Setelah itu, disiplin desain mulai muncul di dunia pendidikan Indonesia. Disiplin desain yang pertama kali muncul adalah arsitektur karena adanya kebutuhan nyata yang dulunya ditangani oleh arsitek Belanda. Pembukaan pendidikan arsitektur di Institut Teknologi Bandung tahun 1950 menyebabkan kebutuhan terkait arsitektur dan pemukiman dapat dilakukan oleh arsitek lulusan sekolah tersebut. Pada 1960-an, dibukalah pendidikan arsitektur interior di sekolah yang sama. Setelah 1970-an, seiring dengan perkembangan pendidikan seni rupa, dibukalah pendidikan desain lainnya, seperti desain produk, desain komunikasi visual, dan desain tekstil. Dapat dilihat bahwa keberadaan bidang desain di Indonesia tidak dipengaruhi oleh tuntutan kenyataan sosio ekonomi, seperti Jerman dan Jepang, tetapi karena lahirnya pendidikan desain di institusi pendidikan.
Keberadaan bidang desain di Indonesia tidak dipengaruhi oleh tuntutan kenyataan sosio ekonomi, seperti Jerman dan Jepang, tetapi karena lahirnya pendidikan desain di institusi pendidikan. Pada 1978, diadakan lokakarya Desain Internasional di Jakarta dengan menghadirkan desainer dari berbagai negara. Dalam jangka waktu 30 tahun, desainer Indonesia sudah terlibat dalam perencanaan kota, pemukiman, dan interior untuk fasilitas publik dan perumahan. Industri kayu dan rotan pun telah mampu meningkatkan mutu produk Indonesia dan menjadi andalan ekspor. Pada 1988, dibentuk komisi pendidikan pada tingkat nasional untuk menyusun kebijakan pendidikan seni rupa dan desain di pendidikan tinggi. Hal ini penting dilakukan karena desainer memiliki tanggung jawab yang sifatnya ideal dan praktis, yaitu tanggung jawab sosiokultural dan profesional. Pada 1995, pemerintah Indonesia meresmikan Pusat Desain Nasional dan Dewan Desain Nasional di Indonesia. Pengembangan Pusat Desain Nasional tersebut memakan waktu hingga 25 tahun karena adanya prioritas pembangunan yang masih berkisar pada kebutuhan dasar. Kesadaran masyarakat terhadap desain pun masih belum tumbuh. Pada awal abad 21, bersamaan dengan lahirnya desain modern, para perintis dan pemikir desain memosisikan desain berseberangan dengan ekonomi. Padahal, desain sudah tidak dapat dipisahkan dari ekonomi. Selain perkembangan desain secara umum, desain komunikasi visual, desain produk, dan desain interior memiliki perkembangan masing-masing di Indonesia. Berikut ini adalah penjelasan beberapa perkembangan desain sesuai dengan bidangnya.
24
Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Desain Nasional 2015-2019
Desain dapat menciptakan pasar, desain dihidupkan oleh pasar,dan menghidupkan pasar. Desain dan Kebudayaan (2011), Widagdo. A. Desain Komunikasi Visual15 Jika ditelusuri, sejarah desain komunikasi visual di Indonesia dimulai dari perkembangan industri percetakan yang diperkirakan berkembang sejak abad ke-17. Mesin cetak pertama kali didatangkan ke Pulau Jawa tahun 1659. Tujuan pengadaan mesin cetak tersebut mulanya adalah untuk mencetak kitab suci dan buku pendidikan Kristen oleh para misionaris. Pada 1744, muncul iklan pertama di Hindia Belanda. Menurut Persatuan Perusahaan Periklanan Indonesia, tokoh yang berperan atas tumbuhnya iklan di Hindia Belanda adalah Jan Pieterzoen Coen. Berkembangnya industri percetakan merupakan tahap penting dalam keterbukaan budaya karena adanya perluasan dan perlintasan komunikasi verbal maupun gambar. Rekaman melalui gambar dan penataan huruf di masa tersebut telah tampak sebagai bagian penting dari industri percetakan. Pada 1919, telah tercatat 120 perusahaan yang mempekerjakan 3.080 orang di industri percetakan, sebagian di antara kegiatan industri tersebut adalah pekerjaan desain komunikasi visual. Pada tahun 1893, pemerintah Hindia Belanda mendirikan Percetakan Negara di Jakarta. Di seluruh Indonesia sendiri sudah ada 6.500 percetakan. Industri grafika dan penerbitan sudah mulai menyadari pentingnya desain komunikasi visual. Tahun 1938, PERSAGI (Persatuan Ahli Gambar Indonesia) didirikan dan menjadi awal seni rupa modern Indonesia. Banyak seniman yang berperan dalam kemerdekaan Indonesia. Awal pendidikan desain komunikasi visual sendiri ada di cabang Universitas Indonesia yang berada di Bandung (sekarang dikenal sebagai Institut Teknologi Bandung). Selain itu, didirikan pula Akademi Seni Rupa Indonesia (ASRI) di Yogyakarta pada 15 Desember 1949. Gert Dumbar, seorang desainer komunikasi visual Belanda, memperkenalkan istilah semiotika dan komunikasi visual. Menurutnya, desain komunikasi visual tidak hanya menangani desain untuk percetakan, tetapi juga moving image, display, dan pameran. Sejak 1979, istilah desain komunikasi visual mulai dipakai menggantikan istilah desain grafis. Akhir 1970 dan seterusnya, tumbuh perusahaan-perusahaan desain komunikasi visual yang sepenuhnya dipimpin oleh desainer komunikasi visual. Berbeda dengan biro iklan, perusahaanperusahaan ini mengkhususkan diri pada desain-desain noniklan, beberapa di antaranya adalah Vision (Karnadi Mardio), Grapik Grapos Indonesia (Wagiono Sunarto, Djodjo Gozali, S Prinka dan Priyanto Sunarto), Citra Indonesia (Tjahjono Abdi dan Hanny Kardinata) dan GUA Graphic (Gauri Nasution). Periode awal 1980 mencatat pertumbuhan jumlah perusahaan desain komunikasi visual yang cukup signifikan di Jakarta, antara lain: Gugus Grafis (FX Harsono, Gendut Riyanto), Polygon (Ade Rastiardi, Agoes Joesoef), Adwitya Alembana (Iwan Ramelan, Djodjo Gozali), dan di Bandung terdapat Zee Studio (Iman Sujudi, Donny Rachmansjah), MD Grafik (Markoes Djajadiningrat), Studio “OK!” (Indarsjah Tirtawidjaja, dkk). Pada tanggal 16–24 Juni 1980 di Pusat Kebudayaan Belanda Erasmus Huis, Jalan Menteng Raya 25, Jakarta, diselenggarakan pameran desain komunikasi visual oleh tiga desainer komunikasi
(15) Desain Grafis Indonesia, dgi-indonesia.com. Tautan:http://dgi-indonesia.com/riak-riak-desain-grafis-indonesia1970-sekarang/. Diakses 22 Agustus 2014.
BAB 1: Perkembangan Desain di Indonesia
25
visual Indonesia: Hanny Kardinata, Gauri Nasution, dan Didit Chris Purnomo, bertajuk Pameran Rancangan Grafis ‘80 Hanny, Gauri, Didit. Organisasi desain komunikasi visual pertama di Indonesia terbentuk pada tanggal 25 April 1980 dan diresmikan pada tanggal 24 September 1980 dengan nama Ikatan Perancang Grafis Indonesia (IPGI). Kongres pertama IPGI diadakan di Jakarta Design Center pada tanggal 7 Mei 1994. Di dalam kongres ini diresmikan penggantian nama IPGI menjadi ADGI (Asosiasi Desainer Grafis Indonesia) serta serah terima jabatan dari pengurus IPGI ke pengurus ADGI (Ketua: Iwan Ramelan, Sekretaris: Irvan Noe’man), pemilihan President Elect (Gauri Nasution), pengesahan AD/ART dan kode etik serta pengesahan Majelis Desain Grafis. Tidak sedikit desainer-desainer muda Indonesia berkarya dan sukses di luar negeri, seperti Henricus Kusbiantoro (Senior Art Director-Landor Associates, San Francisco), Lucia C Dambies (Head Designer-Wharton Bradley Mack, Newcastle), John Kudos (Principal-Studio Kudos, Chelsea), Melissa Sunjaya (Principal-Bluelounge Design, Pasadena), Kalim Winata (Computer-Generated Images Artist-ImageMovers Digital, San Francisco), Yolanda Santosa (Principal-Ferroconcrete, Los Angeles) dan Bambang Widodo (Principal-BWDesign, New Jersey).
B. Desain Produk Salah satu titik awal perkembangan desain produk di Indonesia adalah ketika pendidikan tinggi desain produk sudah mulai dirintis. Perintisan tersebut dilakukan pada 1972 di Institut Teknologi Bandung dengan pendirian studio desain produk. Desain produk ITB merupakan pendidikan tinggi desain produk pertama di Indonesia. Secara perlahan, program studi desain produk mulai dibuka di Jakarta dan Surabaya. Industri manufaktur Indonesia kebanyakan hanya menjadi agen industri utama dari luar negeri seperti industri mobil Jepang. Oleh karena itu, terdapat beberapa kebijakan pada zaman Orde Baru yang mengharuskan perusahaan manufaktur asing untuk melakukan transfer teknologi kepada masyarakat Indonesia. Namun, kebijakan tersebut tidak terlalu efektif karena menyebabkan importir mengimpor mobil secara utuh. Dinamika kehidupan desainer produk secara umum terbagi dua, yaitu yang digerakkan oleh desainer berorientasi sosial maupun desainer yang bekerja sama dengan industri. Desainer yang berorientasi sosial membantu masyarakat mengolah sumber daya yang ada, termasuk limbah, untuk dijadikan produk-produk bermanfaat. Contoh kelompok jenis ini adalah kelompok Singgih Kartono, Temanggung, Jawa Barat, yang memanfaatkan limbah kayu untuk produk seperti radio Magno. Desainer yang bekerja sama dengan industri tak kalah menyumbangkan peningkatan mutu desain produk, salah satu contohnya adalah desain rotan di daerah Cirebon. Indonesia menjadi eksportir mebel rotan terbesar di dunia. Produksi sempat mencapai puncaknya pada 2006, namun pada akhirnya terus merosot karena terhalang peraturan menteri yang mengizinkan ekspor rotan mentah. Hal tersebut menunjukkan bahwa para pemangku kepentingan harus memperhatikan kepentingan-kepentingan para desainer dan tidak hanya mementingkan keuntungan semata. Kebijakan tersebut menyebabkan sekarang Indonesia justru mengimpor mebel rotan sintetis dari Tiongkok. Saat ini, desainer produk dengan semangat kewirausahaannya terus berkarya untuk peningkatan desain di Indonesia. Namun, diperlukan partisipasi pemangku kepentingan lainnya, misalnya pemerintah dan komunitas untuk mendukung kewirausahaan desainer produk tersebut sehingga profesi ini semakin kuat dan mampu bersaing di pasar dunia.
26
Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Desain Nasional 2015-2019
Radio Magno Sumber: squarepeghome.com.au
C. Desain Interior Perkembangan desain interior dimulai dari dirintisnya pendidikan desain interior di ITB oleh Widagdo pada 1956, sedangkan tahun merupakan tahun munculnya gagasan mengenai Himpunan Desainer Interior Indonesia (HDII) yang kemudian dideklarasikan tanggal 17 Januari 1983. Dalam Kongres Nasional pertamanya yang bertempat di Ruang Serba Guna Erasmus Huis Jakarta, Solichin Gunawan menjadi Ketua Umum untuk pertama kalinya, sementara itu Naning Adiwoso menjadi sekretaris jenderal dibantu oleh Dewan Ketua Fred Haradiran dan Abendanoe Muljono. Joop Ave sebagai pelindung dan Achmad Sadali, salah seorang perintis pendidikan desain interior di Indonesia, sebagai Anggota Kehormatan yang berlaku seumur hidup. Majelis Himpunan dipimpin Widagdo dengan anggotanya Hoemar Tjokrodiatmo, Farouk Kamal, dan Eny Zaenuddin. Kantor sekretariat HDII pertama berada di kantor Naning Adiwoso di jalan Melawai X/14, Jakarta Selatan. Dalam perkembangannya, akhirnya HDII tersebar di kota-kota besar Indonesia, dengan tujuan agar para desainer interior dari berbagai pelosok tanah air di Indonesia bisa berhimpun bersama dalam meningkatkan apresiasi profesi. Salah satunya adalah cabang DKI Jakarta yang didirikan pada 1993. HDII DKI Jakarta sukses berkembang dari tahun ke tahun, tentu dengan kerja keras para pengurusnya, yang rela menyumbangkan tenaga dan pikiran untuk mewujudkan keinginan para anggotanya. HDII juga sudah bergabung dengan IFI sebagai organisasi keprofesian desainer interior tingkat internasional. Pada 2009, terdapat delapan belas perusahaan besar yang bergerak di bidang real estate dengan pendapatan lebih dari 150 juta dolar AS/tahun. Di luar itu, masih ada ratusan perusahaan yang bergerak di bidang pembangunan sarana hunian dan perkantoran yang tersebar di seluruh Indonesia. Secara umum, industri pendukung untuk desain interior sudah cukup maju dan mampu memproduksi material dan elemen interior yang bermutu. Dari fakta tersebut, dapat disimpulkan mutu desain interior di Indonesia sudah cukup baik dan memiliki daya saing.
BAB 1: Perkembangan Desain di Indonesia
27
Gambar 1 - 5 Sejarah Pengembangan Desain
SEJARAH PERKEMBANGAN
1978
DESAIN
1965 1948
“ Keberadaan desain di Indonesia disebabkan oleh lahirnya pendidikan desain di institusi pendidikan, bukan karena tuntutan sosioekonomi pascaperang seperti Jerman dan Jepang.”
Ries Mulder, Simon Admiral, dan Prof. Soemardja meletakkan dasar-dasar pendidikan modern seni rupa di Indonesia
1949 Awal abad 2o Konsep modernisme Barat diperkenalkan dengan adanya politik etis dari Ratu Wilhelmina, hal tersebut membawa kontak budaya dengan seniman Barat dengan rakyat Indonesia
1938 PERSAGI (Persatuan Akhli Gambar Indonesia) didirikan dan menjadi awal seni rupa modern Indonesia
1945 SIM (Seniman Indonesia Muda) terbentuk. Mereka melukis dan merekam masa-masa pergolakan fisik melawan Belanda
28
Bidang studi Seni Interior berubah menjadi bidang studi Arsitektur Interior
1967 Jurusan Seni Rupa ITB membuka Studio Grafis yang menjadi cikal bakal program studi Desain Grafis
Akademi Seni Rupa Indonesia (ASRI) berdiri pada 15 Desember 1949 di Yogyakarta
197o
195o-an
Industrialisasi baru dimulai di Indonesia dan memicu perkembangan desain
Pembukaan pendidikan arsitektur dan seni rupa di Institut Teknologi Bandung, yang kemudian bergabung menjadi Bagian Arsitektur dan Seni Rupa
Seiring dengan perkembangan pendidikan seni rupa, dibukalah pendidikan desain lainnya seperti desain interior, desain produk, dan desain komunikasi visual
1959 Pendidikan Seni Rupa terbagi menjadi Pendidikan Seni Rupa, Seni Lukis dan Seni Interior
1972 Pendidikan tinggi desain produk mulai dirintis dengan pendirian studio desain produk di ITB untuk pertama kalinya di Indonesia
Lokakarya Desain Internasional di Jakarta diadakan dengan menghadirkan desainer dari berbagai negara
1979 Istilah desain komunikasi visual mulai dipakai menggantikan istilah desain grafis
198o IPGI (Ikatan Perancang Grafis Indonesia) resmi didirikan tanggal 25 April 1980
1983 HDII (Himpunan Desainer Interior Indonesia) dideklarasikan PADII (Persatuan Akhli Desain Industri Indonesia) dibentuk
1985 1973 Bagian Seni Rupa ITB berkembang menjadi Departemen Seni Rupa yang termasuk Desain Interior (perubahan dari Arsitektur Interior), Desain Produk Industri, dan Desain Grafis (yang kemudian jadi Desain Komunikasi Visual)
FDI (Forum Desainer Industri) resmi menjadi pengganti nama PADII
1988 Komisi pendidikan pada tingkat nasional dibentuk untuk menyusun kebijakan pendidikan seni rupa dan desain di pendidikan tinggi
1994 Kongres IPGI diadakan pertama kali dan meresmikan nama IPGI menjadi ADGI (Asosiasi Desainer Grafis Indonesia)
1995 Peresmian Pusat Desain Nasional dan Dewan Desain Nasional di Indonesia
Awal abad 21 Para perintis dan pemikir desain memposisikan desain berseberangan dengan ekonomi. Padahal, desain sudah tidak dapat dipisahkan dari ekonomi.
ekonomi desain
2oo1 Pusat Desain Nasional mulai membuat acara penghargaan desain IGDS (Indonesia Good Design Selection)
2oo4 DDO (Design Development Organization) terbentuk di Bali, Jawa Timur, dan Yogyakarta
Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Desain Nasional 2015-2019
BAB 2 Ekosistem dan Ruang Lingkup Industri Desain Indonesia
2.1 Ekosistem Desain 2.1.1 Definisi Ekosistem Desain Ekosistem subsektor merupakan permodelan dari keadaan ideal industri setiap subsektor yang menggambarkan aktivitas-aktivitas pada setiap tahapan kreatif. Dalam setiap tahapan tersebut, terdapat pelaku yang terlibat dan keterkaitan antar komponen sebagai sebuah ekosistem. Setiap subsektor memiliki ekosistemnya masing-masing, termasuk subsektor desain. Permodelan yang dilakukan untuk memetakan ekosistem terdiri dari empat komponen, yaitu sebagai berikut: 1. Rantai Nilai Kreatif (Creative Value Chain). Komponen rantai kreatif (creative chain) ini merupakan proses utama yang terjadi pada setiap subsektor industri kreatif, pada bagian ini terjadi proses kreasi yang merupakan awal dari terciptanya keluaran dalam industri kreatif hingga keluaran tersebut ditampilkan atau diserap oleh pasar. Pada subsektor desain, rantai proses yang umum terjadi adalah kreasi, produksi, distribusi, dan presentasi yang disesuaikan kembali dengan bidang desain masing-masing; 2. Pasar – Penonton (Market-Audiences). Produk atau karya dari industri desain kemudian ditampilkan dan diserap oleh pasar. Komponen pasar ini menggambarkan karakter dari pasar, khalayak, dan konsumen di setiap subsektor industri kreatif. Pada subsektor desain, umumnya pasar adalah klien yang membayar jasa kepada desainer untuk membuat suatu karya, masyarakat yang menjadi target atau konsumen sebuah karya, hingga ahli desain yang memiliki kompetensi untuk mengkritisi suatu desain; 3. Lingkungan Pengembangan (Nurturance Environment). Di sisi lain, untuk mendukung proses rantai kreatif, diperlukan lingkungan pengembangan atau nurturance environment yang terdiri dari dua aktivitas utama, yaitu apresiasi dan pendidikan. a. Kegiatan apresiasi bertujuan untuk memberikan pengakuan terhadap pelaku industri kreatif dan juga memberikan pemahaman mengenai subsektor industri tersebut. Kegiatan apresiasi dapat dimulai melalui proses literasi yang bertujuan untuk memberikan pengetahuan dan pemahaman kepada masyarakat terhadap industri kreatif sehingga diharapkan setelah mendapatkan pemahaman yang baik, maka proses apresiasi akan lebih mudah untuk dilakukan. Kegiatan apresiasi yang dilakukan dapat berupa penghargaan, pemberian insentif, dan juga apresiasi masyarakat terhadap HKI (Hak Kekayaan Intelektual) orang kreatif. Dengan adanya kegiatan apresiasi yang baik, maka orang-orang kreatif akan terdorong untuk terus berkreasi; b. Pendidikan yang merupakan salah satu alat utama dalam menciptakan orang kreatif. Pendidikan dinilai sangat penting sebagai wadah untuk mengasah kemampuan orang agar mampu menjadi orang kreatif yang berkualitas dan mampu menjalankan rantai proses kreasi dengan baik. Kegiatan pendidikan ini dapat dilakukan melalui pendidikan formal, nonformal, dan juga informal. Pada subsektor desain, kurikulum didominasi pendidikan mengenai estetika dan perancangan; 4. Pengarsipan (Archiving). Komponen yang terakhir adalah pengarsipan (archiving), tujuan dari proses pengarsipan ini adalah sebagai media yang dapat diakses oleh publik untuk mendapatkan informasi dan data terkait subsektor industri kreatif. Pengarsipan dapat dimanfaatkan sebagai sumber inspirasi maupun sebagai media pembelajaran di lembaga pendidikan. Sebagai contoh, sekarang sudah banyak situs penyedia layanan portofolio bagi para desainer. Proses pengarsipan pada umumnya dilakukan melalui tahapan pengumpulan, restorasi, penyimpanan, dan preservasi. Proses restorasi hanya
32
Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Desain Nasional 2015-2019
dilakukan apabila dokumen atau hal yang perlu diarsipkan tersebut sudah mengalami kerusakan atau ketidaksesuaian, sehingga perlu dilakukan proses perbaikan tanpa merubah nilai atau makna aslinya sebelum dilakukan proses penyimpanan dan preservasi. Hubungan antara empat komponen ekosistem tersebut dapat dilihat dalam Gambar 2‑1 sebagai berikut; Gambar 2 - 1 Hubungan antar Komponen dalam Ekosistem
Setiap komponen dalam ekosistem mempunyai peranan yang berbeda dan saling berinteraksi sehingga membentuk sebuah siklus. Melalui ekosistem ini diharapkan bentuk industri desain, aktivitas yang terjadi, dan para pelaku yang terlibat di dalamnya dapat terpetakan dengan baik, sehingga rencana pengembangan yang dibuat akan lebih sistematis dan tepat sasaran.
Walaupun bidang ini sudah digunakan di berbagai hal di kehidupan, desain komunikasi visual terkadang masih dianggap remeh oleh masyarakat. Desainer masih belum dianggap sebagai suatu profesi dan masih dianggap sebagai “tukang gambar”. 2.1.2 Peta Ekosistem Desain A. Peta Ekosistem Desain Komunikasi Visual Berikut ini adalah pembahasan peta ekosistem yang ada di Gambar 2‑2.
A.1 Rantai Nilai Kreatif PROSES KREASI Proses kreasi ini dimulai oleh kebutuhan untuk menyampaikan suatu pesan melalui media visual seperti logo, iklan, dan sebagainya. Pada proses ini, kebutuhan atau permasalahan manusia atau lingkungan tersebut kemudian diidentifikasi dan dilakukan analisis untuk ditemukan solusi
BAB 2: Ekosistem dan Ruang Lingkup Industri Desain Indonesia
33
Gambar 2 - 2 Peta Ekosistem Desain Komunikasi Visual
CREATIVE CHAIN
Manajemen Proyek Desain
Diskusi dan observasi terkait desain
Industri Media Promosi Media Cetak & Elektronik
Desainer Komunikasi Visual Pra Produksi Identifikasi masalah/ kebutuhan Pesan, komunikasi, visual, manusia
Biro Desain
Desainer Komunikasi Visual
Finalisasi ide desain
Kerja sama dengan pihak ketiga
Pembuatan produk sesuai desain
Pengawasan produksi yang dilakukan pihak ketiga
Industri Media Buku Media Massa Cetak/Elektronik Poster Pamlet Spanduk Baliho Papan Iklan Media Sosial Televisi Papan Iklan Elektronik Situs Web Game Elektronik Aplikasi Mobile/Elektronik Board Game Interior Ruangan
Ilustrasi Logo Maskot Slogan
Produksi
Materi Promosi Infografis Video
Solusi desain menggunakan gambar, warna, tipografi, dan ruang
Animasi
Pengecekan kualitas produk sesuai dengan kebutuhan dan desain
Pasca Produksi
Motion Graphic Desain situs Web Aset Aplikasi Interior Grafis
Concept art, sketsa
Produk komunikasi visual
KREASI
PRODUKSI
Peta
KONSUMSI
Fasilitas Publik (Mal, jalanan, Taman, Kebun Bnatang, dsb)
Sign System
PRESENTASI
Akses Publik
MARKET · Kebijakan standar minimal bayaran desainer
· Kebijakan bantuan akreditasi internasional untuk institusi desain
· Kebijakan subsidi lisensi perangkat lunak desain
· Kebijakan integrasi kurikulum dengan materi kewirausahaan
· Kebijakan HKI· Kebijakan perpajakan produk
· Kebijakan pengadaan fasilitas bagi institusi desain
· Kebijakan peredaran produk
· Kebijakan badan hukum untuk wirausaha desain
· Kebijakan no free pitching
· Kebijakan perpajakan untuk wirausaha kecil/UMKM
· Kebijakan perlindungan desainer
· Pengakuan keprofesian desainer
Pengumpulan Penyimpanan
ARCHIVING Pelanggan (klien)
Akses Publik
Restorasi
PEMBINAAN
Konsumen (masyarakat target)
Preservasi
Ahli desain Desainer komunikasi visual, institusi desain, komunitas DKV, media terkait DKV
· Kebijakan pengarsipan karya berprestasi
Konsumen Konsumen
Akses Publik
PENDIDIKAN
APRESIASI
Pendidikan Desain
Perancangan
Manajemen
Estetika
INDUSTRI MEDIA
Komunikasi, Psikologi, Estetika
Ulasan Desain Kritik Desain
Literasi desain
Spesifik
Tenaga pendidik Orang tua Pendidikan tingkat tinggi
Umum Penghargaan, kritik, & ulasan desain
Pendidikan tingkat lanjut Pendidikan tingkat menengah
Formal
Non Formal
Informal
Institusi desain
Sertifikasi
Tutorial mandiri
Pendidikan tingkat usia dini
SMK
Kursus
Media
Komunitas desain
Lokakarya
Komunitas
Pelatihan Institusi Pendidikan Desain
34
Kajian Desain
NURTURANCE ENVIRONMENT
HAKI desainer
APRESIASI Terintegrasi dalam kurikulum sosial
Pendidikan tingkat dasar
Majalah/jurnal desain Asosiasi desainer Pemerintah, pelaku kreatif, orang kreatif, asosiasi, institusi pendidikan desain
Keterangan: Rantai Nilai Kreatif Aktifitas Utama/Jenis Aktifitas Pendukung Pelaku Utama
Output Nurturance Environment Kebijakan
Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Desain Nasional 2015-2019
berbentuk desain. Hasil akhir dari proses ini adalah konsep atau sketsa. Pelaku dalam proses ini adalah desainer komunikasi visual yang mengidentifikasi dan mengeksplorasi solusi desain yang sesuai. Proses kreasi mencakup aktivitas sebagai berikut: 1. Identifikasi masalah atau kebutuhan. Pada tahap ini, permasalahan atau kebutuhan manusia maupun lingkungan diidentifikasi. Lingkup permasalahan yang harus diidentifikasi oleh desainer adalah pesan yang ingin disampaikan, cara komunikasi pesan tersebut, dan visual yang cocok untuk target. Untuk menjalankan hal tersebut dibutuhkan kreativitas, inovasi, dan keahlian teknis. Desainer harus memahami pesan yang ingin disampaikan, menerjemahkan pesan menjadi bentuk visual yang dapat dipahami oleh target pembeli/ pelanggan dan konsumen, dan menciptakan sketsa atau ilustrasi bentuk visual tersebut dengan cara manipulasi gambar, foto, bentuk, warna, tipografi, dan ruang. Pada proses kreasi ini, desainer komunikasi visual akan melakukan identifikasi masalah, analisis masalah, dan perencanaan kreatif yang disesuaikan dengan tujuan media, strategi media, program media, dan anggaran.16 2. Proses eksplorasi solusi desain. Pada tahap ini, permasalahan yang sudah diidentifikasi sebelumnya mulai dianalisis dan dilakukan eksplorasi solusi. Desainer komunikasi visual juga sudah menentukan hasil akhir dari suatu karya desain komunikasi visual yang sesuai baik cetak maupun elektronik, yang antara lain adalah sebagai berikut: a. Materi promosi seperti logo, maskot, dan slogan; b. Ilustrasi, yaitu gambar yang memiliki tujuan dan pesan tertentu, dapat diimplementasikan dalam bentuk buku maupun media massa cetak dan elektronik; c. Infografis, yaitu informasi yang disusun dalam bentuk yang menarik dan mudah dipahami; d. Video, yaitu salah satu bentuk multimedia berupa gambar bergerak; e. Animasi, yaitu salah satu bentuk multimedia berupa gambar, baik 2D maupun 3D yang bergerak; f. Motion graphic, atau grafis bergerak, adalah salah satu bentuk grafis yang menggunakan video dan/atau animasi untuk menciptakan kesan bergerak dari grafis tersebut. Contoh motion graphic antara lain adalah pembuka/penutup program televisi dan bumper; g. Desain tata letak dan aset perangkat lunak, yaitu tata letak, aset ikon, dan tombol sebuah perangkat lunak termasuk sistem operasi dan situs web agar mudah diakses dan enak dipandang; h. Aset permainan, yaitu segala macam grafis yang dibutuhkan dalam permainan baik elektronik maupun cetak/board game; i. Grafis interior, yaitu grafis yang memang dibuat sebagai hiasan interior; j. Peta dan sign system, yaitu benda grafis yang menunjukkan letak geografis dan petunjuk jalan; k. Tipografi, yaitu seni dan teknik untuk mengatur huruf (kapital maupun tidak) yang akan diaplikasikan kepada karya-karya yang telah disebutkan sebelumnya.
(16) Universitas Negeri Yogyakarta. 2011. Diktat DKV
BAB 2: Ekosistem dan Ruang Lingkup Industri Desain Indonesia
35
Hasil akhir dari proses ini adalah concept art yang biasanya berupa sketsa di kertas maupun sketsa elektronik/digital yang menggambarkan konsep secara keseluruhan dan belum terlalu mendetail. Konsep yang ada dapat dipertimbangkan dan dibuat ulang dalam proses iterasi desain. Biasanya, konsep yang dibuat tidak hanya satu sehingga dapat dipertimbangkan lebih lanjut mengenai kelebihan dan kekurangan masing-masing konsep. Konsep tersebut harus menjawab permasalahan penyampaian pesan, seni, komunikasi, dan efek sosial bagi target dari pesan tersebut. Di Indonesia, pasar desain komunikasi visual sangat luas, mengingat hampir semua perusahaan setidaknya membutuhkan logo sebagai penanda eksistensi. Saat ini, desainer komunikasi visual Indonesia telah memiliki banyak pasar di dalam negeri walau mereka tidak menutup pesanan dari luar negeri karena proses komunikasi sudah semakin mudah. Beberapa dari perusahaan konsultan lokal bahkan telah memiliki cabang di luar negeri. Contoh desainer komunikasi visual terkenal yang ada di Indonesia adalah Thinking*Room, Léboyé, RuangDIG, BD+A Design, dan Fortune Indonesia. Walaupun bidang ini sudah digunakan di berbagai hal di kehidupan, desain komunikasi visual terkadang masih dianggap remeh oleh masyarakat. Desainer masih belum dianggap sebagai suatu profesi dan masih dianggap sebagai “tukang gambar”. Hal tersebut menyebabkan masih banyak yang “menggampangkan” pekerjaan desainer. Desain juga masih dianggap belum menyatu dengan masyarakat sehingga dibutuhkan terjun langsung ke masyarakat untuk “menyadarkan” fungsi desain di kehidupan nyata. Di tingkat internasional sendiri, sudah ada bentuk apresiasi berbentuk perayaan desain komunikasi visual sedunia. Lahirnya Icograda (The International Council of Graphic Design Associations) pada 27 April 1963, menandai eksistensi desain komunikasi visual di dunia. Sejak tahun 1995, berkat gagasan Kim Paulsen (Denmark), tanggal tersebut menjadi Hari Desain Komunikasi Visual Sedunia, dan mulai tahun 2012 disebut sebagai Hari Desain Komunikasi Sedunia. Di dalam biro desain maupun organisasi pelaku desain lainnya, diperlukan kegiatan-kegiatan lain di luar pengembangan nilai artistik untuk mendukung jalannya proses kreasi yang mencakup hal-hal sebagai berikut: 1. Tata kelola organisasi, yang terdiri dari pengelolaan organisasi, manajemen sumber daya manusia, keuangan, serta administrasi; 2. Manajemen proyek, yang mengatur anggaran dan waktu pengerjaan sebuah proyek desain agar dapat selesai tepat waktu dengan kualitas yang baik. Saat ini, kebanyakan biro desain mengerjakan karya desain dalam basis proyek. Karena itu, manajemen proyek diperlukan agar karya dapat dikerjakan sesuai dengan anggaran dan waktu dengan kualitas yang berdaya saing. Pada aktivitas ini pula, dilakukan persiapan produksi untuk tahap selanjutnya; 3. Pitching, yaitu aktivitas ketika klien meminta beberapa desainer untuk membuat suatu materi desain. Aktivitas ini serupa dengan proses tender sebuah proyek sehingga bersifat kompetitif. Beberapa desainer tersebut kemudian membuat konsep desain sesuai keinginan klien dan dipresentasikan untuk kemudian dipilih konsep mana yang terbaik. Pitching tidak selalu dilakukan karena hal tersebut bergantung pada preferensi klien. Namun, bentuk aktivitas ini ditolak oleh institusi desainer profesional seperti Design Institute
36
Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Desain Nasional 2015-2019
of Australia. Cara yang dipandang profesional adalah desainer mempromosikan dirinya melalui portofolio dan bukan melalui pitching, dan klien menilai desainer dari portofolionya; 4. Konsultasi, yaitu aktivitas yang dilakukan desainer dengan klien untuk mendapatkan hasil desain yang terbaik. Kegiatan ini dilakukan jika desainer mendapatkan permasalahan atau kebutuhan dari pihak lain (klien) dan bukan atas keinginan sendiri. Konsultasi dengan klien dapat dilakukan berkali-kali hingga mendapatkan kesepakatan bersama karena terkadang identifikasi masalah yang dilakukan oleh desainer tidak sesuai dengan apa yang klien maksud. Aktivitas pitching yang telah dipaparkan di atas terkadang disalahgunakan oleh pihak-pihak yang tidak bertanggung jawab dengan cara melakukan free pitching. Free pitching dinilai merugikan desainer karena merendahkan usaha yang dilakukan desainer dalam melakukan proses desain. Beberapa kampanye telah dilakukan untuk menentang hal ini, salah satunya berjudul “No Free Design & Free Pitching Campaign Indonesia”. Ironisnya, free pitching tidak hanya dilakukan oleh pihak klien, namun juga oleh pihak desainer sebagai metode pemasaran.
Kampanye “No Free Design & Free Pitching” di Indonesia
Sumber: https://www.facebook.com/NoFreeDesignCampaignID
BAB 2: Ekosistem dan Ruang Lingkup Industri Desain Indonesia
37
Free Pitching Free pitching adalah pemberian layanan desain kepada klien komersial tanpa dibayar. Kegiatan ini dapat dimulai oleh pelanggan atau klien yang menginginkan layanan gratis maupun oleh desainer yang memberikan layanan gratis sebagai suatu metode pemasaran layanan mereka. Bentuk free pitching adalah bermacam-macam dan harus dilihat dari dua sisi, yaitu dari sisi klien maupun desainer. Berikut adalah penjelasan bentuk free pitching dari kedua sisi. Sisi klien. Bentuk free pitching dapat eksplisit maupun implisit, namun intinya adalah mengajak desainer untuk memberikan jasa dan kemampuan mereka secara gratis. Seharusnya, desainer profesional tidak memberikan jasa dan kemampuan secara gratis kecuali untuk acara untuk amal atau kompetisi yang menjamin bahwa layanan profesional desainer tersebut dibayar. Sisi desainer. Desainer dapat memberikan layanan secara gratis untuk calon klien sebagai metode pemasaran. Layanan gratis tersebut dapat berupa desain gratis, berpartisipasi dalam “kompetisi” desain untuk memenangkan proyek publik, dan memberikan sketsa pada pertemuan pertama dengan klien. Hal tersebut dianggap kurang profesional. Cara yang profesional adalah desainer mempromosikan dirinya melalui portofolio dan bukan melalui pitching, dan klien menilai desainer dari portofolionya. Sumber: Design Institute of Australia. www.dia.org.au
PROSES PRODUKSI17 Proses produksi adalah proses yang dimulai dari finalisasi ide desain, pembuatan materi sesuai desain, hingga penyuntingan akhir yang menghasilkan produk atau karya komunikasi visual. Hasil dari tahap ini kemudian dapat langsung dipresentasikan sesuai dengan media yang telah ditentukan. Proses produksi mencakup proses sebagai berikut: 1. Praproduksi. Pada tahap ini, dilakukan finalisasi konsep desain yang akan diproduksi. Selain itu, dilakukan kerja sama dengan pihak-pihak yang dapat membantu kelancaran produksi. Pihak-pihak tersebut antara lain adalah sebagai berikut: a. Percetakan, yang terlibat dalam pembuatan materi cetak. Aktor ini terlibat dalam proses pencetakan materi desain yang telah ada. Agar hasil desain maksimal, halhal yang perlu diperhatikan antara lain adalah jenis-jenis kertas, tinta, dan warna; b. Fotografer, yaitu seseorang yang memiliki kompetensi dalam bidang fotografi; c. Videografer, yaitu seseorang yang memiliki kompetensi dalam bidang video; d. Animator, yaitu seseorang yang memiliki kompetensi dalam membuat animasi; e. Motion graphic artist, yaitu seseorang yang memiliki kompetensi dalam membuat motion graphic; 2. Produksi. Pada tahap ini, sketsa atau rancangan yang dihasilkan dari proses sebelumnya kemudian direalisasikan ke dalam bentuk sebenarnya. Bentuk tersebut dapat berupa cetakan di atas kertas maupun digital untuk ditampilkan di komputer. Bentuk digital memperbanyak pilihan visual, yaitu statis seperti poster dan dinamis seperti video.
(17) Design Institute of Australia. http://www.dia.org.au/index.cfm?id=245
38
Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Desain Nasional 2015-2019
Proses ini sekarang sudah didukung dengan adanya teknologi informasi yang membantu pengiriman file desain kepada percetakan untuk desain pada media cetak. Perangkat lunak yang digunakan untuk membantu pembuatan karya desain dapat diklasifikasikan sebagai berikut: a. Perangkat lunak untuk mengolah citra digital 2D, baik gambar maupun foto. Contoh dari perangkat lunak ini adalah Adobe Photoshop, Adobe Illustrator, dan CorelDraw; b. Perangkat lunak untuk mengolah citra digital atau animasi 3D. Contoh dari perangkat lunak ini adalah Autodesk 3ds Max; c. Perangkat lunak untuk mengolah efek visual termasuk motion graphic. Contoh dari perangkat lunak ini adalah Adobe After Effects; d. Perangkat lunak untuk mengolah video. Contoh dari perangkat lunak ini adalah Adobe Premiere. Selain dilakukannya pembuatan materi sesuai desain, pada tahap ini juga dilaksanakan pengawasan produksi yang tidak dilakukan secara langsung oleh desainer. Hal tersebut dilakukan untuk menjamin kualitas karya yang dihasilkan; 3. Pascaproduksi. Tahap ini merupakan penyuntingan akhir dari karya desain yang dihasilkan. Selain itu, dilakukan kendali kualitas materi agar sesuai dengan rancangan yang telah ditentukan sebelumnya. Contoh kualitas yang harus dijaga antara lain adalah kualitas warna, kualitas cetak, kualitas gambar, hingga ketersampaian pesan. Hasil produksi kemudian dikirimkan ke percetakan atau penerbitan (untuk materi cetak), ataupun dikirimkan ke media elektronik seperti televisi, radio, dan situs web. Secara umum, desainer komunikasi visual sudah mengetahui dasar-dasar percetakan, fotografi, videografi, dan multimedia sehingga proses produksi dapat dilakukan oleh desainer komunikasi visual itu sendiri tanpa melibatkan pihak ketiga. Namun, hal tersebut masih tergantung kepada keahlian khusus dan minat dari sang desainer. Kualitas desainer komunikasi visual Indonesia tidak kalah dengan desainer internasional, terutama dari keahlian perangkat lunak khusus desain. Namun, hal tersebut ternyata disebabkan oleh mudahnya mendapatkan perangkat lunak bajakan. Di negara-negara dengan kebijakan hak cipta yang kuat, penggunaan perangkat lunak bajakan memiliki konsekuensi yang berat. Hal tersebut jauh berbeda dengan keadaan di Indonesia, di mana para desainer dapat dengan mudah mendapatkan perangkat lunak bajakan dan berlatih menggunakannya sehingga memiliki kemampuan perangkat lunak yang lebih banyak. Sementara itu, untuk mendukung proses produksi, dibutuhkan komunikasi antara desainer dengan pihak-pihak yang membantu produksi karya. Komunikasi dilakukan untuk melakukan kerjasama, mengawasi produksi, dan melakukan kendali kualitas. Saat ini, proses produksi dapat dilakukan dengan lebih mudah karena adanya teknologi informasi. Proses pertukaran file desain dapat dilakukan melalui e-mail sehingga tidak harus melakukan pertemuan secara langsung. Saat ini sudah banyak perusahaan percetakan yang melayani layanan cetak melalui e-mail.
