RENCANA PENGEMBANGAN
PERMAINAN INTER AKTIF NA SIONAL
2015-2019
RENCANA pengembangan PERMAINAN INTERAKTIF nasional 2015-2019
:
i
Robbi Baskoro Arief Widhiyasa Heri Suradi Anita Wulansari
PT. REPUBLIK SOLUSI
iv
Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Permainan Interaktif Nasional 2015-2019
RENCANA pengembangan PERMAINAN INTERAKTIF nasional 2015-2019
Tim Studi dan Kementerian Pariwisata Ekonomi Kreatif: Penasihat Mari Elka Pangestu, Menteri Pariwisata dan Ekonomi Kreatif RI Sapta Nirwandar, Wakil Menteri Pariwisata dan Ekonomi Kreatif RI Pengarah Ukus Kuswara, Sekretaris Jenderal Kemenparekraf Harry Waluyo, Direktur Jenderal Ekonomi Kreatif berbasis Media, Desain dan IPTEK Cokorda Istri Dewi, Staf Khusus Bidang Program dan Perencanaan Penanggung Jawab Lolly Amalia Abdullah, Direktur Pengembangan Kerjasama dan Fasilitasi Endang Susilowati, Kasubdit Sentra Inovasi dan Inkubator Bisnis Tim Studi Robbi Baskoro Arief Widhiyasa Heri Suradi Anita Wulansari ISBN 978-602-72387-2-5 Tim Desain Buku Ruru Corps (www.rurucorps.com) Rendi Iken Satriyana Dharma Sari Kusmaranti Subagiyo Penerbit PT. Republik Solusi Cetakan Pertama, Maret 2015 Hak cipta dilindungi undang-undang Dilarang memperbanyak karya tulis ini dalam bentuk dan dengan cara apapun tanpa ijin tertulis dari penerbit
v
Terima Kasih Kepada Narasumber dan Peserta Focus Group Discussion (FGD) Adieb Haryadi (Segitiga.net) Ami Raditya (Duniaku) Andi Suryanto (Lyto, AGI) Andreas Maryoto (Kompas) Arief Widhiyasa (Agate Studio) Bulit Sesariza (Logika Interaktif) Dini Iriani (BPS) Eko Nugroho (Kummara) Eva Muliawati (Megaxus) Indra Purnama (BPU, MIKTI) Ivan Chen (Anantarupa Studio) Kris Antoni (Toge Productions) Selliana Ishak (Kominfo) Wempy Dyocta Koto (Systec Tinker Games) Wong Lok Dien (Altermyth) Yuliont (BKPM)
vi
Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Permainan Interaktif Nasional 2015-2019
Kata Pengantar
Era globalisasi dan konektivitas mengubah cara bertukar informasi, berdagang, dan konsumsi dari produk-produk budaya dan teknologi dari berbagai tempat di dunia. Dunia menjadi tempat yang sangat dinamis dan kompleks sehingga kreativitas dan pengetahuan menjadi suatu aset yang tak ternilai dalam kompetisi dan pengembangan ekonomi. Ekonomi Kreatif adalah sebuah konsep yang menempatkan kreativitas dan pengetahuan sebagai aset utama dalam menggerakkan ekonomi. Konsep ini telah memicu ketertarikan berbagai negara untuk melakukan kajian seputar Ekonomi Kreatif dan menjadikan Ekonomi Kreatif sebagai model utama pengembangan ekonomi. Istilah “Ekonomi Kreatif” mulai dikenal secara global sejak munculnya buku “The Creative Economy: How People Make Money from Ideas” (2001) oleh John Howkins. Howkins menyadari lahirnya gelombang ekonomi baru berbasis kreativitas setelah melihat, pada tahun 1997, Amerika Serikat menghasilkan produk-produk Hak Kekayaan Intelektual (HKI) senilai 414 Miliar Dollar yang menjadikan HKI sebagai penyumbang terbesar nilai ekspor di Amerika Serikat. Konsep Ekonomi Kreatif ini semakin mendapat perhatian utama di banyak negara karena ternyata dapat memberikan kontribusi nyata terhadap perekonomian. Di Indonesia, gaung Ekonomi Kreatif mulai terdengar saat pemerintah mencari cara untuk meningkatkan daya saing produk nasional dalam menghadapi pasar global. Pemerintah melalui Departemen Perdagangan yang bekerja sama dengan Departemen Perindustrian dan Kementerian Koperasi dan Usaha Kecil Menengah (UKM) serta didukung oleh KADIN kemudian membentuk tim Indonesia Design Power 2006–2010 yang bertujuan untuk menempatkan produk Indonesia menjadi produk yang dapat diterima di pasar internasional namun tetap memiliki karakter nasional. Setelah menyadari akan besarnya kontribusi ekonomi kreatif terhadap negara maka Pemerintah melakukan studi yang lebih intensif dan meluncurkan cetak biru pengembangan ekonomi kreatif. Salah satu subsektor di dalam industri kreatif adalah permainan interaktif. Meskipun permainan interaktif telah berkembang pesat di banyak negara, namun hal tersebut belum terjadi di Indonesia. Sebagai bidang yang masih tergolong baru, permainan interaktif memiliki tantangan, hambatan sekaligus potensi yang perlu dikelola secara baik. Meski demikian, industri permainan interaktif Indonesia sudah memunculkan nilai tambah pada setiap rantai nilai yang terdiri atas kreasi, produksi, distribusi, monetisasi, apresiasi, dan akhirnya pada studi. Nilai tambah yang muncul dalam masing-masing rantai nilai merupakan salah satu pertanda bahwa industri ini mulai tumbuh dan berkembang. Oleh karena itu, diperlukan pengidentifikasian kondisi industri melalui pemetaan terhadap ekosistem permainan interaktif yang terdiri dari rantai nilai kreatif, pasar, lingkungan pembinaan, dan pengarsipan. Buku ini merupakan penyempurnaan dari Cetak Biru Pengembangan Ekonomi Kreatif Indonesia 2025 yang diterbitkan pada tahun 2009. Rencana Pengembangan Permainan Interaktif Nasional 2015–2019 disusun berdasarkan hasil studi yang melibatkan kalangan akademisi dan praktisi
vii
permainan interaktif. Metode studi yang dilakukan dalam penyempurnaan dan pembaruan data dan informasi, adalah metode Focus Discussion Group (FGD). Dalam pelaksanaannya, FGD tersebut melibatkan seluruh pemangku kepentingan baik pemerintah, intelektual, media, bisnis, orang kreatif, dan komunitas permainan interaktif secara intensif. Buku ini menjabarkan secara rinci pemahaman mengenai industri dan rencana dalam pengembangan industri permainan interaktif lima tahun mendatang. Dengan demikian, masalah-masalah yang masih menghambat pengembangan industri permainan interaktif selama ini dapat diatasi sehingga dalam kurun waktu lima tahun mendatang, industri permainan interaktif dapat menjadi industri yang terfokus, terintegrasi, berkualitas, dan berdaya saing sebagai landasan yang kuat untuk pengembangan Ekonomi Kreatif Indonesia.
Salam Kreatif,
Mari Elka Pangestu Menteri Pariwisata dan Ekonomi Kreatif
viii
Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Permainan Interaktif Nasional 2015-2019
Daftar Isi Kata Pengantar
vii
Daftar Isi
ix
Daftar Gambar
xii
Daftar Tabel
xiv
Ringkasan Eksekutif
xv
BAB 1 PERKEMBANGAN PERMAINAN INTERAKTIF DI INDONESIA
1
1.1 Definisi Dan Ruang Lingkup Permainan Interaktif
2
1.1.1 Definisi Permainan Interaktif
2
1.1.2 Ruang Lingkup Pengembangan Permainan Interaktif
4
1.2 Sejarah dan Perkembangan Permainan Interaktif
11
1.2.1 Sejarah dan Perkembangan Permainan Interaktif Dunia
11
1.2.2 Sejarah dan Perkembangan Permainan Interaktif Indonesia
19
BAB 2 EKOSISTEM DAN RUANG LINGKUP INDUSTRI PERMAINAN INTERAKTIF INDONESIA
29
2.1 Ekosistem Subsektor Permainan Interaktif
30
2.1.1 Definisi Ekosistem
30
2.1.2 Peta Ekosistem Permainan Interaktif
31
2.2 Peta dan Ruang lingkup Industri Permainan Interaktif
49
2.2.1 Peta Industri Permainan Interaktif
49
2.2.2 Ruang Lingkup Industri Permainan Interaktif
51
2.2.3 Model Bisnis di Industri Permainan Interaktif
53
BAB 3 Kondisi Umum Permainan Interaktif Di Indonesia
59
3.1 Kontribusi Ekonomi Permainan Interaktif
60
3.1.1 Berbasis Produk Domestik Bruto (PDB)
60
3.1.2 Berbasis KetenagaKerjaan
63
3.1.3 Berbasis Aktivitas Perusahaan
66
3.1.4 Berbasis Konsumsi Rumah Tangga
70
3.1.5 Berbasis Nilai Ekspor
73
3.2 Kebijakan Pengembangan Permainan Interaktif
74
ix
3.2.1 Perpres No. 28 Tahun 2008 tentang Kebijakan Industri Nasional
74
3.2.2 Instruksi Presiden No. 2 Tahun 2001 tentang Penggunaan Komputer dengan aplikasi komputer berbahasa Indonesia
75
3.2.3 Instruksi Presiden No. 6 Tahun 2001 tentang Pengembangan dan Pendayagunaan Telematika di Indonesia
76
3.2.4 Inpres No. 6 Tahun 2007 tentang Kebijakan Percepatan Pengembangan sektor riil dan Pemberdayaan UMKM
77
3.2.5 Inpres No. 2 Tahun 2009 tentang Penggunaan Produk Dalam negeri dalam pengadaan barang/jasa pemerintah
78
3.2.6 Inpres No. 6 Tahun 2009 Tentang Pengembangan Ekonomi Kreatif
78
3.3 Struktur Pasar Permainan Interaktif
79
3.4 Daya Saing Permainan Interaktif
82
3.5 Potensi dan Permasalahan Pengembangan Permainan Interaktif
85
BAB 4 RENCANA PENGEMBANGAN PERMAINAN INTERAKTIF DI INDONESIA
91
4.1 Arahan Strategis Pembangunan Nasional dan Pengembangan Ekonomi Kreatif 2015-2019
92
4.2 Visi, Misi, dan Tujuan Pengembangan Permainan Interaktif
93
4.2.1 Visi Pengembangan Permainan Interaktif
95
4.2.2 Misi Pengembangan Permainan Interaktif
95
4.2.3 Tujuan Pengembangan Permainan Interaktif
95
4.3 Sasaran dan Indikasi Strategis Pencapaian Pengembangan Permainan Interaktif
96
4.4 Arah Kebijakan Pengembangan Permainan Interaktif Indonesia
100
4.4.1 Arah Kebijakan Penciptaan Sumber Daya Manusia Kreatif Yang Berdaya Saing Global 101 4.4.2 Arah Kebijakan Pemanfaatan yang Optimal dari Sumber Daya Budaya oleh Wirausaha Kreatif
101
4.4.3 Arah Kebijakan Penciptaan Wirausaha Kreatif Yang Berdaya Saing Global Serta Tumbuh Berkelanjutan 101
x
4.4.4 Arah Kebijakan Peningkatan Kuantitas Karya Kreatif Lokal yang Mampu Bersaing di Skala Global
102
4.4.5 Arah Kebijakan Penciptaan Fasilitas Pembiayaan yang Sesuai, Mudah Diakses dan Kompetitif
103
4.4.6 Arah Kebijakan Penyediaan Kelembagaan Satu Pintu yang Kondusif Khusus untuk Industri Kreatif
103
4.4.7 Arah Kebijakan Pembangunan Ekosistem Pendukung yang Terarah dengan Roadmap yang Jelas
103
4.4.8 Arah Kebijakan Penciptaan Pasar Lokal Berkelas Global yang Memiliki Keberpihakan pada Industri Lokal
104
Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Permainan Interaktif Nasional 2015-2019
4.5 Strategi dan Rencana Aksi Pengembangan Permainan Interaktif
104
4.5.1. Peningkatan kuantitas dan kualitas pendidikan formal dan nonformal yang mendukung penciptaan dan penyebaran orang kreatif secara merata dan berkelanjutan
104
4.5.2. Peningkatan kuantitas dan kualitas orang saing global kreatif yang berdaya
105
4.5.3. Pendirian pusat pengetahuan sumber daya budaya lokal yang lengkap, terpercaya, dan mudah diakses
106
4.5.4. Peningkatan wirausaha kreatif yang memiliki daya saing global
106
4.5.5. Pemberian fasilitas kepada usaha kreatif lokal untuk mengembangkan bisnisnya 106 4.5.6. Penyediaan berbagai fasilitas atau insentif yang mempercepat iterasi pembuatan karya kreatif 107 4.5.7. Peningkatan kuantitas karya kreatif dan wirausaha lokal yang sukses di pasar global
107
4.5.8. Peningkatan kuantitas karya kreatif yang mengarusutamakan sumber daya budaya sebagai konsep dasar
108
4.5.9. Peningkatan ragam dan kualitas produk pembiayaan yang sesuai, mudah diakses, dan kompetitif
108
4.5.10. Pendirian sebuah lembaga satu pintu yang fokus melayani kebutuhan industri
109
4.5.11. Pembuatan regulasi yang mendukung penciptaan iklim yang kondusif
109
4.5.12. Peningkatan partisipasi aktif para pemangku kepentingan untuk membangun ekosistem pendukung
110
4.5.13. Pembangunan kawasan khusus industri permainan interaktif
110
4.5.14. Penciptaan persepsi positif masyarakat akan orang kreatif, usaha kreatif, dan karya kreatif lokal
110
4.5.15. Adanya keberpihakan pasar lokal pada industri dan karya kreatif lokal
111
BAB 5 PENUTUP
113
5.1 Kesimpulan
114
5.2 Saran
118
REFERENSI
120
LAMPIRAN
125
xi
Daftar Gambar Gambar 1-1 Ruang Lingkup Pengembangan Permainan Interaktif
10
Gambar 1-2 Perkembangan Industri Permainan Interaktif di Indonesia
26
Gambar 2-1 Komponen Ekosistem Industri Kreatif
30
Gambar 2-2 Peta Ekosistem Permainan Interaktif
32
Gambar 2-3 Peta Industri Permainan Interaktif
49
Gambar 3-1 Grafik Nilai Tambah Subsektor Permainan Interaktif (ADHB)
60
Gambar 3-2 Grafik Nilai Tambah Subsektor Permainan Interaktif terhadap Nilai Tambah Industri Kreatif (ADHB) 60 Gambar 3-3 Grafik Kontribusi Nilai Tambah Subsektor Permainan Interaktif terhadap Total PDB (ADHB)
61
Gambar 3-4 Grafik Pertumbuhan Nilai Tambah Subsektor Permainan Interaktif terhadap Industri Kreatif (ADHK) 61 Gambar 3-5 Grafik Kontribusi Subsektor Permainan Interaktif terhadap Total PDB Industri Kreatif (2013)
62
Gambar 3-6 Grafik Laju Pertumbuhan Nilai Tambahan Bruto Subsektor Permainan Interaktif
62
Gambar 3-7 Jumlah Tenaga Kerja Subsektor Permainan Interaktif
63
Gambar 3-8 Grafik Tingkat Partisipasi Tenaga Kerja Subsektor Permainan Interaktif terhadap Tenaga Kerja
63
Gambar 3-9 Grafik Tingkat Partisipasi Tenaga Kerja Subsektor Permainan Interaktif terhadap Ketengakerjaan
64
Gambar 3-10 Grafik Tingkat Pertumbuhan Jumlah Tenaga Kerja Subsektor Permainan Interaktif
64
Gambar 3-11 Grafik Produktivitas Tenaga Kerja Subsektor Permainan Interaktif
65
Gambar 3-12 Grafik Kontribusi Subsektor Permainan Interaktif terhadap Total Tenaga Kerja Industri Kreatif
65
Gambar 3-13 Grafik Jumlah Perusahaan Subsektor Permainan Interaktif
66
Gambar 3-14 Grafik Kontribusi Jumlah Perusahaan Subsektor Permainan Interaktif terhadap Jumlah Perusahaan
66
Gambar 3-15 Grafik Kontribusi Jumlah Perusahaan Subsektor Permainan Interaktif terhadap Jumlah Perusahaan
67
Gambar 3-16 Grafik Kontribusi Jumlah Perusahaan Subsektor Permainan Interaktif terhadap Total Usaha Nasional
67
Gambar 3-17 Grafik Pertumbuhan Jumlah Perusahaan Subsektor Permainan Interaktif
68
xii
Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Permainan Interaktif Nasional 2015-2019
Gambar 3-18 Grafik Nilai Ekspor Subsektor Permainan Interaktif
68
Gambar 3-19 Grafik Kontribusi Ekspor Subsektor Permainan Interaktif terhadap Industri Kreatif 69 Gambar 3-20 Grafik Kontribusi Ekspor Subsektor Permainan Interaktif terhadap Total Ekspor Nasional
69
Gambar 3-21 Grafik Pertumbuhan Ekspor Subsektor Permainan Interaktif
70
Gambar 3-22 Grafik Nilai Konsumsi Rumah Tangga Subsektor Permainan Interaktif
70
Gambar 3-23 Grafik Kontribusi Konsumsi Rumah Tangga Subsektor Permainan Interaktif terhadap Konsumsi Rumah Tangga Industri Kreatif 71 Gambar 3-24 Grafik Kontribusi Konsumsi Rumah Tangga Subsektor Permainan Interaktif terhadap Konsumsi 71 Gambar 3-25 Grafik Kontribusi Konsumsi Rumah Tangga Subsektor Permainan Interaktif terhadap Konsumsi Rumah Tangga Nasional 72 Gambar 3-26 Grafik Pertumbuhan Konsumsi Rumah Tangga Subsektor Permainan Interaktif
72
Gambar 3-27 Grafik Perbandingan Nilai Ekspor dan Impor Subsektor Permainan Interaktif
73
Gambar 3-28 Grafik Pertumbuhan Nilai Ekspor Subsektor Permainan Interaktif
73
Gambar 3-29 Grafik Nilai Ekspor Subsektor Permainan Interaktif Berdasarkan Data COMTRAD
83
Gambar 3-30 Daya Saing Subsektor Permainan Interaktif
83
Gambar 4-1 Visi, Misi, Tujuan, dan Sasaran Pengembangan Permainan Interaktif 2015– 2019
93
xiii
Daftar Tabel Tabel 2-1 Daftar Prestasi yang Diraih Perusahaan Pengembang Permainan Interaktif
47
Tabel 2-2 Usulan Definisi Klasifikasi
52
Tabel 2-3 Model Bisnis Industri Permainan Interaktif
53
Tabel 3-1 Matriks Struktur Pasar Permainan Interaktif (1)
79
Tabel 3-2 Matriks Struktur Pasar Permainan Interaktif (2)
80
Tabel 3-3 Potensi dan Permasalahan Subsektor Permainan Interaktif
85
xiv
Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Permainan Interaktif Nasional 2015-2019
Ringkasan Eksekutif Pada dasarnya, permainan interaktif adalah permainan yang banyak melibatkan peserta dalam proses permainannya dengan tujuan untuk merangsang kreativitas. Namun, perkembangan teknologi informasi dari masa ke masa ikut mendorong terjadinya perubahan pada cara bermain permainan interaktif dari cara bermain tradisional menjadi cara bermain modern yang memanfaatkan perangkat teknologi informasi. Hal ini menyebabkan terjadinya pergeseran tentang apa yang disebut sebagai permainan interaktif. Apalagi istilah permainan interaktif sendiri masih tergolong baru di Indonesia, oleh karena itu perlu sebuah kesepakatan definisi dari subsektor permainan interaktif yang sesuai dengan konsep ekonomi kreatif. Selain itu, perlu ditentukan juga ruang lingkup dari subsektor permainan interaktif sebagai batasan sekaligus fokus pengembangan permainan interaktif di dalam ekonomi kreatif. Untuk memberikan pemahaman secara menyeluruh dan mendalam subsektor permainan interaktif, perlu dilakukan pemetaan terhadap kondisi ideal, yaitu suatu kondisi yang diharapkan terjadi dan merupakan best practices dari negara-negara yang sudah maju industri permainan interaktifnya. Selain itu juga perlu dipahami kondisi aktual dari permainan interaktif di Indonesia untuk memahami dinamika yang terjadi. Pemahaman antara kondisi ideal dengan kondisi aktual dapat memberikan gambaran mengenai kebutuhan dari industri permainan interaktif nasional sehingga dapat berkembang dengan baik, dengan mempertimbangkan potensi (kekuatan dan peluang) dan permasalahan (tantangan, kelemahan, ancaman, dan hambatan) yang dihadapi. Ekosistem permainan interaktif, merupakan sebuah sistem yang menggambarkan hubungan saling ketergantungan (interdependent relationship) antara setiap peran di dalam proses penciptaan nilai kreatif dan antara peran-peran tersebut dengan lingkungan sekitar yang mendukung terciptanya nilai kreatif. Peranan ekonomi kreatif bagi Indonesia sudah semestinya mampu diukur secara kuantitatif sebagai indikator yang bersifat nyata. Hal ini dilakukan untuk memberikan gambaran riil mengenai keberadaan ekonomi kreatif yang mampu memberikan manfaat dan mempunya potensi untuk ikut serta dalam memajukan Indonesia. Bentuk nyata dari kontribusi ini dapat diukur dari nilai ekonomi yang dihasilkan oleh seluruh subsektor pada ekonomi kreatif termasuk permainan interaktif. Perhitungan kontribusi ini ditinjau dari empat basis, yaitu Produk Domestik Bruto (PDB), ketenagakerjaan, aktivitas perusahaan, dan konsumsi rumah tangga yang dihimpun berdasarkan perhitungan yang dilakukan oleh Badan Pusat Statistik (BPS). Untuk perhitungan kontribusi ekonomi permainan interaktif, nilai yang ada pada data BPS tersebut dihitung berdasarkan data Klasifikasi Baku Lapangan Usaha Indonesia (KBLI) Kreatif 2009 yang hanya memasukkan beberapa lingkup yang kurang sesuai dengan definisi yang telah ditetapkan sekarang sehingga nilai PDB ini dapat lebih akurat apabila sudah memasukkan kode KBLI yang sesuai dengan ruang lingkup usulan di Bab 2.2.2 Ruang Lingkup Industri Permainan interaktif. Visi, misi, tujuan, dan sasaran strategis merupakan kerangka strategis pengembangan permainan interaktif pada periode 2015–2019 yang menjadi landasan dan acuan bagi seluruh pemangku kepentingan dalam melaksanakan program kerja di masing-masing organisasi/lembaga terkait secara terarah dan terukur yang dijabarkan pada Bab 4 Rencana Pengembangan Permainan Interaktif Indonesia. Dalam buku ini, dipaparkan bahwa subsektor permainan interaktif memiliki empat misi yang akan dicapai melalui lima belas sasaran strategis dimana kesuksesan pencapaian sasaran strategis tersebut diindikasikan oleh 39 indikasi strategis. xv
“
“
If you fail to plan, you are planning to fail. Benjamin Franklin
xvi
Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Permainan Interaktif Nasional 2015-2019
xviii
Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Permainan Interaktif Nasional 2015-2019
BAB 1 Perkembangan Permainan Interaktif di Indonesia
xix
1.1 Definisi dan Ruang Lingkup Permainan Interaktif Penjualan permainan interaktif di seluruh dunia mengalami peningkatan yang signifikan tiap tahunnya, yaitu pada tahun 2012 dan 2013 berturut-turut adalah sebesar 78,872 dan 93,282 miliar dolar AS. Nilai penjualan ini diperkirakan akan meningkat hingga mencapai 101,165 miliar dolar AS pada tahun 2014 dan 111,057 miliar dolar AS pada tahun 2015. Sedangkan di Indonesia, nilai penjualan permainan interaktif juga mengalami tren kenaikan yang sama. Pada tahun 2010, nilai penjualan permainan interaktif di Indonesia adalah sebesar 396 juta dolar AS dan terus meningkat pada tahun 2011 hingga 2013 berturut-turut senilai 429, 463, dan 492 juta dolar AS. Permainan interaktif di Indonesia termasuk topik yang tergolong baru. Pada akhir tahun 1990-an masyarakat mulai mengenal adanya industri ini dengan munculnya warnet (warung internet) dan pusat-pusat permainan interaktif yang digemari oleh kalangan muda. Meskipun demikian, saat ini menurut data BPS 2013 sudah tidak kurang dari 7.000 pelaku usaha yang menggeluti bidang ini. Di Indonesia permainan interaktif sudah memunculkan nilai tambah pada setiap rantai nilai yang terdiri atas kreasi, produksi, distribusi, monetisasi, apresiasi dan akhirnya pada studi. Nilai tambah yang muncul dalam masing-masing rantai nilai merupakan salah satu pertanda bahwa industri ini mulai tumbuh dan berkembang. Pada dasarnya permainan interaktif adalah permainan yang banyak melibatkan peserta dalam proses permainannya dengan tujuan untuk merangsang kreativitas. Hal ini tentunya sejalan dengan titik tekan industri kreatif yang didefinisikan sebagai industri yang memiliki keterkaitan dalam proses pengeksploitasian ide atau kekayaan intelektual menjadi sesuatu yang bernilai ekonomi tinggi. Oleh karena itu, permainan interaktif dapat dijadikan sebagai komoditas kreatif. Hal ini yang mendorong terciptanya subsektor permainan interaktif sebagai salah satu dari lima belas subsektor ekonomi kreatif di Indonesia. Di sisi lain, perkembangan teknologi informasi dari masa ke masa ikut mendorong terjadinya perubahan pada cara bermain permainan interaktif dari cara bermain tradisional menjadi cara bermain modern yang memanfaatkan perangkat teknologi informasi. Hal ini menyebabkan terjadinya pergeseran tentang apa yang disebut sebagai permainan interaktif. Apalagi istilah permainan interaktif sendiri masih tergolong baru di Indonesia, oleh karena itu perlu sebuah kesepakatan definisi dari subsektor permainan interaktif yang sesuai dengan konsep ekonomi kreatif. Selain itu, diperlukan juga ruang lingkup dari subsektor permainan interaktif sebagai batasan sekaligus fokus pengembangan permainan interaktif di dalam ekonomi kreatif.
1.1.1 Definisi Permainan Interaktif Permainan interaktif merupakan kata serapan bahasa Inggris yaitu interactive game, yaitu sebuah frasa yang terdiri atas game dan interactive. Game sendiri merupakan kata bahasa Inggris abad pertengahan yaitu gamen yang berarti olahraga, permainan, kegembiraan, keriangan, hiburan, atau kepuasan sedangkan interactive berasal dari kata serapan asing yaitu interactive yang artinya dua orang atau benda yang memengaruhi satu dengan lainnya. Sehingga secara tata bahasa permainan interaktif adalah aktivitas rekreasi dengan tujuan untuk bersenang-senang, mengisi waktu luang, atau berolahraga ringan dengan menggunakan alat yang melakukan aksi atau saling aktif satu dengan lainnya. Meskipun secara tata bahasa, definisi permainan interaktif sudah cukup jelas, namun teori yang membahas permainan interaktif secara konseptual masih merupakan hal yang baru. Saat ini muncul dua paham yang mencoba melakukan pendekatan berbeda, yaitu naratologi dan ludologi. Paham naratologi menyatakan bahwa permainan interaktif tiada lain
2
Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Permainan Interaktif Nasional 2015-2019
adalah sebuah cyberdrama yang mempunyai plot, karakter, dan semesta. Dengan demikian, menurut paham naratologi permainan interaktif adalah suatu media yang menjadikan pemain dapat berganti peran menjadi sebuah suatu tokoh dan berinteraksi di dunia yang lain. Pendekatan yang berbeda diambil oleh paham ludologi. Paham ini melihat permainan interaktif sebagai tindakan yang mempunyai aturan main, antarmuka dan konsep permainannya sendiri. Para penganut paham ludologi berpendapat bahwa meski suatu permainan mempunyai plot, karakter, dan semesta, hal tersebut semata-mata hanya merupakan pelengkap dari tugas yang harus diselesaikan oleh pemain. J Huizinga, seorang pakar permainan interaktif yang menganut paham ludologi mencoba mendefinisikan permainan interaktif sebagai sebuah aktivitas bebas yang bersifat tidak serius namun dalam waktu yang bersamaan membuat para pemainnya terlibat secara intens dan sungguh. Aktivitas ini terlepas dari kepentingan yang sifatnya materiil dan mencari keuntungan. Aktivitas ini memiliki batasan waktu dan ruang yang terikat pada peraturan yang telah ditetapkan sebelumnya. Aktivitas ini mendorong pembentukan kelompok sosial yang memiliki keanggotaannya sendiri dan menekankan perbedaan mereka dengan kelompok lainnya. Ahli ludologi lainnya mendefinisikan permainan interaktif adalah suatu bentuk rekreasi yang dijalankan dengan sekumpulan peraturan yang menentukan suatu tujuan yang harus dicapai serta cara yang diperbolehkan untuk mencapainya. Permainan interaktif adalah sistem yang membuat para pemainnya terlibat dalam konflik yang telah dirancang sebelumnya dengan dibatasi oleh sekumpulan aturan dan memiliki hasil akhir yang bersifat kuantitatif.
We do not playing because we grow old, We grow old because we stop playing. Benjamin Franklin (1706-1790), Presiden Amerika Serikat dan Penemu Listrik.
Konsep lain diajukan oleh Michael Samyn seorang seniman digital, dia melihat permainan interaktif sebagai sebuah medium interaksi yang memungkinkan penjabaran kehidupan manusia dalam bentuk yang mengayakan sekaligus menyenangkan. Dari penjabaran etimologi dan konsep tersebut dilihat beberapa persyaratan tentang permainan interaktif, yaitu: 1. Memerlukan medium interaksi atau aktivitas sebagai salah satu elemen inti dari interactive; 2. Memerlukan suatu tujuan yang bisa berupa sesuatu yang memiliki kuantifikasi atau penyelesaian terhadap suatu plot; dan 3. Memerlukan suatu mekanisme atau bisa disebut juga aturan main yang mengatur bagaimana pemain berinteraksi. BAB 1: Perkembangan Permainan Interaktif di Indonesia
3
Sehingga dari persyaratan yang harus dimiliki permainan interaktif tersebut dapat disimpulkan definisi permainan interaktif yaitu:
Suatu media atau aktivitas yang memungkinkan tindakan bermain berumpan balik dan memiliki karakteristik setidaknya berupa tujuan (objective) dan aturan (rules). Sumber: Focus Group Discussion Subsektor Permainan Interaktif, Kementerian Pariwisata dan Ekonomi Kreatif, Mei—Juni 2014.
Berdasarkan definisi yang sudah dijabarkan tersebut, industri permainan interaktif memiliki kata kunci sebagai berikut: a. Media merupakan perantara penyajian karya permainan interaktif, bisa berupa elektronik, daring, fisik, kartu, meja atau lainnya. Berbasis elektronik baik berupa aplikasi software pada komputer (online maupun stand alone), console (Playstation, XBOX, Nintendo, dan lain-lain), mobile handset dan arcade dan media daring untuk melakukan pengayaan konten dalam bentuk interaksi sosial antarpemain. b. Aktivitas merupakan kegiatan tertentu yang memiliki tujuan, dalam permainan interaktif biasanya mencapai kesenangan. c. Tujuan (objective) merupakan target yang harus diselesaikan oleh pemain terhadap sebuah permainan interaktif. d. Aturan (rules) merupakan suatu mekanisme yang mengatur pemain untuk mencapai tujuan dalam sebuah permainan interaktif.
1.1.2 Ruang Lingkup Pengembangan Permainan Interaktif Seperti halnya bentuk hiburan lain yang menggunakan media, perkembangan permainan interaktif juga sangat bergantung dengan perkembangan teknologi. Hal ini dikarenakan perubahan pada teknologi akan berpengaruh pada perubahan media yang digunakan. Munculnya teknologi baru akan ikut menambah media baru pada permainan interaktif. Pertambahan variasi media inilah yang akan mendorong bertambahnya jenis-jenis permainan interaktif yang baru. Selain faktor teknologi, ruang lingkup permainan interaktif juga bergantung pada perkembangan sosial budaya. Perbedaan perkembangan sosial budaya dapat memberikan pengaruh secara langsung terhadap munculnya genre permainan interaktif baru. Contohnya, ketika Jepang menerapkan regulasi yang ketat terkait kepemilikan hewan peliharaan, muncul lah Tamagoci yang merupakan permainan simulasi memelihara hewan, sehingga memunculkan genre life simulation game. Sebuah permainan interaktif juga dapat dikenali dari tujuan pembuatannya. Permainan interaktif yang dibuat untuk pendidikan biasanya dapat dibedakan dari produk yang diciptakan untuk menghibur. Begitu juga dengan permainan yang diciptakan untuk menghibur biasanya sangat berbeda dengan serious game. 4
Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Permainan Interaktif Nasional 2015-2019
Berdasarkan beberapa pemahaman tersebut, permainan interaktif dapat dikelompokkan berdasarkan platform (media) yang digunakan, genre permainannya, serta tujuan pembuatannya. 1. Klasifikasi permainan interaktif berdasarkan platform yang digunakan, yaitu: a. Arcade games adalah permainan yang biasanya dimainkan pada mesin atau tempat khusus yang memang didesain untuk jenis permainan tertentu. Pemain dapat menggunakan peralatan tertentu seperti pistol, kursi khusus, sensor gerakan, sensor injakan, dan kemudi mobil untuk lebih dapat menikmati permainan. b. PC Games adalah permainan yang dimainkan menggunakan komputer pribadi. c. Console games adalah permainan yang dimainkan menggunakan konsol tertentu, seperti Playstation 2, Playstation 3, XBOX 360, dan Nintendo Wii. d. Handheld games adalah permainan yang dimainkan di konsol khusus yang dapat dibawa kemana-mana (portable console) contohnya Nintendo DS dan Sony PSP. e. Card and board games adalah permainan kartu, permainan yang memanfaatkan kartu sebagai media bermain. Sedangkan permainan papan merupakan permainan yang membutuhkan suatu papan yang terbagi dalam sektor-sektor tertentu (dengan garis-garis) dan di dalamnya terdapat sejumlah alat main yang dapat digerakkan. f. Mobile games adalah permainan yang dapat dimainkan atau khusus dimainkan di telepon seluler atau PDA.
Permainan Angry Birds. Sumber: gogetterenglish.wordpress.com
2. Klasifikasi permainan interaktif berdasarkan genre permainan, yaitu: a. RTS (Real Time Strategy) adalah genre suatu permainan komputer yang memiliki ciri khas berupa permainan perang yang tiap pemainnya memiliki suatu negara. BAB 1: Perkembangan Permainan Interaktif di Indonesia
5
Pemain bertugas mengelola sumber daya (alam, manusia, ekonomi), mengatur strategi pasukan-pasukan tempur, melakukan diplomasi dengan negara tetangga, meningkatkan ekonomi, dan mengembangkan pendidikan pada negara tersebut. RTS berbeda dengan Turn-based Strategy karena RTS tidak mengenal giliran permainan. Setiap pemain dapat mengatur atau memerintah pasukannya dalam waktu apapun. Dalam RTS, tema permainan dapat berupa sejarah (contohnya seri Age of Empires), fantasi (contohnya Warcraft) dan fiksi ilmiah (contohnya Star Wars).
Permainan World of Warcraft. Sumber: kitguru.net
b. FPS (First Person Shooter) adalah jenis permainan tembak-menembak dengan tampilan pada layar pemain merupakan sudut pandang tokoh karakter yang dimainkan. Tiap tokoh karakter mempunyai kemampuan yang berbeda-beda dalam hal tingkat akurasi menembak, reflek menembak, dan lain-lain. Permainan ini dapat melibatkan banyak orang. Permainan ini bisa berupa misi melumpuhkan penjahat maupun alien tim lainnya. Ciri utama yang lain adalah penggunaan senjata genggam jarak jauh. Contoh permainan tipe ini antara lain; Duke Nukem 3D, Quake, Blood, Unreal, Unreal Tournament, seri Half-Life, Counter-Strike, seri Halo, Perfect Dark, TimeSplitters, Call of Duty, System Shock, dan GoldenEye 007. c. RPG (Role Playing Game) adalah permainan yang para pemainnya memainkan peran tokoh-tokoh khayalan dan berkolaborasi untuk merajut sebuah cerita bersama. Para pemain memilih aksi tokok-tokoh mereka berdasarkan karakteristik tokoh
6
Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Permainan Interaktif Nasional 2015-2019
tersebut, dan keberhasilan aksi mereka tergantung dari sistem peraturan permainan yang telah ditentukan. Bila tetap mengikuti peraturan yang ditetapkan, para pemain dapat berimprovisasi membentuk arah dan hasil akhir permainan ini. Dalam sebuah permainan RPG, jarang ada yang kalah atau menang. RPG berbeda dengan jenis permainan lainnya karena di dalam RPG, tidak ada istilah kalah atau menang. Ada dua jenis permainan RPG, yaitu: •
LARP (Live-Action Role-Playing) adalah permainan yang para pemainnya bisa menirukan gerakan fisik tokoh karakter yang dimainkan dan biasanya para pemain memakai kostum serta menggunakan alat-alat yang sesuai dengan tokoh, dunia dan cerita yang dimainkan;
•
MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game) adalah permainan yang melibatkan ribuan pemain untuk bermain bersama dalam dunia maya pada saat yang bersamaan. Contoh permainan jenis ini adalah World of Warcraft, The Lord of the Rings Online: Shadows of Angmar, Final Fantasy, Ragnarok, dan DoTA.
Permainan Final Fantasy VI. Sumber : expensiveplanetarium.blogspot.com
d. Life Simulation Games adalah permainan simulasi kehidupan, meliputi kegiatan individu dalam sebuah tokoh karakter. Dalam memainkan tokoh karakter tersebut pemain bertanggung jawab atas kecerdasan dan kemampuan fisik dari tokoh karakternya. Tokoh karakter tersebut memerlukan kebutuhan layaknya manusia seperti kegiatan belajar, bekerja, belanja, bersosialisasi, memelihara hewan, memelihara lingkungan dan BAB 1: Perkembangan Permainan Interaktif di Indonesia
7
lain-lain. Pemain dapat bersaing dengan pemain lain atau komputer yang memainkan karakter sebagai tetangga pemain tersebut. Contoh permainan jenis ini adalah SimLife dan Second Life.
Permainan The Sims4. Sumber: www.buubi.tk
e. Construction and Management Simulation Games adalah permainan berupa simulasi pembangunan sebuah kota dimana pemain diharuskan membangun sebuah kota lengkap dengan fasilitas umum maupun fasilitas pemerintah seperti gedung, alat transportasi publik, taman, sekolah, rumah sakit, tempat beribadah, pabrik, bandara, stasiun, bank dan bangunan lainnya. Saat membangun kota tersebut pemain juga harus memperhatikan sumber daya ekonomi, kenyamanan para penduduknya dalam beraktivitas yang mungkin terganggu saat pembuatan jembatan penyeberangan dan lain-lain. Contoh permainan tipe ini adalah SimCity dan Caesar. f. Vehicle Simulation adalah permainan yang meliputi simulasi pengoperasian beberapa kendaraan, seperti pesawat terbang, pesawat tempur, kereta, kendaraan perang, maupun kendaraan konstruksi. Contoh permainan tipe ini adalah FlightGear, Tram dan Orbiter. g. Action Game adalah permainan yang berkaitan dengan tantangan fisik, seperti ketangkasan dan reflek dari pemain. Dalam permainan ini pemain mengendalikan seorang tokoh karakter. Tokoh karakter yang dimainkan bisa berhadapan dengan tokoh karakter lain dalam sebuah pertarungan atau menjalankan sebuah misi yang memiliki banyak rintangan, mengumpulkan objek tertentu, mengalahkan musuh, maupun menyelamatkan karakter lainnya. Contoh permainan tipe ini adalah Street Fighter. h. Adventure Game adalah permainan yang menggunakan tokoh karakter fiksi yang bertugas memecahkan sebuah misteri atau kasus, memburu harta karun, maupun menyelamatkan tokoh karakter buatan. Banyak dari permainan interaktif ini diangkat dari sebuah novel populer maupun film. i. Action-Adventure Game adalah permainan petualangan yang dikombinasikan dengan aksi bertarung, menghadapi rintangan maupun memecahkan teka-teki. Contoh permainan tipe ini adalah Tomb Raider dan Indiana Jones. j. Manager Simulation adalah permainan berupa simulasi menjadi seorang manajer dalam sebuah klub sepakbola. Contoh permainan tipe ini adalah Championship Manager. 8
Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Permainan Interaktif Nasional 2015-2019
k. Racing adalah permainan yang bernuansa balap kendaraan. Dalam permainan ini kendaraan yang dimainkan bisa dikendalikan oleh satu atau beberapa orang pemain. Contoh permainan tipe ini adalah CTR (Crash Team Racing) dan Need For Speed. l. Sport adalah permainan interaktif bertemakan olahraga seperti pada umumnya. Pemain dapat mengendalikan karakter yang terdapat di dalam permainan tersebut. Contoh permainan tipe ini adalah PES 2010 dan Winning Eleven.
Permainan Pro Evaluation Soccer 2013 Sumber: www.oceanofgames.com
3. Klasifikasi permainan interaktif berdasarkan tujuan penciptaannya, yaitu : a. Educational adalah permainan yang ditujukan untuk membantu siswa dalam memahami suatu konsep keilmuan. Permainan ini biasanya sangat membantu untuk mengajarkan konsep yang sederhana seperti penambahan, pengurangan hingga aritmatik sederhana. b. Exercise adalah permainan yang memfasilitasi pemainnya melakukan latihan fisik. Permainan biasanya memanfaatkan pendekatan gamifikasi untuk menilai suatu pencapaian dari latihan fisik yang dilakukan oleh pemainnya. c. Advertising adalah permainan yang ditujukan sebagai media promosi oleh suatu perusahaan. Permainan jenis ini bertujuan untuk menarik perhatian pasar terhadap sebuah produk yang dijual. d. Serious Game merupakan permainan yang diciptakan untuk memberikan pengajaran atau melakukan pelatihan terhadap pemainnya. e. Casual Game merupakan produk yang tujuannya untuk mengisi waktu dengan permainan yang sangat sederhana dan bisa dilakukan sewaktu-waktu tanpa membutuhkan keahlian dan komitmen khusus. f. Art Medium adalah permainan interaktif yang berusaha menyajikan keindahan dan tema seni tertentu. Permainan genre ini sangat jarang sekali ditemukan dan biasanya cara penyajiannya adalah dengan melakukan modifikasi terhadap karya yang sudah ada. Contohnya adalah mod pada Skyrim yang bertujuan untuk meningkatkan detail grafis.
BAB 1: Perkembangan Permainan Interaktif di Indonesia
9
Gambar 1 - 1 Ruang Lingkup Pengembangan Permainan Interaktif
Berdasarkan ruang lingkup yang ada, fokus pengembangan subsektor permainan interaktif pada industri kreatif Indonesia periode 2015–2019 meliputi ketiga kategori permainan interaktif yang sudah disebutkan. Bila ditinjau dari platform yang digunakan, fokus permainan interaktif yang dikembangkan ada pada kategori arcade, PC berbasis client dan sosial serta mobile. Semua genre permainan interaktif yang ada akan dikembangkan. Sedangkan bila dilihat dari tujuan pembuatannya, pengembangan permainan interaktif akan menitikberatkan pada kategori educational, advertising, serious, dan casual. Pengembangan karya kreatif di subsektor permainan interaktif diharapkan juga mampu memanfaatkan sumber daya budaya lokal namun tetap menghasilkan karya yang berdaya saing global.
10
Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Permainan Interaktif Nasional 2015-2019
1.2 Sejarah dan Perkembangan Permainan Interaktif Sejarah dan perkembangan permainan interaktif dimulai pada awal tahun 1950-an ketika kaum akademisi mulai mendesain permainan yang sederhana, simulasi, dan program kecerdasan buatan sebagai bagian dari penelitian mereka di bidang ilmu komputer. Permainan interaktif hampir tidak dikenal hingga pada tahun 1970-an hingga 1980-an, ketika permainan arcade, konsol dan PC diperkenalkan kepada publik. Semenjak saat itu, permainan interaktif menjadi bentuk hiburan yang populer dan menjadi bagian dari budaya modern di hampir seluruh dunia.
1.2.1 Sejarah dan Perkembangan Permainan Interaktif Dunia Sejarah dan perkembangan permainan interaktif dunia diawali dengan permainan interaktif yang dimainkan menggunakan sinar katoda pada akhir tahun 1940-an. Tipe permainan ini bertahan cukup lama hingga perkembangan teknologi memungkinkan jenis-jenis permainan interaktif baru yang lebih canggih untuk turut berkembang. Secara umum, perkembangan permainan interaktif dunia dapat dirunutkan menjadi sembilan era perkembangan, yaitu: era permainan PC (mulai tahun 1947), era permainan arcade (mulai tahun 1966), era permainan konsol (mulai tahun 1972), era permainan online (mulai tahun 1978), era permainan handheld (mulai tahun 1976), era permainan mobile (mulai tahun 1997), era permainan di media sosial (mulai tahun 2007), era periode permainan cloud computing (mulai tahun 2009), dan era permainan mikro konsol (2013–sekarang). Era Permainan PC (mulai tahun 1947). Permainan interaktif pertama dikembangkan pada tahun 1947 dan dimainkan menggunakan layar CRT (cathode ray tube). Permainan ini dirancang oleh Thomas T. Goldsmith Jr. dan Estle Ray Mann dan dipatenkan pada 14 Desember 1948. Permainan ini dimainkan dengan cara menembak target menggunakan peluru. Untuk memainkan permainan ini, disediakan beberapa knop untuk mengatur kurva dan kecepatan titik (peluru). Karena pada waktu itu grafik belum bisa dibuat, target penembakan digambarkan pada sebuah lapisan yang kemudian ditempelkan pada CRT. Perkembangan permainan interaktif pada komputer pribadi berlanjut pada tahun 1961 dengan dirilisnya sebuah permainan bernama Spacewar. Permainan ini dikembangkan oleh mahasiswa MIT (Massachusetts Institute of Technology) yaitu Martin Graetz, Alan Kotok dan Steve Russell. Perkembangan teknologi memberikan dampak positif pada permainan interaktif pada komputer pribadi dengan semakin banyak dirilisnya permainan interaktif dengan fitur dan tampilan grafis yang lebih canggih. Era Permainan Arcade (mulai tahun 1966). Pada awal tahun 1966, SEGA memperkenalkan sebuah permainan elektro-mekanis bernama Periscope. Permainan ini merupakan sebuah simulator sederhana tentang sebuah kapal selam yang harus menenggelamkan sejumlah kapal selam lain milik musuh. Cara bermainnya sederhana yang dikombinasikan dengan permainan cahaya dari tabung-tabung lampu elektris ini ternyata mampu membuat para penggemarnya terkesima. Karena itu tidak heran jika permainan ini pun berhasil menuai sukses di kawasan Amerika, Eropa dan Jepang. Seolah tak mau kalah, Taito mencoba peruntungan dengan meluncurkan Crown Special Soccer pada tahun 1967. Crown Special Soccer merupakan permainan arcade pertama yang dimainkan oleh lebih dari satu pemain. Permainan bergenre olahraga ini meniru cara bermain pinball yang telah dimodifikasi. Meski kurang mendapatkan tanggapan seperti halnya Periscope, namun
BAB 1: Perkembangan Permainan Interaktif di Indonesia
11
permainan ini membuka jalan untuk merintis permainan dengan sistem multipemain bagi mesin-mesin arcade. Pada tahun 1971, beberapa mahasiswa dari Stanford University menciptakan permainan video arcade pertama bernama Galaxy Game. Permainan ini juga merupakan perintis lahirnya permainan arcade pertama yang menggunakan koin untuk memainkannya (atau biasa disebut coin-op). Pada saat itu sistem permainan interaktif video masih menjadi teknologi yang rumit untuk dikembangkan karena membutuhkan pemrograman khusus. Oleh karenanya, tidak mengherankan apabila kemunculan permainan ini menarik perhatian banyak pihak, khususnya para perusahaan pengembang permainan interaktif. Setahun kemudian, salah satu perusahaan baru bernama Atari didirikan dan langsung menggebrak pasar arcade dengan merilis Pong. Pong langsung meraih kesuksesan karena meski dikembangkan dengan teknologi yang canggih namun Pong tetap menyenangkan untuk dimainkan karena memiliki cara bermain yang sederhana. Bahkan, Pong juga memiliki komunitas pemain sendiri yang berkompetisi untuk memainkannya di arcade center. Kesuksesan yang diraih Atari melalui Pong bahkan membuat beberapa pengembang permainan interaktif lain semakin berusaha lebih serius lagi dalam menyusun sebuah arcade video game.
