156
JURNAL PENDIDIKAN PROFESIONAL, VOLUME 5, NO. 3, DESEMBER 2016
PENINGKATAN KEMAMPUAN MENGENAL BINATANG MELALUI PERMAINAN PUZZLE PADA SISWA KELOMPOK B DI TK DHARMA WANITA 2 BULUAGUNG KECAMATAN KARANGAN KABUPATEN TRENGGALEK SEMESTER I TAHUN 2015/2016
Oleh: Suwarti TK Dharma Wanita 2 Buluagung, Karangan, Trenggalek
Abstrak. Kegiatan penelitian ini bertujuan untuk mengetahui peningkatan kemampuan mengenal Binatang melalui Puzzle pada siswa Kelompok B Di TK Dharma Wanita 2 Buluagung Kecamatan Karangan Kabupaten Trenggalek Semester I Tahun 2015/2016. Permainan puzzle adalah permainan terdiri atas kepingan-kepingan dari satu gambar tertentu yang dapat melatih yang kreativitas, keteraturan, dan tingkat konsentrasi. Permainan puzzle dapat dilakukan oleh anak-anak hingga anak belasan tahun, tetapi tentu saja tingkat kesulitannya harus disesuaikan dengan usia anak yang memainkannya. Permainan puzzle anak akan mencoba memecahkan masalah yaitu menyusun gambar. Pada tahap awal mengenal puzzle, mereka mungkin mencoba untuk menyusun gambar puzzle dengan cara mencoba memasang-masangkan bagian-bagian puzzle tanpa petunjuk. Permainan puzzle dengan sedikit arahan dan contoh, maka anak sudah dapat mengembangkan kemampuan kognitifnya dengan cara mencoba menyesuaikan bentuk, menyesuaikan warna, atau logika. Subyek penelitian ini adalah semua siswa TK Dharma Wanita 2 Buluagung Kelompok B Kabupaten Trenggalek tahun pelajaran 2015/2016. Populasi penelitian ini berjumlah 15 siswa Kelompok B. Alasan penelitian ini dilakukan karena siswa Kelompok B mengalami kesulitan dalam mengenal binatang. Berdasarkan analisis data dalam penelitian, selanjutnya dapat dikemukakan kesimpulan dalam penelitian ini adalah bahwa dengan menggunakan permainan puzzle terbukti mampu meningkatkan kemampuan siswa dalam mengenal binatang yaitu adanya peningkatan persentase ketuntasan belajar siswa sebesar 13,33% menjadi sebesar 53,33% pada siklus I, dan meningkat menjadi 86,67% pada siklus II. Kata Kunci: Puzzle, Kemampuan bagian-bagian tubuh, Kelompok B.
Usia dini merupakan usia awal yang paling penting dan mendasar sepanjang pertumbuhan dan perkembangan kehidupan manusia. Pada usia ini memberikan pendidikan sejak dini sangat penting untuk perkembangan kemampuan anak, karena pada usia tersebut anak cenderung lebih mudah untuk menyerap berbagai informasi. Menurut Azhar (2006:3) media berasal dari bahasa latin medius yang secara harfiah berarti „tengah‟, ‟perantara‟ atau „pengantar‟. Dalam bahasa Arab, media adalah perantara atau pengantar pesan dari pengirim kepada penerima pesan. Secara lebih
khusus, pengertian media dalam proses belajar mengajar cenderung diartikan sebagai alat-alat grafis, photografis, atau elektronis untuk menangkap, memproses, dan menyusun kembali informasi visual atau verbal. Pembelajaran adalah proses, cara, perbuatan menjadikan orang atau makhluk hidup belajar. Pembelajaran merupakan suatu bentuk interaksi antara guru dan siswa untuk melakukan kegiatan belajar. Pembelajaran tidak hanya diartikan dalam lingkup pendidikan saja, lebih dari itu pembelajaran merupakan proses seseorang memperoleh penge-
Suwarti, Peningkatan Kemampuan Mengenal Binatang...