BAB 2: Ekosistem dan Ruang Lingkup Industri Desain Indonesia
39
PROSES PRESENTASI Setelah melalui tahap produksi, karya desain komunikasi visual akan dipresentasikan sesuai dengan bentuk yang telah ditentukan pada proses kreasi, baik cetak maupun digital. Berikut ini adalah beberapa bentuk media presentasi produk desain komunikasi visual. 1. Buku (cetak maupun elektronik), termasuk komik, majalah, hingga buku pelajaran. Contoh implementasinya adalah berupa desain sampul buku, ilustrasi, hingga tata letak 2. Media massa, baik cetak maupun elektronik. Contoh implementasinya adalah berupa tata letak, iklan, hingga grafis untuk pembuka dan penutup acara televisi. 3. Media promosi cetak seperti poster, pamflet, spanduk, baliho, dan papan iklan. 4. Media promosi elektronik seperti media sosial, televisi, dan papan iklan elektronik. 5. Interior ruangan. Contoh implementasinya adalah berupa hiasan dinding yang berupa grafis. 6. Permainan, baik permainan elektronik maupun board game. Contoh implementasinya adalah berupa tata letak dan aset permainan seperti grafis papan permainan, karakter, ikon, dan tombol. 7. Perangkat lunak mobile maupun desktop, termasuk sistem operasi dan situs web. Contoh implementasinya adalah berupa tata letak navigasi aplikasi dan aset permainan seperti tombol, ikon, dan karakter. 8. Fasilitas publik seperti mal, jalanan, taman, kebun binatang, dan sebagainya. Contoh implementasinya adalah berupa peta dan sign system.
Desain Sampul Buku “Extremely Loud & Incredibly Close” Sumber: typographicalbookcovers.wordpress.com
40
Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Desain Nasional 2015-2019
Pembuka Program Televisi “Extravaganza” Sumber: erpege.wordpress.com
Tampilan Grafis Interior pada Kamar Tidur Sumber: stylethissimple.blogspot.com
BAB 2: Ekosistem dan Ruang Lingkup Industri Desain Indonesia
41
Tampilan Situs Web Majalah Esquire Sumber: www.esquire.co.uk
Papan Iklan Cat Berger Sumber: wallpaperswa.com
42
Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Desain Nasional 2015-2019
Tampilan Permainan Mobile “Icon Pop Quiz” Sumber: blog.games.com
Papan dan Aset untuk BoardGame Sumber: www.kotaku.com.au
Perkembangan teknologi yang makin pesat menyebabkan terjadinya perubahan media presentasi karya desain komunikasi visual, misalnya melalui media sosial. Beberapa layanan presentasi desain komunikasi visual yang populer adalah layanan pengunggah video seperti YouTube atau
BAB 2: Ekosistem dan Ruang Lingkup Industri Desain Indonesia
43
Vimeo, media sosial seperti Facebook dan Twitter, dan media elektronik seperti televisi nasional. Presentasi tidak hanya bertujuan agar karya dapat dilihat oleh target masyarakat, namun juga memastikan pesan dalam visual tersebut tersampaikan. Karena itu, dibutuhkan strategi pemasaran karya desain yang tepat. Aktor yang terlibat dalam proses ini antara lain adalah sebagai berikut: 1. Perusahaan pemasaran (untuk strategi pemasaran). Strategi pemasaran memengaruhi cara presentasi suatu karya desain komunikasi visual agar lebih tepat sasaran. Biasanya, layanan pemasaran sudah termasuk ke dalam layanan konsultasi desain. Namun, tidak menutup kemungkinan bila seorang klien maupun desainer melakukan penelitian terkait pemasaran secara terpisah; 2. Media cetak dan elektronik, termasuk koran, majalah, tabloid, televisi, situs web, dan media sosial. Media cetak dan elektronik berperan sebagai salah satu media presentasi untuk karya desain komunikasi visual; 3. Percetakan dan penerbitan. Untuk membantu presentasi dalam media berbentuk cetak, maka dibutuhkan pihak yang mengurus bagian percetakan. Bagian penerbitan pun berperan untuk membantu penerbitan dan distribusi karya berbentuk cetak tersebut. Produk desain komunikasi visual yang telah diproduksi sesuai bentuk yang direncanakan tersebut kemudian didistribusikan ke pasar. Pihak-pihak yang terlibat di pasar antara lain akan dibahas pada subbab selanjutnya.
A.2 Pasar Komponen pasar ini menggambarkan karakter dari pasar, khalayak, dan konsumen di setiap subsektor industri kreatif. Pada subsektor desain, umumnya pasar terdiri dari pihak-pihak sebagai berikut: 1. Pelanggan, yaitu klien yang langsung membayar jasa kepada desainer untuk membuat suatu karya. Selain menjadi pelanggan, klien juga biasanya dilibatkan dalam pembuatan produk desain agar mendapatkan hasil yang memuaskan; 2. Konsumen, yaitu masyarakat yang menjadi target atau pengguna akhir sebuah karya. Kebanyakan produk desain komunikasi visual saat ini digunakan oleh klien untuk dipresentasikan kepada target akhir yaitu konsumen. Sebagai contoh, sebuah perusahaan membayar jasa desainer untuk membuat logo dan materi promosi produk mereka. Namun, logo dan materi promosi produk tersebut tidak digunakan oleh klien karena langsung dipresentasikan kepada target konsumen mereka melalui media presentasi yang ada; 3. Ahli desain yang memiliki kompetensi untuk mengkritisi suatu desain. Kritik suatu desain kemudian dapat dipublikasikan melalui media baik cetak maupun elektronik, terutama yang memang berfokus pada desain.
A.3 Lingkungan Pengembangan (Nurturance Environment) APRESIASI Hampir semua aktor baik dari akademisi, bisnis, pemerintahan, dan komunitas termasuk komunitas keprofesian pusat dapat berpartisipasi dalam proses ini. Bentuk apresiasi terbagi menjadi literasi desain, penghargaan, kritik dan ulasan desain, serta HKI desainer dengan penjelasan sebagai berikut:
44
Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Desain Nasional 2015-2019
1. Literasi desain. Literasi desain merupakan salah satu cara untuk membuat masyarakat tersadar mengenai peran desain dalam kehidupan. Terdapat dua cara untuk meningkatkan literasi desain, yaitu secara spesifik dan umum. a. Spesifik. Cara yang spesifik adalah melalui tenaga pendidik dan orang tua, salah satunya dengan cara menanamkan pengertian mengenai penghargaan terhadap karya yang dihasilkan desain. Contohnya adalah dengan mendidik anak untuk tidak menggunakan barang bajakan dan menghargai hak cipta seseorang; b. Umum. Cara yang umum adalah melalui pendidikan baik tingkat usia dini hingga tingkat tinggi yang terintegrasi dalam kurikulum nasional. Desain sangat erat hubungannya dengan kreativitas, sementara pendidikan di Indonesia saat ini belum menekankan pentingnya kreativitas. Oleh karena itu, diperlukan pendidikan kreativitas yang terintegrasi di dalam kurikulum nasional. Hal tersebut diharapkan dapat meningkatkan kesadaran mengenai peran desain dalam meningkatkan kualitas hidup manusia; 2. Penghargaan, kritik, dan ulasan desain. Bentuk apresiasi ini dapat dilakukan komunitas desain, majalah/jurnal desain, dan asosiasi desainer. Apresiasi ini bertujuan untuk membangkitkan kesadaran mengenai desain kepada masyarakat dengan menggunakan cara yang lebih populer dan dapat menjangkau masyarakat dengan lebih luas; 3. Hak Kekayaan Intelektual (HKI) desainer. Produk, layanan, maupun metode yang dihasilkan oleh desainer merupakan hasil dari pengalaman, ilmu, dan eksplorasi desainer. Oleh karena itu, setiap karya yang orisinal layak mendapatkan apresiasi berupa HKI dari pemerintah Indonesia. Hak cipta yang didapatkan akan memastikan desainer mendapatkan pengakuan dan penghargaan terhadap karya yang telah dihasilkannya. Untuk masalah sumber daya manusia, Indonesia tergolong unggul walau memiliki banyak desainer. Hal tersebut dibuktikan dengan jumlah desainer Indonesia yang mencapai 17.000 orang dari total 225.000 desainer di 99designs.com, pasar desain komunikasi visual online terbesar di dunia yang bermarkas di Amerika Serikat. Selain itu, terdapat banyak desainer komunikasi visual Indonesia yang berkarir di luar negeri dan terlibat dengan proyek film layar lebar seperti An Inconvenient Truth, serial Ugly Betty, dan banyak lagi.18 Hal tersebut membuktikan bahwa SDM desainer komunikasi visual Indonesia memiliki kualitas yang sama dengan negara lain. Namun, SDM yang kompeten tidak akan dapat berkembang tanpa adanya apresiasi dari negara sendiri. Kesenjangan proses apresiasi antara Indonesia dan luar negeri di antaranya adalah jumlah penghargaan dan skala yang berbeda. Beberapa contoh penghargaan desain komunikasi visual yang ada di Indonesia adalah IGDA (Indonesian Graphic Design Award) yang dilakukan organisasi Desain Grafis Indonesia (DGI). Beberapa contoh penghargaan bertaraf lokal lain yang ada di Indonesia adalah Nirmana Award, Anugerah Samartharupa DKV Binus University, Citra Pariwara, dan Pinasthika Advertising Festival19,20. Untuk taraf internasional sendiri, terdapat beberapa contoh penghargaan, misalnya American Graphic Design Awards dan European Design Awards. Proses apresiasi merupakan proses yang penting bagi industri kreatif untuk memacu pelaku industri dalam membuat produk yang lebih baik lagi.
(18) Okezone Kampus (2013) http://kampus.okezone.com/read/2013/06/16/373/822674/indonesia-raja-desainergrafis-dunia. Diakses 19 Maret 2014. (19) Info Spesial Showbiz. 2012. http://www.infospesial.net/2712/nirmana-award-penghargaan-untuk-para-desainergrafis/. Diakses 19 Maret 2014. (20) Desain Grafis Indonesia. 2010. http://dgi-indonesia.com/award-competition-2/. Diakses 19 Maret 2014. BAB 2: Ekosistem dan Ruang Lingkup Industri Desain Indonesia
45
PENDIDIKAN Dalam konteks desain komunikasi visual, studi merupakan pendidikan untuk menghasilkan karya/produk dan desainer komunikasi visual berkompetensi. Aktor utama dalam proses ini adalah institusi pendidikan kesenian dan desain. Selain pendidikan secara formal, nonformal, dan informal, pendidikan dilakukan dalam bentuk kajian atau penelitian untuk menghasilkan desain yang lebih baik dan sesuai dengan kebutuhan manusia. Kajian terkait desain komunikasi visual antara lain mengenai komunikasi, psikologi, dan estetika. Berikut ini adalah penjelasan mengenai pendidikan desain komunikasi visual di Indonesia: 1. Pendidikan formal. Studi formal desain komunikasi visual biasanya didapatkan di universitas jurusan Desain Komunikasi Visual. Jurusan tersebut biasanya memiliki peminatan grafis, multimedia, dan periklanan. Selain tingkat pendidikan tinggi, saat ini juga sudah ada pendidikan formal desain komunikasi visual di tingkat SMK untuk beberapa peminatan, contohnya adalah animasi. Beberapa SD dan SMP pun sudah memberikan materi penguasaan perangkat lunak desain komunikasi visual sederhana untuk memperkenalkan desain komunikasi visual, misalnya Adobe Photoshop dan CorelDraw. Beberapa contoh peminatan bagi desainer komunikasi visual antara lain sebagai berikut: a. Desainer komunikasi visual dan ilustrator, yang bertugas menyampaikan pesan yang diinginkan klien dengan mempertimbangkan unsur artistik dan bersifat dinamis; b. Desainer web, baik freelance maupun desainer tetap suatu perusahaan. Bertugas merancang situs web agar mudah digunakan dan memberikan pengalaman yang berbeda bagi pengguna; c. Editorial designer, yaitu desainer komunikasi visual yang berfokus kepada tata letak, contohnya dalam media baik cetak maupun elektronik; d. Copywriter, salah satu contoh tugasnya adalah membuat slogan maupun tagline suatu produk; e. Identity designer, yaitu desainer komunikasi visual yang berfokus pada branding suatu produk, baik produk nyata maupun tidak; f. Multimedia artist, unsur multimedia tidak dapat dilepaskan dari desain komunikasi visual. Contoh multimedia artist di antaranya adalah animator, motion graphic designer, videografer, dan fotografer; 2. Pendidikan nonformal. Studi nonformal terkait desain komunikasi visual sudah banyak tersedia di kota-kota besar. Contohnya adalah sekolah fotografi, videografi, keterampilan perangkat lunak desain komunikasi visual (Adobe Photoshop, Adobe Illustrator, Adobe AfterEffects, dan sebagainya), hingga sekolah animator. Tempat studi nonformal tersebut memiliki sertifikasinya masing-masing; 3. Pendidikan informal. Pendidikan informal dilaksanakan secara mandiri oleh desainer. Ilmu bisa didapatkan dengan interaksi dengan lingkungan, belajar dari media, maupun belajar mandiri melalui tutorial. Saat ini, tutorial perangkat lunak desain komunikasi visual dapat dengan mudah didapatkan di internet, misalnya di Youtube dan lynda.com. Pendidikan desain komunikasi visual semakin banyak diadakan di perguruan tinggi di Indonesia dengan nama jurusan Desain Komunikasi Visual (DKV). Pada umumnya, pendidikan ini masih terkonsentrasi di Jakarta, Bandung, Yogyakarta, Solo, dan Bali. Beberapa institut dan sekolah desain yang menyediakan program studi desain komunikasi visual di Indonesia adalah sebagai berikut: Akademi Seni dan Desain Indonesia Surakarta; First Media Design School; Institut Kesenian Jakarta (IKJ); Institut Seni Indonesia (ISI) Denpasar, Padangpanjang, dan Yogyakarta;
46
Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Desain Nasional 2015-2019
Institut Teknologi Bandung (ITB); Institut Teknologi Sepuluh Nopember; Universitas Negeri Makassar (UNM); dan Universitas Negeri Padang. Selain sekolah formal tingkat pendidikan tinggi, terdapat pula sekolah formal tingkat pendidikan menengah atas, yaitu SMK jurusan animasi. Beberapa SD/SMP pun sudah memberikan materi penguasaan perangkat lunak desain komunikasi visual sederhana untuk memperkenalkan desain komunikasi visual, misalnya Adobe Photoshop dan CorelDraw. Pendidikan nonformal terkait desain komunikasi visual pun sudah makin banyak di masyarakat. Salah satu contoh paling terkenal di Indonesia adalah HelloMotion Academy yang menyediakan program belajar yang terdiri dari motion graphic, animasi 2D, animasi 3D, penyuntingan, desain komunikasi visual, dan pencitraan digital.
KDRI “Kementerian Desain Republik Indonesia-Belum/Tidak Sah, biasa disingkat KDRI, didirikan oleh Wahyu Aditya tanggal 28 Agustus 2006, dengan menunjuk Mas Gembol sebagai menterinya. Tujuan KDRI yaitu menyebarkan “Semangat Indonesia” ke seluruh dunia melalui kekuatan visual!” Berawal, dari blog http://menteridesainindonesia.blogspot.com pada tahun 2006, Wahyu Aditya membuat posting terkait desain yang ada di Indonesia. Salah satu hal yang paling sering dibahas adalah logo-logo organisasi yang ada di Indonesia, mulai dari BUMN, klub bola, hingga organisasi kemahasiswaan yang kemudian dimodifikasi menjadi versi KDRI. Seiring dengan makin populernya blog tersebut, akhirnya KDRI pindah ke “rumah baru” di http:/kdri.web. id pada tahun 2011. Sambil menyebarkan “Doktrin KDRI”-nya, KDRI sering mengadakan sayembara desain yang melibatkan Gembolers, sebutan untuk pengikut gerakan KDRI. Selain KDRI, Wahyu Aditya juga mendirikan HelloMotion Academy yang menyediakan pendidikan nonformal desain komunikasi visual mulai dari motion graphic, animasi 2D, animasi 3D, hingga pencitraan digital.
Masalah paling utama di pendidikan desain komunikasi visual adalah terjadinya kelebihan lulusan desainer komunikasi visual sehingga menyebabkan ketidakseimbangan antara lapangan kerja. Hal ini dapat disebabkan oleh ketiadaan jejaring kerjasama antara desainer dengan industri, instansi pemerintah dan pemerintah daerah baik nasional maupun internasional. Dari sisi pelajar, hal yang dapat dilakukan adalah aktif mengikuti ajang kompetensi internasional untuk menambah pengalaman dan portofolio.21
(21) Mukmin, Toto M (2008) “Laporan acara FF#18: edukasindustri: Edukasi Desain Grafis/DKV, mengekor atau melampaui industri”. http://fdgi.org/ff18_edukasindustri/ff18_idealisme_paradigma_toto.pdf BAB 2: Ekosistem dan Ruang Lingkup Industri Desain Indonesia
47
A.4 Pengarsipan Seperti proses apresiasi, seluruh aktor dapat berpartisipasi dalam proses ini. Akademisi, pemerintahan, dan komunitas dapat melakukan pengarsipan untuk dijadikan dokumentasi dan bahan studi di masa yang akan datang. Majalah desain komunikasi visual pun secara tidak langsung melakukan pengarsipan terhadap karya-karya berprestasi dan layak disebarluaskan. Sementara itu, para desainer baik perusahaan maupun independent dapat melakukan pengarsipan untuk dijadikan portofolio. Portofolio dapat diarsipkan di dunia maya menggunakan jasa situs khusus portofolio maupun membuat situs web sendiri. Selain di dunia maya, portofolio dapat diarsipkan dalam bentuk buku yang berisi foto-foto hasil karyanya. Masalah pengarsipan juga terkadang menjadi kendala. Saat ini di Indonesia, pengarsipan karya Indonesia baik kuno maupun modern baru sedikit dilakukan dan dapat diakses secara online. Salah satu bentuk arsip online dibuat oleh History of Graphic Design in Indonesia berupa linimasa sejarah desain komunikasi visual di Indonesia.22 Komunitas Desain Grafis Indonesia juga sudah membuat pengarsipan yang cukup teliti terkait desain komunikasi visual di Indonesia di situs www.dgi-indonesia.com. Hal tersebut jauh berbeda dengan desainer luar yang memiliki banyak arsip yang dijual bebas di toko buku.
Tampilan Situs Portofolio Behance yang Memperlihatkan Portofolio para Desainer Komunikasi Visual Sumber: behance.net
Saat ini, media digital sudah menjadi pilihan dalam pengarsipan desainer, khususnya bagi desainer independent Indonesia. Media digital tersebut adalah berupa situs web yang dapat menyimpan sekaligus menampilkan arsip karya untuk khalayak. Contoh media tersebut antara lain behance. net, dunked.com, dan carbonmade.com. Untuk portofolio individu, kebanyakan desainer di Indonesia sudah memanfaatkan situs portofolio seperti behance.net sementara untuk portofolio perusahaan sudah menggunakan situs web pribadi.
(22) History of Graphic Design in Indonesia (2009) http://hgdi.wordpress.com/category/timeline-for-indonesiangraphic-design-history/. Diakses 19 Maret 2014. 48
Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Desain Nasional 2015-2019
D. Peta Ekosistem Desain Produk Berikut ini adalah pembahasan peta ekosistem yang ada di Gambar 2‑3.
Gambar 2 - 3 Peta Ekosistem Desain Produk
CREATIVE CHAIN
Industri Media
Diskusi & Observasi Terkait Desain
Manajemen Proyek Desain
Promosi Media Cetak & Elektronik
Desainer Produk
Biro Desain
Desainer Produk
Identifikasi Masalah/ Kebutuhan Bentuk, Material, Ergonomi, Fungsional, Estetika
Pra Produksi
Finalisasi ide desain
Kerja sama dengan pihak ketiga
Produksi
Pembuatan produk sesuai desain
Pengawasan produksi yang dilakukan pihak ketiga
Industri Ritel Toko
Furnitur Perabotan rumah
Komersial
Departement Store Grosir
Mainan anak
Solusi Desain Menggunakan Teknologi, Kebudayaan, Psikologi, Lingkungan
Stationery
E-commerce
Media Sosial Situs Perusahaan
Furnitur
Pengecekan kualitas produk sesuai dengan kebutuhan dan desain
Pasca Produksi
KONSUMSI
Peralatan masak
Alat elektronik Alat telekomunikasi
Situs E-commerce
Showroom Perusahaan
Alat musik
Konsep, Model Produk, Mock-up produk, Purwarupa/ Prototipe Produk
Otomotif
Produk Jadi
Pameran Khusus Produk
Pameran
Pameran Umum (contoh: PRJ)
Produk lain
DISTRIBUSI DAN PRESENTASI
PRODUKSI
KREASI
Akses Publik
MARKET · Kebijakan standar minimal bayaran desainer
· Kebijakan bantuan akreditasi internasional untuk institusi desain
· Kebijakan subsidi lisensi perangkat lunak desain
· Kebijakan integrasi kurikulum dengan materi kewirausahaan
· Kebijakan HKI· Kebijakan perpajakan karya
· Kebijakan pengadaan fasilitas bagi institusi desain
· Kebijakan peredaran karya
· Kebijakan badan hukum untuk wirausaha desain
· Kebijakan no free pitching· Kebijakan
· Kebijakan perpajakan untuk wirausaha kecil/UMKM
Pengumpulan Penyimpanan
ARCHIVING Pelanggan (klien)
Akses Publik
Restorasi
PEMBINAAN
Konsumen (masyarakat target)
Preservasi
Ahli desain
· Pengakuan keprofesian desainer
perlindungan desainer
Desainer produk, institusi desain, komunitas desain produk, media terkait desain produk
· Kebijakan pengarsipan karya berprestasi
Konsumen Konsumen
Akses Publik
PENDIDIKAN
APRESIASI
Pendidikan Desain
Perancangan
Manajemen
Estetika
Kajian Desain
INDUSTRI MEDIA
Komunikasi, Psikologi, Estetika
Ulasan Desain Kritik Desain
Literasi desain
Spesifik
Tenaga pendidik Orang tua Pendidikan tingkat tinggi
Umum Penghargaan, kritik, & ulasan desain
Pendidikan tingkat lanjut Pendidikan tingkat menengah
Formal
Non Formal
Informal
Institusi desain
Sertifikasi
Tutorial mandiri
Pendidikan tingkat usia dini
SMK
Kursus
Media
Komunitas desain
Lokakarya
Komunitas
Pelatihan Institusi Pendidikan Desain
BAB 2: Ekosistem dan Ruang Lingkup Industri Desain Indonesia
NURTURANCE ENVIRONMENT
HAKI desainer
APRESIASI Terintegrasi dalam kurikulum sosial
Pendidikan tingkat dasar
Majalah/jurnal desain Asosiasi desainer Pemerintah, pelaku kreatif, orang kreatif, asosiasi, institusi pendidikan desain
Keterangan: Rantai Nilai Kreatif Aktifitas Utama/Jenis Aktifitas Pendukung Pelaku Utama
Output Nurturance Environment Kebijakan
49
A.5 Rantai Nilai Kreatif PROSES KREASI Seperti desain pada umumnya, desain produk merupakan salah satu bidang ilmu yang bertujuan memecahkan masalah. Masalah yang ditangani desain produk antara lain adalah bentuk, material, ergonomi, fungsional, hingga estetika. Selain itu, desain produk mempelajari keahlian untuk merancang/merencanakan permasalahan benda pakai (baik abstrak maupun kongkrit) bagi kebutuhan manusia. Lingkup desain produk termasuk permainan anak, edukasi, otomotif, mesin, furnitur, barang elektronik, perabotan rumah tangga, senjata, barang medis, hingga pertanian. Pelaku dalam proses ini adalah desainer komunikasi visual yang mengidentifikasi dan mengeksplorasi solusi desain yang sesuai. Proses kreasi mencakup aktivitas sebagai berikut: 1. Identifikasi masalah atau kebutuhan. Dalam proses ini, dilakukan analisis masalah agar ditemukan solusi desain yang tepat. Riset pengguna pun dapat dilakukan untuk mendukung hasil analisis masalah. Permasalahan tersebut dapat dianalisis dengan metode observasi untuk menghasilkan konsep produk. Permasalahan terkait produk tersebut antara lain adalah kenyamanan manusia yang terdiri dari kenyamanan indrawi pengguna, fisik pengguna, bentuk, material, ergonomi, fungsional, estetika, serta nilai dan makna produk itu sendiri; 2. Proses eksplorasi solusi desain. Pada tahap ini, permasalahan yang sudah diidentifikasi sebelumnya mulai dianalisis dan dilakukan eksplorasi solusi. Permasalahan yang didapatkan kemudian diselesaikan dengan menggunakan pendekatan berbagai bidang ilmu seperti estetika, sosial, teknik, manajemen, lingkungan, dan sains. Solusi masalah harus sesuai dengan prinsip-prinsip seperti teknologi, kebudayaan, psikologi, lingkungan, hingga pola konsumsi. Keluaran dari proses ini adalah sketsa, konsep, model, hingga purwarupa (prototipe) 3 dimensi. Berikut ini adalah penjelasan dari keluaran tersebut: a. Model merupakan produk 3 dimensi yang memiliki skala lebih kecil dari aslinya dan belum memiliki fungsi seperti seharusnya. Model biasanya dapat dibuat sendiri oleh desainer produk; b. Mock-up merupakan keluaran 3 dimensi yang memiliki skala sesuai dengan rancangan tanpa memiliki fungsi. Pembuatan mock-up diserahkan kepada ahli material dan konsultan ahli. Sementara itu, untuk purwarupa diserahkan kepada pengrajin, tukang las, tukang kayu, mandor, hingga manufaktur. Perangkat lunak yang digunakan dalam proses ini antara lain 3ds Max dan SketchUp untuk membuat model 3D di komputer; c. Purwarupa atau prototipe merupakan keluaran yang memiliki ukuran dan fungsional sesuai rancangan. Penyerahan pembuatan purwarupa kepada pihak ketiga dapat membantu desainer untuk fokus kepada desain dan fungsional karena pembuatan prototipe dapat melibatkan mesin seperti CNC (Computer Numeric Control) dan rapid prototyping. Desainer produk juga banyak menggunakan CAD (Computer-Aided Design) untuk proses rendering.
50
Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Desain Nasional 2015-2019
Mesin CNC (Computerize Numerical Control) Sumber: www.wikipedia.org
CNC merupakan kependekan dari Computerize Numerical Control yang berarti pengendali numerik dengan komputer. Mesin CNC ini merupakan pengembangan dari mesin perkakas manual seperti halnya mesin giling, mesin bubut, mesin potong, dan mesin ukir yang dimodifikasi agar dapat bekerja secara otomatis. Mesin ini berfungsi untuk membuat bentukan khusus seperti roda gigi, ukiran, dan barang mebel.Keberadaan mesin ini memungkinkan pembuatan prototipe produk menjadi lebih mudah karena dikerjakan secara otomatis.
Proses pengukiran oleh mesin CNC Sumber: www.jcopro.net
BAB 2: Ekosistem dan Ruang Lingkup Industri Desain Indonesia
51
Pada tahap ini, dilakukan pula uji coba menggunakan purwarupa 3 dimensi yang sudah memiliki fungsi sesuai dengan rancangan. Hasil uji coba tersebut akan memengaruhi apakah suatu produk sudah layak diproduksi atau belum. Selain pemodelan, dilakukan analisis finansial untuk memastikan produksi produk tersebut menguntungkan dan dapat diberikan harga yang sesuai. Bagi seorang desainer produk, karya yang dihasilkan merupakan suatu kekayaan intelektual. Berbeda dengan desain komunikasi visual yang tujuan utamanya adalah menyampaikan pesan dan desain interior untuk membuat penghuninya merasa nyaman, tujuan karya desain produk bergantung kepada produk masing-masing. Karena itu, dibutuhkan perlindungan hukum bagi kekayaan intelektual karya desain produk. Hal tersebut merupakan salah satu bentuk apresiasi bagi desainer produk. Sayangnya, saat ini industri masih kekurangan wawasan tentang desain, anggapan tentang penelitian desain yang mahal, dan sebagainya yang menjadikan desainer enggan mendaftarkan haknya.23 Saat ini di Indonesia masih terdapat kesenjangan antara manufaktur dan desainer terkait pembuatan purwarupa. Manufaktur/pabrikan tidak menerima pembuatan purwarupa dalam bentuk satuan karena mereka memiliki jumlah minimal pesanan yang biasanya berjumlah ribuan. Hal tersebut tentu memberatkan desainer, terutama desainer pemula untuk mengembangkan produknya. Oleh karena itu, diperlukan kebijakan untuk membantu para desainer untuk membuat purwarupa satuan di manufaktur. Hal tersebut dapat dilakukan dengan memberikan subsidi kepada manufaktur agar mereka bersedia untuk melakukan produksi satuan.
Mock-up Kereta ini Dibuat dengan Skala Sesuai dengan Rancangan Tanpa Memiliki Fungsi. Sumber: www.dca-design.com
(23) Ibipurwo, Guruh Tio (2011). Pentingnya Perlindungan Hak Desain Industri Bagi Perkembangan Ekonomi Nasional. Jakarta 52
Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Desain Nasional 2015-2019
Pencetakan Produk Menggunakan Printer 3D Sumber: www.cgtrader.com
Contoh desainer produk yang ada di Indonesia adalah PT. Pindad (untuk senjata), PT. Dirgantara Indonesia (industri dirgantara), PT. PAL (industri perkapalan), dan PT. Bukaka (pendukung transportasi seperti belalai gajah di bandara). Hambatan yang biasanya terjadi pada proses ini adalah hambatan teknis ketika rancangan tidak memungkinkan untuk diimplementasikan ke produk. Selain itu, hambatan yang ada antara lain perbedaan antara gambar kerja yang telah dibuat dengan produk yang dibuat sehingga diperlukan penyesuaian antara desain dengan hasil produksi. Di dalam biro desain maupun organisasi pelaku desain lainnya, diperlukan kegiatan-kegiatan lain di luar pengembangan nilai artistik untuk mendukung jalannya proses kreasi yang mencakup hal-hal sebagai berikut: 1. Tata kelola organisasi, yang terdiri dari pengelolaan organisasi, manajemen sumber daya manusia, keuangan, serta administrasi; 2. Manajemen proyek, yang mengatur anggaran dan waktu pengerjaan sebuah proyek desain agar dapat selesai tepat waktu dengan kualitas yang baik. Saat ini, kebanyakan biro desain mengerjakan karya desain dalam basis proyek. Karena itu, manajemen proyek diperlukan agar karya dapat dikerjakan sesuai dengan anggaran dan waktu dengan kualitas yang berdaya saing. Pada aktivitas ini pula, dilakukan persiapan produksi untuk tahap selanjutnya; 3. Pitching, yaitu aktivitas ketika klien meminta beberapa desainer untuk membuat suatu materi desain. Aktivitas ini serupa dengan proses tender sebuah proyek sehingga bersifat kompetitif. Beberapa desainer tersebut kemudian membuat konsep desain sesuai keinginan klien dan dipresentasikan untuk kemudian dipilih konsep mana yang terbaik. Pitching tidak selalu dilakukan karena hal tersebut bergantung pada preferensi klien. Namun, bentuk aktivitas ini ditolak oleh institusi desainer profesional seperti Design Institute of Australia. Cara yang dipandang profesional adalah desainer mempromosikan dirinya melalui portofolio dan bukan melalui pitching, dan klien menilai desainer dari portofolionya;
BAB 2: Ekosistem dan Ruang Lingkup Industri Desain Indonesia
53
4. Konsultasi, yaitu aktivitas yang dilakukan desainer dengan klien untuk mendapatkan hasil desain yang terbaik. Kegiatan ini dilakukan jika desainer mendapatkan permasalahan atau kebutuhan dari pihak lain (klien) dan bukan atas keinginan sendiri. Konsultasi dengan klien dapat dilakukan berkali-kali hingga mendapatkan kesepakatan bersama karena terkadang identifikasi masalah yang dilakukan oleh desainer tidak sesuai dengan apa yang klien maksud. Permasalahan dalam proses ini adalah adanya free pitching. Penjelasan lebih jelas mengenai free pitching telah dilakukan di subbab 2.1.2A.1.
PROSES PRODUKSI Konsep yang merupakan keluaran dari proses kreasi akan direalisasikan menjadi produk nyata yang dapat digunakan. Desain produk merupakan bidang ilmu yang cukup luas karena produk yang dihasilkan mencakup furnitur, alat elektronik, transportasi, hingga alat rumah tangga. Karena itu, konsep yang dibuat pun dapat diserahkan kepada produsen yang memang ahli dalam memproduksi barang sesuai desain. Selain produsen, konsep pun dapat diserahkan kepada pengrajin. Proses produksi mencakup proses sebagai berikut: 1. Praproduksi. Pada tahap ini, dilakukan finalisasi konsep desain yang akan diproduksi. Selain itu, dilakukan kerjasama dengan pihak-pihak yang dapat membantu kelancaran produksi. Pihak-pihak tersebut antara lain adalah pengrajin, manufaktur, dan produsen yang memang ahli memproduksi barang sesuai desain; 2. Produksi. Pada tahap ini, sketsa atau rancangan yang dihasilkan dari proses sebelumnya akan direalisasikan ke dalam bentuk sebenarnya. Bentuk tersebut dapat berupa cetakan di atas kertas maupun digital untuk ditampilkan di komputer. Produk yang dihasilkan pun tak lupa diuji dan diawasi untuk memastikan produk sesuai dengan desain dan dapat digunakan oleh target, yaitupembeli/pelanggan dan konsumen. Aktor yang terlibat dalam proses ini antara lain produsen/manufaktur (perusahaan yang menyediakan jasa produksi barang sesuai desain) dan pengrajin. Pada tahap ini, desainer bertugas mengawasi produksi dan kualitas agar material, bentuk, estetika, dan fungsional sesuai dengan rancangan yang telah dibuat; 3. Pascaproduksi. Tahap ini merupakan pengecekan untuk memastikan kualitas produk sesuai dengan kebutuhan dan desain yang telah dibuat. Pada tahap ini juga dapat dilakukan pendaftaran HKI (Hak Kekayaan Intelektual) atas produk yang telah dirancang. Sayangnya, untuk saat ini pendaftaran HKI atas produk masih dinilai sulit dan memakan waktu yang panjang. Padahal, setiap produk memiliki siklus hidup tersendiri. Proses mendaftarkan HKI yang terkadang lebih lama dari siklus hidup produk tersebut menyebabkan desainer agak enggan untuk melakukan pendaftaran. Permasalahan lainnya adalah kurangnya sosialisasi kebijakan-kebijakan HKI untuk para pelaku industri kreatif secara keseluruhan.
PROSES DISTRIBUSI DAN PRESENTASI Karya atau produk hasil desain produk merupakan produk yang paling “nyata” di antara 3 bidang desain yang ada. Karya ada bukan hanya untuk dilihat namun juga harus dicoba secara langsung untuk dilihat manfaatnya. Oleh karena itu, produk perlu didistribusikan ke pasaran. Perusahaan logistik merupakan aktor utama dalam proses ini yang menjamin ketersediaan produk di pasaran.
54
Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Desain Nasional 2015-2019
Sebelum mendistribusikan produk, perlu dipikirkan di mana produk akan dipresentasikan. Saat ini, sudah banyak toko yang menerima konsinyasi dengan desainer untuk menitipkan produknya. Hal tersebut akan memudahkan desainer untuk mempresentasikan dan memperkenalkan produknya kepada masyarakat. Presentasi dapat dilakukan di tempat-tempat sebagai berikut: 1. Komersial, maksudnya adalah presentasi yang dilakukan secara langsung di tempat perdagangan. Contoh tempat komersial antara lain toko, department store, grosir, dan sebagainya; 2. E-commerce merupakan salah satu cara berjualan dengan menggunakan internet. Cara presentasi produk melalui e-commerce antara lain melalui media sosial, situs perusahaan, dan situs e-commerce seperti OLX.com; 3. Showroom perusahaan. Beberapa perusahaan memiliki ruang pamer (showroom) tersendiri untuk memamerkan produknya. Contohnya adalah produk mobil (Toyota, Mitsubishi, dan sebagainya), senjata (PT. Pindad), dan interior (IKEA, Informa); 4. Pameran merupakan tempat yang tepat bagi para produsen untuk memamerkan produknya. Terdapat dua jenis pameran, yaitu pameran umum yang memamerkan berbagai jenis produk, dan pameran yang khusus memamerkan produk tertentu. Pameran khusus yang cukup rutin dilakukan adalah INACRAFT (International Handicraft Trade Fair) di Jakarta. Setelah berada di pasaran, produk harus mampu menarik pelanggan dan konsumen dengan melakukan strategi pemasaran yang tepat. Pada proses ini, dapat dilakukan strategi pemasaran yang tepat untuk menarik target pembeli/pelanggan dan konsumen untuk membeli dan menggunakan barangnya. Oleh karena itu, dibutuhkan strategi pemasaran dan promosi yang tepat serta pemberian layanan pengguna (after sales service) jika suatu saat produk yang digunakan bermasalah. Untuk melakukan pemasaran, dapat digunakan bantuan biro periklanan untuk mendapatkan konsultasi branding dan promosi yang tepat. Untuk desainer produk yang memiliki usaha yang masih berskala kecil hingga menengah, sudah banyak desainer yang memiliki toko online sendiri, baik melalui media sosial seperti Facebook dan Twitter, menggunakan situs toko online seperti OLX.com, maupun membuat situs web tersendiri. Proses distribusi dapat menggunakan jasa logistik seperti JNE.
A.6 Pasar Komponen pasar ini menggambarkan karakter dari pasar, audiens, dan konsumen di setiap subsektor industri kreatif. Pada bidang desain produk, umumnya pasar terdiri dari pihak-pihak sebagai berikut: 1. Pelanggan, yaitu klien yang langsung membayar jasa kepada desainer untuk membuat suatu karya. Selain menjadi pelanggan, klien juga biasanya dilibatkan dalam pembuatan produk agar mendapatkan hasil yang memuaskan; 2. Konsumen, yaitu masyarakat yang menjadi target atau pengguna akhir sebuah karya. Dengan lingkup desain produk yang sangat luas, tentu lingkup masyarakat yang menjadi target atau pengguna juga semakin besar, walaupun setiap produk memiliki target yang berbeda; 3. Ahli desain yang memiliki kompetensi untuk mengkritisi suatu desain. Kritik suatu desain kemudian dapat dipublikasikan melalui media, baik cetak maupun elektronik terutama yang memang berfokus pada desain.