Permainan Pong Sumber : www.gizmodo.com.au
Tergiur dengan kesuksesan Atari, salah satu raksasa penghasil permainan arcade konvensional yakni Taito, mencoba peruntungan dengan merilis sebuah permainan berbasis arcade dengan nama Space Invaders pada tahun 1978. Space Invaders merupakan sebuah permainan dengan pemain tunggal yang bertemakan peperangan luar angkasa. Dalam permainan ini, pemain akan mengendalikan sebuah pesawat yang ditempatkan di bagian bawah layar, dan berusaha menghancurkan sekumpulan alien yang melayang-layang di bagian tengah layar. Meski secara resmi dirilis oleh Taito Jepang, namun akhirnya Midway membeli lisensi permainan ini dan
12
Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Permainan Interaktif Nasional 2015-2019
mendistribusikannya di kawasan Eropa dan Amerika. Dalam waktu singkat, permainan ini menjadi populer di berbagai negara. Taito mampu meraup keuntungan hingga mencapai lebih dari 2,7 miliar dolar AS Amerika dalam jangka waktu dua tahun semenjak Space Invaders dirilis ke pasaran. Selain itu, bentuk para alien yang unik dan khas dengan desain pixel 8 bitnya mampu menjadi ikon pop dunia hingga saat ini. Space Invaders juga menjadikan persaingan dunia permainan arcade menjadi lebih sengit.
Permainan Space Invaders Sumber : www.laurasheppard.com
Era Permainan Konsol (mulai tahun 1972). Generasi pertama permainan konsol dan arcade ditandai dengan hadirnya Pong yang dimainkan pada sebuah mesin konsol bernama Odyssey pada tahun 1972. Awalnya, konsol ini sangat mencuri perhatian hingga Atari mengeluarkan versi arcade dari Pong. Semenjak saat itu, orang-orang mulai meninggalkan Pong versi konsol dan beralih pada versi arcade. Hal ini mengakibatkan Magnavox menghentikan produksi Odyssey pada tahun 1975 dan memilih mengikuti jejak Atari dengan memproduksi mesin arcade dengan nama Odyssey 100 yang khusus menyajikan permainan Pong. Pada tahun 1976, VES (video entertainment system) dirilis oleh Fairchild. Meski pada generasi pertama, permainan interaktif tipe konsol sudah ada, namun VES adalah mesin pertama yang disebut konsol, yang menggunakan kaset magnetik yang disebut cartridge. Konsep ini kemudian diikuti oleh beberapa produsen lain seperti Atari, Magnavox dan RCA. Meski demikian, menurunnya minat penggemar permainan interaktif terhadap permainan konsol membuat Fairchild dan RCA mengalami kebangkrutan satu tahun kemudian. Di tengah kondisi sulit tersebut, Atari meluncurkan Atari 2600 yang berhasil meraih popularitas di tengah kalangan penggemar permainan interaktif. Kesuksesan Atari diikuti oleh produsen-produsen konsol lain dengan menciptakan permainan konsol dengan Atari 2600 sebagai konsep dasarnya. Namun, hal tersebut pun tidak dapat bertahan
BAB 1: Perkembangan Permainan Interaktif di Indonesia
13
lama seiring kurang kreatifnya permainan-permainan konsol yang dikembangkan dan semakin canggihnya permainan interaktif menggunakan komputer pribadi. Pada tahun 1983, perusahaan asal Jepang yaitu Famicom membuat gebrakan baru dengan merilis sebuah konsol yang bernama NES (Nintendo Entertainment System). Konsol ini merupakan konsol pertama yang menampilkan gambar dan animasi dengan resolusi tinggi. Setelah mendapatkan sambutan hangat di Jepang, Famicom memperluas pemasarannya ke Amerika. Puncak kesuksesan Famicom, adalah dikembangkannya permainan legendaris Super Mario Brothers, dengan karakter fenomenalnya yang tetap eksis hingga kini yaitu Mario. Pada tahun 1988, perusahaan bernama Sega dengan konsolnya yang bernama Sega Mega Drive, atau dikenal juga dengan nama Sega Genesis, mulai muncul di pasaran. Konsol ini menyajikan gambar yang lebih tajam dan animasi yang lebih halus dibandingkan dengan NES. Pada tahun 1990, Nintendo kembali membuat gebrakan dengan meluncurkan SNES (Super Nintendo Entertainment System). Meskipun sebenarnya terdapat produsen-produsen konsol lain seperti SNK dan NEC, namun produsen yang menonjol pada periode ini adalah Nintendo dan Sega. Kedua produsen tersebut sama-sama memiliki karakter unggulan, yaitu Nintendo dengan Mario Brothers sebagai ikonnya dan Sega Mega Drive dengan Sonic the Hedgehog. Meski Sega cukup dapat memberi tekanan pada Nintendo, namun NES tetap mampu meraih angka penjualan tertinggi. Persaingan antara Nintendo dan Sega terus berlanjut hingga Sony merilis PlayStation. Kehadiran PlaySation semakin menegaskan posisi Sony sebagai penguasa pasar permainan konsol. Meski Nintendo dan Sega berusaha menyaingi Sony dengan GameCub dan Sega Dreamcast-nya, namun hal tersebut tetap tidak dapat menundukkan Sony dengan PlayStation 2-nya. Bahkan, akhirnya Sega terpaksa mengundurkan diri dari pasar permainan konsol. Pesaing PlayStation 2 adalah Xbox keluaran Microsoft. Meski Xbox memiliki tampilan visual yang sangat tajam dan lebih berkualitas, namun hanya satu permainan pada Xbox yang populer yaitu permainan Halo. Hal ini disebabkan karena Halo memanfaatkan fasilitas unggulan milik Microsoft yaitu Xbox Live.
Konsol Play Station 2 Sumber: www.officialplaystationmagazine.co.uk
14
Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Permainan Interaktif Nasional 2015-2019
Pada tahun 2005, posisi Sony dan Microsoft justru berbalik. Meski Xbox dapat dibilang terlambat selangkah dibandingkan PlayStation, namun Microsoft dapat dengan cepat memperbaiki kesalahan tersebut. Pada saat Sony masih melakukan riset untuk konsol PlayStation 3 yang menggunakan teknologi Blu-Ray, Microsoft telah mengambil langkah lebih cepat dengan meluncurkan Xbox 360 dengan teknologi HD-DVD. Xbox 360 menawarkan sejumlah fitur yang istimewa mulai dari grafis hingga nama-nama permainan yang terkenal. Ditambah lagi, penyempurnaan yang terus menerus dilakukan oleh Microsoft terhadap Xbox 360 menjadikannya semakin digemari oleh para pecinta permainan interaktif. Sony berusaha menyaingi Xbox 360 dengan PlayStation 3, namun hal tersebut juga tidak membawa hasil yang diharapkan. Hal ini disebabkan karena Xbox 360 sudah telanjur mendapat tempat di hati para penggemar permainan interaktif. Ditambah lagi, satu minggu setelah PlayStation 3 diluncurkan, Nintendo juga merilis Nintendo Wii yang menawarkan inovasi pada stick control mereka yang memiliki fitur motion sensitive. Saat ini, persaingan pasar permainan konsol didominasi oleh Play Station 4 dan Xbox One. Era Permainan Online (mulai tahun 1978). Pada awalnya, permainan interaktif daring (dalam jaringan) dikembangkan sebagai sebuah permainan yang melibatkan banyak pemain. Namun seiring berjalannya waktu, permainan daring telah berkembang dengan memasukkan server permainan daring dan genre permainan ini berubah menjadi massal-multiplayer game online. Permainan yang melibatkan banyak pemain diawali dengan dikembangkannya Plato pada tahun 1972. Plato merupakan proyek bersama antara Universitas Illinois dengan Control Data Corporation. Plato memungkinkan siswa untuk berinteraksi dengan terminal lain untuk tujuan pendidikan dan pembelajaran dengan bantuan komputer. Pada tahun yang sama pula sebuah antarmuka baru, yang memungkinkan siswa mengembangkan permainan interaktif sendiri, mulai diperkenalkan. Hal tersebut sekaligus membuka jalan bagi lahirnya permainan yang melibatkan banyak pemain. Pada tahun 1978, dirilislah permainan daring pertama yang bernama MUD. Kehadiran MUD menjadi pembuka jalan bagi munculnya permainan interaktif dengan genre MMORPG. Permainan MMORPG pertama di dunia adalah MAD yang dirilis pada tahun 1984. Kesuksesan MAD berlangsung hingga dua tahun. Pada periode tahun 1997 hingga 2001, kejayaan pertama permainan daring bermula. Ultima Online, EverQuest, dan Asheron’s Call merupakan penguasa pasar permainan daring. Kesuksesan mereka menjadi inspirasi bagi perusahaan-perusahaan lain untuk ikut mengembangkan permainan daring mereka sendiri. Hal tersebut membawa dampak buruk bagi EverQuest dan Asheron’s Call yang mengalami penurunan drastis. Bahkan Ultima Online kehilangan pelanggannya. Hal ini disebabkan karena sejumlah permainan daring baru memasuki pasar dengan keunikannya masing-masing. Pada periode tahun 2002 hingga 2004, pasar permainan daring mengalami penurunan. Meski sebenarnya peluang pasar daring terus meningkat pada tahun 2002 dan 2003 namun persaingan di dalamnya juga semakin ketat. Dalam periode ini, banyak permainan daring yang dalam perkembangannya terpaksa ditunda atau bahkan dibatalkan. Permainan daring yang sempat masuk ke pasar pun tidak mampu mencapai target, bahkan beberapa perusahaan pengembang permainan daring terpaksa menutup usahanya. Meski terdapat sedikit titik cerah dengan hadirnya Final Fantasy XI, RuneScape, Eve Online, dan City of Heroes, namun tingkat perkembangan pasar kurang dari 8%. Apalagi di sepanjang 2004, pertumbuhan pasar menurun drastis hingga hanya tinggal 2%.
BAB 1: Perkembangan Permainan Interaktif di Indonesia
15
Di tengah kemelut yang dihadapi oleh permainan daring, ternyata terdapat satu permainan yang mampu bertahan hingga sekarang, yaitu Warcraft. Dengan dirilisnya World of Warcraft, pasar permainan daring berubah drastis. World of Warcraft tidak hanya mampu meraih kesuksesan namun juga memegang rekor tertinggi untuk permainan dengan model bisnis pay-to-play. Walaupun pada awalnya, penggemar Warcraft berasal dari Cina, namun saat ini pelanggan Warcraft di Eropa telah mencapai lebih dari 1 milyar dan di Amerika berada pada kisaran 1,5–2 milyar. Era Permainan Handheld (mulai tahun 1976). Merebaknya popularitas permainan interaktif membuat berbagai perusahaan elektronik berusaha membuat terobosan baru, di antaranya dengan mengembangkan sebuah mesin permainan interaktif berukuran kecil yang bisa dibawa ke manapun. Bahkan belakangan, konsol pun dibuat mini, serupa dengan handheld. Era permainan handheld dimulai pada periode tahun 1976–1979 ketika Mattel merilis beberapa aplikasi piranti lunak ke pasar, meski tidak begitu populer. Berbagai perusahaan terus berusaha mengembangkan permainan handheld hingga pada tahun 1984, Game Boy keluaran Nintendo menjadi permainan handheld pertama yang dapat dikatakan berhasil di pasaran. Berbagai jenis permainan handheld yang terkenal adalah Sony PSP, GamePark XGP, GamePark GP32, Atari Lynx, dan NEC TurboExpress.
Handheld Game Boy Advanced Sumber : www.killapenguin.com
Era Permainan Mobile (mulai tahun 1997). Era permainan mobile baru dimulai ketika Nokia meluncurkan Snake pada tahun 1997 untuk Nokia 6110. Sebenarnya permainan Snake sendiri sudah eksis sejak akhir tahun 1970-an melalui mesin arcade. Snake terus mengalami pembaruan hingga versi kedelapan yang khusus dikembangkan untuk platform kedua Nokia N-Gage. Permainan ular ini dimainkan oleh 400 juta orang (dicatat menurut jumlah ponsel yang dipasarkan). Tentu hal ini merupakan prestasi yang mengesankan untuk sebuah permainan yang mengawali debutnya hanya berupa beberapa kotak persegi yang bergerak di atas background berwarna hijau. Konsep
16
Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Permainan Interaktif Nasional 2015-2019
cara bermainnya pun juga diadopsi oleh banyak permainan lain yang mengambil latar satu arena berbentuk kotak. Generasi kedua permainan mobile ditandai dengan berkembangnya WAP (Wireless Application Protocol) pada awal tahun 2000. WAP menjadi microbrowser standar pertama yang merupakan versi mini dari browser Internet pada PC dan memungkinkan pengguna mengakses web melalui ponsel (telepon seluler). Melalui WAP tersebut, ponsel mampu terhubung ke internet dan menjadi satu media pemasaran bagi para pengembang permainan interaktif. Salah satu permainan populer yang lahir karena adanya WAP adalah Alien Fish Exchange. Alien Fish Exchange merupakan permainan dengan konsep yang mirip dengan Tamagotchi. Tahun 2000 juga menjadi catatan sejarah permainan mobile dunia, karena pada tahun tersebut lahirlah dua raksasa perusahaan pengembang permainan mobile yaitu Jamdat Mobile di Amerika dan Gameloft di Eropa. Pada tahun 2003, terjadi lompatan besar dalam dunia permainan mobile. Peristiwa pertama adalah mulai diproduksinya ponsel berlayar warna seperti Nokia 7650 yang dilengkapi dengan sistem operasi Symbian S60 sehingga mampu untuk memainkan permainan konsol. Peristiwa kedua adalah dirilisnya permainan mobile dalam format memory card. Dirilisnya Nokia N-Gage yang merupakan ponsel pertama yang khusus untuk bermain permainan interaktif menjadi peristiwa ketiga pada tahun ini.
Ponsel Nokia N-Gage Sumber : www.clubic.com
Tahun 2005, semakin membuktikan perkembangan permainan mobile yang semakin meningkat. Permainan dengan grafis 3D makin banyak bermunculan. Apalagi dari sisi piranti keras juga mendukung pengoperasian grafis 3D dengan cukup lancar. Namun di sisi lain, perbedaan platform dan standar yang digunakan oleh perusahaan pengembang ponsel sempat membuat bingung para pengembang permainan interaktif. Hal tersebut dikarenakan para pengembang permainan interaktif lebih berharap dapat merilis permainan buatannya pada banyak ponsel sekaligus.
BAB 1: Perkembangan Permainan Interaktif di Indonesia
17
Tahun 2007 merupakan dimulainya babak baru era permainan mobile dengan diluncurkannya iPhone pada 29 Juni 2007. Bila sebelumnya, permainan mobile dijalankan menggunakan papan ketik, kini fokus sentuhan menjadi hal yang diutamakan. Ditambah lagi, dengan pemberian prioritas pada target kasual yang begitu besar di pasar blue ocean. iPhone pun dengan mudahnya berubah dari perangkat multimedia, gadget semua usia dan kalangan, hingga menjadi platform permainan mobile yang ideal bahkan menjadi sebuah gaya hidup baru. Era Permainan di Media Sosial (mulai tahun 2007). Kemunculan permainan di media sosial tidak lepas dari mulai populernya Facebook sebagai media jejaring sosial. Permainan di media sosial awalnya dijalankan di atas browser, namun kemudian dapat pula dioperasikan pada platform seperti perangkat genggam. Permainan interaktif di media sosial pertama kali dikembangkan oleh perusahaan Finlandia, yaitu Star Arcade. Permainan ini merupakan salah satu permainan yang paling populer di dunia. Bahkan beberapa permainan tipe ini memiliki jutaan pemain di seluruh dunia. Beberapa contoh permainan ini antara lain Happy Farm, YoVille, Mob Wars, City Ville dan Garden of Times.
Permainan Farm Ville 2 Sumber : wonderhack.com
Era Periode Permainan Cloud Computing (mulai tahun 2009). Pada tahun 2009, sebuah layanan cloud computing khusus untuk permainan interaktif diluncurkan. Layanan ini memungkinkan graphic rendering dari sebuah permainan interaktif untuk dilakukan jauh dari pengguna dan video stream untuk diteruskan kepada mereka. Salah satu penyedia layanan ini adalah OnLive yang memungkinkan pengguna untuk dapat berkomunikasi dengan server milik OnLive ketika proses game rendering berlangsung. Para ahli memperkirakan layanan ini akan terus tumbuh hingga sembilan kali lipat pada tahun 2017 dengan pencapaian sebesar 8 milyar dolar AS Amerika.
18
Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Permainan Interaktif Nasional 2015-2019
Era Permainan Mikro Konsol (2013–sekarang). Ouya merupakan mikrokonsol berbasis Android yang dirilis pada pertengahan 2013 dengan harga 99 dolar AS Amerika. Konsol ini dapat menjalankan aplikasi permainan interaktif yang dapat diunduh dari toko yang terintegrasi. Permainan-permainan tersebut merupakan buatan pengembang permainan interaktif independent. Kualitas grafis yang dimiliki Ouya jauh lebih rendah bila dibandingkan dengan konsol lainnya. Hal ini bertujuan untuk tetap mempertahankan harga jual Ouya yang terbilang murah. Pada tahun 2014, Amazon mengikuti jejak Ouya dengan meluncurkan Amazon Fire TV.
Mikro Konsol Ouya Sumber : www.polygon.com
1.2.2 Sejarah dan Perkembangan Permainan Interaktif Indonesia Sebagai negara yang cukup besar, usia permainan interaktif sebagai industri di Indonesia masih sangat baru, baru muncul pada tahun 1990an, walaupun di Amerika Serikat dan Jepang industri ini sudah muncul pada tahun 1960-an. Krisis multidimensi yang mendera Indonesia pada tahun 1997 juga berperan dalam keterlambatan Indonesia mengadopsi teknologi informasi. Hadirnya Konsol, Game&Watch, dan Arcade Import (1980–1990an). Topik permainan interaktif di Indonesia dimulai dengan hadirnya mesin arcade pada tahun 1980-an. Pada saat itu, bisnis ini muncul di pusat perbelanjaan yang ada di setiap kota besar di Indonesia. Model bisnis yang digunakan adalah pay per play, pengelola menjual koin atau kartu khusus yang memberikan akses terhadap pemain agar dapat bermain. Pada saat itu permainan arcade yang populer adalah Space Invader. Pada akhir tahun 1980-an, arcade center mulai hadir di pusat-pusat keramaian di kecamatan, biasanya di sekitar bioskop. Penyebaran bisnis baru ini juga mempunyai segmentasi pasar yang berbeda dengan yang ada di pusat-pusat perbelanjaan. Arcade center yang terdapat di pusat perbelanjaan diperuntukkan bagi kalangan menengah ke atas sehingga permainan yang disediakan pun adalah permainan keluaran terbaru. Sedangkan arcade center yang terdapat di pusat keramaian di kecamatan memiliki segmentasi pasar kalangan menengah ke bawah sehingga
BAB 1: Perkembangan Permainan Interaktif di Indonesia
19
yang ditawarkan adalah mesin arcade yang sudah tidak laku dimainkan di pusat perbelanjaan serta dapat dimainkan dengan menggunakan koin rupiah biasa. Permainan jenis game&watch dan konsol juga hadir di masa yang sama. Di Indonesia, mesin konsol yang hadir pertama kali adalah Atari kemudian disusul oleh NES dan Game Boy. Pada saat itu sudah mulai muncul ritel yang menjual perangkat permainan interaktif di Jakarta dan Surabaya. Awal tahun 1990-an juga menandai penyebaran game&watch di lingkungan sekolah. Pada saat itu model bisnis yang dilakukan juga mirip yaitu pay to play. Bila waktu bermain yang disediakan sudah habis, penyedia persewaan permainan interaktif akan menarik perangkat yang digunakan untuk bermain dengan cara yang unik, yaitu menggunakan tali. Era Cybercafe (Warnet, 1997–1999). Perkembangan signifikan permainan interaktif di Indonesia dimulai dengan munculnya warnet dengan fasilitas ISDN (Integrated Services digital Network) pada tahun 1998 di Jakarta dan Surabaya. ISDN memungkinkan pemain untuk memainkan produk permainan interaktif yang memiliki fitur daring. Pada saat itu permainan yang banyak dimainkan adalah Ultima Online dan Everquest. Kedua permainan tersebut diterbitkan oleh perusahaan asing. Koneksi ISDN merupakan standar terdepan teknologi warnet dan perusahaan di Indonesia sampai munculnya perusahaan internet berbasis kabel yang menawarkan koneksi berbasis pita lebar pada tahun 2002.
APWI adalah asosiasi pengusaha warnet yang beroperasi di Indonesia, pada awalnya ada asosiasi lain bernama AWARI dan memfokuskan diri untuk menghadapi permasalahan hukum yang sering dihadapi pengusaha warnet. Sumber : www.youtube.com
Tumbuhnya PC dan Console Game Center (1999–2003). Mulai membaiknya ekonomi Indonesia pada tahun 1999, memberikan pengaruh secara langsung terhadap peningkatan daya beli masyarakat, terutama untuk konsumsi perangkat hiburan. Saat itu muncul pusat permainan konsol yang lebih dikenal sebagai rental PS karena mayoritas tempat tersebut menggunakan konsol Playstation. Sedangkan PC Game Center atau yang sering disebut juga game LAN (local area network) karena mode permainan yang ditawarkan berbasis LAN. Munculnya pusat hiburan baru ini cukup menarik perhatian masyarakat karena mengubah kebiasaan anak sekolah dan remaja yang dulunya condong melakukan permainan berbasis fisik seperti sepakbola atau gobak sodor menjadi lebih menggunakan media permainan digital. Hal tersebut mulai memunculkan konflik horisontal antara sekolah dengan pemilik tempat persewaan PS karena seringkali banyak siswa yang membolos dari sekolah untuk pergi ke tempat hiburan ini.
20
Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Permainan Interaktif Nasional 2015-2019
Permainan interaktif yang sangat terkenal pada saat itu adalah Counter Strike, Starcraft dan Diablo II untuk PC game center. Sedangkan pada pusat permainan konsol, permainan yang banyak dimainkan adalah Winning Eleven. Walaupun menjadi tonggak penting perkembangan industri permainan interaktif di Indonesia, pertumbuhan ini juga memperkenalkan penggunaan permainan bajakan di masyarakat. Tren penggunaan permainan bajakan ini masih belum berubah hingga saat ini. Bahkan hal tersebut menjadi salah satu penyebab belum tumbuhnya industri permainan konsol akibat penggunaan karya kreatif yang ilegal.
Digigames merupakan salah satu game center yang masih tumbuh dan berkembang di Indonesia. Zaman bertumbuhnya warnet menjadi awal akselerasi tumbuhnya industri permainan interaktif di Indonesia. Sumber : www.indogamers.com
Investasi Asing Gelombang Awal (1999–2005). Tahun 1999 menandai tonggak mulai masuknya investasi asing di industri permainan interaktif. Pada saat itu, investasi asing mulai masuk di bisnis penerbitan dan pengembangan permainan interaktif. Perusahaan yang berdiri pada saat itu adalah Matahari Studio yang merupakan perusahaan pengembang permainan interaktif, dan Bolehgame yang lebih fokus pada media dan penerbitan. Matahari Studio merupakan perusahaan Indonesia yang memfokuskan diri untuk pengembangan permainan interaktif sebagai layanan bisnis. Matahari Studio pernah menjalin kerja sama dengan perusahaan besar dunia seperti EA, Codemaster dan Sony. Matahari Studio ditutup pada tahun 2010 setelah induk perusahaannya yang berasal dari India, LAI games memutuskan menutup perusahaan ini karena pertimbangan bisnis. Bolehgame merupakan anak perusahaan dari Boleh Malaysia yang memfokuskan diri pada media permainan daring dan mobile. Perusahaan ini membuka salah satu layanan pertama permainan interaktif di Indonesia yang berjudul Nexia: Kingdom of the Winds. Selama masa beroperasinya boleh.com menerbitkan beberapa permainan seperti GunBound, Tactical Commands, Gunbound dan Pangya. Era Awal Permainan Daring (2001–2002). Masa permainan daring di Indonesia dimulai oleh diterbitkannya Nexia: Kingdom of The Winds pada tahun 2001, mengusung genre MMORPG. Game ini cukup sukses dengan lebih dari 400.000 pengguna dan mencatat rekor 7.500 pengguna bersamaan. Era awal permainan ini ditandai dengan teknologi yang masih berbasis 2 dimensi dan fitur multipemain yang sederhana. Nexia merupakan salah satu permainan yang menerapkan beberapa model bisnis pada saat beroperasinya. Awalnya, Nexia menerapkan model bisnis free to play, yaitu model bisnis yang tidak mengenakan biaya apapun pada pengguna. Pada tahun 2002, Nexia mulai masuk pada fase komersial dan mengenakan biaya berlangganan, pada saat itu pengguna aktif Nexia turun sampai 60–70%. Permainan lain yang cukup sukses pada masa awal ini di antaranya adalah tactical command yang bergenre Tactical MMO, Maple Story, Redmoon yang bergenre MMORPG, dan Gunbound yang bergenre casual shooting.
BAB 1: Perkembangan Permainan Interaktif di Indonesia
21
Permainan Nexia : Kingdom of the Wind Sumber : www.kaskus.co.id
Akses Internet Pita Lebar yang Semakin Personal (2003–sekarang). Akses masyarakat terhadap koneksi internet pita lebar mengubah kebiasaan akses permainan interaktif yang dulunya melalui cybercafe dan kantor menjadi ke rumahan bahkan personal. Masa ini dimulai dengan diperkenalkannya koneksi internet pita lebar oleh Lippo melalui produk FirstMedia dan Telkom melalui produk Speedy. Akses yang mudah dan murah mengubah kebiasaan akses masyarakat menjadi lebih ke personal. Era ini berkembang lebih pesat pada saat koneksi internet personal yang menggunakan perangkat modem mulai diperkenalkan pada tahun 2008. Sehingga pada saat itu bukanlah hal aneh bila menjumpai orang yang bermain permainan interaktif di halte bis atau bahkan café. Saat ini, akses internet sudah menggunakan model hotspot internet berkecepatan tinggi yang disediakan oleh banyak penyedia telekomunikasi nasional, kemudahan ini memungkinkan memainkan permainan interaktif di mana saja. Kemudahan ini menjadikan akses permainan interaktif dari institusional menjadi lebih personal. Generasi Awal Perusahaan Pengembang Permainan Interaktif Lokal-Matahari Studio Alumny (2003–2006). Tahun 2003 menandai munculnya generasi awal perusahaan pengembang permainan interaktif lokal di Indonesia. Generasi awal ini mayoritas berasal dari mantan karyawan Matahari Studio yang kemudian menciptakan perusahaan sendiri. Salah satu perusahaan yang cukup terkenal pada generasi ini adalah Altermyth. Perusahaan ini mempunyai beberapa karya di antaranya Inspirit Arena dan Final Fantasy. Inspirit Arena memenangkan beberapa penghargaan
22
Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Permainan Interaktif Nasional 2015-2019
dalam dan luar negeri, sedangkan Final Fantasy merupakan karya kerjasama dengan raksasa Game Jepang Square Enix. Mulai dari berdirinya sampai saat ini, Altermyth dinahkodai oleh Wong Lok Dien. Contoh lain perusahaan yang tumbuh pada generasi ini adalah Reanimation studio, Nusantara Online, Redeye studio, Main studio, Lucidrine, Menara Game, Logika Interaktif dan Manticore. Mayoritas karya kreatif yang tumbuh pada generasi ini mempunyai model bisnis services dan sangat sedikit yang bersifat produk pasar bebas.
Wong Lok Dien, CEO Altermyth salah satu pengembang game generasi awal di Indonesia. Altermyth merupakan salah satu perusahaan pengembang game yang paling besar di Indonesia. Portofolio nya termasuk kerjasama dengan nama tenar di dunia seperti Square Enix. Sumber : Indonesia Kreatif
Permainan Daring Generasi Kedua (2003–2007). Munculnya Ragnarok Online (RO) pada tahun 2003 menandai munculnya generasi baru permainan interaktif bergenre MMO. Ragnarok Online memperkenalkan cara bermain yang lebih adiktif, karakter yang lucu dan fitur multipemain yang lengkap. Pada puncak kesuksesannya, RO mencatat lebih dari 2 juta pengguna dan 20 ribu pengguna aktif secara bersamaan. RO ini membawa Lyto Datarindo Fortuna yang dinahkodai Andy Suryanto mengambil alih tahta penerbit permainan interaktif terbesar di Indonesia dari bolehgame pada tahun 2004. Kesuksesan karya ini tidak lepas beberapa faktor pendukung di antaranya strategi penerbit yang datang dan merangkul media permainan interaktif, semakin murahnya akses internet rumahan atau personal dan munculnya model bisnis freemium. Model bisnis freemium memudahkan pemain untuk dapat ikut serta dalam permainan tanpa perlu mengeluarkan biaya berlangganan. Strategi ini cukup sukses untuk meningkatkan jumlah pemain, khususnya yang tidak mampu membayar biaya berlangganan.
BAB 1: Perkembangan Permainan Interaktif di Indonesia
23
Megaxus yang memfokuskan diri pada permainan bergenre kasual dan menyasar pasar perempuan juga tumbuh pada masa ini. Salah satu permainan yang sangat sukses adalah Audition Ayodance, karya ini sangat populer di kalangan remaja putri dan berhasil menarik minat perempuan dalam lansekap permainan interaktif. Produk lain yang cukup sukses pada masa ini di antaranya adalah Rising Force online yang berhasil menembus 40.000 pengguna bersamaan dan Seal Online yang menggandeng public figure sebagai brand ambassador.
Permainan Ragnarok Online Sumber: www.comicvine.com
Generasi Kedua Perusahaan Pengembang Permainan Interaktif Lokal–Flash dan Permainan Interaktif di Media Sosial (2007—2012). Meroketnya perkembangan permainan interaktif flash pada tahun 2006 dan permainan interaktif di media sosial pada tahun 2008 menjadi pemicu meledaknya jumlah pelaku industri di beberapa kota di Indonesia seperti Jakarta, Bandung, Surabaya, dan Yogyakarta. Pada saat itu, banyak sekali perusahaan luar yang melakukan alih daya pengembangan produk pada perusahaan pengembang permainan interaktif di Indonesia.
24
Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Permainan Interaktif Nasional 2015-2019
Agate Studio. Sumber : Indonesia Kreatif
Bahkan, banyak anak kuliah yang mendapatkan proyek dari luar negeri melalui perantara situs freelance. Selain besarnya pasar, generasi perusahaan pengembang permainan interaktif yang muncul pada era ini ditunjang dengan mulai bertumbuhnya lulusan perguruan tinggi di bidang teknologi informasi di kota-kota tersebut. Mulai tahun 2010, pasar permainan interaktif flash secara global menurun drastis. Hal ini secara langsung mengurangi pesanan dari luar negeri yang mematikan banyak pengembang flash. Perusahaan yang tumbuh pada era ini dan masih bisa bertahan sampai sekarang adalah Toge Studio yang didirikan oleh Kris Antoni, Agate Studio yang didirikan oleh Arief Widhiyasa, dan Artlogic.
Invasi Raksasa Global: Tumbuhnya Mobile Game dan Chatting Platform (2008–Sekarang). Menyadari potensi permainan interaktif di Indonesia, beberapa raksasa global mulai masuk di kancah permainan interaktif Indonesia. Dalam dunia pengembangan permainan interaktif, terdapat nama besar dari Perancis yaitu Gameloft Studio. Perusahaan ini memilih Yogyakarta sebagai basis pengembangannya. Pada tahun pertama beroperasi, perusahaan ini merekrut sekitar 100 lulusan dari perguruan tinggi seluruh Indonesia. Saat ini, Gameloft memperkerjakan tidak kurang dari 400 orang karyawan. Selain Gameloft, ada juga Smileworks yang merupakan cabang dari Square Enix Jepang. Smileworks beroperasi di Surabaya dan memfokuskan diri menjadi perusahaan alih daya dari Square Enix Jepang. Di sisi lain, Kreon, sebuah nama besar dalam dunia penerbitan permainan interaktif dunia juga mulai masuk di Indonesia pada tahun 2008. Penerbit permainan interaktif ini melakukan pendekatan yang sangat jitu dengan memilih waktu penerbitan setelah adanya razia permainan interaktif Counter Strike oleh BSA. Permainan interaktif genre FPS yang berhasil merajai pasar permainan interaktif Indonesia hingga tahun 2014 adalah Point Blank. Pada puncak popularitasnya, Point Blank dimainkan tidak kurang oleh 7 Juta pemain di seluruh Indonesia. Selain Point Blank, Kreon juga merilis permainan interaktif lain berjudul Dragon Nest yang juga menjadi permainan interaktif paling populer untuk genre MMORPG. Tahun 2013 ini juga menandai masuknya platform chatting dalam pasar permainan interaktif. Saat ini terdapat 3 platform yang memfokuskan diri juga pada permainan interaktif, yaitu Line, Kakao dan We Chat. Masuknya raksasa-raksasa global ini turut mengubah peta industri permainan interaktif yang dulunya dikuasai oleh pemain lokal menjadi dipimpin oleh pemain global.
BAB 1: Perkembangan Permainan Interaktif di Indonesia
25
Gambar 1 - 2 Perkembangan Permainan Interaktif di Indonesia
26
Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Permainan Interaktif Nasional 2015-2019
28
Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Permainan Interaktif Nasional 2015-2019
BAB 2 Ekosistem dan Ruang Lingkup Industri Permainan Interaktif Indonesia BAB 2: Ekosistem dan Ruang Lingkup Industri Permainan Interaktif Indonesia
29
2.1 Ekosistem Subsektor Permainan Interaktif Pada bagian ini akan dijelaskan secara detail mengenai peta ekosistem dan peta industri subsektor permainan interaktif.
2.1.1 Definisi Ekosistem Ekosistem secara umum merupakan suatu tatanan kesatuan secara utuh dan menyeluruh antara segenap unsur yang saling memengaruhi. Ekosistem yang dimaksud dalam proses pemetaan Ekonomi Kreatif adalah sebuah sistem di mana setiap unsur yang berada di dalamnya memiliki hubungan timbal balik sehingga membentuk sebuah lingkungan dan tercipta saling ketergantungan. Ekosistem industri kreatif secara keseluruhan menggambarkan hubungan antar unsur-unsur yang membentuk sebuah proses penciptaan karya kreatif. Di dalam ekosistem industri kreatif terdapat aktivitas utama, aktivitas pendukung, peranan dan pelaku yang terlibat di dalamnya, serta keluaran dari setiap proses rantai nilai kreatif. Ekosistem ini menjelaskan keterkaitan antar tiap-tiap komponennya dalam sebuah siklus, mulai dari rantai kreatif yang menjelaskan proses pertambahan nilai dalam penciptaan karya kreatif, hingga dikonsumsi oleh pasar. Karya kreatif yang dihasilkan kemudian diapresiasi di dalam nurturance environment yang merupakan lingkungan tempat proses penciptaan karya kreatif dapat bertumbuh dan berkembang dengan menghasilkan orang-orang kreatif baru untuk berkarya dan mendorong orang-orang kreatif yang pernah berkarya untuk kembali menghasilkan karya-karya kreatif berikutnya di dalam rantai kreatif. Proses kajian ini dilakukan dengan memetakan ekosistem yang meliputi empat komponen utama pada industri kreatif, yaitu creative chain, nurturance environment, market, dan archiving. Keempat komponen ini saling berinteraksi membentuk sebuah ekosistem yang dapat menggambarkan proses yang terjadi pada setiap subsektor industri kreatif. Gambar 2-1 menggambarkan peta ekosistem secara umum. Gambar 2 - 1 Komponen Ekosistem Industri Kreatif
Setiap komponen dalam ekosistem mempunyai peranannya yang berbeda dan saling berinteraksi sehingga membetuk sebuah siklus. Melalui ekosistem ini diharapkan bentuk industri, aktivitas yang terjadi, dan para pelaku yang terlibat di dalamnya dapat terpetakan dengan baik, sehingga rencana pengembangan yang dibuat akan lebih sistematis dan tepat sasaran.
30
Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Permainan Interaktif Nasional 2015-2019
2.1.2 Peta Ekosistem Permainan Interaktif Peta Ekosistem Subsektor Permainan Interaktif ini terdiri dari aktivitas utama yang terdiri dari 6 tahapan utama yaitu studi, kreasi, produksi, distribusi, monetisasi, dan apresiasi. Sedangkan yang termasuk aktivitas pendukung yaitu lingkungan ekosistem, pasar dan aktor utama. A. RANTAI NILAI KREATIF (CREATIVE VALUE CHAIN) Tahapan proses rantai nilai terdiri dari enam proses utama yaitu studi, kreasi, produksi, distribusi, monetisasi, dan apresiasi. Penjelasan selengkapnya mengenai keenam proses tersebut dipaparkan pada uraian di bawah ini. 1. Kreasi merupakan proses pembuatan bahan dasar sebuah karya kreatif dalam bentuk sebuah ide. Kreasi dibagi menjadi dua aktivitas utama yaitu ideation dan validation. Ideation merupakan penggalian ide awal penciptaan sebuah produk. Sedangkan tahapan selanjutnya yaitu validation adalah proses untuk melakukan validasi kematangan ide yang telah terbentuk. Keluaran dari proses kreasi adalah terciptanya ide utama yang telah matang untuk kemudian dilakukan proses produksi.
Aktivitas kreasi melibatkan dua pihak, yaitu game developer dan IP owner. Pengembang permainan interaktif terdiri dari produser dan pengembang permainan interaktif yang bekerja bersama-sama untuk menghasilkan konsep sebuah permainan interaktif melalui ide yang dapat diperoleh dari IP owner, pihak lain, ataupun hasil karya sendiri. Sedangkan IP owner adalah pihak yang memiliki HKI yang berperan sebagai sumber ide permainan interaktif. IP owner dapat berasal dari game developer, industri kreatif lainnya, atau industri lain di luar industri kreatif. Beberapa contoh perusahaan yang bergerak di bidang kreasi dan produksi: a. Agate adalah perusahaan pengembang video game di Indonesia yang terletak di Bandung, Jawa Barat. Agate didirikan pada 1 April 2009 oleh 18 orang yang saat itu masih merupakan mahasiswa tingkat tiga di ITB (Institut Teknologi Bandung). Pada tahun 2011, Agate mendirikan cabangnya yaitu Agate Jogja di Yogyakarta, Indonesia. Agate telah menghasilkan 100 buah permainan interaktif dalam kurun waktu dua tahun, yang paling populer di antaranya adalah Earl Grey and this Rupert Guy dan Football Saga, serta memenangkan berbagai penghargaan. b. Logika Interaktif merupakan sebuah perusahaan yang bergerak dalam bidang TI, khususnya bidang pembuatan permainan interaktif. Salah satu perusahaan pengelola gerai mainan anak-anak TimeZone yaitu PT Matahari Graha merupakan salah satu perusahaan yang menggunakan jasa PT Logika Interaktif dalam mengembangkan game-game yang terdapat dalam TimeZone. Kesuksesan PT Logika Interaktif dalam mengembangkan permainan dalam negeri tidak lepas dari usaha keras Bullit Sesariza, Direktur PT Logika Interaktif. Dengan modal awal 50 juta rupiah, yang digunakan untuk membeli aplikasi piranti lunak dan peralatan lainnya, Bullit bersama rekannya Soni Wicaksono dan Priyanto Sismadi, membuat sebuah permainan arcade pertamanya dengan nama jungkat-jungkit. Kemudian tercetuslah ide untuk menyewakan permainan yang dibuat itu alih-alih menjualnya. Hingga saat ini telah tercatat lebih dari 40 permainan arcade yang telah dimiliki oleh PT Logika. Perusahaan tersebut kini memiliki dua kantor yang terletak dibilangan Duren Sawit, Jakarta. Dan karyawan yang telah mencapai 30 orang untuk divisi pemrograman, art, animasi, elektronik dan mekanik.
BAB 2: Ekosistem dan Ruang Lingkup Industri Permainan Interaktif Indonesia
31
Gambar 2 - 2 Peta Ekosistem Permainan Interkatif
32
Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Permainan Interaktif Nasional 2015-2019
c. Artlogic Games adalah sekelompok kecil orang yang penuh semangat untuk menciptakan permainan interaktif berkualitas tinggi. Artlogic didirikan pada Desember 2007. Sejak didirikan, permainan interaktif buatan Artlogic telah dimainkan lebih dari 250 juta kali di seluruh dunia. Artlogic lebih berkonsentrasi untuk mengembangkan permainan flash MMO dan mobile. Tipe permainan yang menjadi spesialisasi Artlogic adalah permainan pertahanan dan strategi permainan. Meski demikian, Artlogic masih dapat mengembangkan permainan interaktif sederhana seperti NinjaDogs dan Monster Saga. d. Menara Games berdiri pada tahun 2005 dan merupakan salah satu pionir perusahaan pengembangan permainan interaktif di Indonesia. Perusahaan ini berlokasi di Bandung. Beberapa permainan interaktif besutan Menara Games antara lain Ninja Fishing, Defender Chronicles, Burger Rush, Restaurant Rush, dan Cate West. Permainan-permainan interaktif tersebut berhasil dipasarkan melalui Big Fish, App Store, Kongregate, Real Arcade, dan Google Store. e. Kummara Game Studio merupakan perusahaan konsultan atau desain permainan interaktif pertama di Indonesia. Bidang usaha Kummara adalah pada pembuatan desain permainan interaktif dan konsep gamifikasi pada berbagai bidang seperti pendidikan, pemasaran, kesehatan, penelitian, dll. Kummara didirikan pada Juli 2009 sebagai komunitas desainer permainan interaktif. Kemudian pada Mei 2011, Kummara resmi dijadikan sebagai sebuah perusahaan. Layanan yang disediakan oleh Kummara adalah pembuatan desain, pengembangan, analisis hingga optimasi proses gamifikasi permainan interaktif. f. Mintsphere adalah sebuah studio independen yang bergerak di bidang pengembangan permainan interaktif. Yang mungkin membuat mereka agak berbeda dengan studio independen lainnya adalah bagaimana mereka mengadopsi budaya “doujin circle” yang cukup menjamur di Jepang sekarang. Mintsphere saat ini mempunyai beberapa proyek paralel, di antaranya: •
Trigger Princess yang merupakan “bentuk sebenarnya” dari Trigger Knight untuk Web Browser
•
Trigger Knight Extend untuk iOS dan Android yang menghubungkan Trigger Knight dengan Trigger Princess,
•
Pocket Army, sebuah permainan interaktif WAP untuk para pengguna feature phone, dan
•
Boma Narakasura yang dikembangkan secara kolaborasi dengan Anantarupa Studio, sebuah permainan interaktif mobile yang mengangkat unsur lokal dengan pengambilan perspektif pada kisah Gatotkaca yang tidak biasa.
g. Toge Productions adalah sebuah perusahaan pengembang permainan interaktif independen yang berlokasi di Tangerang, Banten, Indonesia. Perusahaan ini didirikan pada 20 Januari 2009. Toge productions lebih menekankan pada pengembangan web dan mobile games. Beberapa produk permainan interaktif yang dihasilkan oleh Toge adalah Necronator 2, Days 2 Die, Infectonator, Necronator, A Windy Day, PhysLabs, Planetary Conflict, Crimson Hell, dan Zombie Cage. h. Artoncode berdiri pada tahun 2012. Produk yang telah dihasilkan oleh Artoncode adalah Faunia Rencher, Faunia Paw!, dan Melody Anak Indonesia.
BAB 2: Ekosistem dan Ruang Lingkup Industri Permainan Interaktif Indonesia
33
i. Altermyth didirikan oleh empat orang penggemar permainan interaktif pada tahun 2003. Produk permainan interaktif pertamanya adalah Inspirit Arena yang merupakan digital game pertama yang seluruhnya dibuat oleh orang Indonesia. Permainan interaktif ini berhasil memenangkan berbagai penghargaan. Kemudian pada tahun 2006, Altermyth mengembangkan sayapnya dengan melakukan segala aktivitas yang berkaitan dengan permainan interaktif, mulai dari pengembangan, hosting, publishing games hingga membuat dan memelihara aplikasi online interaktif yang kaya dengan konten. Perusahaan ini berlokasi di Jl. Sultan Agung No. 07, Setiabudi, Jakarta Selatan, Indonesia. j. Own Games merupakan perusahaan pengembang permainan interaktif yang berlokasi di Bandung, Jawa Barat. Berawal sebagai sebuah hobi, perusahaan ini didirikan oleh lima orang pada akhir tahun 2011. Baru pada 1 April 2013, perusahaan ini memiliki badan hukum dengan nama CV. Viriya Jaya Bersama. Hingga Mei 2014, Own Games telah meluncurkan sepuluh permainan interaktif yang dipasarkan melalui Windows Phone Store, Nokia Store, Nokia X, dan Blackberry App World. Kesepuluh permainan interaktif tersebut telah diunduh sebanyak 4 juta kali di seluruh dunia. k. Touchten merupakan perusahaan pengembang dan penerbit permainan interaktif untuk web dan perangkat mobile. Permainan interaktif yang diproduksi oleh Touchten antara lain Sushi Chain, Hiyoko, Hachiko, Salaryman Dash, Infinite Sky, dan Play Capsa. Pada awalnya, Touchten didirikan oleh tiga orang dan sekarang telah memiliki sebelas orang karyawan. Kantor Touchten berlokasi di Jalan Kebun Kacang Raya, Thamrin City Cosmo Mansion, Lantai 9 Unit KL97, Jakarta. 2. Produksi merupakan proses pembuatan sebuah produk. Proses produksi sendiri dibagi menjadi tiga, yaitu praproduksi, produksi, dan pascaproduksi. a. Praproduksi (fase desain) merupakan fase perencanaan proyek yang menekankan pada pengembangan ide atau konsep dan pembuatan dokumen desain awal. Tujuan pengembangan konsep adalah untuk menghasilkan dokumen yang memaparkan seluruh aktivitas, jadwal dan tim pengembang yang jelas dan mudah dipahami. Dokumen ini disebut dengan rencana produksi. Tahapan praproduksi menghasilkan beberapa hal, yaitu:
34
•
High concept merupakan konsep atau ide umum tentang permainan interaktif yang akan dikembangkan. High Concept biasanya berupa ide atau tema utama yang digunakan sebagai acuan dalam pengembangan suatu ide permainan interaktif, yang terkadang juga dipakai hingga menjadi tagline promosi suatu permainan interaktif. Hal ini dikarenakan high concept sudah menggambarkan daya tarik utama permainan interaktif yang akan dikembangkan. High concept pada umumnya tertulis dalam satu kalimat.
•
Pitch document merupakan dokumen yang berisi rangkuman titik penjualan, target pemain, dan keunggulan permainan interaktif yang akan dikembangkan. Pada umumnya, pitch document bertujuan untuk mendapatkan investor ataupun untuk mendapatkan persetujuan dari pimpinan untuk dapat dilanjutkan ke tahap berikutnya.
•
Concept document merupakan konsep yang berisi penjelasan yang lebih rinci tentang permainan interaktif yang akan dikembangkan bila dibandingkan dengan pitch documen. Komponen-komponen lain yang masuk dalam Concept Document yaitu high concept, aliran permainan interaktif, deskripsi cara bermain, Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Permainan Interaktif Nasional 2015-2019
fitur, cerita, target pasar, platform perangkat keras, estimasi jadwal, analisis pemasaran, kebutuhan tim, dan analisis risiko. Pada umumnya, concept document digunakan untuk menyamakan persepsi antara tim pengembang seperti artist, programmer, dan tim lainnya mengenai konsep permainan interaktif yang akan dikembangkan.
•
Dokumen desain merupakan gabungan dari dokumen-dokumen yang ada sebelumnya serta memaparkan konsep permainan interaktif dan elemen-elemen permainan secara rinci. Dokumen desain ini dapat diperbarui sewaktu-waktu, bahkan pada masa produksi, tergantung pada hambatan apa yang ditemukan sepanjang proses pengembangan permainan interaktif. Terdapat beberapa metodologi pengembangan permainan interaktif yang digunakan, di antaranya agile atau waterfall. Metodologi agile bersifat dinamis, adaptif dan fleksibel sehingga sesuai digunakan pada proses pengembangan aplikasi yang memiliki spesifikasi kebutuhan dari klien yang terus menerus berubah. Sedangkan sistem waterfall biasanya digunakan untuk pengembangan permainan interaktif yang sudah terencana dengan matang sehingga sesuai untuk pengembangan permainan interaktif yang berorientasi pada rencana. Dengan demikian, perencanaan waktu dan alokasi anggaran yang digunakan dapat lebih akurat, serta peluncuran produk yang relatif lebih cepat.