tahuan baik dari lingkungan sosial, sekolah, maupun dalam keluarga. Pembelajaran tidak hanya sebatas mempelajari pelajaran yang ada di sekolah, akan tetapi pembelajaran juga menyangkut tentang kehidupan siswa di sekolah. Kesimpulannya bahwa media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan (bahan pembelajaran), sehingga dapat merangsang perhatian, minat, pikiran, dan perasaan siswa dalam kegiatan belajar untuk mencapai tujuan belajar (I Wayan, 2007:3). Media pembelajaran berdasarkan perkembangan teknologi dapat dikelompokan menjadi empat kelompok yaitu: (a) Media cetak meliputi text, foto, grafik dan media cetak lainnya. Media ini mempunyai ciri– ciri menggunakan komunikasi satu arah; (b) Media audio-visual meliputi mesin proyektor film, tape recorder, dan proyektor visual yang lebar; (c) Media komputer ini disajikan dalam format tutorial, dril, practice, permainan, simulasi dan basis data. Pembelajaran berorientasi pada siswa dengan melibatkan interaktivitas siswa yang tinggi; (d) Media hasil gabungan komputer dan cetak, yaitu materi disampaikan dengan menggabungkan pemakaian beberapa media yang dikendalikan oleh komputer. Pembelajaran melibatkan interaktivitas siswa yang tinggi. Menurut I Wayan (2007:5-6) fungsi dari media pembelajaran adalah sebagai berikut: (a) Media pembelajaran digunakan untuk belajar sesuai dengan kemampuan, minat, dan temponya masing-masing; (b) Media pembelajaran digunakan untuk melihat ringkasan dari suatu rangkaian pengamatan yang panjang/lama; (c) Media pembelajaran dapat digunakan untuk menyaksikan benda yang ada atau peristiwa yang terjadi pada masa lampau; (d) Media pem-
157
belajaran dapat digunakan untuk mengamati benda/peristiwa yang sukar dikunjungi, baik karena jaraknya yang jauh berbahaya, atau terlarang; (e) Media pembelajaran digunakan untuk memperoleh gambaran yang jelas tentang benda yang sukar diamati secar langsung karena ukurannya yang tidak memungkinkan, baik karena terlalu besar maupun terlalu kecil; (f) Media pembelajaran digunakan untuk mendengarkan suara yang sukar ditangkap dengan telinga secara langsung; (g) Media pembelajaran digunakan untuk mengamati peristiwa yang jarang terjadi atau berbahaya untuk didekati; (h) Media pembelajaran digunakan untuk melihat bagian-baian terkecil dari suatu alat/ benda. Manfaat dari penggunaan media pembelajaran menurut Azhar (2006: 26) adalah sebagai berikut: (a) Memperjelas penyajian informasi yang diberikan oleh guru sehingga memperlancar proses pembelajaran; (b) Meningkatkan motivasi, interaksi langsung antara siswa dengan lingkungan, proses belajar mandiri, dan perhatian siswa; (c) Mengatasi keterbatasan indra, ruang dan waktu; (d) Memberikan kesamaan pengalaman kepada siswa tentang peristiwaperistiwa dilingkungan mereka. Dari pendapat yang dikemukakan dapat disimpulkan bahwa media media pembelajaran merupakan segala sesuatu yang dapat dijadikan alat bantu untuk menyampaikan materi pembelajaran oleh pendidik kepada peserta didik sehingga pesan atau informasi yang disampaikan dapat lebih mudah diterima dan dipahami. Permainan adalah situasi atau kondisi tertentu pada saat seseorang mencari kesenangan atau kepuasan melalui suatu aktivitas yang disebut “main”. Wujud dari suatu permainan dapat berbentuk benda kongkret,