BAB 2: Ekosistem dan Ruang Lingkup Industri Desain Indonesia
55
A.7 Lingkungan Pengembangan (Nurturance Environment) APRESIASI Hampir semua aktor baik dari akademisi, bisnis, pemerintahan, dan komunitas termasuk komunitas keprofesian pusat dapat berpartisipasi dalam proses ini. Apresiasi dapat dilakukan dalam bentuk kritik di media cetak seperti majalah maupun penghargaan dalam skala universitas, regional, hingga nasional. Selain itu, apresiasi dapat dilakukan terhadap para desainer profesional maupun mahasiswa desain. Bentuk apresiasi terbagi menjadi literasi desain, penghargaan, kritik dan ulasan desain, serta HKI desainer dengan penjelasan sebagai berikut: 1. Literasi desain. Literasi desain merupakan salah satu cara untuk membuat masyarakat tersadar mengenai peran desain dalam kehidupan. Terdapat dua cara untuk meningkatkan literasi desain, yaitu secara spesifik dan umum. a. Spesifik. Cara yang spesifik adalah melalui tenaga pendidik dan orang tua, salah satunya dengan cara menanamkan pengertian mengenai penghargaan terhadap karya yang dihasilkan desain. Contohnya adalah dengan mendidik anak untuk tidak menggunakan barang bajakan dan menghargai hak cipta seseorang; b. Umum. Cara yang umum adalah melalui pendidikan baik tingkat usia dini hingga tingkat tinggi yang terintegrasi dalam kurikulum nasional. Desain sangat erat hubungannya dengan kreativitas, sementara pendidikan di Indonesia saat ini belum menekankan pentingnya kreativitas. Oleh karena itu, diperlukan pendidikan kreativitas yang terintegrasi di dalam kurikulum nasional. Hal tersebut diharapkan dapat meningkatkan kesadaran mengenai peran desain dalam meningkatkan kualitas hidup manusia; 2. Penghargaan, kritik, dan ulasan desain. Bentuk apresiasi ini dapat dilakukan komunitas desain, majalah/jurnal desain, dan asosiasi desainer. Apresiasi ini bertujuan untuk membangkitkan kesadaran mengenai desain kepada masyarakat dengan menggunakan cara yang lebih populer dan dapat menjangkau masyarakat dengan lebih luas; 3. Hak Kekayaan Intelektual (HKI) desainer. Produk, layanan, maupun metode yang dihasilkan oleh desainer merupakan hasil dari pengalaman, ilmu, dan eksplorasi desainer. Oleh karena itu, setiap karya yang orisinal layak mendapatkan apresiasi berupa HKI dari pemerintah Indonesia. Hak cipta yang didapatkan akan memastikan desainer mendapatkan pengakuan dan penghargaan terhadap karya yang telah dihasilkannya. Namun sayangnya, desain produk terkadang masih dianggap remeh dan kurang diapresiasi oleh masyarakat. Beberapa permasalahan yang terjadi di antaranya adalah sebagai berikut: 1. Apresiasi terhadap keprofesian. Desainer masih belum dianggap sebagai suatu profesi oleh pemerintah, terbukti dengan ketiadaan kolom “desainer” dalam formulir pajak (dan berbagai formulir lainnya); 2. Penentuan bayaran desainer. Bayaran atau fee bagi desainer produk merupakan hal yang sulit ditentukan. Saat ini terdapat beberapa pilihan yaitu berdasarkan biaya per jam, kemampuan, dan tingkat kesulitan. Sayangnya, hal tersebut merupakan hal yang sulit ditentukan sehingga untuk beberapa UMKM masih menerapkan bayaran menurut UMR; 3. Komunitas/asosiasi desainer produk. Desain produk merupakan bidang keilmuan yang sangat luas, dapat dilihat dari daftar produk menurut Locarno Agreement pada subbab 1.1.2. Oleh karena itu, terdapat beberapa asosiasi desainer produk berdasarkan produknya, seperti AMKRI (Asosiasi Mebel dan Kerajinan Indonesia), HDII (Himpunan Desainer
56
Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Desain Nasional 2015-2019
Interior Indonesia), IPF (Indonesia Packaging Federation) dan Asosiasi Pengusaha Rotan Indonesia. Selain itu, ada Asosiasi Desainer Produk Indonesia (ADPI) yang membawahi seluruh desainer produk. Sayangnya, belum semua peminatan dalam desain produk memiliki asosiasi sehingga tidak semua desainer produk dapat terakomodasi; 4. Pendaftaran HKI produk. Saat ini pendaftaran HKI atas produk masih dinilai sulit dan memakan waktu yang panjang. Padahal, setiap produk memiliki siklus hidup tersendiri. Proses mendaftarkan HKI yang terkadang lebih lama dari siklus hidup produk tersebut menyebabkan desainer agak enggan untuk melakukan pendaftaran. Hal tersebut berdampak banyaknya plagiarisme produk di masyarakat serta merugikan desainer sendiri karena kehilangan potensi pendapatan dari adanya paten terhadap produk. Selain itu, sosialisasi terkait pendaftaran juga dinilai masih kurang sehingga menyebabkan ketidakmerataan informasi terkait HKI produk. Di sisi lain, apresiasi dari pemerintah terkait desain produk sudah cukup positif. Saat ini, sudah banyak subsidi untuk pameran yang dilakukan pemerintahan. Hal tersebut sangat membantu desainer yang tergolong UMKM untuk memperluas pemasaran produknya. Di Indonesia, terdapat Asosiasi Desain Produk Indonesia (ADPI) yang didirikan pada tahun 1983. Dengan salah satu misinya untuk memperluas jaringan informasi yang berkaitan dengan desain produk, ADPI dapat melakukan pengarsipan karya untuk memacu perkembangan desain produk Indonesia di masa depan. Namun, hingga saat ini, situs mengenai ADPI sendiri tidak aktif sehingga informasi lain termasuk pengarsipan sulit untuk didapatkan. Selain itu, asosiasi desain produk di Indonesia yang masih kurang aktif pun mengakibatkan belum adanya penghargaan lokal khusus karya desain produk di Indonesia. Padahal, sudah banyak penghargaan di kancah internasional, misalnya iF Product Design Award dan Red Dot Awards (keduanya berasal dari Jerman). Kurangnya naungan bagi para desainer produk dapat mengakibatkan terus berkurangnya produktivitas para desainer. Saat ini, penghargaan tertinggi untuk desainer produk di Indonesia diberikan oleh Departemen Perindustrian dengan nama Indonesia Good Design Selection (IGDS). IGDS adalah ajang tahunan pemilihan desain terbaik yang diselenggarakan oleh Departemen Perindustrian, dan merupakan sebuah sistem seleksi Desain Bagus (Good Design) untuk produk Indonesia. Inilah salah satu terobosan pemerintah untuk meningkatkan apresiasi desain dan kepercayaan terhadap produk Indonesia. Penyelenggaraan IGDS merupakan kegiatan rutin tahunan Pusat Desain Nasional, sebagai bagian dari langkah strategis promosi dan pengembangan desain dalam skala nasional. IGDS memberikan penghargaan tertinggi dalam bidang desain bagi produk Indonesia yang telah dirancang melalui riset dan pengembangan.24 Apresiasi untuk produk dalam bidang desain produk pun tergolong luas karena beririsan dengan ilmu lain. Sebagai contoh, mahasiswa desain produk Dyan Rachmatullah meraih penghargaan “Electrical Innovation Award 2012” yang diselenggarakan Universitas Diponegoro.25 Hal tersebut
(24) iDEA Online (2012) http://www.ideaonline.co.id/iDEA2013/Berita/Produk-Baru/Penghargaan-Good-Design-Selectionuntuk-PT-Datascrip. Diakses 19 Maret 2014. (25) Program Studi Desain Universitas Paramadina (2012) https://www.paramadina.ac.id/index.php?option=com_content&view=category&layout=blog&id=54&Itemid=128&lim itstart=24&lang=en. Diakses 19 Maret 2014. BAB 2: Ekosistem dan Ruang Lingkup Industri Desain Indonesia
57
menunjukkan desain produk dapat diapresiasi oleh banyak orang. Sayangnya, penghargaan khusus desain produk sendiri belum mendominasi di Indonesia hingga saat ini.
IGDS Indonesia Good Design Selection (IGDS) adalah bentuk apresiasi terhadap kualitas produk Indonesia yang dilakukan Departemen Perindustrian. IGDS melakukan sebuah sistem seleksi Desain Bagus (Good Design) bagi produk Indonesia sebagai usaha untuk meningkatkan kepercayaan terhadap kualitas produk Indonesia. Produk yang mendapatkan apresiasi akan dipublikasikan dalam katalog IGDS yang disebar ke dalam maupun luar negeri. Selain itu, kesempatan untuk mengikuti berbagai pameran juga semakin besar dan akan menjadi nilai tambah untuk bersaing dengan produk-produk lain. Penyelenggaraan IGDS diharapkan dapat memacu usaha kreatif dan inovatif desain yang bermutu di kalangan para desainer produk sehingga dapat meningkatkan citra produk Indonesia yang berdaya saing tinggi dan memiliki nilai tawar yang lebih baik di pasar lokal, nasional, maupun internasional. Sumber: www.kemenperin.go.id
PENDIDIKAN Aktor utama dalam proses ini adalah institusi kesenian dan desain. Selain pendidikan secara formal, nonformal, dan informal, pendidikan dilakukan dalam bentuk kajian untuk menghasilkan desain yang lebih baik dan sesuai dengan kebutuhan manusia. Kajian pada bidang desain produk tergolong sangat penting dibandingkan kedua bidang desain lainnya karena bidang ini memiliki hubungan yang sangat erat dengan banyak bidang ilmu, seperti psikologi, manajemen, material, lingkungan, desain komunikasi visual, desain interior, hingga perencanaan kota. Berikut ini adalah penjelasan mengenai pendidikan desain produk di Indonesia: 1. Pendidikan formal. Studi desain produk secara formal dapat dilakukan di universitas pada program studi Desain Produk atau Desain Industri. Sementara itu, sejauh ini belum ada SMK yang khusus mempelajari desain produk kecuali yang berhubungan dengan otomotif; 2. Pendidikan nonformal. Sekolah nonformal desain produk di Indonesia antara lain berupa kursus, seperti kursus membuat keramik. Namun untuk lingkup produk lainnya, saat ini hampir tidak ada sekolah nonformal untuk desain produk yang memberikan sertifikasi; 3. Pendidikan informal. Pendidikan informal dilaksanakan secara mandiri oleh desainer. Ilmu didapat melaluiinteraksi dengan lingkungan, belajar dari media, maupun belajar mandiri melalui tutorial, contohnya pada lynda.com.
58
Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Desain Nasional 2015-2019
Sama seperti desain komunikasi visual, pendidikan desain produk dapat dilakukan di institut desain dan kesenian. Saat ini, institut desain masih terpusat di kota-kota besar seperti Jakarta, Bandung, dan Yogyakarta, sehingga Indonesia masih membutuhkan banyak sekolah desain yang tersebar agar pendidikan desain semakin merata. Beberapa institut dan sekolah desain yang menyediakan program studi desain produk di Indonesia antara lain: Institut Seni Indonesia (ISI) Denpasar, Padangpanjang, dan Yogyakarta; Institut Teknologi Bandung (ITB); Institut Teknologi Sepuluh Nopember; Institut Teknologi Nasional (ITENAS); Universitas Indonusa Esa Unggul; Universitas Pelita Harapan; dan Universitas Trisakti. Proses pendidikan desainer produk juga berkaitan dengan penelitian. Desain produk merupakan bidang ilmu desain yang membutuhkan banyak penelitian. Penelitian yang dilakukan di Indonesia saat ini masih tergolong sangat jarang. Saat ini juga, belum ada jurnal populer terkait penelitian desain produk di Indonesia. Buku referensi yang ada pun tergolong mahal dan belum memenuhi harapan. Buku referensi yang banyak beredar di pasaran merupakan kumpulan foto dari produk jadi. Padahal, yang dibutuhkan oleh desainer adalah bagaimana produk tersebut dibuat hingga dipasarkan.
A.8 Pengarsipan Seperti proses apresiasi, seluruh aktor dapat berpartisipasi dalam proses ini. Akademisi, pemerintahan, dan komunitas dapat melakukan pengarsipan untuk dijadikan dokumentasi dan bahan studi di masa yang akan datang. Sementara itu, para desainer baik perusahaan maupun independent dapat melakukan pengarsipan untuk dijadikan portofolio. Saat ini, media digital sudah menjadi pilihan dalam pengarsipan desainer, khususnya bagi desainer independent Indonesia. Media digital tersebut adalah berupa situs web yang dapat menyimpan sekaligus menampilkan arsip karya untuk khalayak. Contoh media tersebut antara lain behance. net, dunked.com, dan carbonmade.com. Untuk portofolio individu, kebanyakan desainer di Indonesia sudah memanfaatkan situs portofolio seperti behance.net sementara untuk portofolio perusahaan sudah menggunakan situs web pribadi.
Tampilan Situs Portofolio Behance yang Memperlihatkan Portofolio Para Desainer Produk Sumber: behance.net
BAB 2: Ekosistem dan Ruang Lingkup Industri Desain Indonesia
59
B. Peta Ekosistem Desain Interior Berikut ini adalah pembahasan peta ekosistem pada Gambar 2‑4.
Gambar 2 - 4 Peta Ekosistem Desain Interior
CREATIVE CHAIN Industri Media
Diskusi & Observasi Terkait Desain
Promosi Media Cetak & Elektronik
Manajemen Proyek Desain
Desainer Interior
Identifikasi masalah/ kebutuhan Sirkulasi, kapasitas, gaya hidup, aktivitas, kebutuhan, dan pengguna
Desainer Interior
Biro Desain
Finalisasi ide desain
Kerja sama dengan pihak ketiga
Produksi
Pembuatan elemen interior sesuai desain
Pengawasan produksi yang dilakukan pihak ketiga
Pasca Produksi
Pengecekan kualitas elemen interior sesuai dengan kebutuhan dan desain
Pra Produksi
Elemen Interior Dinding
Solusi desain menggunakan Pencahayaan, listrik, psikologi, ergonomi, pengguna
langit-Langit Lantai
Diimplementasikan pada
Pengembang
Rumah Hunian
Restoran Food Court Bioskop Kios Departement Store Perpustakaan
Perkantoran Komersial
Pencahayaan Ruang Publik
Produk Jadi Furnitur
KREASI
KONSUMSI
Museum Mal Universitas Sekolah Kereta Api
Perhotelan
Pelistrikan Konsep, gambar kerja
Kontraktor
Convenience Store Toko Grosir Showroom Pasar Butik
Pesawat Kapal Laut
Transportasi
Mobil
PRESENTASI
PRODUKSI
Akses Publik
MARKET · Kebijakan standar minimal bayaran desainer
· Kebijakan bantuan akreditasi internasional untuk institusi desain
· Kebijakan subsidi lisensi perangkat lunak desain
· Kebijakan integrasi kurikulum dengan materi kewirausahaan
· Kebijakan HKI· Kebijakan perpajakan karya
· Kebijakan pengadaan fasilitas bagi institusi desain
· Kebijakan peredaran karya
· Kebijakan badan hukum untuk wirausaha desain
· Kebijakan no free pitching· Kebijakan
· Kebijakan perpajakan untuk wirausaha kecil/UMKM
Pengumpulan Penyimpanan
ARCHIVING Pelanggan (klien)
Akses Publik
Restorasi
Konsumen (masyarakat target)
Preservasi
Ahli desain
· Pengakuan keprofesian desainer
perlindungan desainer
Desainer imterior, institusi desain, komunitas desain interior, media terkait desain interior
· Kebijakan pengarsipan karya berprestasi
Konsumen Konsumen
Akses Publik
PENDIDIKAN
APRESIASI
Pendidikan Desain
Perancangan
Manajemen
Estetika
INDUSTRI MEDIA
Komunikasi, Psikologi, Estetika
Ulasan Desain Kritik Desain
Literasi desain
Spesifik
Tenaga pendidik Orang tua Pendidikan tingkat tinggi
Umum Penghargaan, kritik, & ulasan desain
Pendidikan tingkat lanjut Pendidikan tingkat menengah
Formal
Non Formal
Informal
Institusi desain
Sertifikasi
Tutorial mandiri
Pendidikan tingkat usia dini
SMK
Kursus
Media
Komunitas desain
Lokakarya
Komunitas
Pelatihan Institusi Pendidikan Desain
60
Kajian Desain
NURTURANCE ENVIRONMENT
HAKI desainer
APRESIASI Terintegrasi dalam kurikulum sosial
Pendidikan tingkat dasar
Majalah/jurnal desain Asosiasi desainer Pemerintah, pelaku kreatif, orang kreatif, asosiasi, institusi pendidikan desain
Keterangan: Rantai Nilai Kreatif Aktifitas Utama/Jenis Aktifitas Pendukung Pelaku Utama
Output Nurturance Environment Kebijakan
Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Desain Nasional 2015-2019
B.1 Rantai Nilai Kreatif PROSES KREASI Proses kreasi merupakan proses yang kegiatan utamanya adalah memecahkan masalah. Pada proses ini, masalah dan/atau keinginan terkait interior yang ada diidentifikasi untuk dicarikan solusi secara desain oleh desainer interior. Proses kreasi mencakup aktivitas sebagai berikut: 1. Identifikasi masalah atau kebutuhan. Dalam proses ini, dilakukan analisis masalah agar ditemukan solusi desain yang tepat. Untuk mendukung hal tersebut, dapat dilakukan analisis masalah dan riset pengguna. Permasalahan yang kebanyakan dihadapi adalah terkait sirkulasi udara, kapasitas, ergonomis, gaya hidup, hingga latar belakang bangunan. Pada proses ini, segala permasalahan dikumpulkan dan dianalisis. Beberapa pertimbangan yang dilakukan untuk mengeluarkan sebuah ide untuk memecahkan permasalahan yang ada, antara lain: a. Kebutuhan ruang, yang terdiri dari dinding (wallpaper, cat, tembok, dan sebagainya); langit-langit (lampu, sirkulasi udara, dan sebagainya); perlantaian (tegel, parquet, kaca); pencahayaan; perlistrikan; dan furnitur (meja, kursi, sofa, lemari, dan sebagainya); b. Aktivitas yang akan dilakukan dalam ruangan tersebut karena kebutuhan ruangan untuk beristirahat tentu berbeda dengan ruang mandi dan ruang untuk bekerja; c. Pengguna ruangan dengan mempertimbangkan umur, jenis kelamin, kebiasaan, dan karakteristik;Peta Deesan Interior Ketiga aspek tersebut akan menentukan fasilitas ruangan yang harus ada. Fasilitas tersebut kemudian akan dibuat solusinya berdasarkan ilmu-ilmu yang terkait, seperti pencahayaan, perlistrikan, psikologi, ergonomi, dan manusia (panca indra); 2. Proses eksplorasi solusi desain. Pada tahap ini, permasalahan yang sudah diidentifikasi sebelumnya mulai dianalisis dan dilakukan eksplorasi solusi. Ide solusi yang didapatkan akan dituangkan ke dalam bentuk sketsa desain interior ruangan. Sketsa interior tersebut meliputi konstruksi, pencahayaan, perlistrikan, hingga furnitur. Sketsa yang telah dibuat kemudian akan dituangkan ke dalam bentuk yang nyata. Berikut ini adalah bentuk-bentuk realisasi sketsa desain dan aktor yang terlibat dalam pembuatannya: a. Gambar kerja 2 dimensi, berbentuk sketsa yang dikerjakan oleh drafter; b. Gambar kerja 3 dimensi, dikerjakan oleh 3D artist dengan bantuan perangkat lunak 3D seperti AutoCAD dan SketchUp; c. Maket yang merupakan bentuk nyata rancangan interior dengan skala lebih kecil yang dikerjakan oleh pembuat maket. Desainer interior akan berperan sebagai pengawas aktor-aktor lainnya dalam mengerjakan bagian mereka masing-masing dan memastikan kualitasnya sesuai dengan yang diharapkan. Dalam tahap ini, para aktor dibantu oleh teknologi berupa perangkat lunak seperti AutoCAD (untuk gambar 2D), 3Ds Max, SketchUp, Lumion (untuk gambar 3D), dan Adobe Photoshop untuk perbaikan gambar minor. Secara garis besar, terdapat dua jenis pekerjaan atau profesi dalam bidang desain interior. Pertama adalah kontraktor, yaitu perusahaan yang menyediakan desain sebelum ada klien. Contohnya adalah kontraktor perumahan, di mana sebuah komplek perumahan dan ruko (rumah toko)
BAB 2: Ekosistem dan Ruang Lingkup Industri Desain Indonesia
61
beserta interiornya sudah selesai dibangun sebelum dipasarkan ke masyarakat. Kontraktor berfokus kepada penyediaan. Kedua adalah konsultan interior, baik individu maupun perusahaan, lebih berfokus kepada pemecahan masalah terkait interior sehingga desain baru ada setelah menelaah masalah yang ada dan perencanaan. Di dalam biro desain maupun organisasi pelaku desain lainnya, diperlukan kegiatan-kegiatan lain di luar pengembangan nilai artistik untuk mendukung jalannya proses kreasi yang mencakup hal-hal sebagai berikut: 1. Tata kelola organisasi, yang terdiri dari pengelolaan organisasi, manajemen sumber daya manusia, keuangan, serta administrasi; 2. Manajemen proyek, yang mengatur anggaran dan waktu pengerjaan sebuah proyek desain agar dapat selesai tepat waktu dengan kualitas yang baik. Saat ini, kebanyakan biro desain mengerjakan karya desain dalam basis proyek. Karena itu, manajemen proyek diperlukan agar karya dapat dikerjakan sesuai dengan anggaran dan waktu, dengan kualitas yang berdaya saing. Pada aktivitas ini pula, dilakukan persiapan produksi untuk tahap selanjutnya; 3. Pitching, yaitu aktivitas ketika klien meminta beberapa desainer untuk membuat suatu materi desain. Aktivitas ini serupa dengan proses tender sebuah proyek sehingga bersifat kompetitif. Beberapa desainer tersebut kemudian membuat konsep desain sesuai keinginan klien dan dipresentasikan untuk kemudian dipilih konsep mana yang terbaik. Pitching tidak selalu dilakukan karena hal tersebut bergantung pada preferensi klien. Namun, bentuk aktivitas ini ditolak oleh institusi desainer profesional seperti Design Institute of Australia. Cara yang dipandang profesional adalah desainer mempromosikan dirinya melalui portofolio dan bukan melalui pitching, dan klien menilai desainer dari portofolionya; 4. Konsultasi, yaitu aktivitas yang dilakukan desainer dengan klien untuk mendapatkan hasil desain yang terbaik. Kegiatan ini dilakukan jika desainer mendapatkan permasalahan atau kebutuhan dari pihak lain (klien) dan bukan atas keinginan sendiri. Konsultasi dengan klien dapat dilakukan berkali-kali hingga mendapatkan kesepakatan bersama karena terkadang identifikasi masalah yang dilakukan oleh desainer tidak sesuai dengan apa yang klien maksud. Permasalahan dalam proses ini adalah adanya free pitching. Penjelasan lebih jelas mengenai free pitching telah dilakukan di subbab 2.1.2A.1.
PROSES PRODUKSI Hasil sketsa atau rancangan yang disetujui dapat diserahkan ke berbagai pihak yang membuat elemen interior sesuai dengan rancangan yang telah ditetapkan. Rancangan tidak hanya berupa rancangan interior kamar, namun juga dapat berupa furnitur khusus sehingga diperlukan peran pengrajin elemen interior untuk membuatnya. Selain itu, beberapa hal yang harus diperhatikan oleh desainer dalam proses produksi adalah material, warna, bentuk, hingga ergonomi dari elemen interior yang akan diimplementasikan. Proses produksi mencakup proses sebagai berikut: 1. Praproduksi. Pada tahap ini, dilakukan finalisasi konsep desain yang akan diproduksi. Selain itu, dilakukan kerja sama dengan pihak-pihak yang dapat membantu kelancaran produksi. Pihak-pihak tersebut antara lain adalah ahli elemen interior;
62
Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Desain Nasional 2015-2019
2. Produksi. Pada tahap ini, sketsa atau rancangan yang dihasilkan dari proses sebelumnya kemudian direalisasikan ke dalam bentuk sebenarnya, yaitu elemen interior yang akan dipresentasikan di suatu ruang. Desainer interior berfungsi sebagai pengawas produksi dan pengadaan elemen interior, terutama ketika berhubungan dengan furnitur ruangan. Namun, tak sedikit pula desainer yang mengerjakan proses produksi sendiri. Elemen interior yang dibutuhkan dalam proses ini tidaklah sedikit. Elemen interior yang dikerjakan pada proses ini di antaranya adalah sebagai berikut: a. Bagian dinding, yaitu bidang vertikal dari sebuah ruangan. Contoh elemen interior adalah wallpaper, cat, tembok, dan sebagainya; b. Bagian langit-langit, yaitu bidang atas dari sebuah ruangan. Contoh elemen interior langit-langit terdiri dari lampu, sirkulasi udara, atap, dan sebagainya; c. Bagian perlantaian, yaitu bidang bawah dari sebuah ruangan. Contoh elemen interior perlantaian adalah tegel, parquet, kaca, dan sebagainya; d. Bagian pencahayaan, terdiri dari pemasangan bagian-bagian yang memungkinkan pencahayaan ruangan sesuai dengan kenyataan. Sebagai contoh, pencahayaan untuk museum yang remang-remang tentu berbeda dengan pencahayaan untuk rumah hunian; e. Bagian perlistrikan, terdiri dari pemasangan bagian-bagian yang memungkinkan sumber listrik dapat diakses di dalam ruangan. Contohnya adalah peletakan sakelar dan electric outlet (stopkontak); f. Pengrajin furnitur, terdiri dari barang-barang yang diperlukan untuk menambah kenyamanan dan fungsi sebuah ruangan. Contoh furnitur antara lain meja, kursi, sofa, lemari, dan sebagainya; 3. Pascaproduksi. Tahap ini merupakan pengecekan untuk memastikan kualitas elemen interior sesuai dengan kebutuhan dan desain yang telah dibuat.Setelah elemen interior tersedia, maka rancangan interior siap diimplementasikan dalam ruang yang dikehendaki. Desainer interior juga mengawasi pemasangan elemen interior agar sesuai dengan rancangan yang telah dibuat sebelumnya.
PROSES PRESENTASI Produk akhir dari desain interior antara lain implementasi rancangan interior rumah tinggal dan interior area publik (mal, hotel, restoran, dan sebagainya) lengkap dengan elemen interior (pencahayaan, perlistrikan, furnitur, dan sebagainya). Pada tahap ini, desainer dapat melihat hasil akhir dari rancangannya, dan ruangan sudah mulai dapat digunakan oleh pengguna seharusnya. Contohnya antara lain: rancangan interior rumah sudah dapat digunakan oleh penghuni; interior kantor yang sudah dapat digunakan oleh para pegawai; dan interior ruang publik, seperti mal yang sudah dapat digunakan oleh pengunjung mal tersebut. Hasil rancangan tersebut dapat didokumentasikan untuk dijadikan arsip pribadi dan menjadi portofolio untuk kepentingan desainer di kemudian hari. 1. Rumah hunian; 2. Perkantoran; 3. Komersial, yang antara lain terdiri dari restoran, food court, bioskop, department store, convenience store, grosir, showroom, pasar, butik; 4. Perhotelan; 5. Ruang publik, yang antara lain terdiri dari perpustakaan, museum, mal, universitas, dan sekolah; 6. Transportasi, yang antara lain terdiri dari kereta api, pesawat, kapal laut, dan mobil. BAB 2: Ekosistem dan Ruang Lingkup Industri Desain Indonesia
63
Interior Rumah Hunian
Interior Bioskop Unik
Sumber: marvelbuilding.com
Sumber: homedit.com
Interior Perkantoran
Interior Hotel Bawah Laut Dubai
Sumber: guatacrazynight.com
Sumber: freshome.com
Interior Perpustakaan Carolina Rediviva
Interior Pesawat
Sumber: wikipedia.org
Sumber: bandara.web.id
Selain melalui ruangan, presentasi produk desain interior juga dapat melalui banyak media, baik media digital, cetak, maupun melalui pameran properti. Pada proses ini, desainer dapat dibantu oleh perusahaan periklanan untuk mendapatkan strategi pemasaran yang sesuai dengan target. Biasanya, dibuat digital mock-up maupun maket ruangan untuk dipamerkan dalam pameran. Proses presentasi yang telah disebutkan di atas biasanya berlaku untuk para kontraktor properti (rumah, apartemen, perkantoran).
64
Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Desain Nasional 2015-2019
B.2 Pasar Komponen pasar ini menggambarkan karakter dari pasar, audiens, dan konsumen di setiap subsektor industri kreatif. Pada bidang desain produk, umumnya pasar terdiri dari pihak-pihak sebagai berikut: 1. Pelanggan, yaitu klien yang langsung membayar jasa kepada desainer untuk membuat suatu karya. Selain menjadi pelanggan, klien juga biasanya dilibatkan dalam pembuatan produk desain agar mendapatkan hasil yang memuaskan; 2. Konsumen, yaitu masyarakat yang menjadi target atau pengguna akhir sebuah karya. Dengan lingkup desain produk yang sangat luas, tentu lingkup masyarakat yang menjadi target atau pengguna juga semakin besar walaupun setiap produk memiliki target yang berbeda; 3. Ahli desain yang memiliki kompetensi untuk mengkritisi suatu desain. Kritik suatu desain kemudian dapat dipublikasikan melalui media baik cetak maupun elektronik terutama yang memang berfokus pada desain.
B.3 Lingkungan Pengembangan (Nurturance Environment) APRESIASI Hampir semua aktor baik dari akademisi, bisnis, pemerintahan, dan komunitas termasuk komunitas keprofesian pusat dapat berpartisipasi dalam proses ini. Apresiasi dapat dilakukan dalam bentuk: (1) kritik di media cetak, seperti majalah khusus desain interior; (2) media elektronik, seperti program televisi mengenai interior (khususnya interior rumah); maupun (3) penghargaan dalam skala universitas, regional, hingga nasional. Selain itu, apresiasi dapat dilakukan terhadap para desainer profesional maupun mahasiswa desain. Apresiasi juga dapat berupa apresiasi dari masyarakat dan negara dengan pengakuan keprofesian desainer. Apresiasi dapat diberikan melalui: 1. Literasi desain. Literasi desain merupakan salah satu cara untuk membuat masyarakat tersadar mengenai peran desain dalam kehidupan. Terdapat dua cara untuk meningkatkan literasi desain, yaitu secara spesifik dan umum. 2. Spesifik. Cara yang spesifik adalah melalui tenaga pendidik dan orang tua, salah satunya dengan cara menanamkan pengertian mengenai penghargaan terhadap karya yang dihasilkan desain. Contohnya adalah dengan mendidik anak untuk tidak menggunakan barang bajakan dan menghargai hak cipta seseorang; 3. Umum. Cara yang umum adalah melalui pendidikan baik tingkat usia dini hingga tingkat tinggi yang terintegrasi dalam kurikulum nasional. Desain sangat erat hubungannya dengan kreativitas, sementara pendidikan di Indonesia saat ini belum menekankan pentingnya kreativitas. Karena itu, diperlukan pendidikan kreativitas yang terintegrasi di dalam kurikulum nasional. Hal tersebut diharapkan dapat meningkatkan kesadaran mengenai peran desain dalam meningkatkan kualitas hidup manusia; 4. Penghargaan, kritik, dan ulasan desain. Bentuk apresiasi ini dapat dilakukan komunitas desain, majalah/jurnal desain, dan asosiasi desainer. Apresiasi ini bertujuan untuk membangkitkan kesadaran mengenai desain kepada masyarakat dengan menggunakan cara yang lebih populer dan dapat menjangkau masyarakat dengan lebih luas; 5. Hak Kekayaan Intelektual (HKI) desainer. Produk, layanan, maupun metode yang dihasilkan oleh desainer merupakan hasil dari pengalaman, ilmu, dan eksplorasi desainer. Karena itu, setiap karya yang orisinal layak mendapatkan apresiasi berupa HKI dari
BAB 2: Ekosistem dan Ruang Lingkup Industri Desain Indonesia
65
pemerintah Indonesia. Hak cipta yang didapatkan akan memastikan desainer mendapatkan pengakuan dan penghargaan terhadap karya yang telah dihasilkannya. Kesenjangan paling utama di bidang desain interior dengan keadaan di skala internasional adalah apresiasinya yang masih bersifat lokal. Belum banyak desainer interior Indonesia yang mengikuti kancah internasional. Salah satu desainer interior lokal yang berprestasi adalah mahasiswa Universitas Pelita Harapan yang menjadi juara kedua kompetisi A’Design Award 2012 di Italia.26 Untuk itu, dibutuhkan dukungan dari berbagai pihak termasuk akademisi untuk mendukung para desainer muda mendapatkan prestasi baik nasional maupun internasional. Desainer interior di Indonesia memiliki himpunan keprofesian yang cukup aktif, yaitu Himpunan Desainer Interior Indonesia (HDII). HDII cukup aktif dalam memberikan penghargaan bagi para desainer interior, yaitu Desain. ID yang merupakan perhelatan penting bagi para desainer interior di Indonesia. Selain menjadi ajang apresiasi, acara ini juga menjadi sarana interaksi dan tempat untuk saling berbagi pengetahuan mengenai desain interior. Hingga saat ini, HDII Award merupakan penghargaan tertinggi yang diberikan kepada para desainer interior Indonesia.27 Selain penghargaan HDII Award, terdapat banyak penghargaan bertaraf internasional, misalnya Bar and Restaurant Award, FX International Interior Design Award (Inggris), dan IDEA Awards (Australia). Selain berupa penghargaan, apresiasi juga dapat berupa penetapan standar bayaran desainer yang sesuai. Saat ini, HDII telah menetapkan bayaran ( fee) minimal untuk para desainer interior, sehingga para desainer memiliki pendapatan yang lebih terjamin. Hal tersebut akan berlaku bila desainer bekerja di konsultan desain yang terdaftar sebagai anggota HDII. Selain itu, telah terdapat beberapa aturan tak tertulis mengenai standar bayaran desainer. Berikut ini adalah beberapa skema yang biasa dipakai untuk menentukan bayaran desainer: 1. Aturan jam. Desainer dibayar berdasarkan jumlah jam dia bekerja, mulai dari proses ideasi hingga selesai produksi; 2. Aturan RAB (Rancangan Anggaran Biaya). Desainer dibayar sesuai persentase yang ditentukan. Sebagai contoh, untuk interior rumah dikenakan persentase 5-10% dari RAB; 3. Aturan meter persegi. Desainer dibayar per meter persegi ruangan yang didesain. Apresiasi masyarakat terhadap desainer interior masih tergolong belum merata. Hal tersebut mungkin disebabkan pendidikan desain dan pembangunan yang belum merata. Walaupun selera merupakan hal yang relatif, terkadang hal tersebut dapat membatasi kreativitas dan kemampuan desainer untuk memberikan solusi bagi permasalahan ruang yang ada. Untuk itu, diperlukan kemampuan desainer untuk memberikan pengetahuan kepada masyarakat terkait keprofesian desainer yang berfungsi memecahkan permasalahan ruang.
PENDIDIKAN Pendidikan desain interior terdiri dari perancangan, estetika, dan manajemen. Pendidikan desain juga sangat erat dengan kajian. Kajian desain interior antara lain terdiri dari material, tesktur, teknologi, hingga psikologi. Secara keseluruhan, pendidikan desain terdiri dari pendidikan
(26) Vivanews (2012). http://ureport.news.viva.co.id/news/read/336898-karya-desain-interior-uph-tampil-di-italia. Diakses 19 Maret 2014. (27) Luxina - Luxury Indonesia (2012) http://www.bestlife.co.id/portfolio/best.event/desainid.2012.barometer.industri.desain.interior.indonesia/005/001/12. Diakses 19 Maret 2014. 66
Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Desain Nasional 2015-2019
Hal-hal lain yang diajarkan dalam program studi desain interior antara lain perancangan fasilitas tidak bergerak (fasilitas pendidikan, komersial, dan sebagainya) dan fasilitas bergerak (sarana transportasi seperti bus, kapal laut, dan kereta api). Berikut ini adalah penjelasan jenis-jenis pendidikan yang dilakukan di bidang desain interior: 1. Pendidikan formal. Pendidikan desain produk secara formal dapat dilakukan di universitas di program studi Desain Interior. Saat ini, belum ada pendidikan formal desain interior setara sekolah menengah atas; 2. Pendidikan nonformal. Saat ini hampir tidak ada sekolah nonformal untuk desain interior yang memberikan sertifikasi. Sekolah nonformal yang paling mendekati adalah kursus dekorasi interior, yang tentu memiliki lingkup yang berbeda dengan desain interior; 3. Pendidikan informal. Pendidikan informal dilaksanakan secara mandiri oleh desainer. Ilmu bisa didapatkan melalui interaksi dengan lingkungan, belajar dari media, maupun belajar mandiri melalui tutorial di Internet, contohnya di lynda.com. Kesenjangan di bidang pendidikan pun seharusnya dapat diatasi oleh pihak berwenang dengan membuka lebih banyak sekolah desain interior/tata ruang di seluruh Indonesia. Seperti kedua bidang desain sebelumnya, kebanyakan sekolah desain masih terpusat di Pulau Jawa, sehingga terkesan melupakan potensi anak bangsa lainnya. Sekolah desain yang terlalu terpusat juga akan menyebabkan kualitas desain interior di Indonesia tidak merata. Seperti kedua bidang desain sebelumnya, pendidikan desain interior masih terpusat di kotakota besar seperti Jakarta, Bandung, dan Yogyakarta, sehingga Indonesia masih membutuhkan banyak sekolah desain yang tersebar agar pendidikan desain semakin merata di seluruh Indonesia. Program studi Desain Interior pertama di Indonesia didirikan oleh Prof. Drs. Widagdo, Dipl. inn. Arch di Institut Teknologi Bandung. Saat ini, hanya terdapat 22 sekolah yang memiliki program studi desain interior di Indonesia.16 Institut dan sekolah desain yang menyediakan program studi desain interior di Indonesia antara lain: Institut Kesenian Jakarta (IKJ); Institut Seni Indonesia (ISI) Denpasar, Padangpanjang, dan Yogyakarta; Institut Teknologi Bandung (ITB); Institut Teknologi Sepuluh Nopember; LaSalle College International; Universitas Ciputra; dan Universitas Tarumanegara. Masalah kurangnya fasilitas juga terkadang menjadi kendala karena dapat menghambat proses belajar. Di beberapa universitas, terdapat fasilitas berupa bengkel khusus desain interior yang membantu mahasiswa untuk memahami konstruksi, mebel, hingga material. Namun, fasilitas yang disediakan di universitas di Indonesia secara umum masih kurang. Fasilitas yang dibutuhkan oleh sekolah desain antara lain laboratorium (untuk pencahayaan, material, dan sebagainya) dan komputer untuk membantu proses pembelajaran di perkuliahan. Selain itu, untuk memastikan kualitas program studi, dapat dilakukan akreditasi oleh pihak berwenang. Saat ini, akreditasi internasional untuk pendidikan tinggi interior dapat diperoleh di CIDA (Council for Interior Design Accreditation). Organisasi keprofesian desain interior, HDII sangat mendukung desainer muda untuk berkarya. Salah satunya dengan mengadakan perlombaan karya tugas akhir sarjana. Saat ini, keanggotaan
(16) Okezone (2013) http://property.okezone.com/read/2013/03/20/471/778996/jk-puji-desainer-interior-indonesia. Diakses 19 Maret 2014.
BAB 2: Ekosistem dan Ruang Lingkup Industri Desain Indonesia
67
formal, nonformal, dan informal. Pendidikan formal di program studi Desain Interior dan/atau desainer di HDII sudah difasilitasi oleh kampus masing-masing. Hal tersebut cukup memacu mahasiswa desain interior untuk berkarya. Selain pendidikan tinggi, terdapat pendidikan setingkat SMK untuk pekerjaan terkait desain interior, yaitu drafter (penggambar sketsa). Pendidikan setingkat SMK yang cukup memadai adalah jurusan mesin (dan yang berhubungan). Di sisi lain, saat ini belum ada sekolah nonformal khusus desain interior di Indonesia. Pendidikan nonformal yang paling mendekati desain interior adalah dekorator interior, yang tentu saja lebih mengedepankan estetika dibandingkan pemecahan masalah ruang. Sementara itu, untuk pendidikan informal biasanya terkait pembelajaran perangkat lunak khusus desain interior, seperti AutoCAD, 3ds Max, SketchUp, Lumion, dan Adobe Photoshop dengan menggunakan tutorial dari internet.
B.4 Pengarsipan Seperti proses apresiasi, seluruh aktor dapat berpartisipasi dalam proses ini. Akademisi, pemerintahan, dan komunitas dapat melakukan pengarsipan untuk dijadikan dokumentasi dan bahan studi di masa yang akan datang. Sementara itu para desainer, baik perusahaan maupun independent dapat melakukan pengarsipan untuk dijadikan portofolio. Portofolio dapat diarsipkan di dunia maya menggunakan jasa situs khusus portofolio maupun membuat situs web sendiri. Selain di dunia maya, portofolio dapat diarsipkan dalam bentuk buku yang berisi foto-foto hasil karyanya. Pengarsipan hasil karya desain interior dapat dilakukan oleh banyak pihak, baik oleh dinas atau kementerian terkait desain maupun oleh komunitas. Pihak akademisi juga ikut andil dalam pengarsipan hasil karya siswanya, seperti hasil karya tugas akhir pendidikan. Desainer pribadi maupun perusahaan pun dapat membuat portofolio dari hasil karyanya. Media digital berupa situs web dapat menyimpan sekaligus menampilkan arsip karya untuk khalayak, contohnya behance.net. Selain media digital, pilihan desainer interior untuk mengarsipkan hasil karyanya dapat berupa maket dan mencetak karya digitalnya maupun foto karyanya ke dalam bentuk buku. Pengarsipan karya juga menjadi kendala. Saat ini di Indonesia baru sedikit pengarsipan karya desain interior Indonesia yang dilakukan dan dapat diakses secara online. Salah satu bentuk pengarsipan karya lainnya adalah melalui majalah arsitektur seperti Home Living dan Griya Asri. Hal tersebut disebabkan keprofesian desainer interior di Indonesia yang sangat dekat dengan arsitek. Sementara itu, para komunitas desainer di luar negeri sudah memiliki banyak arsip yang dijual bebas dalam bentuk buku. Namun, untuk portofolio individu dan perusahaan, kebanyakan desainer di Indonesia sudah memanfaatkan situs portofolio seperti behance.net maupun situs pribadi/perusahaan. Selain itu, hasil karya pribadi desainer dapat menjadi portofolio bagi desainer itu sendiri. Portofolio tersebut dapat menjadi gerbang untuk kesempatan desain yang lebih besar.
68
Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Desain Nasional 2015-2019
Tampilan Situs Portofolio Behance yang Memperlihatkan Portofolio Para Desainer Interior Sumber: behance.net
Ironisnya, free pitching tidak hanya dilakukan oleh pihak klien, namun juga oleh pihak desainer sebagai metode pemasaran
BAB 2: Ekosistem dan Ruang Lingkup Industri Desain Indonesia
69
2.2 Peta dan Ruang Lingkup Industri Desain 2.2.1 Peta Industri Desain A. Peta Industri Desain Komunikasi Visual Peta industri untuk subsubsektor desain komunikasi visual dapat dilihat pada Gambar 2‑4. Peta industri adalah peta yang menggambarkan hubungan antar pelaku dengan entitas usaha yang membentuk industri utama, mulai dari proses kreasi hingga presentasi; serta pelaku dengan entitas pendukung, yang memberikan pasokan pada pelaku dan entitas usaha di industri utama (backward linkage) dan entitas pendukung yang memberikan permintaan (demand) kepada pelaku dan entitas usaha industri utama (forward linkage). Pelaku utama dari industri desain komunikasi visual adalah desainer komunikasi visual. Dalam industri ini, desainer berperan sangat penting pada proses kreasi dan produksi. Pada proses presentasi, desainer sudah tidak berperan secara signifikan.
