BISNIS MODEL PERMAINAN INTERAKTIF “THE SHERLOCK WAYS”
Raymond R. Mulyadi, Virtue Ngaharjo, Janice, dan Agustian B. Prasetya
Laporan Teknis
Jakarta, 04/05/2015 Disetujui,
Dr. Agustian Budi Prasetya, MPA
ABSTRAK
The Sherlock Ways merupakan suatu bisnis model yang dikembangkan dari permainan real escape game. Latar belakang diciptakannya The Sherlock Ways antara lain adalah kecenderungan pola hidup masyarakat yang konsumtif. Dengan pendapatan per-kapita diatas rata-rata, penduduk kota cenderung untuk mengisi waktu dengan mengeluarkan uang demi salah satu tujuannya yaitu menikmati hidup. Survei yang dilakukan oleh Penulis pada bulan November 2014 dan Januari 2015 menunjukkan bahwa masyarakat mulai merasa jenuh terhadap hiburan yang sudah ada. Maraknya penggunaan alat elektronik di kalangan masyarakat juga dapat membuat sifat individualisme semakin meningkat sehingga menyebabkan hubungan antar sosial menjadi renggang. Oleh karena itu melalui pembahasan tesis ini, tim Penulis mencetuskan sebuah konsep ide baru dengan menciptakan bisnis model real escape game yang dinamakan The Sherlock Ways yang dilengkapi oleh lounge untuk memberikan local knowledge based real gaming experience, edutaining problem solving cases, dan comfortable place for bonding time bagi para pelanggannya. Secara finansial, bisnis model The Sherlock Ways diawali dengan modal 3,5 milyar rupiah. Hasil dari proyeksi dan kalkulasi yang telah dilakukan, bisnis model The Sherlock Ways dapat mencapai payback period setelah berjalan selama 2 tahun 8 bulan dan 23 hari. Nilai positif net present value pada Rp 1.757.535.019,- juga menjadi indikator bahwa The Sherlock Ways merupakan bisnis model yang menjanjikan. Penulis berharap bahwa hasil analisis dan pembahasan ini dapat menjadi salah satu alternatif solusi hiburan di tengah kota bagi masyarakat dan juga pengetahuan bagi para pengusaha yang ingin berinvestasi pada usaha real escape game.
Kata kunci: real escape game, social relationship, knowledge, thinking and problem solving
PENDAHULUAN Industri kreatif merupakan industri yang terus berkembang di ruang lingkup dunia maupun nasional. Industri kreatif merupakan industri yang sangat luas sehingga banyak potensi yang dapat diraih. Perkembangan peradaban ekonomi dunia dibagi ke dalam tiga gelombang ekonomi yaitu gelombang ekonomi pertama berupa perekonomian yang didominasi oleh kegiatan pertanian; gelombang ekonomi kedua berupa perekonomian yang didominasi oleh kegiatan industri; dan gelombang ekonomi ketiga berupa perekonomian yang berbasis teknologi informasi. Setelah gelombang ekonomi ketiga akan muncul gelombang ekonomi keempat atau yang disebut juga dengan gelombang ekonomi kreatif, yaitu perekonomian yang berbasiskan pada ide-ide atau gagasan yang kreatif dan inovatif. Gelombang ekonomi keempat inilah yang kini sudah mulai terlihat menggeliat di tanah air. Secara kebetulan Indonesia memiliki banyak manusia-manusia kreatif yang mampu menghasilkan produk industri kreatif yang khas dan handal. Berdasarkan data Departemen Perdagangan Republik Indonesia terdapat 15 subsektor industri kreatif. Salah satu sektor industri kreatif yang perlu dikembangkan adalah sektor permainan interaktif. Menurut Departemen Perdagangan (2007), permainan interaktif merupakan kegiatan kreatif yang berkaitan dengan kreasi, produksi, dan distribusi permainan komputer, video, dan lain-lain yang bersifat hiburan, ketangkasan, dan edukasi. Pengembangan industri tersebut perlu dilakukan karena permainan interaktif merupakan kebutuhan pengembangan emosional dan mengandung unsur edukatif bagi pengguna atau anak-anak; potensi pasar yang luas dan terus berkembang sesuai dengan karakter konsumen permainan interaktif; serta ketersediaan kekayaan sumber daya alam sebagai pendukung bahan baku industri kreatif permainan interaktif.