158
JURNAL PENDIDIKAN PROFESIONAL, VOLUME 5, NO. 3, DESEMBER 2016
misalkan: permainan balok-balok, boneka, rumah-rumahan, aneka peralatan masak, puzzle bahkan kardus-kardus yang dapat digunakan berulang kali dengan aneka macam cara, oleh anak di segala usia. Memilih permainan anak harus mempertimbangkan tingkat keamananya. Pada dasarnya permainan tidak boleh memiliki sudut yang tajam, bagian-bagian yang tidak mudah patah atau pecah yang dapat menimbulkan luka pada anak, berukuran cukup besar sehingga tidak dapat dimasukkan ke mulut atau ditelan. Dengan demikian dapat ditarik kesimpulan bahwa permainan adalah suatu alat serbaguna dengan jangkauan luas bagi anak untuk menjelajahi dan mencari informasi baru secara aman, media yang baik untuk merangsang keseluruhan fungsi indera yang dapat membantu mengembangkan kemampuan anak. Ilmu pengetahuan dapat diperoleh anak dengan berbagai aktivitas permainan yang menarik. Memilih permainan yang tepat juga mendukung proses belajar anak. Misalnya memilihkan permainan puzzle yang akan melatihnya untuk menyelesaikan masalah. Bisa juga memberikannya buku mewarnai, mainan yang bisa dibentuk-bentuk sesuai keinginan yang akan melatih lebih kreatif untuk membuat suatu benda dan lainnya. Anak usia dini tentu saja belajar sambil bermain dan tidak mutlak benarbenar belajar. Anak-anak usia dini bisa diajari untuk mengenal warna. Bisa dengan permainan warna-warni, gambar-gambar buah dengan warna mencolok dan lainnya. Anda bisa mengulanginya untuk permainan esok hari, sehingga membantu anak untuk mengingat. Berdasarkan beberapa jenis permainan yang dapat dapat memacu daya pikir dan daya kreativitas anak. Permainan ini
mengandung nilai pembelajaran yang dapat mengoptimalkan keseluruhan tahap perkembangan yang dimiliki anak peneliti menggunakan permainan puzzle sebagai permainan yang tepat untuk meningkatkan pengenalan geometri anak sebab memasangkan kepingan puzzle membantu anak secara aktif mengembangkan kemampuan membuat kesimpulan dari sebuah masalah, memahami ciri fisik obyek(bentuk, warna, ukuran, dan lainlain) secara detail, dan gagasan bahwa obyek yang utuh sebenarnya tersusun dari bagian-bagian yang kecil. Untuk meningkatkan kemampuan anak dalam mengenal sesuatu, seorang guru harus mampu untuk melaksanakan berbagai macam pengajaran yang salah satunya adalah pendekatan belajar sambil bermain sesuai dengan prinsip TK yaitu “bermain sambil belajar dan belajar seraya bermain”, hal ini merupakan cara yang paling efektif karena dengan bermain anak dapat mengembangkan berbagai kreatifitas. Salah satunya guru dapat menggunakan jenis permainan “PUZZLE”. Berdasarkan pada pendapat Oemar Hamalik (1986:43) tentang Puzzle, yaitu gambar adalah segala sesuatu yang diwujudkan secara visual dalam bentuk dua dimensi sebagai curahan perasaan atau pikiran. Dengan demikian puzzle dapat digunakan sebagai alat atau bahasa komunikasi. Bahasa merupakan alat komunikasi makhluk hidup dengan sesamanya sejak dari jaman dahulu sampai sekarang dan sejalan dengan perkembangan jaman, bahasa juga mengalami variasi perkembangan. Wujud bahasa itu sendiri ada yang berupa ucapan atau bahasa lisan, berupa bahasa isyarat atau tanda maupun yang tak langsung atau bahasa tulis.
Suwarti, Peningkatan Kemampuan Mengenal Binatang...