A.1 Pelaku Industri dalam Proses Kreasi Pada proses kreasi, desainer memecahkan masalah komunikasi dengan menggunakan pendekatan visual. Beberapa industri menjadi pendukung (backward linkage) dalam proses kreasi ini, yaitu sebagai berikut: 1. Industri teknologi informasi. Saat ini teknologi sudah banyak membantu proses kreasi para desainer dengan adanya perangkat keras dan perangkat lunak khusus desain komunikasi visual. Perangkat keras tersebut antara lain mouse pen (tetikus yang berbentuk seperti pensil pada umumnya sehingga memudahkan desainer untuk menggambar secara digital) dan tablet yang dapat membantu desainer membuat sketsa secara digital di mana saja. Perangkat lunak yang digunakan di antaranya adalah AdobePhotoshop, Adobe Illustrator, Adobe AfterEffects, dan 3Ds Max; 2. Industri penelitian dan pengembangan memegang peranan sangat penting bagi proses kreasi desain karena memengaruhi hasil desain yang sesuai dengan target. Ilmu pun terus berkembang seiring dengan dinamika yang terjadi di masyarakat. Penelitian dan pengembangan yang dilakukan biasanya terkait teori komunikasi dan psikologi. Setelah itu, konsep desain yang menjadi keluaran dari proses ini dapat dijual ke industri yang membutuhkan, misalnya industri penerbitan dan percetakan serta industri media yang kemudian dilanjutkan ke proses produksi. Industri forward linkage merupakan industri atau pihak-pihak yang membeli konsep desain dari desainer, yang terdiri dari industri-industri sebagai berikut: 1. Semua industri yang membutuhkan layanan DKV, seperti promosi dan branding untuk memperkenalkan produk atau layanannya kepada publik; 2. Industri kreatif yang memiliki unsur desain komunikasi visual dalam karyanya, seperti: industri film, foto, dan video; industri permainan interaktif; industri periklanan; industri animasi; dan industri penerbitan; 3. Industri media (baik cetak maupun elektronik) sebagai tempat presentasi karya desain.
A.2 Pelaku Industri dalam Proses Produksi Proses produksi dapat dilakukan langsung oleh desainer komunikasi visual dengan bantuan ilustrator, fotografer, desainer web, desainer tata letak, animator, videografer, hingga motion graphic
70
Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Desain Nasional 2015-2019
INDUSTRI PENDUKUNG (FORWARD LINKAGE)
Gambar 2 - 5 Peta Industri Desain Komunikasi Visual
Industri yang membutuhkan layanan DKV (contoh: promosi)
Industri yang membutuhkan layanan DKV (contoh: promosi)
Industri film, foto, dan video
Industri film, foto, dan video
Industri permainan interaktif
Industri permainan interaktif
Industri periklanan
Industri periklanan
Industri animasi
Industri animasi
Industri penerbitan
Industri penerbitan
Industri media elektronik
Industri media elektronik
Industri media cetak
Industri media cetak
KANAL PRESENTASI (CETAK)
Buku
Fasilitas publik (taman, mal, dsb)
Media Massa Cetak
Interior ruangan
Poster
Board Game
Pamflet
Baliho
Spanduk
Papan Iklan (Billboard)
KANAL PRESENTASI (ELEKTRONIK) Media Sosial Televisi Papan iklan (billboard) elektronik
Masyarakat Umum
Media massa elektronik
Ahli Desain
Game elektronik Situs Web
Desainer komunikasi visual
INDUSTRI UTAMA
Ilustrator Fotografer
DESAIN KOMUNIKASI VISUAL
Desainer Web Desainer tata letak Animator Videografer
INDUSTRI PENDUKUNG (BACKWARD LINKAGE)
Motion graphic artist
Industri teknologi informasi
Jasa penyewaan kamera video
Penyediaan Layanan Internet
Industri penelitian dan pengembangan
Jasa penyewaan set pencahayaan
Jasa Logistik
Jasa penyewaan sistem suara Jasa penyewaan alat musik Jasa teknisi tata cahaya dan suara Jasa pembuatan properti Industri teknologi informasi
KREASI
PRODUKSI
BAB 2: Ekosistem dan Ruang Lingkup Industri Desain Indonesia
PRESENTASI
71
artist. Untuk mendukung proses produksi, diperlukan dukungan dari berbagai jenis usaha, di antaranya adalah sebagai berikut: 1. Jasa penyewaan kamera video, untuk merekam gambar-gambar yang diperlukan, baik berbentuk foto maupun video; 2. Jasa penyewaan set pencahayaan, untuk membantu pembuatan karya desain yang berbentuk foto maupun video; 3. Jasa penyewaan sistem suara, untuk membantu pembuatan karya desain yang membutuhkan suara, seperti video dan animasi; 4. Jasa penyewaan alat musik, untuk membantu pembuatan karya desain yang membutuhkan musik; 5. Jasa teknisi tata cahaya dan suara, untuk membantu pembuatan karya desain yang membutuhkan tata cahaya dan suara yang baik; 6. Jasa pembuatan properti, untuk membantu pembuatan karya desain yang membutuhkan properti khusus; 7. Industri teknologi informasi. Penggunaan perangkat lunak dan perangkat keras khusus desain sangat membantu proses produksi karya desain, misalnya untuk produksi materi dan penyuntingan.
A.3 Pelaku Industri dalam Proses Presentasi Setelah produk desain komunikasi visual tersebut selesai, maka produk dipresentasikan pada kanalkanal yang telah ditentukan sebelumnya. Pada dasarnya terdapat dua macam kanal presentasi yaitu cetak dan elektronik. Namun, dengan perkembangan teknologi yang semakin pesat, terjadi beberapa perkembangan dalam presentasi karya. Sebagai contoh, buku yang dulunya merupakan barang cetak sekarang dapat didistribusikan sebagai buku elektronik (e-book). Industri yang mendukung proses presentasi antara lain adalah sebagai berikut: 1. Penyedia layanan internet memberikan kemudahan bagi para desainer untuk mengirim materi desain via media sosial maupun e-mail kepada industri-industri forward linkage; 2. Jasa logistik yang memberikan kemudahan untuk mengirim karya desain dalam format non-elektronik kepada industri-industri forward linkage. Sementara itu, karya desain komunikasi visual yang diserahkan pada industri forward linkage akan dipresentasikan. Penyedia layanan internet dan jasa logistik berperan dalam pengiriman materi desain ke industri-industri tersebut. Berikut ini adalah beberapa industri yang menjadi industri forward linkage dari industri desain komunikasi visual: 1. Semua industri yang membutuhkan layanan DKV, seperti promosi dan branding untuk memperkenalkan produk atau layanannya kepada publik. 2. Industri kreatif yang memiliki unsur desain komunikasi visual dalam karyanya, seperti industri film, foto, dan video; industri permainan interaktif; industri periklanan; dan industri animasi; 3. Industri penerbitan, untuk membantu pencetakan karya desain. Contoh karya desain yang memerlukan pencetakan adalah buku, poster, spanduk, dan sebagainya. Bagian penerbitan juga berfungsi untuk membantu distribusi karya kepada target; 4. Industri media (baik cetak maupun elektronik) sebagai tempat presentasi karya seperti materi promosi foto, video, dan animasi.
72
Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Desain Nasional 2015-2019
Industri-industri di atas kemudian mempresentasikan karya DKV yang telah dibuat ke dalam kanal-kanal presentasi. Kanal presentasi bagi materi desain komunikasi visual dapat dibagi dua yaitu cetak dan elektronik. Kanal presentasi cetak di antaranya adalah media massa cetak, poster, pamflet, dan baliho. Sementara itu, contoh kanal presentasi elektronik adalah media sosial, televisi, hingga game elektronik. Hasil karya pun kemudian dipresentasikan kepada pasar yang terdiri dari target masyarakat dan ahli desain. Penyedia layanan internet dan jasa logistik kembali menjadi industri pendukung materi desain untuk dipresentasikan.
B. Peta Industri Desain Produk Peta industri untuk subsubsektor desain produk dapat dilihat pada Gambar 2‑5. Peta industri adalah peta yang menggambarkan hubungan antar pelaku dan entitas usaha yang membentuk industri utama, mulai dari proses kreasi hingga presentasi; serta pelaku dan entitas pendukung yang memberikan pasokan pada pelaku dan entitas usaha di industri utama (backward linkage) dan entitas pendukung yang memberikan permintaan (demand) kepada pelaku dan entitas usaha industri utama (forward linkage). Pelaku utama dari industri desain ini adalah desainer produk. Desainer produk sendiri biasanya tidak akan berdiri sendiri dalam merancang sebuah produk. Kerjasama dalam pembuatan produk di antaranya dapat dilakukan antara desainer produk, engineer, dan ahli material. Dalam industri ini, desainer berperan sangat penting pada proses kreasi dan produksi. Desainer sudah tidak berperan secara signifikan pada tahap presentasi.
B.1 Pelaku Industri dalam Proses Kreasi Pada proses kreasi, desainer produk memecahkan masalah terkait sebuah produk atau sistem. Kerjasama dengan engineer dan ahli material dapat dibutuhkan (sesuai dengan jenis produk). Beberapa industri menjadi pendukung (backward linkage) dalam proses kreasi ini, yaitu sebagai berikut: 1. Industri teknologi informasi. Saat ini teknologi sudah banyak membantu proses kreasi para desainer dengan adanya perangkat keras dan perangkat lunak khusus desain komunikasi visual. Perangkat keras tersebut antara lain mouse pen (tetikus yang berbentuk seperti pensil pada umumnya sehingga memudahkan desainer untuk menggambar secara digital) dan tablet yang dapat membantu desainer membuat sketsa secara digital di mana saja. Perangkat lunak yang digunakan di antaranya adalah 3Ds Max dan SketchUp; 2. Manufaktur dan pengrajin membantu desainer dalam membuat model, mock-up, maupun purwarupa. Perbedaan antara manufaktur dan pengrajin berada pada tingkat detail, jenis, dan kesulitan produk yang dibuat oleh desainer; 3. Industri penelitian dan pengembangan memegang peranan sangat penting bagi proses kreasi desain karena memengaruhi hasil desain yang sesuai dengan target. Ilmu pun terus berkembang seiring dengan dinamika yang terjadi di masyarakat. Penelitian dan pengembangan yang dilakukan biasanya terkait material, lingkungan, teknologi, dan psikologi. Konsep desain yang dihasilkan pada tahap ini dapat dibeli oleh industri yang memerlukan konsep desain maupun diteruskan pada proses produksi. Jenis industri yang menjadi industri forward linkage sangatlah banyak, seperti lingkup desain produk yang telah dibahas pada subbab 1.1.2, termasuk elektronik, furnitur, perabotan rumah, hingga senjata.
BAB 2: Ekosistem dan Ruang Lingkup Industri Desain Indonesia
73
Gambar 2 - 6 Peta Industri Desain Produk
INDUSTRI PENDUKUNG (BACKWARD LINKAGE)
INDUSTRI UTAMA
INDUSTRI PENDUKUNG (FORWARD LINKAGE)
KANAL PRESENTASI
Berbagai macam industri yang membeli konsep desain:
Berbagai macam industri yang membeli barang jadi:
Makanan & Minuman
Makanan & Minuman
Perabotan
Perabotan
Transportasi
Transportasi
dsb
dsb
Showroom perusahaan
Komersial
E-commerce
Toko
Media sosial
Pameran Khusus produk
Masyarakat Umum
Departement Store
Situs perusahaan
Pameran umum
Ahli Desain
Grosir
Situs E-commerce
Pameran
Desainer produk Desainer produk Engineer Engineer Manufaktur Ahli material Pengrajin
Industri teknologi informasi
Produsen kayu
Penyedia layanan internet
Manufaktur
Produsen logam
Jasa logistik
Pengrajin
Produsen material produk
Industri penelitian dan pengembangan
Produsen perkakas
Jasa logistik
Produsen mesin produksi Produsen SDA lainnya Produsen suku cadang
KREASI
74
PRODUKSI
PRESENTASI
Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Desain Nasional 2015-2019
B.2 Pelaku Industri dalam Proses Produksi Proses produksi desain produk akan melibatkan para desainer (desainer produk, engineer, dan pihak-pihak terkait lainnya) sebagai pengawas produksi. Karena ruang lingkup desain produk yang sangat luas (mencakup hampir seluruh jenis produk seperti elektronik, furnitur, perabotan rumah, hingga senjata), maka sangat banyak industri yang dapat menjadi backward linkage pada tahap ini. Namun, secara umum industri yang terlibat adalah sebagai berikut: 1. Produsen material produk, mulai dari kayu, logam, bambu, dan sumber daya lainnya; 2. Produsen perkakas dan alat pendukung pembuatan produk, misalnya obeng dan suku cadang yang dibutuhkan; 3. Produsen mesin produksi yang membantu produksi barang dalam jumlah besar. 4. Hasil produksi karya kemudian dapat diberikan kepada industri pendukung forward linkage yang terdiri dari banyak jenis seperti pada proses kreasi. Namun, pada tahap ini industri-industri tersebut membeli karya desain dan bukan hanya berupa konsep. Industri tersebut membeli barang jadi dari desainer, di antaranya adalah industri makanan dan minuman, perabotan, dan transportasi.
B.3 Pelaku Industri dalam Proses Distribusi dan Presentasi Setelah produk desain tersebut selesai, maka produk dapat didistribusikan menggunakan jasa logistik. Produk dapat didistribusikan oleh industri yang membeli barang jadi maupun oleh desainer sendiri. Industri yang membantu dalam proses ini antara lain adalah sebagai berikut: 1. Penyedia layanan internet memberikan kemudahan bagi para desainer untuk mempresentasikan produk melalui kanal presentasi berbentuk e-commerce; 2. Jasa logistik yang memberikan kemudahan untuk mengirim produk ke kanal presentasi seperti komersial, showroom perusahaan, dan pameran. Selain itu, jasa logistik juga berperan dalam mengantarkan produk langsung ke konsumen. Kanal presentasi bagi karya desain produk di antaranya adalah komersial (pertokoan), e-commerce (bisnis elektronik), showroom perusahaan, dan pameran seperti yang telah dibahas pada subbab 2.1.2B.1. Presentasi juga dapat dilakukan oleh industri yang memang sudah membeli barang jadi dari desainer pada proses produksi.
Dalam industri desain produk, desainer berperan sangat penting pada proses kreasi dan produksi, namun peran tersebut tidak signifikan pada tahap presentasi
BAB 2: Ekosistem dan Ruang Lingkup Industri Desain Indonesia
75
C. Peta Industri Desain Interior Peta industri untuk subsubsektor desain interior dapat dilihat di Gambar 2‑6. Peta industri adalah peta yang menggambarkan hubungan antar pelaku dan entitas usaha yang membentuk industri utama, mulai dari proses kreasi hingga presentasi; serta pelaku dan entitas pendukung yang memberikan pasokan pada pelaku dan entitas usaha di industri utama (backward linkage) dan entitas pendukung yang memberikan permintaan (demand) kepada pelaku dan entitas usaha industri utama (forward linkage). Pelaku utama dari industri ini adalah desainer interior. Dalam industri ini, desainer berperan sangat penting pada proses kreasi dan produksi. Desainer sudah tidak berperan secara signifikan pada tahap presentasi.
C.1 Pelaku Industri dalam Proses Kreasi Pada proses kreasi, desainer interior memecahkan masalah ruang. Definisi ruang sendiri adalah sesuatu yang dibatasi langit-langit, dinding, dan lantai. Beberapa industri menjadi pendukung (backward linkage)dalam proses kreasi ini, yaitu sebagai berikut: 1. Industri teknologi informasi. Saat ini teknologi sudah banyak membantu proses kreasi para desainer dengan adanya perangkat keras dan perangkat lunak khusus desain komunikasi visual. Perangkat keras tersebut antara lain mouse pen (tetikus yang berbentuk seperti pensil pada umumnya sehingga memudahkan desainer untuk menggambar secara digital) dan tablet yang dapat membantu desainer membuat sketsa secara digital di mana saja. Perangkat lunak yang digunakan di antaranya adalah AutoCAD dan SketchUp; 2. Jasa penyedia bahan maket yang membantu pembuat maket dalam membuat model ruang 3 dimensi; 3. Industri penelitian dan pengembangan memegang peranan sangat penting bagi proses kreasi desain karena memengaruhi hasil desain yang sesuai dengan target. Ilmu pun terus berkembang seiring dengan dinamika yang terjadi di masyarakat. Penelitian dan pengembangan yang dilakukan biasanya terkait ruang, pencahayaan, listrik, dan psikologi. Pada tahap ini, jasa penyedia maket juga turut berperan. Desainer interior pun dibantu oleh drafter, 3D artist, dan pembuat maket untuk membuat gambar kerja. Hasil desain kemudian dapat dibeli oleh kontraktor properti yang membeli konsep desain maupun dapat dilanjutkan pada proses produksi.
C.2 Pelaku Industri dalam Proses Produksi Proses produksi elemen interior akan melibatkan desainer interior sebagai pengawas produksi. Elemen interior tersebut antara lain adalah konstruksi, dinding, langit-langit, lantai, pencahayaan, perlistrikan, dan furnitur. Oleh karena itu, industri pendukung pada tahap ini di antaranya adalah produsen elemen interior tersebut, misalnya kayu, logam, cat, material bangunan, dan lampu. Pada tahap ini, desainer interior dibantu oleh ahli konstruksi, ahli elemen interior, ahli elektro dan mekanika (MEE), hingga pengrajin furnitur. Hasil produksi kemudian dapat diserahkan ke kontraktor properti yang membeli barang jadi maupun dipresentasikan langsung oleh desainer pada ruang yang dikehendaki.
C.3 Pelaku Industri dalam Proses Presentasi Setelah elemen interior tersebut selesai diproduksi, maka elemen interior dapat diimplementasikan dan dipresentasikan pada ruangan yang dikehendaki. Jasa logistik menjadi industri pendukung pada tahap ini karena membantu dalam pengantaran elemen-elemen interior. Kanal presentasi bagi
76
Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Desain Nasional 2015-2019
Gambar 2 -7 Peta Industri Desain Interior
INDUSTRI PENDUKUNG (FORWARD LINKAGE)
KANAL PRESENTASI (CETAK) Rumah hunian
Komersial
Transportasi
Perkantoran
Restoran
Kereta api
Perhotelan
Food court
Pesawat
Bioskop
Kapal laut
Kios
Mobil
Department Store
Ruang publik
Convenience Store
Perpustakaan
Toko grosir
Museum
Showroom
Mal
Pasar
Universitas
Butik
Sekolah
Ahli Desain Kontraktor properti (membeli konsep)
Kontraktor properti (membeli barang jadi)
Desainer interior
INDUSTRI UTAMA
Masyarakat Umum
Desainer interior
Ahli konstruksi
Drafter
Ahli elemen interior
3D artist
Ahli elektro
Pembuat Maket
Ahli mekanika
INDUSTRI PENDUKUNG (BACKWARD LINKAGE)
Pengrajin furnitur
Industri teknologi informasi
Produsen kayu
Jasa penyedia bahan maket
Produsen logam
Industri penelitian dan pengembangan
Produsen cat
Jasa Logistik
Produsen material bangunan Produsen lampu Produsen lantai/tegel Produsen wallpaper
Produsen alat pelistrikan Produsen material furnitur Produsen bahan pendukung elemen interior
KREASI
BAB 2: Ekosistem dan Ruang Lingkup Industri Desain Indonesia
PRODUKSI
PRESENTASI
77
karya desain interior di antaranya adalah rumah hunian, perkantoran, ruang publik, komersial, dan transportasi seperti yang telah dibahas pada subbab 2.1.2C.1. Hasil desain pun sudah dapat dinikmati oleh pasar.
2.2.2 Ruang Lingkup Industri Desain Untuk membahas ruang lingkup industri desain, perlu diadakan analisis terhadap Klasifikasi Baku Lapangan Usaha Indonesia (KBLI) khusus ekonomi kreatif. Tabel 2‑1 merupakan lingkup industri desain berdasarkan KBLI bidang ekonomi kreatif yang disusun pada tahun 2009. Tabel 2 - 1 Lingkup Industri Desain Berdasarkan KBLI Bidang Ekonomi Kreatif Tahun 2009
KODE KBLI
DESKRIPSI
17022
Industri Kemasan dan Kotak dari Kertas dan Karton Kelompok ini mencakup usaha pembuatan segala macam kemasan dan kotak dari kertas/ karton yang digunakan untuk pembungkus/pengepakan, termasuk juga pembuatan kotak untuk rokok dan barang lainnya. Misalnya: kemasan dan kotak dari kertas dan papan kertas bergelombang; kemasan dan kotak papan kertas yang dapat dilipat; kemasan dan kotak dari papan padat; kemasan dan kotak lain dari kertas dan papan kertas; sak dan kantong kertas; kotak file kantor; dan barang sejenisnya.
23123
Industri Kemasan dari Kaca Kelompok ini mencakup usaha pembuatan macam-macam barang untuk kemasan dari gelas, seperti botol dan guci. Termasuk wadah lain dari kaca atau kristal.
25940
Industri Ember, Kaleng, Drum dan Wadah Sejenis dari Logam Kelompok ini mencakup usaha pembuatan wadah dari logam/kaleng, seperti kaleng makanan/minuman, kaleng cat/bahan kimia lainnya, tong, drum, ember, kotak, jerrycan, dan sejenisnya. Termasuk industri metallic closure.
33119
Jasa Reparasi Produk Logam Pabrikasi Lainnya Kelompok ini mencakup jasa reparasi dan perawatan produk logam pabrikasi di golongan 259, seperti: jasa reparasi dan perawatan alat potong; perkakas tangan dan peralatan umum (biasa digunakan untuk pertanian, pertukangan, dan rumah tangga); wadah dari logam; barang dari kawat; brankas; filling kabinet; dan barang logam lainnya. Termasuk jasa las (keliling) yang berpindah-pindah.
46512
Perdagangan Besar Piranti Lunak Kelompok ini mencakup usaha perdagangan besar piranti lunak.
46521
Perdagangan Besar Perlengkapan Elektronik Kelompok ini mencakup usaha perdagangan besar katup dan tabung elektronik, peralatan semi konduktor, mikrochip, IC, dan PCB.
46522
Perdagangan Besar Disket, Pita Audio dan Video, CD dan DVD Kosong Kelompok ini mencakup usaha perdagangan besar disket, pita audio dan pita video kosong, serta CD dan DVD kosong.
46599
Perdagangan Besar Mesin, Peralatan dan Perlengkapan Lainnya Kelompok ini mencakup usaha perdagangan besar yang belum diklasifikasikan di tempat lain, seperti: perdagangan besar furnitur kantor; kabel dan sakelar serta instalasi peralatan lain untuk keperluan industri; perkakas mesin dan berbagai jenis dan untuk berbagai bahan; perkakas mesin yang dikendalikan komputer; dan peralatan dan perlengkapan pengukuran.
78
Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Desain Nasional 2015-2019
KODE KBLI
DESKRIPSI
46693
Perdagangan Besar Alat Laboratorium, Farmasi dan Kedokteran Kelompok ini mencakup usaha perdagangan besar alat laboratorium, farmasi, dan kedokteran.
46900
Perdagangan Besar Berbagai Macam Barang Kelompok ini mencakup usaha perdagangan besar dari berbagai macam barang yang tanpa mengkhususkan barang tertentu (tanpa ada kekhususan tertentu) yang belum tercakup dalam salah satu kelompok dalam golongan 461-466.
47736
Perdagangan Eceran Perlengkapan Pengendara Kendaraan Bermotor Kelompok ini mencakup usaha perdagangan eceran perlengkapan pengendara kendaraan bermotor, seperti helm, jaket, jas hujan, sarung tangan, masker dan lain-lainnya.
47737
Perdagangan Eceran Pembungkus dari Plastik Golongan ini mencakup perdagangan eceran barang pembungkus dari plastik, seperti plastik kiloan, plastik sampah, kantong plastik, dan barang pembungkus dari plastik lainnya.
47739
Perdagangan Eceran Khusus Barang Baru Lainnya ytdl Kelompok ini mencakup usaha perdagangan eceran khusus barang baru lainnya yang tidak diklasifikasikan di tempat lain, seperti: kegiatan perdagangan eceran bahan pembersih; senjata dan amunisi; perangko dan uang logam; dan produk bukan makanan ytdl.
47764
Perdagangan Eceran Perlengkapan dan Media Tanaman Hias Kelompok ini mencakup usaha perdagangan eceran perlengkapan tanaman hias, seperti pot, media tanam, berbagai pupuk tanaman, benih dan lainnya.
73200
Penelitian Pasar dan Jajak Pendapat Masyarakat Kelompok ini mencakup usaha penelitian potensi pasar penerimaan produk di pasar, kebiasaan dan tingkah laku konsumen, dalam kaitannya dengan promosi penjualan dan pengembangan produk baru. Termasuk pula penelitian mengenai opini masyarakat mengenai permasalahan politik, ekonomi, dan sosial.
82920
Jasa Pengepakan Kelompok ini mencakup usaha jasa pengepakan atas dasar balas jasa (fee) atau kontrak, baik menggunakan atau tidak suatu proses otomatis. Termasuk pembotolan minuman dan makanan, pengemasan benda padat (blister packaging, pembungkusan dengan alumunium foil, dan lain-lain), pengemasan obat dan bahan obat-obatan, pelabelan, pembubuhan perangko dan pemberian cap, pengemasan parsel atau bingkisan dan pembungkusan hadiah. Termasuk pengalengan dan sejenisnya.
ytdl = yang tidak dapat diklasifikasikan di tempat lain
Isi dari KBLI Ekonomi Kreatif 2009 sesuai dari Tabel 2‑1 tidak menyebutkan mengenai jasa desain, padahal menurut KBLI Ekonomi Kreatif, subsektor desain didefinisikan sebagai “kegiatan kreatif yang terkait dengan kreasi desain grafis, desain interior, desain produk, desain industri, konsultasi identitas perusahaan dan jasa riset pemasaran, serta produksi kemasan dan jasa pengepakan”. Pada KBLI 2009, penjelasan yang paling mendekati adalah jasa perancangan khusus (nomor 741) yang termasuk ke dalam kategori jasa profesional, ilmiah, dan teknis. Jasa perancangan khusus didefinisikan sebagai jasa perancangan yang berhubungan dengan tekstil, pakaian jadi, sepatu, perhiasan, furnitur, dan dekorasi interior serta barang lainnya seperti barang pribadi atau rumah tangga, termasuk jasa perancang grafik dan kegiatan dekorator interior.28
BAB 2: Ekosistem dan Ruang Lingkup Industri Desain Indonesia
79
Selain bidang jasa konsultasi desain, KBLI Ekonomi Kreatif 2009 juga masih belum melingkupi semua jenis produk sesuai Locarno Agreement yang telah disebutkan di subbab 1.1.2. Oleh karena itu, Tabel 2‑2 akan menjelaskan kategori-kategori yang dinilai cocok untuk tambahan kategori/ kode KBLI untuk subsektor desain. Tabel 2 - 2 Usulan tambahan kategori/kode KBLI untuk subsektor desain
KODE KBLI
DESKRIPSI
16230
Industri Wadah dari Kayu
16291
Industri Barang Anyaman dari Rotan dan Bambu
16292
Industri Barang Anyaman dari Tanaman Bukan Rotan dan Bambu
16294
Industri Alat Dapur dari Kayu, Rotan, dan Bambu
16299
Industri Barang dari Kayu, Rotan, Gabus Lainnya ytdl
17021
Industri Kertas dan Papan Kertas Bergelombang
17022
Industri Kemasan dan Kotak dari Kertas dan Karton
17099
Industri Barang dari Kertas dan Papan Kertas Lainnya ytdl
19100
Industri Produk dari Batu Bara
22111
Industri Ban Luar dan Ban Dalam
22191
Industri Barang dari Karet untuk Keperluan Rumah Tangga
22192
Industri Barang dari Karet untuk Keperluan Industri
22199
Industri Barang dari Karet Lainnya ytdl
22210
Industri Barang dari Plastik untuk Bangunan
22220
Industri Barang dari Plastik untuk Pengemasan
22230
Industri Pipa Plastik dan Perlengkapannya
22291
Industri Barang Plastik Lembaran
22292
Industri Perlengkapan dan Peralatan Rumah Tangga (Tidak Termasuk Furnitur)
22293
Industri Barang dan Peralatan Teknik/Industri dari Plastik
22299
Industri Barang Plastik Lainnya ytdl
23121
Industri Perlengkapan dan Peralatan Rumah Tangga dari Kaca
23122
Industri Alat-Alat Laboratorium, Farmasi, dan Kesehatan dari Kaca
23123
Industri Kemasan dari Kaca
23129
Industri Barang Lainnya dari Kaca
23919
Industri Barang Tahan Api dari Tanah Liat/Keramik Lainnya
23931
Industri Perlengkapan Rumah Tangga dari Porselen
23932
Industri Perlengkapan Rumah Tangga dari Tanah Liat/Keramik
80
Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Desain Nasional 2015-2019
KODE KBLI
DESKRIPSI
23933
Industri Alat Laboratorium dan Alat Listrik/Teknik dari Porselen
23939
Industri Barang Tanah Liat/Keramik dan Porselen Lainnya Bukan Bahan Bangunan
23951
Industri Barang dari Semen
23952
Industri Barang dari Kapur
23953
Industri Barang dari Semen dan Kapur untuk Konstruksi
23954
Industri Barang dari Gips untuk Konstruksi
23955
Industri Barang dari Asbes untuk Keperluan Bahan Bangunan
23956
Industri Barang dari Asbes untuk Keperluan Industri
23959
Industri Barang dari Semen, Kapur, Gips, dan Asbes Lainnya
23961
Industri Barang dari Marmer dan Granit untuk Keperluan Rumah Tangga dan Pajangan
23962
Industri Barang dari Marmer dan Granit untuk Keperluan Bahan Bangunan
23963
Industri Barang dari Batu untuk Keperluan Rumah Tangga dan Pajangan
23969
Industri Barang dari Marmer, Granit, dan Batu Lainnya
24205
Industri Pipa dan Sambungan Pipa dari Logam Bukan Besi dan Baja
25111
Industri Barang dari Logam Bukan Aluminium Siap Pasang untuk Bangunan
25112
Industri Barang dari Logam Aluminium Siap Pasang untuk Bangunan
25120
Industri Tangki, Tandon Air, dan Wadah dari Logam
25130
Industri Generator Uap, Bukan Ketel Pemanas
25200
Industri Senjata dan Amunisi
25931
Industri Alat Potong dan Perkakas Tangan untuk Pertanian
25932
Industri Alat Potong dan Perkakas Tangan Pertukangan
25933
Industri Alat Potong dan Perkakas Tangan yang Digunakan dalam Rumah Tangga
25934
Industri Peralatan Umum
25940
Industri Ember, Kaleng, Drum, dan Wadah Sejenis dari Logam
25951
Industri Barang dari Kawat
25952
Industri Paku, Mur, dan Baut
25991
Industri Brankas, Filling Kantor, dan Sejenisnya
25992
Industri Peralatan Dapur dan Peralatan Meja dari Logam
25993
Industri Keperluan Rumah Tangga dari Logam Bukan Peralatan Dapur dan Peralatan Meja
25995
Industri Lampu dari Logam
25999
Industri Barang Logam Lainnya ytdl
26110
Industri Tabung Elektron dan Konektor Elektronik
BAB 2: Ekosistem dan Ruang Lingkup Industri Desain Indonesia
81
KODE KBLI
DESKRIPSI
26120
Industri Semi Konduktor dan Komponen Elektronik Lainnya
26210
Industri Komputer dan/atau Perakitan Komputer
26220
Industri Perlengkapan Komputer
26310
Industri Peralatan Telepon dan Faksimili
26320
Industri Peralatan Komunikasi Tanpa Kabel (Wireless)
26390
Industri Peralatan Komunikasi Lainnya
26410
Industri Televisi dan/atau Perakitan Televisi
26420
Industri Peralatan Perekam, Penerima dan Pengganda Audio dan Video, Bukan Industri Televisi
26490
Industri Peralatan Audio dan Video Elektronik Lainnya
26511
Industri Alat Ukur dan Alat Uji Manual
26512
Industri Alat Ukur dan Alat Uji Elektrik
26513
Industri Alat Ukur dan Alat Uji Elektronik
26514
Industri Alat Uji dalam Proses Industri
26520
Industri Alat Ukur Waktu
26601
Industri Peralatan Iradiasi/Sinar X, Perlengkapan, dan Sejenisnya
26602
Industri Peralatan Elektromedikal dan Elektroterapi
26710
Industri Peralatan Fotografi
26791
Industri Kamera Sinematografi Proyektor dan Perlengkapannya
26792
Industri Teropong dan Instrumen Optik Bukan Kaca Mata
26800
Industri Media Magnetik dan Media Optik
27111
Industri Motor Listrik
27112
Industri Mesin Pembangkit Listrik
27113
Industri Pengubah Tegangan (Transformator), Pengubah Arus (Rectifier), dan Pengontrol Tegangan (Voltage Stabilizer)
27120
Industri Peralatan Pengontrol dan Pendistribusian Listrik
27201
Industri Batu Baterai Kering (Batu Baterai Primer)
27202
Industri Akumulator Listrik (Batu Baterai Sekunder)
27310
Industri Kabel Serat Optik
27320
Industri Kabel Listrik dan Elektronik Lainnya
27330
Industri Perlengkapan Kabel
27401
Industri Bola Lampu Pijar, Lampu Penerangan Terpusat, dan Lampu Ultra Violet
27402
Industri Lampu Tabung Gas (Lampu Pembuang Listrik)
82
Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Desain Nasional 2015-2019
KODE KBLI
DESKRIPSI
27403
Industri Peralatan Penerangan untuk Alat Transportasi
27409
Industri Peralatan Penerangan Lainnya
27510
Industri Peralatan Listrik Rumah Tangga
27520
Industri Peralatan Elektrotermal Rumah Tangga
27530
Industri Peralatan Pemanas dan Masak Bukan Listrik Rumah Tangga
27900
Industri Peralatan Listrik Lainnya
28111
Industri Mesin Uap, Turbin, dan Kincir
28112
Industri Motor Pembakaran Dalam
28113
Industri Komponen dan Suku Cadang Mesin dan Turbin
28120
Industri Peralatan Tenaga Zat Cair dan Gas
28130
Industri Pompa Lainnya, Kompresor, Kran, dan Klep/Katup
28140
Industri Bearing, Roda Gigi, dan Elemen Penggerak Mesin
28151
Industri Oven, Perapian, dan Tungku Pembakar Sejenis yang Tidak Menggunakan Arus Listrik
28152
Industri Oven, Perapian, dan Tungku Pembakar Sejenis yang Menggunakan Arus Listrik
28160
Industri Alat Pengangkat dan Pemindah
28171
Industri Mesin Kantor dan Akuntansi Manual
28172
Industri Mesin Kantor dan Akuntansi Elektrik
28173
Industri Mesin Kantor dan Akuntansi Elektronik
28174
Industri Mesin Fotokopi
28179
Industri Mesin dan Peralatan Kantor Lainnya
28180
Industri Perkakas Tangan yang Digerakkan Tenaga
28191
Industri Mesin untuk Pembungkus, Pembotolan, dan Pengalengan
28192
Industri Mesin Timbangan
28193
Industri Mesin Pendingin
28199
Industri Mesin untuk Keperluan Umum Lainnya ytdl
28210
Industri Mesin Pertanian dan Kehutanan
28221
Industri Mesin dan Perkakas Mesin untuk Pengerjaan Logam
28222
Industri Mesin dan Perkakas Mesin untuk Pengerjaan Kayu
28223
Industri Mesin dan Perkakas Mesin untuk Pengerjaan BahanBukan Logam dan Kayu
28224
Industri Mesin dan Perkakas Mesin untuk Pengelasan yang Menggunakan Arus Listrik
28230
Industri Mesin Metalurgi
28240
Industri Mesin Penambangan, Penggalian, dan Konstruksi
BAB 2: Ekosistem dan Ruang Lingkup Industri Desain Indonesia
83
KODE KBLI
DESKRIPSI
28250
Industri Mesin Pengolahan Makanan, Minuman, dan Tembakau
28261
Industri Kabinet Mesin Jahit
28262
Industri Mesin Jahit Serta Mesin Cuci dan Mesin Pengering untuk Keperluan Niaga
28263
Industri Mesin Tekstil
28264
Industri Jarum Mesin Jahit, Rajut, Bordir, dan Sejenisnya
28265
Industri Mesin Penyiapan dan Pembuatan Produk Kulit
28291
Industri Mesin Percetakan
28292
Industri Mesin Pabrik Kertas
28299
Industri Mesin Keperluan Khusus Lainnya ytdl
29100
Industri Kendaraan Bermotor Roda Empat atau Lebih
29200
Industri Karoseri Kendaraan Bermotor Roda Empat atau Lebih dan Industri Trailer dan Semi Trailer
29300
Industri Suku Cadang dan Aksesori Kendaraan Bermotor Roda Empat atau Lebih
30111
Industri Kapal dan Perahu
30112
Industri Bangunan Lepas Pantai dan Bangunan Terapung
30113
Industri Peralatan, Perlengkapan, dan Bagian Kapal
30120
Industri Pembuatan Kapal Pesiar dan Perahu untuk Olahraga
30200
Industri Lokomotif dan Gerbong Kereta
30300
Industri Pesawat Terbang dan Perlengkapannya
30911
Industri Sepeda Motor Roda Dua dan Tiga
30912
Industri Komponen dan Perlengkapan Sepeda Motor Roda Dua dan Tiga
30921
Industri Sepeda dan Kursi Roda Termasuk Becak
30990
Industri Alat Angkutan Lainnya ytdl
31001
Industri Furnitur dari Kayu
31002
Industri Furnitur dari Rotan dan atau Bambu
31004
Industri Furnitur dari Plastik
31004
Industri Furnitur dari Logam
31009
Industri Furnitur Lainnya
32201
Industri Alat Musik Tradisional
32202
Industri Alat Musik Bukan Tradisional
32300
Industri Alat Olahraga
32401
Industri Alat Permainan
84
Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Desain Nasional 2015-2019
KODE KBLI
DESKRIPSI
32402
Industri Mainan Anak-Anak
32501
Industri Furnitur untuk Operasi, Perawatan Kedokteran dan Kedokteran Gigi
32502
Industri Peralatan Kedokteran dan Kedokteran Gigi, Perlengkapan Orthopaedic dan Prosthetic
32503
Industri Kaca Mata
32509
Industri Peralatan Kedokteran dan Kedokteran Gigi, Serta Perlengkapan Lainnya
32901
Industri Alat Tulis dan Gambar Termasuk Perlengkapannya
32902
Industri Pita Mesin Tulis/Gambar
32904
Industri Peralatan untuk Pelindung Keselamatan
32909
Industri Pengolahan Lainnya ytdl
43304
Dekorasi Interior
73200
Penelitian Pasar dan Jajak Pendapat Masyarakat
74100
Jasa Perancangan Khusus
ytdl = yang tidak dapat diklasifikasikan di tempat lain
Detail produk atau layanan untuk setiap kategori KBLI dapat langsung dilihat di dokumen KBLI 2009. Kategori yang perlu ditekankan adalah kategori 74100. Kategori 74100 atau Jasa Perancangan Khusus mencakup usaha jasa perancangan khusus (perancangan mode yang berhubungan dengan tekstil, pakaian jadi, sepatu, perhiasan, furnitur, dan dekorasi interior lain serta barang mode lainnya seperti halnya barang pribadi atau rumah tangga); perancang industrial (penciptaan dan pengembangan desain dan spesifikasi yang mengoptimalkan penggunaan, nilai dan tampilan produk, termasuk penentuan bahan, konstruksi, mekanisme, bentuk, warna dan penyelesaian akhir permukaan produk, pendekatan kepada kebutuhan dan karasteristik manusia, keamanan, pengenalan pasar dan efisien dalam produksi, distribusi, penggunaan dan produksi); serta jasa perancang grafik dan kegiatan dekorasi interior. Dengan kata lain, kategori 74100 memenuhi kebutuhan subsektor desain untuk mencakup jasa konsultasi desain dan tidak hanya berupa produk jadi. Saat ini klasifikasi dari KBLI 2009 masih dirasa kurang melingkupi seluruh pekerjaan desainer. Kebanyakan klasifikasi dalam KBLI masih berupa produk, padahal proses utama desain adalah berupa jasa. Saat ini, jasa desain/perancangan masih disatukan dalam kategori 74100. Oleh karena itu, dibutuhkan klasifikasi baru dan lebih detail terkait jasa desainer, yang dipisahkan berdasarkan desain komunikasi visual, desain produk, dan desain interior.
2.2.3 Model Bisnis di Industri Desain Secara umum, model bisnis dalam industri desain terbagi menjadi dua pendekatan, yaitu menggunakan pendekatan desainer dan pendekatan pasar. Dalam setiap pendekatan, terdapat beberapa model bisnis. Gambar 2‑27 ini adalah diagram yang menggambarkan model bisnis yang ada di industri desain, baik desain komunikasi visual, desain produk, maupun desain interior.