•
Prototipe merupakan purwarupa dari permainan interaktif yang telah dibuat. Biasanya hanya bagian fungsional utama saja yang dibuatkan prototipenya.
b. Produksi merupakan tahapan pengembangan permainan interaktif yang menyesuaikan dengan rencana yang telah dibuat pada tahapan praproduksi. Pada tahapan ini, programmer permainan interaktif menulis kode program, game artist membuat game asset, sound engineer membuat efek suara dan musik. Sedangkan desainer permainan interaktif dapat mengembangkan desain di sepanjang proses ini. Pada tahapan ini, aset dan kode program permainan interaktif dihasilkan. Aktivitas yang dilakukan di dalam tahapan produksi adalah sebagai berikut: 1. Manajemen proyek berfungsi untuk mengeksekusi suatu rencana. Peran manajer proyek dilakukan oleh game producer. Pihak yang berperan dalam tahapan ini adalah video game producer. Koordinasi dan komunikasi antartim adalah hal yang penting dilakukan agar proses pengembangan permainan interaktif sesuai dengan target waktu, alokasi anggaran, dan kualitas yang diinginkan. 2. Pengembangan dan penyesuaian desain merupakan proses penting dan kolaboratif untuk membuat konten dan peraturan pada permainan interaktif yang dirancang. Aktivitas ini memerlukan kemampuan artistik, teknis dan penulisan yang baik. Pihak yang berperan dalam fase ini adalah Game Designer, yaitu orang yang berperan sebagai pihak yang melakukan pengembangan dan penyesuaian desain permainan interaktif agar sesuai dengan high concept dari permainan interaktif yang akan dibuat. Selama pengembangan, game designer mengimplementasikan dan memodifikasi desain agar tetap sejalan dengan visi dari permainan yang sedang dikembangkan. Modifikasi yang dilakukan dapat berupa penambahan, pengurangan, atau perubahan level dan fitur yang ada berdasarkan hambatan-hambatan yang baru ditemui. Seluruh perubahan harus didokumentasikan dan diketahui oleh seluruh anggota tim. Tujuan dari
BAB 2: Ekosistem dan Ruang Lingkup Industri Permainan Interaktif Indonesia
35
aktivitas ini adalah optimal dan terkendalinya proses produksi sesuai high concept permainan interaktif yang telah dibuat. 3. Pemrograman yaitu penulisan kode program permainan interaktif yang ditangani oleh satu atau lebih game programmer. Pemrograman dapat dilakukan sejak dibutuhkannya pembuatan prototipe. Game programmer memasukkan fitur-fitur baru sesuai arahan game designer dan memperbaiki kekurangan (bug) yang ada di sepanjang proses pengembangan serta memberikan masukan kepada pihak lain berupa hambatan apa saja dari sisi teknis yang perlu diatasi untuk mewujudkan desain permainan interaktif yang sesuai, serta memberikan kriteria asset game untuk game artist. 4. Kreasi audio merupakan tahapan ketika orang yang berperan dalam pembuatan audio adalah sound engineer. Audio pada permainan interaktif dikelompokkan menjadi tiga kategori, yaitu efek suara, musik, dan voice-over. Pembuatan efek suara adalah penciptaan bunyi dengan cara mengambil bunyi untuk efek yang diinginkan atau mereplikasikannya dengan objek nyata. Sedangkan musik dihasilkan dengan cara melakukan rekaman langsung dan atau meracik suara dari aplikasi musik. Sedangkan voice-over berperan untuk menciptakan karakter yang interaktif di dalam permainan serta menunjukkan sifat dari masing-masing karakter. Proses pembuatan audio mulai dari efek suara, musik, dan voice-over dikerjakan secara paralel. 5. Pembuatan aset permainan interaktif yang dilakukan oleh game artist dengan mengacu pada dokumen desain yang telah dibuat. Aset yang dimaksud dapat berupa 2D maupun 3D tergantung dari perencanaan yang telah dilakukan pada tahapan praproduksi. Untuk kecocokan aset permainan interaktif dengan kode program, biasanya game artist menerima masukan dari game programmer. 6. Uji coba memiliki peranan yang signifikan atas keberhasilan suatu produk permainan interaktif karena tahapan ini diperlukan untuk menjamin kualitas suatu produk. Oleh karena itu, dalam pembuatan permainan interaktif perlu ada uji coba yang dilakukan oleh tester. Pengujian oleh tester dapat dilakuan kapan pun untuk menjamin pengerjaan fitur produk sesuai rencana. Semakin akhir tahapan suatu proses pengerjaan, biasanya semakin banyak tester yang dibutuhkan. Pada umumnya, tahapan produksi juga terdapat beberapa milestone utama yang menandai perkembangan pembuatan permainan interaktif. Beberapa milestone yang digunakan sebagai penanda adalah sebagai berikut:
36
•
First playable merupakan versi permainan yang menunjukkan elemenelemen fungsional yang utama.
•
Alpha merupakan tahapan saat fungsionalitas utama permainan diimplementasikan dan memiliki fitur yang lengkap.
•
Beta merupakan tahapan ketika sudah tidak ada kekurangan besar pada permainan yang dikembangkan.
•
Gold master merupakan versi akhir dari permainan yang siap dipasarkan kepada masyarakat. Setelah memasuki tahapan gold master, pengembangan permainan interaktif tidak dapat diulang kembali atau mengalami perubahan.
Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Permainan Interaktif Nasional 2015-2019
c. Pascaproduksi merupakan tahapan ketika mulai dilakukannya pemeliharaan setelah permainan interaktif diedarkan. Pihak pengembang permainan interaktif yang termasuk ke dalam online video game consoles dapat memelihara permainan yang dibuat dengan cara menyediakan downloadable patches. Sedangkan pemeliharaan permainan untuk komputer pribadi berbeda. Pihak pengembang menunggu hingga suatu periode tertentu untuk mendapatkan laporan terkait masalah yang dihadapi. Bila pihak pengembang telah mendapat cukup laporan, mereka akan mulai membuat patch untuk menyelesaikan masalah-masalah tesebut dan/atau menambahkan fitur baru yang dianggap dapat meningkatkan performa suatu permainan dari sudut pandang pemain. Sedangkan untuk permainan MMOG (massively multiplayer online game), proses pemeliharaan dilakukan sejak permainan tersebut beredar. Permainan interaktif semacam ini memerlukan pemeliharaan yang berkelanjutan karena perubahan dunia permainan online yang terjadi dengan cepat dan perlunya penambahan fitur-fitur baru. Biasanya bentuk pemeliharaan dapat berupa perbaikan bug dan atau penambahan fitur atau patch baru. Pelaku proses produksi biasanya disebut sebagai pengembang permainan interaktif (game developer). Biasanya pengembang permainan interaktif melakukan kreasi dan produksi sendiri dalam satu perusahaan yang sama. Contoh pengembang permainan interaktif sama dengan contoh perusahaan yang telah diberikan pada proses kreasi. 3. Distribusi merupakan proses pengedaran produk permainan interaktif ke pasar atau ke konsumen. Proses pendistribusian game ini dapat disalurkan ke konsumen melalui beberapa retail/platform seperti Arcade, Game handheld, Console/ TV, MMO, PC/ MAC, Social Media Platform, dan Mobile Gadget. Sedangkan untuk serious game service, konsumennya berupa korporasi yang memiliki kepentingan dengan tujuan yang lebih serius, misalnya akan dimanfaatkan sebagai media periklanan, media pembelajaran karyawannya, dan sebagainya.
Distribusi dapat dilakukan oleh game developer maupun game publisher. Hal ini disebabkan karena terdapat permainan interaktif yang dapat didistribusikan tanpa bantuan game publisher atau permainan interaktif yang dibuat tidak memungkinkan secara ekonomi untuk didistribusikan melalui publisher. Dalam melakukan distribusi, tim pemasaran milik publisher atau developer menentukan kanal-kanal untuk target pasar dari permainan interaktif yang dibuat. Beberapa retail/platform, seperti iOS, Steam, dan Nintendo, terkadang melakukan pengujian kelayakan internal terhadap permainan interaktif yang akan dipasarkan. Sedangkan untuk yang tidak melalui pengujian internal antara lain android dan website yang dimiliki oleh perusahaan pengembang permainan interaktif itu sendiri. Ketika permainan sudah ada di pasar atau sudah dapat dijangkau oleh konsumen, biasanya tim pemasaran mulai melakukan pengiklanan guna meningkatkan jangkauan pemasaran dari permainan tersebut. Tim tersebut memberi masukan kepada tim pengembang berupa analisis terkait permainan antara lain berupa demografi target dan tren pasar serta fitur-fitur pada permainan yang akan dibuat untuk menilai performa permainan di
BAB 2: Ekosistem dan Ruang Lingkup Industri Permainan Interaktif Indonesia
37
pasar, dan tren pasar. Proses distribusi ini melibatkan beberapa orang dengan tanggung jawab sebagai berikut: •
Tim pemasaran berperan sebagai tim yang memasarkan permainan interaktif.
•
Tim TI berperan sebagai tim yang menyediakan infrastruktur dan layanan IT untuk permainan interaktif.
•
Tim kreatif berperan sebagai tim yang mendukung proses pemasaran melalui penyediaan media kit.
•
Dukungan pelanggan berperan sebagai tim yang melayani kebutuhan konsumen, antara lain sebagai sumber informasi dan sarana pelaporan.
•
Game master pihak yang berperan sebagai moderator, tempat resmi bertanya tentang peraturan permainan, wasit, dan sekaligus pengorganisir dalam permainan interaktif.
Dinamika proses distribusi yang ada di Indonesia dapat dilihat berdasarkan media (platform) yang digunakan oleh permainan interaktif. Untuk tipe arcade distribusi permainan interaktif di Indonesia sama dengan di negara-negara lain, yaitu terdapat tempat permainan khusus (arcade game center). Sedangkan untuk tipe handheld, console serta card and board game, yang beredar di Indonesia adalah versi bajakan. Untuk permainan interaktif tipe MMO, proses distribusinya sudah sama dengan yang ada di negara lain, namun dengan jumlah penghasilan yang berbeda. Contoh perusahaan yang bergerak pada masing-masing tipe distribusi adalah sebagai berikut: a. Console/Handheld, PC/MAC Perusahaan yang bergerak di bidang distribusi permainan interaktif menggunakan konsol adalah sebagai berikut: •
PS4 (PlayStation4) adalah konsol permainan interaktif yang dikeluarkan oleh Sony Computer Entertainment. PS4 adalah penerus dari PS3 dan diluncurkan pada 15 November 2013 di Amerika Utara dan 29 November 2013 di Eropa dan Australia. Teknologi pada PS4 relatif serupa dengan perangkat keras pada komputer personal. Hal ini membuat pengembang permainan interaktif dapat mengembangkan permainan interaktif yang cocok untuk PS4 dengan lebih mudah dan murah.
•
Xbox One adalah konsol permainan interaktif yang dikeluarkan oleh Microsoft. Xbox One merupakan penerus dari Xbox360 dan merupakan konsol ketiga dalam keluarga Xbox. Xbox diluncurkan pada 21 Mei 2013 di Amerika Utara, beberapa Negara Eropa, Australia dan Selandia Baru. Xbox juga direncanakan dirilis di 26 negara lain termasuk Jepang, Cina, beberapa Negara Eropa lain dan Timur Tengah pada September 2014.
b. Mobile Games Perusahaan yang bergerak di bidang distribusi permainan interaktif berupa aplikasi mobile adalah sebagai berikut: •
38
Nokia Store adalah nama dagang untuk layanan internet Nokia. Nokia Store dapat diakses dari perangkat mobile, komputer atau situs web. Nokia Store fokus pada lima area layanan utama yaitu permainan interaktif, peta, media, perpesanan dan musik. Nokia Store, awalnya bernama Ovi, diperkenalkan pada 29 Agustus Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Permainan Interaktif Nasional 2015-2019
2007 pada acara Go Play di London. Versi beta aplikasi ini dirilis pada 28 Agustus 2008. Pada 16 Mei 2011, Nokia mengumumkan akan menghentikan Ovi dan menariknya kembali di bawah nama Nokia. Proses transisi ini dimulai pada Juli 2011 dan selesai pada akhir tahun 2012. •
Play Store (Google Play), awalnya bernama Android Market, adalah platform distribusi digital untuk aplikasi-aplikasi yang berjalan di atas sistem operasi Android serta toko elektronik dan media digital online yang dioperasikan oleh Google. Layanan ini pertama kali dirilis pada 23 Oktober 2008. Layanan ini memungkinkan pengguna untuk mencari dan mengunduh aplikasi yang dikembangkan dengan Android SDK dan dipublikasikan melalui Google, musik, majalah, buku, film dan program televisi. Pengguna juga dapat membeli perangkat keras seperti Chromebooks, Google Nexus dan Chromecasts. Layanan yang beroperasi di bawah panji Google Play adalah Google Play Music, Google Play Books, Google Play Newsstand, Google Play Movies & TV, dan Google Play Games.
c. Game Publisher Perusahaan yang bergerak sebagai publisher permainan interaktif adalah sebagai berikut: •
Kreon (PT Kreon) merupakan salah satu game publisher online terbesar di Indonesia yang didirikan pada April 2007. Perusahaan ini berlokasi di Gedung Gandaria 8 Lt.20 Unit B-C, Gandaria City Jl.Sultan Iskandar Muda Kebayoran Lama, Jakarta Selatan. Permainan interaktif yang dluncurkan oleh Kreon antara lain Point Blank, Lost Saga, Yulgang Online, Atlantica Online dan Apocalyps.
•
Lyto (PT. Lyto Datarindo Fortuna) merupakan perusahaan publisher permainan daring Indonesia pada 12 Maret 2003. Lyto telah menerbitkan berbagai permainan interaktif MMO yang yang berasal dari Asia, seperti Ragnarok Online (Korea), Getamped (Japan), Seal Online (Korea), RF-Online (Korea), Idol-Street, Perfect World (China) dan CrossFire (Korea). Lyto telah mengadakan berbagai kegiatan terkait permainan interaktif Lyto Game Festival yang diadakan rutin tiap tahun. Pada acara ini, sembari mempromosikan produk permainan interaktifnya diselenggarakan pula kompetisi permainan interaktif, pertemuan dan cosplay (costume play). Lyto memiliki ruang pameran tersensiri yang diperuntukkan khusus untuk anggota Lyto yang disebut dengan Game On Center untuk memberikan berbagai dukungan terhadap dunia permainan interaktif.
•
Megaxus (PT Megaxus Infotech) adalah sebuah perusahaan publisher game online di Indonesia yang beralamatkan di Jl. Mampang Prapatan Raya No.50 Jakarta. Setelah didirikan pada tahun 2006, Megaxus dengan cepat diakui sebagai publisher game online terkemuka di Indonesia. PT Megaxus Infotech meluncurkan salah satu produk premiumnya bernama AyoDance di tahun 2007. AyoDance dengan cepat menjadi game online bertema musik dan dance terbaik di Indonesia hingga sekarang. Diikuti dengan Lineage II di tahun 2009, game online terbaik nomor dua di dunia. Lineage II adalah permainan interaktif MMORPG yang telah menerima berbagai macam penghargaan di Indonesia dan internasional.
•
Di tahun 2009 dan 2010, Megaxus meluncurkan WarRock dan Grand Chase. Grand Chase berhasil mendapatkan penghargaan sebagai Indonesia’s Most Popular Online Game di Asia Online Game Award tahun 2011. Selanjutnya pada tahun 2011 hingga 2013, berturut-turut Megaxus meluncurkan CounterStrike Online, Gundam Capsule Fighter Online bergenre MMOTPS (Massive
BAB 2: Ekosistem dan Ruang Lingkup Industri Permainan Interaktif Indonesia
39
Multiplayer Online Third Person Shooting) dan AyoOke “Next Generation Online Karaoke”. Selain permainan interaktif online, Megaxus juga meluncurkan beberapa produk layanan seperti Megaxus Payment, yaitu pelayanan pembayaran secara online atau offline (voucher) untuk meningkatkan pengalaman bermain gamers dan WarnetKu, yaitu direktori warnet seluruh Indonesia yang memberikan keuntungan bagi pemilik PC Café yang mendaftar. •
Qeon (PT Qeon Interactive) adalah salah satu sub bisnis unit dari MidPlaza group yang bergerak di bidang publishing game online di indonesia. Qeon didirikan pada tahun 2011 dan beralamatkan di Midplaza 2, LG Floor Jl. Jend. Sudirman Kav. 10-11 Jakarta. Pada tahun 2012 hingga 2013 Qeon telah meluncurkan permainan interaktif Shadow Company, Heva Online dan Puzzle Kingdom.
•
Garena adalah perusahaan yang didirikan di Singapura pada tahun 2009 oleh Forrest Li. Produk pertama yang diluncurkan oleh Garena adalah Garena+, yang diluncurkan pada tahun 2010, sebuah platform sosial dan game online yang memungkinkan penggunanya untuk bertemu, bercakap-cakap dan bermain game. Garena dikenal sebagai perusahaan yang dengan cepat menjadi pemimpin penyedia platform untuk entertainment digital dan alat komunikasi di seluruh Asia, Taiwan, dan Hongkong. Beberapa permainan interaktif dipasarkan secara eksklusif oleh Garena melalui Garena+, misalnya League of Legends, Heroes of Newerth, FIFA Online 3 dan Point Blank.
4. Monetisasi merupakan proses mengubah suatu produk menjadi sesuatu yang bernilai secara finansial. Monetisasi merupakan proses membuat permainan interaktif menjadi sesuatu yang memiliki nilai ekonomi yang tinggi dan dapat digunakan sebagai sumber pendapatan. Proses monetisasi ini dapat dilakukan melalui beberapa media penjualan yaitu: a. Arcade operation center Merupakan pihak yang berperan sebagai penyedia tempat bermain permainan mesin arcade. Perusahaan yang bergerak di monetisasi permainan interaktif menggunakan model arcade operation adalah sebagai berikut :
40
•
Amazon merupakan perusahaan perdagangan Amerika yang berkantor pusat di Seattle, Washington, Amerika Serikat. Perusahaan ini didirikan oleh Jeff Bezos pada Juli 1994 dengan nama Cadabra dan beroperasi secara online sebagai Amazon.com pada tahun 1995. Amazon memiliki situs ritel terpisah untuk Negara Amerika Serikat, Inggris, Perancis, Kanada, Jerman, Italia, Spanyol, Australia, Brazil, Jepang, Cina, India, dan Meksiko. Berawal sebagai toko buku online, Amazon kemudian melakukan diversifikasi atas produk yang ia sediakan. Produk dan layanan yang disediakan oleh Amazon adalah barang-barang ritel, perangkat elektronik, konten digital, permainan interaktif, barang-barang seni hingga berbagai perangkat keras yang terkait dengan layanan Amazon.
•
PT. Matahari Graha Fantasi, atau yang lebih dikenal dengan Timezone, adalah perusahaan joint-venture antara LAI (Leisure and Allied Industry) Group Perth, Australia dengan PT. Matahari Putra Prima Tbk. Perusahaan berkantor pusat di Kelapa Gading, Jakarta Utara. Center Timezone di Indonesia adalah Timezone Legian Plaza-Kuta, Bali yang mulai beroperasi pada 27 Januari 1995. Saat ini center Timezone telah tersebar di seluruh Indonesia dengan total jumlah center sebanyak 104 buah dan mengoperasikan lebih dari 9000 jenis permainan.
Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Permainan Interaktif Nasional 2015-2019
b. Game retail shop merupakan pihak yang sebagai penjual permainan interaktif, biasanya console, PC, dan handheld. Salah satu perusahaan yang bergerak di monetisasi permainan interaktif menggunakan model game retail shop adalah Drakuli. Drakuli adalah sebuah toko yang menjual permainan interaktif. DraKuli Games Store berdiri sejak tahun 2008 dan erlokasi di STC Senayan Ground Floor 27-28 Jakarta. c. Console game center merupakan pihak yang berperan sebagai tempat penyewaan console. Di Indonesia tipe distribusi permainan interaktif ini lebih dikenal dengan “rental PS”. Pengusaha menyediakan konsol permainan interaktif seperti PS atau Xbox dan pilihan permainan interaktif yang dapat dimainkan. Bila ingin memainkan permainan interaktif yang ada, pengunjung hanya perlu membayar biaya sewa yang biasanya dihitung per jam. d. PC game center merupakan pihak yang berperan sebagai tempat penyewaan PC yang target utama konsumennya adalah bermain permainan interaktif yang didistribusikan via PC. Tipe monetisasi semacam ini di Indonesia dilakukan melalui warnet (warung internet). Warnet adalah salah satu jenis wirausaha yang menyewakan jasa internet kepada khalayak umum. Perhitungan biaya akses internet bervariasi mulai dari per menit, per jam atau sekali pemakaian. e. User platform provider merupakan pihak yang berperan sebagai penyedia layanan pengguna. Jenis platform yang digunakan dapat berupa media sosial (contohnya Facebook dan Google +), portal permainan interaktif (contohnya Kongregate dan Steam), dan messaging platform (contohnya LINE dan KakaoTalk). Salah satu perusahaan yang bergerak di monetisasi permainan interaktif menggunakan model user platform adalah Facebook. Facebook adalah layanan jejaring sosial online yang didirikan pada 4 Februari 2004 oleh Mark Zuckerberg, Eduardo Saverin, Andrew McCollum, Dustin Moskovitz dan Chris Hughes. Pendiri Facebook awalnya membatasi keanggotaan Facebook hanya untuk mahasiswa Harvard, namun kemudian keanggotaan ini diperluas ke mahasiswa universitas lain di daerah Boston yaitu kampus yang tergolong ke dalam Ivy League dan Universitas Stanford. Layanan yang disediakan Facebook antara lain pembuatan profil personal, menambahkan pengguna lain sebagai teman, bertukar pesan dan menerima notifikasi otomatis. f. Mobile Application Provider adalah pihak yang berperan sebagai penyedia aplikasi bagi konsumen yang memiliki perangkat mobile. Contoh mobile application provider adalah Google Play Store dan App Store. g. Korporasi (serious game service) merupakan pihak yang berperan sebagai pengguna jasa pembuatan permainan interaktif untuk kepentingan korporasinya. Permainan interaktif yang dibuat dapat dikonsumsi oleh pihak internal korporasi tersebut maupun target pasar pengiklanannya. 5. Apresiasi adalah aktivitas yang bertujuan untuk meningkatkan pemahaman dan pengetahuan masyarakat tentang permainan interaktif sekaligus memberikan penghargaan terhadap permainan interaktif. Bentuk kegiatan apresiasi ini meliputi pemberian penghargaan kepada pengembang permainan interaktif yang berprestasi, pemberian fasilitas untuk memperolah hak kekayaan intelektual, hingga apresiasi dalam bentuk konsumsi publik. Bentuk kegiatan apresiasi ini meliputi: a. Pemberian penghargaan kepada game developer yang berprestasi. Kegiatan apresiasi berupa pemberian penghargaan ini biasanya diinisiasi oleh beberapa asosiasi atau komunitas antara lain sebagai berikut:
BAB 2: Ekosistem dan Ruang Lingkup Industri Permainan Interaktif Indonesia
41
•
Gamer community merupakan kumpulan pemain sebagai sesama konsumen dari permainan interaktif. Salah satu komunitas gamer di Indonesia adalah Asosiasi Game Indonesia (AGI). AGI merupakan wadah komunikasi dan pengembangan industri game di Indonesia. AGI didirikan pada bulan Februari 2013 oleh 10 pendiri dari 5 perusahaan lokal yang mewakili bidang payment, developer, publisher dan animasi di Indonesia yaitu PT. Lyto Datarindo Fortuna, PT. Megaxus Infotech, PT. Buana Media Teknologi, Agate Studio dan PT. Logika Interaktif. Dengan adanya AGI, seluruh pengusaha industri permainan interaktif akan berkumpul untuk menata dan mengatasi masalah yang akan dihadapi serta meningkatkan pengembangan industri permainan interaktif di masa depan. Komunitas gamer yang lain adalah SuGaCom yang merupakan akronim dari Surabaya Gamers Community. Awalnya, Sugacom terbentuk dari grup komunitas 3DS-NDS Indonesia. Grup komunitas 3DS-NDS Indonesia dibentuk oleh dr. Arsanto Sidohutomo, dr. Muhammad Barlian Nugroho dan dr. Valeri Al Hakiim pada Agustus 2009 sebagai wadah utama pecinta NDS dan 3DS di masa depannya (yang saat itu belum dirilis). Kemudian dari grup tersebut dibentuklah grup baru bernama SuGaCom untuk memperluas jaringan handheld dan konsolnya, sehingga tidak hanya terbatas pada NDS dan 3DS. SuGaCom dibentuk pada bulan Oktober 2012 lalu, tepat sebelum acara Choco Days 2 diadakan. Tujuan pembentukan SuGaCom ini adalah untuk mempersatukan para gamer baik handheld maupun konsol untuk kota Surabaya pada khususnya, dan gamer di sekitar Surabaya pada umumnya. Untuk komunitas 3DS-NDS Indonesia sendiri sampai sekarang masih ada dan tetap eksis, bahkan juga berkembang menjadi lebih besar.
•
E-sport community merupakan kumpulan pemain permainan interaktif profesional sebagai sesama atlit olahraga elektronik. Salah satu komunitas e-sport di Indonesia adalah IeSPA (Indonesia e-Sports Association) atau Asosiasi e-Sports Indonesia. Berdirinya IeSPA dimulai dari sebuah ide dan gagasan yang terinspirasi dari perkembangan industri e-Sports di dunia sejak tahun 2000-an. IeSPA didirikan dengan tujuan untuk menjadi wadah komunitas gamer Indonesia yang tertarik untuk mengembangkan dan ingin mencapai pretasi tertinggi di e-Sports serta untuk memperoleh dukungan dari pemerintah Indonesia melalui berbagai kementerian terkait. Selain telah didukung oleh Kemenpora dan FORMI (Federasi Olahraga Rekreasi Masyarakat Indonesia), saat ini IeSPA juga telah menjadi anggota IeSF (International e-Sports Federation). Komunitas e-sport yang lain adalah Indotekken. Indotekken merupakan komunitas game fighting pertama dan terbesar di Indonesia yang menyajikan semua info dan turnamen game fighting, khususnya Tekken baik secara nasional maupun internasional. Segudang prestasi baik nasional maupun internasional telah diraih oleh komunitas yang anggotanya telah mencapai 4.000 orang di seluruh Indonesia ini. Beberapa prestasi utama komunitas ini adalah Juara e-Sport, Juara WCG (World Cyber Games) serta Juara ESWC (Electronic Sports World Cup). Anggota Indotekken aktif tersebar di berbagai kota besar di Indonesia seperti: Jakarta, Bandung, Surabaya, Solo, Medan, Semarang, Malang, Jogjakarta, Batam dan Sulawesi. Selain itu Indotekken juga memiliki Network Member International di Singapura, Malaysia, Sydney, Melbourne, dan Jepang. Komunitas ini juga aktif
42
Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Permainan Interaktif Nasional 2015-2019
menyelenggarakan gathering dan turnamen secara offline (Indotekken Tournament, Crash Tournament, Indotekken Ranking Battle, Tekken Soy, IFGC) di arcade center, game center serta bermain online via PSN dan Xlive. Indotekken juga menjalin hubungan yang sangat baik dengan berbagai EO, asosiasi, komunitas serta media permainan interaktif ternama di Indonesia. •
Game Award/Game EO merupakan pihak yang berperan sebagai penyelenggara penghargaan permainan interaktif atau sebagai penyelenggara ekshibisi suatu permainan interaktif. Acara penghargaan di dalam dunia permainan interaktif di Indonesia ada dua, yaitu Indonesia Game Show dan Jakarta Game Show. Keduanya merupakan perhelatan akbar dunia permainan interaktif di Indonesia. Acara puncak kegiatan ini adalah pemberian penghargaan kepada pelaku industri permainan interaktif Indonesia yaitu Game Developer Award 2013 (GDA). Terdapat dua kategori penghargaan yaitu untuk profesional dan pemula (Amateur Game Developer). GDA memberi kesempatan kepada pengembang permainan interaktif lokal untuk memamerkan karyanya di hadapan para juri.
•
World Cyber Game merupakan acara video game internasional (e-sports) yang bersifat kompetitif. Kegiatan ini diadakan oleh perusahaan Korea Selatan yaitu World Cyber Games Inc serta disponsori oleh Samsung Electronics dan Microsoft. Acara WCG mencoba untuk meniru sebuah turnamen olahraga tradisional, seperti Olimpiade yang di dalamnya terdapat upacara pembukaan resmi dan pemain dari berbagai negara bersaing untuk memperebutkan medali emas, perak, dan perunggu. Sejak 2011, WCG telah menjadi turnamen e-sport berskala internasional. Selain menyediakan platform untuk turnamen permainan interaktif, WCG juga menjadi ajang promosi pihak-pihak sponsor.
•
Literasi spesifik merupakan upaya sistematis apresiasi permainan interaktif terhadap orang tua dan pendidik terkait dengan permainan interaktif. Literasi spesifik masih sangat terbatas bahkan belum ada. Kalaupun ada masih terbatas pada usaha individu untuk memahami tata nilai permainan interaktif, contoh: game rating.
•
Literasi Umum. Saat ini sudah dilakukan even-even tahunan seperti Indonesia Game Show, Jakarta Game Show, beragam Toys Fair, Lyto Game Fest, dan Megaxus Olymipiade yang berusaha untuk menarik perhatian peserta didik untuk dapat lebih memahami tentang aspek aspek positif dari permainan interaktif.
b. Pemberian fasilitas untuk perolehan HKI merupakan hal paling penting yang harus diberikan kepada para pelaku industri kreatif. Saat ini pemerintah telah memberikan ketersediaan ruang bagi para pelaku industri kreatif untuk mendaftarkan hak merek, hak dagang, dan hak patennya. Saat ini Kementerian Pariwisata dan Ekonomi Kreatif memberikan fasilitas kepada pelaku ekonomi kreatif di bidang media, desain, dan ilmu pengetahuan dan teknologi untuk mendaftarkan ide atau produknya untuk memperoleh Hak Kekayaan Intelektual (HKI). Pada Tahun 2013 ini terdapat 38 karya yang telah di daftarkan menjadi HKI yang difasilitasi oleh Direktorat Kerjasama dan Fasilitasi Kementerian Pariwisata dan Ekonomi Kreatif. Pelaku industri yang menjadi memegang lisensi Hak Kekayaan Intelektual (HKI) dapat memperoleh manfaat dari sisi ekonomi untuk setiap penggunaan produk atau
BAB 2: Ekosistem dan Ruang Lingkup Industri Permainan Interaktif Indonesia
43
ide atau merek dagangnya oleh orang lain atau perusahaan lain melalui regulasi yang sudah di atur pada undang-undang yang berlaku. Tidak seperti Amerika yang memiliki ESRB (Entertainment Software Rating Board) atau Jepang dengan CERO (Computer Entertainment Rating Organization), Indonesia belum memiliki sistem klasifikasi konten. Saat ini, sistem klasifikasi konten tersebut sedang dibuat oleh Kementerian Komunikasi dan Informatika dan rencananya akan diimplementasikan pada tahun 2015. Perlu diperhatikan pula bahwa standar klasifikasi konten di Indonesia dapat berbeda dengan standar klasifikasi konten negara-negara lain. Hal ini dikarenakan kondisi sosial budaya Indonesia yang berbeda dengan sosial budaya negara lain. Di sisi lain, perhatian tentang HKI sendiri juga masih lemah. Meski demikian, ternyata hal ini bukanlah masalah yang serius karena kondisi yang sama juga terjadi di negara-negara dengan perkembangan permainan interaktif yang sudah maju. Belum pernah ditemui, adanya gugatan karena ada sebagian game asset pada suatu permainan interaktif muncul pada permainan interaktif yang lain. Seperti yang telah disebutkan sebelumnya, permainan interaktif yang beredar di Indonesia baru sebatas casual game. Sedangkan permainan interaktif dengan genre serious game masih sangat terbatas, misalnya Pesona Edu. Oleh karena itu, sudah saatnya perusahaan pengembang permainan interaktif mulai serius mengembangkan permainan interaktif dengan genre ini. Apalagi, Indonesia merupakan negara besar yang memiliki banyak bidang serta jumlah pesaing di genre ini masih sangat sedikit membuat peluang serious game untuk sukses di pasaran masih sangat besar. B. LINGKUNGAN PENGEMBANGAN KREATIVITAS (NURTURANCE ENVIRONMENT) Nurturance environment merupakan lingkungan pengasuhan atau lingkungan pengembangan sebuah permainan interaktif. Dari enam tahapan ini, yang termasuk ke dalam kategori nurturance environment adalah aktivitas studi. Aktivitas studi dapat berupa pendidikan atau penelitian, baik yang dilakukan secara formal maupun informal. Berikut adalah uraiannya: a. Pendidikan NonFormal
Pendidikan nonformal di bidang permainan interaktif di antaranya adalah kursus, seminar, forum dan event-event yang ada konten pendidikannya seminar terkait subsektor ini. Contohnya adalah Indonesia Game Show (IGS), Jakarta Game Show (JGS), Game Mechanics, Prototype Day, Game Developer Day dan banyak event lainnya.
b. Pendidikan Informal
Pendidikan informal terkait permainan interaktif dilakukan di lingkungan keluarga dan komunitas. Saat ini tidak ada usaha sistematis yang terkait literasi permainan interaktif di lingkungan ini.
c. Pendidikan Formal
44
Pendidikan formal terkait permainan interaktif diselenggarakan oleh universitas negeri maupun swasta.
Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Permainan Interaktif Nasional 2015-2019
•
Program Studi Teknik Multimedia dan Jaringan (TMJ) Institut Teknologi Sepuluh Nopember. Program Studi ini hadir untuk memenuhi tingginya kebutuhan lulusan perguruan tinggi yang memiliki kompetensi pada bidang multimedia dan jaringan. Kesempatan karir bagi lulusan TMJ ITS sangat luas dan bervariasi seperti profesi Multimedia Content Developer, Mobile Content Developer, Network Engineer, Network Designer, Project Manager, Game Developer, Software Engineer, Computer Sistems Analyst, dan Web Developer. Kuliah yang ditawarkan TMJ ITS antara lain: Desain Multimedia, Embedded Sistem, Robotika, Mobile Programming, Cloud Computing, Kecerdasan Buatan, Sistem Operasi Jaringan, Database Terdistribusi, Rekayasa Perangkat Lunak, Data Mining, dan Grafika Komputer.
•
Teknologi Media Dijital dan Game Institut Teknologi Bandung. Bidang-bidang yang menjadi konsentrasi penelitian pada program studi ini antara lain Computer Graphics Algorithm, Scientific Visualization, Virtual Reality & Augmented Reality, Complex Sistem Modeling, Interaction Device & Interaction Metaphor, Human-Computer Interaction Theory, Aplikasi dan infrastruktur media digital interaktif dan game online.
•
Game Application and Technology (GAT) Universitas Binus. Program studi GAT ini didirikan pada tahun 2011, tetapi baru menerima mahasiswa sejak tahun 2012. Fokus pembelajaran program studi ini adalah pada game art, game design dan game programming, yang mana ketiga bidang ini harus diikuti oleh semua mahasiswa dalam program studi ini. Nantinya, lulusan akan mendapatkan gelar yang sama dengan jurusan berbasis IT lainnya, yaitu Sarjana Komputer (S.Kom). Saat ini, Universitas Binus baru membuka program untuk S1 saja. Mahasiswa dalam program studi ini dipersiapkan untuk terjun langsung ke dalam dunia pengembangan permainan interaktif seperti menjadi Game Engineer, Game Developer, Game Artist, Game Director, Game Designer hingga wirausaha.
•
Program Studi Teknologi Game Politeknik Elektronika Negeri Surabaya (PENS). Pembentukan program studi ini lebih menitikberatkan pada terciptanya tenaga pengembang game secara menyeluruh mulai dari tahapan perencanaan sampai produk permainan interaktif bisa dipasarkan. Ini akan berimplikasi pada naiknya jumlah pengembang permainan interaktif di Indonesia akan semakin bertambah. Di masa yang akan datang program studi ini akan menjadi pusat pendidikan pengembangan permainan interaktif di Indonesia dan bahkan Internasional. Program studi ini berupaya mencetak lulusan yang memiliki keahlian sebagai berikut: pembuatan permainan interaktif, pembuatan komponen-komponen permainan interaktif, pembuatan game engine, penguasaan dasar-dasar multimedia seperti drawing dan animasi, penguasaan pemrograman game, kemampuan komunikasi yang baik, dan memiliki karaktek kewirausahaan.
•
Program Kekhususan Multimedia Universitas Surabaya. Program Multimedia UBAYA merupakan salah satu program baru di Fakultas Teknik UBAYA yang dimulai pada tahun ajaran 2007/2008. Program ini mulanya merupakan salah satu konsentrasi di Jurusan Informatika, yang kemudian dikembangkan menjadi sebuah program dengan penambahan materi di bidang
BAB 2: Ekosistem dan Ruang Lingkup Industri Permainan Interaktif Indonesia
45
multimedia, desain grafis, animasi, pembuatan permainan interaktif, video dan audio editing, serta desain dan pemrograman website interaktif. Kurikulum yang dimiliki oleh Program Multimedia UBAYA dirancang untuk memberikan pengetahuan dan keterampilan di dalam bidang desain serta implementasi multimedia bagi para mahasiswa. Mahasiswa akan mempunyai kemampuan yang lebih di bidang desain web, pembuatan permainan interaktif, pemodelan objek dan animasi 3D, film animasi, penggunaan pelbagai media dalam berbagai aplikasi dan sebagainya. Para sarjana lulusan Program Multimedia akan berprofesi sebagai New Media Developer, Web Designer and Programmer, 3D Modeller/ Animator, Games Developer, dan Video/Sound Producer.
46
•
Program D3 Animasi Institut Seni Yogyakarta. Program studi animasi berperan sebagai sebuah pioner pendidikan tinggi di bidang animasi yang resmi, sekaligus perwujudan pendidikan seni yang multidisipliner serta sebagai penghasil lulusan setingkat ahli madya yang handal, inovatif dan memiliki keahlian animasi sesuai dengan kompetensi dunia kerja. Profil lulusan Program Studi Animasi adalah sebagai storyboard artist, Animator keyframe, Animator inbetweener, 2D/3D artist, character designer, texture artist, game animation artist, perancang game designer, game programmer, script writer, animation director, dan 2D/3D animator.
•
Program Studi Multimedia Politeknik Media Kreatif. Program Multimedia dirancang khusus untukmenyiapkan mahasiswa agar mampu menyampaikan pesan yang digunakan melalui berbagai media yang ada, seperti media audio, video, teks, grafik, dan animasi. Berbagai produk multimedia dapat dijumpai berupa media televisi, multimedia interaktif, dan berbagai unsur kreatif yang digunakan dalam menyampaikan pesan agar lebih menarik. Kompetensi lulusan program studi ini diharapkan memiliki kemampuan penguasaan secara teknik dan kemampuan menyampaikan secara audio visual pada bidang multimedia, meliputi: animasi, videograf, dan multimedia interaktif sesuai dengan perkembangan kebutuhan industri di Indonesia, pendidikan, dan instansi pemerintah maupun swasta serta mampu merencanakan dan mengelola wirausaha di bidang industri multimedia.
•
Program Studi Desain Komunikasi Visual Universitas Kristen Satya Wacana. Program studi DKV memadukan teknologi informasi, seni, dan kreativitas dalam bentuk konsep sampai implementasi desain yang dinamis, variatif, kreatif dan inovatif. Kurikulum program studi DKV telah didesain sesuai dengan kurikulum baru berbasis kompetensi, sehingga para lulusan dapat bersaing di dunia kerja atau melanjutkan studinya ke jenjang yang lebih tinggi. Kurikulum ini membekali mahasiswa dengan keterampilan dalam bentuk konsentrasi sebagai representasi keahlian khusus yang diperoleh selama proses pembelajaran. Tiga konsentrasi tersebut yaitu Desain Grafis, Pengembangan Permainan interaktif, dan Multimedia Kreatif.
Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Permainan Interaktif Nasional 2015-2019
Prestasi yang pernah diraih oleh perusahaan pengembang permainan interaktif Indonesia di dunia internasional dapat dilihat pada Tabel 2-1.
Tabel 2 - 1 Daftar Prestasi yang Diraih Perusahaan Pengembang Permainan Interaktif
NO. 1.
2.
3.
NAMA PERUSAHAAN Agate Studio
Touchten
Toge Production
NAMA PRODUK
PRESTASI YANG DIRAIH
Sengoku Ixa
Game hasil kolaborasi dengan Game Developer terkemuka di Jepang (Square Enix)
Cube Colossus
Game bergenre shooting ini mendapatkan penghargaan internasional kategori People Choice dalam Flash Gaming Summit Award 2010.
Sushi Chain
Menempati peringkat ke 10 dari 18 negara di dunia, dengan unique users sebanyak 2,6 juta orang
Infinite Sky
Menempati urutan ke 10 dari 43 negara di dunia, dengan unique user sebanyak 3,3 juta orang
Zico
Game ini disponsori oleh merek terkemuka seperti Coca Cola, Samsung, Adidas dan Rovio
Ramen Chain
Game ini menempati urutan ke 10 di 9 negara di dunia, dan menjadi nomor 1 di Indonesia, Filipina, Malaysia, Singapura, dll. Unique user mencapai 625 ribu orang.
Infectonator 2
• Dimainkan oleh lebih dari 100 juta orang di seluruh dunia • Pemenang Game of The Year 2012 di Amerika Serikat • Pemenang kategori Best Action Game di portal Armor Games • Pemenang kategori Best Cross Platform Game Flash Gaming Summit 2013 di Amerika Serikat • Game dengan peringkat tertinggi di Kongregate. com
Infecnator Survivor
Pemenang kategori Best Desktop Game pada Casual Connect Indie Prize 2014.
Necronator 2
• Juara kategori Best Game Art pada Flash Gaming Summit 2012 di Amerika Serikat • Juara kategoriCommunity Choice pada Flash Gaming Summit 2012 di Amerika Serikat
Planetary Conflict
Juara kategori Best Multiplayer Game pada Flash Gaming Summit 2011 di Amerika Serikat
Relic of War
Finalis kategori Best Sound Design pada The Mochis Flash Gaming Summit 2013
4.
Solite Studio
Save the Hamster
Juara kedua pada Microsoft Imagine Cup 2012
5.
Altermyth
The Legend of Majumaru
Telah berkolaborasi dengan Square Enix (Game Dev terkemuka di Jepang) dan menjadi partner dari Samsung serta operator-operator telekomunikasi di Indonesia seperti Telkomsel, XL, 3, Bakri.
Pancipon
BAB 2: Ekosistem dan Ruang Lingkup Industri Permainan Interaktif Indonesia
47
NO.
NAMA PERUSAHAAN
NAMA PRODUK
PRESTASI YANG DIRAIH
6.
Artlogic
Epic War
• Dimainkan lebih dari 50 juta kali di seluruh dunia • Dimainkan oleh 500 ribu orang di seluruh dunia • Top 9 untuk kategori strategy games di Kongregate • Top 3 untuk kategori most played strategy games di Kongregate • Top 3 untuk kategori most favourite strategy games di Kongregate
7.
Kidalang
Sage Fusion 2
Pemenang utama kategori roleplaying and strategy dalam Tizen App Challenge 2014
8.
Digital Happiness
Dreadout
Mendapatkan steam machine Gigabyte – Intel (UX tools) dari penyelenggara Steam Dev Day untuk pengembangan game Dreadout 100 besar di Steam Greenlight
9.
Labu Games
Pirateers!
Finalis kategori Best Shooter Game pada The Mochis Flash Gaming Summit 2013
10
Mintsphere
Trigger Princess
Pemenang kategori Most Promising Game pada Casual Connect Indie Prize 2014.
C. PASAR (MARKET) Jumlah populasi penduduk di Indonesia sangatlah besar. Terlebih lagi masyarakat di usia muda mendominasi jumlah penduduk Indonesia. Potensi ini dapat dilihat sebagai pasar yang besar untuk memasarkan produk permainan interaktif. Saat ini telah banyak media sosial seperti facebook, twitter, dan sebagainya yang sering dijadikan alat untuk memasarkan produk secara online. Berdasarkan data Global Web Index Wave, Indonesia merupakan pengguna internet terbesar di Asia Tenggara yaitu mencapai 15% atau 38.191.873 pengguna. Sedangkan pengguna internet dengan media perangkat genggam mencapai sekitar 14 % dari populasi. Selain itu, Indonesia juga memiliki 79,7% pengguna aktif di media sosial, lebih tinggi dari Filipina (78%), Malaysia (72%), dan Cina (67%). Berdasarkan data Comtrade dan UNCTAD, nilai ekspor subsektor permainan interaktif pada tahun 2013 mencapai 4,1-4,4 juta dolar AS Amerika. Tujuann ekspor produk permainan interaktif Indonesia adalah Amerika (29%), Jepang (11%), Prancis (5%), Inggris (4%), Belanda (4%) dan negara-negara lainnya (47%). Sedangkan nilai impor subsektor permainan interaktif pada tahun 2013 mencapai kisaran 13 juta dolar AS Amerika (sumber: data Comtrade dan UNCTAD). Meskipun, nilai impor subsektor permainan interaktif masih lebih tinggi dibandingkan dengan nilai ekspornya, namun nilai ekspor tersebut mengalami peningkatan secara signifikan dengan nilai sebesar 11% untuk periode 2010–2013. D. PENGARSIPAN (ARCHIVING) Pengarsipan merupakan suatu kegiatan pengurusan arsip yang dimulai dari penciptaan arsip, penyimpanan dan penemuan kembali, penyelamatan arsip, dan penyusutan arsip. Pengarsipan dapat bermanfaat terhadap pemangku kepentingan dalam ekosistem antara lain sebagai bahan penelitian atau materi pendidikan, membantu pelaku industri untuk memelihara produk dan brand mereka, akses informasi oleh publik, dan sebagainya. Saat ini belum ada arsip khusus terkait permainan interaktif. Arsip masih dilakukan secara personal oleh pelaku industri masing-masing.
48
Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Permainan Interaktif Nasional 2015-2019
2.2 Peta dan Ruang lingkup Industri Permainan Interaktif Pada bagian ini akan dibahas mengenai Peta Industri dan Ruang Lingkup Industri Subsektor Permainan Interaktif.
2.2.1 Peta Industri Permainan Interaktif Gambar 2 - 3 Peta Industri Permainan Interkatif
BAB 2: Perkembangan Permainan Interaktif di Indonesia
49
Peta industri subsektor permainan interaktif menggambarkan hubungan antara industri utama yang berperan sebagai backward linkage yaitu pelaku industri yang memberikan pasokan ke pelaku industri utama, dan industri yang memberikan permintaan ke pelaku industri utama (forward linkage). Sesuai dengan skema hubungan yang terdapat pada peta, maka industri kreatif subsektor permainan interaktif ini memiliki peran sebagai forward linkage. Sedangkan backward linkage merupakan industri yang menyuplai kebutuhan pokok untuk keberlangsungan industri subsektor permainan interaktif. Beberapa industri yang berperan sebagai backward linkage bagi subsektor permainan interaktif antara lain: 1. Industri perangkat keras adalah industri subsektor permainan interaktif ini memerlukan peralatan utama yaitu di hardware berupa komputer dengan spesifikasi yang tinggi, dan peralatan lainnnya yang digunakan untuk pemrosesan permainan interaktif. 2. Infrastruktur TI adalah infrastruktur TI ini penting dalam proses keberlangsungan subsektor permainan interaktif ini. Dengan dukungan infrastruktur yang merata diseluruh wilayah Indonesia, maka turut mengembangkan pengetahuan masyarakat tentang permainan interaktif melalui kemudahan akses internet yang cepat. 3. Industri percetakan dan penerbitan adalah industri percetakan dan penerbitan memiliki efek yang sangat besar dalam proses pencitraan suatu produk permainan interaktif agar menjadi dikenal oleh masyarakat. 4. Industri periklanan adalah industri periklanan memiliki pengaruh yang sangat besar sekali dalam memasarkan produknya ke masyarakat. 5. Industri kekayaan intelektual adalah industri yang memiliki kekayaan intelektual seperti musik, seni, film, animasi memiliki keterkaitan bacward linkage dengan permainan interaktif. Beberapa industri yang berperan sebagai forward linkage bagi subsektor permainan interaktif antara lain: 1. Industri Film. Dalam industri ini permainan interaktif biasanya menjadi materi promosi atau pemasaran yang diluncurkan sebelum film diedarkan. Bahkan dalam beberapa hal banyak film yang diangkat dari permainan interaktif seperti tekken. 2. Industri Pariwisata. Dalam industri ini permainan interaktif biasanya menjadi materi promosi atau pemasaran terhadap produk pariwisata tersebut. Caranya adalah dengan memasukkan materi promosi, tempat, karakter, dan topik pariwisata dalam suatu permainan interaktif populer. 3. Industri Manufaktur. Dalam industri ini permainan interaktif biasanya menjadi solusi pelatihan dan keterampilan tenaga kerja dalam bentuk serious game. 4. Industri TIK. Dalam industri ini permainan interaktif biasanya menjadi solusi pelatihan dan keterampilan tenaga kerja dalam bentuk serious game. 5. Industri Periklanan. Dalam industri ini permainan interaktif biasanya menjadi media promosi atau pemasaran. 6. Industri Retail. Dalam industri ini permainan interaktif biasanya menjadi materi promosi atau pemasaran yang diluncurkan sebelum film diedarkan.