Soebachman (2012: 48) permainan puzzle adalah permainan terdiri atas kepingan-kepingan dari satu gambar tertentu yang dapat melatih yang kreativitas, keteraturan, dan tingkat konsentrasi. Permainan puzzle dapat dilakukan oleh anak-anak hingga anak belasan tahun, tetapi tentu saja tingkat kesulitannya harus disesuaikan dengan usia anak yang memainkannya. Permainan puzzle anak akan mencoba memecahkan masalah yaitu menyusun gambar. Pada tahap awal mengenal puzzle, mereka mungkin mencoba untuk menyusun gambar puzzle dengan cara mencoba memasang-masangkan bagian-bagian puzzle tanpa petunjuk. Permainan puzzle dengan sedikit arahan dan contoh, maka anak sudah dapat mengembangkan kemampuan kognitifnya dengan cara mencoba menyesuaikan bentuk, menyesuaikan warna, atau logika. Menurut Yulianty (2008:42) Puzzle adalah permainan menyusun dan mencocokan bentuk dan tempatnya sesuai dengan gambar yang sebenarnya. Disimpulkan bahwa permainan puzzle adalah permainan yang dapat merangsang kemampuan logika matematika anak, yang dimainkan dengan cara membongkar pasang kepingan puzzle berdasarkan pasangannya. Memberikan permainan pada anak yaitu permainan yang menarik dan memberikan pengetahuan yang dapat mengasah strategi anak. Permainan anak yang diberikan dapat memberikan simbol. Permainan membuat anak belajar dengan senang, dan dengan belajar melalui permainan anak dapat menguasai pelajaran yang lebih menantang. Permainan puzzle menurut Sunarti (2005: 49) mempunyai tujuan, yaitu: (1) Mengenalkan anak beberapa strategi sederhana dalam menyelesaikan masalah; (2) Melatih kecepatan, kecermatan, dan
159
ketelitin dalam menyelesaikan masalah; (3) Menanamkan sikap pantang menyerah dalam menghadapi masalah. Dunia anak-anak terdapat berbagai jenis permainan, salah satu jenis permainan yang bermanfaat bagi anak dan bersifat edukatif adalah puzzle. Puzzle terdiri dari kepingan-kepingan. Kegiatan membongkar dan menyusun kembali kepingan puzzle menjadi bentuk yang utuh bertujuan melatih koordinasi mata, tangan dan pikiran anak dalam menyusun kepingan puzzle yang terdiri dari berbagai bentuk yang berbeda dengan cara mencocokkan potongan gambar satu dengan lainnya, sehingga membentuk satu gambar yang utuh dan baik. Puzzle merupakan permainan yang membutuhkan kesabaran dan ketekunan anak dalam merangkainya. Anak terbiasa dalam permainan puzzle, lambat laun mental anak juga akan terbiasa untuk bersikap tenang, tekun, dan sabar dalam menyelesaikan sesuatu. Beberapa jenis potongan puzzle menurut Departemen Pendidikan Nasional (2003: 45- 46).
Gambar 1. Puzzle Model Potongan Melengkung
Gambar 2. Puzzle Model Potongan Geometris
160
JURNAL PENDIDIKAN PROFESIONAL, VOLUME 5, NO. 3, DESEMBER 2016
Gambar 3. Puzzle Model Potongan Modul
Gambar 4. Puzzle Model Potongan Bagian
Gambar 5. Puzzle Model Potongan Lurus
Jumlah potongan puzzle dan jenis potongan puzzle harus disesuaikan dengan kelompok umur dan kemampuan kecerdasan anak, mulai dari jumlah 2 keping, 3 keping, 6 keping, 9 keping, dan seterusnya. Permainan puzzle bisa memberikan kesempatan belajar yang banyak kepada anak. Memainkan puzzle bersama-sama dapat merekatkan hubungan antara orangtua dan anak. Permainan puzzle memberikan tantangan tersendiri untuk anak disaat anak berada dalam kondisi bingung sebagai orangtua dapat menyemangati anak agar tidak patah semangat. Semangat yang diperoleh anak dapat menumbuhkan rasa percaya diri dan merasa mampu menyelesaikan permainan puzzle tersebut. Rasa percaya diri dapat menambah rasa aman
kepada anak sehingga anak akan lebih aktif berpartisipasi dalam berbagai kegiatan lainnya. Manfaat permainan puzzle menurut Yulianty (2008:43) adalah: (1) Mengasah otak, kecerdasan otak anak akan terlatih karena permainan puzzle yang melatih selsel otak untuk memecahkan masalah; (2) Melatih koordinasi mata dan tangan, permainan puzzle melatih koordinasi tangan dan mata anak. Hal itu dikarenakan anak harus mencocokan keping-keping puzzle dan menyusunnya menjadi satu gambar utuh; (3) Melatih membaca, membantu mengenal bentuk dan langkah penting menuju pengembangan keterampilan membaca; (4) Melatih nalar, permainan puzzle dalam bentuk manusia akan melatih nalar anakanak karena anaak-anak akan menyimpulkan dimana letak kepala, tangan, kaki, dan lain-lain sesuai dengan logika; (5) Melatih kesabaran. Aktivitas permainan puzzle, kesabaran akan terlatih karena saat bermain puzzle di butuhkan kesabaran dalam menyelesaikan permasalahan; (6) Memberikan pengetahuan, permainan puzzle memberi-kan pengetahuan kepada anakanak untuk mengenal warna dan bentuk. Anak juga akan belajar konsep dasar binatang, alam sekitar, jenis-jenis benda, anatomi tubuh manusia, dan lain-lain. Permainan yang dapat merangsang daya pikir anak, termasuk diantaranya meningkatkan kemampuan konsentrasi dan memecahkan masalah. Permainan tidak hanya membuat anak menikmati permainan tapi juga dituntut agar membuat anak untuk teliti dan tekun ketika mengerjakan permainan tersebut. Kegiatan yang aktif dan menyenangkan juga meningkatkan aktifitas sel otaknya dan juga merupakan masukanmasukkan pengamatan atau ingatan yang selanjutnya akan menyuburkan proses
Suwarti, Peningkatan Kemampuan Mengenal Binatang...