BAB 2: Ekosistem dan Ruang Lingkup Industri Desain Indonesia
85
Gambar 2 - 8 Model Bisnis Industri Desain
Model bisnis yang menggunakan pendekatan pasar merupakan model bisnis di mana desainer mendapatkan pesanan untuk mengerjakan suatu desain oleh pihak lain di luar organisasi mereka. Pihak lain tersebut biasa disebut klien. Model bisnis yang menggunakan pendekatan pasar adalah sebagai berikut: 1. Konsultan desain. Klien membeli ide dari desainer yang dapat menyelesaikan permasalahannya. Klien juga dilibatkan secara langsung oleh desainer untuk memperoleh rancangan yang sesuai keinginan, permasalahan, dan kebutuhan. Sketsa yang telah dihasilkan dapat diperlihatkan kepada klien untuk didiskusikan kembali. Hasil dari
realisasi desain juga akan dipresentasikan kepada klien untuk kemudian diperoleh persetujuan dan kontrak pengembangan. Model bisnis ini lumrah digunakan dalam biro desain yang lebih menitikberatkan pada layanan jasa desain;
2. Crowdsourcing. Crowdsourcing merupakan bentuk baru model bisnis, di mana seseorang dapat meminta banyak desainer untuk memenuhi permintaannya. Berbagai desain dari banyak desainer tersebut kemudian dapat dipilih dan desain terpilih mendapatkan bayaran. Model bisnis ini lebih banyak dilakukan di bidang desain komunikasi visual karena materi desain relatif lebih mudah ditampilkan melalui situs web. Contoh jenis crowdsourcing dapat dilihat di situs web 99designs.com dan sribu.com. Desainer dan calon klien dapat mendaftarkan dirinya ke dalam situs ini. Sementara itu, terdapat model bisnis yang menggunakan pendekatan desainer. Maksud dari pendekatan ini adalah ketika desainer langsung membuat suatu produk tanpa mendapatkan permintaan dari pihak lain di luar organisasi mereka (klien). Berikut ini adalah model bisnis yang menggunakan pendekatan desainer: 1. In-house designer. Model bisnis ini banyak digunakan oleh perusahaan yang khusus memproduksi suatu barang yang membutuhkan banyak komponen dan diproduksi dalam skala besar, contohnya adalah mobil, sepeda, dan furnitur. Pada model bisnis ini, perusahaan mendesain, mengurus bahan baku, dan membuat produk. Contoh perusahaan yang menerapkan model bisnis ini adalah PT. Pindad (senjata), Polygon (sepeda), dan Toyota (mobil). Produk dapat dijual secara langsung maupun dijual kembali oleh pihak
86
Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Desain Nasional 2015-2019
ketiga. Selain desainer produk, banyak desainer komunikasi visual yang menjadi in-house designer di industri penerbitan dan industri media. Desainer interior juga kerap menjadi in-house designer di kontraktor properti; 2. Konsinyasi (consignment). Banyak elemen desain yang dapat dijual langsung oleh desainer seperti foto stok, aset permainan, tema blog, grafis interior, buku, majalah, dan sebagainya. Desain dapat dijual dalam bentuk berwujud maupun tidak. Contoh desain yang “tidak berwujud” adalah font, template, dan aset produk untuk digunakan dalam perangkat lunak seperti AutoCAD. Desainer menitipkan karya mereka melalui pihak ketiga seperti toko, toko online, supermarket, butik, hingga concept store. Konsumen tidak terlibat pada proses kreasi dan hanya menerima barang jadi; 3. Pengecer (retailer). Pada model bisnis ini, desainer menjual produknya kepada seorang pengecer yang membeli produk dalam jumlah besar dari desainer dan menjualnya kepada publik. Pihak pengecer juga dapat memiliki desainer tersendiri yang memproduksi barang dengan menggunakan nama pengecer tersebut. Pengecer biasanya memiliki lokasi fisik, contohnya adalah Ace Hardware, Informa, dan IKEA; 4. Penjualan online. Desainer mendistribusikan produknya sendiri menggunakan bantuan internet. Model bisnis ini banyak digunakan desainer baik secara individual maupun dalam suatu organisasi, dan menggunakan media penjualan berupa media sosial seperti Facebook, Twitter, dan Instagram, maupun toko digital seperti situs pribadi maupun toko online, seperti OLX , Elevenia, dan Creative Market (toko online khusus desainer komunikasi visual menjual hasil karyanya); 5. Bayar dengan tweet/pos di media sosial (Pay with a tweet/post on social media). Model bisnis ini banyak digunakan oleh desainer tipografi (huruf). Pengguna yang berminat dapat membuat pos atau tweet pada media sosial dan mendapatkan karya desain yang diinginkan. Biasanya, disediakan pilihan pula untuk membayar dengan mendapatkan beberapa keuntungan (pay what you want) yang tidak didapatkan dengan hanya membuat pos di media sosial. Contoh desainer yang menerapkan model bisnis ini adalah Atipo dengan font Bariol di www.bariol.com.
Sumber: 99designs.com
Sumber: sribu.com
BAB 2: Ekosistem dan Ruang Lingkup Industri Desain Indonesia
87
Crowdsourcing Crowdsourcing adalah proses mendapatkan layanan, ide, atau konten dengan mengumpulkan kontribusi dari sekelompok orang, terutama dari komunitas daring (online) untuk berbagai macam aktivitas. Istilah ini merupakan gabungan dari “crowd” (orang banyak) dan “outsourcing” (mendapatkan sesuatu dari pihak luar/eksternal). Crowdsourcing juga menjadi tren baru dalam industri desain, terutama desain komunikasi visual atau desain grafis karena perkembangan internet yang semakin pesat. 99designs merupakan situs web crowdsourcing khusus desain grafis yang telah membantu lebih dari 48.000 proyek desain grafis yang dilakukan oleh 73.000 desainer aktif mulai dari Adidas hingga ribuan bisnis kecil. Di Indonesia, situs web crowdsourcing yang populer adalah Sribu. 99designs menyebut cara crowdsourcing ini sebagai strategi yang memuaskan semua pihak karena memungkinkan klien mengakses karya dari puluhan ribu desainer dan desainer untuk berkompetisi memenangkan sejumlah besar uang yang akan dibayarkan per bulan. Tata cara crowdsourcing di 99designs maupun Sribu kurang lebih seperti berikut: 1.
Klien menulis kebutuhan desain yang diperlukan dan berapa biaya yang akan dibayarkan kepada desainer jika terpilih;
2. Desainer yang terdaftar dapat langsung memasukkan hasil desainnya ke situs tersebut; 3.
Klien memilih desain yang paling sesuai dari banyak desain yang diajukan. Selain itu, klien dapat memberikan saran perbaikan;
4. Klien memilih desain terbaik dan membayar sesuai dengan yang telah dijanjikan. Keuntungan dari sistem crowdsourcing ini ternyata cukup besar. Dengan satu desain baru yang diunggah setiap tujuh detik, dalam setahun 99designs mendapatkan pemasukan dua belas juta dolar. Rata-rata desain yang dimasukkan untuk setiap kompetisi adalah sebanyak 45 buah. Namun, tidak semua pihak desainer berpikir bahwa crowdsourcing desain merupakan hal yang menguntungkan. Dalam sistem crowdsourcing yang banyak dilakukan sekarang, desainer menginvestasikan waktu dan pikirannya tanpa jaminan bahwa ia dibayar. Hal tersebut selintas tampak seperti “judi” bagi desainer untuk berkompetisi melawan ribuan desainer lainnya. Desainer profesional pun mengakui bahwa situs ini sangat menarik bahwa para mahasiswa desain maupun desainer pemula. Klien juga akan jauh lebih puas dengan banyaknya pilihan yang ada. Namun, menurut Richard Grefé, direktur eksekutif American Institute of Graphic Arts, klien dan desainer tidak merasakan pengalaman desain sepenuhnya. Selain itu, harga yang ditawarkan untuk desainer dinilai terlalu murah. Selain itu, berdasarkan hasil focus group discussion, crowdsourcing tanpa peraturan mengenai perlindungan desainer akan menyebabkan profesi desainer terancam. Desainer tidak mendapatkan kepastian bahwa ia akan dibayar, padahal ia sudah menghabiskan waktu dan pikiran untuk membuat desain karena desain yang dibayar hanyalah desain yang terpilih. Selain itu, belum ada jaminan terhadap desain yang tidak dipilih karena rawan disalahgunakan. Sumber: fobes.com
88
Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Desain Nasional 2015-2019
BAB 3 Kondisi Umum Desain di Indonesia
3.1 Kontribusi Ekonomi Desain Perhitungan ekonomi ini penting untuk melihat posisi subsektor desain dalam ekonomi Indonesia. Data kontribusi ini diperoleh dari Badan Pusat Statistik (BPS) dari tahun 2010 hingga 2013. Perhitungan ini sendiri masih memiliki banyak kekurangan karena lingkup subsektor desain yang terlalu kecil di KBLI Ekonomi Kreatif. Karena itu, diperlukan perhitungan yang lebih teliti dengan memperhitungkan kategori industri yang telah diusulkan pada subbab 2.2.2. Secara umum kontribusi ekonomi subsektor desain dapat dilihat pada Tabel 3-1. Tabel 3 - 1 Kontribusi Ekonomi Subsektor Desain 2010-2013
INDIKATOR
SATUAN
2010
2011
2012
2013
RATA-RATA
1
BERBASIS PRODUK DOMESTIK BRUTO
a
Nilai Tambah Subsektor (ADHB)*
Miliar Rupiah
19,583.24
21,018.64
22,234.47
25,042.69
21,969.76
b
Kontribusi Nilai Tambah Subsektor terhadap Ekonomi Kreatif (ADHB)*
Persen
4.14
3.99
3.84
3.90
3.97
c
Kontribusi Nilai Tambah Subsektor terhadap Total PDB (ADHB)*
Persen
0.30
0.28
0.27
0.27
0.28
d
Pertumbuhan Nilai Tambah Subsektor (ADHK)**
Persen
-
2.51
1.46
4.05
2.67
2
BERBASIS KETENAGAKERJAAN
a
Jumlah Tenaga Kerja Subsektor
Orang
160,216
163,265
166,019
167,576
164,269
b
Tingkat Partisipasi Tenaga Kerja terhadap Ketenagakerjaan Sektor Ekonomi Kreatif
Persen
1.39
1.40
1.41
1.41
1.40
c
Tingkat Partisipasi Tenaga Kerja terhadap Ketenagakerjaan Nasional
Persen
0.15
0.15
0.15
0.15
0.15
d
Pertumbuhan Jumlah Tenaga Kerja Subsektor
Persen
-
1.90
1.69
0.94
1.51
e
Produktivitas Tenaga Kerja Subsektor
Ribu Rupiah/ Pekerja Pertahun
122,230
128,740
133,927
149,440
133,584
92
Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Desain Nasional 2015-2019
INDIKATOR
SATUAN
2010
2011
2012
2013
RATA-RATA
26,821
27,211
27,521
27,931
27,371
3
BERBASIS AKTIVITAS PERUSAHAAN
a
Jumlah Perusahaan PerusaSubsektor haan
b
Kontribusi Jumlah Perusahaan terhadap Jumlah Perusahaan Ekonomi Kreatif
Persen
0.51
0.51
0.51
0.52
0.51
c
Kontribusi Jumlah Perusahaan terhadap Total Usaha
Persen
0.05
0.05
0.05
0.05
0.05
d
Pertumbuhan Persen Jumlah Perusahaan
-
1.45
1.14
1.49
1.36
e
Nilai Ekspor Subsektor
1,484,368.56
1,551,788.64
1,611,491.47
1,612,590.65
1,565,059.83
f
Kontribusi Ekspor Persen Subsektor terhadap Ekspor Sektor Ekonomi Kreatif
1.53
1.48
1.46
1.36
1.46
g
Kontribusi Ekspor Persen Subsektor terhadap Total Ekspor
0.09
0.08
0.08
0.08
0.08
h
Pertumbuhan Ekspor Subsektor
-
4.54
3.85
0.07
2.82
4
BERBASIS KONSUMSI RUMAH TANGGA
a
Nilai Konsumsi Rumah Tangga Subsektor
Juta Rupiah
6,949,705.00
7,566,983.18
8,219,577.59
9,084,613.47
7,955,219.81
b
Kontribusi Konsumsi Rumah Tangga Subsektor terhadap Konsumsi Sektor Ekonomi Kreatif
Persen
1.08
1.07
1.05
1.05
1.06
c
Kontribusi Konsumsi Rumah Tangga terhadap Total Konsumsi Rumah Tangga
Persen
0.19
0.19
0.18
0.18
0.19
Pertumbuhan Konsumsi Rumah Tangga
Persen
d
Juta Rupiah
Persen
-
8.88
8.62
10.52
9.34
*ADHB = Atas Dasar Harga Berlaku **ADHK = Atas Dasar Harga Konstan
BAB 3: Kondisi Umum Desain di Indonesia
93
3.1.1 Berbasis Produk Domestik Bruto (PDB) Gambar 3 - 1 Kontribusi Terhadap Total Produk Domestik Bruto Industri Kreatif (2013)
Sumber Data: Badan Pusat Statistik
Berdasarkan data yang diperoleh dari BPS yang dapat dilihat di Gambar 3‑1, subsektor desain memberikan kontribusi sebesar 4% terhadap total PDB Industri Kreatif. Nilai ini berada di urutan ke-5 dari 15 subsektor industri kreatif. Apabila melihat dari nilai rata-rata pertumbuhan NTB, pertumbuhan pada subsektor desain sebesar 2,67% berada di bawah laju rata-rata pertumbuhan subsektor industri kreatif lainnya (5,2%) dan juga masih di bawah laju rata-rata pertumbuhan skala nasional (6,1%). Nilai tambah bruto subsektor desain pada tahun 2013 sendiri bernilai Rp25,043 triliun. Nilai ini dipandang terlalu kecil karena banyak barang desain yang tidak dihitung dalam perhitungan kali ini. Hal ini berhubungan dengan klasifikasi KBLI yang masih terlalu sempit dan tidak memperhitungkan banyak produk desain dan jasa para desainer Indonesia di luar negeri.
94
Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Desain Nasional 2015-2019
3.1.2 Berbasis Ketenagakerjaan Gambar 3 - 2 Kontribusi Terhadap Total Tenaga Kerja Industri Kreatif (2013)
Sumber Data: Badan Pusat Statistik
Subsektor desain menyerap tenaga kerja sebesar 1,41% total tenaga kerja industri kreatif yaitu sejumlah 167.576 orang. Angka kontribusi tersebut berada di peringkat 5 dari 15 subsektor industri kreatif. Seperti dapat dilihat di Gambar 3‑2, rata-rata pertumbuhan tenaga kerja subsektor desain sejumlah 1,51% berada di atas tingkat pertumbuhan industri kreatif sebesar 1,09% dan juga pertumbuhan nasional sebesar 0,79%. Hal tersebut mungkin disebabkan oleh semakin banyaknya lulusan bidang desain dan semakin mudahnya akses belajar desain di Internet.
BAB 3: Kondisi Umum Desain di Indonesia
95
3.1.3 Berbasis Aktivitas Perusahaan Gambar 3 - 3 Kontribusi Terhadap Total Unit Usaha Bruto Industri Kreatif (2013)
KONTRIBUSI TERHADAP TOTAL UNIT USAHA INDUSTRI KREATIF (2013) Periklanan; 0.05% Desain; 0,52% Seni Rupa; 0.10% Arsitektur; 0.07% Permainan Interaktif; 0.14% Musik; 0.30%
Kerajinan; 19.86% Periklanan; 0.05%
Mode; 20.44%
JUMLAH UNIT USAHA (2013)
Riset & Pengembangan; 0,04% Radio & Televisi; 0.23% Teknologi Informasi; 0.16% Penerbitan & Percetakan; 1.02% Seni Pertunjukan; 0.45%
27.931
RATA-RATA PERTUMBUHAN UNIT INDUSTRI KREATIF (2010-2013)
0.98%
RATA-RATA PERTUMBUHAN UNIT INDUSTRI (2010-2013)
1.05%
RATA-RATA PERTUMBUHAN UNIT USAHA (2010 - 2013)
1,36%
Sumber Data: Badan Pusat Statistik
Berdasarkan Gambar 3‑3, dapat dilihat bahwa subsektor desain memberikan kontribusi 0,52% terhadap total unit usaha industri kreatif. Dengan kontribusi tersebut, subsektor desain berada di peringkat 6 dari 15 subsektor. Angka pertumbuhan tenaga kerja desain sebesar 2,04% tersebut berada di atas rata-rata pertumbuhan unit usaha industri kreatif dan Indonesia secara keseluruhan sebesar 0,98% dan 1,05%. Nilai-nilai tersebut didapatkan dari 27.931 unit usaha desain pada tahun 2013.
96
Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Desain Nasional 2015-2019
3.1.4 Berbasis Konsumsi Rumah Tangga Berdasarkan Gambar 3‑4, dapat dilihat bahwa subsektor desain memberikan kontribusi 1,05% atau sebesar Rp9.084,6 miliar terhadap total konsumsi rumah tangga industri kreatif. Kontribusi tersebut berada di posisi 5 dari 15 subsektor industri kreatif. Rata-rata pertumbuhan konsumsi rumah tangga di subsektor desain berada sedikit di bawa rata-rata pertumbuhan konsumsi rumah tangga industri kreatif dan Indonesia secara keseluruhan yang masing-masing bernilai 10,5% dan 11,15%. Gambar 3 - 4 Kontribusi terhadap total konsumsi rumah tangga industri kreatif (2013) KONSUMSI RUMAH TANGGA KONTRIBUSI TERHADAP TOTAL KONSUMSI RT INDUSTRI KREATIF (2013) Periklanan; 0.01%
Desain; 1,05% Seni Rupa; 0.16% Arsitektur; 0.05%
Kerajinan; 16.76% Kuliner; 42.41% Mode; 32.64%
Radio & Televisi; 0.33% Teknologi Informasi; 0.98% Penerbitan & Percetakan; 4.17% Seni Pertunjukan; 0.28% Musik; 0.50% Permainan Interaktif; 0.48% Film, Video & Fotografi; 0.15%
NILAI KONSUMSI RT (2013)
9.084,6 M
RATA-RATA PERTUMBUHAN KONSUMSI RT INDUSTRI KREATIF (2010-2013)
10.5%
RATA-RATA PERTUMBUHAN KONSUMSI RT USAHA INDONESIA (2010-2013)
11.5%
RATA-RATA PERTUMBUHAN KONSUMSI RT (2010 - 2013)
9.34%
Sumber Data: BPS
Sumber Data: Badan Pusat Statistik
BAB 3: Kondisi Umum Desain di Indonesia
97
3.1.5 Berbasis Nilai Ekspor Dari Gambar 3‑5, terlihat bahwa impor desain dua kali lebih banyak daripada ekspor. Walaupun jumlah ekspor terus meningkat dari tahun ke tahun, hal tersebut tidak diimbangi dengan menurunnya nilai impor. Rata-rata pertumbuhan impor yang mencapai 12,5% pun membuat nilai ekspor dengan pertumbuhan sebesar 2,82% semakin tidak berarti. Hal tersebut mungkin disebabkan oleh banyaknya produk luar yang masuk ke Indonesia terutama dari Tiongkok yang tidak diimbangi oleh produksi dari dalam negeri. Gambar 3 - 5 Perbandingan ekspor dan impor tahun 2010-2013
98
Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Desain Nasional 2015-2019
3.2 Kebijakan Pengembangan Desain Saat ini, terdapat beberapa kebijakan yang terkait langsung dengan industri desain. Kebijakankebijakan tersebut terkait dengan Hak Kekayaan Intelektual (HaKI), Paten, Hak Cipta, Desain Industri, dan pendidikan tinggi desain. Berikut ini adalah penjelasan mengenai kebijakankebijakan tersebut;
3.2.1 Hak Kekayaan Intelektual 1
Nama peraturan
Keputusan Direktur Jenderal Hak Kekayaan Intelektual No. H-08Pr.07.10 Tahun 2000 tentang Petunjuk Pelaksanaan Penerimaan Permohonan Pendaftaran Hak Kekayaan Intelektual melalui Kantor Wilayah Departemen Kehakiman dan Hak Asasi Manusia Republik Indonesia (8 Desember 2000)
2
Penjelasan singkat
• Tata cara pendaftaran Hak Kekayaan Intelektual (HaKI). • Biaya permohonan HaKI sesuai dengan Peraturan Pemerintah Republik Indonesia Nomor 26 Tahun 1999 tentang Tarif atas Jenis Penerimaan Negara Bukan Pajak. • Pembayaran biaya permohonan HaKI, mulai dari formulir, lampiran yang dibutuhkan, dan bukti pembayaran permohonan sebesar Rp75.000,00 (tujuh puluh lima ribu rupiah). • Permohonan pencatatan pengalihan hak ciptaan terdaftar. • Permohonan petika resmi ciptaan terdaftar. • Permohonan peghapusan ciptaan terdaftar. • Permohonan paten • Permohonan pemeriksaan substantif • Permohonan perubahan nama dan/atau alamat pemohon paten • Permohonan untuk memperoleh petikan daftar umum paten • Permohonan pendaftaran merek • Permohonan perpanjangan merek terdaftar • Permohonan pencatatan pengalihan hak merek terdaftar • Permohonan pencatatan perubahan nama dan alamat • Permohonan penghapusan merek terdaftar • Permohonan pencatatan pembatalan merek terdaftar • Permohonan petikan merek terdaftar • Keberatan atas permohonan pendaftaran merek • Permohonan keterangan tertulis mengenai daftar umum • Permohonan keterangan tertulis mengenai persamaan pada pokoknya dengan merek terdaftar
3
Kelemahan dari peraturan
Secara keseluruhan, peraturan yang ada sudah cukup jelas dan detail. Namun, sosialisasi peraturan ini masih kurang sehingga tidak semua desainer mengetahui hal ini.
4
Kesimpulan
Untuk mendorong desainer mendaftarkan HaKI-nya, disarankan Dirjen HaKI melakukan sosialisasi berupa iklan layanan masyarakat yang dapat disebarkan melalui media cetak, media elektronik, dan media sosial.
BAB 3: Kondisi Umum Desain di Indonesia
99
3.2.2 Paten 1
Nama peraturan
UU Nomor 14 Tahun 2001 tentang Paten (Lembaran Negara RI Tahun 2001 Nomor 109)
2
Penjelasan singkat
Latar belakang Ratifikasi Indonesia pada perjanjian-perjanjian internasional, perkembangan teknologi, industri, dan perdagangan yang semakin pesat Tujuan • Untuk memberikan perlindungan yang wajar bagi inventor; • Untuk menciptakan iklim persaingan usaha yang jujur serta memperhatikan kepentingan masyarakat pada umumnya.
2
Penjelasan singkat
Isi undang-undang Terdiri dari 139 pasal yang terbagi ke dalam 18 bab, undang-undang ini mengatur hal-hal sebagai berikut: • Lingkup paten, yaitu untuk invensi (penemuan) baru, mengandung langkah baru, dan dapat diterapkan dalam industri. Selain itu, dijelaskan mengenai jenis-jenis invensi/penemuan yang tidak termasuk lingkup paten; • Jangka waktu paten, yaitu selama 20 tahun (10 tahun untuk Paten Sederhana) dan tidak dapat diperpanjang; • Hak dan kewajiban pemegang paten; • Tata cara permohonan paten; • Pengumuman dan pemeriksaan substantif, yaitu menempatkan dalam Berita Resmi Paten yang diterbitkan secara berkala oleh Dirjen; • Persetujuan atau penolakan permohonan, yang memakan waktu maksimal 36 (tiga puluh enam) bulan untuk Paten dan 24 (dua puluh empat) bulan untuk Paten Sederhana; • Komisi banding paten; • Pengalihan dan lisensi paten jika pemilik paten memberikan paten dengan sebab-sebab tertentu; • Pembatalan paten, baik karena hukum, gugatan, maupun karena permohonan pemegang paten; • Pelaksanaan paten oleh pemerintah; • Permohonan melalui Traktat Kerja Sama Paten; • Biaya pengajuan paten; • Penyelesaian sengketa, mulai dari penetapan sementara pengadilan, penyidikan, hingga ketentuan pidana.
3
Kelemahan dari peraturan
Peraturan sudah cukup jelas dan detail. Namun, jangka waktu persetujuan atau penolakan permohonan terlalu lama karena sampai memakan waktu lebih dari dua tahun. Hal tersebut akan membuat desainer enggan mendaftarkan paten karena setiap produk memiliki siklus hidupnya masingmasing yang lebih sedikit daripada waktu tunggu persetujuan/penolakan. Selain itu, sosialisasi untuk desainer juga masih kurang.
4
Kesimpulan
Untuk mendorong desainer mendaftarkan paten, disarankan Dirjen HaKI melakukan sosialisasi berupa iklan layanan masyarakat yang dapat disebarkan melalui media cetak, media elektronik, dan media sosial. Selain itu, perlu dilakukan evaluasi jangka waktu persetujuan atau penolakan paten yang masih terlalu lama bagi desainer.
100
Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Desain Nasional 2015-2019
3.2.3 Hak Cipta 1
Nama peraturan
UU Nomor 19 Tahun 2002 tentang Hak Cipta
2
Penjelasan singkat
Latar belakang • Indonesia adalah negara yang memiliki keanekaragaman etnik/suku bangsa dan budaya serta kekayaan di bidang seni dan sastra dengan pengembangan-pengembangannya yang memerlukan perlindungan Hak Cipta terhadap kekayaan intelektual yang lahir dari keanekaragaman tersebut; • Indonesia telah menjadi anggota berbagai konvensi/perjanjian internasional di bidang hak kekayaan intelektual pada umumnya dan Hak Cipta pada khususnya; • Perkembangan di bidang perdagangan, industri, dan investasi telah sedemikian pesat.
2
Penjelasan singkat
Tujuan • Untuk melindungi Hak Cipta terhadap kekayaan intelektual yang lahir dari keanekaragaman Indonesia; • Untuk pengejawantahan Hak Cipta lebih lanjut dalam sistem hukum nasional Indonesia; • Untuk peningkatan perlindungan bagi Pencipta dan Pemilik Hak Terkait dengan tetap memperhatikan kepentingan masyarakat luas. Isi undang-undang • Definisi hak cipta, yaitu “hak eksklusif bagi Pencipta atau penerima hak untuk mengumumkan atau memperbanyak Ciptaannya atau memberikan izin untuk itu dengan tidak mengurangi pembatasan-pembatasan menurut peraturan perundang-undangan yang berlaku”; • Lingkup hak cipta; • Perlindungan ciptaan; • Hak cipta atas potret; • Hak moral; • Masa berlaku hak cipta, yang seumur hidup Pencipta dan berlaku hingga 50 (lima puluh) tahun setelah Pencipta meninggal dunia; • Pendaftaran ciptaan; • Lisensi, yaitu “izin yang diberikan oleh Pemegang Hak Cipta atau Pemegang Hak Terkait kepada pihak lain untuk mengumumkan dan/ atau memperbanyak Ciptaannya atau produk Hak Terkaitnya dengan persyaratan tertentu”. • Dewan hak cipta; • Hak terkait; • Pengelolaan hak cipta; • Biaya pengajuan permohonan permintaan petikan Daftar Umum Ciptaan, pencatatan pengalihan Hak Cipta, pencatatan perubahan nama dan/atau alamat, pencatatan perjanjian Lisensi, pencatatan Lisensi wajib, serta lain-lain; • Penyelesaian sengketa, mulai dari penetapan sementara pengadilan, penyidikan, hingga ketentuan pidana.
3
Kelemahan dari peraturan
Undang-undang ini sudah memuat beberapa ketentuan baru, terutama mengenai hak cipta terkait teknologi informasi. Informasi yang ada di undang-undang juga sudah detail. Namun seperti kebijakan sebelumnya, undang-undang ini juga masih kurang disosialisasikan kepada desainer.
4
Kesimpulan
Undang-undang ini harus lebih banyak disosialisasikan bersama dengan undang-undang Paten dan HaKI.
BAB 3: Kondisi Umum Desain di Indonesia
101
3.2.4 Desain Industri 1
Nama peraturan
UU Nomor 31 Tahun 2000 tentang Desain Industri (Lembaran Negara RI Tahun 2000 Nomor 243)
2
Penjelasan singkat
Latar belakang • Untuk memajukan industri yang mampu bersaing dalam lingkup perdagangan nasional dan internasional; • Kekayaan budaya dan etnis bangsa Indonesia yang sangat beraneka ragam merupakan sumber bagi pengembangan Desain Industri; • Indonesia telah meratifikasi Agreement Establishing the World Trade Organization (Persetujuan Pembentukan Organisasi Perdagangan Dunia) yang mencakup Agreement on Trade Related Aspects of Intellectual Property Rights (Persetujuan TRIPs) dengan Undang-Undang Nomor 7 Tahun 1994 sehingga perlu diatur ketentuan mengenai Desain Industri;
2
Penjelasan singkat
Tujuan • Untuk menciptakan iklim yang mendorong kreasi dan inovasi masyarakat di bidang Desain Industri sebagai bagian dari sistem Hak Kekayaan Intelektual; • Untuk melindungi kekayaan budaya dan etnis bangsa Indonesia yang sangat beraneka ragam yang merupakan sumber bagi pengembangan Desain Industri; • Untuk membuat ketentuan mengenai Desain Industri; Isi undang-undang • Definisi desain industri, yaitu “suatu kreasi tentang bentuk, konfigurasi, atau komposisi garis atau warna, atau garis dan warna, atau gabungan daripadanya yang berbentuk tiga dimensi atau dua dimensi yang memberikan kesan estetis dan dapat diwujudkan dalam pola tiga dimensi atau dua dimensi serta dapat dipakai untuk menghasilkan suatu produk, barang, komoditas industri, atau kerajinan tangan”; • Lingkup desain industri yang mendapat perlindungan; • Permohonan pendaftaran desain industri; • Pemeriksaan desain industri; • Jangka waktu perlindungan desain industri, yaitu 10 tahun sejak tanggal penerimaan. • Pengalihan hak dan lisensi; • Lisensi; • Pembatalan pendaftaran desain industri, berdasarkan permintaan pemegang hak desain industri dan gugatan; • Biaya permohonan; • Penyelesaian sengketa, mulai dari penetapan sementara pengadilan, penyidikan, hingga ketentuan pidana.
3
Kelemahan dari peraturan
Undang-undang menjelaskan dengan lengkap, mulai dari lingkup, cara pendaftaran, pengalihan hak jika pemilik hak wafat, dan sebagainya. Seperti undang-undang lainnya, UU ini masih kurang sosialisasi untuk desainer.
4
Kesimpulan
Undang-undang ini harus lebih banyak disosialisasikan bersama dengan undang-undang Paten, HaKI, dan Hak Cipta.
102
Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Desain Nasional 2015-2019
3.2.5 Nomenklatur Pendidikan Tinggi Desain 1
Nama peraturan
Daftar rumpun ilmu dari nomenklatur pendidikan tinggi desain
2
Penjelasan singkat
Pada peraturan ini terdapat klasifikasi rumpun ilmu desain yang termasuk ke dalam rumpun ilmu “Ilmu Seni, Desain, dan Media”. Desain berada dalam satu rumpun dengan ilmu seni pertunjukan, ilmu kesenian, ilmu seni kriya, dan ilmu media. Ilmu desain sendiri terbagi menjadi tiga bidang, yaitu desain interior, desain komunikasi visual, dan desain produk.
3
Kelemahan dari peraturan
Klasifikasi tersebut dirasa masih kurang sesuai dengan keilmuan desain yang memiliki perbedaan dengan seni.
4
Kesimpulan
Dibutuhkan klasifikasi rumpun ilmu yang lebih diperbaharui terkait desain. Hal tersebut disebabkan akar dari ilmu desain yang cukup berbeda dengan seni, di mana seni berasal dari ekspresi sementara desain berasal dari permasalahan manusia yang ada.
Selain peraturan-peraturan di atas, terdapat satu peraturan yang dirasa kurang sesuai untuk industri desain. Saat ini, bentuk badan usaha desain masih harus berbentuk Perseroan Terbatas (PT). Bentuk badan usaha ini tidak cocok dengan usaha desain yang lebih banyak menghasilkan jasa daripada produk sehingga lebih cocok jika digolongkan kepada badan usaha firma. Bentuk badan usaha tersebut akan berpengaruh kepada perpajakan dan pemberian upah desainer. Karena itu, diperlukan penyesuaian dalam undang-undang bentuk badan usaha desain di mana bentuk usaha konsultasi desain harus berbentuk badan usaha firma.
3.3 Struktur Pasar Desain Saat ini, belum ada pendataan mengenai struktur pasar subsektor desain secara detail. Karena itu, penjelasan di bawah ini merupakan perkiraan struktur pasar secara garis besar.
3.3.1 Desain Saat ini, posisi konsumen di antar desainer masih memegang kendali karena belum adanya perlindungan desainer. Praktik freepitching dilakukan banyak pihak di ketiga bidang desain sehingga merugikan desainer. Free pitching adalah praktik di mana desainer mendesain tanpa jaminan bahwa desainer akan dibayar akan hasil desainnya (penjelasan lebih lengkap ada di subbab 2.1.2A.1. Hal tersebut menyebabkan desainer dapat dirugikan dengan klien yang tidak jadi menggunakan jasanya, padahal desainer sudah melakukan proses berpikir, observasi, dan berbagai hal lainnya untuk menghasilkan suatu desain. Selain itu, profesi desainer masih belum diakui oleh pihak pemerintah. Hal tersebut ditunjukkan dengan rendahnya biaya desainer dalam daftar SBU (Standar Biaya Umum).
3.3.2 Desain Komunikasi Visual Seorang desainer komunikasi visual dapat menyalurkan desainnya melalui organisasi sebagai berikut: 1. Biro desain/graphic house, yaitu sebagai konsultan desain komunikasi visual yang dapat memiliki spesialisasi khusus (2D/3D, cetak/elektronik) sesuai dengan biro desain masingmasing. Contoh biro desain antara lain adalah Léboyé, Thinking Room, BDA Design. 2. Perusahaan (in house), yaitu sebagai bagian kreatif dari suatu perusahaan, misalnya sebagai berikut. a. Biro periklanan, yaitu sebagai desainer komunikasi visual dan ahli branding untuk iklan-iklan yang ditangani. Contoh agensi periklanan antara lain Lowe, JWT, Ogilvy, dan Makki Makki. BAB 3: Kondisi Umum Desain di Indonesia
103
b. Percetakan dan penerbitan (contohnya koran dan majalah), contohnya Gramedia, Kompas, dan sebagainya. c. Pertelevisian, contohnya berbagai stasiun televisi seperti TVRI, RCTI, MetroTV, dan NET. d. Pengembang aplikasi komputer/mobile. Rumah produksi dapat berupa rumah produksi untuk film maupun games komputer. Contohnya antara lain UbiSoft Games. Saat ini persaingan desainer komunikasi visual masih terpusat pada kota-kota besar seperti Jakarta, Bandung, dan Yogyakarta. Desainer komunikasi visual tersebar di perusahaan konsultan desain komunikasi visual, agensi periklanan, perusahaan game interaktif, dan sebagainya. Dengan menggunakan analisis dari lima sudut pandang, berikut ini adalah struktur pasar di desain komunikasi visual. Banyaknya tempat yang dapat diisi oleh para desainer komunikasi visual menyebabkan tidak ada monopoli pada pasar desain komunikasi visual di Indonesia. Namun, setiap pelaku kreatif dalam bidang ini dapat memiliki ciri khas masing-masing yang membuat target pasarnya berbeda-beda walaupun sama-sama desainer komunikasi visual. Wirausaha muda dalam bidang ini pun tergolong banyak dan mampu bersaing.
3.3.3 Desain Produk Seorang desainer produk dapat menyalurkan desainnya melalui organisasi sebagai berikut: 1. Desainer produk, baik yang menjual jasa konsultasi maupun desainer yang memiliki studio/workshop sendiri untuk memproduksi hasil desainnya. Contoh wirausaha desainer produk antara lain adalah Tjoret Creative Studio dan Pak Singgih (produk: Magno Radio). 2. Perusahaan (in house), yaitu sebagai bagian riset dan pengembangan dari suatu perusahaan, misalnya sebagai berikut. a. Instansi pendidikan dan lembaga penelitian pengembangan, misalnya LIPI. b. Industri dan berada di bagian penelitian dan pengembangan/research and development. Contoh perusahaan yang memiliki bagian khusus penelitian dan pengembangan produk adalah Polygon (Indonesia) dan Apple (Amerika Serikat). Saat ini, tidak ada perusahaan yang sangat mendominasi pada pasar desain produk. Hal tersebut disebabkan lingkup desain produk yang sangat luas, mulai dari kemasan hingga persenjataan. Setiap jenis produk memiliki pasarnya tersendiri dan masing-masing pelaku kreatif dapat memiliki ciri khasnya tersendiri. Wirausaha di bidang desain produk cukup banyak karena luasnya ilmu desain produk itu sendiri.
3.3.4 Desain Interior Seorang desainer interior dapat menyalurkan desainnya melalui organisasi sebagai berikut. 1. Konsultan desain interior secara umum, baik menjadi konsultan dalam sebuah perusahaan desain interior, arsitektur, maupun bekerja freelance. Contoh konsultan desain interior adalah Hadiprana Interior, Daukhan Arsitek, De’stjil Interior Design Consultant, dan Iwan Sastrawiguna. 2. Kontraktor desain interior, biasanya berada dalam sebuah perusahaan besar seperti Wika, Adhi, atau Agung Sedayu Group dan berfokus kepada pengadaan interior. Tidak ada monopoli dalam pasar desainer interior walaupun terdapat beberapa nama besar yang mendominasi. Setiap desainer memiliki ciri khas masing-masing yang membuat produk dan jasanya memiliki pasar tersendiri. Hal tersebut berbeda dengan masa-masa awal desain interior
104
Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Desain Nasional 2015-2019
masuk ke Indonesia, di mana terdapat penokohan terhadap beberapa tokoh desain interior sehingga terdapat nama-nama besar. Banyak lulusan muda desainer interior memulai usaha sendiri dan mampu beradaptasi dengan pasar yang ada.
3.4 Daya Saing Desain Skor daya saing industri desain dengan menggabungkan tujuh dimensi penilaian daya saing industri kreatif adalah 3,7 dari 10. Di mana berturut-turut nilai setiap dimensi adalah, sumber daya kreatif 3,7; sumber daya pendukung 3,0; industri 4,7; pembiayaan 3,0; pemasaran 3,5; infrastruktur dan teknologi 3,5; dan kelembagaan 4,3 seperti pada Gambar 3‑6. Dimensi industri memiliki skor yang paling tinggi diantara dimensi lainnya, hal ini didorong oleh industri desain yang telah berkembang sejak lama dan kewirausahaan dalam bidang desain yang semakin berkembang. Gambar 3 - 6 Daya Saing Subsektor Desain
SUMBER DAYA KREATIF Pengembangan sumber daya kreatif desain yang dilihat dari aspek pendidikan dan orang kreatif. Saat ini, pendidikan tinggi desain sudah berjumlah cukup banyak. Sayangnya, kuantitas pendidikan tinggi desain yang banyak tersebut masih terpusat di beberapa kota, seperti Jakarta, Bandung, dan Yogyakarta. Di sisi lain, nomenklatur pendidikan seni dinilai kurang sesuai karena masih dikelompokkan dalam seni. Padahal, desain merupakan gabungan dari berbagai macam ilmu untuk menghasilkan kualitas hidup manusia yang lebih baik. Selain itu, pendidikan desain yang ada sekarang masih belum mengakomodasi soft skill, mental agar percaya diri, dan praktik di dunia nyata. Pendidikan dasar pada sekolah-sekolah pun masih kurang mengedepankan kreativitas sehingga banyak murid masih terjebak pada paradigma bahwa desain adalah sesuatu yang tidak bermanfaat. Kurangnya akomodasi pendidikan terhadap hal-hal tersebut berpengaruh pada kualitas desainer muda di dunia kerja. Selain pendidikan, penelitian terkait desain juga masih tergolong rendah sehingga industri desain Indonesia sulit untuk berkembang.
BAB 3: Kondisi Umum Desain di Indonesia
105
Dari aspek orang kreatif, saat ini kualitas desainer sudah cukup baik, dilihat dari banyaknya desainer Indonesia yang dapat meraih prestasi internasional. Desainer Indonesia juga dinilai terampil dalam mengerjakan sesuatu. Namun, saat ini masih belum ada perlindungan desainer yang cukup sehingga banyak kreativitas yang “tertahan”, misalnya untuk Hak Kekayaan Intelektual, standar bayaran minimum, dan sebagainya. Pendidikan yang masih terpusat di beberapa kota pun menyebabkan persebaran desainer yang tidak merata di seluruh Indonesia.
SUMBER DAYA PENDUKUNG Sumber daya pendukung dalam industri desain terdiri dari sumber daya alam dan sumber daya budaya. Kekayaan keduanya yang begitu besar belum dimanfaatkan secara maksimal untuk industri desain. Saat ini, belum ada pemetaan mengenai kedua sumber daya. Padahal, pemetaan dapat membuat desainer lebih mudah melakukan penelitian untuk mengembangkan desain. Selain itu, penelitian yang sudah dilakukan pun masih terhambat oleh ketersediaan dana. Minat penelitian pun masih dirasa kurang.