50
Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Permainan Interaktif Nasional 2015-2019
7. Industri Militer: Dalam industri ini permainan interaktif biasanya menjadi solusi pelatihan dan keterampilan tenaga kerja dalam bentuk serious game. 8. Industri Kekayaan Intelektual. Industri yang memiliki kekayaan intelektual seperti musik, seni, film, animasi memiliki keterkaitan forward linkage dengan permainan interaktif.
2.2.2 Ruang Lingkup Industri Permainan Interaktif Berdasarkan dokumen Klasifikasi Baku Lapangan Usaha Indonesia (KBLI), subsektor permainan interaktif dapat dikelompokkan ke dalam kelompok kode industri berikut: a. Kode 18201: Reproduksi media rekaman suara dan piranti lunak. Kelompok ini mencakup usaha reproduksi dari kopi master pelat atau piringan gramofon, compact disk atau CD dan pita yang berisikan musik atau rekaman suara (audio) dan reproduksi dari kopi master perangkat lunak dan data pada disk dan pita magnetik. b. Kode 26490: Kelompok ini mencakup pembuatan peralatan elektronika untuk rumah tangga, seperti mikrofon, pengeras suara, headphone, amplifier, dan sebagainya. Termasuk di dalamnya adalah industri mesin karaoke, headphone (radio, stereo, komputer), console video game, dan lainnya. c. Kode 32401: Industri alat permainan. Kelompok ini mencakup usaha pembuatan alat atau perlengkapan seperti kartu domino, remi dan sejenisnya, kelereng, bekel, papan permainan dan permainan sejenisnya (halma, ular tangga), permainan elektronik, permainan catur, permainan yang dioperasikan dengan koin, bilyard, meja khusus untuk permainan judi dan sebagainya, fun fair, table dan parlour games, meja biliar, meja kasino, meja bowling dan perlengkapannya, video games, puzzle, mainan edukatif dan alat-alat permainan lainnya. d. Kode 47412: Perdagangan eceran peralatan video games dan sejenisnya. Kelompok ini mencakup perdagangan eceran peralatan video game. e. Kode 47413: Perdagangan eceran piranti lunak (software). Kelompok ini mencakup usaha perdagangan eceran khusus piranti lunak (software), seperti bermacam piranti lunak, termasuk piranti lunak untuk video game. f. Kode 47640: Perdagangan eceran khusus alat permainan dan mainan anak-anak di toko. Perdagangan eceran khusus alat permainan dan mainan anak-anak di toko. Kelompok ini mencakup usaha perdagangan eceran khusus alat permainan dan mainan anak-anak, seperti boneka, kelereng, bekel, congklak, scrable, karambol, mainan yang berupa alat musik, mobil-mobilan, mainan berupa senjata, mainan berupa alat memasak dan mainan berupa perabotan rumah tangga yang terbuat dari berbagai bahan. g. Kode 58200: Penerbitan piranti lunak (software). Kelompok ini mencakup kegiatan usaha penerbitan piranti lunak yang siap pakai (bukan atas dasar pesanan), seperti sistem operasi, aplikasi bisnis dan lainnya serta permainan komputer untuk semua platform. h. Kode 62010: Kegiatan pemrograman komputer. Kelompok ini mencakup jasa konsultasi yang berkaitan dengan analisis, desain dan pemrograman dari sistem yang siap pakai. Kegiatan ini biasanya menyangkut analisis kebutuhan pengguna komputer dan permasalahannya, pemecahan permasalahan dan membuat piranti lunak berkaitan dengan pemecahan masalah tersebut. Termasuk pula kebutuhan program sederhana sesuai kebutuhan pengguna komputer. Perancangan struktur dan isi dari, dan/atau penulisan kode komputer yang diperlukan untuk membuat dan mengimplementasikan, seperti sistem piranti lunak (pemutakhiran dan perbaikan), aplikasi piranti lunak (pemutakhiran dan perbaikan), basis data dan halaman web. Termasuk penyesuaian piranti lunak, misalnya modifikasi dan
BAB 2: Ekosistem dan Ruang Lingkup Industri Permainan Interaktif Indonesia
51
penyesuaian konfigurasi aplikasi yang sudah ada sehingga berfungsi dalam lingkungan sistem informasi klien. i. Kode 63112: Kegiatan penyimpanan data di server (hosting) dan kegiatan yang berkaitan dengan itu. Kelompok ini mencakup usaha jasa pelayanan yang berkaitan dengan penyediaan infrastruktur penyimpanan data di internet (hosting), layanan pemrosesan data dan kegiatan ybdi dan spesialisasi dari penyimpanan data di server, seperti web-hosting, jasa streaming dan aplikasi hosting. Adapun usulan kami untuk menyempurnakan definisi klasifikasi tersebut dapat dilihat pada Tabel 2-2. Tabel 2 - 2 Usulan Definisi Klasifikasi
KODE (PENYEMPURNAAN)
USULAN PENYEMPURNAAN DEFINISI
18201 Reproduksi Piranti Lunak.
Kelompok ini mencakup usaha reproduksi dari master produk perangkat lunak permainan interaktif dalam bentuk cakram digital (CD, DVD, blueray) dan media penyimpanan data lainnya seperti SD card, flashdisk dan sebagainya.
26490 Pembuatan Peralatan Elektronika
Kelompok ini mencakup pembuatan peralatan elektronika untuk rumah tangga, seperti mikrofon, pengeras suara, headphone, tetikus, papan ketik, controller juga industri headphone (radio, stereo, komputer) dan console atau handheld video game.
32401 Industri Alat Permainan
Kelompok ini mencakup usaha pembuatan alat/perlengkapan seperti kartu domino, remi dan sejenisnya, kelereng, bekel, papan permainan dan permainan sejenisnya (halma, ular tangga), permainan elektronik, permainan catur, permainan yang dioperasikan dengan koin, biliar, meja khusus untuk permainan judi dan sebagainya, fun fair, table and parlour games, meja biliar, meja kasino, meja bowling dan perlengkapannya, arcade games, video games, online games, casual game, mobile games, puzzle dan mainan edukatif dan alat-alat permainan lainnya baik dalam bentuk fisik atau digital.
47412 Perdagangan Eceran Peralatan Video Games dan Sejenisnya.
Kelompok ini mencakup perdagangan eceran peralatan video game seperti console, perangkat lunak permainan interaktif, controller, virtual items dan game voucher.
47413 Perdagangan Eceran Piranti Lunak (Software).
Usulan kami digabung dalam perdagangan eceran peralatan video games dan sejenisnya.
47640 Perdagangan eceran khusus alat permainan dan mainan anak-anak di toko.
Pedagang khusus alat permainan dan mainan anak-anak, seperti boneka, kelereng, kartu permainan, meja permainan, bekel, congklak, scrable, karambol, mainan yang berupa alat musik, mobilmobilan, mainan berupa senjata, mainan berupa alat memasak dan mainan berupa perabotan rumah tangga yang terbuat dari berbagai bahan.
58200 Penerbitan Piranti Lunak (Software) dan Penyelenggaraan Arcade Center
Kelompok platform beserta metode pembayaran atas produk atau layanan khusus yang yang diterbitkan atau diselenggarakan.
52
Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Permainan Interaktif Nasional 2015-2019
KODE (PENYEMPURNAAN)
USULAN PENYEMPURNAAN DEFINISI
62010 Kegiatan Pemrograman Komputer.
Kelompok ini mencakup jasa konsultasi yang berkaitan dengan analisis, desain dan pemrograman dari sistem yang siap pakai. Kegiatan ini biasanya menyangkut analisis kebutuhan pengguna komputer dan permasalahannya, pemecahan permasalahan dan pengembangan piranti lunak berkaitan dengan pemecahan masalah tersebut. Termasuk pula kebutuhan program sederhana sesuai kebutuhan pengguna komputer. Perancangan struktur dan isi dari, dan/atau penulisan kode komputer yang diperlukan untuk membuat dan mengimplementasikan, seperti sistem piranti lunak (pemutahiran dan perbaikan), aplikasi piranti lunak (pemutahiran dan perbaikan), basis data dan halaman web. Termasuk penyesuaian piranti lunak, misalnya modifikasi dan penyesuaian konfigurasi aplikasi yang sudah ada sehingga berfungsi dalam lingkungan sistem informasi klien.
63112 Kegiatan Penyimpanan Data di Server (Hosting) dan Kegiatan YBDI.
Kelompok ini mencakup usaha jasa pelayanan yang berkaitan dengan penyediaan infrastruktur penyimpanan data di internet (hosting), layanan pemrosesan data dan kegiatan ybdi dan spesialisasi dari penyimpanan data di server, seperti web-hosting, virtualisasi, jasa streaming dan aplikasi hosting.
2.2.3 Model Bisnis di Industri Permainan Interaktif Model bisnis adalah suatu tata cara bagaimana suatu organisasi memahami, mencipta, dan mendistribusikan suatu nilai. Untuk lebih jauh menjelaskan model tersebut juga diperlukan bantuan model input output dan model pemasukan untuk masing masing rantai nilai. Model bisnis pada industri permainan interaktif dapat dilihat pada Tabel 2-3. Tabel 2 - 3 Model Bisnis Industri Permainan Interaktif
RANTAI NILAI
INPUT
OUTPUT
STRUKTUR BIAYA
MODEL PEMASUKAN
Kreasi
Sumber daya manusia
Konsep permainan interaktif yang sudah tervalidasi (ada studi kelayakan dan atau prototipe)
a. Biaya gaji SDM memiliki proporsi 60-70% dari total pengeluaran perusahaan pengembang permainan interaktif. b. Fasilitas, misalnya kantor, teknologi perangkat keras dan perangkat lunak. c. Utilitas (listrik, internet, air)
1. Penjualan konsep game 2. Royalti
Produksi
Konsep permainan interaktif yang sudah tervalidasi (ada studi kelayakan atau prototipe)
Karya Permainan Interaktif
a. Biaya gaji SDM memiliki proporsi 60-70% dari total pengeluaran perusahaan pengembang permainan interaktif. b. Fasilitas, misalnya kantor, teknologi perangkat keras dan perangkat lunak. c. Utilitas (listrik, internet, air)
1. License fee 2. Royalti 3. Royalty with minimum guarantee 4. Sponsorship (Project sponsorship atau B2B services) 5. IP/Source code buy-out
BAB 2: Ekosistem dan Ruang Lingkup Industri Permainan Interaktif Indonesia
53
RANTAI NILAI Distribusi
INPUT Karya Permainan Interaktif
OUTPUT
STRUKTUR BIAYA
Permainan interaktif yang sudah terpaket (sudah terlokalisasi) dan siap untuk dijual, disewakan atau dimainkan
a. Arcade: pengadaan mesin arcade, logistik, dan pemasaran b. Handheld: pengadaan permainan, logistik, dan pemasaran c. Board & Card Games: Pengadaan papan dan atau kartu permainan, logistik, dan pemasaran d. Console/TV: pengadaan permainan, logistik, dan pemasaran e. MMO: pengadaan permainan, lokalisasi permainan, penyewaan server dan pemasaran f. PC/MAC: pengadaan permainan, penyewaan server, dan pemasaran g. Social games: pengadaan permainan, lokalisasi permainan, penyewaan server dan pemasaran h. Mobile Games: pengadaan permainan, penyewaan server, dan pemasaran
Monetisasi
54
Permainan interaktif yang sudah terpaket (sudah terlokalisasi) dan siap untuk dijual, disewakan atau dimainkan
Layanan ke pengguna
a. Arcade operation center: Pengadaan mesin arcade (terbatas pada pembelian mesin arcade), logistik, pemasaran, dan customer services b. Game Retail Shop: pengadaan permainan interaktif (sebatas pembelian permainan interaktif), penyewaan tempat (jika berupa toko offline), dan customer services c. Game Retail Shop (card and board): pengadaan card and board (terbatas pada pembelian card and board), penyewaan tempat (jika offline shop), pemasaran, customer services, game retail shop (konsol),
MODEL PEMASUKAN 1. Arcade: penjualan mesin arcade 2. Handheld: Penjualan permainan interaktif kepada ritel 3. Board & Card Games: Penjualan permainan interaktif kepada ritel 4. Console/TV: Penjualan permainan interaktif kepada ritel 5. MMO: Revenue share 6. PC/MAC: Revenue share 7. Social games: Revenue share Mobile Games: Revenue share
operation center: penjualan akses bermain pada pengunjung (bisa menggunakan koin, kartu pembayaran khusus dan saldo) 2. Game Retail Shop: Penjualan game 3. Game Retail Shop (Card and board): Penjualan board / card game 4. Game Retail Shop (konsol) 5. Console Game Center Game Retail Shop: Penjualan game 6. Console Game Center: Penyewaan hak akses bermain
Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Permainan Interaktif Nasional 2015-2019
RANTAI NILAI
Apresiasi
INPUT
Layanan ke pengguna
OUTPUT
Apresiasi berupa penghargaan, kurikulum dlsb
STRUKTUR BIAYA
MODEL PEMASUKAN
d. Console game center pengadaan permainan interaktif (sebatas pembelian permainan interaktif), penyewaan tempat (jika offline shop), customer services e. PC Game Center: pemasaran, penyewaan tempat beserta PC (untuk PC game center), dan customer service f. User Platform: gaming platform g. PC Game Center: pemasaran, penyewaan tempat beserta PC (untuk PC game center), dan customer service h. User Platform (social platform) pemasaran, customer service i. Mobile app store: pemasaran, customer service j. Serious game services Biaya kreasi dan produksi permainan interaktif
7. User Platform (gaming platform), 8. Pc Game Center User Platfrom: Penyewaan hak akses bermain (jika pay-toplay), Penjualan konten virtual dalam game (jika free-to-play), Advertisement 9. PC Game Center: Penyewaan hak akses bermain di PC, Penjualan makanan dan minuman 10.User Platform (gaming platform): Penyewaan hak akses bermain (jika pay-to-play), Penjualan konten virtual dalam game (jika free-toplay), 11. Advertisement 12. User Platform(social platform): Penjualan konten virtual dalam game (jika free-to-play), Advertisement 13. Mobile App Store: Penjualan permainan interaktif (jika pay-to-play), penjualan konten virtual dalam permainan interaktif (jika free-to-play), dan periklanan
Game Award Appreciation: Penyewaan tempat, biaya perijinan, biaya periklanan, biaya acara beserta hadiah
1. Sponsorship 2. Penyewaan booth
BAB 2: Ekosistem dan Ruang Lingkup Industri Permainan Interaktif Indonesia
55
RANTAI NILAI Pendidikan
INPUT Pengetahuan tentang permainan interaktif
OUTPUT
STRUKTUR BIAYA
Pengetahuan tentang permainan interaktif beserta sumber daya manusianya.
a. Pendidikan formal: biaya upah tenaga pendidik, biaya operasional institusi, biaya riset b. Pendidikan nonformal: Biaya upah tenaga pendidik, biaya operasional institusi
MODEL PEMASUKAN Jasa Pendidikan
Secara umum, model bisnis dan sumber revenue dari sebuah game dapat dihasilkan melalui dua model yaitu: 1. Pay-to-play/Premium. Penghasilan didapatkan melalui penjualan hak akses untuk bermain permainan interaktif tersebut. (hak akses dapat berbentuk fisik – CD, kaset maupun layanan digital). 2. Free-to-play. Akses terhadap permainan interaktif digratiskan. Terdapat beberapa kategori free-to-play, yaitu: a. Shareware, akses untuk pemain mencoba bermain sebagian kecil dari game (trial/ demo) untuk meyakinkan pemain untuk membeli secara keseluruhan. b. Freemium, akses untuk pemain bermain gratis secara keseluruhan, kecuali adanya konten virtual seperti item dan fitur game yang hanya dapat dimainkan dengan membayar. c. Freeware games. Game yang dimainkan gratis secara keseluruhan. Keuntungan tidak diperoleh secara langsung dari pemain, namun diperoleh dari in-game advertisement. Namun bukan berarti model lainnya tidak menggunakan in-game advertisement. Model lain juga bisa memanfaatkan iklan sebagai sumber penghasilan tambahan. Tiap tahapan pada rantai nilai permainan interaktif memiliki dinamika yang berbeda. Terlebih lagi, terdapat perbedaan antara situasi dan kondisi permainan interaktif yang ada di negara-negara maju dengan di Indonesia. Berikut penjelasannya: a. Kreasi. Pada rantai nilai ini dilakukan transformasi dari ide menjadi sebuah konsep yang sudah divalidasi. Bahkan pengembangan prototipe dapat dilakukan juga pada tahapan ini. Dalam proses tersebut dibutuhkan sumber daya manusia dan fasilitas. Metodologi yang digunakan biasanya berupa studi literatur, riset pasar, FGD maupun wawancara terhadap segmentasi pasar yang disasar. Organisasi kreasi biasanya mendapatkan pemasukan dari penjualan konsep tersebut atau biaya lisensi berdasarkan penjualan karya yang sudah diproduksi.Walaupun di negara-negara maju sudah muncul organisasi yang memfokuskan diri dalam upaya menciptakan konsep, di Indonesia proses kreasi ini biasanya dilakukan oleh perusahaan pengembang permainan interaktif. Kedepan diharapkan akan ada organisasi yang secara khusus bergerak pada bidang kreasi permainan interaktif di Indonesia. Apalagi saat ini sudah muncul upaya-upaya dari komunitas dan media untuk mengadakan suatu kegiatan rutin yang bertujuan untuk menciptakan konsep dari sebuah permainan interaktif. Salah satu usaha yang dikenal adalah event prototype day yang diselenggarakan oleh Segitiga.net.
56
Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Permainan Interaktif Nasional 2015-2019
b. Produksi merupakan sebuah proses dimana sebuah konsep dikembangkan menjadi sebuah produk. Dalam proses tersebut diperlukan sumber daya manusia dan fasilitas produksi. Keluaran dari proses produksi ini berupa produk yang sudah siap untuk didistribusikan. Pengembang permainan interaktif biasanya akan mendapatkan pemasukan dari penjualan sebuah produk, biaya pengembangan, lisensi, sponsor, atau dalam bentuk biaya pemeliharaan. Jenis pemasukan biasanya berkaitan erat dengan tujuan dari sebuah karya. Sebuah karya yang bertujuan untuk produk periklanan akan dibayar berdasarkan biaya pengembangan dengan dukungan sponsor dan kadangkala juga IP Buyout. Untuk karya yang tujuannya dijual ke pasar biasanya pendapatannya berdasarkan penjualan. Bervariasinya model pemasukan ini merupakan salah satu pertanda industri yang cukup berkembang. c. Distribusi. Dalam model bisnis, distribusi merupakan proses penyebaran sebuah karya kreatif ke target pasar yang dituju. Struktur biaya yang dikeluarkan oleh masing-masing pelaku bisnis juga bervariasi berdasarkan media atau kontrak yang dilakukan dengan pengembang permainan interaktif. Berdasarkan media penyebaran dan tujuan distribusinya, sumber pemasukan dari proses distribusi ini sangat bervarasi. Untuk produk yang dijual sebagai karya kreatif secara eceran, pelaku mendapatkan keuntungan dari selisih harga barang yang dijual pengembang permainan interaktif ke toko eceran. Jika tujuan dari permainan interaktif adalah sebagai media iklan, sumber pemasukannya berupa awasnya target pasar atau dalam beberapa kasus konveresi penjualan produk yang diiklankan. d. Monetisasi adalah proses mengubah karya atau layanan yang sudah tersedia menjadi sebuah pemasukan. Sumber pemasukan dari proses ini juga berbeda-beda tergantung kanal monetisasinya. Kanal monetisasi PC atau game center biasanya memperoleh pendapatan dari biaya sewa yang dikenakan kepada pengguna layanan. Sedangkan user platform biasanya mendapatkan pemasukan dari penjualan produk dan pembelian mata uang digital. e. Apresiasi. Model bisnis pada rantai nilai ini merupakan proses untuk mengubah layanan kepada pengguna menjadi sebuah apresiasi berupa penghargaan, kurikulum, atau literasi terhadap pengguna. Apresiasi merupakan rantai nilai pengembangan sehingga tidak mengharuskan adanya perolehan pendapatan dan nilai tambah ekonomi. f. Pendidikan. Baik pendidikan umum maupun pendidikan khusus permainan interaktif, memegang peranan penting sebagai sarana pembelajaran sekaligus pencetak orang-orang yang berbakat di bidang permainan interaktif. Oleh karena itu, pendidikan dalam ekosistem ini juga memiliki model bisnis yang cenderung sama dengan pendidikan pada umumnya. Biaya yang dikeluarkan berupa upah tenaga pendidik beserta biaya pendukung operasional berjalannya suatu institusi pendidikan antara lain biaya pengadaan dan perawatan tempat, biaya untuk kajian (khusus untuk institusi perguruan tinggi), dan fasilitas penunjang lainnya. Sedangkan keuntungan diperoleh dari jasa pendidikan yang diberikan kepada peserta didik ataupun dalam kondisi tertentu adanya patent dari penelitian yang dimanfaatkan oleh pihak lain.
BAB 2: Ekosistem dan Ruang Lingkup Industri Permainan Interaktif Indonesia
57
58
Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Permainan Interaktif Nasional 2015-2019
BAB 3 Kondisi Umum Permainan Interaktif di Indonesia
BAB 3: Kondisi Umum Permainan Interaktif di Indonesia
59
3.1 Kontribusi Ekonomi Permainan Interaktif Kontribusi ekonomi subsektor permainan interaktif dikelompokkan menjadi lima kategori, yaitu berbasis produk domestik, ketenagakerjaan, aktivitas perusahaan, konsumsi rumah tangga, dan neraca perdagangan.
3.1.1 Berbasis Produk Domestik Bruto (PDB) Pada bagian ini disajikan data (melalui grafik dan matriks) dan analisis produk domestik bruto (PDB) subsektor industri kreatif Indonesia. Data utama yang disajikan antara lain: 1. Nilai tambah subsektor permainan interaktif (atas dasar harga berlaku) Pada Grafik terlihat bahwa rata-rata Nilai Tambah Subsektor Permainan Interaktif adalah 4.099,11 Miliar. Gambar 3 - 1 Grafik Nilai Tambah Subsektor Permainan Interaktif (ADHB)
2. Kontribusi nilai tambah subsektor permainan interaktif terhadap nilai tambah industri kreatif (atas dasar harga berlaku) Berdasarkan grafik, rata-rata Kontribusi Nilai Tambah Subsektor Permainan Interaktif terhadap Nilai Tambah Industri Kreatif adalah sebesar 0.74%. Gambar 3 - 2 Grafik Nilai Tambah Subsektor Permainan Interaktif terhadap Nilai Tambah Industri Kreatif (ADHB)
60
Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Permainan Interaktif Nasional 2015-2019
3. Kontribusi nilai tambah subsektor permainan interaktif terhadap total perekenomian nasional (atas dasar harga berlaku) Berdasarkan grafik, rata-rata Kontribusi Nilai Tambah Subsektor Permainan Interaktif terhadap Total Perekonomian Nasional/ PDB adalah sebesar 0.05%. Gambar 3 - 3 Grafik Kontribusi Nilai Tambah Subsektor Permainan Interaktif terhadap Total PDB (ADHB)
4. Pertumbuhan industri kreatif (atas dasar harga konstan) Berdasarkan grafik, rata-rata Kontribusi Nilai Tambah Subsektor Permainan Interaktif (ADHK) adalah sebesar 5.73%. Gambar 3 - 4 Grafik Pertumbuhan Nilai Tambah Subsektor Permainan Interaktif terhadap Industri Kreatif (ADHK)
BAB 3: Kondisi Umum Permainan Interaktif di Indonesia
61
5. Kontribusi subsektor permainan interaktif terhadap total PDB industri kreatif Berdasarkan grafik, rata-rata kontribusi subsektor permainan interaktif terhadap total PDB industri kreatif adalah sebesar 1%. Gambar 3 - 5 Grafik Kontribusi Subsektor Permainan Interaktif terhadap Total PDB Industri Kreatif (2013)
6. Laju pertumbuhan nilai tambah bruto permainan interaktif Berdasarkan grafik, rata-rata laju pertumbuhan nilai tambah bruto subsektor permainan interaktif mulai tahun 2010 hingga 2013 adalah sebesar 5,73%. Gambar 3 - 6 Grafik Laju Pertumbuhan Nilai Tambahan Bruto Subsektor Permainan Interaktif
62
Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Permainan Interaktif Nasional 2015-2019
3.1.2 Berbasis Ketenagakerjaan Pada bagian ini disajikan data (melalui grafik dan matriks) dan analisis ketenagakerjaan subsektor industri kreatif Indonesia. Data utama yang disajikan antara lain: 1. Jumlah tenaga kerja subsektor permainan interaktif ` Berdasarkan grafik, rata-rata jumlah tenaga kerja subsektor permainan interaktif (ADHK) adalah sebesar 23.320 orang. Gambar 3 - 7 Jumlah Tenaga Kerja Subsektor Permainan Interaktif
2. Tingkat partisipasi tenaga kerja subsektor permainan interaktif terhadap tenaga kerja industri kreatif Berdasarkan grafik, rata-rata tingkat partisipasi tenaga kerja subsektor permainan interaktif terhadap tenaga kerja industri kreatif (ADHK) adalah sebesar 0.2%. Gambar 3 - 8 Grafik Tingkat Partisipasi Tenaga Kerja Subsektor Permainan Interaktif terhadap Tenaga Kerja Industri Kreatif (ADHK)
BAB 3: Kondisi Umum Permainan Interaktif di Indonesia
63
3. Tingkat partisipasi tenaga kerja subsektor permainan interaktif terhadap ketenagakerjaan nasional Berdasarkan grafik, rata-rata tingkat partisipasi tenaga kerja subsektor permainan interaktif terhadap tenaga ketenagakerjaan nasional (ADHK) adalah sebesar 0.02%. Gambar 3 - 9 Grafik Tingkat Partisipasi Tenaga Kerja Subsektor Permainan Interaktif terhadap Ketengakerjaan Nasional (ADHK)
4. Pertumbuhan jumlah tenaga kerja subsektor permainan interaktif Berdasarkan grafik, rata-rata pertumbuhan jumlah tenaga kerja subsektor permainan interaktif adalah sebesar 2.16 %. Gambar 3 - 10 Grafik Tingkat Pertumbuhan Jumlah Tenaga Kerja Subsektor Permainan Interaktif
64
Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Permainan Interaktif Nasional 2015-2019
5. Produktivitas tenaga kerja subsektor permainan interaktif Berdasarkan grafik, rata-rata produktivitas tenaga kerja subsektor permainan interaktif adalah sebesar 77,738 juta rupiah/pekerja per tahun. Gambar 3 - 11 Grafik Produktivitas Tenaga Kerja Subsektor Permainan Interaktif
6. Kontribusi subsektor permainan interaktif terhadap total tenaga kerja industri kreatif Berdasarkan grafik, rata-rata kontribusi subsektor permainan interaktif terhadap total tenaga kerja industri kreatif adalah sebesar 0,2%. Gambar 3 - 12 Grafik Kontribusi Subsektor Permainan Interaktif terhadap Total Tenaga Kerja Industri Kreatif
BAB 3: Kondisi Umum Permainan Interaktif di Indonesia
65
3.1.3 Berbasis Aktivitas Perusahaan Pada bagian ini disajikan data (melalui grafik dan matriks) dan analisis Perusahaan Subsektor Industri Kreatif Indonesia. Data utama yang disajikan antara lain: 1. Jumlah perusahaan subsektor permainan interaktif Berdasarkan grafik, dapat dilihat bahwa secara umum pada periode 2010–2013, jumlah perusahaan di bidang permainan interaktif terus mengalami pertumbuhan dengan ratarata jumlah perusahaan mencapai 7.496 buah. Gambar 3 - 13 Grafik Jumlah Perusahaan Subsektor Permainan Interaktif
2. Kontribusi jumlah perusahaan subsektor permainan interaktif terhadap jumlah perusahaan industri kreatif Berdasarkan grafik, dapat dilihat bahwa secara umum pada periode 2010–2013, kontribusi jumlah perusahaan di bidang permainan interaktif terhadap industri kreatif adalah stabil pada nilai 0,14%. Gambar 3 - 14 Grafik Kontribusi Jumlah Perusahaan Subsektor Permainan Interaktif terhadap Jumlah Perusahaan Industri Kreatif
66
Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Permainan Interaktif Nasional 2015-2019
3. Kontribusi jumlah perusahaan subsektor permainan interaktif terhadap jumlah perusahaan industri kreatif tahun 2013 Berdasarkan grafik, dapat dilihat bahwa pada tahun 2013, kontribusi jumlah perusahaan di bidang permainan interaktif terhadap industri kreatif adalah stabil pada nilai 0,14%. Gambar 3 - 15 Grafik Kontribusi Jumlah Perusahaan Subsektor Permainan Interaktif terhadap Jumlah Perusahaan Industri Kreatif Tahun 2013 KONTRIBUSI TERHADAP UNIT USAHA INDUSTRI KREATIF (2013)
Periklanan, 0.05% Seni Rupa, 0.10% Desain, 0.52% Kerajinan, 19.86% Kuliner, 56.07%
Mode, 20.44%
Film, Video, & Fotografi, 0.55% Permainan Interaktif, 0.14% Musik, 0.30% Seni Pertunjukan, 0.45%
Penerbitan & Percetakan, 1.02% Teknologi Informasi, 0.16% Radio & Televisi, 0.23%
4. Kontribusi jumlah perusahaan subsektor permainan interaktif terhadap total usaha nasional Berdasarkan grafik, dapat dilihat bahwa secara umum pada periode 2010–2013, kontribusi jumlah perusahaan di bidang permainan interaktif terhadap industri kreatif adalah stabil pada nilai 0,01%. Gambar 3 - 16 Grafik Kontribusi Jumlah Perusahaan Subsektor Permainan Interaktif terhadap Total Usaha Nasional
BAB 3: Kondisi Umum Permainan Interaktif di Indonesia
67
5. Pertumbuhan jumlah perusahaan subsektor permainan interaktif Berdasarkan grafik, dapat dilihat bahwa secara umum pada periode 2010–2013, pertumbuhan jumlah perusahaan di bidang permainan interaktif terus mengalami kenaikan dengan rata-rata tingkat pertumbuhan mencapai 2,35%. Gambar 3 - 17 Grafik Pertumbuhan Jumlah Perusahaan Subsektor Permainan Interaktif
6. Nilai ekspor subsektor permainan interaktif Berdasarkan grafik, dapat dilihat bahwa secara umum pada periode 2010–2013, nilai ekspor permainan interaktif terus mengalami pertumbuhan dengan rata-rata nilai ekspor mencapai 580 juta rupiah. Gambar 3 - 18 Grafik Nilai Ekspor Subsektor Permainan Interaktif
68
Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Permainan Interaktif Nasional 2015-2019
7. Kontribusi ekspor subsektor permainan interaktif terhadap industri kreatif Berdasarkan grafik, dapat dilihat bahwa secara umum pada periode 2010–2013, kontribusi ekspor permainan interaktif terhadap industri kreatif meski mengalami penurunan, namun masih tetap berada pada angka yang cukup stabil yaitu 0,5%. Gambar 3 - 19 Grafik Kontribusi Ekspor Subsektor Permainan Interaktif terhadap Industri Kreatif
8. Kontribusi ekspor subsektor permainan interaktif terhadap total ekspor nasional Berdasarkan grafik, dapat dilihat bahwa secara umum pada periode 2010–2013, kontribusi ekspor permainan interaktif terhadap total ekspor nasional berada pada angka yang stabil yaitu 0,03%. Gambar 3 - 20 Grafik Kontribusi Ekspor Subsektor Permainan Interaktif terhadap Total Ekspor Nasional
BAB 3: Kondisi Umum Permainan Interaktif di Indonesia
69
9. Pertumbuhan ekspor subsektor permainan interaktif Berdasarkan grafik, dapat dilihat bahwa secara umum pada periode 2010–2013, rata-rata pertumbuhan ekspor permainan interaktif adalah 1,41%. Gambar 3 - 21 Grafik Pertumbuhan Ekspor Subsektor Permainan Interaktif
3.1.4 Berbasis Konsumsi Rumah Tangga Pada bagian ini disajikan data (melalui grafik dan matriks) dan analisis konsumsi rumah tangga subsektor industri kreatif Indonesia. Data utama yang disajikan antara lain: 1. Nilai konsumsi rumah tangga subsektor permainan interaktif Berdasarkan grafik, dapat dilihat bahwa secara umum pada periode 2010–2013, nilai konsumsi rumah tangga permainan interaktif terus mengalami pertumbuhan dengan rata-rata tingkat konsumsi mencapai 3,6 triliun rupiah. Gambar 3 - 22 Grafik Nilai Konsumsi Rumah Tangga Subsektor Permainan Interaktif
70
Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Permainan Interaktif Nasional 2015-2019
2. Kontribusi konsumsi rumah tangga subsektor permainan interaktif terhadap konsumsi rumah tangga industri kreatif Berdasarkan grafik, dapat dilihat bahwa secara umum pada periode 2010–2013, kontribusi konsumsi rumah tangga subsektor permainan interaktif terhadap konsumsi rumah tangga industri kreatif rata-rata mencapai 0,48%. Gambar 3 - 23 Grafik Kontribusi Konsumsi Rumah Tangga Subsektor Permainan Interaktif terhadap Konsumsi Rumah Tangga Industri Kreatif
3. Kontribusi konsumsi rumah tangga subsektor permainan interaktif terhadap konsumsi rumah tangga industri kreatif tahun 2013 Berdasarkan grafik, dapat dilihat bahwa pada tahun 2013, kontribusi konsumsi rumah tangga subsektor permainan interaktif terhadap konsumsi rumah tangga industri kreatif rata-rata mencapai 0,48%. Gambar 3 - 24 Grafik Kontribusi Konsumsi Rumah Tangga Subsektor Permainan Interaktif terhadap Konsumsi Rumah Tangga Industri Kreatif Tahun 2013 KONTRIBUSI KONSUMSI RUMAH TANGGA SUBSEKTOR TERHADAP KONSUMSI SEKTOR EKONOMI KREATIF TAHUN 2013
Periklanan, 0.01% Seni Rupa, 0.16% Kerajinan, 16.76%
Desain, 1,05%
Kuliner, 42.41% Mode, 32.64%
Radio & Televisi, 0.33% Teknologi Informasi, 0.98% Penerbitan & Percetakan, 4.17% Seni Pertunjukan, 0.48% Musik, 0.50% Permainan Interaktif, 0.48% Film, Video, & Fotografi, 0.15%
BAB 3: Kondisi Umum Permainan Interaktif di Indonesia
71
4. Kontribusi konsumsi rumah tangga subsektor permainan interaktif terhadap total konsumsi rumah tangga nasional Berdasarkan grafik, dapat dilihat bahwa secara umum pada periode 2010–2013, kontribusi konsumsi rumah tangga subsektor permainan interaktif terhadap total konsumsi rumah tangga nasional kreatif rata-rata mencapai 0,08%. Gambar 3 - 25 Grafik Kontribusi Konsumsi Rumah Tangga Subsektor Permainan Interaktif terhadap Konsumsi Rumah Tangga Nasional
5. Pertumbuhan konsumsi rumah tangga subsektor permainan interaktif Berdasarkan grafik, dapat dilihat bahwa secara umum pada periode 2010–2013, pertumbuhan konsumsi permainan interaktif rata-rata mencapai 11,84%. Gambar 3 - 26 Grafik Pertumbuhan Konsumsi Rumah Tangga Subsektor Permainan Interaktif
72
Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Permainan Interaktif Nasional 2015-2019
3.1.5 Berbasis Nilai Ekspor Pada bagian ini disajikan data (melalui grafik dan matriks) dan analisis neraca perdagangan subsektor industri kreatif Indonesia. Data utama yang disajikan antara lain: 1. Perbandingan nilai ekspor dan impor subsektor permainan interaktif Berdasarkan grafik yang mengambil data Badan Pusat Statistik, dapat dilihat bahwa secara umum pada periode 2010–2013, nilai impor mengalami peningkatan yang signifikan yaitu 13,40%. Sedangkan nilai ekspor meskipun juga mengalami kenaikan namun nilainya tidak sebanding dengan nilai impor, yaitu hanya sebesar 1,40%. Gambar 3 - 27 Grafik Perbandingan Nilai Ekspor dan Impor Subsektor Permainan Interaktif
2. Pertumbuhan nilai ekspor subsektor permainan interaktif Berdasarkan grafik yang mengambil data Comtrade, dapat dilihat bahwa secara umum pada periode 2010–2013, nilai ekspor mengalami peningkatan yang signifikan yaitu 11%. Gambar 3 - 28 Grafik Pertumbuhan Nilai Ekspor Subsektor Permainan Interaktif
BAB 3: Kondisi Umum Permainan Interaktif di Indonesia
73
Kontribusi ekonomi yang diberikan oleh industri permainan interaktif adalah sebagai berikut: a. Pada tahun 2013 industri permainan interaktif di Indonesia memberikan pemasukan hingga 4,8 triliun rupiah dengan tingkat pertumbuhan 6,34 % (Sumber: Data BPS) dibandingkan tahun sebelumnya. b. Berdasarkan rata-rata pertumbuhan PDB tahunan 2010–2013, maka subsektor permainan interaktif memiliki rata-rata pertumbuhan ekonomi adalah sebesar 4,30%. c. Tingkat daya serap tenaga kerja di sektor industri kreatif cenderung mengalami kenaikan sejak tahun 2010–2013 yaitu rata-rata sebesar 2,16%. Pada tahun 2013 subsektor permainan interaktif mampu menyerap tenaga kerja hingga 23.928 orang. d. Jumlah unit usaha sektor industri kreatif cenderung mengalami kenaikan sejak tahun 2010–2013 yaitu rata-rata sebesar 3,53%. Pada tahun 2013 subsektor permainan interaktif mampu menyerap tenaga kerja hingga 7.771 orang.
3.2 Kebijakan Pengembangan Permainan Interaktif Di Indonesia, terdapat 32 peraturan pusat dan 40 peraturan daerah terkait sektor permainan interaktif sejumlah 32 peraturan pusat dan 40 peraturan daerah. Namun setidaknya terdapat enam peraturan yang berdampak langsung terhadap tumbuh kembang industri permainan interaktif di Indonesia. Keenam peraturan tersebut adalah Perpres No. 28 Tahun 2008 tentang Kebijakan Industri Nasional, Instruksi Presiden No. 2 Tahun 2001 tentang Penggunaan Komputer dengan Aplikasi Komputer Berbahasa Indonesia, Instruksi Presiden No. 6 Tahun 2001 tentang Pengembangan dan Pendayagunaan Telematika di Indonesia, Inpres No 6. Tahun 2007 tentang Kebijakan Percepatan Pengembangan sektor riil dan Pemberdayaan UMKM, Inpres No. 2 Tahun 2009 tentang Penggunaan Produk Dalam Negeri Dalam Pengadaan Barang/Jasa Pemerintah dan Inpres No. 6 Tahun 2009 tentang Pengembangan Ekonomi Kreatif.
3.2.1 Perpres No. 28 Tahun 2008 tentang Kebijakan Industri Nasional 1
Nama Peraturan
Perpres No. 28 Tahun 2008 tentang Kebijakan Industri Nasional
2
Penjelasan singkat
• Membaiknya kondisi ekonomi dan riil • Pertumbuhannya masih lebih rendah dibanding sebelum krisis • Daya saing yang masih belum kuat bila dibandingkan dengan industri sejenis di luar negeri • Meningkatkan daya saing industri • Meningkatkan pertumbuhan industri • Menyelesaikan permasalahan mendasar seperti masih terbatasnya pasokan bahan baku dan energi, tingginya impor bahan baku dan penolong, walaupun sejak krisis telah mencapai banyak kemajuan dalam penggunaan bahan baku dan penolong lokal; keterbatasan produksi barang setengah jadi dan komponen; terbatasnya penerapan standarisasi; dan masih belum optimalnya kapasitas produksi. Pemberian Fasilitas pada : • industri prioritas tinggi, baik industri prioritas nasional maupun industri prioritas berdasarkan kompetensi inti industri daerah; • industri pionir;
74
Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Permainan Interaktif Nasional 2015-2019
• industri yang dibangun di daerah terpencil, tertinggal, perbatasan atau daerah lain yang dianggap perlu; • industri yang melakukan penelitian, pengembangan dan inovasi; • industri yang melakukan pembangunan infrastruktur; • industri yang melakukan alih teknologi; • industri yang menjaga kelestarian lingkungan hidup; • industri yang melakukan kemitraan dengan usaha mikro, kecil, menengah, atau koperasi; • industri yang menggunakan barang modal atau mesin atau peralatan yang diproduksi di dalam negeri; atau • industri yang menyerap banyak tenaga kerja. • Fasilitas yang dimaksud pada ayat (1) berupa insentif fiskal, • insentif nonfisikal 3
Kelemahan dari peraturan
Walaupun menyebutkan istilah industri pionir atau melakukan alih teknologi, masih belum secara eksplisit menyebutkan industri yang menciptakan nilai tambah berdasarkan proses kreatif. Secara umum sudah baik namun belum ada kebijakan spesifik yang diatur perturan teknis di tingkat kementerian yang membantu permainan interaktif. Dengan adanya MEA 2015, kata kunci ekonomi kreatif harus diperkuat dan dijabarkan
4
Kesimpulan
Sudah memihak sifat dasar dari permainan interaktif yang mewajibkan inovasi dan alih tekologi Perlu sedikit direvisi dengan memasukkan kata kunci industri ekonomi kreatif Agar menjadi dasar acuan pembuatan kebijakan di tingkat teknis (kementerian) Asalkan sifatnya direktif dan ditindaklanjuti dengan baik, tentu merupakan keterpihakan yang baik untuk industri
3.2.2 Instruksi Presiden No. 2 Tahun 2001 tentang Penggunaan Komputer dengan aplikasi komputer berbahasa Indonesia 1
Nama Peraturan
Instruksi Presiden No. 2 Tahun 2001 tentang Penggunaan Komputer dengan Aplikasi Komputer Berbahasa Indonesia
2
Penjelasan singkat
Kemampuan, penugasan, pengembangan dan pemanfaatan iptek untuk masyarakat dan aparat negara untuk perangkat lunak masih rendah Tidak ada pilihan bahasa indonesia untuk perangkat lunak komputer Perlu peningkatan kemampuan, penugasa, pengembangan dan pemanfaatan iptek untuk masyarakat Memberikan pilihan bahasa indonesia untuk perangkat lunak komputer
BAB 3: Kondisi Umum Permainan Interaktif di Indonesia
75
Melaksanakan pembakuan istilah-istilah komputer ke dalam bahasa Indonesia Mengambil langkah-langkah yang diperlukan untuk penyusunan aplikasi komputer berbahasa Indonesia dan penyusunan dokumen pemakaiannya dengan mengikut-sertakan instansi dan pihak lain yang terkait. 3
Kelemahan dari peraturan
Tidak secara spesifik menyasar produk permainan interaktif (game) Permainan interaktif lebih condong kepada kemenparekraf atau kemenkominfo, secara bahasa juga merupakan kewenangan pusat bahasa namun dalam peraturan ini tanggung jawabnya dilakukan oleh kementerian riset Saat ini banyak sekali produk yang beredar belum menyertakan bahasa indonesia sebagai pilihan Adanya kewajiban untuk menggunakan bahasa Indonesia, memaksa setiap penyedia permainan interaktif untuk menyediakan opsi bahasa Indonesia yang pada akhirnya mendorong masyarakat untuk lebih familiar
4
Kesimpulan
Produk ini secara umum baik dan berpihak kepada kepentingan nasional Perlu secara umum menyebutkan produk game (permainan interaktif) Agar masyarakat indonesia lebih familiar terhadap permainan interaktif dengan adanya bahasa pengantar bahasa Indonesia Secara umum jika masyarakat familiar terhadap salah satu produk maka penggunaannya akan lebih kerap.
3.2.3 Instruksi Presiden No. 6 Tahun 2001 tentang Pengembangan dan Pendayagunaan Telematika di Indonesia 1
Nama Peraturan
Instruksi Presiden No. 6 Tahun 2001 tentang Pengembangan dan Pendayagunaan Telematika di Indonesia
2
Penjelasan singkat
• Perkembangan Pusat Teknologi Informasi dan Komunikasi • Belum adanya komitmen kuat dari apartatur negara untuk pendayagunaan telematika • Potensi Telematika perlu dikembangkan • Perlu pendayagunaan dan pengembangan telematika untuk tujuan pemberdayaan masyarakat, sebagai infrastruktur ekonomi nasional, pengembangan iklim swasta dan usaha, peningkatan kapasitas dan teknologi, online government
3
Kelemahan dari peraturan
Belum spesifik mendukung industri permainan interaktif Tim pendayagunaan telematika sudah digantikan dewan TIK Nasional Tim pendayagunaan sudah digantikan dewan TIK Nasional Tim pendayagunaan sudah digantikan dewan TIK Nasional
76
Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Permainan Interaktif Nasional 2015-2019
4
Kesimpulan
Peraturan ini bisa menjadi dasar dalam pembuatan peraturan yang lebih rendah tingkatannya Agar diperbaharui Agar diperbaharui dan menjelaskan fungsinya dengan dewan TIK Nasional
3.2.4 Inpres No. 6 Tahun 2007 tentang Kebijakan Percepatan Pengembangan sektor riil dan Pemberdayaan UMKM 1
Nama Peraturan
Inpres No 6 Tahun 2007 tentang Kebijakan Percepatan Pengembangan sektor riil dan Pemberdayaan UMKM
2
Penjelasan singkat
• Belum ada upaya keterpihakan serius untuk membangun UKM • Belum ada akses pembiayaan khusus untuk UKM • Belum ada akses pembiayaan non konvensional untuk UKM Meningkatkan pertumbuhan ekonomi Indonesia melalui UKM • Meningkatkan kapasitas kelembagaan kepada UMKN • Meningkatkan sistem jaminan kredit • Mengoptimalkan dana nonperbankan • • • • • • •
3
Kelemahan dari peraturan
Meningkatkan mobilitas dan kualitas SDM Mendorong kewirausahaan yang berbasis teknologi Mendorong Instansi promosi dan kreasi produk UKM Mendorong pasar Tradisional Menciptakan sistem informasi angkutan kapan untuk UMKM Mengembangkan sinergitas pasar Menyediakan insetif perpajakan untuk UMKM
Berbeda dengan UMKM umum yang memiliki sifat bisnis sebagaimana umumnya namun dengan skala yang lebih kecil, UKM bersifat teknologi biasanya memiliki sifat bisnis yang berbeda, produk digital merupakan aset intangible Ruang lingkup bisnis permainan interaktif berbeda dengan bisnis lain, sehingga cakupan sektoralnya kurang mengena Tidak ada yang berlawanan Kelemahan kebijakan ini mudah dibenahi dengan melakukan perubahan lampiran perpres ini untuk memberikan kekhususan bagi industri kreatif berbasis teknologi Perbedaan sifat perusahaan permainan interaktif yang berbasis teknologi menjadi kebutuhan akses pendanaan yang sesuai menjadi sangat sulit. Permasalahan lain adalah skala pembiayaan yang bisa diakses sangat tidak sesuai, untuk menciptakan satu karya permainan interaktif yang baik diperukan dana sesedikitnya 1 juta dollar, padahal jika ingin sukses membutuhkan setidaknya 10 karya. 10 karya tersebut setidaknya membutuhkan 10 juta dollar padahal skala pembiayaan yang diberikan baru 500 juta rupiah.