pembelajaran dan menggunakan semua panca indranya secara aktif. Cara memainkan puzzle pun tidak sulit. Menurut Yulianti (2008: 43) langkah-kangkah memainkan permainan puzzle adalah sebagai berikut: (1) Lepaskan kepingan puzzle dari papannya; (2) Acak kepingan puzzle tersebut; (3) Mintalah anak untuk memasangkannya kembali; (4) Berikan tantangan pada anak untuk melakukannya dengan cepat, biasanya dengan hitungan angka dari 1 sampai 10, stopwatch, dll. Untuk siswa taman kanak-kanak, penggunaan media tertentu sangat diperlukan agar anak lebih memahami pembelajaran yang dilakukan. Media pembelajaran gambar sangat membantu siswa untuk untuk bertindak dan berkomunikasi serta mengaplikasikan dalam kehidupan nyata ssiswa tanpa rasa ragu dan canggung. Dengan meng-gunakan puzzle, siswa akan lebih mudah memahami kegiatan atau rutinitas yang harus dilakukan secara mandiri. Untuk itu kemampuan bagian-bagian tubuh siswa perlu terus dikembangkan. Untuk mengetahui seberapa besar pengaruh penggunaan puzzle terhadap kemampuan bagian-bagian tubuh siswa, maka penelitian ini dilakukan. METODE PENELITIAN Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan metode Penelitian Tindakan Kelas terdiri dari 4 siklus, antara lain: (1) Perencanaan (Planning), adalah dasar perumusan rancangan tindakan. Rencana tindakan hendaknya dapat membantu guru sebagai peneliti untuk mengatasi kendala yang ada dan memberikan kewenangan untuk bertindak secara lebih efektif dan efisien; (2) Pelaksanaan (Acting), adalah mempersiapkan rencana pembelajaran dan skenario tindakan termasuk bahan pelajaran, penu-
161
gasan, dan menyiapkan alat pendukung atau sarana yang diperlukan; (3) Observasi (Observing), dilaksanakan terhadap proses dan hasil tindakan perbaikan, yang tentu saja terfokus pada perilaku mengajar guru, perilaku belajar anak, dan interaksi anatara guru dan anak. Tujuan dilakukannya pengamatan adalah untuk mengumpulkan bukti hasil tindakan yang sudahdilaksanakan agar dapat dievaluasi dan dijadikan landasan bagi pengamat dalam melakukan refleksi; (4) Refleksi (Reflecting), yaitu kegiatan untuk mengemukakan kembali apa yang sudah terjadi. Subyek penelitian ini adalah semua siswa TK Dharma Wanita 2 Buluagung Kelompok B Kabupaten Trenggalek tahun pelajaran 2015/2016. Populasi penelitian ini berjumlah 15 siswa Kelompok B. Alasan penelitian ini dilakukan karena siswa Kelompok B mengalami kesulitan dalam mengenal binatang. Banyak kemampuan siswa yang belum berkembang. Instrumen yang peneliti gunakan untuk menilai tingkat keberhasilan peserta didik adalah: (1) Instrumen evaluasi adalah alat untuk memperoleh data hasil belajar yang telah diberikan kepada siswa. Sedang bentuk tes yang digunakan adalah tes menyusun puzzle binatang. (2) Lembar observasi, dilakukan untuk mengamati anak secara langsung saat proses kegiatan mengajar. Guru sebagai peneliti mengobservasi atau mengamati proses tindakannya secara teliti dan cermat. Adapun jenis data yang digunakan dalam penelitian ini adalah data kualitatif dan kuantitatif yang terdiri dari: (1) Data tentang keaktifan peserta didik; (2) Data tentang kerjasama peserta didik; (3) Data tentang pelaksanaan pembelajaran oleh