INDUSTRI Aspek industri dalam industri desain terdiri dari wirausaha, usaha, dan karya kreatif. Saat ini, iklim wirausaha desain semakin meningkat, ditandai dengan banyaknya lulusan baru universitas yang membuat biro desain sendiri. Perkembangan teknologi pun memungkinkan kolaborasi dengan pihak-pihak di tingkat lokal, nasional, dan global. Perkembangan teknologi informasi pun membuat munculnya model bisnis baru crowdsourcing (lihat subbab 2.2.3) yang memungkinkan desainer mendapatkan pekerjaan dari berbagai macam klien baik dalam maupun luar negeri. Sayangnya, belum ada pemetaan entitas usaha desain yang menyeluruh sehingga jumlah dan persebarannya masih belum dapat diperkirakan.
PEMBIAYAAN Pembiayaan dalam industri desain masih tergolong kurang, ditandai dengan ketiadaan subsidi khusus desainer. Contoh pembiayaan yang dibutuhkan desainer adalah pembiayaan untuk pembuatan purwarupa produk di manufaktur yang memakan biaya besar karena kebanyakan manufaktur tidak menerima pembuatan purwarupa dalam jumlah satuan. Selain itu, masih belum ada subsidi untuk perangkat lunak desain sehingga banyak desainer menggunakan produk bajakan. Padahal, saat ini perangkat lunak tersebut sangat membantu proses kreasi agar lebih efektif dan efisien.
PEMASARAN Perkembangan teknologi informasi membuat pemasaran karya desain semakin mudah dengan adanya internet. Sayangnya, saat ini ketersediaan akses internet belum diimbangi dengan kecepatan dan persebaran yang merata. Di sisi lain, banyak badan usaha termasuk BUMN yang masih lebih memilih desainer asing dibandingkan desainer lokal. Hal tersebut menyebabkan desainer lokal sulit bersaing dengan desainer asing di negeri sendiri. Namun, hal tersebut tidak menghambat pemasaran beberapa merek desainer, contoh Fourspeed Metalwerks dan Radio Magno. Selain itu, minat dan antusiasme masyarakat terhadap desain pun sudah mulai meningkat. Pertumbuhan konsumsi Indonesia yang bertambah juga mendukung bertambahnya peluang bagi desainer untuk memasarkan produknya.
106
Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Desain Nasional 2015-2019
INFRASTRUKTUR DAN TEKNOLOGI Seperti yang telah dijelaskan pada paragraf sebelumnya, infrastruktur internet di Indonesia masih belum memenuhi kebutuhan masyarakatnya, baik dari segi kecepatan maupun persebaran. Pemblokiran beberapa situs sumber kreativitas seperti Vimeo pun menghambat kinerja desainer. Teknologi seperti perangkat lunak desain yang ada masih berupa bajakan karena harga perangkat lunak asli sangat mahal dan belum ada subsidi dari pemerintah.
KELEMBAGAAN Dimensi kelembagaan ini terdiri dari regulasi, partisipasi aktif pemangku kepentingan, pengarusutamaan kreativitas, partisipasi aktif dalam fora internasional, apresiasi karya dan usaha kreatif lokal, serta apresiasi terhadap sumber daya alam dan budaya lokal. Masih banyak regulasi yang diperlukan untuk menciptakan iklim desain yang kondusif, contohnya adalah mengenai HaKI dan perlindungan desainer. Permasalahan lainnya terkait kelembagaan adalah asosiasi keprofesian yang masih tergolong sporadis dan belum terfokus untuk memajukan desain Indonesia secara keseluruhan.
3.5 Potensi dan Permasalahan Pengembangan Desain NO
POTENSI (Peluang dan kekuatan)
PERMASALAHAN (tantangan, hambatan, kelemahan, ancaman)
1
SUMBER DAYA KREATIF
1
Kuantitas sudah cukup banyak di DKI Jakarta dan beberapa provinsi di Jawa
1
Ketersediaan institusi pendidikan desain masih relatif sedikit
2
Institusi desain yang ada sudah berkualitas baik dan sudah ada yang mencalonkan diri agar mendapatkan akreditasi internasional
2
Persebaran institusi pendidikan desain pun masih terpusat di pulau Jawa
3
Pengarusutamaan kreativitas banyak dilakukan oleh komunitas
3
Kurikulum belum mengakomodasi soft skill, mental agar percaya diri, budi pekerti, dan praktik di dunia nyata
4
Ketersediaan beasiswa semakin banyak, contohnya adalah beasiswa LPDP.
4
Nomenklatur pendidikan desain masih kurang sesuai dan perlu diperbaiki
5
Kualitas cukup baik, dilihat dengan banyaknya desainer Indonesia yang dapat meraih prestasi internasional
5
Universitas lokal masih banyak menggunakan software yang sudah tidak dipakai di internasional
6
Craftmanship orang-orang di Indonesia sangat baik (terampil)
6
Belum ada metodologi pendidikan kreativitas sejak dini
7
Perilaku konsumsi Indonesia masih tergolong bersahaja
7
Sarana dan prasarana pendidikan desain masih tergolong kurang
8
Sudah ada kebijakan design fee untuk desain interior
8
Kuantitas riset-riset terkait ekonomi kreatif masih rendah.
9
Belum ada pengembangan model riset kreatif
10
Terjadi kelebihan lulusan desain komunikasi visual dibandingkan kebutuhan karena persebaran tidak merata
11
Permasalahan pola pikir dan soft skill para desainer
BAB 3: Kondisi Umum Desain di Indonesia
107
POTENSI (Peluang dan kekuatan)
NO
PERMASALAHAN (tantangan, hambatan, kelemahan, ancaman) 12
Masih banyak yang belum memanfaatkan kesempatan beasiswa karena minder atau tidak mengetahui kesempatan tersebut
13
Belum ada pemetaan terkait tenaga kerja industri desain
14
Persebaran masih terpusat di pulau Jawa karena akses dan kesempatan yang lebih banyak
15
Penguasaan dan akses terhadap IPTEK masih kurang sehubungan dengan persebaran yang tidak merata
16
Kemampuan software lulusan desain masih belum bisa bersaing
17
Mentalitas desainer muda masih banyak bermasalah yaitu masih minder dan tidak mampu menghadapai dunia kerja dengan timeline padat
18
Masih belum ada perlindungan terhadap desainer yang cukup sehingga banyak kreativitas yang ‘tertahan’, contohnya untuk HKI, standar upah minimum/SBU, dan sebagainya
19
Belum ada political will pemerintah untuk melindungi desainer
20
Kehidupan desainer sendiri belum terjamin sehingga masih memikirkan kebutuhan utama
2
SUMBER DAYA PENDUKUNG
1
Kekayaan sumber daya alam dan budaya sangat banyak
1
Perlindungan sumber daya alam dan budaya ada namun belum lengkap
2
Kebanyakan sumber riset berasal dari universitas luar negeri (dari mahasiswa Indonesia yang belajar di sana)
2
Belum ada pemetaan sumber daya alam dan budaya Indonesia
3
Sudah ada beberapa penelitian namun terhambat oleh dana riset
4
Minat riset masih sangat kurang
5
Kemampuan pengolahan bahan baku agar bermanfaat untuk desain masih sangat sedikit
1
Banyak wirausaha muda dinilai belum siap dalam menghadapi pasar karena masih minim pengalaman
3
INDUSTRI
1
Iklim wirausaha desain semakin meningkat, banyak lulusan baru universitas membuat perusahaan sendiri.
108
Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Desain Nasional 2015-2019
POTENSI (Peluang dan kekuatan)
NO
PERMASALAHAN (tantangan, hambatan, kelemahan, ancaman)
2
Teknologi yang ada memungkinkan kolaborasi di tingkat lokal, nasional, dan global
2
Partisipasi dalam kolaborasi internasional masih sedikit
3
Kolaborasi di tingkat lokal maupun nasional sudah banyak dilakukan
3
Belum ada pemetaan entitas usaha sehingga jumlah dan persebaran tidak dapat diketahui secara pasti
4
Jumlah entitas usaha desain cukup banyak
4
Budaya kolaborasi masih belum terlalu mengakar di Indonesia
5
Kolaborasi desain dengan banyak ilmu sudah banyak terjadi, contohnya adalah permainan interaktif, periklanan, mode, dan lainnya.
5
Perusahaan desain lokal masih susah bersaing dengan internasional di negeri sendiri
6
Sudah ada beberapa merek produk desain yang memasarkan produknya ke luar negeri terlebih dahulu, misalnya Fourspeed Metalwerks.
6
Kesiapan industri untuk memenuhi permintaan pasar masih kurang
7
Ada model bisnis baru crowdsourcing (99designs.com dan sribu.com) di mana makin banyak desainer yang mendapatkan pekerjaan dari berbagai macam klien baik dalam maupun luar negeri
7
Keragaman desain masih tergolong kurang
8
Keragaman produk sudah mencukupi
8
Kualitas tersebut karya kreatif belum merata bagi seluruh desainer di Indonesia
9
Sudah ada pameran khusus untuk memamerkan karya tersebut, misalnya INACRAFT
10
Kualitas dan keragaman beberapa karya kreatif hasil desainer Indonesia sudah diakui oleh pasar internasional.
4
PEMBIAYAAN 1
Belum ada sumber pembiayaan khusus desainer
2
Tidak tersedia pembiayaan untuk alatalat pembuat prototipe (desain produk)
3
Belum ada pembiayaan khusus desainer, baik dari software, prototipe, hingga distribusi
5
PEMASARAN
1
Akses internet tersedia di Indonesia untuk mendukung ketersediaan informasi pasar luar negeri
1
Ketersediaan akses internet belum diimbangi dengan kecepatan dan persebaran yang merata
2
Karya desain yang mendunia sudah ada, contohnya radio Magno. Hal tersebut menunjukkan bahwa pelayanan eksporimpor karya kreatif cukup baik.
2
Banyak badan usaha, termasuk BUMN, yang masih lebih memilih desainer asing dibandingkan desainer lokal
BAB 3: Kondisi Umum Desain di Indonesia
109
NO
POTENSI (Peluang dan kekuatan)
3
Adanya media sosial seperti Facebook, Twitter, dan Instagram untuk membantu perluasan pasar hingga internasional
4
Minat dan antusiasme masyarakat terhadap desain meningkat
5
Pertumbuhan konsumsi Indonesia bertambah sehingga dapat menambah peluang bagi desainer untuk memasarkan produknya
6
INFRASTRUKTUR DAN TEKNOLOGI
1
PERMASALAHAN (tantangan, hambatan, kelemahan, ancaman) 3
Jumlah pameran terlalu banyak namun tidak ada yang dapat dijadikan parameter tren di Indonesia
Akses internet tersedia di Indonesia
1
Infrastruktur internet yang belum memenuhi kebutuhan Indonesia, baik dari segi kecepatan maupun persebarannya
2
Teknologi seperti perangkat lunak untuk menggambar dan memproses multimedia membuat proses kreasi desain lebih mudah dan cepat
2
Penggunaan perangkat lunak bajakan sangat dominan karena harga perangkat lunak asli sangat mahal
3
Teknologi memudahkan pengarsipan (adanya behance.net, deviantart, vimeo, dan sebagainya)
3
Pemblokiran beberapa situs sumber kreativitas, contohnya Vimeo.com
4
Teknologi (media sosial) membantu pemasaran
4
5
Perkembangan piranti lunak sudah cukup banyak di Indonesia
Perkembangan perangkat lunak masih sedikit yang tepat guna bagi desainer sehingga masih harus impor dari luar
7
KELEMBAGAAN
1
Sudah ada regulasi terkait HKI
1
Nomenklatur pendidikan masih harus diperbaiki
2
Komunitas desain beberapa kota sudah mulai berkolaborasi untuk memecahkan masalah kota dan didukung pemerintah daerah
2
Kurikulum desain harus diperbaiki
3
Sudah banyak pameran desain di Indonesia, termasuk program kerja dari Kemenparekraf
3
Pendidikan kreativitas harus dimulai dari kecil
4
Ruang publik tergolong banyak, namun pengelolaan masih kurang
4
Kebanyakan riset terhambat karena dana tidak mencukupi
5
HDII (Interior) sudah bergabung dengan organisasi desain interior seluruh dunia
5
Belum ada regulasi terkait penciptaan nilai kreatif (creative chain) dan penataan industri kreatif dan industri pendukung penciptaan nilai kreatif (backward and forward linkage) contohnya adalah subsidi pabrik sebagai backward linkage untuk mendukung desainer produk membuat prototipe
6
Sudah ada beberapa partisipasi dalam festival dan even internasional
6
Belum ada subsidi bagi desainer untuk membuat prototipe. Saat ini dibutuhkan subsidi untuk memiliki printer 3D atau
110
Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Desain Nasional 2015-2019
NO
POTENSI (Peluang dan kekuatan)
PERMASALAHAN (tantangan, hambatan, kelemahan, ancaman) untuk membuat prototipe di pabrik secara satuan (biasanya pabrik tidak menerima pesanan satuan, padahal hanya untuk prototipe)
7
Sudah ada beberapa penghargaan bagi desainer
7
Peraturan dan perlindungan untuk orang-orang yang mengikuti lomba perlu diperhatikan karena banyak perusahaan mengadakan lomba tetapi tidak ada tindak lanjutnya, hanya digunakan untuk kepentingan marketing
8
Sudah ada beberapa aksi yang dilakukan desainer untuk meningkatkan literasi masyarakat terhadap desain
8
Belum ada kebijakan terkait peningkatan kecepatan internet
9
Rakyat Indonesia sudah mulai menyadari pentingnya dukungan terhadap produk lokal
9
Belum ada kebijakan terkait harga edukasi bagi perangkat lunak desain
10
Sudah ada beberapa desainer yang menggunakan bahan baku lokal dan ramah lingkungan dalam produknya
10
Pendaftaran HKI dinilai masih terlalu rumit dan memakan waktu panjang oleh desainer
11
Kolaborasi tersebut belum banyak dilakukan kota-kota lainnya
12
Masih banyak desainer yang belum terdaftar di asosiasi desainer
13
Pemerintah masih belum mendukung asosiasi desainer secara komprehensif
14
Pameran yang sudah ada tidak merepresentasikan tren Indonesia
15
Asosiasi keprofesian lain masih belum meningkatkan diplomasi dengan fora internasional karena memang belum terbentuk secara resmi
16
Keterbatasan dana untuk berpartisipasi secara internasional
17
Penghargaan tersebut masih belum membawa dampak yang cukup bagi Indonesia
18
Peningkatan literasi masyarakat ini masih membutuhkan bantuan pemerintah yang saat ini belum ada
19
Proses pengajuan HKI masih sulit
20
Belum ada akses terpusat terhadap informasi SDA dan SD Budaya
21
Intensitas komunikasi penggunaan bahan baku lokal ramah lingkungan dan budaya lokal dalam penciptaan karya masih belum merata
BAB 3: Kondisi Umum Desain di Indonesia
111
BAB 4 Rencana Pengembangan Desain Indonesia
4.1 Arahan Strategis Pembangunan Nasional dan Pengembangan Ekonomi Kreatif 2015-2019 Arahan RPJPN 2005-2025, pembangunan nasional tahap ketiga (2015-2019) adalah ditujukan untuk lebih memantapkan pembangunan secara menyeluruh di berbagai bidang dengan menekankan pencapaian daya saing kompetitif perekonomian berlandaskan keunggulan sumber daya alam dan sumber daya manusia berkualitas serta kemampuan iptek yang terus meningkat. Pembangunan periode 2015-2019 tetap perlu mencapai pertumbuhan ekonomi yang tinggi tetapi haruslah inklusif dan berkelanjutan, yaitu meminimasi permasalahan sosial dan lingkungan. Pembangunan inklusif dilakukan terutama untuk mengurangi kemiskinan, ketimpangan antar penduduk dan ketimpangan kewilayahan antara Jawa dan luar Jawa, kawasan barat dan kawasan timur, serta antara kota-kota dan kota-desa. Pembangunan berkelanjutan dilakukan untuk memberikan jaminan keberlanjutan manfaat yang bisa dirasakan generasi mendatang dengan memperbaiki kualitas lingkungan (sustainable). Tema pembangunan dalam RPJMN 2015- 2019 adalah pembangunan yang kuat, inklusif dan berkelanjutan. Untuk dapat mewujudkan apa yang ingin dicapai dalam lima tahun mendatang, maka fokus perhatian pembangunan nasional adalah: 1. Merealisasikan potensi ekonomi Indonesia yang besar menjadi pertumbuhan ekonomi yang tinggi, yang menghasilkan lapangan kerja yang layak (decent jobs) dan mengurangi kemiskinan yang didukung oleh struktur ekonomi dan ketahanan ekonomi yang kuat, 2. Membuat pembangunan dapat dinikmati oleh segenap bangsa Indonesia di berbagai wilayah Indonesia secara adil dan merata, 3. Menjadikan Indonesia yang bersih dari korupsi dan memiliki tata kelola pemerintah dan perusahaan yang benar dan baik, 4. Menjadikan Indonesia indah yang lebih asri, lebih lestari. Dalam rancangan teknokratik RPJMN 2015-2019 terdapat enam agenda pembangunan, yaitu: (1) Pembangunan Ekonomi; (2) Pembangunan Pelestarian Sumber Daya Alam, Lingkungan Hidup dan Pengelolaan Bencana (3) Pembangunan Politik, Hukum, Pertahanan, dan Keamanan; (4) Pembangunan Kesejahteraan Rakyat; (5) Pembangunan Wilayah; dan (6) Pembangunan Kelautan. Pembangunan Ekonomi Kreatif pada lima tahun mendatang ditujukan untuk memantapkan pengembangan ekonomi kreatif dengan menekankan pencapaian daya saing kompetitif berlandaskan keunggulan sumber daya alam dan sumber daya manusia berkualitas serta kemampuan ilmu dan teknologi yang terus meningkat. Memantapkan pengembangan ekonomi kreatif yang dimaksud adalah memperkuat landasan kelembagaan untuk mewujudkan lingkungan yang kondusif yang mengarusutamakan kreativitas dalam pembangunan dengan melibatkan seluruh pemangku kebijakan. Landasan yang kuat akan menjadi dasar untuk mewujudkan daya saing nasional dengan memanfaatkan iptek dan kreativitas serta kedinamisan masyarakat untuk berinovasi, dan menciptakan solusi atas permasalahan dan tantangan yang dihadapi dengan memanfaatkan sumber daya lokal untuk menciptakan industri kreatif yang berdaya saing, beragam, dan berkelanjutan. Secara strategis, pengembangan ekonomi kreatif tahun 2015-2019 bertujuan untuk menciptakan ekonomi kreatif yang berdaya saing global. Tujuan ini akan dicapai antara lain melalui peningkatan kuantitas dan kualitas orang kreatif lokal yang didukung oleh lembaga pendidikan yang sesuai
114
Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Desain Nasional 2015-2019
dan berkualitas, peningkatan kualitas pengembangan dan pemanfaatan bahan baku lokal yang ramah lingkungan dan kompetitif, industri kreatif yang bertumbuh, akses dan skema pembiayaan yang sesuai bagi wirausaha kreatif lokal, pasar yang makin beragam dan pangsa pasar yang makin besar, peningkatan akses terhadap teknologi yang sesuai dan kompetitif, penciptaan iklim usaha yang kondusif dan peningkatan apresiasi masyarakat terhadap karya kreatif lokal. Sejalan dengan tujuan pengembangan ekonomi kreatif 2015–2019, pengembangan desain sebagai salah satu subsektor ekonomi kreatif juga diarahkan untuk membangun landasan yang kuat agar mampu memberdayakan seluruh potensi dan pengetahuan yang dimiliki oleh semua sumber daya manusia di subsektor desain sehingga tercipta profesionalisme—yang diperlukan untuk membentuk mekanisme yang dapat mendukung terbentuknya industri desain—sehingga mampu untuk terus menghadirkan karya-karya berkualitas dan menginspirasi kehidupan bermasyarakat di Indonesia sehingga menjadi mandiri secara ekonomi (finansial). Pengembangan desain dalam lima tahun mendatang dilakukan melalui peningkatan daya saing orang-orang kreatif dibidang desain; perlindungan, pengembangan, pemanfaatan sumber daya alam dan budaya Indonesia dalam desain lokal; peningkatan kualitas, daya saing, serta mengintegrasikan, industri desain dengan sektor pembangunan lainnya; perluasan akses dan keterjangkauan pembiayaan bagi wirausaha dibidang desain; perluasan pasar di dalam dan di luar negeri yang berkualitas dan bekelanjutan; pengembangan infrastruktur dan teknologi pendukung desain yang tepat guna, mudah diakses, dan kompetitif; dan penguatan kelembagaan yang transparan, adil, dan bertanggungjawab yang kondusif bagi pengembangan industri desain.
4.2. Visi, Misi, dan Tujuan Pengembangan Desain Visi, misi, tujuan dan sasaran strategis merupakan kerangka strategis pengembangan desain pada periode 2015-2019 yang menjadi landasan dan acuan bagi seluruh pemangku kepentingan dalam melaksanakan program kerja di masing-masing organisasi/lembaga terkait secara terarah dan terukur. Secara umum, kerangka strategis pengembangan desain pada periode 2015-2019 dapat dilihat pada Gambar 4‑1.
VISI
Mengembangkan dan mengoptimalkan pemanfaatan sumber daya untuk menciptakan industri desain yang terfokus, terintegrasi, berkualitas, dan berdaya saing.
Menumbuhkembangkan industri desain yang terfokus, terintegrasi, berkualitas, dan berdaya saing
Mengembangkan lingkungan yang kondusif yang mengarusutamakan kreativitas dalam membangun industri desain nasional dengan melibatkan seluruh pemangku kepentingan
1
3
4
Terciptanya pembiayaan bagi wirausaha desain yang sesuai, mudah diakses, dan kompetitif
5
Terciptanya perluasan pasar di dalam dan luar negeri yang berkualitas dan berkelanjutan
TUJUAN
Industri desain yang terfokus, terintegrasi, berkualitas, dan berdaya saing sebagai landasan yang kuat untuk pengembangan Ekonomi Kreatif Indonesia
MISI
Tabel 4 - 1 Visi, misi, dan tujuan pengembangan desain
Terwujudnya pengembangan orangorang kreatif di bidang desain
BAB 4: Rencana Pengembangan Desain Indonesia
Terwujudnya industri desain yang terfokus, terintegrasi, berkualitas, dan berdaya saing
115
TUJUAN
2
1
Meningkatnya kuantitas, keragaman dan kualitas pendidikan desain
Meningkatnya kuantitas dan kualitas tenaga kerja di industri desain
4
5
Meningkatnya wirausaha desain yang berdaya saing dan dinamis
Meningkatnya usaha desain lokal yang berdaya saing dan bertumbuh
SASARAN STRATEGIS
2
Terwujudnya perlindungan, pengembangan, dan pemanfaatan sumber daya alam dan budaya Indonesia untuk desain
3
116
Tersedianya pengetahuan mengenai sumber daya alam dan sumber budaya lokal yang terpercaya, dan dapat diakses secara mudah, dan cepat yang dapat dimanfaatkan untuk desain
6
Meningkatnya keragaman dan kualitas desain lokal
6
Tersedianya infrastruktur dan teknologi pendukung desain yang tepat guna, mudah diakses, dan kompetitif
7
Terciptanya kelembagaan desain yang transparan, adil, dan bertanggungjawab
7
Meningkatnya ketersediaan pembiayaan bagi wirausaha desain lokal yang sesuai, mudah diakses, dan kompetitif
8
Meningkatnya penetrasi & diversifikasi pasar desain di dalam & luar negeri
9
Terciptanya infrastruktur yang memadai dan kompetitif untuk mendukung desain
10
Meningkatnya ketersediaan teknologi tepat guna untuk desain yang dapat diakses dengan mudah dan kompetitif
11
Terciptanya regulasi yang mendukung penciptaan iklim yang kondusif bagi pengembangan desain
12
Terciptanya partisipasi aktif semua pemangku kepentingan dalam pengembangan desain Indonesia secara berkualitas dan berkelanjutan
13
Meningkatnya posisi, kontribusi, kemandirian serta kepemimpinan Indonesia dalam fora internasional melalui desain
14
Meningkatnya apresiasi kepada karya dan usaha desain lokal di dalam dan luar negeri
15
Meningkatnya apresiasi masyarakat terhadap sumber daya alam dan budaya lokal
Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Desain Nasional 2015-2019
4.2.1 Visi Pengembangan Desain Berdasarkan kondisi industri desain di Indonesia saat ini, tantangan yang mungkin dihadapi, serta dengan memperhitungkan daya saing serta potensi yang dimiliki dan juga arahan strategis pembangunan nasional dan juga pengembangan ekonomi kreatif periode 2015-2019, maka visi pengembangan desain selama periode 2015–2019 adalah sebagai berikut:
Industri desain yang terfokus, terintegrasi, berkualitas, dan berdaya saing sebagai landasan yang kuat untuk pengembangan Ekonomi Kreatif Indonesia Dengan penjelasan sebagai berikut: 1. Terfokus: dalam pengembangan subsektor industri desain ini diperlukan penyamaan tujuan atau fokus dari para pelaku kreatif sehingga memiliki suatu arah strategis yang dapat memiliki dampak yang nyata dalam periode 5 tahun. 2. Terintegrasi: diperlukan kolaborasi dan kerja sama dari berbagai pemangku kepentingan dalam pengembangan sub sektor industri desain ini, baik dari Akademis, Praktisi, Antar Lembaga Pemerintah, Komunitas, hingga Konsumen. 3. Berkualitas: sesuai dengan definisi subsektor industri desain, yang diinginkan keluaran dari industri ini adalah barang atau jasa yang dapat memenuhi kebutuhan manusia, memberikan nilai tambah dan keuntungan ekonomis, bermanfaat secara fungsional, sosial, dan estetika. 4. Berdaya Saing: keluaran yang ingin diwujudkan dari industri ini adalah pangsa pasar yang optimal baik di pasar dalam negeri maupun luar negeri.
4.2.2 Misi Pengembangan Desain Visi pengembangan desain akan diwujudkan melalui tiga misi utama, sebagai berikut: 1. Mengembangkan dan mengoptimalkan pemanfaatan sumber daya untuk menciptakan industri desain yang terfokus, terintegrasi, berkualitas, dan berdaya saing. Misi ini memiliki beberapa konsep dasar meliputi hal-hal sebagai berikut. a. Mengembangkan dan mengoptimalkan sumber daya manusia desain dengan mewujudkan pengembangan orang-orang kreatif di bidang desain. Pengembangan tersebut dapat dicapai dengan meningkatkan kuantitas, keragaman, dan kualitas pendidikan desain serta meningkatkan kuantitas dan kualitas tenaga kerja di industri desain.
BAB 4: Rencana Pengembangan Desain Indonesia
117
b. Mengembangkan dan mengoptimalkan pemanfaatan sumber daya alam dan budaya di bidang desain dengan mewujudkan perlindungan, pengembangan, dan pemanfaatan sumber daya alam dan budaya Indonesia untuk desain. 2. Menumbuhkembangkan industri desain yang terfokus, terintegrasi, berkualitas, dan berdaya saing artinya menghidupkan ekosistem desain yang dapat mendorong tumbuhnya wirausaha, usaha serta meningkatnya kualitas karya desain yang dihasilkan. 3. Mengembangkan lingkungan yang kondusif yang mengarusutamakan kreativitas dalam membangun industri desain nasional dengan melibatkan seluruh pemangku kepentingan. Misi ini memiliki beberapa konsep dasar meliputi hal-hal sebagai berikut: a. Mengembangkan lingkungan industri desain yang kondusif dengan (1) menciptakan pembiayaan bagi wirausaha desain yang sesuai, mudah diakses, dan kompetitif; (2) menciptakan perluasan pasar di dalam dan luar negeri yang berkualitas dan berkelanjutan; dan (3) menyediakan infrastruktur dan teknologi pendukung desain yang tepat guna, mudah diakses, dan kompetitif. b. Melibatkan seluruh pemangku kepentingan dalam industri desain, di antaranya dengan menciptakan kelembagaan desain yang transparan, adil, dan bertanggungjawab untuk meningkatkan partisipasi aktif para akademisi dan praktisi dengan kapasitas yang mumpuni di bidang desain.
4.2.3 Tujuan Pengembangan Desain Dalam pengembangan desain terdapat tujuh tujuan yang ingin dicapai berdasarkan tiga misi utama yang diemban untuk mencapai visi yang telah ditetapkan. Tujuan tersebut adalah sebagai berikut: 1. Perwujudan pengembangan orang-orang kreatif di bidang desain. Pengembangan yang dimaksud adalah pengembangan desainer secara kualitas maupun kuantitas. 2. Perwujudan perlindungan, pengembangan, dan pemanfaatan sumber daya alam dan budaya Indonesia untuk desain. Sumber daya Indonesia yang dapat bermanfaat bagi desain di antaranya adalah sumber daya alam dan budaya yang harus dilindungi, dikembangkan, dan dimanfaatkan. Perlindungan adalah usaha untuk melindungi sumber daya yang masih ada agar dapat dimanfaatkan dengan maksimal. Pengembangan artinya penelitian terkait dengan sumber daya tersebut agar dapat dimanfaatkan dengan lebih baik. Pemanfaatan artinya menggunakan sumber daya dengan bijak dan bertanggung jawab. 3. Perwujudan industri desain yang terfokus, terintegrasi, berkualitas, dan berdaya saing. Terfokus artinya seluruh industri memiliki penyamaan tujuan. Terintegrasi artinya adanya kolaborasi dan kerja sama dari para pemangku kepentingan industri desain. Berkualitas artinya keluaran dari industri ini adalah barang atau jasa yang dapat memenuhi kebutuhan manusia, memberikan nilai tambah dan keuntungan ekonomis, bermanfaat secara fungsional, sosial, dan estetika. Berdaya saing artinya keluaran industri memiliki kualitas dan pangsa pasar yang optimal baik di dalam maupun luar negeri. 4. Penciptaan pembiayaan bagi wirausaha desain yang sesuai, mudah diakses, dan kompetitif. Sesuai artinya cocok dengan keadaan kebanyakan wirausaha desain yang ada di Indonesia. Mudah diakses artinya semua wirausaha desain mudah mendapatkan pembiayaan tersebut. Kompetitif artinya pembiayaan tersebut dilakukan untuk membuat para wirausahawan saling bersaing secara sehat.
118
Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Desain Nasional 2015-2019
5. Penciptaan perluasan pasar di dalam dan luar negeri yang berkualitas dan berkelanjutan. Berkualitas artinya memiliki daya saing baik di dalam maupun luar negeri. Berkelanjutan artinya pangsa pasar yang didapatkan dapat dipertahankan secara terus menerus. 6. Penyediaan infrastruktur dan teknologi pendukung desain yang tepat guna, mudah diakses, dan kompetitif. Tepat guna artinya infrastruktur dan teknologi pendukung memang sesuai dengan kebutuhan desainer. Mudah diakses artinya semua desainer mudah mendapatkan infrastruktur dan teknologi pendukung tersebut. Kompetitif artinya penyediaan infrastruktur dan teknologi pendukung desain tersebut dilakukan untuk membuat desainer saling bersaing secara sehat. 7. Penciptaan kelembagaan desain yang transparan, adil, dan bertanggung jawab. Transparan artinya seluruh pemangku kepentingan dapat terlibat di dalamnya. Adil artinya semua pemangku kepentingan memiliki hak dan kewajiban yang sesuai. Bertanggung jawab artinya seluruh pemangku kepentingan memiliki tanggung jawab yang sama.
4.3 Sasaran dan Indikasi Strategis Pengembangan Desain Untuk mencapai tujuan pengembangan desain maka terdapat empat belas sasaran strategis yang dapat diindikasikan oleh 41 indikasi strategis. Sasaran dan indikasi strategis pengembangan desain meliputi: 1. Meningkatnya kuantitas, keragaman dan kualitas pendidikan desain yang dapat
diindikasikan oleh hal-hal sebagai berikut: •
•
•
•
•
Adanya metodologi pada pendidikan dini yang mengutamakan kreativitas. Dengan metodologi yang mengutamakan kreativitas, maka kurikulum dalam pendidikan dini (TK dan SD) sudah mengutamakan proses dan karya kreatif. Proses kreatif adalah proses yang memberikan kebebasan bagi siswa untuk menggunakan pemahaman dan imajinasinya dalam menghasilkan karya. Adanya nomenklatur pendidikan desain yang sesuai. Saat ini, nomenklatur pendidikan desain masih berada di bawah ilmu seni. Padahal menurut para ahli desain, hal tersebut kurang sesuai dengan karakteristik desain yang berkaitan dengan berbagai macam disiplin ilmu. Karena itu nomenklatur pendidikan desain saat ini perlu ditinjau kembali. Adanya kurikulum pendidikan desain yang sesuai dengan kebutuhan. Kurikulum pendidikan desain harus dapat menjawab kebutuhan industri. Saat ini, kebutuhan tersebut antara lain adalah kurangnya soft skill, komitmen, dan praktik desain dari lulusan sekolah desain Jumlah institusi desain dengan kualitas fasilitas baik meningkat. Fasilitas pendidikan desain yang dibutuhkan antara lain adalah akses terhadap buku-buku desain yang terbaru, komputer, perangkat lunak desain, jaringan internet, dan laboratorium. Selain itu, peningkatan jumlah institusi yang berkualitas juga ditandai dengan peningkatan jumlah institusi desain yang terakreditasi. Adanya pemetaan institusi pendidikan desain baik formal maupun nonformal di Indonesia. Pemetaan institusi desain bertujuan untuk pengembangan institusi desain yang ada di Indonesia. Dengan pemetaan, pemerintah dapat memprioritaskan pengembangan pendidikan desain sesuai dengan kondisi institusi yang ada saat ini.
BAB 4: Rencana Pengembangan Desain Indonesia
119
•
Jumlah institusi desain dan provinsi yang memiliki institusi desain meningkat. Saat ini pendidikan desain masih terkonsentrasi di Pulau Jawa sehingga diperlukan peningkatan institusi pendidikan desain di luar Pulau Jawa untuk pemerataan.
2. Meningkatnya kuantitas dan kualitas tenaga kerja di industri desain yang dapat
diindikasikan oleh hal-hal sebagai berikut: •
•
•
•
• •
•
•
•
Adanya pemetaan terkait tenaga kerja desain di Indonesia. Pemetaan tenaga kerja desain bertujuan untuk pengembangan tenaga kerja desain yang ada di Indonesia. Dengan pemetaan, pemerintah dapat memprioritaskan pengembangan tenaha kerja desain sesuai dengan kondisi saat ini. Adanya publikasi hasil pemetaan tenaga kerja desain Indonesia. Publikasi hasil pemetaan diperlukan agar publik dapat mengakses informasi terkait tenaga kerja desain secara bebas. Adanya aturan lisensi desainer yang berlaku untuk desainer lokal maupun asing untuk bekerja di Indonesia. Lisensi desainer merupakan izin praktik bagi desainer. Saat ini, Indonesia belum memiliki peraturan lisensi bagi desainer. Adanya penetapan SBU (standar biaya umum) untuk desainer yang sesuai. SBU yang ada saat ini belum mencantumkan biaya jasa desainer sehingga tidak ada standardisasi yang jelas bagi jasa desain. Hal tersebut menyebabkan kontribusi desainer terhadap kegiatan pemerintahan menjadi terbatas. Jumlah tenaga kerja industri desain meningkat. Adanya kebijakan bagi desainer asing yang bekerja di Indonesia. Dengan diberlakukannya perdagangan bebas di tahun 2015, desainer asing bebas masuk dan bekerja di Indonesia. Oleh sebab itu, diperlukan kebijakan untuk desainer asing yang bekerja di Indonesia agar tetap memberikan nilai tambah bagi industri desain Indonesia dan mendorong daya saing desainer dalam negeri. Adanya kebijakan terkait no free pitching dan no free design. Free pitching adalah pemberian layanan desain kepada klien komersial tanpa dibayar. Kegiatan ini dapat dimulai oleh pelanggan atau klien yang menginginkan layanan gratis maupun oleh desainer yang memberikan layanan gratis sebagai suatu metode pemasaran layanan mereka. Untuk menghindari hal ini, diperlukan kebijakan yang mengaturnya. Adanya kebijakan terkait crowdsourcing. Crowdsourcing adalah proses mendapatkan layanan, ide, atau konten dengan mengumpulkan kontribusi dari sekelompok orang, terutama dari komunitas daring (online) untuk berbagai macam aktivitas. Istilah ini merupakan gabungan dari “crowd ” (orang banyak) dan “outsourcing” (mendapatkan sesuatu dari pihak luar/eksternal). Untuk memfasilitasi sumber pendanaan baru di industri desain, diperlukan kebijakan yang mengaturnya. Adanya kebijakan perlindungan desainer dalam lomba desain. Banyak sekali lomba desain saat ini yang tidak melindungi desainer. Karya para desainer yang masuk ke dalam lomba tersebut menjadi hak milik penyelenggara lomba. Oleh sebab itu, diperlukan kebijakan yang mengaturnya.
3. Tersedianya pengetahuan mengenai sumber daya alam dan sumber budaya lokal yang terpercaya, dan dapat diakses secara mudah, dan cepat yang dapat dimanfaatkan untuk desain yang dapat diindikasikan oleh hal-hal sebagai berikut: • Adanya pemetaan sumber daya alam yang dapat dimanfaatkan untuk desain. Pemetaan sumber daya alam bertujuan untuk pengembangan industri desain yang ada di
120
Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Desain Nasional 2015-2019
•
•
•
•
Indonesia. Dengan pemetaan, para desainer dapat lebih mudah melakukan penelitian dan pengembangan dari sumber daya alam yang dapat dimanfaatkan untuk desain. Adanya pemetaan sumber daya budaya yang dapat dimanfaatkan untuk desain. Pemetaan sumber daya budaya bertujuan untuk pengembangan industri desain yang ada di Indonesia. Dengan pemetaan, para desainer dapat lebih mudah melakukan penelitian dan pengembangan dari sumber daya budaya yang dapat dimanfaatkan untuk desain. Jumlah publikasi riset dan pengembangan sumber daya alam dan budaya untuk desain meningkat. Publikasi riset dan pengembangan sumber daya alam dan budaya yang terkait desain dapat meningkatkan kualitas desain di Indonesia. Adanya jurnal tingkat nasional yang terakreditasi terkait riset dan pengembangan sumber daya alam dan budaya untuk desain. Saat ini masih sulit ditemukan penelitian dan pengembangan terkait desain Indonesia. Adanya jurnal tingkat nasional yang terakreditasi diharapkan dapat meningkatkan jumlah penelitian dan kemudahan akses pengetahuan. Adanya fasilitas pusat data pengetahuan untuk desain Indonesia. Pusat pengetahuan untuk desain Indonesia akan melingkupi segala hal yang dibutuhkan desain Indonesia, mulai dari penelitian, pemetaan, dan aplikasi desain.
4. Meningkatnya wirausaha desain yang berdaya saing dan dinamis yang dapat
diindikasikan oleh hal-hal sebagai berikut: •
•
Adanya pemetaan unit usaha desain di Indonesia. Pemetaan unit usaha desain bertujuan untuk pengembangan industri desain yang ada di Indonesia. Dengan pemetaan, pemerintah dapat memprioritaskan pengembangan unit usaha desain sesuai dengan kondisi saat ini. Jumlah unit usaha desain yang mengikuti bimbingan usaha meningkat. Untuk meningkatkan bisnis desain, diperlukan bimbingan bagi para desainer berbentuk business clinic, inkubator bisnis, dan mentoring.
5. Meningkatnya usaha desain lokal yang berdaya saing dan bertumbuh yang dapat
diindikasikan oleh hal-hal sebagai berikut: •
•
Adanya kebijakan bentuk badan usaha desain (firma). Bentuk badan usaha desain saat ini adalah PT. Padahal, bentuk badan usaha yang cocok adalah firma karena kebanyakan usaha desain menawarkan jasa bukan produk. Hal tersebut akan berpengaruh terhadap perpajakan unit usaha desain. Adanya kategori produk dan jasa desain yang sesuai di KBLI. Saat ini klasifikasi pada KBLI tidak sesuai dengan lingkup desain yang ada di industri. Hal tersebut antara lain berpengaruh kepada kontribusi yang diraih oleh sub sektor desain.