4
Kesimpulan
Peraturan ini perlu diperbaiki untuk memberikan cakupan khusus untuk UKM berbasis teknologi dan ekonomi kreatif
BAB 3: Kondisi Umum Permainan Interaktif di Indonesia
77
Penambahan lampiran dan penjelasan untuk UKM berbasis teknologi Untuk lebih dapat memenuhi kebutuhan spesifik dari permainan interaktif Dengan adanya perubahan itu peraturan ini bisa membantu mengakselerasi permainan interaktif,
3.2.5 Inpres No. 2 Tahun 2009 tentang Penggunaan Produk Dalam Negeri dalam Pengadaan Barang/Jasa Pemerintah 1
Nama Peraturan
Inpres No. 2 Tahun 2009 Tentang Penggunaan Produk Dalam Negeri Dalam Pengadaan Barang/Jasa Pemerintah
2
Penjelasan singkat
• Masih rendahnya penggunaan komponen dalam negeri untuk pengadaan barang dan jasa • Belum ada strategi untuk meningkatkan penggunaan komponen dalam negeri untuk penggunaan barang dan jasa • Meningkatkan penggunan komponen dalam negeri untuk pengadaan barang dan jasa • Memerintahkan lembaga dalam negeri untuk mengedepankan pengadaan komponen dalam negeri
3
Kelemahan dari peraturan
Peraturan ini belum secara eksplisit mengatur mengenai kandungan konten, baru berdasarkan sumber daya manusia dan alat kerja lokal Secara umum tidak ada kelemahan sektoral Tidak ada hal yang tidak tepat dalam lingkup Dengan tidak adanya penjelasan mengenai isi konten, maka banyaknya konten lokal tidak memberikan keunggulan kompetitif dalam proses pengadan barang dan jasa Tidak adanya penjelasan mengenai bagaimana konten tidak dicantumkan didalam komponen pengadaan barang dan jasa tidak memberikan keunggulan kompetitif untuk pelaku sektor permainan interaktif dalam pemerintahan
4
Kesimpulan
Peraturan perundangan ini memiliki semangat baik untuk mengedepankan produk lokal untuk pengadaan barang dan jasa yang digunakan dalam lingkup pemerintah Perlunya dorongan pemerintah untuk memberikan nilai tambah jika ada konten lokal digunakan Dengan adanya dorongan tersebut konten lokal bisa memiliki kesempatan untuk digunakan pada lebih banyak pengadaan pemerintah sehingga memiiki kesempatan untuk melakukan lompatan dalam tumbuh. Secara umum keterpihakan kepada konten lokal merupakan salah satu cara untuk menumbuhkan industri did dalam negeri
3.2.6 Inpres No. 6 Tahun 2009 tentang Pengembangan Ekonomi Kreatif 1
Nama Peraturan
Inpres No. 6 Tahun 2009 tentang Pengembangan Ekonomi Kreatif
2
Penjelasan singkat
Kegiatan ekonomi berdasarkan ekonomi kreatif belum didukung secara sistematis oleh pemerintah
78
Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Permainan Interaktif Nasional 2015-2019
Pengembangan kegiatan ekonomi berdasarkan pada kreativitas, keterimpilan, dan bakat individu untuk menciptakan daya kreasi dan daya cipta individu yang bernilai ekonomis dan berpengaruh pada kesejahteraan masyarakat Indonesia Membentuk Tim Koordinasi Pengembangan Ekonomi Kreatif yang bertugas melakukan koordinasi penyusunan dan pelaksanaan Rencana Aksi Pengembangan Ekonomi Kreatif tahun 2009–2015
3
Kelemahan dari peraturan
Klasifikasi dan definisi masing masing subsektor ekonomi kreatif masih bias dan belum sesuai dengan perkembangan global Belum ada sektor yang strategis dan relevan dalam kegiatan ekonomi, misalkan permainan anak anak tapi tidak begitu cocok jika digabungkan ke permainan interaktif Instruksi tidak jelas, tidak ada kerangka waktunya dan produknya tidak jelas, sehingga hanya bisa mengatur dalam tatanan sangat umum Karena sampai sekarang belum begitu jelas produk hukum, peraturan dan tindakan yang dihasilkan dari produk ini Karena tidak ada timeframe waktu rasanya sangat tidak mungkin diharapkan output dari instruksi presiden ini
4
Kesimpulan
Instruksi presiden ini hanya mengatur mengenai who dan where tapi melupakan elemen penting yaitu when. Ketidakjelasan waktu ini menjadikan tidak ada kewajiban bagi instansi yang disebutkan untuk mengikuti Perlu ada tambahan informasi waktu dan target penyelesaian yang jelas Supaya ada kejelasan mengenai kapan kebijakan tersebut harus dicapai Secara umum dalam produk yang sifatnya instruksional harus jelas produk hukum dan kapan produk tersebut diselesaikan.
3.3 Struktur Pasar Permainan Interaktif Struktur pasar dari subsektor permainan interaktif sangat berkembang yaitu dengan lebih dari lebih dari 80 game developer indie dan label, 20 publisher, hampir 10 arcade center dan beberapa market place yang memperebutkan pasar senilai 4,8 Triliun rupiah. Dinamika yang muncul antar pelaku tersebut sedikit banyak telah mengubah lansekap pasar permainan interaktif yaitu persaingan sempurna, oligopoli, oligopsoni, maupun pasar yang belum jelas strukturnya. Lebih jelasnya struktur pasar permainan interaktif dapat dilihat pada Tabel. Tabel 3 - 1 Matriks Struktur Pasar Permainan Interaktif (1)
KONDISI Jumlah ketersediaan banyak Jumlah kebutuhan banyak
KREASI
PRODUKSI
Ya Tidak
DISTRIBUSI ARCADE
HANDHELD
CONSOLE
MMO
Tidak
Ya
Tidak
Ya
Ya
Ya
Ya
Tidak
Ya
Ya
BAB 3: Kondisi Umum Permainan Interaktif di Indonesia
79
KONDISI
KREASI
PRODUKSI
Barang yang dijual bersifat homogen
Tidak
Penjual bersifat mengambil harga (price taker)
DISTRIBUSI ARCADE
HANDHELD
CONSOLE
MMO
Tidak
Tidak
N/A
Tidak
Tidak
Ya
Ya
Ya
N/A
Ya
Ya
Posisi tawar konsumen kuat
Ya
Ya
Ya
N/A
Tidak
Tidak
Sulit memperoleh keuntungan di atas rata-rata
Ya
Ya
Ya
N/A
Tidak
Tidak
N/A
Ya
Ya
N/A
Ya
Tidak
Ya
Ya
Tidak
N/A
Tidak
Ya
Belum Terdefinisi
Pasar Sempurna
Pasar Sempurna
Oligopsoni
Belum Terdefinisi
Oligopoli
Sensitif terhadap perubahan harga Mudah untuk keluar dan masuk pasar Struktur Pasar
Tabel 3 - 2 Matriks Struktur Pasar Permainan Interaktif (2) MONETISASI KONDISI
APRESIASI
PENDIDIKAN
Ya
N/A
Tidak
Ya
Ya
N/A
Ya
Tidak
Tidak
Tidak
N/A
Ya
Ya
Ya
Ya
Ya
N/A
Ya
Tidak
Ya
Tidak
Tidak
Ya
N/A
Tidak
Ya
Ya
Tidak
Tidak
Tidak
N/A
Ya
MOBILE
ONLINE GAME CENTER
CONSOLE GAME CENTER
RETAIL SHOP
MARKETPLACE
USER PLATFORM
SERVICE
Jumlah ketersediaan banyak
Ya
Ya
Ya
Tidak
Tidak
Ya
Jumlah kebutuhan banyak
Ya
Ya
Ya
Tidak
Ya
Barang yang dijual bersifat homogen
Tidak
Tidak
Tidak
Tidak
Penjual bersifat mengambil harga (price taker)
Ya
Ya
Ya
Posisi tawar konsumen kuat
Tidak
Tidak
Sulit memperoleh keuntungan di atas ratarata
Ya
Ya
80
Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Permainan Interaktif Nasional 2015-2019
MONETISASI KONDISI
APRESIASI
PENDIDIKAN
Tidak
N/A
Tidak
Ya
Ya
N/A
Ya
Oligopoli
Pasar Sempurna
Belum Terdefinisi
Oligopoli
MOBILE
ONLINE GAME CENTER
CONSOLE GAME CENTER
RETAIL SHOP
MARKETPLACE
USER PLATFORM
SERVICE
Ya
Ya
Ya
Ya
Tidak
Tidak
Mudah untuk keluar dan masuk pasar
Tidak
Ya
Ya
Ya
Tidak
Struktur Pasar
Pasar Sempurna
Oligopoli
Pasar Sempurna
Oligopoli
Oligopoli
Sensitif terhadap perubahan harga
Berdasarkan matriks pada Tabel 3-1 dan Tabel 3-2 dapat diketahui hal-hal berikut: 1. Struktur pasar kreasi Struktur pasar kreasi belum jelas karena struktur rantai ke produksi belum terbentuk dan belum ada pelaksanaan. 2. Stuktur pasar produksi Pada produksi, struktur pasar cenderung kepada pasar persaingan sempurna dengan banyaknya kebutuhan, penjual mengambil harga, posisi tawar konsumen yang kuat dan sulitnya mengambil keuntungan diatas rata-rata. Pada rantai nilai ini struktur pasarnya sudah mulai matang. Meski demikian, sedikitnya produk kreasi yang tersedia di pasar perlu menjadi catatan tersendiri. 3. Struktur pasar distribusi a. Pada distribusi arcade, struktur pasar cenderung mengarah pada sistem oligopsoni dengan banyaknya kebutuhan, penjual mengambil harga, posisi tawar konsumen kuat dan sulitnya mengambil keuntungan diatas rata rata namun terbatasnya pembeli. Pada rantai nilai ini struktur pasarnya sudah mulai matang. Catatan kecil adalah pada tingginya entry barrier. b. Pada distribusi handheld, konsol dan PC, struktur pasar belum terbentuk yang ditunjukkan dengan tidak adanya pasokan dari produk lokal, mayoritas produk masuk secara illegal, dan minimnya data yang ada di Indonesia c. Pada distribusi MMO dan social game, struktur pasar cenderung mengarah pada sistem oligopoli dengan besarnya pasar dan pasokan namun lemahnya posisi tawar. Belum adanya produk MMO lokal yang berkembang perlu menjadi catatan khusus. d. Pada distribusi mobile, struktur pasar cenderung kepada pasar persaingan sempurna dengan besarnya pasar dan pasokan namun lemahnya posisi tawar. Perlu menjadi catatan, bahwa di Indonesia belum ada produk mobile apps yang matang. 4. Struktur pasar monetisasi a. Pada monetisasi arcade, struktur pasar cenderung mengarah pada sistem oligopoli dengan banyaknya kebutuhan, penjual mengambil harga, posisi tawar konsumen kuat dan sulitnya mengambil keuntungan di atas rata-rata. Pada rantai nilai ini struktur
BAB 3: Kondisi Umum Permainan Interaktif di Indonesia
81
pasarnya sudah mulai matang. Perlu menjadi catatan bahwa sulit untuk memasuki pasar arcade dikarenakan besarnya modal usaha yang dibutuhkan. b. Pada monetisasi online game center, struktur pasar cenderung kepada pasar persaingan sempurna dengan banyaknya kebutuhan, penjual mengambil harga, posisi tawar konsumen kuat dan sulitnya mengambil keuntungan diatas rata rata. Pada rantai nilai ini struktur pasarnya sudah mulai matang dengan catatan pada lemahnya posisi tawar konsumen c. Pada monetisasi console game center, struktur pasar cenderung kepada pasar persaingan sempurna dengan banyaknya kebutuhan, penjual mengambil harga, posisi tawar konsumen kuat dan sulitnya mengambil keuntungan diatas rata rata. Pada rantai nilai ini struktur pasarnya sudah mulai matang, namun demikian posisi tawar konsumen masih lemah. d. Pada monetisasi retail shop, struktur pasar cenderung mengarah pada sistem oligopoli dengan kurangnya pasar dan pasokan. Catatan kecil adalah di Indonesia belum ada produk lokal yang dijual di retail shop. e. Pada monetisasi marketplace, struktur pasar cenderung mengarah pada sistem oligopoli dengan besarnya pasar namun terbatasnya pasokan lokal. Perlu menjadi catatan bahwa di Indonesia tidak ada produk marketplace yang berkelanjutan. f. Pada monetisasi user platform, struktur pasar cenderung mengarah pada sistem oligopoli dengan besarnya pasar namun terbatasnya pasokan lokal. Perlu menjadi catatan bahwa di Indonesia tidak ada produk marketplace yang berkelanjutan. g. Pada monetisasi layanan, struktur pasar cenderung kepada pasar persaingan sempurna dengan banyaknya kebutuhan, penjual mengambil harga, posisi tawar konsumen kuat dan mudahnya mencari keuntungan diatas rata-rata. Pada rantai nilai ini struktur pasarnya sudah mulai matang karena merupakan salah satu industri yang pertamatama tumbuh di Indonesia 5. Struktur pasar apresiasi Terkait apresiasi, struktur pasarnya relatif belum terbentuk. Meski demikian mulai sudah ada kegiatan yang diselenggarakan untuk memberikan apresiasi kepada pelaku industri permainan interaktif. Kegiatan apresiasi tersebut sudah berjalan kurang lebih selama 2-3 tahun. 6. Struktur pasar pendidikan Pada bidang pendidikan, struktur pasar cenderung kepada oligopoli dengan besarnya pasar namun terbatasnya pasokan lokal. Perlu menjadi catatan bahwa industri pendidikan permainan interaktif masih tergolong industri baru.
3.4 Daya Saing Permainan Interaktif Subsektor permainan interaktif di Indonesia mempunyai daya saing yang cukup besar dengan jumlah ekspor mencapai 593 Miliar rupiah pada tahun 2013. Angka ini tumbuh dari besaran ekspor 2010 sebesar 568 Miliar rupiah. Walaupun tumbuh cukup besar, namun jika dibandingkan total ekspor di sektor permainan interaktif baru mencapai 0,03% yang turun dari tahun 2010 yang mencapai 0,02%. Penurunan ini sudah diduga sebelumnya karena industri permainan interaktif Indonesia tertinggal dari pertumbuhan industri secara global, ditambah lagi besarnya impor karya permainan interaktif yang semakin tahun semakin meningkat.
82
Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Permainan Interaktif Nasional 2015-2019
Gambar 3 - 29 Grafik Nilai Ekspor Subsektor Permainan Interaktif Berdasarkan Data COMTRAD
Gambar 3 - 30 Daya Saing Subsektor Permainan Interaktif
BAB 3: Kondisi Umum Permainan Interaktif di Indonesia
83
Secara kualitatif daya saing orang kreatif, usaha kreatif dan produk kreatif permainan interaktif sebenarnya cukup menggembirakan, yaitu dengan adanya banyaknya talenta, karya maupun perusahaan yang telah meningkat karyanya. a. Daya saing orang kreatif (SDM) Berdasarkan sejarah perkembangan permainan interaktif, orang kreatif dalam subsektor ini memang masih tergolong sangat baru. Pengelolaan orang kreatif pada subsektor ini dimulai pada tahun 1998 oleh Matahari Studio. Saat ini pun SDM yang matang di bidang permainan interaktif biasanya berafiliasi atau pernah bekerja di Matahari Studio. Dalam lingkup lokal/nasional, SDM permainan interaktif belum dapat bersaing dengan industri lain yang sudah matang (misalnya perbankan). Bahkan bila dibandingkan dengan industri teknologi informasi, permainan interaktif masih jauh tertinggal. Hal ini dapat dilihat dari standar gaji industri permainan interaktif yang masih lebih rendah bila dibandingkan dengan industri TI. Akibatnya, tidak banyak lulusan perguruan tinggi yang berminat ke bidang permainan interaktif sehingga orang-orang yang berkecimpung dalam industri permainan interaktif hanya mereka yang benar-benar semangat. Di kancah dunia, SDM di bidang permainan interaktif masih belum banyak berperan. Hal ini ditunjukkan dengan masih belum adanya SDM yang terlibat langsung dalam produksi permainan AAA, baik sebagai programmer, artist maupun produser. Pemanfaatan SDM permainan interaktif Indonesia baru sebatas tenaga alih daya dari pengembangan permainaan AAA, misalnya dipekerjakan pada bagian art, 3D model dan background music. b. Daya saing usaha kreatif Bisnis permainan interaktif sudah mulai muncul pada tahun 1998 yang diawali oleh Matahari studio. Bisnis ini mulai sangat populer pada saat Lyto mempublikasikan permainan Ragnarok Online pada tahun 2003. Sedangkan bisnis pengembangan permainan interaktif mulai marak pada tahun 2008 di DKI Jakarta. Selanjutnya bisnis ini mulai berkembang di kota-kota lainnya, seperti Yogyakarta (2009), Bandung (2011), dan Surabaya (2012). Saat ini keempat kota tersebut menjadi pusat pengembangan permainan interaktif di Indonesia. Walaupun bisnis ini mulai tumbuh, namun di pasar lokal, nilai usaha kreatif di Indonesia masih sangat kecil. Hal ini dapat dilihat dari nilai omset bisnis dan jumlah SDM yang terlibat masih sangat sedikit. Sebagai contoh, nilai omset tahunan perusahaan pengembang permainan interaktif terbesar di Indonesia masih belum mencapai 3 juta. Nilai ini tentu saja jauh lebih kecil bila dibandingkan dengan bisnis pengembangan aplikasi TI yang mampu mencapai lebih dari 150 juta dolar AS. Skala bisnis yang masih kecil di pasar lokal tersebut tentu bukan tandingan dari skala bisnis di pasar global. Beberapa perusahaan pengembang permainan interaktif di dunia telah mampu mencapai omset tidak kurang dari 1 miliar dolar AS tiap tahunnya. c. Daya saing karya kreatif
84
Karya kreatif di bidang permainan interaktif biasanya mengambil pendekatan yang berbeda bila dibandingkan dengan produk kreatif lainnya. Produk permainan interaktif biasanya membidik pasar global daripada pasar lokal. Sebagai karya global, sudah banyak karya kreatif di bidang permainan interaktif yang mendapatkan penghargaan internasional. Contohnya adalah Infectionator dari Toge Studio yang memenangkan penghargaan dari Armorgame dan Casual Connect Asia. Di sisi lain, bidang karya kreatif khususnya untuk produk permainan casual, Indonesia masih berpeluang besar dan mampu bersaing di kancah global dan lokal.
Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Permainan Interaktif Nasional 2015-2019
3.5 Potensi dan Permasalahan Pengembangan Permainan Interaktif Pada bagian ini dijelaskan potensi dan permasalahan subsektor Industri Kreatif di Indonesia, dengan merujuk tujuh isu strategis yang dialami oleh ekonomi kreatif, yaitu: sumber daya kreatif, sumber daya pendukung, industri, pembiayaan, pemasaran, infrastruktur, teknologi, dan kelembagaan. Potensi dapat dilihat dari dua aspek utama, yaitu kekuatan (internal) yang menguraikan karakter dan kondisi dari subsektor yang memberikan keunggulan dibandingkan subsektor-subsektor industri lainnya dan peluang (eksternal) yang menguraikan elemen yang dapat dimanfaatkan untuk mengembangkan subsektor lebih jauh lagi. Sedangkan permasalahan dapat dilihat dari empat aspek utama, yaitu permasalahan yang menguraikan kelemahan (kekurangan secara internal), hambatan yang menguraikan penyebab terjadinya permasalahan, tantangan yang menguraikan permasalahan yang akan dihadapi di masa depan, dan ancaman yang merupakan permasalahan yang datang dari luar). Berdasarkan hasil diskusi FGD (Focus Grup Discussion) dan in depth interview, potensi dan permasalahan pada industri permainan interaktif dikelompokkan menjadi tujuh kategori, yaitu sumber daya manusia, industri, sumber daya, pembiayaan, pemasaran, teknologi dan kelembagaan. Uraian lengkapnya dapat dilihat pada Tabel 3-3. Tabel 3 - 3 Potensi dan Permasalahan Subsektor Permainan Interaktif.
NO. 1.
2.
POTENSI (Peluang dan Kekuatan)
PERMASALAHAN (Kelemahan, Hambatan, Tantangan dan Ancaman)
SUMBER DAYA MANUSIA Pertumbuhan jumlah perusahaan pengembang game.
SDM yang belum memiliki pola pikir ke arah industri.
Munculnya beberapa perusahaan pengembang game yang berbakat.
Kurangnya pengalaman yang dimiliki sehingga lebih banyak layanan yang dihasilkan dibandingkan produk.
Upah yang bersaing untuk tenaga kerja yang berbakat atau memiliki keahlian (banyak perusahaan asing melakukan alih daya ke Indonesia).
Ketidaksesuaian antara kurikulum pendidikan dengan kebutuhan dunia industri permainan interaktif.
Tingginya semangat yang dimiliki oleh perusahaan pengembang game untuk berkembang dan menjadi maju.
Standar upah yang relatif rendah bila dibandingkan dengan industri lain yang lebih matang (misal: perbankan).
Meningkatnya jumlah tenaga kerja yang memiliki keahlian di bidang seni dan teknologi.
Pemahaman dan perlindungan terhadap Hak dan Kekayaan Intelektual yang masih rendah.
Keahlian untuk mengembangkan sebuah game dapat dipelajari secara otodidak.
Tawaran untuk bekerja di perusahaan asing yang lebih menggiurkan. Belum ada sebuah contoh keberhasilan pelaku industri permainan interaktif yang mampu menginspirasi orang lain untuk ikut berkecimpung di bidang yang sama.
INDUSTRI Pertumbuhan pasar yang signifikan.
Industri permainan interaktif dinilai belum memiliki nilai yang unik.
BAB 3: Kondisi Umum Permainan Interaktif di Indonesia
85
NO.
POTENSI (Peluang dan Kekuatan)
PERMASALAHAN (Kelemahan, Hambatan, Tantangan dan Ancaman)
Besarnya peluang untuk berkolaborasi dengan industri lainnya.
Belum ada sebuah contoh keberhasilan pelaku industri permainan interaktif yang mampu menginspirasi orang lain untuk ikut berkecimpung di bidang yang sama.
Besarnya perluang untuk saling bekerja sama antar pelaku di dalam ekosistem (rantai nilai).
Belum siap untuk berkompetisi secara global. Belum mempunyai IP yang kuat untuk bersaing dengan IP global. Belum ada arahan perkembangan dari pemerintah terkait fokus pengembangan industri Pelaku yang terjun ke dalam industri ini melakukannya berawal karena hobi atau semangat dan bukan karena pertimbangan ekonomi. Perlindungan terhadap Hak dan Kekayaan Intelektual yang masih rendah. Pemerintah negara lain telah lebih dahulu mendukung dan mengarahkan industri permainan interaktif yang ada di negaranya.
3.
SUMBER DAYA Banyaknya kearifan lokal yang sulit direplikasi sehingga menjadikan hal tersebut sebagai sumber daya yang bermanfaat.
Belum ada usaha sistematis untuk membangun elemen kreatif dari sumber daya budaya (semiotik)
Pemanfaatan budaya asli sebagai narasi di dalam permainan interaktif.
Belum ada branding yang bagus untuk mendukung transliterasi dalam permainan interaktif. Belum ada penanaman karakter yang kuat di Indonesia terkait cara berpikir kritis dan kewirausahaan. Budaya Indonesia justru banyak dimanfaatkan sebagai narasi oleh pelaku industri asing.
4.
5.
86
PEMBIAYAAN Mulai munculnya venture capital dan seed capital.
Alokasi pendanaan untuk industri kreatif terbilang kecil bila dibandingkan dengan pendanaan untuk industri lainnya.
Terdapat pembiayaan skala kecil yang dapat diakses oleh pelaku permainan interaktif (KUR).
Skala pembiayaan khusus untuk pengembangan permainan interaktif yang tergolong kecil.
PEMASARAN Besarnya pasar permainan interaktif lokal maupun internasional.
Rendahnya tingkat kepercayaan masyarakat terhadap kualitas produk lokal.
Variasi strategi pemasaran (memasuki pasar internasional baru kemudian pasar nasional).
Masyarakat yang masih menilai permainan interaktif memberikan dampak yang negatif.
Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Permainan Interaktif Nasional 2015-2019
NO.
POTENSI (Peluang dan Kekuatan)
PERMASALAHAN (Kelemahan, Hambatan, Tantangan dan Ancaman)
Kemudahan untuk memasuki pasar global.
Masyarakat yang masih menilai permainan interaktif memberikan dampak yang negatif.
Kolaborasi antar pelaku industri permainan interaktif dalam hal pemasaran secara gratis.
Belum terdapat saluran distribusi permainan interaktif yang baik di tingkat lokal. Permainan interaktif yang berasal dari luar negeri mudah masuk dan dipasarkan di Indonesia.
6.
TEKNOLOGI Mudahnya akses terhadap piranti berbasis open source.
Rendahnya sumber daya yang dimiliki untuk membeli piranti lunak yang berlisensi.
Mudahnya akses teknologi terutama untuk kalangan perguruan tinggi.
Adanya billing platform yang melakukan persaingan tidak sehat, diantaranya dengan cara menghalangi produk permainan interaktif lain untuk masuk.
Banyak perusahaan pengembang yang bersedia memberikan harga khusus kepada pelaku industri lokal. 7.
KELEMBAGAAN Belum terdapat peraturan dan hukum yang membatasi perkembangan industri permainan interaktif.
Pemerintah belum melakukan usaha untuk mengkoordinasikan antar pelaku di dalam industri permainan interaktif.
Masih sedikitnya media besar yang mengulas tentang industri permainan interaktif.
Belum ada partisipasi. Tidak adanya pembedaan perlakuan terhadap pelaku industri lokal maupun asing. Belum adanya sistem klasifikasi usia untuk pengguna permainan interaktif.
Dari Tabel 3-3 dapat disimpulkan bahwa potensi dan permasalahan yang dihadapai oleh subsektor permainan interaktif adalah sebagai berikut: 1. Indonesia memiliki banyak SDM kreatif, dengan potensi sebagai game artist dan game programmer, namun belum diimbangi dengan kualitasnya sebagai pemasok industri permainan interaktif. Ditambah lagi rendahnya minat SDM kreatif yang berkualitas untuk masuk ke industri/perusahaan permainan interaktif lokal menyebabkan masih mereka lebih memilih untuk bekerja di luar negeri atau perusahaan asing di dalam negeri. 2. Jumlah pendanaan yang masuk ke industri permainan interaktif relatif kecil. Meskipun venture capital dan seed capital mulai bermunculan, namun keberadaan mereka belum mampu memberikan dorongan yang besar untuk pertumbuhan industri permainan interaktif. 3. Fasilitas pembiayaan yang bisa diakses oleh wirausaha permainan interaktif tergolong masih sedikit. Sebagai gambaran, pembiayaan untuk proyek atau perusahaan permainan interaktif di luar negeri memiliki lebih banyak pilihan fasilitas dan lebih besar nilainya (bisa mencapai miliaran rupiah). Pembiayaan diperlukan guna mendukung bertahannya wirausaha dan perusahaan serta menciptakan potensi dihasilkannya produk yang berkualitas.
BAB 3: Kondisi Umum Permainan Interaktif di Indonesia
87
4. Indonesia memiliki potensi pasar yang besar dan terus bertumbuh, namun sifatnya masih terlalu terbuka. Hal ini menyebabkan mudah masuknya pemain asing serta tidak terlindunginya perusahaan permainan interaktif lokal dalam bersaing dengan perusahaan asing. 5. Belum adanya kerja sama antar pelaku dalam ekosistem permainan interaktif (pemerintah, bisnis, dan pendidikan) dalam membangun ekosistem permainan interaktif. Saat ini, pelaku ekosistem permainan interaktif masih bergerak sendiri-sendiri bahkan kolaborasi antarpelaku industri belum banyak terjadi. Diperlukan sinergi antar pemangku kepentingan dalam ekosistem ini untuk memaksimalkan potensi industri secara keseluruhan. 6. Pertumbuhan industri dapat dipercepat dengan memanfaatkan teknologi yang berkualitas. Namun karena teknologi yang berkualitas cenderung mahal membuat perusahaan permainan interaktif lokal belum mampu menjangkaunya. 7. Belum adanya kelembagaan khusus dan regulasi yang berpihak pada industri lokal yang mendukung daya saing industri lokal pada skala global. Keberadaan lembaga khusus diperlukan antara lain untuk membuat standar kualifikasi konten, code of conduct, dan sebagainya. 8. Kekayaan sumber daya budaya Indonesia berpotensi sebagai salah satu kekuatan industri permainan interaktif, antara lain sebagai konsep permainan interaktif yang unik. Namun potensi ini belum termanfaatkan dengan baik. 9. Masyarakat belum terdidik dan terliterasi terkait permainan interaktif lokal. Hal ini dapat dilihat dari kondisi rendahnya tingkat kepercayaan masyarakat terhadap kualitas permainan interaktif lokal, kurangnya literasi mereka terkait permainan interaktif, dan sebagainya. Padahal masyarakat nerupakan pasar yang memiliki peranan penting dalam mendukung pertumbuhan industri permainan interaktif. 10. Indonesia belum memiliki IP permainan interaktif yang mampu bersaing di skala global. Hal ini mengakibatkan tidak adanya pemicu pertumbuhan produk-produk lokal yang berkualitas. Hal ini menjadikan Indonesia lebih dipandang sebagai potensi pasar daripada sebuah negara dengan industri permainan interaktif yang mampu bersaing.
88
Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Permainan Interaktif Nasional 2015-2019
90
Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Permainan Interaktif Nasional 2015-2019
BAB 4 Rencana Pengembangan Permainan Interaktif di Indonesia BAB 4: Rencana Pengembangan
91
4.1 Arahan Strategis Pembangunan Nasional dan Pengembangan Ekonomi Kreatif 2015-2019 Arahan RPJPN 2005-2025, pembangunan nasional tahap ketiga (2015-2019) adalah ditujukan untuk lebih memantapkan pembangunan secara menyeluruh di berbagai bidang dengan menekankan pencapaian daya saing kompetitif perekonomian berlandaskan keunggulan sumber daya alam dan sumber daya manusia berkualitas serta kemampuan iptek yang terus meningkat. Pembangunan periode 2015-2019 tetap perlu mencapai pertumbuhan ekonomi yang tinggi tetapi haruslah inklusif dan berkelanjutan, yaitu meminimasi permasalahan sosial dan lingkungan. Pembangunan inklusif dilakukan terutama untuk mengurangi kemiskinan, ketimpangan antar penduduk dan ketimpangan kewilayahan antara Jawa dan luar Jawa, kawasan barat dan kawasan timur, serta antara kota-kota dan kota-desa. Pembangunan berkelanjutan dilakukan untuk memberikan jaminan keberlanjutan manfaat yang bisa dirasakan generasi mendatang dengan memperbaiki kualitas lingkungan (sustainable). Tema pembangunan dalam RPJMN 2015- 2019 adalah pembangunan yang kuat, inklusif, dan berkelanjutan. Untuk dapat mewujudkan apa yang ingin dicapai dalam lima tahun mendatang, maka fokus perhatian pembangunan nasional adalah: 1. Merealisasikan potensi ekonomi Indonesia yang besar menjadi pertumbuhan ekonomi yang tinggi, yang menghasilkan lapangan kerja yang layak (decent jobs) dan mengurangi kemiskinan yang didukung oleh struktur ekonomi dan ketahanan ekonomi yang kuat, 2. Membuat pembangunan dapat dinikmati oleh segenap bangsa Indonesia di berbagai wilayah Indonesia secara adil dan merata, 3. Menjadikan Indonesia yang bersih dari korupsi dan memiliki tata kelola pemerintah dan perusahaan yang benar dan baik, 4. Menjadikan Indonesia indah yang lebih asri, dan lebih lestari. Dalam rancangan teknokratik RPJMN 2015-2019 terdapat enam agenda pembangunan, yaitu: (1) Pembangunan Ekonomi; (2) Pembangunan Pelestarian Sumber Daya Alam, Lingkungan Hidup, dan Pengelolaan Bencana (3) Pembangunan Politik, Hukum, Pertahanan, dan Keamanan; (4) Pembangunan Kesejahteraan Rakyat; (5) Pembangunan Wilayah; dan (6) Pembangunan Kelautan. Pembangunan Ekonomi Kreatif pada lima tahun mendatang ditujukan untuk memantapkan pengembangan ekonomi kreatif dengan menekankan pencapaian daya saing kompetitif berlandaskan keunggulan sumber daya alam dan sumber daya manusia berkualitas serta kemampuan ilmu dan teknologi yang terus meningkat. Memantapkan pengembangan ekonomi kreatif yang dimaksud adalah memperkuat landasan kelembagaan untuk mewujudkan lingkungan yang kondusif yang mengarusutamakan kreativitas dalam pembangunan dengan melibatkan seluruh pemangku kebijakan. Landasan yang kuat akan menjadi dasar untuk mewujudkan daya saing nasional dengan memanfaatkan iptek dan kreativitas serta kedinamisan masyarakat untuk berinovasi dan menciptakan solusi atas permasalahan dan tantangan yang dihadapi dengan memanfaatkan sumber daya lokal untuk menciptakan industri kreatif yang berdaya saing, beragam, dan berkelanjutan. Secara strategis, pengembangan ekonomi kreatif tahun 2015-2019 bertujuan untuk menciptakan ekonomi kreatif yang berdaya saing global. Tujuan ini akan dicapai antara lain melalui peningkatan kuantitas dan kualitas orang kreatif lokal yang didukung oleh lembaga pendidikan yang sesuai
92
Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Permainan Interaktif Nasional 2015-2019
dan berkualitas, peningkatan kualitas pengembangan dan pemanfaatan bahan baku lokal yang ramah lingkungan dan kompetitif, industri kreatif yang bertumbuh, akses dan skema pembiayaan yang sesuai bagi wirausaha kreatif lokal, pasar yang makin beragam dan pangsa pasar yang makin besar, peningkatan akses terhadap teknologi yang sesuai dan kompetitif, penciptaan iklim usaha yang kondusif dan peningkatan apresiasi masyarakat terhadap karya kreatif lokal. Industri permainan interaktif merupakan satu subsektor industri kreatif yang dikembangkan. Meski subsektor ini belum terlalu lama berkembang dan produk yang dihasilkan pun masih terbatas pada beberapa kategori/genre permainan interaktif tertentu, pada tahun 2013 industri permainan interaktif menyumbang pendapatan negara hingga 4,8 triliun rupiah atau naik sekitar 6,34 % dari tahun sebelumnya dengan tingkat pertumbuhan ekonomi rata-rata sebesar 4,30% dalam kurun waktu tiga tahun terakhir. Di sisi lain, sudah banyak karya permainan interaktif yang dihasilkan oleh industri permainan interaktif lokal yang memperoleh penghargaan internasional. Demikian pula halnya dengan semakin dikenalnya usaha-usaha permainan interaktif Indonesia di tingkat dunia. Pengembangan permainan interaktif yang dilakukan secara serius dan berkelanjutan akan semakin meningkatkan kontribusinya terhadap pertumbuhan industri kreatif sekaligus perekonomian nasional serta peningkatan daya saing produk dan orang kreatif permainan interaktif.
4.2 Visi, Misi, dan Tujuan Pengembangan Permainan Interaktif Visi, misi, tujuan dan sasaran strategis merupakan kerangka strategis pengembangan permainan interaktif pada periode 2015–2019 yang menjadi landasan dan acuan bagi seluruh pemangku kepentingan dalam melaksanakan program kerja di masing-masing organisasi/lembaga terkait secara terarah dan terukur. Secara umum, kerangka strategis pengembangan permainan interaktif pada periode 2015–2019 dapat dilihat pada Gambar 4-1.
TUJUAN
MISI
VISI
Gambar 4 - 1 Visi, Misi, Tujuan, dan Sasaran Pengembangan Permainan Interaktif 2015–2019
Industri Permainan Interaktif yang berkualitas hidup, berbudaya, berdaya saing, kreatif, dan dinamis secara berkelanjutan Mengembangkan sumber daya manusia kreatif serta mengoptimalkan pemanfaatan sumber daya budaya
Mempercepat pertumbuhan usaha kreatif lokal dengan memajukan wirausaha kreatif dan meningkatkan kualitas karya kreatif
Memimpin aktif para pemangku kepentingan dalam pembangunan ekosistem pendukung untuk mendorong pertumbuhan industri
Mengembangkan potensi pasar di Indonesia menjadi pasar berkelas global yang mendukung dan memiliki keberpihakan pada industri lokal
1
3
5
8
Penciptaan sumber daya manusia kreatif yang berdaya saing global
Penciptaan wirausaha kreatif yang berdaya saing global serta tumbuh berkelanjutan
BAB 4: Rencana Pengembangan Permainan Interaktif di Indonesia
Penyediaan fasilitas pembiayaan yang sesuai, mudah diakses dan kompetitif
Penyediaan pasar lokal berkelas global yang memiliki keberpihakan pada industri lokal
93
SASARAN STRATEGIS
2
94
Pemanfaatan sumber daya budaya oleh wirausaha kreatif secara optimal
4
Peningkatan kuantitas karya kreatif lokal yang mampu bersaing di skala global
6
Penyediaan kelembagaan satu pintu yang kondusif khusus untuk industri kreatif
7
Pembangunan ekosistem pendukung yang terarah dengan roadmap yang jelas
1
Meningkatnya kuantitas dan kualitas pendidikan formal dan nonformal yang mendukung penciptaan dan penyebaran orang kreatif secara merata dan berkelanjutan
4
Meningkatnya wirausaha kreatif yang memiliki daya saing global
9
Meningkatnya ragam dan kualitas produk pembiayaan yang sesuai, mudah diakses, dan kompetitif
14
Terciptanya persepsi positif masyarakat akan orang kreatif, usaha kreatif, dan karya kreatif lokal
2
Bertumbuhnya kuantitas dan kualitas orang kreatif yang berdaya saing global
5
Terfasilitasinya usaha kreatif lokal dalam mengembangkan bisnisnya
10
Terwujudnya sebuah lembaga satu pintu yang fokus melayani kebutuhan industri
15
Terciptanya keberpihakan pasar lokal pada industri dan karya kreatif lokal
3
Terciptanya pusat pengetahuan sumber daya budaya lokal yang lengkap, terpercaya, dan mudah diakses
6
Tersedianya berbagai fasilitas atau insentif yang mempercepat iterasi pembuatan karya kreatif
11
Terciptanya regulasi yang mendukung penciptaan iklim yang kondusif
7
Terciptanya banyak karya kreatif dan wirausaha lokal yang sukses di pasar global
12
Meningkatnya partisipasi aktif para pemangku kepentingan untuk membangun ekosistem pendukung
8
Bertumbuhnya karya kreatif yang mengarusutamakan sumber daya budaya sebagai konsep dasar
13
Terwujudnya kawasan khusus industri permainan interaktif
Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Permainan Interaktif Nasional 2015-2019
4.2.1 Visi Pengembangan Permainan Interaktif Visi dari subsektor permainan interaktif adalah “Industri Permainan Interaktif yang berkualitas hidup, berbudaya, berdaya saing, kreatif, dan dinamis secara berkelanjutan“ Penjelasan dari visi tersebut adalah sebagai berikut : •
Berbudaya yang ingin diwujudkan adalah sebuah kondisi orang kreatif yang memahami dan dapat menginterpretasikan nilai dan kearifan lokal, warisan budaya, tradisi secara bijaksana, mampu mengembangkan dan memanfaatkan budaya bagi penciptaan kualitas hidup masyarakat, dan menjadikan budaya Indonesia sebagai dasar penciptaan produk permainan interaktif
•
Berdaya saing yang ingin diwujudkan adalah sebuah kondisi industri permainan interaktif yang mampu: berkompetisi secara adil, jujur dan menjunjung tinggi etika, serta unggul di tingkat nasional maupun global dengan menjunjung tinggi etika;
•
Kreatif yang ingin diwujudkan adalah sebuah kondisi industri permainan interaktif yang mampu: melihat peluang/kemungkinan-kemungkinan baru, melakukan inovasi, dan menciptakan solusi atas permasalahan dan tantangan yang dihadapi;
•
Dinamis yang ingin diwujudkan adalah sebuah kondisi industri permainan interaktif yang memiliki kemampuan (daya juang) untuk terus melakukan perbaikan (continuous improvement), dan selalu berpikir positif untuk menghadapi tantangan dan permasalahan;
•
Berkelanjutan adalah memiliki kemampuan untuk terus hidup dan bertumbuh dengan selalu menjaga keseimbangan lingkungan alam, nilai sosial dan budaya, serta nilai ekonomi yang dapat diciptakan.
4.2.2 Misi Pengembangan Permainan Interaktif Misi subsektor permainan interaktif yang merupakan penerjemahan dari misi RPJPN 2025 adalah sebagai berikut : 1. Mengembangkan sumber daya manusia kreatif serta mengoptimalkan pemanfaatan sumber daya budaya 2. Mempercepat pertumbuhan usaha kreatif lokal dengan memajukan wirausaha kreatif dan meningkatkan kualitas karya kreatif 3. Memimpin aktif para pemangku kepentingan dalam pembangunan ekosistem pendukung untuk mendorong pertumbuhan industri 4. Mengembangkan potensi pasar di Indonesia menjadi pasar berkelas global yang mendukung dan memiliki keberpihakan pada industri lokal.
4.2.3 Tujuan Pengembangan Permainan Interaktif Dalam pengembangan permainan interaktif terdapat delapan tujuan yang ingin dicapai berdasarkan empat misi utama yang diemban untuk mencapai visi yang telah ditetapkan. Tujuan tersebut adalah sebagai berikut: 1. Penciptaan sumber daya manusia kreatif yang berdaya saing global. Sumber daya permainan interaktif meliputi programmer, game artist, sound engineer, publisher, game developer, dan IP owner. Sumber daya manusia kreatif yang berdaya saing global artinya memiliki pengetahuan dan keahlian untuk mendukung penciptaan karya permainan interaktif yang berkualitas dan mampu bersaing di tingkat dunia.
BAB 4: Rencana Pengembangan Permainan Interaktif di Indonesia
95
2. Pemanfaatan sumber daya budaya oleh wirausaha kreatif secara optimal. Sumber daya budaya permainan interaktif yang dimaksud adalah semua pengetahuan, tradisi dan kebijaksanaan lokal (local wisdom) yang terkait dengan dan mendukung perkembangan permainan interaktif di Indonesia. Pemanfaatan artinya penggunaan sumber daya budaya sebagai sumber inspirasi penciptaan karya permainan interaktif. 3. Penciptaan wirausaha kreatif yang berdaya saing global serta tumbuh berkelanjutan. Wirausaha kreatif yang dimaksud meliputi game developer dan berdaya saing global artinya mampu menghasilkan karya yang berkualitas baik dan omzet yang tidak kalah dengan perusahaan permainan interaktif tingkat dunia. Tumbuh berkelanjutan artinya wirausaha kreatif mampu mengembangkan usaha dan karyanya secara terus menerus. 4. Peningkatan kuantitas karya kreatif lokal yang mampu bersaing di skala global, artinya semakin banyak karya permainan interaktif lokal yang popular dimainkan dan mendapatkan penghargaan internasional. 5. Penyediaan fasilitas pembiayaan yang sesuai, mudah diakses dan kompetitif. Sesuai artinya mampu memenuhi kebutuhan wirausaha permainan interaktif. Mudah diakses artinya adanya sistem informasi dan pengelolaan yang memudahkan publik untuk mengakses pembiayaan tersebut. Kompetitif artinya pembiayaan yang diberikan masih dalam tingkat kewajaran dan sesuai standar peraturan yang berlaku. 6. Penyediaan kelembagaan satu pintu yang kondusif khusus untuk industri kreatif. Dalam mengembangkan permainan interaktif, diperlukan kelembagaan satu pintu yang mencakup: 1) regulasi yang mendukung penciptaan rantai kreatif permainan interaktif; 2) adanya pelibatan partisipasi aktif pemangku kepentingan yang terdiri dari elemen praktisi dan akademisi permainan interaktif, pemerintah, dan swasta; 3) terbukanya ruang-ruang publik untuk penyelenggaran kegiatan permainan interaktif; 4) meningkatnya posisi, kontribusi, kemandirian, serta kepemimpinan Indonesia dalam forum internasional; serta 5) apresiasi kepada orang dan karya permainan interaktif di Indonesia. 7. Pembangunan ekosistem pendukung yang terarah dengan roadmap yang jelas. Pembangunan ekosistem ini tentunya harus direncanakan terlebih dahulu. Dalam setiap tahapan, mulai dari perencanaan, pembangunan, hingga monitoring dan evaluasi harus melibatkan semua pihak yang berkepentingan. Pihak-pihak tersebut adalah pemerintah sebagai pemegang kebijakan, pelaku industri dan akademisi. 8. Penyediaan pasar lokal berkelas global yang memiliki keberpihakan pada industri lokal. Saat ini kondisi pasar lokal permainan interaktif masih belum berkembang dengan baik. Salah satu penyebabnya adalah kurangnya apresiasi masyarakat terhadap permainan interaktif pada umumnya dan secara khusus, karya kreatif lokal. Untuk ke depannya perlu diwujudkan adanya persepsi yang positif oleh masyarakat akan orang kreatif, usaha kreatif, dan karya kreatif lokal yang tentunya tidak bisa lepas dari peningkatan kuantitas karya kreatif lokal yang memiliki kualitas dunia.