162
JURNAL PENDIDIKAN PROFESIONAL, VOLUME 5, NO. 3, DESEMBER 2016
guru; (4) Data tentang evaluasi hasil belajar peserta didik. Teknik Pengumpulan Data, meliputi: (1) Metode observasi digunakan untuk mengumpulkan data dengan cara mengadakan pengamatan langsung terhadap aktivitas peserta didik dalam proses pelaksanaan pembelajaran membaca permulaan melalui permainan memancing kata; (2) Metode tes ini digunakan untuk mengetahui hasil belajar siswa sebelum dan sesudah menggunakan permainan tangan bernagkai; (3) Metode dokumentasi adalah foto-foto kegiatan dalam pembelajaran dan lembar observasi. Untuk mengetahui tingkat keberhasilan penelitian tindakan ini apabila: (1) Meningkatnya kemampuan siswa dalam mengenal jenis dan nama binatang ditandai rata-rata nilai yang dicapai diatas KKM 70 sebanyak 75% dari jumlah peserta didik; (2) Adanya peningkatan keaktifan belajar peserta didik pada kategori sangat aktif dan aktif yang mencapai 80%. Dalam penelitian ini memfokuskan kriteria tingkat keberhasilan atau ketuntasan secara klasikal, suatu kelas telah tuntas belajar jika sekurang-kurangnya 70% siswa telah tuntas belajar dengan ketentuan nilainya ≥ 70. HASIL DAN PEMBAHASAN Pra siklus Pada tahap ini peneliti melakukan kegiatan pembelajaran dan observer melakukan kegiatan pengamatan. Dari pelaksanaan kegiatan pembelajaran yang dilakukan sebelum penelitian dapat diketahui jika kegiatan pembelajaran bercerita yang dilakukan ternyata guru belum menggunakan media pembelajaran, dan aktivitas pembelajaran siswa hanya mendengarkan cerita guru,
tampak beberapa siswa bermain sendiri di bangkunya. Dan dari hasil evaluasi siswa sebelum siklus, tampak bahwa kemampuan siswa dalam mengenal binatang masih kurang. Hal ini dapat dilihat dari nilai yang di diperoleh siswa pada pra siklus, ada 13 siswa yang belum tuntas, dengan persentase sebesar 86,67% ( 40,00 + 46,67 ), dan siswa yang tuntas hanya 2 siswa (terlihat dari jumlah siswa yang mendapatkan bintang 3). Berikut ini tabel hasil evaluasi siswa pra siklus: Tabel 1. Analisis Data Penilaian Siswa Pra Siklus Nilai Awal Nilai F %F 1 6 40.00 2 7 46.67 3 2 13.33 4 0 0.00
Siklus I Perencanaan Dalam tahap perencanaan penelitian ini peneliti mempersiapkan: (1) Puzzle; (2) Menyusun format observasi; (3) Menyusun format penilaian Pelaksanaan Kegiatan pelaksanaan pembelajaran siklus I dimulai dengan kegiatan berdo‟a, salam, dan absensi. Setelah itu dilanjutkan dengan kegiatan guru untuk mengkondisikan siswa. Pada kegiatan inti, kegiatan pembelajaran dilakukan sebagai berikut: (1) Guru memasang puzzle yang menunjukkan gambar binatang di papan tulis; (2) Siswa diminta untuk menyebutkan nama dari hewan/binatang tersebut; (3) Siswa diminta maju ke depan untuk menempelkan potongan puzzle; (4) Siswa diberikan tugas individu untuk menyebutkan bagian tubuh manusia; (5) Guru mengkonfirmasi hasil pekerjaan siswa; (6) Guru membuat
Suwarti, Peningkatan Kemampuan Mengenal Binatang...