6. Meningkatnya keragaman dan kualitas desain lokal yang dapat diindikasikan
oleh hal-hal sebagai berikut: •
•
Adanya pameran yang dapat menjadi tren desain Indonesia. Pameran desain yang ada saat ini masih monoton dan tidak menunjukkan tren desain Indonesia. Untuk itu, diperlukan pameran yang lebih variatif yang melibatkan lebih banyak desainer di luar arus utama. Adanya bimbingan desain bagi para desainer lokal. Untuk meningkatkan kualitas desain, diperlukan bimbingan bagi para desainer berbentuk mentoring, lokakarya,
BAB 4: Rencana Pengembangan Desain Indonesia
121
seminar, dan sebagainya. Materi bimbingan antara lain design thinking dan pemberian informasi terbaru seputar desain. 7. Meningkatnya ketersediaan pembiayaan bagi wirausaha desain lokal yang sesuai, mudah diakses, dan kompetitif yang dapat diindikasikan oleh hal-hal sebagai
berikut: •
•
Adanya skema pembiayaan untuk modal awal wirausahawan desain. Wirausahawan desain muda membutuhkan skema pembiayaan yang khusus sebagai modal awal dari bisnis mereka. Adanya kebijakan subsidi untuk pembuatan prototipe berkualitas (contoh: printer 3D dan subsidi manufaktur). Pembuatan prototipe produk merupakan hal yang penting dalam industri desain namun hal tersebut kadang terhalang oleh biaya produksi yang mahal. Solusi dari pembuatan prototipe tersebut antara lain dengan menggunakan printer 3D maupun menggunakan manufaktur. Kedua cara tersebut memakan biaya yang tidak sedikit sehingga dibutuhkan pembiayaan khusus.
8. Meningkatnya penetrasi & diversifikasi pasar desain di dalam & luar negeri yang
dapat diindikasikan oleh hal-hal sebagai berikut: •
•
•
Adanya skema pembiayaan bagi desainer untuk mengikuti pameran desain di dalam maupun luar negeri. Skema pembiayaan ini untuk memfasilitasi keikutsertaan karya desain Indonesia yang berkualitas untuk mengikuti pameran desain di dalam maupun luar negeri Adanya bimbingan bagi unit usaha desain untuk meningkatkan kualitas produk agar sesuai dengan pasar internasional. Untuk meningkatkan kualitas desain, diperlukan bimbingan bagi para desainer berbentuk mentoring, lokakarya, seminar, dan sebagainya. Materi bimbingan antara lain design thinking dan pemberian informasi terbaru seputar desain. Adanya program kemitraan bagi para desainer lokal untuk membantu pemasaran karya. Kemitraan merupakan hal yang penting agar desainer dapat memasarkan produknya dengan mudah. Pemerintah dapat membantu desainer dengan mempertemukan para pemangku kepentingan industri desain.
9. Terciptanya infrastruktur yang memadai dan kompetitif untuk mendukung desain
yang dapat diindikasikan oleh hal-hal sebagai berikut: •
• •
Kecepatan akses internet (MB/s). Saat ini kecepatan akses internet di Indonesia termasuk yang paling lambat di dunia. Hal tersebut dapat berpengaruh kepada produktivitas desainer. Jumlah provinsi dengan akses internet cepat meningkat karena akses internet di Indonesia saat ini belum merata. Adanya kebijakan penggunaan internet yang mendukung produktivitas desain. Terkadang, produktivitas desainer menurun karena adanya kebijakan penggunaan internet yang tidak tepat. Oleh karena itu, dibutuhkan kajian ulang terhadap permasalahan tersebut.
10. Meningkatnya ketersediaan teknologi tepat guna untuk desain yang dapat diakses dengan mudah dan kompetitif yang dapat diindikasikan oleh hal-hal sebagai
berikut: •
122
Adanya kerja sama dengan pihak pengembang perangkat lunak desain dalam hal pemberian harga khusus. Saat ini perangkat lunak desain masih menggunakan
Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Desain Nasional 2015-2019
•
•
produk luar yang harganya sangat mahal. Kondisi tersebut menyebabkan penggunaan perangkat lunak desain ilegal merajalela. Oleh karena itu, diperlukan kerja sama dengan pihak pengembang perangkat lunak desain untuk memberikan harga khusus bagi perangkat lunak asli, terutama untuk sektor pendidikan. Adanya perangkat lunak desain buatan pengembang lokal. Untuk menghindari penggunaan perangkat lunak desain ilegal, diperlukan pengembangan perangkat lunak desain hasil karya pengembang lokal. Hal ini juga mendukung proses kemandirian bangsa. Adanya teknologi pendukung industri desain buatan lokal. Saat ini teknologi pendukung desain yang digunakan berasal dari luar negeri. Oleh sebab itu, diperlukan pengembangan teknologi pendukung industri desain hasil karya pengembang lokal yang juga mendukung proses kemandirian bangsa.
11. Terciptanya regulasi yang mendukung penciptaan iklim yang kondusif bagi pengembangan desain yang dapat diindikasikan oleh hal-hal sebagai berikut: • Adanya kebijakan perpajakan bagi wirausaha desain pemula. Para wirausaha desain pemula menghadapi tantangan dalam hal memenuhi kewajiban pajak yang tidak sesuai dengan karakteristik dari industri desain. Karena itu, diperlukan kajian ulang terkait perpajakan bagi wirausaha desain pemula. • Adanya kebijakan terkait pengutamaan penggunaan jasa desainer lokal dibanding asing, terutama untuk BUMN. Salah satu cara untuk meningkatkan daya saing wirausaha desain di Indonesia adalah dengan mencintai produk dalam negeri. Karena itu, pemerintah khususnya BUMN diharapkan diwajibkan untuk menggunakan jasa desain dari dalam negeri. • Adanya kebijakan transfer pengetahuan bagi perusahaan desain asing yang mendapatkan proyek di Indonesia. Seringkali, jasa desain asing memang berkualitas tinggi sehingga unggul dibandingkan jasa desain dalam negeri. Kebijakan ini dimaksudkan untuk kompensasi dari para perusahaan desain asing yang telah mendapatkan pasar di Indonesia untuk turut mengembangkan industri desain Indonesia. 12. Terciptanya partisipasi aktif semua pemangku kepentingan dalam pengembangan desain Indonesia secara berkualitas dan berkelanjutan yang dapat diindikasikan
oleh hal-hal sebagai berikut: •
•
Adanya Dewan dan Pusat Desain Nasional sebagai penghubung antara pemangku kepentingan industri desain. Dewan dan Pusat Desain Nasional ini berada di seluruh Indonesia sebagai lembaga penghubung antar pemangku kepentingan dalam industri desain Indonesia. Jumlah asosiasi keprofesian desainer aktif dengan mengaktif kan kembali dan memfasilitasi asosiasi keprofesian desainer untuk berjejaring di tingkat lokal, nasional, maupun global.
13. Meningkatnya posisi, kontribusi, kemandirian serta kepemimpinan Indonesia dalam fora internasional melalui desain yang dapat diindikasikan oleh hal-hal
sebagai berikut: •
Jumlah peserta dalam festival dan even internasional meningkat dengan memfasilitasi keikutsertaan pelaku desain Indonesia. Salah satu caranya adalah dengan memberikan subsidi atau sponsorship bagi pelaku desain yang mampu ikut serta dalam festival dan even internasional.
BAB 4: Rencana Pengembangan Desain Indonesia
123
14. Meningkatnya apresiasi kepada karya dan usaha desain lokal di dalam dan luar negeri yang dapat diindikasikan oleh hal-hal sebagai berikut: • Adanya penghargaan bagi orang, karya, wirausaha, atau usaha desain lokal. Pemberian penghargaan bagi karya maupun usaha kreatif dalam bidang desain diharapkan dapat meningkatkan apresiasi masyarakat. • Adanya fasilitas yang dapat dimanfaatkan komunitas desain di antaranya adalah ruang publik, proyek dekorasi kota, dan sebagainya. Pemberian fasilitas kepada komunitas desain oleh pemerintah pusat maupun daerah akan memberikan kesempatan pada masyarakat untuk mengenal karya desain sehingga meningkatkan apresiasi terhadap desain. • Adanya fasilitas untuk mempublikasikan tulisan terkait desain di media massa. Semakin banyaknya tulisan mengenai desain, khususnya mengenai proses kerja dari karya desain yang berkualitas, akan meningkatkan apresiasi masyarakat terhadap desain. 15. Meningkatnya apresiasi masyarakat terhadap sumber daya alam dan budaya lokal
yang dapat diindikasikan oleh hal-hal sebagai berikut: •
Adanya pengarsipan dan publikasi sumber daya alam dan budaya yang dapat memperkaya desain Indonesia. Pengarsipan sumber daya alam dan budaya yang memperkaya desain Indonesia ini dapat membantu akses pengetahuan bagi masyarakat yang tertarik terhadap desain.
4.4 Arah Kebijakan Pengembangan Desain Indonesia Arah pengembangan ekonomi kreatif dijabarkan berdasarkan tujuan pengembangan ekonomi kreatif, meliputi 7 tujuan utama, yaitu (1) terwujudnya pengembangan orang-orang kreatif di bidang desain; (2) terwujudnya perlindungan, pengembangan, dan pemanfaatan sumber daya alam dan budaya indonesia untuk desain; (3) terwujudnya industri desain yang terfokus, terintegrasi, berkualitas, dan berdaya saing; (4) terciptanya pembiayaan bagi wirausaha desain yang sesuai, mudah diakses, dan kompetitif; (5) terciptanya perluasan pasar di dalam dan luar negeri yang berkualitas dan berkelanjutan; (6) tersedianya infrastruktur dan teknologi pendukung desain yang tepat guna, mudah diakses, dan kompetitif; dan (7) terciptanya kelembagaan desain yang transparan, adil, dan bertanggungjawab.
4.4.1 Arah Kebijakan Pengembangan Orang-orang Kreatif di Bidang Desain Sumber daya manusia merupakan masukan utama dalam pengembangan desain. Pengembangan desain dalam kerangka ekonomi kreatif membutuhkan sumber daya manusia seni pertunjukan yang berkualitas. Hal ini dicapai melalui peningkatan kuantitas dan kualitas pendidikan desain dan penciptaan SDM desain yang dinamis dan profesional di tingkat nasional dan global. Peningkatan kuantitas dan kualitas pendidikan desain diarahkan untuk memperbaiki metodologi dan kualitas pendidikan desain di Indonesia. Saat ini, nomenklatur pendidikan desain sendiri masih berada di bawah seni rupa sehingga perlu disesuaikan terlebih dahulu dengan keadaan ilmu desain yang sebenarnya beririsan dengan banyak disiplin ilmu lainnya. Selain itu, pendidikan kreativitas sejak dini dirasa perlu untuk membuat minat dan bakat desain muncul dari pendidikan dini. Perbaikan kurikulum pendidikan tinggi juga perlu dilakukan untuk
124
Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Desain Nasional 2015-2019
mengakomodasi kebutuhan soft skill, mental, dan praktik desainer. Tak lupa, fasilitas pendidikan desain di universitas juga diperbaiki agar kualitas pendidikan meningkat. Untuk mengakomodasi kebutuhan desainer di seluruh Indonesia, kebijakan akan diarahkan untuk meningkatkan jumlah dan persebaran institusi pendidikan desain di Indonesia. Peningkatan jumlah dan persebaran institusi tentu membutuhkan informasi mengenai kebutuhan yang diperlukan. Karena itu, perlu dilakukan pemetaan potensi institusi pendidikan terlebih dahulu. Selain dari sisi pendidikan, kebijakan juga akan diarahkan untuk meningkatkan perlindungan tenaga kerja desain di Indonesia. Hal ini disebabkan masih kurangnya perlindungan terhadap desainer yang menyebabkan produktivitas desainer dapat menurun.
4.4.2 Arah Kebijakan Perlindungan, Pengembangan, dan Pemanfaatan Sumber Daya Alam dan Budaya Indonesia untuk Desain Sumber daya alam dan budaya merupakan sumber inspirasi yang sangat besar bagi desain Indonesia maupun dunia. Karena itu, kebijakan akan diarahkan untuk meningkatkan perlindungan sumber daya alam dan budaya Indonesia yang dapat dimanfaatkan untuk desain. Perlindungan akan dilakukan dengan pemetaan serta peningkatan jumlah riset dan pengembangan sumber daya. Selain itu, untuk mempublikasikan hasil pemetaan, riset, dan pengembangan, kebijakan juga diarahkan untuk menyediakan sistem manajemen pengetahuan di bidang desain (terkait sumber daya alam dan budaya) yang dapat diakses secara bebas.
4.4.3 Arah Kebijakan Industri Desain yang Terfokus, Terintegrasi, Berkualitas, dan Berdaya Saing Untuk mewujudkan industri desain yang diharapkan, maka kebijakan akan diarahkan untuk meningkatkan kualitas unit usaha desain di Indonesia. Kualitas unit usaha dapat ditingkatkan dengan melakukan pelatihan atau inkubator bisnis. Selain itu, kebijakan diarahkan pula untuk memperjelas usaha kreatif dalam bidang desain dan untuk mempromosikan dan meningkatkan kualitas desain dan desainer lokal. Maksud dari “memperjelas” adalah memperbaiki kebijakan terkait bentuk badan usaha desain yang lebih cocok dengan bentuk firma dibandingkan perusahaan terbuka karena lebih banyak menawarkan jasa. Sementara itu, untuk mempromosikan kualitas desain dan desainer lokal, dapat diadakan pameran maupun lokakarya bagi para desainer.
4.4.4 Arah Kebijakan Pembiayaan Bagi Wirausaha Desain yang Sesuai, Mudah Diakses, dan Kompetitif Pembiayaan merupakan hal yang penting dalam setiap unit usaha. Karena itu, kebijakan diarahkan untuk menyediakan skema pembiayaan bagi wirausahawan desain lokal terutama wirausahawan pemula. Saat ini, berbagai skema keuangan termasuk pajak masih harus disesuaikan dengan keadaan wirausahawan desain pemula.
4.4.5 Arah Kebijakan Perluasan Pasar di Dalam dan Luar Negeri yang Berkualitas dan Berkelanjutan Perluasan pasar di dalam dan luar negeri yang berkualitas diarahkan untuk meningkatkan jumlah produk desain Indonesia di pasar dalam dan luar negeri. Hal tersebut dapat dilakukan dengan memberikan bantuan untuk mengikutsertakan karya desain Indonesia untuk mengikuti pameran desain internasional. Selain itu, program kemitraan juga diperlukan membantu memasarkan produk desain di dalam dan luar negeri.
BAB 4: Rencana Pengembangan Desain Indonesia
125
4.4.6 Arah Kebijakan Ketersediaan Infrastruktur dan Teknologi Pendukung Desain yang Tepat Guna, Mudah Diakses, dan Kompetitif Ketersediaan infrastruktur dan teknologi pendukung desain yang tepat guna, mudah diakses, dan kompetitif diarahkan dengan meningkatkan kualitas infrastruktur internet di Indonesia untuk mendukung produktivitas desainer. Kebutuhan internet yang makin meningkat harus diimbangi dengan kualitas infrastruktur yang sesuai. Selain itu, kebijakan juga diarahkan untuk mengadakan teknologi pendukung desain asli yang memiliki harga terjangkau. Teknologi pendukung desain yang dimaksud antara lain adalah perangkat lunak dan perangkat keras seperti mesin CNC.
4.4.7 Arah Kebijakan Kelembagaan Desain yang Transparan, Adil, dan Bertanggungjawab Untuk mewujudkan kelembagaan desain yang transparan, adil, dan bertanggung jawab, kebijakan akan diarahkan untuk memperbaiki dan membuat berbagai regulasi terkait desain. Selain itu, akan ada arahan untuk membentuk kelembagaan terkait desain yang dapat menjadi penghubung antara pemangku kepentingan dalam industri desain di Indonesia. Kelembagaan tersebut merupakan penghubung antara desainer, industri, asosiasi, pendidikan, hingga bisnis. Serta, akan dilakukan peningkatan partisipasi Indonesia dalam festival dan even internasional. Di sisi lain, kebijakan juga akan diarahkan untuk meningkatkan apresiasi masyarakat Indonesia dan dunia terhadap karya desain Indonesia. Untuk melengkapi seluruh strategi, maka akan diarahkan untuk melakukan pengarsipan dan publikasi sumber daya alam dan sumber budaya lokal terutama yang dapat memperkaya khasanah desain Indonesia.
4.5 Strategi dan Rencana Aksi Pengembangan Desain 4.5.1 Perbaikan Metodologi dan Kualitas Pendidikan Desain di Indonesia Pencapaian sasaran strategis meningkatnya kualitas pendidikan desain di Indonesia akan dilakukan melalui 4 strategi yaitu sebagai berikut: 1. Strategi 1: penyusunan kurikulum pendidikan yang mengutamakan kreativitas sejak dini, soft skill, dan praktik. Untuk melakukan strategi ini, perlu dilakukan rencana aksi yaitu melakukan studi mengenai kurikulum pendidikan, memasukkan unsur-unsur kreativitas dalam soft skill dan hard skill di dalam rancangan kurikulum pendidikan dasar, memasukkan unsur-unsur soft skill dan praktik di dalam rancangan kurikulum pendidikan tinggi, serta sosialisasi kurikulum pendidikan. 2. Strategi 2: perbaikan nomenklatur pendidikan desain yang dilakukan dengan peninjauan dan perancangan ulang rumpun keilmuan desain di lembaga pendidikan: desain komunikasi visual, desain produk industri, desain pengemasan, desain interior. 3. Strategi 3: peningkatan program pendidikan desain yang memperbanyak kegiatan kerja praktik profesi dan magang. Selain itu, diperlukan bantuan untuk institusi pendidikan maupun institusi yang mengadakan kegiatan kerja praktik untuk memfasilitasi kegiatan tersebut. 4. Strategi 4: beasiswa civitas pendidikan bidang desain untuk melanjutkan studi. Untuk melakukan strategi ini, diperlukan studi dan perencanaan program beasiswa untuk civitas pendidikan bidang desain, pendaftaran dan seleksi civitas pendidikan bidang desain yang
126
Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Desain Nasional 2015-2019
berprestasi, dan memberikan beasiswa kepada dosen/guru/mahasiswa yang berprestasi bidang desain untuk melanjutkan studi S2/S3 ke perguruan desain 20 terbaik di dunia. 5. Strategi 5: Perbaikan dan penambahan sarana dan prasarana pendidikan desain di pendidikan tinggi. Untuk melakukan strategi ini, diperlukan pendataan sarana dan prasarana pendidikan desain yang diperlukan di pendidikan tinggi.
4.5.2 Peningkatan Jumlah dan Persebaran Institusi Pendidikan Desain di Indonesia Pencapaian sasaran strategis meningkatnya jumlah dan persebaran institusi pendidikan desain di Indonesia akan dilakukan melalui 2 strategi yaitu sebagai berikut: 1. Strategi 1: Melakukan pemetaan potensi institusi pendidikan desain formal di Indonesia. Hasil pemetaan potensi tersebut harus dipublikasi dan dipromosikan agar dapat memberi manfaat maksimal bagi masyarakat yang membutuhkan. 2. Strategi 2: Meningkatkan jumlah dan persebaran institusi pendidikan desain di Indonesia. Untuk melakukan strategi ini, diperlukan analisis kebutuhan institusi pendidikan formal desain, penyusunan prioritas pembangunan institusi pendidikan desain, dan pembangunan institusi pendidikan desain.
4.5.3 Peningkatan Perlindungan Tenaga Kerja Desain di Indonesia Pencapaian sasaran strategis meningkatnya perlindungan tenaga kerja desain di Indonesia akan dilakukan melalui 2 strategi yaitu sebagai berikut: 1. Strategi 1: melakukan pemetaan tenaga kerja desain di Indonesia, mulai dari skala UKM hingga perusahaan internasional. 2. Strategi 2: memberlakukan regulasi perlindungan tenaga kerja di Indonesia. Regulasi yang diperlukan antara lain adalah sebagai berikut: • Pemberlakuan regulasi lisensi dan sertifikasi profesi desainer yang berlaku untuk desainer lokal maupun asing yang bekerja di Indonesia. • Pemberlakuan standar upah (billing rate) desainer yang lebih baik. • Penyusunan regulasi bagi desainer asing yang bekerja di Indonesia. • Penyusunan kebijakan terkait no free pitching dan no free design. • Penyusunan kebijakan terkait crowdsourcing. • Penyusunan kebijakan perlindungan desainer dalam lomba desain.
4.5.4 Peningkatan Perlindungan Sumber Daya Alam dan Budaya Indonesia yang dapat Dimanfaatkan untuk Desain Pencapaian sasaran strategis meningkatnya perlindungan sumber daya alam dan budaya Indonesia yang dapat dimanfaatkan untuk desain akan dilakukan melalui 2 strategi yaitu sebagai berikut: 1. Strategi 1: melakukan pemetaan sumber daya alam dan budaya Indonesia yang dapat dimanfaatkan untuk memperkaya desain Indonesia. Untuk melakukan pemetaan, diperlukan perencanaan pemetaan sumber daya Indonesia, pemetaan sumber daya Indonesia, dan
BAB 4: Rencana Pengembangan Desain Indonesia
127
publikasi hasil pemetaan sumber daya Indonesia yang dapat dimanfaatkan desain melalui saluran yang dapat diakses oleh banyak pihak 2. Strategi 2: meningkatkan jumlah riset dan pengembangan sumber daya alam dan budaya untuk memperkaya desain Indonesia. Untuk melaksanakan strategi ini, dilakukan rencana aksi yaitu sebagai berikut: • Pemberian insentif untuk penelitian dan pengembangan di bidang desain, termasuk riset material alam dan budaya yang mendukung desain. • Pembuatan jurnal tingkat nasional/internasional terkait riset dan pengembangan di bidang penelitian desain, termasuk riset material alam dan budaya.
4.5.5 Penyediaan Sistem Manajemen Pengetahuan di Bidang Desain (Terkait Sumber Daya Alam dan Budaya) Pencapaian sasaran strategis untuk menyediakan sistem manajemen pengetahuan di bidang desain terkait sumber daya alam dan budaya akan dilakukan melalui strategi membangun dan mengembangkan pusat data pengetahuan untuk desain Indonesia. Rencana aksi yang perlu dilakukan untuk melakukan strategi tersebut antara lain adalah sebagai berikut. 1. Memfasilitasi pengembangan knowledge management center desain yang berisi studi, jurnal dan sebagainya. Salah satu caranya adalah dengan dengan mengumpulkan hasil studi. 2. Membangun sistem pengetahuan bidang desain. 3. Mensosialisasikan knowledge management center. 4. Evaluasi tingkat penggunaan pusat pengetahuan desain.
4.5.6 Peningkatan Kualitas Unit Usaha Desain di Indonesia Pencapaian sasaran strategis meningkatnya kualitas unit usaha desain di Indonesia akan dilakukan melalui 2 strategi yaitu sebagai berikut. 1. Strategi 1: melakukan pemetaan unit usaha desain di Indonesia. 2. Strategi 2: meningkatkan kualitas unit usaha desain di Indonesia dengan cara sebagai berikut. • Pembangunan mental model dan business model di bidang desain dengan cara promosi creativepreneurship, roadshow kampus, pelaksanaan magang, pelaksanaan workshop, hingga pelaksanaan seminar. • Pemberian bimbingan bagi unit usaha desain di Indonesia dengan cara memberikan fasilitas dan dana untuk mendorong peningkatan jumlah dan persebaran unit usaha desain di Indonesia dan memberikan fasilitas inkubator (online dan offline) bagi unit usaha desain baru.
4.5.7 Perbaikan Kebijakan Terkait Usaha Kreatif Dalam Bidang Desain Pencapaian sasaran strategis untuk memperbaiki kebijakan terkait usaha kreatif dalam bidang desain akan dilakukan melalui 2 strategi yaitu sebagai berikut: 1. Strategi 1: memberlakukan kebijakan mengenai bentuk badan usaha desain. Rencana aksi yang diperlukan antara lain adalah studi dan penyusunan kebijakan mengenai bentuk badan usaha bagi penyedia jasa desain yaitu firma bukan PT, serta sosialisasi kebijakan mengenai mengenai bentuk badan usaha bagi penyedia jasa desain yaitu firma bukan PT.
128
Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Desain Nasional 2015-2019
2. Strategi 2: Memperbaiki KBLI untuk produk dan jasa desain dengan melakukan analisis produk dan jasa desain. Setelah itu, dapat dilakukan perbaikan, publikasi, serta evaluasi KBLI terbaru.
4.5.8 Promosi dan Peningkatan Kualitas Desain dan Desainer Lokal Pencapaian sasaran strategis untuk promosi dan peningkatan kualitas desain dan desainer lokal akan dilakukan melalui 2 strategi yaitu sebagai berikut: 1. Strategi 1: Mengadakan pameran berskala nasional yang berkualitas dan dapat menggambarkan tren desain Indonesia. 2. Strategi 2: Meningkatkan kualitas hasil karya kreatif desainer lokal dengan memberikan bimbingan kelembagaan badan usaha bagi para desainer lokal.
4.5.9 Penyediaan Skema Pembiayaan bagi Wirausahawan Desain Lokal Pencapaian sasaran strategis untuk menyediakan skema pembiayaan bagi wirausaha desain lokal akan dilakukan dengan memfasilitasi adanya skema pembiayaan untuk wirausahawan desain tersebut. Rencana aksi yang diperlukan antara lain adalah sebagai berikut: 1. Penyusunan skema pembiayaan untuk modal awal wirausahawan desain. 2. Penyusunan bantuan pembiayaan pembuatan prototipe dan mock-up produk (bantuan berupa hardware dan software).
4.5.10 Peningkatan Jumlah Produk Desain Indonesia di Pasar Dalam dan Luar Negeri Pencapaian sasaran strategis meningkatnya jumlah produk desain Indonesia di pasar dalam dan luar negeri akan dilakukan melalui 2 strategi yaitu sebagai berikut: 1. Strategi 1: Memfasilitasi keikutsertaan karya desain Indonesia yang berkualitas untuk mengikuti pameran desain di dalam maupun luar negeri. Hal ini diharapkan dapat mendorong keikutsertaan karya desain Indonesia yang berkualitas untuk mengikuti pameran desain di dalam maupun luar negeri. 2. Strategi 2: Memfasilitasi program kemitraan dalam hal memasarkan produk desain Indonesia di dalam dan luar negeri.
4.5.11 Peningkatan Kualitas Infrastruktur Internet di Indonesia untuk Mendukung Produktivitas Desainer Pencapaian sasaran strategis meningkatnya kualitas infrastruktur internet di Indonesia untuk mendukung produktivitas desainer akan dilakukan melalui 2 strategi yaitu sebagai berikut: 1. Strategi 1: Memfasilitasi peningkatan persebaran dan kecepatan internet di Indonesia untuk mendukung produktivitas desainer. Rencana aksi yang harus dilakukan antara lain sebagai berikut: • Studi kelayakan peningkatan jaringan dan bandwidth internet di Indonesia. •
Peningkatan jaringan dan bandwidth internet di Indonesia secara bertahap.
2. Strategi 2: Memfasilitasi kebijakan penggunaan Internet yang mendukung produktivitas desainer.
BAB 4: Rencana Pengembangan Desain Indonesia
129
4.5.12 Pengadaan Teknologi Pendukung Desain Asli yang Memiliki Harga Terjangkau Pencapaian sasaran strategis untuk mengadakan teknologi pendukung desain asli yang memiliki harga terjangka akan dilakukan melalui 2 strategi yaitu sebagai berikut: 1. Strategi 1: memfasilitasi kerja sama dengan pengembang perangkat lunak desain untuk memberikan harga khusus terutama bagi pelajar. Hal tersebut dilakukan dengan kerja sama dengan pengembang aplikasi desain untuk memberikan harga khusus atau memberikan subsidi dari pemerintah terutama untuk para pelajar serta pemberian akses pada universitas untuk mendapatkan harga khusus tersebut. 2. Strategi 2: memfasilitasi pengadaan teknologi pendukung industri desain dari dalam negeri. Teknologi pendukung yang dimaksud adalah perangkat lunak dan perangkat keras seperti CNC.
4.5.13 Perbaikan dan Pembuatan Berbagai Regulasi Terkait Desain Pencapaian sasaran strategis untuk memperbaiki dan membuat regulasi terkait desain akan dilakukan dengan memfasilitasi adanya kebijakan terkait desain untuk menciptakan iklim yang kondusif. Regulasi yang dimaksud antara lain adalah sebagai berikut: 1. Penyusunan perpajakan yang sesuai bagi wirausaha desain pemula. 2. Penyusunan kebijakan untuk menggunakan jasa desainer lokal terutama pada proyek pemerintahan dan BUMN. 3. Penyusunan kebijakan kemitraan bagi perusahaan desain asing yang mendapatkan proyek di Indonesia, termasuk transfer pengetahuan dan teknologi.
4.5.14 Pembentukan Kelembagaan Terkait Desain yang Dapat Menjadi Penghubung Antara Pemangku Kepentingan Dalam Industri Desain di Indonesia Pencapaian sasaran strategis untuk membentuk kelembagaan terkait desain yang dapat menjadi penghubung antara pemangku kepentingan dalam industri desain di Indonesia akan dilakukan melalui 2 strategi yaitu sebagai berikut: 1. Strategi 1: membentuk Indonesia Design Center dan Design Academy Board sebagai lembaga penghubung antar pemangku kepentingan dalam industri desain Indonesia. Rencana aksi yang perlu dilakukan antara lain adalah sebagai berikut: • Kajian akademik Indonesia Design Center dan Design Academy Board, perencanaan, dan penganggaran. • Pembuatan kelembagaan. • Pembuatan program, sarana, prasarana, SDM, tata kelola, dan promosi. • Pengembangan dan networking dengan pusat desain Thailand, Korea, Jepang, dan Jerman serta pembukaan cabang. • Membuat national branding. 2. Strategi 2: penguatan kelembagaan, sarana-prasarana, operasional, dan promosi asosiasi keprofesian desainer agar dapat menjadi bagian dari asosiasi internasional. Selain itu, perlu dilakukan pembentukan jaringan dan even antara mahasiswa desain.
130
Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Desain Nasional 2015-2019
4.5.15 Peningkatan Partisipasi Indonesia Dalam Festival dan Even Internasional Pencapaian sasaran strategis meningkatnya partisipasi Indonesia dalam festival dan even internasional akan dilakukan dengan memfasilitasi keikutsertaan pelaku desain Indonesia dengan memberikan subsidi atau sponsorship bagi pelaku desain yang mampu ikut serta dalam festival dan even internasional.
4.5.16 Peningkatan Apresiasi Masyarakat Indonesia dan Dunia Terhadap Karya Desain Indonesia Pencapaian sasaran strategis meningkatnya apresiasi masyarakat Indonesia dan dunia terhadap karya desain Indonesia akan dilakukan dengan memberikan penghargaan bagi karya maupun usaha kreatif dalam bidang desain secara berkala. Rencana aksi yang perlu dilakukan antara lain adalah sebagai berikut: 1. Pemberian penghargaan bagi karya, pelaku, dan usaha kreatif dalam bidang desain yang berskala nasional dan internasional. 2. Penyelenggaraan lomba/kompetisi desain produk industri, desain komunikasi visual, desain interior, desain pengemasan sepanjang tahun anggaran. Contoh bidang lomba: lomba desain furnitur, sepeda, mobil listrik, mainan, animasi, konten multimedia, komik, branding, aksesoris rumah, furnitur rumah sakit, dan pengemasan. 3. Pemberian fasilitas bagi komunitas desain untuk membantu meningkatkan apresiasi masyarakat terhadap desain. Fasilitas yang dapat diberikan antara lain adalah ruang publik, city (local) branding, public signage, street furniture, dan sebagainya. 4. Pemberian fasilitas/promosi/publikasi berupa artikel tentang desain di media cetak dan elektronik terkemuka. Dengan makin banyaknya tulisan mengenai desain Indonesia di media massa nasional dan internasional, diharapkan masyarakat semakin sadar akan desain.
4.5.17 Pengarsipan dan Publikasi Sumber Daya Alam dan Sumber Budaya Lokal Terutama yang Dapat Memperkaya Khasanah Desain Indonesia Pencapaian sasaran strategis untuk mengarsipkan dan mempublikasi sumber daya alam dan sumber budaya lokal yang dapat memperkaya khasanah desain Indonesia akan dilakukan dengan memfasilitasi pengarsipan sumber daya alam dan budaya yang dapat memperkaya desain Indonesia. Rencana aksi yang perlu dilakukan adalah pengarsipan sumber daya alam dan budaya Indonesia, publikasi hasil pengarsipan di pusat pengetahuan desain, serta evaluasi hasil pengarsipan.
BAB 4: Rencana Pengembangan Desain Indonesia
131
BAB 5 Penutup
5.1 Kesimpulan Dalam penyusunan rencana aksi jangka menengah Desain 2015-2019, Desain di definisikan sebagai: “Proses pemecahan masalah objektif manusia dan lingkungan yang didasari kolaborasi ilmu dan kreativitas dengan menambahkan nilai-nilai termasuk nilai identitas budaya dan nilai tambah (added value) baik secara ekonomis, fungsional, sosial, dan estetika sehingga dapat memberikan solusi subjektif ”. Definisi tersebut merupakan hasil elaborasi dari proses analisis yang meliputi: kajian pustaka, wawancara mendalam, dan focus group discussion, yang melibatkan para narasumber yang mewakili pemangku kepentingan dari unsur pemerintah, pelaku industri, komunitas/asosiasi, dan kalangan intelektual. Secara umum ruang lingkup pengembangan Desain meliputi Desain Komunikasi Visual, Desain Interior, dan Desain Produk. Desain Komunikasi Visual dipahami sebagai proses desain yang tujuan utamanya adalah menyampaikan gagasan atau ide yang menggunakan bantuan visual. Desain Interior dipahami sebagai kegiatan yang memecahkan masalah fungsi dan kualitas interior, menyediakan layanan terkait ruang interior untuk meningkatkan kualitas hidup, dan memenuhi aspek kesehatan, keamanan, dan kenyamanan publik. Desain Produk dipahami sebagai layanan profesional yang menciptakan dan mengembangkan konsep dan spesifikasi yang mengoptimalkan fungsi, nilai, dan penampilan suatu produk dan sistem untuk keuntungan pengguna maupun pabrik. Perkembangan Desain di Indonesia dimulai pada awal abad ke-20 dengan adanya politik etis yang dicanangkan Ratu Wihelmina membuka berbagai tingkatan sekolah dari tingkat dasar hingga sekolah tinggi. Perintisan subsektor Desain dapat dilihat dengan berdirinya pendidikan khusus di bidang desain di tahun 1948. Saat ini dapat kita saksikan dengan dicanangkannya pengembangan industri kreatif di tahun 2005 membuat subsektor Desain kita semakin diperhitungkan. Untuk menggambarkan hubungan saling ketergantungan antara setiap peran di dalam proses penciptaan nilai kreatif dengan lingkungan sekitar, dikembangkan peta ekosistem Desain yang terdiri atas empat komponen utama, yaitu: rantai nilai kreatif, lingkungan pengembangan, pasar, dan pengarsipan. Rantai nilai kreatif desain yang umum terjadi adalah kreasi, produksi, distribusi, dan presentasi yang disesuaikan kembali dengan bidang desain masing-masing. Lingkungan pengembangan desain terdiri dari dua aktivitas utama, yaitu apresiasi dan pendidikan. Pasar di dalam subsektor desain umumnya adalah klien yang membayar jasa kepada desainer untuk membuat suatu karya, masyarakat yang menjadi target atau konsumen sebuah karya, hingga ahli desain yang memiliki kompetensi untuk mengkritisi suatu desain. Pengarsipan yang dimaksud dalam subsektor desain adalah sebagai media yang dapat diakses oleh publik untuk mendapatkan informasi dan data terkait subsektor industri kreatif. Pengarsipan dapat dimanfaatkan sebagai sumber inspirasi maupun sebagai media pembelajaran di lembaga pendidikan. Dampak ekonomi dari pengembangan subsektor desain dapat dilihat dari peta industri yang menggambarkan keterkaitan dari suatu proses rantai nilai kreatif ke arah hulu (backward linkage) dan ke arah hilir (forward linkage). Backward linkage di dalam subsektor desain komunikasi visual diantaranya adalah industri teknologi informasi dan industri penelitian dan pengembangan. Forward linkage di dalam subsektor desain komunikasi visual diantaranya adalah industri yang bergerak di bidang promosi, branding, industri kreatif yang memiliki unsur desain komunikasi visual di dalam karyanya, industri penerbitan dan industri media. Backward linkage di dalam subsektor desain produk diantaranya adalah industri teknologi informasi, manufaktur dan pengrajin, industri penelitian dan pengembangan, produsen material produk, produsen perkakas
134
Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Desain Nasional 2015-2019
dan alat pendukung pembuatan produk, penyedia layanan internet, jasa logistic dan produsen mesin produksi. Forward linkage di dalam subsektor desain produk sangatlah banyak diantaranya adalah elektronik, furniture, perabotan rumah, industri makanan dan minuman, perabotan, transportasi hingga senjata. Backward linkage di dalam subsektor desain interior diantaranya adalah industri teknologi informasi, jasa penyedia bahan maket, dan industri penelitian dan pengembangan. Forward linkage di dalam subsektor desain interior diantaranya adalah kontraktor properti yang dapat membeli desain interior dalam bentuk konsep ataupun membeli barang jadi. Selain digunakan dalam melihat dampak ekonomi dari subsektor desain, rantai nilai kreatif juga digunakan dalam mengidentifikasi model bisnis yang umumnya terjadi di subsektor desain, yaitu desain yang menggunakan pendekatan pasar dan desain yang menggunakan pendekatan desainer. Model bisnis untuk desain yang menggunakan pendekatan pasar adalah konsultan desain dan crowdsourcing. Sedangkan model bisnis untuk desain yang menggunakan pendekatan desainer in-house designer, konsinyasi, pengecer, penjualan online, dan bayar dengan pos di media sosial. Kontribusi ekonomi subsektor desain dapat dilihat dari nilai tambah bruto, ketenagakerjaan, aktivitas perusahaan, konsumsi rumah tangga, dan nilai ekspor. Sebagai contoh dapat dilihat di tahun 2013, subsektor desain memberikan kontribusi nilai tambah bruto sebesar 4% terhadap total nilai tambah bruto industri kreatif Indonesia, dengan rata-rata pertumbuhan 2010-2013 sebesar 2.67%. Dari sisi ketenagakerjaan, subsektor desain memberikan kontribusi sebesar 1.41% terhadap total jumlah tenaga kerja industri kreatif Indonesia, dengan rata-rata pertumbuhan 2010-2013 sebesar 1.51%. Berdasarkan hasil temuan-temuan selama penyusunan rencana aksi jangka menengah di subsektor desain dapat disimpulkan bahwa isu strategis yang muncul adalah Industri desain yang terfokus, terintegrasi, berkualitas, dan berdaya saing sebagai landasan yang kuat untuk pengembangan Ekonomi Kreatif Indonesia.
5.2 Saran Pengembangan subsektor desain dalam satu tahun kedepan akan difokuskan pada program-program: •
Perbaikan nomenklatur pendidikan desain
•
Perbaikan dan penambahan sarana dan prasarana pendidikan desain di pendidikan tinggi
•
Pemetaan potensi institusi pendidikan desain formal di Indonesia
•
Pengembangan jumlah institusi pendidikan desain baru di Indonesia
•
Pemetaan dan publikasi hasil pemetaan tenaga kerja desain
•
Pemberlakuan regulasi lisensi dan sertifikasi profesi desainer yang berlaku untuk desainer lokal maupun asing yang bekerja di Indonesia
•
Penyusunan kebijakan terkait no free pitching dan no free design
•
Penyusunan kebijakan terkait crowdsourcing
•
Penyusunan kebijakan perlindungan desainer dalam lomba desain
•
Pemberian insentif untuk penelitian dan pengembangan di bidang desain, termasuk riset material alam dan budaya yang mendukung desain
•
Pembuatan jurnal tingkat nasional/internasional terkait riset dan pengembangan di bidang penelitian desain, termasuk riset material alam dan budaya
BAB 5: Penutup
135
•
Pemberian fasilitas untuk pengembangan knowledge management center untuk desain Indonesia
•
Pendataan unit usaha desain di Indonesia
•
Pemberian bimbingan bagi unit usaha desain di Indonesia
•
Penyelenggaraan pameran desain skala nasional dan internasional
•
Pemberian bimbingan kelembagaan badan usaha bagi para desainer lokal
•
Penyusunan skema pembiayaan untuk modal awal wirausahawan desain
•
Penyusunan bantuan pembiayaan pembuatan prototipe dan mock-up produk
•
Pemberian fasilitas dan pembiayaan bagi desainer untuk mengikuti pameran desain di dalam maupun luar negeri
•
Bimbingan untuk unit usaha desain dalam meningkatkan kualitas produk dan jasa agar sesuai dengan standar pasar internasional
•
Pemberian fasilitas bagi para desainer untuk pemasaran produk dan jasa
•
Peningkatan jaringan dan bandwidth internet di Indonesia secara bertahap
•
Pengembangan kebijakan insentif pajak bagi wirausaha pemula
•
Pengembangan kebijakan keberpihakan pada jasa desainer lokal pada pengadaan barang dan jasa pemerintah dan BUMN
•
Pengembangan kebijakan kemitraan perusahaan asing dalam hal produksi sehingga terjadi transfer pengetahuan dan teknologi
•
Pembentukan INDONESIA DESIGN CENTER dan Design Academy Board
•
Penguatan kelembagaan, sarana-prasarana, operasional, dan promosi asosiasi keprofesian desainer agar dapat menjadi bagian dari asosiasi internasional
•
Memfasilitasi desainer yang berprestasi di tingkat nasional untuk meningkat di panggung/ even internasional
•
Pemberian penghargaan bagi karya, pelaku, dan usaha kreatif dalam bidang desain yang berskala nasional-internasional
•
Penyelenggaraan lomba/kompetisi desain produk industri, desain komunikasi visual, desain interior, desain pengemasan sepanjang tahun anggaran
•
Memfasilitasi komunitas desain untuk membantu meningkatkan apresiasi masyarakat terhadap desain
•
Pemberian fasilitas/promosi/publikasi berupa artikel tentang desain di media cetak dan elektronik terkemuka
Untuk penyempurnaan studi dan penulisan buku rencana aksi periode selanjutnya, perlu dilakukan beberapa hal seperti: meningkatkan intensitas kolaborasi antar pemangku kepentingan di subsektor desain, meningkatkan intensitas komunikasi lintas kementerian, dan memutakhirkan data kontribusi ekonomi dengan perbaikan pada Klasifikasi Baku Lapangan Usaha Indonesia (KBLI) Kreatif.