PERMASALAHAN Tren remaja yang suka berkumpul dengan teman-temannya sudah menjadi hal yang biasa dijumpai terutama di kota besar seperti DKI Jakarta. Remaja dan hangout adalah dua hal yang tidak bisa dipisahkan. Kebanyakan remaja saat ini lebih memilih menghabiskan uangnya untuk hangout di kafe yang ada di dalam maupun di luar mal. Bagi para remaja, yang terpenting dalam hangout adalah kedekatan afeksi dengan teman-teman. Disamping itu, penggunaan smartphone mempunyai dampak positif yang sangat nyata di lini bisnis dan pekerja. Banyak murid-murid sekolah dan mahasiswa yang juga sangat bergantung kepada smartphone karena kecepatan mencari dan bertukar informasi satu dengan yang lain sebagai salah satu kebutuhan dari masingmasing individu. Pengguna smartphone di Indonesia terus bertumbuh tiap tahunnya, akan tetapi kehadiran smartphone pada remaja belakangan ini merubah perilaku remaja ke dampak yang lebih buruk.
METODOLOGI Dalam penulisan thesis ini, Penulis menggunakan metodologi Business Model Canvas. Business Model Canvas digunakan untuk menjelaskan bagaimana sebuah organisasi dapat menawarkan suatu value kepada pelanggan, mengundang minat pelanggan agar mau membayar value yang ditawarkan tersebut, dan pada akhirnya akan berujung pada keuntungan bagi perusahaan tersebut. Bisnis model digunakan untuk menjabarkan dan mengklasifikasikan bisnis mulai dari strategi, infrastruktur, struktur operasi, kegiatan operasi, dan kebijakan perusahaan. Adapun untuk melengkapi data-data daripada Business Model Canvas tersebut, digunakan pula beberapa metodologi seperti dibawah ini: Metode studi literatur Penulis menggunakan metode studi literature untuk pengumpulan data yang diperoleh dari berbagai sumper kepustakaan, baik berupa buku-buku, jurnal, laporan penelitian, dan lain sebagainya untuk ditelaah lebih lanjut sebagai bahan pendukung penelitian. Motode penegumpulan data Penulis menggunakan kuesioner sebagai metode pengumpulan data dalam melakukan analisis Metode pengamatan langsung Penulis langsung mengamati lapangan untuk mengetahuhi keadaan yang sebenarnya.
TEMUAN DAN DISKUSI Dari masalah yang sedang terjadi pada remaja saat ini, The Sherlock Ways hadir sebagai jawaban untuk menjawab permasalahan tersebut dengan menyajikan keunggulan kompetitif dalam value proposition yang ditawarkan. The Sherlock Ways merupakan sebuah perusahaan yang bergerak di industri kreatif subsektor permainan interaktif. Komposisi kepemilikan saham The Sherlock Ways terdiri dari 40 persen atas nama Bapak Raymond Rusdianto Mulyadi, 30 persen atas nama Ibu Virtue Ngaharjo, dan 30 persen atas nama Ibu Janice. Modal yang dibutuhkan dalam pembangunan awal The Sherlock Ways adalah Rp. 3.500.000.000,(Lampiran 6). Penggunaan nama Sherlock Holmes sudah tidak dilindungi oleh copyright, sehingga semua orang dapat menggunakannya.
Visi dan Misi Perusahaan 1. Visi Menjadi tempat hiburan alternatif selain mal yang dapat menghibur, memberi pengetahuan, pengalaman nyata, serta meningkatkan kedekatan sosial antar sesama. 2. Misi Memberikan hiburan melalui pengalaman nyata permainan interaktif yang menyenangkan bagi setiap pelanggan sehingga pelanggan percaya dan puas terhadap pelayanan The Sherlock Ways. Menciptakan pelayanan permainan interaktif berkualitas dengan staf yang berwawasan dan terpercaya. Membangun komunitas permainan interaktif sehingga pelanggan dapat lebih memperluas jaringan sosial mereka.