kesimpulan; (7) Siswa memajang hasil karyanya di papan pajangan. Pada akhir pembelajaran, guru melakukan refleksi dan mengakhiri kegiatan pembelajaran dengan berdoa bersama siswa. Pengamatan Pengamatan dilakukan oleh kolaborator (Guru/ teman sejawat). Pada tahap pengamatan ini yang diamati adalah tingkat keaktifan siswa dalam proses belajar, keberanian siswa, dan hasil belajar siswa. Aktifitas guru dalam pembelajaran pada putaran pertama adalah baik dalam hal memberi motivasi, melaksanakan pembelajaran sesuai dengan SKH, memantau kemajuan siswa, melaksanakan tindak lanjut dengan perolehan skor sebesar 65,00%, sedangkan aktivitas siwa selama pembela-
163
jaran berlangsung juga menunjukkan aktivitas yang baik dengan perolehan skor sebesar 60,00%. Untuk memperjelas pengaruh penggunaan puzzle dalam perkembangan kognitif siswa peneliti tampilkan perkembangan kognitif siswa pada siklus I berikut ini. Dari Tabel 3 tampak bahwa kemampuan siswa dalam mengenal binatang pada siklus I sudah tampak mulai berkembang hanya saja masih ditemukan beberapa siswa yang belum berkembang kemampuannya sebanyak 4 siswa dengan persentase 26.67 %, 4 siswa dengan kemampuan bagian-bagian tubuh yang berkembang tapi masih memerlukan bantuan dengan persentase 26,67%, 7 siswa telah berkembang kemampuan bagian-bagian tubuhnya dengan persentase sebesar 46,67%.
Tabel 2 Perbandingan Perkembangan Kognitif Siswa Pada Pra Tindakan Dan Siklus I Pra Tindakan Siklus I No Nama Siswa 1 2 3 4 1 2 3 1 Fauzan Jihad Al Ikhwan * * 2 Agas Rizky Ramadhona * * 3 Indah Wulan Ramadhani * * 4 Alvino Putra Firnanda * * 5 Vicki Eka Herliansyah * * 6 Muhammad Rizki Hartanto * * 7 Chinta Regina Purwaningsih * * 8 Trio Subur Hariyono * * 9 Alek Aprinsa Sandi * * 10 Achmad Hanafi Raditya Putra * * 11 Revisya Wulan Niagary * * 12 Kukuh Sulimuhamad * * 13 Claradiya Nawang Atarasyfa * * 14 Muhammad Aza Nur Fadila * * 15 Elvian Anjar Pratiwi * * Jumlah 6 7 2 0 4 4 7 Rata-rata 40.00 46.67 13.33 0.00 26.67 26.67 46.67 Tabel 3 Rekapitulasi Analisis Data Penilaian Siswa Pra Tindakan Dan Siklus I Nilai Awal Putaran Pertama Nilai F %F F %F 1 6 40.00 4 26.67 2 7 46.67 4 26.67 3 2 13.33 7 46.67 4 0 0.00 0 0.00
4
0 0.00
164
JURNAL PENDIDIKAN PROFESIONAL, VOLUME 5, NO. 3, DESEMBER 2016
Refleksi Berdasarkan hasil pengamatan poeneliti dan kolaborator maka pelaksana tindakan pada putran pertama dapat direflesikan sebagai berikut: (1) Semua tindakan yang direncanakan yaitu pembelajaran pada putaran pertama dapat terlaksana meskipun belum efektif; (2) Keberanian siswa dalam pembelajaran ini sudah cukup baik; (3) Guru dalam melaksanakan pembelajaran ini masih belum maksimal; (4) Masih diperlukan tindakan perbaikan pembelajaran pada siklus selanjutnya. Siklus II Perencanaan Berdasarkan hasil tindakan yang dilakukan pada putaran pertama yang dijelaskan diatas, maka peneliti dan kolaborator merumuskan rencana tindakan untuk putaran kedua yaitu dengan perubahan sebagai berikut ini: (1) Guru lebih mengoptimalkan pembelajaran ini; (2) Guru menggunakan gambar dalam permainan mengenal bagian tubuh manusia; (3) Guru mempersiapkan rewad. Pelaksanaan Langlah-langkah pembelajaran pada siklus II