4.3 Sasaran dan Indikasi Strategis Pencapaian Pengembangan Permainan Interaktif Untuk mencapai tujuan pengembangan permainan interaktif maka terdapat lima belas sasaran strategis yang dapat diindikasikan oleh 38 indikasi strategis. Sasaran dan indikasi strategis pengembangan permainan interaktif meliputi:
96
Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Permainan Interaktif Nasional 2015-2019
1. Sasaran 1: Meningkatnya kuantitas dan kualitas pendidikan formal dan nonformal yang mendukung penciptaan dan penyebaran orang kreatif secara merata dan berkelanjutan yang diindikasikan oleh: a. Meningkatnya satuan pendidikan formal yang memiliki prodi terkait industri, terutama di kota-kota besar di Indonesia. Pada akhir tahun 2019 diharapkan sudah terdapat dua puluh program studi yang berkaitan dengan teknologi permainan interaktif yang tersebar merata di kota-kota besar di Indonesia. b. Meningkatnya satuan pendidikan nonformal yang mengajarkan materi khusus industri yang dicapai melalui kerja sama yang sistematis antara pemerintah dengan industri. Selain itu, tujuan lain yang hendak dicapai adalah meningkatnya jumlah peminat pendidikan nonformal di bidang teknologi permainan interaktif. c. Adanya pengembangan pendidikan terkait permainan interaktif melalui kurikulum pendidikan karena permainan interaktif dapat memperkaya tema yang ada dengan contoh-contoh yang realistis. Diharapkan kurikulum pendidikan permainan interaktif sesuai standar pendidikan tinggi di Indonesia. d. Adanya beasiswa untuk pendidikan lanjut bidang permainan interaktif bagi pengajar ataupun calon pengajar, artinya beasiswa khusus untuk pendidik dan calon pendidik pendidikan permainan interaktif yang ingin mengambil pendidikan setara magister dan doktor di bidang permainan interaktif. 2. Sasaran 2: Bertumbuhnya kuantitas dan kualitas orang kreatif yang berdaya saing global yang diindikasikan oleh: a. Meningkatnya jumlah orang kreatif dengan cara melakukan promosi daya tarik industri (kisah sukses orang kreatif, wirausaha dalam industri, dan sebagainya) melalui kegiatan seminar dan media. b. Adanya beasiswa untuk pendidikan lanjut bagi peserta didik dan orang kreatif, artinya beasiswa untuk masyarakat yang ingin berkecimpung dalam industri permainan interaktif yang ingin mengambil pendidikan setara magister dan doktor di bidang permainan interaktif. c. Adanya pemetaan orang kreatif untuk mempermudah pemerintah dalam merencanakan pengembangan industri permainan interaktif dari masa ke masa. d. Direkrutnya orang kreatif global untuk bekerja di industri lokal untuk ikut membangun industri lokal. Tentunya perlu dipastikan bahwa talent yang direkrut adalah orang-orang yang dapat memberikan manfaat secara signifikan kepada pengembangan industri lokal. e. Adanya pengiriman talent junior untuk mengikuti program talent development di perusahaan yang berpengalaman di tingkat dunia. Kegiatan ini dapat diinisiasi oleh pemerintah melalui kerja sama G2G. 3. Sasaran 3: Terciptanya pusat pengetahuan sumber daya budaya yang lengkap, terpercaya, dan mudah diakses yang diindikasikan oleh: a. Adanya pusat pengetahuan sumber daya budaya yang dikelola oleh lembaga yang terpercaya dan mudah diakses oleh masyarakat baik secara offline maupun online. b. Meningkatnya konten budaya di pusat pengetahuan sumber daya budaya, artinya mengumpulkan konten budaya yang tersebar dan memperbanyak konten budaya di pusat budaya dengan metode crowdsourcing yang dikelola oleh lembaga tertentu. BAB 4: Rencana Pengembangan Permainan Interaktif di Indonesia
97
4. Sasaran 4: Meningkatnya wirausaha kreatif lokal yang memiliki daya saing global yang diindikasikan oleh: a. Meningkatnya jumlah wirausaha kreatif industri permainan interaktif yang terdaftar melalui promosi daya tarik industri (success story wirausaha kreatif, potensi pasar industri, dsb) secara konsisten dan tepat sasaran (ditujukan kepada calon wirausaha kreatif) sehingga jumlah wirausaha kreatif dapat meningkat secara signifikan. b. Adanya pemetaan wirausaha kreatif melalui melalui studi khusus yang dilakukan setiap tahun agar dapat mempermudah pemerintah dalam merencanakan pengembangan industri dari masa ke masa. 5. Sasaran 5: Terfasilitasinya usaha kreatif lokal dalam mengembangkan bisnisnya yang diindikasikan oleh: a. Adanya pemetaan usaha kreatif melalui melalui studi khusus yang dilakukan setiap tahun agar dapat mempermudah pemerintah dalam merencanakan pengembangan industri dari masa ke masa. b. Meningkatnya jumlah usaha kreatif yang memiliki omset $1 juta dollar per tahun dengan melakukan pendampingan dan pemberian fasilitas untuk pemenuhan kebutuhan usaha kreatif skala menengah dalam mengembangkan bisnisnya untuk menjadi skala besar. Kegiatan ini sebagai upaya untuk mempermudah tumbuhnya perusahaan skala menengah menjadi skala besar. c. Adanya penjembatan usaha kreatif global yang sukses dengan usaha kreatif lokal yang diinisiasi, dikelola dan diawasi oleh pemerintah dengan tujuan untuk mempercepat pertumbuhan kualitas usaha kreatif lokal. 6. Sasaran 6: Tersedianya berbagai fasilitas atau insentif yang mempercepat iterasi pembuatan karya kreatif yang diindikasikan oleh: a. Adanya pembiayaan insentif dari pemerintah terkait pengembangan karya kreatif untuk percepatan iterasi pembuatan karya kreatif. Bentuk insentif pembiayaan dapat dibuat bertahap, mulai dari ide, bibit, purwarupa maupun produk jadi yang siap dipasarkan. b. Adanya teknologi gratis bagi usaha kreatif lokal. Hal ini disebabkan masih mahalnya teknologi yang memudahkan pengembangan permainan interaktif. Oleh karenanya perlu upaya pemerintah untuk memberikan akses kepada teknologi tersebut. 7. Sasaran 7: Terciptanya banyak karya kreatif dari wirausaha lokal yang sukses di pasar global yang diindikasikan oleh: a. Meningkatnya jumlah karya kreatif yang mendapatkan minimal satu penghargaan internasional yang dapat dicapai melalui kegiatan alih pengetahuan oleh ahli permainan interaktif yang sukses di tingkat dunia. b. Semakin langgengnya kompetisi khusus karya kreatif seperti INAICTA, IGS, dan JGS. Kegiatan-kegiatan semacam ini perlu diselaraskan agar memiliki segmentasi yang berbeda. 8. Sasaran 8: Bertumbuhnya karya kreatif yang mengarusutamakan sumber daya budaya sebagai konsep dasar yang diindikasikan oleh: a. Meningkatnya jumlah karya kreatif yang memiliki konsep utama dari sumber daya budaya melalui insentif, penelitian, dan kompetisi yang diselenggarakan secara nasional. 98
Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Permainan Interaktif Nasional 2015-2019
b. Adanya kompetisi khusus karya kreatif yang memiliki konsep utama budaya yang penyelengaraaanya dapat dilakukan tersendiri atau bekerja sama dengan kompetisi karya kreatif yang telah ada. 9. Sasaran 9: Meningkatnya ragam dan kualitas produk pembiayaan yang sesuai, mudah diakses, dan kompetitif yang diindikasikan oleh: a. Adanya penjaminan kredibilitas usaha kreatif kepada lembaga pembiayaan konvensional untuk menghilangkan atau setidaknya meminimalkan keraguan lembaga-lembaga pembiayaan konvensional terhadap usaha kreatif lokal akibat perbedaan model bisnis dari industri konvensional dan industri yang berbasis ilmu pengetahuan dan teknologi. b. Meningkatnya jumlah lembaga pembiayaan nonkonvensional sebagai pilihan lain bagi usaha kreatif untuk memperoleh pembiayaan. Lembaga pembiayaan nonkonvensional yang dimaksud dapat berasal dari dalam maupun luar negeri. c. Adanya regulasi yang mempermudah perijinan serta adanya insentif pajak untuk lembaga pembiayaan yang membiayai usaha kreatif. Hal ini diharapkan dapat meningkatkan daya tarik pemberian pinjaman pada usaha kreatif sehingga makin banyak lembaga pembiayaan yang mendukung industri permainan interaktif. 10. Sasaran 10: Terwujudnya sebuah lembaga satu pintu yang fokus melayani kebutuhan industri yang diindikasikan oleh: a. Adanya satu lembaga khusus yang melayani kebutuhan industri sekaligus sebagai jembatan antara industri dengan pemerintah sehingga industri dapat mengenal dan memanfaatkan layanan-layanan dari pemerintah. b. Adanya jaringan komunikasi yang intensif antara lembaga khusus dengan pelaku industri agar lembaga tersebut dapat mengenal indsutri dan dinamikanya sehingga dapat mempermudah kerja sama dengan stakeholders dalam mengembangkan industri. c. Meningkatnya tingkat kepuasan wirausaha kreatif terhadap layanan dari lembaga khusus. 11. Sasaran 11: Terciptanya regulasi yang mendukung penciptaan iklim industri yang kondusif yang diindikasikan oleh: a. Adanya regulasi yang mendukung penciptaan iklim usaha yang kondusif contohnya regulasi terkait insentif pajak terhadap startup company, regulasi penanaman modal asing untuk melindungi industri lokal, serta pemanfaatan dana CSR perusahaan asing yang bermanfaat bagi industri lokal. 12. Sasaran 12: Meningkatnya partisipasi aktif para pemangku kepentingan untuk membangun ekosistem pendukung yang diindikasikan oleh: a. Terjalinnya kerjasama yang sistematis, terukur dan periodik dengan para pemangku kepentingan untuk terus memantau perubahan kebutuhan industri. b. Meningkatkan kapasitas internet di kota dan lembaga pendidikan yang memiliki potensi industri dan pendidikan permainan interaktif karena kecepatan internet yang baik merupakan hal yang krusial bagi industri yang berbasis ilmu pengetahuan dan teknologi.
BAB 4: Rencana Pengembangan Permainan Interaktif di Indonesia
99
13. Sasaran 13: Terwujudnya kawasan khusus industri permainan interaktif yang diindikasikan oleh: a. Adanya inisiasi perencanaan kawasan khusus industri yang dibutuhkan untuk mengembangkan industri secara terpusat. Proses perencanaan perlu juga melibatkan para pemangku kepentingan agar sesuai kebutuhan industri. b. Adanya kawasan khusus industri beserta sistem pendukungnya (?) 14. Sasaran 14: Terciptanya persepsi positif masyarakat akan orang kreatif, usaha kreatif, dan karya kreatif lokal yang diindikasikan oleh: a. Adanya kebijakan sistem rating untuk karya kreatif yang beredar untuk mempermudah dalam mengendalikan konten yang didistribusikan ke masyarakat. Hal ini perlu dilakukan untuk mengurangi dan mencegah dampak negatif dari karya kreatif yang beredar. b. Adanya promosi terkait positive gaming melalui kerja sama dengan media nasional untuk melakukan promosi positive gaming secara intensif. Hal ini dilakukan untuk meningkatkan persepsi positif pasar Indonesia terhadap karya kreatif (terutama karya kreatif lokal). c. Adanya sayembara rutin dalam pembuatan karya kreatif sebagai sarana pembelajaran untuk pendidikan umum melalui pemanfaatan serious game di bidang pendidikan. Dengan media yang lebih interaktif, diharapkan peserta didik dan orang tua lebih berpikiran positif terhadap permainan interaktif. d. Adanya survei rutin kepada masyarakat sebagai sarana evaluasi dan penilaian terkait persepsi mereka terhadap permainan interaktif untuk membantu pengembangan industri dan karya kreatif. 15. Sasaran 15: Terciptanya keberpihakan pasar lokal untuk industri lokal dan karya kreatif lokal yang diindikasikan oleh: a. Meningkatnya persentase usaha kreatif lokal dibandingkan usaha kreatif asing di pasar lokal dengan membuat regulasi yang mendukung industri lokal misalnya perusahaan yang ingin mengedarkan konten asing di Indonesia harus memiliki partner lokal. Hal ini untuk menghindari perusahaan asing yang hanya memanfaatkan Indonesia sebagai pasar. b. Meningkatnya persentase karya kreatif lokal dibandingkan karya kreatif asing yang dihasilkan di pasar lokal melalui penjembatanan antara distributor lokal dengan usaha kreatif lokal agar dapat meningkatkan konten lokal yang beredar di masyarakat.
4.4 Arah Kebijakan Pengembangan Permainan Interaktif Indonesia Arah pengembangan ekonomi kreatif dijabarkan berdasarkan tujuan pengembangan ekonomi kreatif, meliputi delapan tujuan utama, yaitu: (1) terciptanya banyak sumber daya manusia kreatif yang berdaya saing global; (2) terwujudnya pemanfaatan yang optimal dari sumber daya budaya oleh wirausaha kreatif; (3) terwujudnya wirausaha kreatif yang berdaya saing global serta tumbuh berkelanjutan; (4) terjadinya peningkatan kuantitas karya kreatif lokal yang mampu bersaing di skala global; (5) terwujudnya fasilitas pembiayaan yang sesuai, mudah diakses, dan kompetitif; (6) tersedianya kelembagaan satu pintu yang kondusif khusus untuk industri kreatif;
100
Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Permainan Interaktif Nasional 2015-2019
(7) terwujudnya pembangunan ekosistem pendukung yang terarah dengan roadmap yang jelas; dan (8) terwujudnya pasar lokal berkelas global yang memiliki keberpihakan pada industri lokal.
4.4.1 Arah Kebijakan Penciptaan Sumber Daya Manusia Kreatif yang Berdaya Saing Global Sumber daya manusia kreatif merupakan input utama dalam pengembangan permainan interaktif. Pengembangan permainan interaktif dalam kerangka ekonomi kreatif membutuhkan sumber daya manusia yang berdaya saing global. Hal ini hendak dicapai melalui peningkatan kuantitas lembaga pendidikan formal maupun nonformal; peningkatan kualitas edukasi pada aspek sistem pengajaran dan kualitas pengajar; dan peningkatan kuantitas dan kualitas orang kreatif lokal baru. Peningkatan kuantitas dan kualitas lembaga pendidikan yang mendukung penciptaan karya permainan interaktif diarahkan untuk meningkatkan kuantitas dan kualitas lembaga pendidikan formal maupun nonformal permainan interaktif yang diharapkan dapat turut serta menghasilkan orang kreatif secara berkelanjutan. Pengembangan juga difokuskan kepada pengajar pada lembaga-lembaga pendidikan tersebut. Turut menjadi bagian dari pengembangan kualitas lembaga pendidikan pengembangan system pengajaran terutama kurikulum pendidikan permainan interaktif. Peningkatan kuantitas dan kualitas sumber daya manusia permainan interaktif diarahkan untuk menumbuhkan kuantitas dan kualitas orang kreatif lokal dengan mendorong serta memfasilitasi tumbuhnya orang-orang kreatif lokal yang baru. Dalam mengembangkan permainan interaktif, selain programmer, dibutuhkan SDM permainan interaktif lainnya yang mendukung penciptaan karya yang mencakup publisher, game artist, sound engineer, tester dan game master. SDM pendukung permainan interaktif ini diharapkan menjadi SDM yang dinamis - yang dapat terus maju dan berkembang menjawab tantangan dan kebutuhan dunia permainan interaktif - dan juga dapat bekerja dengan profesional baik untuk pengelolaan maupun penyelenggaraan kegiatan permainan interaktif di tingkat nasional dan global.
4.4.2 Arah Kebijakan Pemanfaatan yang Optimal dari Sumber Daya Budaya oleh Wirausaha Kreatif Terciptanya pusat pengetahuan sumber daya budaya yang lengkap, terpercaya, dan mudah diakses diarahkan untuk menciptakan pusat pengetahuan sumber daya budaya yang mudah diakses baik secara offline maupun online. Salah satu metode untuk mendirikan pusat pusat pengetahuan sumber daya budaya adalah dengan mendorong dilengkapinya konten yang terkait dengan sumber daya budaya melalui metode crowdsourcing. Konten yang terkumpul akan dikurasi oleh tim khusus yang dibentuk oleh pemerintah sehingga tercipta pusat yang lengkap dan terpercaya.
4.4.3 Arah Kebijakan Penciptaan Wirausaha Kreatif yang Berdaya Saing Global serta Tumbuh Berkelanjutan Meningkatnya wirausaha kreatif lokal yang memiliki daya saing global diarahkan untuk mendorong dan memfasilitasi tumbuhnya wirausaha kreatif lokal baru melalui peningkatan kesadaran calon wirausaha kreatif akan industri dan potensi permainan interaktif melalui kisah sukses wirausaha kreatif pendahulu (diutamakan kisah sukses dari wirausaha kreatif lokal). Tidak hanya itu, untuk semakin menarik minat masyarakat untuk berkecimpung dalam industri permainan interaktif perlu dipastikan agar wirausaha kreatif lokal dapat bertumbuh kembang secara
BAB 4: Rencana Pengembangan Permainan Interaktif di Indonesia
101
maksimal. Cara yang dapat dilakukan adalah memberikan fasilitas dan mengembangkan inkubator bisnis yang melibatkan seluruh pemangku kepentingan; serta menyelenggarakan kompetisi berkala sebagai sarana untuk menumbuhkan wirausaha kreatif baru. Arahan lainnya adalah memfasilitasi peningkatan kapabilitas wirausaha kreatif lokal dengan memperbanyak bimbingan dari mentor (dalam bidang bisnis dan permainan interaktif itu sendiri) yang sudah ahli dan berpengalaman. Terfasilitasinya usaha kreatif lokal dalam mengembangkan bisnisnya diarahkan untuk memfasilitasi pengembangan bisnis wirausaha kreatif lokal skala menengah yang akan mengembangkan bisnisnya menjadi besar. Fokus pengembangan lainnya adalah mendorong terjadinya kerja sama antara wirausaha kreatif lokal dengan usaha kreatif global yang berpengalaman untuk mempercepat pertumbuhan usaha kreatif lokal. Salah satu cara yang dapat dilakukan adalah dengan melakukan coproduction.
4.4.4 Arah Kebijakan Peningkatan Kuantitas Karya Kreatif Lokal yang Mampu Bersaing di Skala Global Tersedianya berbagai fasilitas atau insentif yang mempercepat iterasi pembuatan karya kreatif diarahkan untuk memberikan insentif berupa dana untuk bantuan pembiayaan proyek pengembangan karya kreatif lokal. Besar pendanaan yang diberikan adalah sebesar 40%60% dari total biaya yang dibutuhkan. Pengembangan karya kreatif yang berhak mendapatkan bantuan dana adalah pembuatan karya kreatif lokal yang memiliki potensi untuk mendunia dan dilakukan oleh wirausaha kreatif yang kredibel. Penyediaan fasilitas dan insentif juga diperuntukkan bagi penelitian akademis yang akan menjadi domain publik untuk mendorong percepatan interasi pengembangan karya kreatif. Diharapkan penelitianpenelitian akademis, baik yang dilakukan oleh pemerintah maupun swasta dapat didanai secara penuh. Arahan lainnya adalah memberikan insentif berupa akses teknologi yang murah atau gratis untuk percepatan proses pembuatan karya kreatif, baik berupa game engine maupun production tools. Terciptanya banyak karya kreatif dari wirausaha lokal yang sukses di pasar global diarahkan untuk mendorong peningkatan kualitas karya dengan memberikan apresiasi secara berkala untuk karya kreatif lokal terbaik. Apresiasi dapat berupa penghargaan atau hadiah yang diberikan secara berkala (tahunan) terhadap karya-karya kreatif lokal terbaik berdasarkan kategori tertentu. Tujuan kegiatan ini adalah untuk merangsang peningkatan kualitas karya kreatif yang dihasilkan. Arahan lainnya adalah melaksanakan program-program peningkatan kapabilitas wirausaha lokal dalam mengembangkan karya kreatif agar dapat sukses di pasar global. Caranya adalah dengan menghadirkan ahli, misalnya producer atau game designer, yang karyanya sudah mendunia serta memastikan terjadinya alih pengetahuan; dan mengadakan program-program pelatihan khusus untuk meningkatkan kompetensi orang kreatif dan wirausaha kreatif khususnya dalam bidang pengembangan produk yang berkualitas global. Bertumbuhnya karya kreatif yang mengarusutamakan sumber daya budaya sebagai konsep dasar diarahkan untuk menumbuhkan karya kreatif yang mengarusutamakan sumber daya budaya. Apresiasi dapat berupa penghargaan atau hadiah yang diberikan secara berkala (tahuan) terhadap karya-karya kreatif lokal terbaik yang mengarusutamakan sumber daya budaya sebagai konsep dasar. Arahan lainnya adalah mendorong dan memberikan insentif kepada penelitian-
102
Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Permainan Interaktif Nasional 2015-2019
penelitian yang spesifik mendalami potensi sumber daya budaya Indonesia yang relevan dan memiliki nilai tambah maksimal terhadap karya kreatif yang dihasilkan.
4.4.5 Arah Kebijakan Penciptaan Fasilitas Pembiayaan yang Sesuai, Mudah Diakses dan Kompetitif Masalah klasik yang dihadapi oleh perusahaan pengembang permainan interaktif dalam menjalankan dan mengembangkan bisnisnya adalah minimnya pendanaan yang tersedia dan sedikitnya lembaga pendanaan atau penjamin dana yang bersedia memberikan dana untuk mereka. Oleh karena itulah meningkatnya ragam dan kualitas produk pembiayaan yang sesuai, mudah diakses, dan kompetitif diarahkan kepada memfasilitasi kebutuhan dan tantangan lembaga pembiayaan konvensional agar dapat memberikan pembiayaan kepada usaha kreatif. Fasilitas penjaminan diberikan kepada usaha kreatif yang kredibel oleh lembaga pembiayaan konvensional. Lembaga pembiayaan konvensional juga dapat menunjukkan jenis produk pembiayaan yang membutuhkan jaminan. Fasilitasi kebutuhan dan tantangan juga diberikan kepada lembaga pembiayaan nonkonvensional seperti venture capital, private equity, dll.
4.4.6 Arah Kebijakan Penyediaan Kelembagaan Satu Pintu yang Kondusif Khusus untuk Industri Kreatif Terwujudnya sebuah lembaga satu pintu yang fokus melayani kebutuhan industri diarahkan untuk menciptakan lembaga satu pintu yang dapat menampung aspirasi pelaku industri dengan cara membangun jaringan komunikasi yang intensif dengan pelaku industri agar dinamika industri terpantau dengan baik. Lembaga tersebut juga berfungsi untuk mengonsolidasikan layanan-layanan yang dibutuhkan oleh industri baik dari pemerintah lokal maupun birokrasi internasional. Tugas lainnya adalah membangun kerja sama dengan lembaga internasional agar layangan satu pintu juga dapat melayani urusan birokrasi internasional, seperti pendaftaran HAKI yang berlaku global, transfer pajak antar negara, dll. Terciptanya regulasi yang mendukung penciptaan iklim industri yang kondusif diarahkan untuk harmonisasi regulasi (menciptakan, deregulasi) lembaga ataupun industri pendukung yang dapat memberikan insentif dan motivasi tambahan untuk mendorong tumbuhnya industri. Regulasi yang dimaksud adalah regulasi terkait pajak khusus usaha kreatif untuk mendorong pertumbuhan industri, terutama industri yang baru berdiri; penanaman modal asing agar dapat dipastikan adanya alih pengetahuan ke rekanan lokal; dan program CSR perusahaan-perusahaan asing yang beroperasi di Indonesia agar dapat memberikan dampak positif kepada perkembangan industri lokal. Arahan lainnya adalah harmonisasi regulasi (menciptakan, deregulasi) pembiayaan bagi industri kreatif untuk mendorong lembaga pembiayaan memberikan akses produk pembiayaan kepada usaha kreatif.
4.4.7 Arah Kebijakan Pembangunan Ekosistem Pendukung yang Terarah dengan Roadmap yang Jelas Pembangunan ekosistem diperlukan untuk peningkatan kualitas dan kuantitas usaha dan karya kreatif lokal. Agar pembangunan ekosistem pendukung tersebut berjalan baik maka diperlukan sebuah roadmap yang jelas dan terarah. Meningkatnya partisipasi aktif para pemangku kepentingan untuk membangun ekosistem pendukung diarahkan untuk memimpin pengembangan dan pelaksanaan roadmap pembangunan ekosistem pendukung bersama seluruh pemangku kepentingan. Terwujudnya kawasan khusus industri permainan interaktif diarahkan untuk
BAB 4: Rencana Pengembangan Permainan Interaktif di Indonesia
103
mewujudkan pembangunan kawasan industri permainan interaktif dengan memimpin koordinasi dan kolaborasi semua pihak yang berkepentingan dalam perencanaan maupun pelaksanaannya.
4.4.8 Arah Kebijakan Penciptaan Pasar Lokal Berkelas Global yang Memiliki Keberpihakan pada Industri Lokal Rendahnya apresiasi masyarakat dan pemerintah terhadap karya kreatif lokal menyebabkan sulit berkembangnya industri permainan interaktif dalam negeri. Terciptanya persepsi positif masyarakat akan orang kreatif, usaha kreatif, dan karya kreatif lokal diarahkan untuk meningkatkan literasi masyarakat terhadap industri permainan interaktif, manfaat positifnya, serta cara penggunaannya agar mendapatkan manfaat yang maksimal. Cara yang dapat ditempuh adalah mewujudkan sistem rating penggunaan untuk permainan interaktif yang beredar di pasar lokal; aktif menyosialisasikan manfaat positif dari industri dan cara menghindari hal yang negatif melalui berbagai media atl (tv, radio, koran, media daring) maupun btl (fliers, event); dan mengintegrasikan pengetahuan akan industri, penggunaan serta manfaatnya ke dalam kurikulum pendidikan umum, terutama pendidikan dasar dan menengah. Arahan lainnya adalah meningkatkan apresiasi masyarakat terhadap karya kreatif terutama karya kreatif lokal dengan secara aktif membantu pemasaran karya kreatif lokal dan usah kreatif lokal dikarenakan unsur budaya yang dekat dan juga kualitas karya kreatif lokal yang tidak kalah dari produk international. Terciptanya keberpihakan pasar lokal untuk industri lokal dan karya kreatif lokal diarahkan untuk harmonisasi regulasi (menciptakan, de-regulasi) alur distribusi dan pemasaran. Kebijakan yang dapat dilakukan adalah membuat regulasi distribusi konten yang mengharuskan setiap distributor dan atau publisher game asing yang akan memasarkan permainan interaktif di Indonesia memiliki rekanan lokal di Indonesia dan ikut serta memasarkan karya kreatif lokal sesuai persentase yang ditentukan. Kebijakan-kebijakan tersebut merupakan cara mewujudkan keberpihakan pasar lokal terhadap industri dan karya kreatif lokal.
4.5 Strategi dan Rencana Aksi Pengembangan Permainan Interaktif Strategi pengembangan permainan interaktif merupakan pendekatan pelaksanaan perencanaan, dan rencana aksi dalam kurun waktu tertentu. Pengembangan permainan interaktif memiliki lima belas sasaran strategis yang akan dicapai melalui implementasi rencana aksi terkait sasaran strategis tersebut.
4.5.1 Peningkatan kuantitas dan kualitas pendidikan formal dan nonformal yang mendukung penciptaan dan penyebaran orang kreatif secara merata dan berkelanjutan Peningkatan kuantitas dan kualitas pendidikan formal dan nonformal yang mendukung penciptaan dan penyebaran orang kreatif secara merata dan berkelanjutan memiliki empat strategi utama, yaitu: 1. Strategi 1: Meningkatkan kesadaran serta minat lembaga pendidikan formal dan nonformal terhadap industri. Untuk melaksanakan strategi ini maka rencana aksi yang perlu dilakukan adalah program pengembangan pendidikan permainan interaktif dengan cara mendirikan program studi baru dimana termasuk di dalamnya adalah melakukan pemetaan kota dan lembaga pendidikan yang berpotensi dari segi pendidikan dan/atau permainan interaktif dan membuat pedoman pendirian program studi permainan interaktif.
104
Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Permainan Interaktif Nasional 2015-2019
2. Strategi 2: Memberikan insentif untuk lembaga pendidikan formal dalam penciptaan program studi atau jurusan yang terkait dengan permainan interaktif. Untuk melaksanakan strategi ini maka rencana aksi yang perlu dilakukan adalah memberikan kemudahan akses untuk pendirian program studi permainan interaktif. 3. Strategi 3: Membuat peta kompetensi orang kreatif, sistem kurikulum dan materi dasar yang terbuka untuk publik. Untuk melaksanakan strategi ini maka rencana aksi yang perlu dilakukan adalah pembuatan peta kompetensi dan kurikulum, termasuk di dalamnya adalah sosialisasi dan distribusi kurikulum pendidikan permainan interaktif kepada lembaga pendidikan yang telah atau akan memiliki program studi permainan interaktif dan distribusi adanya materi dasar yang dapat dimanfaatkan oleh peserta didik, terutama melalui lembaga pendidikan. 4. Strategi 4: Membuat sistem akreditasi atau sertifikasi lembaga pendidikan nonformal yang mendukung industri. Untuk melaksanakan strategi ini maka rencana aksi yang perlu dilakukan adalah fasilitasi akreditasi dan sertifikasi lembaga permainan interaktif melalui lembaga akreditasi mandiri terkait permainan interaktif yang bekerja sama dengan Asosiasi Game Indonesia dan program studi bidang keilmuan terkait. 5. Strategi 5: Meningkatkan kuantitas dan kualitas pengajar dengan bekerja sama dengan praktisi industri. Untuk melaksanakan strategi ini maka rencana aksi yang perlu dilakukan adalah fasilitasi kegiatan transfer pengetahuan dari praktisi industri, seperti kuliah umum, seminar dan pelatihan; dan pemberian beasiswa bagi pengajar di program studi permainan interaktif untuk melanjutkan pendidikannya.
4.5.2 Peningkatan kuantitas dan kualitas orang saing global kreatif yang berdaya Peningkatan kuantitas dan kualitas orang saing global kreatif yang berdaya dicapai dengan melaksanakan tiga strategi utama, yaitu: 1. Strategi 1: Meningkatkan kesadaran masyarakat akan potensi industri dalam berkarir sebagai orang kreatif. Untuk mengimplementasikan strategi ini, rencana aksi yang dilakukan adalah melakukan promosi industri dengan cara memunculkan tokoh-tokoh yang sukses berkecimpung di bidang permainan interaktif. Hal tersebut dilakukan untuk menarik minat talent, baik lokal maupun internasional, untuk bekerja di industri permainan interaktif lokal. 2. Strategi 2: Memberikan beasiswa kepada orang kreatif yang berprestasi untuk melanjutkan pendidikannya baik di universitas lokal maupun luar negeri. Untuk mengimplementasikan strategi ini, rencana aksi yang dilakukan adalah pelaksanaan program beasiswa bagi orang kreatif. 3. Strategi 3: Mendatangkan orang kreatif yang memiliki pengalaman terkait permainan interaktif di tingkat dunia untuk berkontribusi pada industri lokal. Untuk mengimplementasikan strategi ini, rencana aksi yang dilakukan adalah melakukan promosi daya tarik industri Indonesia di ajang internasional dan merekrut orang kreatif yang berpengalaman bekerja di industri global untuk bekerja di industri lokal. 4. Strategi 4: Mendorong terjadinya pertukaran SDM dengan industri yang sudah lebih berpengalaman. Untuk mengimplementasikan strategi ini, rencana aksi yang dilakukan adalah melakukan kerja sama pertukaran orang kreatif junior dengan perusahaan permainan interaktif yang sudah maju dan dikenal secara internasional.
BAB 4: Rencana Pengembangan Permainan Interaktif di Indonesia
105
4.5.3 Pendirian pusat pengetahuan sumber daya budaya lokal yang lengkap, terpercaya, dan mudah diakses Pendirian pusat pengetahuan sumber daya budaya lokal yang lengkap, terpercaya, dan mudah diakses dicapai dengan melaksanakan dua strategi utama, yaitu: 1. Strategi 1: Membentuk sebuah pusat pengetahuan sumber daya budaya yang dapat diakses baik secara online maupun offline. Untuk mengimplementasikan strategi ini, rencana aksi yang dilakukan yaitu program pembentukan pusat pengetahuan budaya Indonesia yang terdiri dari pembentukan sebuah wadah daring yang berperan sebagai pusat pengetahuan sumber daya budaya dan tim khusus sebagai manajemen wadah dan konten pusat pengetahuan sumber daya budaya tersebut; 2. Strategi 2: Melengkapi pusat pengetahuan dengan informasi sumber daya budaya menggunakan metoda crowdsourcing yang kontennya dikurasi oleh tim khusus yang dibentuk oleh pemerintah. Untuk mengimplementasikan strategi ini, rencana aksi yang dilakukan yaitu program pengembangan pusat pengetahuan budaya Indonesia dengan cara meningkatkan partisipan yang berkontribusi dalam pengisian konten misalnya bekerja sama dengan asosiasi, komunitas, budayawan, serta civitas akademika.
4.5.4 Peningkatan wirausaha kreatif yang memiliki daya saing global Peningkatan wirausaha kreatif yang memiliki daya saing global dicapai dengan melaksanakan empat strategi utama, yaitu: 1. Strategi 1: Meningkatkan kesadaran calon wirausaha kreatif akan industri dan potensinya melalui kisah sukses wirausaha kreatif pendahulu (diutamakan kisah sukses dari wirausaha kreatif lokal). Untuk mengimplementasikan strategi ini, rencana aksi yang dilakukan yaitu program promosi industri, termasuk di dalamnya memilih dan memunculkan tokoh-tokoh industri yang sukses berkarir dalam industri melalui kegiatan seminar kewirausahaan, kuliah umum dan lain sebagainya. 2. Strategi 2: Memfasilitasi dan mengembangkan inkubator bisnis yang melibatkan seluruh pemangku kepentingan. Untuk mengimplementasikan strategi ini, rencana aksi yang dilakukan yaitu program pengembangan bisnis, termasuk di dalamnya membentuk tim khusus manajemen inkubasi bisnis dan menyediakan mentor yang handal baik dari segi bisnis maupun dari segi kreatifitas pembuatan permainan interaktif. 3. Strategi 3: Menyelenggarakan kompetisi berkala sebagai sarana untuk menumbuhkan wirausaha kreatif baru. Untuk mengimplementasikan strategi ini, rencana aksi yang dilakukan yaitu program kompetisi dan penghargaan karya kreatif melalui kegiatan tersendiri maupun termasuk ke dalam kegiatan yang sudah ada. 4. Strategi 4: Meningkatkan kapabilitas wirausaha kreatif dengan memperbanyak bimbingan dari mentor bisnis dan mentor di bidang industri kreatif. Untuk mengimplementasikan strategi ini, rencana aksi yang dilakukan yaitu program mentoring untuk wirausaha kreatif lokal, termasuk di dalamnya membentuk tim khusus manajemen program mentoring wirausaha kreatif dan menghadirkan mentor yang sudah berpengalaman dari luar negeri.
4.5.5 Pemberian fasilitas kepada usaha kreatif lokal untuk mengembangkan bisnisnya Penyediaan fasilitas untuk usaha kreatif lokal dalam mengembangkan bisnisnya dicapai dengan melaksanakan dua strategi utama, yaitu: 1. Strategi 1: Memfasilitasi usaha kreatif skala menengah yang akan mengembangkan bisnisnya menjadi skala besar. Untuk mengimplementasikan strategi ini, rencana aksi 106
Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Permainan Interaktif Nasional 2015-2019
yang dilakukan adalah program identifikasi perkembangan industri permainan interaktif dalam negeri dan program pendampingan perkembangan usaha kreatif. 2. Strategi 2: Meningkatkan kerjasama pengembangan (co-production) usaha kreatif lokal dengan usaha kreatif global yang sudah mendunia untuk mempercepat pertumbuhan usaha kreatif lokal. Untuk mengimplementasikan strategi ini, rencana aksi yang dilakukan adalah menjembatani kerja sama usaha kreatif global dengan lokal, termasuk di dalamnya pemberian insentif bagi pengembang permainan interaktif asing yang mau membuka usaha di Indonesia.
4.5.6 Penyediaan berbagai fasilitas atau insentif yang mempercepat iterasi pembuatan karya kreatif Penyediaan berbagai fasilitas atau insentif yang mempercepat iterasi pembuatan karya kreatif dicapai dengan melaksanakan tiga strategi utama, yaitu: 1. Strategi 1: Memberikan insentif untuk bantuan pembiayaan pembuatan karya kreatif lokal. Untuk mengimplementasikan strategi ini, rencana aksi yang dilakukan adalah program pembiayaan karya kreatif lokal berskala global. Jumlah insentif yang diberikan berkisar antara 40%-60% dari total biaya yang dibutuhkan dan diperuntukkan bagi yang memiliki potensi untuk mendunia dan dibuat oleh wirausaha kreatif yang kredibel. 2. Strategi 2: Memberikan insentif pembiayaan penuh terhadap penelitian-penelitian yang mendorong percepatan iterasi pembuatan karya kreatif. Untuk mengimplementasikan strategi ini, rencana aksi yang dilakukan adalah program pembiayaan riset yang mendorong percepatan iterasi pembuatan karya kreatif. Penelitian yang didanai dapat dilakukan oleh lembaga akademik atau swasta dan hasilnya akan menjadi domain publik. 3. Strategi 3: Memberikan insentif berupa akses gratis ke teknologi, baik berupa game engine maupun production tools yang dapat mempercepat proses pembuatan karya kreatif. Untuk mengimplementasikan strategi ini, rencana aksi yang dilakukan adalah program teknologi murah untuk orang kreatif dan usaha kreatif, salah satunya dengan bekerjasama dengan perusahaan penyedia teknologi untuk volume licensing yang dapat dimanfaatkan oleh orang kreatif dan usaha kreatif.
4.5.7 Peningkatan kuantitas karya kreatif dan wirausaha lokal yang sukses di pasar global Peningkatan kuantitas karya kreatif dan wirausaha lokal yang sukses di pasar global dicapai dengan melaksanakan tiga strategi utama, yaitu: 1. Strategi 1: Memberikan apresiasi berupa penghargaan atau hadiah terhadap karya-karya kreatif lokal terbaik. Untuk mengimplementasikan strategi ini, rencana aksi yang dilakukan adalah penyelenggaraan program kompetisi dan penghargaan karya kreatif secara berkala (tahunan). Penghargaan diberikan berdasarkan kategori tertentu. Kegiatan ini bertujuan untuk merangsang peningkatan kualitas karya kreatif yang dihasilkan. 2. Strategi 2: Meningkatkan kapabilitas wirausaha lokal dengan menghadirkan ahli yang karyanya sudah mendunia dan memastikan terjadinya alih pengetahuan. Untuk mengimplementasikan strategi ini, rencana aksi yang dilakukan adalah program pengembangan karya kreatif bersama ahli, misalnya producer atau game designer, melalui pengembangan karya kreatif bersama dengan orang kreatif lokal. Peserta program ini adalah orang kreatif lokal yang berpengalaman dan sudah lulus seleksi;
BAB 4: Rencana Pengembangan Permainan Interaktif di Indonesia
107
3. Strategi 3: Mengadakan program-program pelatihan khusus untuk meningkatkan kompetensi orang kreatif dan wirausaha kreatif khususnya dalam bidang pengembangan produk yang berkualitas global. Untuk mengimplementasikan strategi ini, rencana aksi yang dilakukan adalah program pelatihan peningkatan kompetensi orang kreatif dan wirausaha kreatif berdasarkan kebutuhan orang kreatif dan wirausaha kreatif.
4.5.8 Peningkatan kuantitas karya kreatif yang mengarusutamakan sumber daya budaya sebagai konsep dasar Peningkatan kuantitas karya kreatif yang mengarusutamakan sumber daya budaya sebagai konsep dasar dicapai dengan melaksanakan dua strategi utama, yaitu: 1. Strategi 1: Memberikan apresiasi berupa penghargaan atau hadiah terhadap karya-karya kreatif lokal terbaik yang mengarusutamakan sumber daya budaya sebagai konsep dasar. Untuk mengimplementasikan strategi ini, rencana aksi yang dilakukan adalah program kompetisi dan penghargaan karya kreatif bertema unsur budaya secara berkala (tahuan) untuk kategori orang kreatif dan peserta didik. Hal ini sekaligus bertujuan untuk promosi pusat pengetahuan budaya. 2. Strategi 2: Membuat penelitian-penelitian yang secara spesifik mendalami potensi sumber daya budaya Indonesia yang relevan dan memiliki nilai tambah maksimal terhadap daya jual sebuah karya kreatif di industri. Untuk mengimplementasikan strategi ini, rencana aksi yang dilakukan adalah program pembiayaan penelitian yang memberikan kontribusi sumber daya budaya terkait permainan interaktif.
4.5.9 Peningkatan ragam dan kualitas produk pembiayaan yang sesuai, mudah diakses, dan kompetitif Peningkatan ragam dan kualitas produk pembiayaan yang sesuai, mudah diakses, dan kompetitif dicapai dengan melaksanakan dua strategi utama, yaitu: 1. Strategi 1: Memberikan fasilitas penjaminan untuk usaha kreatif yang kredibel agar lembaga pembiayaan konvensional dapat memberikan akses bagi usaha kreatif tersebut kepada produk pembiayaan yang membutuhkan jaminan. Untuk mengimplementasikan strategi ini, rencana aksi yang dilakukan adalah program penjaminan kredibilitas usaha kreatif kepada lembaga pembiayaan konvensional termasuk di dalamnya pendirian lembaga khusus yang dapat membantu penjaminan usaha kreatif dalam memperoleh pinjaman dari lembaga pembiayaan konvensional dan sosialisasi layanan penjamin kepada usaha kreatif. 2. Strategi 2: Memfasilitasi penciptaan, pengembangan dan peningkatan produktivitas lembaga pembiayaan nonkonvensional, seperti venture capital, private equity, dll. Untuk mengimplementasikan strategi ini, rencana aksi yang dilakukan adalah program peningkatan jumlah lembaga pembiayaan nonkonvensional dan program penciptaan regulasi insentif untuk lembaga pembiayaan yang memberi akses produk pembiayaan ke usaha kreatif. Metode untuk melaksanakan rencana aksi ini adalah sosialisasi arahan dan rencana perkembangan industri kepada lembaga pembiayaan nonkonvensional yang sudah ada di indonesia dan lembaga pembiayaan di luar negeri yang berpengalaman dalam membiayai usaha kreatif.
108
Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Permainan Interaktif Nasional 2015-2019
4.5.10 Pendirian sebuah lembaga satu pintu yang fokus melayani kebutuhan industri Pendirian sebuah lembaga satu pintu yang fokus pada pelayanan industri permainan interaktif dicapai dengan melaksanakan tiga strategi utama, yaitu: 1. Strategi 1: Menciptakan jaringan komunikasi yang intensif dengan pelaku industri agar dinamika industri terpantau dengan baik. Untuk mengimplementasikan strategi ini, rencana aksi yang dilakukan adalah program identifikasi perkembangan industri kreatif dalam negeri. Tujuannya adalah agar terlacaknya perkembangan dan dinamika usaha kreatif di indonesia serta rutinnya komunikasi dengan pelaku industri terutama untuk sosialisasi program dan layanan pemerintah. 2. Strategi 2: Membentuk sebuah lembaga satu pintu yang mengonsolidasikan layanan pemerintah. Untuk mengimplementasikan strategi ini, rencana aksi yang dilakukan adalah pembentukan lembaga pelayanan satu pintu khusus untuk industri. Tugas lembaga ini adalah membangun jaringan komunikasi yang intensif antara pelaku industri dengan lembaga pelayanan satu pintu khusus untuk industri, sosialisasi layanan, dan membuka jalur konsultasi terkait layanan terpadu lembaga pelayanan satu pintu. 3. Strategi 3: Membentuk kerjasama dengan lembaga internasional agar layangan satu pintu bisa juga untuk urusan birokrasi internasional, seperti pendaftaran HAKI yang berlaku global, transfer pajak antar negara, dll. Untuk mengimplementasikan strategi ini, rencana aksi yang dilakukan adalah program peningkatan kualitas lembaga pelayanan satu pintu.
4.5.11 Pembuatan regulasi yang mendukung penciptaan iklim yang kondusif Pembuatan regulasi yang mendukung penciptaan iklim yang kondusif dicapai dengan melaksanakan tiga strategi utama, yaitu: 1. Strategi 1: Harmonisasi regulasi pajak khusus usaha kreatif terutama industri yang baru berdiri. Untuk mengimplementasikan strategi ini, rencana aksi yang dilakukan adalah pembuatan regulasi pendukung terkait insentif pajak bagi perusahaan yang baru berdiri. Tujuannya adalah untuk mendorong pertumbuhan industri. 2. Strategi 2: Harmonisasi regulasi penanaman modal asing. Untuk mengimplementasikan strategi ini, rencana aksi yang dilakukan adalah pembuatan regulasi pendukung terkait penanaman modal ke industri lokal. Regulasi yang dibuat harus dapat memastikan adanya alih pengetahuan ke rekanan lokal. 3. Strategi 3: Harmonisasi regulasi give-back programme (CSR) untuk perusahaan-perusahaan asing yang beroperasi di Indonesia. Untuk mengimplementasikan strategi ini, rencana aksi yang dilakukan adalah pembuatan regulasi pendukung terkait program CSR perusahaan asing agar dapat memberikan dampak positif kepada perkembangan industri lokal. 4. Strategi 4: Harmonisasi regulasi insentif khusus yang mendorong lembaga pembiayaan untuk memberikan akses produk pembiayaan kepada usaha kreatif. Untuk mengimplementasikan strategi ini, rencana aksi yang dilakukan adalahpembuatan regulasi yang memudahkan akses pembiayaan bagi industri lokal.
BAB 4: Rencana Pengembangan Permainan Interaktif di Indonesia
109
4.5.12 Peningkatan partisipasi aktif para pemangku kepentingan untuk membangun ekosistem pendukung Pembangunan ekosistem pendukung yang memerlukan partisipasi aktif para pemangku kepentingan dicapai dengan melaksanakan dua strategi utama, yaitu: 1. Strategi 1: Mengembangkan roadmap pembangunan ekosistem pendukung bersama para pemangku kepentingan. Untuk mengimplementasikan strategi ini, rencana aksi yang dilakukan adalah program pengembangan infrastruktur internet termasuk di dalamnya penyusunan rencana pembangunan internet agar sesuai dengan kebutuhan industri dan penambahan kuota internet di kota dan lembaga pendidikan yang memiliki potensi industri dan pendidikan permainan interaktif. 2. Strategi 2: Memimpin koordinasi dan kolaborasi antar pemangku kepentingan dalam membangun ekosistem pendukung yang sudah disusun dalam roadmap pembangunan ekosistem pendukung. Untuk mengimplementasikan strategi ini, rencana aksi yang dilakukan adalah program peningkatan kolaborasi antar pemangku kepentingan untuk terus melihat perubahan kebutuhan eksostiem pendukung dari masa ke masa agar sesuai kebutuhan industri.
4.5.13 Pembangunan kawasan khusus industri permainan interaktif Kawasan khusus industri permainan interaktif dicapai dengan melaksanakan strategi utama, yaitu: 1. Strategi 1: Memimpin koordinasi semua pihak yang berkepentingan dalam perwujudan kawasan industri dalam perencanaan, pembangunan, pengoperasian, dan perawatan kawasan industri. Untuk mengimplementasikan strategi ini, rencana aksi yang dilakukan adalah pembuatan rencana pengembangan kawasan industri beserta rencana pengoperasiannya dengan melibatkan pemangku kepentingan terkait industri permainan interaktif.
4.5.14 Penciptaan persepsi positif masyarakat akan orang kreatif, usaha kreatif, dan karya kreatif lokal Persepsi positif masyarakat akan orang kreatif, usaha kreatif, dan karya kreatif lokal dapat diwujudkan dengan melaksanakan dua strategi utama, yaitu: 1. Strategi 1: Mewujudkan sistem rating penggunaan untuk permainan interaktif yang beredar di pasar lokal. Untuk mengimplementasikan strategi ini, rencana aksi yang dilakukan adalah pembuatan sistem rating permainan interaktif bersama dengan para pemangku kepentingan di industri. 2. Strategi 2: Aktif menyosialisasikan manfaat positif dari industri dan cara menghindari hal yang negatif. Untuk mengimplementasikan strategi ini, rencana aksi yang dilakukan adalah bekerjasama dengan media nasional baik media ATL (TV, radio, koran, media daring) maupun BTL ( fliers, event) untuk melakukan promosi secara intensif terkait positive gaming. 3. Strategi 3: Mengintegrasikan pengetahuan akan industri, penggunaan serta manfaatnya ke dalam kurikulum pendidikan umum, terutama pendidikan dasar dan menengah. Untuk mengimplementasikan strategi ini, rencana aksi yang dilakukan adalah mengembangkan permainan interaktif sebagai sarana pembelajaran pendidikan umum dengan melibatkan berbagai perusahaan pengembang permainan interaktif maupun orang kreatif. Selanjutnya diperlukan juga evaluasi terhadap implementasi permainan interaktif tersebut untuk mengetahui dampaknya bagi pendidikan.
110
Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Permainan Interaktif Nasional 2015-2019
4. Strategi 4: Aktif membantu pemasaran karya kreatif lokal dan usah kreatif lokal dikarenakan unsur budaya yang dekat dan kualitasnya pun tidak kalah dari produk international. Untuk mengimplementasikan strategi ini, rencana aksi yang dilakukan adalah program promosi industri dan karya kreatif lokal, termasuk di dalamnya identifikasi dan klasifikasi
karya kreatif lokal pengarsipannya oleh lembaga sensor. Promosi dapat dilakukan dengan bekerja sama dengan media yang sudah ada.
4.5.15 Adanya keberpihakan pasar lokal pada industri dan karya kreatif lokal Keberpihakan pasar lokal pada industri dan karya kreatif lokal dapat terwujud dengan melaksanakan dua strategi utama, yaitu: 1. Strategi 1: Terwujudnya regulasi distribusi konten yang mengharuskan setiap distributor atau publisher game asing yang akan memasarkan permainan interaktif di Indonesia memiliki rekanan lokal di Indonesia. Untuk mengimplementasikan strategi ini, rencana aksi yang dilakukan adalah pembuatan regulasi terkait kewajiban distribusi konten asing di Indonesia untuk memiliki partner lokal. 2. Strategi 2: Terwujudnya regulasi distribusi konten yang mengharuskan setiap distributor atau publisher game yang memasarkan permainan interaktif di pasar lokal, memasarkan karya kreatif lokal sesuai persentase yang ditentukan. Untuk mengimplementasikan strategi ini, rencana aksi yang dilakukan adalah Pembuatan regulasi yang menyatakan bahwa distribusi konten lokal harus dilakukan oleh distributor.