Value Proposition Value proposition yang ditawarkan oleh The Sherlock Ways untuk menarik minat para pelanggan adalah sebagai berikut: 1. Local knowledge based real gaming experience Dalam empat jenis permainan yang disediakan oleh The Sherlock Ways, yaitu murder games, suicide bomb games, criminal minds, dan Hunting Jakarta, pelanggan dipaksa untuk memiliki pengetahuan mendasar mengenai ilmu bahasa, matematika, logika, sosial, dan ekonomi untuk dapat menyelesaikan dan memenangkan permainan. The Sherlock Ways akan merancang permainan dengan menggabungkan beberapa ilmu pengetahuan mendasar agar pelanggan dapat terus mengasah kemampuan dan pengetahuan mereka selama permainan berlangsung. Jenis permainan Hunting Jakarta yang disediakan oleh The Sherlock Ways dapat memberikan pengalaman nyata, wawasan, dan ilmu pengetahuan yang lebih mendalam kepada para pelanggan mengenai ibu kota Indonesia. 2. Edutaining problem solving cases Kemampuan berpikir dan kemampuan pengambilan keputusan pelanggan akan terus diasah selama permainan berlangung di The Sherlock Ways. Pelanggan akan terus dihadapkan kepada beberapa logika pemikiran yang mengharuskan mereka untuk pada akhirnya memilih satu keputusan untuk bisa melanjutkan permainan ke ruangan berikutnya. Pembelajaran dengan metode uji coba (trial and error) adalah metode yang akan banyak
diterapkan dalam permainan-permainan yang disediakan oleh The Sherlock Ways. Metode ini akan memungkinkan pelanggan untuk dapat langsung merasakan konsekuensi atas setiap keputusan yang mereka ambil. Selain itu, pelanggan juga dapat terus belajar dari kegagalan mereka dan mengambil keputusan yang lebih rasional dikesempatan berikutnya. 3. Comfortable leisure place for bonding time Salah satu layanan yang disediakan oleh The Sherlock Ways yang tidak dimiliki oleh para pesaingnya adalah layanan lounge, yang mempersilahkan pelanggan untuk boleh menunggu dengan nyaman dan bersantai bersama tim sepermainannya. Pelanggan juga dapat meningkatkan interaksi sosial mereka melalui simulasi permainan interaktif yang disediakan oleh The Sherlock Ways. Permainan yang dirancang oleh The Sherlock Ways adalah permainan dengan minimum peserta sebanyak 2 (dua) orang dan maksimal peserta sebanyak 5 (lima) orang. Dengan demikian, pelanggan perlu melakukan interaksi sosial dan melatih kemampuan berkomunikasi mereka dengan rekan bermainnya. Pelanggan dapat melatih kemampuan interaksi mereka dimulai dari sebelum permainan berlangsung untuk membahas mengenai strategi yang perlu mereka gunakan untuk memenangkan permainan, selama permainan berlangsung, dan setelah menyelesaikan permainan untuk membahas tentang performa masing-masing individu selama permainan berlangsung.
TOWS Analysis Permasalahan yang ada juga membantu dalam mengidentifikasikan kekuatan, kelemahan, oportunitas, serta ancaman yang ada atau dikenal dengan istilah TOWS analysis. Berikut ini adalah TOWS analysis daripada The Sherlock Ways: Threats 1. Mudah ditiru 2. Peluang masuknya pebisnis baru (lokal atau asing) sangat mudah 3. Sulitnya menjaga originalitas dan kualitas konten 4. Paradigma negatif masyarakat terhadap produk lokal Opportunities 1. Peluang bisnis masih terbuka lebar 2. Pesaing yang sudah ada masih sangat sedikit 3. Tren permainan interaktif yang meningkat setiap tahunnya 4. Dukungan pemerintah terhadap pengembangan industri kreatif
Weaknesses 1. Modal investasi yang diperlukan cukup besar, dengan tingkat investor yang relatif kecil 2. SDM yang tersedia belum memiliki pengetahuan yang memadai terhadap industri kreatif Strengths 1. Ketersediaan SDM usia produktif yang potensial 2. Segmen pelanggan yang luas 3. Konsep bisnis unik yang memfokuskan pada servis
Financial Projection Sebuah bisnis memerlukan perencanaan dan perkiraan keuangan yang akurat dan handal untuk dapat terus bertahan dan berkembang. Berikut dibawah ini merupakan perencanaan dan perkiraan keuangan yang menggambarkan potensi keuangan bisnis The Sherlock Ways. 1. Total aset
2. Pendapatan bersih
3. Ending cash
4. Net Present Value
5. Payback Period
6. Discounted Cash Flow
KESIMPULAN DAN SARAN 1. The Sherlock Ways merupakan suatu bisnis model yang unik dengan menawarkan berbagai macam value dan diferensiasi dibandingkan dengan direct maupun indirect competitor. 2. Bisnis model The Sherlock Ways layak untuk dijalankan. Hal tersebut dapat disimpulkan dari hasil perhitungan NPV yang positif pada nilai Rp. 1.757.535.019,- dan Payback Period setelah 2 tahun 8 bulan 23 hari. 3. Melihat kondisi perkembangan industri kreatif di Indonesia, maka tidak menutup kemungkinan bahwa The Sherlock Ways akan memperluas usahanya di daerah lain diluar DKI Jakarta. Namun, diperlukan penelitian lanjutan apabila The Sherlock Ways ingin mengembangkan sayapnya. Hal ini disebabkan karena adanya perbedaan analisis dan hasil perhitungan keuangan untuk masing-masing daerah.
LAMPIRAN Lampiran 1 : Capital Expenditure
Lampiran 2 : Balance Sheet
Lampiran 3 : Income Statement
Lampiran 4 : Statement of Cash Flow