136
Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Desain Nasional 2015-2019
LAMPIRAN
140
Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Desain Nasional 2015-2019
ARAH KEBIJAKAN
STRATEGI
Meningkatnya kuantitas dan kualitas tenaga kerja di industri desain
Meningkatnya kuantitas, keragaman, dan kualitas pendidikan desain
a
b
a
Meningkatnya perlindungan tenaga kerja desain di Indonesia
Meningkatnya jumlah dan persebaran institusi pendidikan desain di Indonesia
Memperbaiki metodologi dan kualitas pendidikan desain di Indonesia
Memperbaiki kurikulum pendidikan tinggi desain agar mengakomodasi kebutuhan soft skill, mental, dan praktik
3
Melakukan pemetaan tenaga kerja desain di Indonesia Memberlakukan peraturan perlindungan tenaga kerja di Indonesia
2
Meningkatkan jumlah dan persebaran institusi pendidikan desain di Indonesia
2 1
Melakukan pemetaan institusi pendidikan desain baik formal maupun nonformal di Indonesia
1
2.1
Tersedianya pengetahuan mengenai sumber daya alam dan sumber budaya lokal yang terpercaya, dan dapat diakses secara mudah, dan cepat yang dapat dimanfaatkan untuk desain
a
Meningkatnya perlindungan sumber daya alam dan budaya Indonesia yang dapat dimanfaatkan untuk desain
Memperbaiki dan menambah fasilitas pendidikan desain di universitas
Memperbaiki nomenklatur pendidikan desain
2
4
Menyusun pendidikan kreativitas sejak dini
1
Melakukan pemetaan sumber daya alam dan budaya Indonesia yang dapat dimanfaatkan untuk memperkaya desain Indonesia Meningkatkan jumlah riset dan pengembangan sumber daya alam dan budaya untuk memperkaya desain Indonesia
1
2
2. Terwujudnya perlindungan, pengembangan, dan pemanfaatan sumber daya alam Indonesia untuk desain
1.2
1.1
1. Terwujudnya pengembangan orang-orang kreatif di bidang desain
MISI 1: Mengembangkan dan mengoptimalkan pemanfaatan sumber daya untuk menciptakan industri desain yang terfokus, terintegrasi, berkualitas, dan berdaya saing.
MISI/TUJUAN/SASARAN
MATRIKS TUJUAN, SASARAN, ARAH KEBIJAKAN DAN STRATEGI PENGEMBANGAN DESAIN
Lampiran
141
b
Menyediakan sistem manajemen pengetahuan di bidang desain (terkait sumber daya alam dan budaya)
ARAH KEBIJAKAN 1
Meningkatnya pertumbuhan usaha desain lokal yang berdaya saing
Meningkatnya keragaman dan kualitas desain lokal
3.2
3.3
a
a
a
Mempromosikan dan meningkatnya kualitas desain dan desainer lokal
Memperjelas usaha kreatif dalam bidang desain
Meningkatnya kualitas unit usaha desain di Indonesia
Mengadakan pameran berskala nasional yang berkualitas dan dapat menggambarkan tren desain Indonesia Meningkatkan kualitas hasil karya kreatif desainer lokal
2
Memperbaiki KBLI untuk produk dan jasa desain
2 1
Memberlakukan kebijakan mengenai bentuk badan usaha desain
Meningkatkan kualitas unit usaha desain di Indonesia
2 1
Melakukan pemetaan unit usaha desain di Indonesia
1
Meningkatnya ketersediaan pembiayaan bagi wirausaha desain lokal yang sesuai, mudah diakses, dan kompetitif
a
Menyediakan skema pembiayaan bagi wirausahawan desain lokal
5.1
Meningkatnya penetrasi & diversifikasi pasar desain di dalam & luar negeri
a
Meningkatnya jumlah produk desain Indonesia di pasar dalam dan luar negeri
5. Terciptanya perluasan pasar di dalam dan luar negeri yang berkualitas dan berkelanjutan
4.1
4. Terciptanya transparansi, akuntabilitas, aksesibilitas dan ketersediaan pembiayaan
1
1
Memfasilitasi keikutsertaan karya desain Indonesia yang berkualitas untuk mengikuti pameran desain di dalam maupun luar negeri
Memfasilitasi adanya skema pembiayaan untuk wirausahawan desain lokal
MISI 3: Mengembangkan lingkungan industri desain yang kondusif yang mengarusutamakan kreativitas dalam pembangunan nasional dengan melibatkan seluruh pemangku kepentingan
Meningkatnya wirausaha desain yang berdaya saing dan dinamis
3.1
3. Terwujudnya industri desain yang terfokus, terintegrasi, berkualitas, dan berdaya saing
STRATEGI Membangun dan mengembangkan pusat data pengetahuan untuk desain Indonesia
MISI 2: Menumbuhkembangkan industri desain yang yang terfokus, terintegrasi, berkualitas, dan berdaya saing
MISI/TUJUAN/SASARAN
142
Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Desain Nasional 2015-2019
ARAH KEBIJAKAN 2
Meningkatnya ketersediaan teknologi tepat guna untuk desain yang dapat diakses dengan mudah dan kompetitif
6.2
a
a
Mengadakan teknologi pendukung desain asli yang memiliki harga terjangkau
Meningkatnya kualitas infrastruktur internet di Indonesia untuk mendukung produktivitas desainer
Terciptanya regulasi yang mendukung penciptaan iklim yang kondusif bagi pengembangan desain
Terciptanya partisipasi aktif semua pemangku kepentingan dalam pengembangan desain Indonesia secara berkualitas dan berkelanjutan
Meningkatnya posisi, kontribusi, kemandirian serta kepemimpinan Indonesia dalam fora internasional melalui desain
7.1
7.2
7.3
a
a
a
Meningkatnya partisipasi Indonesia dalam festival dan event internasional
Membentuk kelembagaan terkait desain yang dapat menjadi penghubung antara pemangku kepentingan dalam industri desain di Indonesia
Memperbaiki dan membuat berbagai regulasi terkait desain
7. Terciptanya kelembagaan desain yang transparan, adil, dan bertanggungjawab
Terciptanya infrastruktur yang memadai dan kompetitif untuk mendukung desain
6.1
STRATEGI Memfasilitasi program kemitraan dalam hal memasarkan produk desain Indonesia di dalam dan luar negeri
Memfasilitasi keikutsertaan pelaku desain Indonesia dengan memberikan subsidi atau sponsorship bagi pelaku desain yang mampu ikut serta dalam festival dan event internasional
Mengaktifkan kembali dan memfasilitasi asosiasi keprofesian desainer untuk berjejaring di tingkat lokal, nasional, maupun global
2
1
Membentuk Dewan dan Pusat Desain Nasional sebagai lembaga penghubung antar pemangku kepentingan dalam industri desain Indonesia
1
Memfasilitasi adanya kebijakan terkait desain untuk menciptakan iklim yang kondusif
Memfasilitasi pengadaan teknologi pendukung industri desain dari dalam negeri
2
1
Memfasilitasi kerja sama dengan pengembang perangkat lunak desain untuk memberikan harga khusus terutama bagi pelajar
Memfasilitasi kebijakan penggunaan Internet yang mendukung produktivitas desainer
2 1
Memfasilitasi peningkatan persebaran dan kecepatan internet di Indonesia untuk mendukung produktivitas desainer
1
6. Tersedianya infrastruktur dan teknologi pendukung desain yang tepat guna, mudah diakses, dan kompetitif
MISI/TUJUAN/SASARAN
Lampiran
143
Meningkatnya apresiasi kepada karya dan usaha desain lokal di dalam dan luar negeri
Meningkatnya apresiasi masyarakat terhadap sumber daya alam dan budaya lokal
7.4
7.5
MISI/TUJUAN/SASARAN
a
a
Melakukan pengarsipan dan publikasi sumber daya alam dan sumber budaya lokal terutama yang dapat memperkaya khasanah desain Indonesia
Meningkatkan apresiasi masyarakat Indonesia dan dunia terhadap karya desain Indonesia
ARAH KEBIJAKAN
1
1
Memfasilitasi pengarsipan sumber daya alam dan budaya yang dapat memperkaya desain Indonesia
Memberikan penghargaan bagi karya maupun usaha kreatif dalam bidang desain secara berkala
STRATEGI
144
Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Desain Nasional 2015-2019
INDIKASI STRATEGIS
1.2
1.1
Meningkatnya kuantitas dan kualitas tenaga kerja di industri desain
Meningkatnya kuantitas, keragaman dan kualitas pendidikan desain
Adanya pemetaan terkait tenaga kerja desain di Indonesia Adanya publikasi hasil pemetaan tenaga kerja desain Indonesia Adanya aturan lisensi desainer yang berlaku untuk desainer lokal maupun asing untuk bekerja di Indonesia Adanya penetapan SBU (standar biaya umum) untuk desainer yang sesuai Jumlah tenaga kerja industri desain meningkat Adanya kebijakan bagi desainer asing yang bekerja di Indonesia Adanya kebijakan terkait no free pitching dan no free design Adanya kebijakan terkait crowdsourcing Adanya kebijakan perlindungan desainer dalam lomba desain
b c d e f g h i
Jumlah institusi desain meningkat
g a
Jumlah provinsi yang memiliki institusi desain meningkat
Jumlah institusi desain dengan kualitas fasilitas baik meningkat
d
f
Adanya kurikulum pendidikan desain yang sesuai dengan kebutuhan
c
Adanya pemetaan institusi pendidikan desain baik formal maupun nonformal di Indonesia
Adanya nomenklatur pendidikan desain yang sesuai
b
e
Adanya metodologi pada pendidikan dini yang mengutamakan kreativitas
a
1. Terwujudnya pengembangan orang-orang kreatif di bidang desain
MISI 1: Mengembangkan dan mengoptimalkan pemanfaatan sumber daya untuk menciptakan industri desain yang terfokus, terintegrasi, berkualitas, dan berdaya saing.
MISI/TUJUAN/SASARAN
MATRIKS INDIKASI STRATEGIS PENGEMBANGAN DESAIN
Lampiran
145
INDIKASI STRATEGIS
Tersedianya pengetahuan mengenai sumber daya alam dan sumber budaya lokal yang terpercaya, dan dapat diakses secara mudah, dan cepat yang dapat dimanfaatkan untuk desain
Adanya pemetaan sumber daya alam yang dapat dimanfaatkan untuk desain Adanya pemetaan sumber daya budaya yang dapat dimanfaatkan untuk desain Jumlah publikasi riset dan pengembangan sumber daya alam dan budaya untuk desain meningkat Adanya jurnal tingkat nasional yang terakreditasi terkait riset dan pengembangan sumber daya alam dan budaya untuk desain Adanya fasilitas pusat data pengetahuan untuk desain Indonesia
a b c d e
Meningkatnya usaha desain lokal yang berdaya saing dan bertumbuh
Meningkatnya keragaman dan kualitas desain lokal
3.2
3.3
Adanya pameran yang dapat menjadi tren desain Indonesia Adanya bimbingan desain bagi para desainer lokal
f
Adanya kategori produk dan jasa desain yang sesuai di KBLI
d e
Adanya kebijakan bentuk badan usaha desain (firma)
Jumlah unit usaha desain yang mengikuti bimbingan usaha meningkat
b c
Adanya pemetaan unit usaha desain di Indonesia
a
4.1
Meningkatnya ketersediaan pembiayaan bagi wirausaha desain lokal yang sesuai,mudah diakses, dan kompetitif
Adanya skema pembiayaan untuk modal awal wirausahawan desain Adanya kebijakan subsidi untuk pembuatan prototipe berkualitas (contoh: printer 3D dan subsidi manufaktur)
a b
4. Terciptanya transparansi, akuntabilitas, aksesibilitas dan ketersediaan pembiayaan
MISI 3: Mengembangkan lingkungan industri desain yang kondusif yang mengarusutamakan kreativitas dalam pembangunan nasional dengan melibatkan seluruh pemangku kepentingan
Meningkatnya wirausaha desain yang berdaya saing dan dinamis
3.1
3. Terwujudnya industri desain yang terfokus, terintegrasi, berkualitas, dan berdaya saing
MISI 2: Menumbuhkembangkan industri desain yang yang terfokus, terintegrasi, berkualitas, dan berdaya saing
2.1
2. Terwujudnya perlindungan, pengembangan, dan pemanfaatan sumber daya alam Indonesia untuk desain
MISI/TUJUAN/SASARAN
146
Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Desain Nasional 2015-2019
Meningkatnya penetrasi & diversifikasi pasar desain di dalam & luar negeri
Adanya skema pembiayaan bagi desainer untuk mengikuti pameran desain di dalam maupun luar negeri Adanya bimbingan bagi unit usaha desain untuk meningkatkan kualitas produk agar sesuai dengan pasar internasional Adanya program kemitraan bagi para desainer lokal untuk membantu pemasaran karya
a b c
INDIKASI STRATEGIS
Meningkatnya ketersediaan teknologi tepat guna untuk desain yang dapat diakses dengan mudah dan kompetitif
6.2
Adanya perangkat lunak desain buatan pengembang lokal Adanya teknologi pendukung industri desain buatan lokal
e f
Adanya kebijakan penggunaan internet yang mendukung produktivitas desain
c
Adanya kerja sama dengan pihak pengembang perangkat lunak desain dalam hal pemberian harga khusus.
Jumlah provinsi dengan akses internet cepat meningkat
b
d
Kecepatan akses internet (MB/s)
a
Terciptanya regulasi yang mendukung penciptaan iklim yang kondusif bagi pengembangan desain
Terciptanya partisipasi aktif semua pemangku kepentingan dalam pengembangan desain Indonesia secara berkualitas dan berkelanjutan
7.1
7.2
Jumlah asosiasi keprofesian desainer aktif
e
Adanya kebijakan transfer pengetahuan bagi perusahaan desain asing yang mendapatkan proyek di Indonesia
c
Adanya Dewan dan Pusat Desain Nasional sebagai penghubung antara pemangku kepentingan industri desain
Adanya kebijakan terkait pengutamaan penggunaan jasa desainer lokal dibanding asing, terutama untuk BUMN
b
d
Adanya kebijakan perpajakan bagi wirausaha desain pemula
a
7. Terciptanya kelembagaan desain yang transparan, adil, dan bertanggungjawab
Terciptanya infrastruktur yang memadai dan kompetitif untuk mendukung desain
6.1
6. Tersedianya infrastruktur dan teknologi pendukung desain yang tepat guna, mudah diakses, dan kompetitif
5.1
5. Terciptanya perluasan pasar di dalam dan luar negeri yang berkualitas dan berkelanjutan
MISI/TUJUAN/SASARAN
Lampiran
147
Meningkatnya posisi, kontribusi, kemandirian serta kepemimpinan Indonesia dalam fora internasional melalui desain
Meningkatnya apresiasi kepada karya dan usaha desain lokal di dalam dan luar negeri
Meningkatnya apresiasi masyarakat terhadap sumber daya alam dan budaya lokal
7.3
7.4
7.5
MISI/TUJUAN/SASARAN
Adanya fasilitas untuk mempublikasikan tulisan terkait desain di media massa
i
Adanya pengarsipan dan publikasi sumber daya alam dan budaya yang dapat memperkaya desain Indonesia
Adanya fasilitas yang dapat dimanfaatkan komunitas desain di antaranya adalah ruang publik, proyek dekorasi kota, dan sebagainya
h
j
Adanya penghargaan bagi orang, karya, wirausaha, atau usaha desain lokal
Jumlah peserta dalam festival dan event internasional meningkat
g
f
INDIKASI STRATEGIS
148
Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Desain Nasional 2015-2019
DESKRIPSI RENCANA AKSI
Perbaikan nomenklatur pendidikan desain
Peningkatan program pendidikan desain yang memperbanyak kegiatan kerja praktik profesi dan magang
3
Penyusunan kurikulum pendidikan yang mengutamakan kreativitas sejak dini, soft skill, dan praktik
2
1
Studi peningkatan program pendidikan desain yang memperbanyak kegiatan kerja praktik profesi dan magang; Memfasilitasi kegiatan tersebut kepada institusi dan pelakunya;
Peninjauan dan perancangan ulang rumpun keilmuan desain di lembaga pendidikan: desain komunikasi visual, desain produk industri, desain pengemasan, desain interior;
Melakukan studi mengenai kurikulum pendidikan; Memasukkan unsur-unsur kreativitas dalam soft skill dan hard skill di dalam rancangan kurikulum pendidikan dasar; Memasukkan unsur-unsur soft skill dan praktik di dalam rancangan kurikulum pendidikan tinggi; Sosialisasi kurikulum pendidikan;
SASARAN 1: Meningkatnya kuantitas, keragaman dan kualitas pendidikan desain
SASARAN/RENCANA AKSI
MATRIKS RENCANA AKSI PENGEMBANGAN DESAIN 2015-2019
Seluruh Indonesia
Seluruh Indonesia
Seluruh Indonesia
FOKUS WILAYAH
Kemendikbud; Institusi pendidikan tinggi; Kemenperin; Kemendag; Sekolah menengah kejuruan; Industri manufaktur/ jasa; Asosiasi keprofesian;
Kemendikbud; Perguruan tinggi desain; Asosiasi keprofesian
Kemendikbud (Dikdasmen dan Dikti); Institusi pendidikan tinggi; Asosiasi keprofesian;
PENANGGUNGJAWAB
x
2015
x
2016
x
x
2017
TAHUN
x
x
2018
x
x
2019
Lampiran
149
Beasiswa civitas pendidikan bidang desain untuk melanjutkan studi
Perbaikan dan penambahan sarana dan prasarana pendidikan desain di pendidikan tinggi
Pemetaan potensi institusi pendidikan desain formal di Indonesia
Pengembangan jumlah institusi pendidikan desain baru di Indonesia
4
5
6
7
SASARAN/RENCANA AKSI
Analisis kebutuhan institusi pendidikan formal desain; Penyusunan prioritas pembangunan institusi pendidikan desain; Pembangunan institusi pendidikan desain;
Perencanaan pemetaan potensi institusi desain Indonesia; Pemetaan potensi institusi desain Indonesia; Publikasi dan promosi hasil pemetaan;
Pendataan sarana dan prasarana pendidikan desain yang diperlukan di pendidikan tinggi; Perbaikan dan penambahan sarana dan prasarana pendidikan desain di pendidikan tinggi
Studi dan perencanaan program beasiswa untuk civitas pendidikan bidang desain; Pendaftaran dan seleksi civitas pendidikan bidang desain yang berprestasi; Memfasilitasi pemberian beasiswa kepada dosen/guru/mahasiswa yang berprestasi bidang desain untuk melanjutkan studi S2/S3 ke perguruan desain 20 terbaik di dunia;
DESKRIPSI RENCANA AKSI
Sumatra, Jawa, Kalimantan, Sulawesi, Bali, NTB, Papua
Seluruh Indonesia
Seluruh Indonesia
Seluruh Indonesia
FOKUS WILAYAH
x
Kemendikbud; Kemenparekraf; Kepala daerah
x
x
x
Kemendikbud; Kemenparekraf; Institusi pendidikan desain; Asosiasi keprofesian
x
x
x
x
2017
Kemendikbud (Dikdasmen dan Dikti); Institusi pendidikan tinggi
2016 x
2015
TAHUN
Kemendikbud;
PENANGGUNGJAWAB
x
x
x
2018
x
x
x
2019
150
Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Desain Nasional 2015-2019
DESKRIPSI RENCANA AKSI
Pemetaan dan publikasi hasil pemetaan tenaga kerja desain
Pemberlakuan regulasi lisensi dan sertifikasi profesi desainer yang berlaku untuk desainer lokal maupun asing yang bekerja di Indonesia
Pemberlakuan standar upah (billing rate) desainer yang lebih baik
Penyusunan regulasi bagi desainer asing yang bekerja di Indonesia
1
2
3
4
Studi dan penyusunan regulasi bagi desainer asing yang bekerja di Indonesia; Sosialisasi regulasi bagi desainer asing yang bekerja di Indonesia
Studi standar upah profesi yang sesuai bagi desainer; Penyusunan skema standar upah profesi bagi desainer; Sosialisasi kebijakan
Studi prosedur dan kewenangan lisensi dan sertifikasi profesi bagi desainer komunikasi visual, desainer produk industri, dan desainer interior; Menyusun peraturan perundang-undangan dan regulasi dan sosialisasi lisensi.
Pemetaan tenaga kerja desain di seluruh provinsi di Indonesia, mulai dari skala UKM hingga perusahaan internasional
SASARAN 2: Meningkatnya kuantitas dan kualitas tenaga kerja di industri desain
SASARAN/RENCANA AKSI
Seluruh Indonesia
Seluruh Indonesia
Seluruh Indonesia
Seluruh Indonesia
FOKUS WILAYAH
x
Kemenakertrans; Kemenkumham; Kemendag; Kemenperin; Pimpinan daerah
x
x
x
Kemenakertrans; BNSP (Badan Nasional Sertifikasi Profesi); KADIN (Kamar Dagang dan Industri); Kemendikbud; Perguruan tinggi desain; Asosiasi profesi desain
x
2016
Kemenkeu; BAPPENAS; Asosiasi profesi
x
2015
Kemenakertrans; Kemenkoperasi; Kemenperin; Kemenparekraf; Badan Pusat Statistik; Bappenas; Pimpinan daerah
PENANGGUNGJAWAB
x
x
x
x
2017
TAHUN
x
x
2018
2019
Lampiran
151
Penyusunan kebijakan terkait crowdsourcing
Penyusunan kebijakan perlindungan desainer dalam lomba desain
6
7
Studi dan penyusunan kebijakan perlindungan desainer dalam lomba desain; Sosialisasi kebijakan;
Studi dan penyusunan kebijakan terkait crowdsourcing; Sosialisasi kebijakan;
Studi dan penyusunan kebijakan terkait no free pitching dan no free design; Sosialisasi kebijakan;
DESKRIPSI RENCANA AKSI
Seluruh Indonesia
Seluruh Indonesia
Seluruh Indonesia
FOKUS WILAYAH x
x
x
Kemenakertrans; Kemendag; Kemenperin; Kemenparekraf; Kemenkumham Kemenparekraf; Kemenkumham; Asosiasi keprofesian;
2015
Kemenkumham; Kemenakertrans; Kemendag; Kemenperin; Kemenparekraf;
PENANGGUNGJAWAB
x
x
x
2016
2017
TAHUN 2018
2019
Pemetaan sumber daya alam Indonesia yang dapat dimanfaatkan untuk memperkaya desain Indonesia
Pemetaan sumber daya budaya Indonesia yang dapat dimanfaatkan untuk memperkaya desain Indonesia
1
2
Perencanaan pemetaan sumber daya budaya Indonesia; Pemetaan sumber daya budaya Indonesia; Publikasi hasil pemetaan sumber daya budaya Indonesia yang dapat dimanfaatkan desain melalui saluran yang dapat diakses oleh banyak pihak
Perencanaan pemetaan sumber daya alam Indonesia; Pemetaan sumber daya alam Indonesia; Publikasi hasil pemetaan sumber daya alam Indonesia yang dapat dimanfaatkan desain melalui saluran yang dapat diakses oleh banyak pihak Seluruh Indonesia
Seluruh Indonesia
x
x
Kemenparekraf; Kemendikbud;
Kemenparekraf; Kemendikbud;
x
x
SASARAN 3: Tersedianya pengetahuan mengenai sumber daya alam dan sumber budaya lokal yang terpercaya, dan dapat diakses secara mudah, dan cepat yang dapat dimanfaatkan untuk desain
Penyusunan kebijakan terkait no free pitching dan no free design
5
SASARAN/RENCANA AKSI
152
Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Desain Nasional 2015-2019
Pembuatan jurnal tingkat nasional/ internasional terkait riset dan pengembangan di bidang penelitian desain, termasuk riset material alam dan budaya
Pemberian fasilitas untuk pengembangan knowledge management center untuk desain Indonesia
4
5
Memfasilitasi pengembangan knowledge management center desain (studi, jurnal, dsb) dengan cara: Mengumpulkan hasil studi; Membangun sistem pengetahuan; Mensosialisasikan knowledge management center; Evaluasi tingkat penggunaan pusat pengetahuan desain
Sosialisasi bagi institusi pendidikan agar memiliki fakultas/program studi/jurusan desain dan asosiasi untuk membuat jurnal terakreditasi nasional/internasional; Pemberian bantuan untuk menerbitkan jurnal;
Studi dan perencanaan pemberian insentif untuk penelitian dan pengembangan di bidang desain; Pelaksanaan pemberian insentif bagi para peneliti di bidang desain dengan tujuan menambah ragam desain berbudaya Indonesia dengan pemanfaatan sumber daya alam termasuk untuk publikasi; Evaluasi pemberian insentif;
DESKRIPSI RENCANA AKSI
1
Pendataan unit usaha desain di Indonesia
Perencanaan pendataan unit usaha desain di Indonesia; Pendataan unit usaha desain di Indonesia; Publikasi hasil pendataan unit usaha desain di Indonesia.
SASARAN 4: Meningkatnya wirausaha desain yang berdaya saing dan dinamis
Pemberian insentif untuk penelitian dan pengembangan di bidang desain, termasuk riset material alam dan budaya yang mendukung desain
3
SASARAN/RENCANA AKSI
Seluruh Indonesia
Seluruh Indonesia
Seluruh Indonesia
Seluruh Indonesia
FOKUS WILAYAH
x
Kemenparekraf; Kemendikbud; Dewan dan Pusat Desain Nasional
x
x
Kemendikbud; Kemenristek; Asosiasi keprofesian; Institusi pendidikan tinggi;
Kemenparekraf; Kemenperin; Kemenkoperasi; Kemendag; Bappenas; Badan Pusat Statistik
x
2015
Kemendikbud; Kemenparekraf; Kemenristek;
PENANGGUNGJAWAB
x
x
x
x
2016
x
x
2017
TAHUN
x
x
2018
x
x
2019
Lampiran
153
Pemberian bimbingan bagi unit usaha desain di Indonesia
3
Pemberian fasilitas dan dana untuk mendorong peningkatan jumlah dan persebaran unit usaha desain di Indonesia; Pemberian fasilitas inkubator (online dan offline) bagi unit usaha desain baru.
Promosi creativepreneurship; Roadshow kampus; Pelaksanaan magang; Pelaksanaan workshop; Pelaksanaan seminar;
DESKRIPSI RENCANA AKSI
Penyusunan regulasi bentuk badan usaha firma bagi bidang usaha desain
Perbaikan KBLI untuk produk dan jasa desain
1
2
Analisis produk dan jasa desain untuk perbaikan nomenklatur KBLI; Perbaikan dan publikasi KBLI terbaru; Evaluasi KBLI.
Studi dan penyusunan kebijakan mengenai bentuk badan usaha bagi penyedia jasa desain yaitu firma bukan PT; Sosialisasi kebijakan mengenai mengenai bentuk badan usaha bagi penyedia jasa desain yaitu firma bukan PT
FOKUS WILAYAH
Seluruh Indonesia
Seluruh Indonesia
Seluruh Indonesia
Seluruh Indonesia
SASARAN 5: Meningkatnya usaha desain lokal yang berdaya saing dan bertumbuh
Pembangunan mental model dan business model di bidang desain
2
SASARAN/RENCANA AKSI
x
x
Kemenkumham; Kemenperin; Kemenkoperasi; Kemendag;
Kemenperin; Kemenkoperasi; Kemendag; Kemenpan; Kemenparekraf; Kemenakertrans; Bappenas; Badan Pusat Statistik
x
x
Kemenparekraf; Kemenperin; Kemenkoperasi; Kemendag; Kemenakertrans; Pimpinan daerah
2016 x
2015
Kemendikbud; Perguruan tinggi; asosiasi keprofesian
PENANGGUNGJAWAB
x
x
x
x
2017
TAHUN
x
2018
x
2019
154
Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Desain Nasional 2015-2019
DESKRIPSI RENCANA AKSI
Pemberian bimbingan kelembagaan badan usaha bagi para desainer lokal
2
Pendaftaran unit usaha dan seleksi; Pemberian bimbingan bagi para desainer lokal untuk meningkatkan kualitas desain
Perencanaan pameran; Promosi pameran; Penyelenggaraan pameran desain skala nasional dan internasional yang menggambarkan tren desain Indonesia; Evaluasi pameran; Jawa, Sumatra, Kalimantan, Sulawesi, Bali, NTB,
Seluruh Indonesia
FOKUS WILAYAH
x
x
Kemenparekraf; Kemenperin; Kemenkoperasi; Kemendag;
2015
Kemenparekraf; Kemenperin; Kemenkoperasi; Kemendag; Asosiasi keprofesian;
PENANGGUNGJAWAB
Penyusunan skema pembiayaan untuk modal awal wirausahawan desain
Penyusunan bantuan pembiayaan pembuatan prototipe dan mock-up produk
1
2
Studi bantuan pembiayaan untuk pembuatan prototipe produk; Penyusunan skema pembiayaan pembuatan prototipe produk (bantuan berupa hardware dan software); Evaluasi skema pembiayaan;
Studi skema pembiayaan untuk modal awal wirausahawan desain; Penyusunan skema pembiayaan modal awal wirausahawan desain Seluruh Indonesia
Seluruh Indonesia
x
x
Kemenperin; Kemenkoperasi; Kemenparekraf; Kemenkeu; Bank Indonesia Kemenperin; Kemenkoperasi; Kemenparekraf; Kemenkeu; Bank Indonesia
SASARAN 7: Meningkatnya ketersediaan pembiayaan bagi wirausaha desain lokal yang sesuai,mudah diakses, dan kompetitif
Penyelenggaraan pameran desain skala nasional dan internasional
1
SASARAN 6: Meningkatnya keragaman dan kualitas desain lokal
SASARAN/RENCANA AKSI
x
x
x
x
2016
x
x
2017
TAHUN
x
x
2018
x
x
2019
Lampiran
155
DESKRIPSI RENCANA AKSI
FOKUS WILAYAH
Bimbingan untuk unit usaha desain dalam meningkatkan kualitas produk dan jasa agar sesuai dengan standar pasar internasional
Pemberian fasilitas bagi para desainer untuk pemasaran produk dan jasa
2
3
Studi pemberian fasilitas kemitraan; Pemberian fasilitas kemitraan bagi para desainer untuk membantu memasarkan produk dan jasa desain Indonesia di dalam dan luar negeri; Evaluasi fasilitas;
Pendaftaran unit usaha; Seleksi unit usaha; Bimbingan bagi unit usaha; Promosi produk dan jasa; Evaluasi hasil bimbingan/inkubator
Studi pemberian fasilitas dan pembiayaan; Pemberian fasilitas dan pembiayaan untuk mendorong keikutsertaan karya desain Indonesia yang berkualitas untuk mengikuti pameran desain di dalam maupun luar negeri; Evaluasi fasilitas dan pembiayaan;
Seluruh Indonesia
Jawa, Sumatra, Batam,
Seluruh Indonesia
1
Peningkatan jaringan dan bandwidth internet di Indonesia secara bertahap
Studi kelayakan peningkatan jaringan dan bandwidth internet di Indonesia; Peningkatan jaringan dan bandwidth internet di Indonesia secara bertahap
Seluruh Indonesia
SASARAN 9: Terciptanya infrastruktur yang memadai dan kompetitif untuk mendukung desain
Pemberian fasilitas dan pembiayaan bagi desainer untuk mengikuti pameran desain di dalam maupun luar negeri
1
SASARAN 8: Meningkatnya penetrasi & diversifikasi pasar desain di dalam & luar negeri
SASARAN/RENCANA AKSI
x
Kemenparekraf; Kemenperin; Kemenkoperasi; Kemendag; Menteri Luar Negeri;
x
x
Kemenparekraf; Kemenperin; Kemenkoperasi; Kemendag;
Kemenkominfo; Kemenristek; KemenPU; KemenbangDT;
x
2015
Kemenparekraf; Kemenperin; Kemenkoperasi; Kemendag; Komunitas desain; Asosiasi keprofesian;
PENANGGUNGJAWAB
x
x
x
x
2016
x
x
x
x
2017
TAHUN
x
x
x
x
2018
x
x
x
x
2019
156
Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Desain Nasional 2015-2019
Penyusunan kebijakan penggunaan Internet yang mendukung produktivitas desainer
Studi dan penyusunan kebijakan penggunaan Internet; Sosialisasi kebijakan penggunaan Internet
DESKRIPSI RENCANA AKSI Seluruh Indonesia
FOKUS WILAYAH Kemenkominfo; Kemenristek; Kemenkumham;
PENANGGUNGJAWAB 2015
Pemberian fasilitas untuk pembuat perangkat teknologi pendukung industri desain (contoh: CNC)
3
Pemberian fasilitas untuk bekerja sama dengan para pembuat perangkat teknologi pendukung industri desain (contoh: CNC) untuk membuat teknologi tersebut
Pemberian fasilitas untuk bekerja sama dengan para pengembang perangkat lunak lokal untuk mengembangkan perangkat lunak desain; Publikasi perangkat lunak desain
Kerja sama dengan pengembang aplikasi desain untuk memberikan harga khusus atau memberikan subsidi dari pemerintah terutama untuk para pelajar; Pemberian akses pada universitas untuk mendapatkan harga khusus tersebut
Seluruh Indonesia
Seluruh Indonesia
Seluruh Indonesia
1
Pengembangan kebijakan insentif pajak bagi wirausaha pemula
Studi perpajakan bagi wirausaha desain; Penetapan perpajakan yang sesuai bagi wirausaha desain; Sosialisasi kebijakan perpajakan
Jawa, Sumatra, Bali, Kalimantan
Kemenkeu; Kemendag; Kemenperin; Kemenakertrans;
x
x
Kemenperin; Kemenristek; Kemenkoperasi; Kemendag;
x
x
x
x
2016
Kemenristek;Kemenp erin;Kemenkoperasi; Kemendag;
Kemenristek; Kemenperin; Kemendikbud; Kemenkoperasi; Kemendag;
SASARAN 11: Terciptanya regulasi yang mendukung penciptaan iklim yang kondusif bagi pengembangan desain
Pemberian fasilitas untuk pengembang perangkat lunak lokal untuk mengembangkan perangkat lunak desain
Kerja sama dengan pengembang aplikasi desain untuk mendapatkan harga khusus bagi para desainer dan lembaga pendidikan
2
1
SASARAN 10: Meningkatnya ketersediaan teknologi tepat guna untuk desain yang dapat diakses dengan mudah dan kompetitif
2
SASARAN/RENCANA AKSI
x
x
x
x
2017
TAHUN 2018
2019
Lampiran
157
Pengembangan kebijakan kemitraan perusahaan asing dalam hal produksi sehingga terjadi transfer pengetahuan dan teknologi
3
Penyusunan kebijakan kemitraan bagi perusahaan desain asing yang mendapatkan proyek di Indonesia, termasuk transfer pengetahuan dan teknologi; Sosialisasi kebijakan kemitraan bagi perusahaan desain asing yang mendapatkan proyek di Indonesia, termasuk transfer pengetahuan dan teknologi
Studi dan penyusunan kebijakan untuk menggunakan jasa desainer lokal terutama pada proyek pemerintahan dan BUMN; Sosialisasi kebijakan mengenai kebijakan untuk menggunakan jasa desainer lokal terutama pada proyek pemerintahan dan BUMN
DESKRIPSI RENCANA AKSI
Seluruh Indonesia
BUMN
FOKUS WILAYAH x
x
Kemenperin; Kemendag; Kemenakertrans; Kemenkumham;
2015
Kemenperin; Kemendag; Kemenakertrans;
PENANGGUNGJAWAB
x
x
2016
2017
TAHUN
1
Pembentukan INDONESIA DESIGN CENTER dan Design Academy Board
Kajian akademik Dewan dan Pusat Desain Nasional, perencanaan, dan penganggaran; Pembuatan kelembagaan; Pembuatan program, sarana, prasarana, SDM, tata kelola, dan promosi; Pengembangan, networking dengan pusat desain Thailand, Korea, Jepang, dan Jerman, pembukaan cabang; Membuat National Branding;
Seluruh Indonesia
Kemenparekraf; Kemenperin; Kemendag; Kemendikbud; Institusi pendidikan tinggi; Asosiasi keprofesian; Komunitas desain
x
x
x
x
2018
SASARAN 12: Terciptanya partisipasi aktif semua pemangku kepentingan dalam pengembangan desain Indonesia secara berkualitas dan berkelanjutan
Pengembangan kebijakan keberpihakan pada jasa desainer lokal pada pengadaan barang dan jasa pemerintah dan BUMN
2
SASARAN/RENCANA AKSI
x
2019
158
Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Desain Nasional 2015-2019
Penguatan kelembagaan, saranaprasarana, operasional, dan promosi asosiasi keprofesian desainer agar dapat menjadi bagian dari asosiasi internasional
Pendaftaran asosiasi keprofesian; Studi kebutuhan fasilitas bagi asosiasi keprofesian; Penguatan kelembagaan, sarana-prasarana, operasional, dan promosi asosiasi keprofesian desainer agar dapat menjadi bagian dari asosiasi internasional; Pembentukan jaringan dan event antara mahasiswa desain;
DESKRIPSI RENCANA AKSI Jawa, Sumatra, Bali, Kalimantan
FOKUS WILAYAH Kemenparekraf; Kemenkumham; KemenPU (desain interior);
PENANGGUNGJAWAB x
2015
Memfasilitasi desainer yang berprestasi di tingkat nasional untuk meningkat di panggung/ event internasional
Studi pembiayaan untuk subsidi pelaku desain yang mampu ikut serta dalam festival dan event internasional; Penyusunan skema pembiayaan subsidi pelaku desain yang mampu ikut serta dalam festival dan event internasional; Evaluasi pembiayaan
Seluruh Indonesia
Kemenperin; Kemenparekraf; Kemendag;
1
Pemberian penghargaan bagi karya, pelaku, dan usaha kreatif dalam bidang desain yang berskala nasional-internasional
Pendaftaran dan promosi penghargaan; Penjurian karya kreatif; Publikasi dan kegiatan lanjutan dari penghargaan (misalnya networking);
Seluruh Indonesia
Kemenparekraf; Kemenperin; Kemendag; Menteri Luar Negeri;
SASARAN 14: Meningkatnya apresiasi kepada karya dan usaha desain lokal di dalam dan luar negeri
1
x
x
SASARAN 13: Meningkatnya posisi, kontribusi, kemandirian serta kepemimpinan Indonesia dalam fora internasional melalui desain
2
SASARAN/RENCANA AKSI
x
x
x
2016
x
x
x
2017
TAHUN
x
x
x
2018
x
x
x
2019
Lampiran
159
Memfasilitasi komunitas desain untuk membantu meningkatkan apresiasi masyarakat terhadap desain
Pemberian fasilitas/promosi/ publikasi berupa artikel tentang desain di media cetak dan elektronik terkemuka
3
4
Dengan makin banyaknya tulisan mengenai desain Indonesia di media massa nasional dan internasional, diharapkan masyarakat semakin sadar akan desain
Fasilitas yang dapat diberikan antara lain adalah ruang publik, city (local) branding, public signage, street furniture,dan sebagainya
Perencanaan lomba; Pendanaan lomba; Penyelenggaraan lomba; Publikasi lomba. Contoh bidang lomba: lomba desain furnitur, sepeda, mobil listrik, mainan; lomba animasi, konten multimedia, komik, branding; home accessories,furnitur rumah sakit, dan pengemasan;
DESKRIPSI RENCANA AKSI
Seluruh Indonesia
Jawa, Sumatra, Bali, Kalimantan, Sulawesi
Seluruh Indonesia
FOKUS WILAYAH
1
Pemberian fasilitas untuk mengarsipkan sumber daya alam dan budaya yang dapat memperkaya desain Indonesia
Pengarsipan sumber daya alam dan budaya Indonesia; Publikasi hasil pengarsipan di pusat pengetahuan desain; Evaluasi hasil pengarsipan;
Seluruh Indonesia
SASARAN 15: Meningkatnya apresiasi masyarakat terhadap sumber daya alam dan budaya lokal
Penyelenggaraan lomba/kompetisi desain produk industri, desain komunikasi visual, desain interior, desain pengemasan sepanjang tahun anggaran
2
SASARAN/RENCANA AKSI
x
x
Kemenparekraf; Pimpinan daerah;
Kemenparekraf;
Kemenparekraf; Kemenperin; Kemenkoperasi; Kemendag; Kemendikbud;
x
2015
Kemenparekraf; Kemendikbud; Menkominfo, Menperin, Mendag, Menkop
PENANGGUNGJAWAB
x
x
x
x
2016
x
x
x
x
2017
TAHUN
x
x
x
x
2018
x
x
x
x
2019