BAB 4: Rencana Pengembangan Permainan Interaktif di Indonesia
111
112
Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Permainan Interaktif Nasional 2015-2019
BAB 5 Penutup
BAB 5: Penutup
113
5.1 Kesimpulan Permainan interaktif telah berkembang pesat menjadi industri alternatif di negara-negara maju. Meski di Indonesia industri ini masih tergolong baru, kontribusi permainan interaktif terhadap pendapatan nasional atau produk domestik bruto terbilang stabil. Mulai tahun 2010 hingga tahun 2013, industri permainan interaktif mampu menyumbang 0,05% PDB Indonesia. Perkembangan permainan interaktif sangat bergantung dengan perkembangan teknologi. Hal ini dikarenakan perubahan pada teknologi akan berpengaruh pada perubahan media yang digunakan. Munculnya teknologi baru akan ikut menambah media baru pada permainan interaktif. Pertambahan variasi media inilah yang akan mendorong bertambahnya jenis-jenis permainan interaktif yang baru. Selain faktor teknologi, ruang lingkup permainan interaktif juga bergantung pada perkembangan sosial budaya. Perbedaan perkembangan sosial budaya dapat memberikan pengaruh secara langsung terhadap munculnya genre permainan interaktif baru. Faktor terakhir yang mempengaruhi perkembangan permainan interaktif adalah tujuan dari pembuatan permainan interaktif itu sendiri. Untuk dapat mengembangkan permainan interaktif dengan baik, maka pemahaman mengenai apa itu permainan interaktif dan bagaimana ekosistem permainan interaktif menjadi sangat penting. Permainan interaktif didefinisikan sebagai suatu media atau aktivitas yang memungkinkan tindakan bermain berumpan balik dan memiliki karakteristik setidaknya berupa tujuan (objective) dan aturan (rules). Sedangkan ekosistem permainan interaktif menggambarkan keterkaitan antar komponen dalam siklus pengembangan permainan interaktif, mulai dari rantai kreatif yang menjelaskan proses pertambahan nilai dalam penciptaan karya kreatif, hingga dikonsumsi oleh pasar. Ekosistem permainan interaktif meliputi empat komponen utama pada industri kreatif, yaitu creative chain, nurturance environment, market, dan archiving. Bagi Indonesia, permainan interaktif merupakan sektor yang penting untuk mendorong terwujudnya Indonesia yang mandiri, maju, adil, dan makmur di tahun 2025 mendatang, sesuai dengan amanat Undang-Undang Nomor 17 Tahun 2007 tentang Rencana Pembangunan Jangka Panjang Nasional (RPJPN) 2005-2025. Permainan interaktif merupakan sektor yang penting untuk dikembangkan, pertama karena berkontribusi terhadap perekonomian nasional. Tahun 2013 permainan interaktif berkontribusi 0,74% terhadap PDB Nasional (ADHK), menyerap lebih dari 23 ribu tenaga kerja (0,2% dari total tenaga kerja nasional), menciptakan 7.500 usaha kreatif yang sebagian besar adalah UKM, dan 0,48% dari total konsumsi rumah tangga dalam negeri adalah konsumsi produk permainan interaktif. Kedua, mengangkat citra dan identitas bangsa Indonesia. Karya, produk, dan orang kreatif Indonesia diakui oleh bangsabangsa di dunia karena kualitas dan kreativitasnya. Ketiga, menjaga kelestarian lingkungan dan sumber daya alam. Dengan kreativitas, sumber daya terbatas bahkan limbah dapat dimanfaatkan untuk menciptakan produk dan karya kreatif yang bernilai tambah tinggi. Keempat, mendorong penciptaan inovasi yang merupakan solusi kreatif dari permasalahan dan tantangan yang dihadapi oleh bangsa Indonesia. Melalui permainan interaktif ilmu pengetahuan dan pola berpikir desain akan diterapkan secara berkelanjutan untuk dapat mengejawantahkan kreativitas dan sumber daya lokal menjadi produk dan karya kreatif yang bernilai tambah tinggi. Kelima, melestarikan budaya Indonesia. Pemanfaatan sumber daya budaya oleh industri permainan interaktif tidak hanya akan memperkenalkan budaya Indonesia kepada dunia namun juga mengajarkan kembali pada anak bangsa.
114
Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Permainan Interaktif Nasional 2015-2019
Pengembangan permainan interaktif di masa mendatang tidak hanya akan difokuskan pada genre yang ada sekarang, tetapi juga pada pengarusutamaan sumber daya budaya dan pemanfaatan permainan interaktif pada sistem pendidikan. Namun demikian, untuk mewujudkan permainan interaktif sebagai penggerak terciptanya Indonesia yang berdaya saing dan masyarakat berkualitas hidup tidak mudah. Setidaknya masih ada delapan isu strategis yang dihadapi dalam pengembangan permainan interaktif, yaitu (1) ketersediaan sumber daya manusia yang profesional dan kompetitif; (2) pemanfaatan sumber daya budaya dalam pengembangan karya kreatif; (3) peningkatan wirausaha kreatif yang berdaya saing global; (4) pengembangan karya kreatif agar mampu bersaing di pasar global (5) ketersediaan pembiayaan yang sesuai, mudah diakses dan kompetitif; (6) ketersediaan ekosistem pendukung pengembangan permainan interaktif; dan (7) kelembagaan satu pintu yang kondusif bagi pengembangan permainan interaktif dan (8) perluasan pasar dan iklim usaha yang kondusif bagi karya, usaha, dan orang kreatif lokal. Delapan isu strategis pengembangan permainan interaktif dapat diselesaikan dengan mengimplementasikan model pengembangan permainan interaktif yang digerakkan oleh quad-helix. Model pengembangan ekonomi dapat dianalogikan menjadi sebuah bangunan yang terdiri dari pondasi, pilar dan atap. Pondasi pengembangan permainan interaktif adalah orang kreatif. Pilar pengembangan permainan interaktif ada lima yaitu, sumber daya kreatif berupa sumber daya alam dan sumber daya budaya, industri yang terdiri dari core creative industry (industri inti) dan backward and forward linkage creative industry, pembiayaan, teknologi dan infrastruktur, dan pemasaran. Pilar ini akan diperkuat oleh quad-helix melalui kelembagaan berupa norma, nilai, peraturan dan perundangan, hukum yang mengatur interaksi para aktor-aktor utama (intelektual, bisnis, komunitas, dan pemerintah) dalam pengembangan permainan interaktif. Kokohnya fondasi, kuatnya pilar dan harmonisnya kelembagaan menjadi kunci pengembangan permainan interaktif. Berdasarkan model tersebut, maka rencana induk pengembangan permainan interaktif 20152025 dijabarkan menjadi rencana aksi jangka menengah permainan interaktif 2015-2019 yang memuat visi “Industri Permainan Interaktif yang Berkualitas Hidup, Berbudaya, Berdaya Saing, Kreatif, dan Dinamis Secara Berkelanjutan”. Visi ini kemudian dijabarkan menjadi 4 misi utama, 8 tujuan dan 15 sasaran strategis yang ingin dicapai hingga tahun 2019 mendatang, yang akan diimplementasikan melalui 43 strategi. Kerangka strategis pengembangan permainan interaktif hingga 2019 dijelaskan sebagai berikut: Misi pertama adalah mengembangkan sumber daya manusia kreatif serta mengoptimalkan pemanfaatan sumber daya budaya. Misi ini dijabarkan menjadi dua tujuan utama dan tiga sasaran strategis sebagai berikut: 1. Peningkatan sumber daya manusia kreatif yang berdaya saing global, yang dapat diindikasikan dari tercapainya sasaran meningkatnya kuantitas dan kualitas pendidikan formal dan nonformal yang mendukung penciptaan dan penyebaran orang kreatif secara merata dan berkelanjutan, dan tumbuhnya kuantitas dan kualitas orang kreatif yang berdaya saing global. 2. Pemanfaatan sumber daya budaya secara optimal oleh wirausaha kreatif yang dapat diindikasikan dari tercapainya sasaran terciptanya pusat pengetahuan sumber daya budaya lokal yang lengkap, terpercaya, dan mudah diakses.
BAB 5: Penutup
115
Misi kedua adalah mempercepat pertumbuhan usaha kreatif lokal dengan memajukan wirausaha kreatif dan meningkatkan kualitas karya kreatif. Misi ini dipaparkan menjadi dua tujuan utama dan lima sasaran strategis, yaitu: 1. Terwujudnya wirausaha kreatif yang berdaya saing global serta tumbuh secara berkelanjutan, yang dapat diindikasikan dari tercapainya sasaran meningkatnya wirausaha kreatif yang memiliki daya saing global, dan terfasilitasinya usaha kreatif lokal dalam mengembangkan bisnisnya; 2. Peningkatan kuantitas karya kreatif lokal yang mampu bersaing di skala global yang dapat diindikasikan dari tercapainya sasaran tersedianya berbagai fasilitas atau insentif yang mempercepat iterasi pembuatan karya kreatif, meningkatnya karya kreatif dan wirausaha lokal yang sukses di pasar global, dan bertumbuhnya karya kreatif yang mengarusutamakan sumber daya budaya sebagai konsep dasar. Misi ketiga adalah memimpin aktif para pemangku kepentingan dalam pembangunan ekosistem pendukung untuk mendorong pertumbuhan industri. Misi ini dijabarkan menjadi tiga tujuan utama dan lima sasaran strategis sebagai berikut: 1. Terwujudnya fasilitas pembiayaan yang sesuai, mudah diakses dan kompetitif yang dapat diindikasikan dari tercapainya sasaran meningkatnya ragam dan kualitas produk pembiayaan yang sesuai, mudah diakses, dan kompetitif; 2. Tersedianya kelembagaan satu pintu yang kondusif khusus untuk industri yang dapat diindikasikan dari tercapainya sasaran adanya sebuah lembaga satu pintu yang fokus melayani kebutuhan industri dan adanya regulasi yang mendukung penciptaan iklim yang kondusif; 3. Terwujudnya pembangunan ekosistem pendukung yang terarah dan memiliki roadmap yang jelas yang diindikasikan dengan tercapainya sasaran meningkatnya partisipasi aktif para pemangku kepentingan untuk membangun ekosistem pendukung dan terwujudnya kawasan khusus industri permainan interaktif. Misi keempat adalah Mengembangkan potensi pasar di Indonesia menjadi pasar berkelas global yang mendukung dan memiliki keberpihakan pada industri lokal. Misi ini memiliki tujuan utama untuk mewujudkan pasar lokal berkelas global yang mendukung dan memiliki keberpihakan pada industri lokal. Tujuan ini dapat dikatakan berhasil ketika dua sasaran strategis berikut tercapai, (1) Terciptanya persepsi positif masyarakat akan orang kreatif, usaha kreatif, dan karya kreatif lokal; dan (2) Terciptanya keberpihakan pasar lokal pada industri dan karya kreatif lokal. Rencana Aksi Jangka Menengah Pengembangan Permainan Interaktif 2015–2019 terdiri atas lima bagian, yaitu: 1. BAB 1 Perkembangan Permainan Interaktif di Indonesia, memuat dua konten utama, yaitu definisi dan ruang lingkup permainan interaktif serta penjelasan mengenai sejarah dan perkembangan permainan interaktif di dunia dan di Indonesia. Definisi dan ruang lingkup permainan interaktif menjelaskan pengertian permainan interaktif di masa sekarang dan pengelompokan permainan interaktif berdasarkan kategori tertentu. Kemudian dipaparkan pula perkembangan permainan interaktif dari masa ke masa baik dalam skala internasional maupun regional Indonesia.
116
Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Permainan Interaktif Nasional 2015-2019
2. BAB 2 Ekosistem dan Ruang Lingkup Permainan interaktif Indonesia, memaparkan peta ekosistem permainan interaktif Indonesia yang meliputi rantai nilai kreatif, lingkungan pengembangan, pasar dan pengarsipan karya kreatif. Bagian ini juga menjabarkan peta industri yang terdiri dari backward linkage dan forward linkage, ruang lingkup industri dan model bisnis untuk setiap tahapan yang terdapat pada ekosistem industri permainan interaktif. 3. BAB 3 Kondisi Umum Permainan Interaktif di Indonesia, menjelaskan kontribusi ekonomi permainan interaktif terhadap perekonomian nasional pada umumnya dan industri kreatif pada khususnya. Kontribusi ini dilihat dari nilai PDB nasional, penyerapan tenaga kerja, penciptaan lapangan kerja, konsumsi rumah tangga, dan nilai ekspor. Bagian ini juga menjabarkan kebijakan-kebijakan terkait regulasi yang mendukung pengembangan permainan interaktif di Indonesia. 4. BAB 4 Rencana Pengembangan Permainan interaktif di Indonesia merupakan bagian yang menjelaskan rencana pengembangan permainan interaktif nasional meliputi visi, misi, dan tujuan pengembangan permainan interaktif; sasaran dan indikator pengembangan permainan interaktif; arah kebijakan pengembangan permainan interaktif; serta strategi dan rencana aksi pengembangan permainan interaktif Indonesia. Bab ini bertujuan untuk memberikan pemahaman skala dan lingkup pengembangan permainan interaktif sampai dengan tahun 2019, apa yang ingin dicapai pada tahun 2019 berdasarkan kondisi saat ini, dan langkah-langkah apa yang dilakukan untuk mencapai kondisi yang diharapkan pada tahun 2019. 5. BAB 5 Penutup. Bagian ini bertujuan untuk memberikan pemahaman mengenai pokok pikiran dalam dokumen rencana aksi jangka menengah pengembangan permainan interaktif hingga 2019, memberikan saran langkah-langkah yang harus dilakukan ke depan kepada semua pemangku kepentingan sehingga rencana pengembangan permainan interaktif ini dapat diimplementasikan secara efektif dan efisien. Target pembaca dari dokumen Rencana Aksi Jangka Menengah Pengembangan Permainan interaktif 2015-2019 adalah quad-helix (pemerintah-bisnis-intelektual-komunitas), media, pelajar dan mahasiswa serta masyarakat umum. Bagi pemerintah, dokumen ini diharapkan dapat memberikan acuan dan panduan dalam mengembangkan program dan kegiatan terkait permainan interaktif di Indonesia. Bagi bisnis, dokumen ini diharapkan dapat memberikan pemahaman mengenai potensi dan peluang pengembangan industri kreatif di Indonesia sehingga semakin banyak bisnis yang berinvestasi dalam pengembangan industri kreatif. Bagi intelektual, dokumen ini diharapkan dapat menjadi inspirasi dan referensi dalam melakukan penelitian dan pengembangan terkait permainan interaktif. Bagi komunitas, dokumen ini diharapkan memberikan inspirasi untuk terus menghasilkan karya kreatif berkualitas. Bagi media, dokumen ini diharapkan dapat meningkatkan apresiasi dan literasi media mengenai permainan interaktif sehingga media dapat semakin terlibat dalam komunikasi permainan interaktif kepada masyarakat. Bagi pelajar dan mahasiswa, dokumen ini diharapkan dapat memberikan inspirasi untuk bekerja dan berkarya di bidang permainan interaktif. Bagi masyarakat umum, dokumen ini diharapkan dapat meningkatkan apresiasi dan literasi mengenai permainan interaktif.
BAB 5: Penutup
117
5.2 Saran Perencanaan ini merupakan langkah awal untuk mengembangkan industri permainan interaktif Indonesia untuk mensinergikan seluruh sumber daya untuk mencapai visi, misi, tujuan, dan sasaran yang sama sehingga diperoleh hasil yang optimal bagi masyarakat. Pelaksanaan, pemantauan, dan evaluasi dari pelaksanaan perencanaan yang dibuat merupakan salah satu tantangan di masa mendatang. Terkait dengan hal ini, maka terdapat beberapa isu yang menjadi perhatian kita bersama: 1. Pemahaman mengenai industri permainan interaktif dan rencana pengembangan industri permainan interaktif. Cakupan pengembangan industri permainan interaktif sangatlah luas dan pemangku kepentingan yang terlibat pun memiliki latar belakang yang berbeda. Bahkan hingga saat ini, masyarakat umum bahkan quad-helix memiliki pemahaman yang berbeda-beda mengenai industri permainan interaktif. Tanpa adanya pemahaman mengenai apa, di mana, siapa, kapan, mengapa, dan bagaimana kita bersamasama akan mengembangkan industri permainan interaktif ini, maka akan mengakibatkan sumber daya yang dimiliki tidak dapat dimanfaatkan dengan baik untuk mendapatkan hasil yang optimal. Oleh karena itu, sosialisasi mengenai industri permainan interaktif dan rencana pengembangannya, baik itu jangka panjang maupun jangka menengah merupakan langkah lanjutan yang perlu segera dilakukan setelah seluruh rencana pengembangan industri permainan interaktif ini diluncurkan. 2. Ketersediaan sumber daya untuk melaksanakan rencana pengembangan industri permainan interaktif hingga tahun 2019 mendatang. Rencana tanpa didukung dengan sumber daya yang memadai, maka perencanaan ini hanyalah menjadi sebuah dokumen. Oleh karena itu, rencana induk pengembangan industri permainan interaktif ini perlu ditindaklanjuti dengan upaya untuk melakukan sinkronisasi strategi jangka panjang, rencana aksi jangka menengah hingga program dan kegiatan di kementerian lembaga maupun pemerintah daerah. Selain itu perlu juga dilakukan sinergi dengan bisnis, intelektual dan komunitas untuk melaksanakan rencana yang telah disusun bersama ini, mengingat pengembangan industri permainan interaktif ini bukanlah hanya menjadi tugas pemerintah tetapi tugas bersama yang dapat difasilitasi oleh pemerintah. 3. Koordinasi dan sinergi lintas sektor dan lintas regional. Industri permainan interaktif merupakan sektor yang melibatkan beberapa kementerian dan lembaga sehingga koordinasi lintas sektor merupakan tantangan utama untuk dapat mengimplementasikan, memantau, dan mengevaluasi pelaksanaan rencana pengembangan yang telah disusun. Selain lintas sektor, koordinasi dan sinergi juga perlu dilakukan antara pemerintah pusat dengan pemerintah daerah, karena implementasi rencana aksi pengembangan industri permainan interaktif juga perlu dilakukan di daerah-daerah. Koordinasi dan sinergi lintas sektor dan lintas regional seringkali tidak berjalan maksimal karena tidak adanya organisasi atau entitas yang menggerakkan proses koordinasi dan sinergi secara sistematis serta lemahnya kepemimpinan yang mampu menggerakkan seluruh pemangku kepentingan untuk melaksanakan rencana yang telah dibuat. Diperlukan adanya sebuah lembaga khusus yang menangani sector permainan interaktif dan berperan sebagai koordinator/penghubung lintas sektoral (antarkementerian, instansi pemerintah, dan mitra pemerintah) dan regional (antara pemerintah pusat dan daerah) dan juga mengimplementasikan rencana aksi yang menjadi tugas dan fungsinya. 4. Partisipasi aktif pemangku kepentingan. Untuk dapat mempercepat pengembangan industri permainan interaktif, maka partisipasi aktif pemangku kepentingan selain
118
Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Permainan Interaktif Nasional 2015-2019
pemerintah sangat diperlukan. Pemerintah perlu segera membangun kemitraan yang kuat dengan asosiasi dan komunitas di subsektor industri permainan interaktif. Di sisi lain, perlu juga didorong orang kreatif dan wirausaha kreatif untuk berorganisasi dan difasilitasi untuk meningkatkan kualitas sumber daya manusia yang terlibat aktif dalam organiasi dan tata kelola organisasi (asosiasi/komunitas) yang menjadi mitra pemerintah dalam pengembangan industri permainan interaktif Indonesia. 5. Pengembangan sistem perencanaan, pelaksanaan, pemantauan, dan evaluasi pengembangan industri permainan interaktif. Perencanaan, pelaksanaan, pemantauan dan evaluasi merupakan sebuah proses yang berjalan secara berkesinambungan. Supaya pencapaian dalam setiap tahapan dapat menjadi pembelajaran dan juga menjadi bahan evaluasi bagi pengembangan di tahun berikutnya, maka diperlukan sebuah sistem perencanaan, pelaksanaan, pemantauan, dan evaluasi yang dapat diakses, aman, transparan, dan dapat ditelusuri dengan mudah. Pemanfaatan sistem informasi dalam sistem ini menjadi kebutuhan utama, sehingga sistem ini akhirnya juga dapat menjadi pusat pengetahuan bagi proses pengembangan industri permainan interaktif di Indonesia.
BAB 5: Penutup
119
REFERENSI: Gartner Says Worldwide Video Game Market to Total $93 Billion in 2013. http://www.gartner. com/newsroom/id/2614915. Diakses pada 8 Mei 2014. Video Game Industry. http://vgsales.wikia.com/wiki/Video_game_industry# cite_note-world_ markets-44. Diakses pada 8 Mei 2014. Gartner Says Worldwide Video Game Market to Total $93 Billion in 2013. http://www.gartner.com/newsroom/id/2614915. Diakses pada 8 Mei 2014. Video Game Industry. http://vgsales.wikia.com/wiki/Video_game_industry #cite_note-world_ markets-44 Interactive.http://www.oxforddictionaries.com/definition/english/interactive?q=interactive Huizinga, J. Homo Ludens : A Study of the Play Element in Culture. 1949. Routlet and Kegan Paul Ltd. : London. Video Ga mes a s Media. http://w w w.ga ma sutra.com/view/feature/134657/video_ games_as_media.php?page=3. Diakses pada 19 Juli 2014. Departemen Perdagangan RI. Pengembangan Industri Kreatif Menuju Visi Ekonomi Kreatif Indonesia 2025. Rencana Pengembangan 14 Subsektor Industri Kreatif Indonesia (2009-2015). Hlm. 257. Syhab, N. 2011. Definisi Game dan Jenis-Jenisnya, Pengertian Game. http://syhabbers.blogspot. com/2011/05/definisi-game-dan-jenis-jenisnya.html. Diakses pada 19 Juli 2014. History of Video Games. http://en.wikipedia.org/wiki/History_of_video_games. Diakses pada 19 Juli 2014. Ariawan, D.M. 2012. Sejarah Perkembangan Game. http://dennymuharomariawan. wordpress. com/2012/ 03/15/sejarah-perkembangan-game/. Diakses pada 18 Juli 2014. Retro Gaming-Sejarah Arcade Video Games. 2014. http://gamestation.megindo.co.id/special_ features/detail/retro_gaming_sejarah_arcade_video_games/. Diakses pada 19 Juli 2014. Mengulas Kembali Sejarah Game Online Dunia. http://jhonsonpie.blogspot.com/2011/02 / mengulas-kembali-sejarah-game-online-di.html. Diakses pada 19 Juli 2014. Kristiawan, Y. 2011. Mobile Gaming... Mulai Hidup dengan Melata, Hingga Besar di Dunia Maya. http://www.duniaku.net/2011/09/08/mobile-gaming%E2%80%A6-mulai-hidup-denganmelata-kini-besar-di-dunia-maya/. Diakses pada 19 Juli 2014. Social Network Game. http://en.wikipedia.org/wiki/Social_network_game. Diakses pada 19 Juli 2014. Agate Studio. http://en.wikipedia.org/wiki/Agate_Studio. Diakses pada 30 Mei 2014.
120
Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Permainan Interaktif Nasional 2015-2019
Introduction. http://www.agatestudio.com/company/about. Diakses pada 30 Mei 2014. Agate Studio, Pengembang Game Dengan Modal Awal “Passion”.http://tekno.kompas.com/ read/2011/12/13/09563339/agate.studio.pengembang.game.dengan.modal.awal.quotpassionquot. Diakses pada 30 Mei 2014. Sekilas Mengenai PT Logika Interaktif. http://anes73.blogspot.com/2013/10/sekilas-mengenaipt-logika-interaktif.html. Diakses pada 14 Juli 2014. About Us. http://www.artlogicgames.com/about.html. Diakses pada 15 Juli 2014. Menara Games. http://www.menaragames.com/?page_id=399. Diakses pada 15 Juli 2014. Menara Games. http://www.menaragames.com/?page_id=399. Diakses pada 15 Juli 2014. About. http://kummara.com/about. Diakses pada 15 Juli 2014. About Mintsphere. http://indrapermanahadi.wordpress.com/2013/09/17/about-mintsphere/. Diakses pada 30 Mei 2014. Toge Productions. http://togeproductions.com/. Diakses pada 30 Mei 2014. Indonesian Game Studios di TGS 2013: Artoncode Indonesia. http://www.duniaku.net/2013/09/28/ indonesian-game-studios-di-tgs-2013-artoncode-indonesia/. Diakses pada 30 Mei 2014. Artoncode, Startup Lokal yang Tak Sekadar Buat Game. http://tekno.liputan6.com/ read/2050172/ artoncode-startup-lokal-yang-tak-sekadar-buat-game. Diakses pada 30 Mei 2014. Altermyth. http://altermyth.com/. Diakses pada 10 Juni 2014. Own Games. http://www.own-games.com/about.php. Diakses pada 10 Juni 2014. Video game development. http://en.wikipedia.org/wiki/Video_game_development/. Agile Vs. Waterfall: Evaluating The Pros And Cons. https://www.udemy.com/blog/agile-vs-waterfall/. PlayStation 4. http://en.wikipedia.org/wiki/PlayStation_4. Diakses pada 30 Mei 2014. Xbox One. http://en.wikipedia.org/wiki/Xbox_One. Diakses pada 30 Mei 2014. Ovi (Nokia). http://en.wikipedia.org/wiki/Ovi_(Nokia). Diakses pada 30 Mei 2014. Google Play. http://en.wikipedia.org/wiki/Google_Play. Diakses pada 30 Mei 2014. GemFest 2013, Opportunity for indie Indonesian mobile game developers. http://www.gamesinasia. com/gemfest-2013-opportunity-for-indie-indonesian-mobile-game-developers/. Diakses pada 10 Juni 2014.
Referensi
121
Yang, Min P. Indonesia Online Game Market 2011. http://www.slideshare.net/MinYPang/ indonesia-online-game-market-2011#btnLast. Diakses pada 10 Juni 2014. Lyto. http://en.wikipedia.org/wiki/Lyto. Diakses pada 10 Juni 2014. About Us. http://about.megaxus.com/v2/. Diakses pada 10 Juni 2014. Our History : Qeon Interactive. http://qeoninteractive.com/en/overview. Diakses pada 10 Juni 2014. Garena. http://en.wikipedia.org/wiki/Garena. Diakses pada 10 Juni 2014. Amazon.com. http://en.wikipedia.org/wiki/Amazon.com. Diakses pada 30 Mei 2014. Profile Timezone. http://www1.timezone.co.id/about/profile/?ts=1401449077. Diakses pada 30 Mei 2014. www.drakuli.com. Diakses pada 30 Mei 2014. Warung Internet. http://id.wikipedia.org/wiki/Warung_Internet. Diakses pada 30 Mei 2014. Facebook. http://en.wikipedia.org/wiki/Facebook. Diakses pada 30 Mei 2014. Ryuzen. Gathering Bersama Arek-arek Gamer Suroboyo di Komunitas SuGaCom. http://www. duniaku.net/2013/05/23/gathering-bersama-arek-arek-gamer-suroboyo-di-komunitas-sugacom/. Diakses pada 30 Mei 2014. Ciputra, M. Profil Komunitas: Indotekken. http://www.duniaku.net/2014/01/05/ profil-komunitasindotekken/. Diakses pada 30 Mei 2014. Inilah Game Daftar Pemenang Developer Award 2013 di Indonesia Game Show 2013. http:// masiklil.blogspot.com/2013/12/inilah-daftar-pemenang-game-developer.html. Diakses pada 10 Juni 2014. World Cyber Games. http://en.wikipedia.org/wiki/World_Cyber_Games. Diakses pada 10 Juni 2014. Teknik Multimedia dan Jaringan. https://www.its.ac.id/show/jurusan/76/id. Diakses pada 10 Juni 2014. Teknologi Media Dijital dan Game. https://stei.itb.ac.id/program-magister/teknologi-elektrodan-informatika/teknologi-media-dijital-dan-game/. Diakses pada 10 Juni 2014. Game Application and Technology. http://socs.binus.ac.id/program/game-application-andtechnology/. Diakses pada 10 Juni 2014. Selayang Pandang Program Studi Teknologi Game. http://www2.eepis-its.edu/id/menu/87/ Kemahasiswaan. Diakses pada 10 Juni 2014.
122
Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Permainan Interaktif Nasional 2015-2019
Program Kekhususan Multimedia. http://www.ubaya.ac.id/courses/ pk_multimedia/0/ProgramKekhususan-Multimedia.html. Diakses pada 10 Juni 2014. D3 Animasi. http://isi.ac.id/program/sarjana/seni-media-rekam/d3-animasi/. Diakses pada 10 Juni 2014. Program Studi Multimedia. http://makassar.polimedia.ac.id/index.php?ipage=7. Diakses pada 10 Juni 2014. Kota Kreatif: Ujung Tombak Pengembangan Ekonomi Kreatif. http://www.parekraf.go.id/asp/ detil.asp?c=16&id=2358. Diakses pada 17 Juli 2014.
Referensi
123
124
Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Permainan Interaktif Nasional 2015-2019
LAMPIRAN
LAMPIRAN
125
126
Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Permainan Interaktif Nasional 2015-2019
ARAH KEBIJAKAN
Meningkatnya kuantitas dan kualitas pendidikan formal dan nonformal yang mendukung penciptaan dan penyebaran orang kreatif secara merata dan berkelanjutan
Bertumbuhnya kuantitas dan kualitas orang kreatif yang berdaya saing global
1.1
1.2 Menumbuhkan kuantitas dan kualitas orang kreatif lokal dengan mendorong serta memfasilitasi tumbuhnya orang-orang kreatif lokal yang baru
Menumbuhkan kuantitas dan kualitas orang kreatif lokal dengan memperbanyak kegiatan-kegiatan alih pengetahuan dari orang kreatif di industri yang sudah lebih maju dan berpengalaman
b
Meningkatkan kualitas edukasi pada aspek sistem pengajaran dan kualitas pengajar lembaga pendidikan formal maupun nonformal
Meningkatkan kuantitas dari lembaga pendidikan baik formal maupun nonformal untuk turut serta dalam proses penciptaan orang kreatif secara berkelanjutan
a
b
a
1. Terciptanya banyak sumber daya manusia kreatif yang berdaya saing global
Mendatangkan orang kreatif yang memiliki pengalaman terkait permainan interaktif di tingkat dunia untuk berkontribusi pada industri lokal Mendorong terjadinya pertukaran SDM dengan industri yang sudah lebih berpengalaman, misalnya pertukaran orang kreatif junior dengan beberapa orang kreatif senior yang berpengalaman
3
4
Memberikan beasiswa kepada orang kreatif yang berprestasi untuk melanjutkan pendidikannya (lokal maupun internasional)
2
Meningkatkan kuantitas dan kualitas pengajar dengan bekerja sama dengan praktisi industri
5
Meningkatkan kesadaran masyarakat akan potensi industri dalam berkarir sebagai orang kreatif
Membuat sistem akreditasi atau sertifikasi lembaga pendidikan nonformal yang mendukung industri
4
1
Membuat peta kompetensi orang kreatif, sistem kurikulum dan materi dasar yang terbuka untuk publik
Memberikan insentif untuk lembaga pendidikan formal dalam penciptaan program studi atau jurusan yang terkait dengan permainan interaktif
2
3
Meningkatkan kesadaran serta minat lembaga pendidikan formal dan nonformal terhadap industri
STRATEGI
1
MISI 1: Mengembangkan sumber daya manusia kreatif serta mengoptimalkan pemanfaatan sumber daya budaya
MISI/TUJUAN/SASARAN
MATRIKS TUJUAN, SASARAN, ARAH KEBIJAKAN, DAN STRATEGI PENGEMBANGAN PERMAINAN INTERAKTIF
LAMPIRAN
127
ARAH KEBIJAKAN
Terciptanya pusat pengetahuan sumber daya budaya yang lengkap, terpercaya, dan mudah diakses Menciptakan pusat pengetahuan sumber daya budaya yang mudah diakses Berperan aktif dalam mendorong dilengkapinya informasi sumber daya budaya dengan metode crowdsourcing yang kontennya dikurasi sehingga tercipta pusat yang lengkap dan terpercaya
a
b 2
1
Melengkapi pusat pengetahuan dengan informasi sumber daya budaya menggunakan metoda crowdsourcing yang kontennya dikurasi oleh tim khusus yang dibentuk oleh pemerintah
Membentuk sebuah pusat pengetahuan sumber daya budaya yang dapat diakses baik secara online maupun offline
STRATEGI
Meningkatnya wirausaha kreatif lokal yang memiliki daya saing global
Terfasilitasinya usaha kreatif lokal dalam mengembangkan bisnisnya
3.1
3.2
Memfasilitasi pengembangan bisnis wirausaha kreatif lokal skala menengah menjadi besar Mendorong terjadinya kerjasama antara wirausaha kreatif lokal dengan usaha kreatif global yang berpengalaman untuk mempercepat pertumbuhan usaha kreatif lokal
b
Memfasilitasi peningkatan kapabilitas wirausaha kreatif lokal dengan bimbingan dari mentor yang sudah ahli dan berpengalaman
b
a
Mendorong dan memfasilitasi tumbuhnya wirausaha kreatif lokal baru serta memastikan agar wirausaha kreatif lokal dapat bertumbuh kembang secara maksimal
a
3. Terwujudnya wirausaha kreatif yang berdaya saing global serta tumbuh berkelanjutan
Menyelenggarakan kompetisi berkala sebagai sarana untuk menumbuhkan wirausaha kreatif baru
3
2
1
Meningkatkan kerjasama pengembangan (coproduction) usaha kreatif lokal dengan usaha kreatif global yang sudah mendunia untuk mempercepat pertumbuhan usaha kreatif lokal
Memfasilitasi usaha kreatif skala menengah yang akan mengembangkan bisnisnya menjadi skala besar
Meningkatkan kapabilitas wirausaha kreatif dengan memperbanyak bimbingan dari mentor bisnis dan mentor di bidang industri kreatif
Memfasilitasi dan mengembangkan inkubator bisnis yang melibatkan seluruh pemangku kepentingan
2
4
Meningkatkan kesadaran calon wirausaha kreatif akan industri dan potensinya melalui kisah sukses wirausaha kreatif pendahulu (diutamakan kisah sukses dari wirausaha kreatif lokal)
1
MISI 2: Mempercepat pertumbuhan usaha kreatif lokal dengan memajukan wirausaha kreatif dan meningkatkan kualitas karya kreatif
2.1
2. Terwujudnya pemanfaatan yang optimal dari sumber daya budaya oleh wirausaha kreatif
MISI/TUJUAN/SASARAN
128
Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Permainan Interaktif Nasional 2015-2019
ARAH KEBIJAKAN
4.2
4.1
Terciptanya banyak karya kreatif dari wirausaha lokal yang sukses di pasar global
Tersedianya berbagai fasilitas atau insentif yang mempercepat iterasi pembuatan karya kreatif
Mendorong peningkatan kualitas karya dengan memberikan apresiasi secara berkala untuk karya kreatif lokal terbaik berdasarkan kategori yang ingin dikembangkan Melaksanakan program-program peningkatan kapabilitas wirausaha lokal dalam mengembangkan karya kreatif agar dapat sukses di pasar global
b
Memberikan insentif berupa akses teknologi yang murah atau gratis untuk percepatan proses pembuatan karya kreatif
Memberikan insentif berupa dana untuk bantuan pembiayaan proyek pengembangan karya kreatif lokal dan penelitian akademis yang akan menjadi domain publik untuk mendorong percepatan interasi pengembangan karya kreatif
a
b
a
4. Terjadinya peningkatan kuantitas karya kreatif lokal yang mampu bersaing di skala global
MISI/TUJUAN/SASARAN
Meningkatkan kapabilitas wirausaha lokal dengan menghadirkan ahli, misalnya producer atau game designer, yang karyanya sudah mendunia dan memastikan terjadinya alih pengetahuan Mengadakan program-program pelatihan khusus untuk meningkatkan kompetensi orang kreatif dan wirausaha kreatif khususnya dalam bidang pengembangan produk yang berkualitas global
3
Memberikan apresiasi berupa penghargaan atau hadiah secara berkala (tahunan) terhadap karya-karya kreatif lokal terbaik berdasarkan kategori tertentu untuk merangsang peningkatan kualitas karya kreatif yang dihasilkan 2
1
Memberikan insentif berupa akses gratis ke teknologi, baik berupa game engine maupun production tools yang dapat mempercepat proses pembuatan karya kreatif
Memberikan insentif pembiayaan penuh untuk melakukan penelitian-penelitian akademis atau swasta yang hasilnya akan menjadi domain publik untuk mendorong percepatan iterasi pembuatan karya kreatif
2
3
Memberikan insentif untuk bantuan pembiayaan (disarankan 40%-60% dari total biaya yang dibutuhkan) pembuatan karya kreatif lokal yang memiliki potensi untuk mendunia dan dibuat oleh wirausaha kreatif yang kredibel
1
STRATEGI
LAMPIRAN
129
Bertumbuhnya karya kreatif yang mengarusutamakan sumber daya budaya sebagai konsep dasar Menumbuhkan karya kreatif yang mengarusutamakan sumber daya budaya dengan cara memberikan apresiasi dan insentif secara berkala (tahunan) Mendorong dan memberikan insentif agar terwujudnya penelitian-penelitian yang spesifik mendalami potensi sumber daya budaya sebagai nilai tambah kuat untuk pengembangan karya kreatif
a
b
ARAH KEBIJAKAN
2
1
Membuat penelitian-penelitian yang secara spesifik mendalami potensi sumber daya budaya Indonesia yang relevan dan memiliki nilai tambah maksimal terhadap daya jual sebuah karya kreatif di industri
Memberikan apresiasi berupa penghargaan atau hadiah secara berkala (tahuan) terhadap karya-karya kreatif lokal terbaik yang mengarusutamakan sumber daya budaya sebagai konsep dasar
STRATEGI
Meningkatnya ragam dan kualitas produk pembiayaan yang sesuai, mudah diakses, dan kompetitif a
Memfasilitasi kebutuhan dan tantangan lembaga pembiayaan konvensional maupun nonkonvensional agar dapat memberikan pembiayaan kepada usaha kreatif
6.1
Terwujudnya sebuah lembaga satu pintu yang fokus melayani kebutuhan industri a
Menciptakan lembaga satu pintu yang dapat menampung aspirasi pelaku industri dan mengonsolidasikan layanan-layanan yang dibutuhkan oleh industri baik dari pemerintah lokal maupun birokrasi internasional
6. Tersedianya kelembagaan satu pintu yang kondusif khusus untuk industri kreatif
5.1
5. Terwujudnya fasilitas pembiayaan yang sesuai, mudah diakses dan kompetitif
Menciptakan jaringan komunikasi yang intensif dengan pelaku industri agar dinamika industri terpantau dengan baik Membentuk sebuah lembaga satu pintu yang mengonsolidasikan layanan pemerintah Membentuk kerjasama dengan lembaga internasional agar layangan satu pintu bisa juga untuk urusan birokrasi internasional, seperti pendaftaran HAKI yang berlaku global, transfer pajak antar negara, dll.
2 3
Memfasilitasi penciptaan, pengembangan dan peningkatan produktivitas lembaga pembiayaan nonkonvensional, seperti venture capital, private equity, dll.
2
1
Memberikan fasilitas penjaminan untuk usaha kreatif yang kredibel agar lembaga pembiayaan konvensional dapat memberikan akses bagi usaha kreatif tersebut kepada produk pembiayaan yang membutuhkan jaminan
1
MISI 3: Memimpin aktif para pemangku kepentingan dalam pembangunan ekosistem pendukung untuk mendorong pertumbuhan industri
4.3
MISI/TUJUAN/SASARAN
130
Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Permainan Interaktif Nasional 2015-2019
Terciptanya regulasi yang mendukung penciptaan iklim industri yang kondusif
b
a
Harmonisasi regulasi (menciptakan, deregulasi) pembiayaan bagi industri kreatif
Harmonisasi regulasi (menciptakan, deregulasi) lembaga ataupun industri pendukung yang dapat memberikan insentif dan motivasi tambahan untuk mendorong tumbuhnya industri
ARAH KEBIJAKAN
Meningkatnya partisipasi aktif para pemangku kepentingan untuk membangun ekosistem pendukung
Terwujudnya kawasan khusus industri permainan interaktif
7.1
7.2
a
a
Mewujudkan pembangunan kawasan industri permainan interaktif dengan memimpin koordinasi dan kolaborasi semua pihak yang berkepentingan dalam perencanaan maupun pelaksanaannya
Memimpin pengembangan dan pelaksanaan roadmap pembangunan ekosistem pendukung bersama seluruh pemangku kepentingan
7. Terwujudnya pembangunan ekosistem pendukung yang terarah dengan roadmap yang jelas
6.2
MISI/TUJUAN/SASARAN
Harmonisasi regulasi give-back programme (CSR) untuk perusahaan-perusahaan asing yang beroperasi di Indonesia agar dapat memberikan dampak positif kepada perkembangan industri lokal
3
Memimpin koordinasi semua pihak yang berkepentingan dalam perwujudan kawasan industri dalam perencanaan, pembangunan, pengoperasian dan perawatan kawasan industri .
Memimpin koordinasi dan kolaborasi antar pemangku kepentingan dalam membangun ekosistem pendukung yang sudah disusun dalam roadmap pembangunan ekosistem pendukung
2
1
Mengembangkan roadmap pembangunan ekosistem pendukung bersama para pemangku kepentingan
1
Harmonisasi regulasi insentif khusus yang mendorong lembaga pembiayaan untuk memberikan akses produk pembiayaan kepada usaha kreatif
Harmonisasi regulasi penanaman modal asing agar dapat dipastikan adanya alih pengetahuan ke rekanan lokal
2
4
Harmonisasi regulasi pajak khusus usaha kreatif agar mendorong pertumbuhan industri, terutama industri yang baru berdiri
1
STRATEGI
LAMPIRAN
131
ARAH KEBIJAKAN
STRATEGI
Terciptanya persepsi positif masyarakat akan orang kreatif, usaha kreatif, dan karya kreatif lokal
Terciptanya keberpihakan pasar lokal untuk industri lokal dan karya kreatif lokal
8.1
8.2 Harmonisasi regulasi (menciptakan, de-regulasi) alur distribusi dan pemasaran agar tercipta keberpihakan pasar lokal untuk industri lokal dan karya kreatif lokal
Meningkatkan apresiasi masyarakat terhadap karya kreatif terutama karya kreatif lokal yang lebih dekat karena unsur budaya yang dekat
b
a
Meningkatkan literasi masyarakat terhadap industri permainan interaktif, manfaat positifnya, serta cara penggunaannya agar mendapatkan manfaat yang maksimal
a
8. Terwujudnya pasar lokal berkelas global yang memiliki keberpihakan pada industri lokal
Mengintegrasikan pengetahuan akan industri, penggunaan serta manfaatnya ke dalam kurikulum pendidikan umum, terutama pendidikan dasar dan menengah
3
Terwujudnya regulasi distribusi konten yang mengharuskan setiap distributor dan atau publisher game asing yang akan memasarkan permainan interaktif di Indonesia memiliki rekanan lokal di Indonesia Terwujudnya regulasi distribusi konten yang mengharuskan setiap distributor dan atau publisher game yang memasarkan permainan interaktif di pasar lokal, memasarkan karya kreatif lokal sesuai persentase yang ditentukan
1
2
Aktif membantu pemasaran karya kreatif lokal dan usah kreatif lokal dikarenakan unsur budaya yang dekat dan kualitasnya pun tidak kalah dari produk international
Aktif menyosialisasikan manfaat positif dari industri dan cara menghindari hal yang negatif melalui berbagai media ATL (TV, radio, koran, media daring) maupun BTL (fliers, even)
2
4
Mewujudkan sistem rating penggunaan untuk permainan interaktif yang beredar di pasar lokal
1
MISI 4: Mengembangkan potensi pasar di Indonesia menjadi pasar berkelas global yang mendukung dan memiliki keberpihakan pada industri lokal
MISI/TUJUAN/SASARAN
132
Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Permainan Interaktif Nasional 2015-2019
INDIKASI STRATEGIS
Bertumbuhnya kuantitas dan kualitas orang kreatif yang berdaya saing global
Meningkatnya kuantitas dan kualitas pendidikan formal dan nonformal yang mendukung penciptaan dan penyebaran orang kreatif secara merata dan berkelanjutan
Adanya pengembangan pendidikan terkait permainan interaktif melalui kurikulum
c
Meningkatnya jumlah orang kreatif Adanya beasiswa untuk pendidikan lanjut bagi peserta didik dan orang kreatif. Adanya pemetaan orang kreatif Direkrutnya orang kreatif global untuk bekerja di industri lokal Adanya pengiriman talent junior untuk mengikuti program talent development di perusahaan yang berpengalaman
a b c d e
Adanya beasiswa untuk pendidikan lanjut bagi pengajar ataupun calon pengajar
Meningkatnya satuan pendidikan nonformal yang mengajarkan materi khusus industri
b
d
Meningkatnya satuan pendidikan formal yang memiliki prodi terkait industri
a
Terciptanya pusat pengetahuan sumber daya budaya yang lengkap, terpercaya, dan mudah diakses
Adanya pusat pengetahuan sumber daya budaya yang terpercaya dan mudah diakses Meningkatnya konten budaya di pusat pengetahuan sumber daya budaya
a b
Meningkatnya wirausaha kreatif lokal yang memiliki daya saing global
Terfasilitasinya usaha kreatif lokal dalam mengembangkan bisnisnya
3.1
3.2
Adanya pemetaan usaha kreatif Meningkatnya jumlah usaha kreatif yang memiliki omzet $1 juta dollar per tahun Adanya penjembatan usaha kreatif global yang sukses dengan usaha kreatif lokal
b c
Adanya pemetaan wirausaha kreatif
b a
Meningkatnya jumlah wirausaha kreatif industri permainan interaktif yang terdaftar
a
3. Terwujudnya wirausaha kreatif yang berdaya saing global serta tumbuh berkelanjutan
MISI 2: Mempercepat pertumbuhan usaha kreatif lokal dengan memajukan wirausaha kreatif dan meningkatkan kualitas karya kreatif
2.1
2. Terwujudnya pemanfaatan yang optimal dari sumber daya budaya oleh wirausaha kreatif
1.2
1.1
1. Terciptanya banyak sumber daya manusia kreatif yang berdaya saing global
MISI 1: Mengembangkan sumber daya manusia kreatif serta mengoptimalkan pemanfaatan sumber daya budaya
MISI/TUJUAN/SASARAN
MATRIKS INDIKASI STRATEGIS PENGEMBANGAN PERMAINAN INTERAKTIF
LAMPIRAN
133
Terciptanya banyak karya kreatif dari wirausaha lokal yang sukses di pasar global
Bertumbuhnya karya kreatif yang mengarusutamakan sumber daya budaya sebagai konsep dasar
4.2
4.3
Meningkatnya jumlah karya kreatif yang memiliki konsep utama dari sumber daya budaya Adanya kompetisi khusus karya kreatif yang memiliki konsep utama budaya
b
Semakin langgengnya kompetisi khusus karya kreatif
b a
Meningkatnya jumlah karya kreatif yang mendapatkan minimal 1 apresiasi internasional
Adanya teknologi gratis bagi usaha kreatif lokal
b a
Adanya dana insentif untuk percepatan iterasi pembuatan karya kreatif
a
INDIKASI STRATEGIS
Meningkatnya ragam dan kualitas produk pembiayaan yang sesuai, mudah diakses, dan kompetitif
Adanya penjaminan kredibilitas usaha kreatif kepada lembaga pembiayaan konvensional Meningkatnya jumlah lembaga pembiayaan non konvensional Adanya regulasi insentif untuk lembaga pembiayaan yang membiayai usaha kreatif
a b c
Terwujudnya sebuah lembaga satu pintu yang fokus melayani kebutuhan industri
Terciptanya regulasi yang mendukung penciptaan iklim industri yang kondusif
6.1
6.2
Meningkatnya tingkat kepuasan wirausaha kreatif terhadap layanan dari lembaga khusus
c
Adanya regulasi yang mendukung penciptaan iklim yang kondusif
Adanya jaringan komunikasi yang intensif antara lembaga khusus dengan pelaku industri
b
a
Adanya satu lembaga khusus yang melayani kebutuhan industri
a
6. Tersedianya kelembagaan satu pintu yang kondusif khusus untuk industri kreatif
5.1
5. Terwujudnya fasilitas pembiayaan yang sesuai, mudah diakses dan kompetitif
MISI 3: Memimpin aktif para pemangku kepentingan dalam pembangunan ekosistem pendukung untuk mendorong pertumbuhan industri
Tersedianya berbagai fasilitas atau insentif yang mempercepat iterasi pembuatan karya kreatif
4.1
4. Terjadinya peningkatan kuantitas karya kreatif lokal yang mampu bersaing di skala global
MISI/TUJUAN/SASARAN
134
Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Permainan Interaktif Nasional 2015-2019
Terwujudnya kawasan khusus industri permainan interaktif
7.2 b
Adanya kawasan khusus industri beserta sistem pendukungnya
Adanya inisiasi perencanaan kawasan khusus industri
Meningkatkan kapasitas internet di kota dan lembaga pendidikan yang memiliki potensi industri dan pendidikan permainan interaktif
b a
Terjalinnya kerjasama dengan para pemangku kepentingan untuk terus memantau perubahan kebutuhan industri
a
INDIKASI STRATEGIS
Terciptanya persepsi positif masyarakat akan orang kreatif, usaha kreatif, dan karya kreatif lokal
Terciptanya keberpihakan pasar lokal untuk industri lokal dan karya kreatif lokal
8.1
8.2
Meningkatnya kue pasar lokal yang mayoritas dikuasai oleh karya kreatif lokal
Adanya survey rutin kepada masyarakat terkait persepsi terhadap permainan interaktif
d
b
Adanya sayembara rutin dalam pembuatan karya kreatif sebagai sarana pembelajaran untuk pendidikan umum
c
Meningkatnya kue pasar lokal yang mayoritas dikuasai oleh usaha kreatif lokal
Adanya promosi terkait positive gaming
b
a
Adanya kebijakan sistem rating karya kreatif yang beredar
a
8. Terwujudnya pasar lokal berkelas global yang mendukung dan memiliki keberpihakan pada industri lokal
MISI 4: Mengembangkan potensi pasar di Indonesia menjadi pasar berkelas global yang mendukung dan memiliki keberpihakan pada industri lokal
Meningkatnya partisipasi aktif para pemangku kepentingan untuk membangun ekosistem pendukung
7.1
7. Terwujudnya pembangunan ekosistem pendukung yang terarah dengan roadmap yang jelas
MISI/TUJUAN/SASARAN
LAMPIRAN
135
DESKRIPSI RENCANA AKSI
FOKUS WILAYAH PENANGGUNGJAWAB 2015
2016
2017
TAHUN 2018
2019
1
Program pengembangan pendidikan permainan interaktif [penciptaan program studi] Studi Pemetaan kota dan lembaga pendidikan yang berpotensi dari segi pendidikan dan/atau permainan interaktif. Membuat pedoman penciptaan program studi permainan interaktif Sosialisasi potensi industri dan pendidikan permainan interaktif di kota yang berpotensi dari segi pendidikan dan/atau permainan interaktif melalui pameran dan langsung kepada kota dan lembaga pendidikan terkait. Memfasilitasi kemudahan akses terhadap praktisi industri bagi lembaga pendidikan yang baru membuat sub jurusan permainan interaktif Memfasilitasi penciptaan program studi permainan interaktif
a
b
c
d
e
Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan (Koordinator) Kementerian Perindustrian Kementerian Tenaga Kerja dan Transmigrasi Kementerian Pariwisata dan Ekonomi Kreatif Seluruh Pemerintah Daerah Provinsi, Kota, dan Kabupaten
v
v
v
v
v
v
v
v
v
v
v
v
v
v
v
v
SASARAN 1: Meningkatnya kuantitas dan kualitas pendidikan formal dan non formal yang mendukung penciptaan dan penyebaran orang kreatif secara merata dan berkelanjutan
SASARAN/RENCANA AKSI
MATRIKS RENCANA AKSI PENGEMBANGAN PERMAINAN INTERAKTIF 2015-2019
136
Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Permainan Interaktif Nasional 2015-2019
3
2
Program beasiswa program studi permainan interaktif [peserta didik]
Program pengembangan pendidikan permainan interaktif [penciptaan program studi]
SASARAN/RENCANA AKSI
Bekerjasama dengan perusahaan penyedia teknologi untuk volume licensing yang dapat dimanfaatkan oleh peserta didik Distribusi informasi dan teknologi kepada peserta didik melalui lembaga pendidikan Pemantauan dan evaluasi pemanfaatan teknologi yang bersangkutan bagi peserta didik
c
d
e
Menyusun pedoman pemberian beasiswa permainan interaktif
Menyusun pedoman pengadaan teknologi murah bagi peserta didik
b
a
Studi identifikasi kebutuhan teknologi yang cocok bagi peserta didik
a
DESKRIPSI RENCANA AKSI
FOKUS WILAYAH
Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan (Koordinator) Kementerian Keuangan Kementerian Agama Kementerian Perindustiran Kementerian Pariwisata dan Ekonomi Kreatif Seluruh Pemerintah Daerah Provinsi, Kota, dan Kabupaten
Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan (Koordinator) Kementerian Perindustrian (Koordinator) Kementerian Komunikasi dan Informatika Kementerian Hukum dan HAM Kementerian Pariwisata dan Ekonomi Kreatif Seluruh Pemerintah Daerah Provinsi, Kota, dan Kabupaten
PENANGGUNGJAWAB
v
v
v
2015
v
v
v
v
2016
v
v
v
v
2017
TAHUN
v
v
v
v
2018
v
v
v
v
2019
LAMPIRAN
137
4
Program pengembangan pendidikan permainan interaktif [Peta kompetensi dan kurikulum]
SASARAN/RENCANA AKSI
Sosialisasi dan distribusi kurikulum pendidikan permainan interaktif kepada lembaga pendidikan yang telah / akan memiliki program studi permainan interaktif
c
Melakukan monitoring dan evaluasi program pemberian beasiswa
f
Pembuatan kurikulum pendidikan permainan interaktif oleh pemerintah dan lembaga pendidikan dengan bantuan orang kreatif
Memfasilitasi pemberian beasiswa
e
b
Melakukan sosialisasi dan distribusi informasi pemberian beasiswa
d
Studi pemetaan kompetensi orang kreatif di Indonesia
Mengembangkan sistem informasi program beasiswa permainan interaktif
c
a
Membentuk panel seleksi bagi aplikasi beasiswa
b
DESKRIPSI RENCANA AKSI
FOKUS WILAYAH
Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan (Koordinator) Kementerian Pariwisata dan Ekonomi Kreatif (Koordinator) Kementerian Komunikasi dan Informatika Seluruh Pemerintah Daerah Provinsi, Kota, dan Kabupaten
PENANGGUNGJAWAB
v
v
v
v
v
v
v
2015
v
v
v
v
2016
v
v
v
v
2017
TAHUN
v
v
v
v
2018
v
v
v
v
2019
138
Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Permainan Interaktif Nasional 2015-2019
Program pengembangan pendidikan permainan interaktif [Akreditasi] [Sertifikasi]
Program pengembangan pendidikan permainan interaktif [belajar dari industri]
5
6
SASARAN/RENCANA AKSI
Pengajuan LAM terkait pendidikan permainan interaktif kepada Badan Akreditasi Nasional -Pendidikan Tinggi
c
Menghubungkan lembaga pendidikan dengan praktisi industri untuk mempermudah akses dalam menyelenggarakan kuliah umum, dan seminar dan training bagi pengajar
Pembentukan Lembaga Akreditasi Mandiri (LAM) terkait permainan interaktif bekerjasama dengan Asosiasi Game Indonesia dan program studi bidang keilmuan terkait
b
a
Studi terkait pembuatan akreditasi untuk pendidikan permainan interaktif
Sosialisasi dan distribusi adanya materi dasar yang dapat dimanfaatkan oleh peserta didik, terutama melalui lembaga pendidikan
e
a
Membuat materi dasar yang dapat diakses publik oleh pemerintah dan lembaga pendidikan dengan bantuan orang kreatif
d
DESKRIPSI RENCANA AKSI
FOKUS WILAYAH
Kementerian Pariwisata dan Ekonomi Kreatif (Koordinator)
Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan (Koordinator) Kementerian Perindustrian Kementerian Komunikasi dan Informatika Kementerian Hukum dan HAM Kementerian Pariwisata dan Ekonomi Kreatif Badan Akreditasi Nasional Seluruh Pemerintah Daerah Provinsi, Kota, dan Kabupaten
PENANGGUNGJAWAB
v
v
v
2015
v
v
v
v
2016
v
v
2017
TAHUN
v
v
2018
v
v
2019
LAMPIRAN
139
Program beasiswa program studi permainan interaktif [pengajar] Menyusun pedoman pemberian beasiswa permainan interaktif Membentuk panel seleksi bagi aplikasi beasiswa Mengembangkan sistem informasi program beasiswa permainan interaktif Melakukan sosialisasi dan distribusi informasi pemberian beasiswa Memfasilitasi pemberian beasiswa Melakukan monitoring dan evaluasi program pemberian beasiswa
a
b
c
d
e
f
DESKRIPSI RENCANA AKSI
FOKUS WILAYAH
1
Program promosi industri [success story orang kreatif] Pemilihan dan pemunculan tokoh-tokoh industri sebagai contoh sukses berkarir dalam industri Pembuatan materi promosi terkait industri - orang kreatif Pengadaan seminar entrepreunership dan permainan interaktif yang mengikutsertakan tokoh sukses dalam industri
a
b
c
PENANGGUNGJAWAB Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan (Koordinator) Kementerian Keuangan Kementerian Perindustiran Kementerian Pariwisata dan Ekonomi Kreatif Seluruh Pemerintah Daerah Provinsi, Kota, dan Kabupaten
Kementerian Pariwisata dan Ekonomi Kreatif (Koordinator) Kementerian Koperasi dan Usaha Kecil dan Menengah Kementerian Perindustrian Seluruh Pemerintah Daerah Provinsi, Kota, dan Kabupaten
SASARAN 2: Bertumbuhnya kuantitas dan kualitas orang kreatif dengan berdaya saing global
7
SASARAN/RENCANA AKSI
v
v
v
v
v
v
v
v
v
2015
v
v
v
v
v
v
2016
v
v
v
v
v
v
2017
TAHUN
v
v
v
v
v
v
2018
v
v
v
v
v
v
2019
140
Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Permainan Interaktif Nasional 2015-2019
3
2
Program promosi daya tarik untuk bekerja di Industri lokal
Program beasiswa program studi permainan interaktif [orang kreatif]
SASARAN/RENCANA AKSI
Promosi daya tarik industri Indonesia di pameranpameran internasional dan negara-negara yang industrinya sudah maju
Melakukan monitoring dan evaluasi program pemberian beasiswa
f
c
Memfasilitasi pemberian beasiswa
e
Menentukan negara target promosi dan pameran internasional yang berpotensi
Melakukan sosialisasi dan distribusi informasi pemberian beasiswa
d
b
Mengembangkan sistem informasi program beasiswa permainan interaktif
c
Pembuatan materi promosi terkait daya tarik bekerja di industri di Indonesia
Membentuk panel seleksi bagi aplikasi beasiswa
b
a
Menyusun pedoman pemberian beasiswa permainan interaktif
a
DESKRIPSI RENCANA AKSI
FOKUS WILAYAH
Kementerian Pariwisata dan Ekonomi Kreatif (Koordinator) Kementerian Luar Negeri Kementerian Perdagangan Kementerian Perindustrian Kementerian Komunikasi dan Informatika Badan Koordinasi Penanaman Modal Seluruh Pemerintah Daerah Provinsi, Kota, dan Kabupaten
Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan (Koordinator) Kementerian Keuangan Kementerian Perindustiran Kementerian Pariwisata dan Ekonomi Kreatif Seluruh Pemerintah Daerah Provinsi, Kota, dan Kabupaten
PENANGGUNGJAWAB
v
v
v
v
v
v
v
v
v
2015
v
v
v
v
v
v
2016
v
v
v
v
v
v
2017
TAHUN
v
v
v
v
v
v
2018
v
v
v
v
v
v
2019
LAMPIRAN
141
4
Program perekrutan orang kreatif yang berpengalaman di global untuk bekerja di industri lokal
SASARAN/RENCANA AKSI Studi identifikasi negara yang memiliki industri yang maju Studi orang kreatif yang berpengalaman di industri yang berpotensi bekerja di industri lokal Mengadakan kerjasama G2G dengan negara-negara yang memiliki industri yang sudah maju a.l. penyaluran orang kreatif yang berpengalaman ke industri lokal, pencarian mentor, dan studi banding industri Pemilihan dan perekrutan orang kreatif dari luar negeri Memfasilitasi kebutuhan administrasi orang kreatif dari luar negeri di Indonesia Monitoring dan evaluasi kontribusi orang kreatif yang bersangkutan
a
b
c
d
e
f
DESKRIPSI RENCANA AKSI
FOKUS WILAYAH Kementerian Pariwisata dan Ekonomi Kreatif (Koordinator) Kementerian Luar Negeri Kementerian Perdagangan Kementerian Perindustrian Kementerian Tenaga Kerja dan Transmigrasi Kementerian Komunikasi dan Informatika Badan Koordinasi Penanaman Modal Seluruh Pemerintah Daerah Provinsi, Kota, dan Kabupaten
PENANGGUNGJAWAB
v
v
v
v
v
v
2015
v
v
v
v
2016
v
v
v
v
2017
TAHUN
v
v
v
v
2018
v
v
v
v
2019
142
Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Permainan Interaktif Nasional 2015-2019
5
Program pengiriman orang kreatif junior untuk talent development di perusahaan yang berpengalaman
SASARAN/RENCANA AKSI Studi identifikasi negara yang memiliki industri yang maju Studi identifikasi usaha kreatif global yang telah berpengalaman yang membuka program talent development untuk global Mengadakan kerjasama G2G dengan negara-negara yang memiliki industri yang sudah maju a.l. penyediaan jatah program talent development untuk orang kreatif junior dari Indonesia Mengadakan kerjasama dengan perusahaanperusahaan berpengalaman di global untuk membuka lowongan bagi orang kreatif junior di Indonesia Pembuatan sistem informasi terkait program talent development yang ada Sosialisasi dan distribusi informasi terkait program talent development Monitoring dan evaluasi orang kreatif yang mengikuti program talent development
a
b
c
d
e
f
g
DESKRIPSI RENCANA AKSI
FOKUS WILAYAH Kementerian Pariwisata dan Ekonomi Kreatif (Koordinator) Kementerian Luar Negeri Kementerian Perdagangan Kementerian Perindustrian Kementerian Tenaga Kerja dan Transmigrasi Kementerian Komunikasi dan Informatika Badan Koordinasi Penanaman Modal Seluruh Pemerintah Daerah Provinsi, Kota, dan Kabupaten
PENANGGUNGJAWAB
v
v
v
v
v
v
v
2015
v
v
v
v
2016
v
v
v
v
2017
TAHUN
v
v
v
v
2018
v
v
v
v
2019
LAMPIRAN
143
DESKRIPSI RENCANA AKSI
FOKUS WILAYAH PENANGGUNGJAWAB
Program pembentukan pusat pengetahuan budaya Indonesia
Program pengembangan pusat pengetahuan budaya Indonesia
1
2
Sosialisasi dan distribusi terkait pusat pengetahuan budaya (baik kepada pengisi konten maupun konsumen) Monitoring dan evaluasi pusat pengetahuan budaya
b
c
Membuat sistem informasi program pusat pengetahuan budaya
c
Mengisi konten bekerjasama dengan asosiasi, komunitas, budayawan, civitas akademika dalam model crowdsourcing
Membuat sebuah wadah online dan offline yang berperan sebagai pusat pengetahuan sumber daya budaya
b
a
Pembentukan tim khusus sebagai manajemen wadah dan konten pusat pengetahuan sumber daya budaya
a
Perpustakaan Nasional (Koordinator) Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan (Koordinator) Lembaga Ilmu Pengetahuan Indonesia Badan Pengkajian dan Penerapan Teknologi Kementerian Pariwisata dan Ekonomi Kreatif Seluruh Pemerintah Daerah Provinsi, Kota, dan Kabupaten
Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan (Koordinator) Perpustakaan Nasional (Koordinator) Lembaga Ilmu Pengetahuan Indonesia Badan Pengkajian dan Penerapan Teknologi Kementerian Pariwisata dan Ekonomi Kreatif Seluruh Pemerintah Daerah Provinsi, Kota, dan Kabupaten
SASARAN 3: Terciptanya pusat pengetahuan sumber daya budaya yang lengkap, terpercaya, dan mudah diakses
SASARAN/RENCANA AKSI
v
v
v
v
v
v
2015
v
v
v
2016
v
v
v
2017
TAHUN
v
v
v
2018
v
v
v
2019
144
Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Permainan Interaktif Nasional 2015-2019
DESKRIPSI RENCANA AKSI
FOKUS WILAYAH
1
Program promosi industri [success story wirausaha kreatif] Merencanakan promosi industri Pemilihan dan pemunculan tokoh-tokoh industri sebagai contoh sukses berkarir dalam industri Pembuatan materi promosi terkait industri - wirausaha kreatif Pengadaan seminar entrepreunership dan permainan interaktif yang mengikutsertakan tokoh sukses dalam industri Monitoring dan evaluasi program promosi industri
a
b
c
d
e
SASARAN 4: Meningkatnya wirausaha kreatif lokal yang memiliki daya saing global
SASARAN/RENCANA AKSI
Kementerian Pariwisata dan Ekonomi Kreatif (Koordinator) Kementerian Koperasi dan Usaha Kecil dan Menengah Kementerian Perindustrian Seluruh Pemerintah Daerah Provinsi, Kota, dan Kabupaten
PENANGGUNGJAWAB
v
v
v
v
v
2015
v
v
v
v
v
2016
v
v
v
v
v
2017
TAHUN
v
v
v
v
v
2018
v
v
v
v
v
2019
LAMPIRAN
145
Program pengembangan inkubasi bisnis
Program kompetisi dan penghargaan karya kreatif
2
3
SASARAN/RENCANA AKSI
Membuat inkubator bisnis dengan menyediakan mentor yang handal baik dari segi bisnis maupun dari segi kreatifitas pembuatan permainan interaktif Monitoring dan evaluasi program inkubasi bisnis
c
d Membuat database kalender pengadaan event terkait permainan interaktif
Mencari, menyeleksi, dan mengajak pelaku industri lokal dan global yang berpengalaman untuk menjadi mentor
b
a
Membentuk tim khusus manajemen inkubasi bisnis
a
DESKRIPSI RENCANA AKSI
FOKUS WILAYAH
Kementerian Pariwisata dan Ekonomi Kreatif (Koordinator) Kementerian Perdagangan Kementerian Perindustrian Kementerian Komunikasi dan Informatika Kementerian Koperasi dan Usaha Kecil dan Menengah Seluruh Pemerintah Daerah Provinsi, Kota, dan Kabupaten
Kementerian Pariwisata dan Ekonomi Kreatif (Koordinator) Kementerian Perindustrian Kementerian Koperasi dan Usaha Kecil dan Menengah Kementerian Tenaga Kerja dan Transmigrasi Kementerian Komunikasi dan Informatika Kementerian Luar Negeri Seluruh Pemerintah Daerah Provinsi, Kota, dan Kabupaten
PENANGGUNGJAWAB
v
v
v
2015
v
v
v
v
2016
v
v
v
2017
TAHUN
v
v
v
2018
v
v
v
2019
146
Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Permainan Interaktif Nasional 2015-2019
4
Program mentoring untuk wirausaha kreatif lokal
SASARAN/RENCANA AKSI
Bekerjasama dengan event yang telah ada untuk menyelenggarakan kompetisi (bisa dengan event dari pemerintah maupun swasta) Monitoring dan evaluasi program kompetisi
d
e Membentuk tim khusus manajemen program mentoring wirausaha kreatif
Membentuk panitia pelaksanaan kompetisi
c
a
Merencanakan pengadaan kompetisi karya kreatif
b
DESKRIPSI RENCANA AKSI
FOKUS WILAYAH
Kementerian Pariwisata dan Ekonomi Kreatif (Koordinator) Kementerian Perindustrian Kementerian Koperasi dan Usaha Kecil dan Menengah Kementerian Tenaga Kerja dan Transmigrasi Kementerian Komunikasi dan Informatika Seluruh Pemerintah Daerah Provinsi, Kota, dan Kabupaten
PENANGGUNGJAWAB
v
v
v
v
v
2015
v
v
v
v
2016
v
v
v
v
2017
TAHUN
v
v
v
v
2018
v
v
v
v
2019
LAMPIRAN
147
Mencari, menyeleksi, dan mengajak pelaku industri global yang berpengalaman untuk menjadi mentor Mencari, menyeleksi, dan mengajakwirausaha kreatif lokal yang membutuhkan mentor Menyelenggarakan sistem mentoring kepada wirausaha kreatif eksisting dengan menghadirkan mentor yang sudah berpengalaman dari luar negeri Monitoring dan evaluasi program mentoring wirausaha kreatif
b
c
d
e
DESKRIPSI RENCANA AKSI
FOKUS WILAYAH
1
Program identifikasi perkembangan industri dalam negeri [usaha kreatif]
a
Studi identifikasi usaha kreatif di Indonesia (beserta skala bisnisnya)
SASARAN 5: Terfasilitasinya usaha kreatif lokal dalam mengembangkan bisnisnya
SASARAN/RENCANA AKSI
Kementerian Pariwisata dan Ekonomi Kreatif (Koordinator) Kementerian Tenaga Kerja dan Transmigrasi Badan Nasional Sertifikasi Profesi Kementerian Perindustrian Seluruh Pemerintah Daerah Provinsi, Kota, dan Kabupaten
PENANGGUNGJAWAB
v
v
v
2015
v
v
v
v
v
2016
v
v
v
v
2017
TAHUN
v
v
v
v
2018
v
v
v
v
2019
148
Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Permainan Interaktif Nasional 2015-2019
3
2
Program bridging usaha kreatif global - lokal
Program pendampingan perkembangan usaha kreatif
SASARAN/RENCANA AKSI
Monitoring dan evaluasi program pendampingan usaha kreatif
e
Perencanaan insentif bagi usaha kreatif global
Mendampingi usaha kreatif skala menengah dalam mengembangkan bisnisnya menjadi skala besar dengan memfasilitasi kebutuhankebutuhannya
d
a
Melakukan kerjasama program pendampingan usaha kreatif
Menjalin komunikasi yang intensif kepada usaha kreatif yang bersangkutan
b
c
Studi identifikasi skala usaha kreatif di Indonesia
a
DESKRIPSI RENCANA AKSI
FOKUS WILAYAH
Kementerian Pariwisata dan Ekonomi Kreatif (Koordinator) Kementerian Perindustrian Kementerian Koperasi dan Usaha Kecil dan Menengah Kementerian Komunikasi dan Informatika Seluruh Pemerintah Daerah Provinsi, Kota, dan Kabupaten
Kementerian Pariwisata dan Ekonomi Kreatif (Koordinator) Kementerian Perindustrian Kementerian Koperasi dan Usaha Kecil dan Menengah Kementerian Komunikasi dan Informatika Seluruh Pemerintah Daerah Provinsi, Kota, dan Kabupaten
PENANGGUNGJAWAB
v
v
2015
v
v
2016
v
v
v
v
v
2017
TAHUN
v
v
v
2018
v
v
v
2019
LAMPIRAN
149
Pengajuan rencana insentif bagi usaha kreatif global yang mau membuka usaha di Indonesia Mencari, menyeleksi, dan mengajak usaha kreatif global yang sudah mendunia untuk melakukan kerjasama dengan usaha kreatif lokal Mencari, menyeleksi, dan mengajak usaha kreatif lokal yang layak melakukan kerjasama dengan usaha kreatif lokal Memimpin inisiasi pertemuan antar usaha kreatif Memfasilitasi kebutuhan administrasi kerjasama antar usaha kreatif Monitoring dan evaluasi program bridging usaha kreatif global - lokal
b
c
d
e
f
g
DESKRIPSI RENCANA AKSI
FOKUS WILAYAH PENANGGUNGJAWAB
1
Program pembiayaan karya kreatif lokal berskala global Memberikan dana bergulir bagi usaha kreatif yang memulai membuat karya kreatif global Memberikan dana dengan kuantitas berjenjang berdasarkan kemampuan dan pencapaian usaha kreatif yang membuat karya kreatif global
a
b
Kementerian/lembaga Ekonomi Kreatif, Perbankan nasional
SASARAN 6: Tersedianya berbagai fasilitas atau insentif yang mempercepat iterasi pembuatan karya kreatif
SASARAN/RENCANA AKSI
v
v
v
v
v
v
v
2015
v
v
v
v
v
v
2016
v
v
v
v
v
v
2017
TAHUN
v
v
v
v
v
v
2018
v
v
v
v
v
v
2019
150
Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Permainan Interaktif Nasional 2015-2019
3
2
Program teknologi murah untuk orang kreatif dan usaha kreatif
Program pembiayaan riset yang mendorong percepatan iterasi pembuatan karya kreatif
SASARAN/RENCANA AKSI
Monitoring dan evaluasi prorgam pembiayaan riset budaya Penambahan hasil riset ke dalam pusat pengetahuan budaya yang dapat diakses oleh orang kreatif dan wirausaha kreatif
c
d
Studi identifikasi kebutuhan teknologi yang cocok bagi orang kreatif dan usaha kreatif
Penyediaan bantuan dana riset produksi dengan skala bibit, kecil, menengah dan besar
b
a
Menentukan rencana riset bersama dengan lembaga pendidikan yang telah memiliki program studi permainan interaktif
a
DESKRIPSI RENCANA AKSI
FOKUS WILAYAH
Kementerian Perindustrian (Koordinator) Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan (Koordinator) Kementerian Komunikasi dan Informatika Kementerian Hukum dan HAM Kementerian Pariwisata dan Ekonomi Kreatif Seluruh Pemerintah Daerah Provinsi, Kota, dan Kabupaten
Kementerian Riset dan Teknologi (Koordinator) Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan Lembaga Ilmu Pengetahuan Indonesia Kementerian Perindustrian Kementerian Pariwisata dan Ekonomi Kreatif Seluruh Pemerintah Daerah Provinsi, Kota, dan Kabupaten
PENANGGUNGJAWAB
v
2015
v
v
2016
v
v
v
v
v
2017
TAHUN
v
v
v
v
v
2018
v
v
v
v
v
2019
LAMPIRAN
151
Menyusun pedoman pengadaan teknologi murah bagi orang kreatif dan usaha kreatif Bekerjasama dengan perusahaan penyedia teknologi untuk volume licensing yang dapat dimanfaatkan oleh orang kreatif dan usaha kreatif. Distribusi informasi dan teknologi kepada orang kreatif dan usaha kreatif Pemantauan dan evaluasi pemanfaatan teknologi yang bersangkutan bagi orang kreatif dan usaha kreatif
b
c
d
e
DESKRIPSI RENCANA AKSI
FOKUS WILAYAH PENANGGUNGJAWAB
1
Program kompetisi dan penghargaan karya kreatif
a
Membuat database kalender pengadaan event terkait permainan interaktif
Kementerian Pariwisata dan Ekonomi Kreatif (Koordinator) Kementerian Perdagangan Kementerian Perindustrian Kementerian Komunikasi dan Informatika Kementerian Koperasi dan Usaha Kecil dan Menengah Seluruh Pemerintah Daerah Provinsi, Kota, dan Kabupaten
SASARAN 7: Terciptanya banyak karya kreatif dari wirausaha lokal yang sukses di pasar global
SASARAN/RENCANA AKSI
v
v
2015
v
v
v
v
2016
v
v
v
v
2017
TAHUN
v
v
v
v
2018
v
v
v
v
2019
152
Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Permainan Interaktif Nasional 2015-2019
2
Program mengembangkan karya kreatif bersama expert
SASARAN/RENCANA AKSI
Pembukaan pendaftaran bagi orang kreatif lokal
Monitoring dan evaluasi program kompetisi dan penghargaan karya kreatif
e
b
Bekerjasama dengan event yang telah ada untuk menyelenggarakan kompetisi dan penghargaan (bisa dengan event dari pemerintah maupun swasta)
d
Mencari, memilih, serta menghadirkan expertexpert yang karyanya sudah mendunia untuk transfer knowledge melalui mengembangkan karya kreatif bersama dengan orang kreatif lokal
Membentuk panitia pelaksanaan kompetisi dan pemberi penghargaan
c
a
merencanakan pengadaan kompetisi dan penghargaan karya kreatif
b
DESKRIPSI RENCANA AKSI
FOKUS WILAYAH
Kementerian Pariwisata dan Ekonomi Kreatif (Koordinator) Kementerian Perindustrian Kementerian Koperasi dan Usaha Kecil dan Menengah Kementerian Komunikasi dan Informatika Seluruh Pemerintah Daerah Provinsi, Kota, dan Kabupaten
PENANGGUNGJAWAB
v
v
v
v
v
v
2015
v
v
v
v
v
v
2016
v
v
v
v
v
v
2017
TAHUN
v
v
v
v
v
v
2018
v
v
v
v
v
v
2019
LAMPIRAN
153
3
Program pelatihan peningkatan kompetensi orang kreatif dan wirausaha kreatif
SASARAN/RENCANA AKSI
Perencanaan program pelatihan peningkatan kompetensi sesuai kebutuhan eksisting Pelaksanaan program pelatihan peningkatan kompentensi Monitoring dan evaluasi program pelatihan peningkatan kompetensi
c
d
Monitoring dan evaluasi program pengembangan karya kreatif bersama expert
f
b
Memfasilitasi kebutuhan adminstrasi dan akomodasi expert selama program berlangsung (dapat dilakukan bersama asosiasi)
e
Identifikasi kebutuhan dalam meningkatkan kompetensi orang kreatif dan wirausaha kreatif dari waktu ke waktu
Menyeleksi orang kreatif lokal yang berpengalaman untuk mengikuti program mengembangkan karya kreatif bersama expert
d
a
Membentuk panel seleksi aplikasi orang kreatif lokal
c
DESKRIPSI RENCANA AKSI
FOKUS WILAYAH
Kementerian Pariwisata dan Ekonomi Kreatif (Koordinator) Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan Kementerian Koperasi dan Usaha Kecil dan Menengah Kementerian Perindustrian Kementerian Tenaga Kerja dan Transmigrasi Kementerian Riset dan teknologi Kementerian Komunikasi dan Informatika Seluruh Pemerintah Daerah Provinsi, Kota, dan Kabupaten
PENANGGUNGJAWAB
v
v
v
v
v
v
v
v
2015
v
v
v
v
v
v
v
v
2016
v
v
v
v
v
v
v
v
2017
TAHUN
v
v
v
v
v
v
v
v
2018
v
v
v
v
v
v
v
v
2019
154
Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Permainan Interaktif Nasional 2015-2019
DESKRIPSI RENCANA AKSI
FOKUS WILAYAH PENANGGUNGJAWAB
1
Program kompetisi dan penghargaan karya kreatif [kompetisi dan penghargaan bertema unsur budaya] Membuat database kalender pengadaan event terkait permainan interaktif merencanakan pengadaan kompetisi karya kreatif yang mengarusutamakan sumber daya budaya Membentuk panitia pelaksanaan kompetisi Bekerjasama dengan event yang telah ada untuk menyelenggarakan kompetisi (bisa dengan event dari pemerintah maupun swasta) Monitoring dan evaluasi program kompetisi
a
b
c
d
e
Kementerian Pariwisata dan Ekonomi Kreatif (Koordinator) Kementerian Perdagangan Kementerian Perindustrian Kementerian Komunikasi dan Informatika Kementerian Koperasi dan Usaha Kecil dan Menengah Seluruh Pemerintah Daerah Provinsi, Kota, dan Kabupaten
SASARAN 8: Bertumbuhnya karya kreatif yang mengarusutamakan sumber daya budaya sebagai konsep dasar
SASARAN/RENCANA AKSI
v
v
v
v
v
2015
v
v
v
v
v
2016
v
v
v
v
v
2017
TAHUN
v
v
v
v
v
2018
v
v
v
v
v
2019
LAMPIRAN
155
Program pembiayaan riset kontribusi sumber daya budaya terhadap permainan interaktif Menentukan rencana riset bersama dengan lembaga pendidikan yang telah memiliki program studi permainan interaktif Pengajuan bantuan dana riset produksi Monitoring dan evaluasi prorgam pembiayaan riset budaya Penambahan hasil riset ke dalam pusat pengetahuan budaya yang dapat diakses oleh orang kreatif dan wirausaha kreatif
a
b
c
d
DESKRIPSI RENCANA AKSI
FOKUS WILAYAH Kementerian Riset dan Teknologi (Koordinator) Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan Lembaga Ilmu Pengetahuan Indonesia Kementerian Perindustrian Kementerian Pariwisata dan Ekonomi Kreatif Seluruh Pemerintah Daerah Provinsi, Kota, dan Kabupaten
PENANGGUNGJAWAB
1
Program penjaminan kredibilitas usaha kreatif kepada lembaga pembiayaan konvensional Pembentukan lembaga khusus yang dapat membantu penjaminan usaha kreatif dalam memperoleh pinjaman dari lembaga pembiayaan konvensional Pembuatan pedoman penjaminan oleh lembaga khusus Sosialisasi dan distribusi informasi terkait layanan penjamin kepada usaha kreatif
a
b
c
Kementerian Keuangan (Koordinator) Dewan Komisioner Otoritas Jasa Keuangan Kementerian Koperasi dan Usaha Kecil dan Menengah Kementerian Pariwisata dan Ekonomi Kreatif Seluruh Pemerintah Daerah Provinsi, Kota, dan Kabupaten
SASARAN 9: Meningkatnya ragam dan kualitas produk pembiayaan yang sesuai, mudah diakses, dan kompetitif
2
SASARAN/RENCANA AKSI
v
v
v
2015
v
v
2016
v
v
v
v
v
2017
TAHUN
v
v
v
v
v
2018
v
v
v
v
v
2019
156
Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Permainan Interaktif Nasional 2015-2019
3
2
Program penciptaan regulasi insentif untuk lembaga pembiayaan yang memberi akses produk pembiayaan ke usaha kreatif
Program penumbuhan lembaga pembiayaan non konvensional
SASARAN/RENCANA AKSI
Sosialisasi insentif kepada lembaga pembiayaan non konvensional dalam negeri dan lembaga pembiayaan non konvensional luar negeri yang berpengalaman membiayai usaha kreatif/pengembangan karya kreatif
Monitoring dan evaluasi pertumbuhan lembaga pembiayaan non konvensional
d
b
Memfasilitasi promosi lembaga pembiayaan non konvensional kepada usaha kreatif
c
Membuat regulasi yang mempermudah perijinan serta adanya insentif pajak yang dapat diakses dengan mudah
Sosialisasi arahan dan rencana perkembangan industri kepada lembaga pembiayaan non konvensional yang sudah ada di Indonesia dan lembaga pembiayaan di luar negeri yang berpengalaman dalam membiayai usaha kreatif
b
a
Identifikasi lembaga pembiayaan non konvensional yang berpotensi
a
DESKRIPSI RENCANA AKSI
FOKUS WILAYAH
Kementerian Pariwisata dan Ekonomi Kreatif (koordinator) Kementerian Keuangan (Koordinator) Dewan Komisioner Otoritas Jasa Keuangan Kementerian Koperasi dan Usaha Kecil dan Menengah Seluruh Pemerintah Daerah Provinsi, Kota, dan Kabupaten
Kementerian Keuangan (Koordinator) Dewan Komisioner Otoritas Jasa Keuangan Kementerian Koperasi dan Usaha Kecil dan Menengah Kementerian Pariwisata dan Ekonomi Kreatif Seluruh Pemerintah Daerah Provinsi, Kota, dan Kabupaten
PENANGGUNGJAWAB
v
v
v
v
2015
v
v
v
v
2016
v
v
v
v
2017
TAHUN
v
v
v
v
2018
v
v
v
v
2019
LAMPIRAN
157
DESKRIPSI RENCANA AKSI
FOKUS WILAYAH PENANGGUNGJAWAB
Program identifikasi perkembangan industri dalam negeri [usaha kreatif]
Pembentukan lembaga pelayanan satu pintu khusus untuk industri
1
2 Pembentukan lembaga pelayanan satu pintu khusus untuk industri Membangun jaringan komunikasi yang intensif antara pelaku industri dengan lembaga pelayanan satu pintu khusus untuk industri Sosialisasi layanan dan membuka jalur konsultasi terkait layanan terpadu lembaga pelayanan satu pintu
b
c
Berkomunikasi secara rutin dengan pelaku industri terutama untuk sosialisasi program dan layanan pemerintah
b
a
Mengikuti perkembangan semua usaha kreatif di Indonesia beserta dinamikanya
a
Kementerian Pendayagunaan Aparatur dan Reformasi Birokrasi (Koordinator) Kementerian Pariwisata dan Ekonomi Kreatif (Koordinator) Kementerian Perindustrian Kementerian Perdagangan Seluruh Pemerintah Daerah Provinsi, Kota, dan Kabupaten
Kementerian Pariwisata dan Ekonomi Kreatif (Koordinator) Kementerian Perindustrian Kementerian Koperasi dan Usaha Kecil dan Menengah Seluruh Pemerintah Daerah Provinsi, Kota, dan Kabupaten
SASARAN 10: Terwujudnya sebuah lembaga satu pintu yang fokus melayani kebutuhan industri
SASARAN/RENCANA AKSI
v
v
v
v
v
2015
v
v
v
v
2016
v
v
v
v
2017
TAHUN
v
v
v
v
2018
v
v
v
v
2019
158
Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Permainan Interaktif Nasional 2015-2019
Peningkatan kualitas lembaga pelayanan satu pintu
a
Menambahkan layanan urusan birokrasi internasional
DESKRIPSI RENCANA AKSI
FOKUS WILAYAH
1
Harmonisasi regulasi insentif pajak bagi startup permainan interaktif Pembuatan regulasi insentif pajak bagi startup industri Sosialisasi regulasi terkait insentif pajak bagi startup industri
a
b
PENANGGUNGJAWAB Kementerian Pendayagunaan Aparatur dan Reformasi Birokrasi (Koordinator) Kementerian Pariwisata dan Ekonomi Kreatif (Koordinator) Kementerian Perindustrian Kementerian Perdagangan Seluruh Pemerintah Daerah Provinsi, Kota, dan Kabupaten
Kementerian Keuangan (Koordinator) Kementerian Dalam Negeri Kementerian Pariwisata dan Ekonomi Kreatif Kementerian Hukum dan HAM Kementerian Perindustrian Kementerian Perdagangan Seluruh Pemerintah Daerah Provinsi, Kota, dan Kabupaten
SASARAN 11: Terciptanya regulasi yang mendukung penciptaan iklim industri yang kondusif
3
SASARAN/RENCANA AKSI
v
2015
v
2016
v
v
2017
TAHUN
v
v
2018
v
v
2019
LAMPIRAN
159
Harmonisasi regulasi penanaman modal asing di industri permainan interaktif yang dapat mendorong perkembangan industri permainan interaktif lokal
Harmonisasi regulasi CSR perusahaan asing di Indonesia untuk industri permainan interaktif lokal
2
3
SASARAN/RENCANA AKSI
Studi identifikasi perusahaanperusahaan asing yang beroperasi di Indonesia Studi rencana pemanfaatan CSR perusahaanperusahaan asing yang beroperasi di Indonesia agar dapat menguntungkan perkembangan industri lokal Pengajuan kerjasama dengan perusahaan asing yang beroperasi di indonesia dalam pemanfaatan dana CSR-nya Monitoring dan evaluasi program pemanfaatan CSR perusahaan asing di industri
b
c
d
Sosialisasi regulasi terkait penanaman modal asing baik kepada investor asing, wirausaha kreatif asing, maupun pelaku industri lokal
b
a
Pengajuan regulasi penanaman modal asing untuk industri yang memastikan adanya keuntungan untuk partner lokal
a
DESKRIPSI RENCANA AKSI
FOKUS WILAYAH
Badan Koordinasi Penanaman Modal (Koordinator) Kementerian Keuangan Kementerian Pariwisata dan Ekonomi Kreatif Kementerian Hukum dan HAM Kementerian Perindustrian Kementerian Perdagangan Seluruh Pemerintah Daerah Provinsi, Kota, dan Kabupaten
Badan Koordinasi Penanaman Modal (Koordinator) Kementerian Keuangan Kementerian Pariwisata dan Ekonomi Kreatif Kementerian Hukum dan HAM Kementerian Perindustrian Kementerian Perdagangan Seluruh Pemerintah Daerah Provinsi, Kota, dan Kabupaten
PENANGGUNGJAWAB
v
v
v
v
v
2015
v
v
v
v
v
2016
v
v
v
v
v
2017
TAHUN
v
v
v
v
v
2018
v
v
v
v
v
2019
160
Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Permainan Interaktif Nasional 2015-2019
Pengembangan regulasi yang memfasilitasi pengembangan lembaga pembiayaan nonkonvensional asing yang berpengalaman di bidang industri kreatif Membuat regulasi yang mempermudah perijinan serta adanya insentif pajak yang dapat diakses dengan mudah Sosialisasi insentif kepada lembaga pembiayaan non konvensional dalam negeri dan lembaga pembiayaan non konvensional luar negeri yang berpengalaman membiayai usaha kreatif/pengembangan karya kreatif
a
b
DESKRIPSI RENCANA AKSI
FOKUS WILAYAH Kementerian Keuangan (Koordinator) Kementerian Pariwisata dan Ekonomi Kreatif (koordinator) Dewan Komisioner Otoritas Jasa Keuangan Kementerian Koperasi dan Usaha Kecil dan Menengah Seluruh Pemerintah Daerah Provinsi, Kota, dan Kabupaten
PENANGGUNGJAWAB
1
Program pengembangan infrastruktur internet
Perencanaan program pengembangan infrastruktur internet bersama industri Mengembangkan infrastruktur internet di kota dan lembaga pendidikan yang memiliki potensi industri dan pendidikan permainan interaktif Monitoring dan evaluasi program pengembangan infrastruktur
a
b
c
Kementerian Komunikasi dan Informatika (Koordinator) Kementerian Badan Usaha Milik Negara Badan Koordinasi Penanaman Modal Seluruh Pemerintah Daerah Provinsi, Kota, dan Kabupaten
SASARAN 12: Meningkatnya partisipasi aktif para pemangku kepentingan untuk membangun ekosistem pendukung
4
SASARAN/RENCANA AKSI
v
v
v
v
v
2015
v
v
v
2016
v
v
v
2017
TAHUN
v
v
v
2018
v
v
v
2019
LAMPIRAN
161
Program peningkatan kolaborasi antar pembangku kepentingan dalam membangun eksostiem pendukung Penjalinan jaringan komunikasi yang intensif dengan para pemangku kepentingan dalam ekosistem industri Melibatkan para pemangku kepentingan untuk terus memantau perubahan kebutuhan dari masa ke masa agar sesuai kebutuhan industri
a
b
DESKRIPSI RENCANA AKSI
1
Pengembangan kawasan industri [Pengadaan kawasan industri] Pembuatan rencana pengembangan kawasan industri dengan melibatkan pemangku kepentingan terkait kawasan industri Pengembangan kawasan industri beserta rencana pengoperasiannya Monitoring dan evaluasi pengembangan kawasan industri
a
b
c
SASARAN 13: Terwujudnya kawasan khusus industri permainan interaktif
2
SASARAN/RENCANA AKSI
FOKUS WILAYAH
Kementerian Pariwisata dan Ekonomi Kreatif (Koordinator) Kementerian Perindustrian (Koordinator) Kementerian Pekerjaan Umum (Koordinator) Kementerian Pendidkan dan Kebudayaan Kementerian Komunikasi dan Informatika Kementerian Riset dan Teknologi Badan Koordinasi Penanaman Modal Seluruh Pemerintah Daerah Provinsi, Kota, dan Kabupaten
Kementerian Pariwisata dan Ekonomi Kreatif (Koordinator) Seluruh Kementerian dan Lembaga Seluruh Pemerintah Daerah Provinsi, Kota, dan Kabupaten
PENANGGUNGJAWAB
v
2015
v
2016
v
v
2017
TAHUN
v
v
v
v
2018
v
v
v
2019
162
Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Permainan Interaktif Nasional 2015-2019
DESKRIPSI RENCANA AKSI
FOKUS WILAYAH PENANGGUNGJAWAB
2
1
Program promosi industri [positive gaming]
Pembuatan sistem rating permainan interaktif Indonesia
Bekerjasama dengan media nasional untuk secara intensif promosi positive gaming Monitoring dan evaluasi program promosi Melakukan survei persepsi masyarakat terhadap orang kreatif, usaha kreatif, dan karya kreatif lokal setiap tahunnya
b
c
d
Monitoring dan evaluasi lembaga dan sistem rating
d Membuat materi promosi terkait positive gaming
Sosialisasi sistem rating kepada pelaku industri dan masyarakat
c
a
Pembentukan lembaga sensor (rating) permainan interaktif (bekerjasama dengan asosiasi)
Pembuatan sistem rating permainan interaktif bersama dengan para pemangku kepentingan di industri
b
a
Kementerian Pariwisata dan Ekonomi Kreatif (Koordinator) Kementerian Komunikasi dan Informatika Kementerian Koperasi dan Usaha Kecil dan Menengah Kementerian Perindustrian Seluruh Pemerintah Daerah Provinsi, Kota, dan Kabupaten
Kementerian Komunikasi dan Informatika (Koordinator) Kementerian Pariwisata dan Ekonomi Kreatif Kementerian Pendidkan dan Kebudayaan Kementerian Pemberdayaan Perempuan dan Perlindungan Anak Seluruh Pemerintah Daerah Provinsi, Kota, dan Kabupaten
SASARAN 14: Terciptanya persepsi positif masyarakat akan orang kreatif, usaha kreatif, dan karya kreatif lokal
SASARAN/RENCANA AKSI
v
v
v
v
v
v
v
v
2015
v
v
v
v
v
v
2016
v
v
v
v
v
v
2017
TAHUN
v
v
v
v
v
v
2018
v
v
v
v
v
v
2019
LAMPIRAN
163
Program pembuatan permainan interaktif sebagai sarana pembelajaran pendidikan umum
Program promosi industri [karya kreatif lokal]
3
4
SASARAN/RENCANA AKSI
Penyelenggaraan sayembara Monitoring dan evaluasi program pembuatan permainan interaktif sebagai sarana pembelajaran pendidikan umum Pembuatan permainan interaktif yang memenangkan sayembara Monitoring dan evaluasi terkait dampak pengimplementasian permainan interaktif sebagai sarana pembelajaran
c
d
e
f
Studi identifikasi dan penggolongan karya kreatif lokal
Sosialisasi sayembara kepada peserta didik dan orang kreatif
b
a
Pembuatan rencana penyelenggaraan sayembara
a
DESKRIPSI RENCANA AKSI
FOKUS WILAYAH
Kementerian Pariwisata dan Ekonomi Kreatif (Koordinator) Kementerian Komunikasi dan Informatika Kementerian Koperasi dan Usaha Kecil dan Menengah Kementerian Perindustrian Seluruh Pemerintah Daerah Provinsi, Kota, dan Kabupaten
Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan (Koordinator) Kementerian Pariwisata dan Ekonomi Kreatif (koordinator) Seluruh Pemerintah Daerah Provinsi, Kota, dan Kabupaten
PENANGGUNGJAWAB
v
v
v
v
v
v
v
2015
v
v
v
v
v
v
v
2016
v
v
v
v
v
v
v
2017
TAHUN
v
v
v
v
v
v
v
2018
v
v
v
v
v
v
v
2019
164
Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Permainan Interaktif Nasional 2015-2019
SASARAN/RENCANA AKSI Pengarsipan karya kreatif lokal oleh lembaga sensor (rating) Membuat rencana promosi terkait karya kreatif lokal yang berkualitas Bekerjasama dengan media eksisting untuk melakukan promosi Monitoring dan evaluasi promosi industri Bekerjasama dengan media eksisting dalam menciptakan jalur pemasaran karya kreatif lokal yang berkualitas dan terjangkau biayanya Sosialisasi dan distribusi informasi layanan bantuan pemasaran karya kreatif lokal Monitoring dan evaluasi layanan pemasaran karya kreatif lokal
b
c
d
e
f
g
h
DESKRIPSI RENCANA AKSI
FOKUS WILAYAH PENANGGUNGJAWAB
v
v
v
v
v
v
v
2015
v
v
v
v
v
v
2016
v
v
v
v
v
v
2017
TAHUN
v
v
v
v
v
v
2018
v
v
v
v
v
v
2019
LAMPIRAN
165
DESKRIPSI RENCANA AKSI
FOKUS WILAYAH PENANGGUNGJAWAB
Pembuatan regulasi pendukung industri lokal [kewajiban distribusi konten asing di Indonesia memiliki partner lokal]
Pembuatan regulasi pendukung industri lokal [kewajiban distribusi konten lokal oleh distributor]
1
2 pembuatan regulasi wajib distribusi konten lokal oleh distributor Menjembatani penyedia konten lokal dengan distributor konten agar konten lokal tidak merugikan distributor dan sebaliknya Sosialisasi regulasi distribusi konten kepada pelaku industri terutama distributor
b
c
Sosialisasi regulasi distribusi konten kepada pelaku industri terutama distributor
b
a
Pembuatan regulasi distribusi konten asing agar wajib memiliki partner lokal
a
Kementerian Komunikasi dan Informatika (Koordinator) Kementerian Pariwisata dan Ekonomi Kreatif Kementerian Pendidkan dan Kebudayaan Seluruh Pemerintah Daerah Provinsi, Kota, dan Kabupaten
Kementerian Komunikasi dan Informatika (Koordinator) Kementerian Pariwisata dan Ekonomi Kreatif Kementerian Pendidkan dan Kebudayaan Seluruh Pemerintah Daerah Provinsi, Kota, dan Kabupaten
SASARAN 15: Terciptanya keberpihakan pasar lokal untuk industri lokal, dan karya kreatif lokal
SASARAN/RENCANA AKSI
v
v
2015
v
v
v
v
2016
v
v
v
2017
TAHUN
v
v
v
2018
v
v
v
2019
348
Ekonomi Kreatif: Rencana Aksi Jangka Menengah 2015-2019
168
Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Permainan Interaktif Nasional 2015-2019