mengacu pada perencaan tindakan siklus II. Adapun diskripsi dari pembelajaran siklus II adalah sebagai berikut: (1) Kegiatan Awal, meliputi: (a) Berdo‟a, salam, absensi; (b) Menyanyikan lagu: “Kupu-kupu kemana engkau terbang”. (2) Kegiatan Inti, meliputi: (a) Guru memasang puzzle yang menunjukkan gambar binatang di papan tulis; (b) Siswa diminta untuk menyebutkan nama dari hewan/binatang tersebut; (c) Siswa diminta maju ke depan untuk menempelkan potongan puzzle; (d) Siswa
diberikan tugas individu untuk menyebutkan bagian tubuh manusia; (e) Guru mengkonfirmasi hasil pekerjaan siswa; (f) Guru membuat kesimpulan; (g) Siswa memajang hasil karyanya di papan pajangan. (3) Kegiatan penutup, meliputi: (a) Guru melakukan refleksi; (b) Guru menutup kegiatan pembelajaran dengan berdoa bersama siswa Pengamatan Pada putaran kedua ini pembelajaran sudah terlaksana dengan baik, guru sudah optimal dalam mengelola pembelajaran dan juga pengalokasian waktu sudah sesuai dengan Satuan Kegiatan Harian (SKH), untuk aktivitas guru pada siklus I mendapatkan skor sebesar 85,00% dan termasuk dalam kriteria aktivitas yang sangat baik. Demikian juga respon dan keberanian siswa juga meningkat. Siswa menjadi aktif, antusias, senang dalam pembelajaran ini yang menggunakan puzzle untuk tema binatang. Untuk aktivitas siswa pada siklus II mendapatkan skor sebesar 85,00% dan termasuk dalam kriteria aktivitas yang sangat baik. Selanjutnya untuk mengetahui efektifitas penggunaan puzzle dalam pekermbangan kognitif siswa, peneliti tampilkan tabel perkembangan kognitif siswa pada Tabel 4. Dari Tabel 5 tampak bahwa kemampuan siswa pada siklus II dalam mengenal binatang sudah mengalami perkembangan, yang berkembang dan masih memerlukan bantuan sebanyak 2 siswa dengan persentase 13,33%, 8 siswa telah berkembang kemampuan bagian-bagian tubuhnya dengan persentase sebesar 53,33%, dan 5 siswa dengan kemampuan mengenal binatang yang melebihi program guru sebesar 33,33%. Dengan demikian 86,67% kemampuan mengenal binatang siswa sudah berkembang dengan baik pada akhir siklus II.
Suwarti, Peningkatan Kemampuan Mengenal Binatang...
Tabel 4 Perbandingan Perkembangan Kognitif Siswa Pada Siklus I Dan Siklus II Siklus I No Nama Siswa 1 2 3 4 1 1 Fauzan Jihad Al Ikhwan * 2 Agas Rizky Ramadhona * 3 Indah Wulan Ramadhani * 4 Alvino Putra Firnanda * 5 Vicki Eka Herliansyah * 6 Muhammad Rizki Hartanto * 7 Chinta Regina Purwaningsih * 8 Trio Subur Hariyono * 9 Alek Aprinsa Sandi * 10 Achmad Hanafi Raditya Putra * 11 Revisya Wulan Niagary * 12 Kukuh Sulimuhamad * 13 Claradiya Nawang Atarasyfa * 14 Muhammad Aza Nur Fadila * 15 Elvian Anjar Pratiwi * Jumlah 4 4 7 0 0 Rata-rata 26.67 26.67 46.67 0.00 0.00 Tabel 5 Rekapitulasi Analisis Data Penilaian Siswa Pra Tindakan Dan Siklus I Siklus I Nilai F %F F 1 4 26.67 0 2 4 26.67 2 3 7 46.67 8 4 0 0.00 5
Refleksi Dari hasil pengamatan guru peneliti dan kolaborator pada putaran kedua dapat diilustrasikan sebagai berikut: (1) Kekurangan yang ada pada pelaksanaan pembelajaran putaran pertama sudah dapat diatasi atau sudah diperbaiakin oleh guru peneliti; (2) Tingkat keaktifan, keberanian dan keceriaan siswa sudah merata baik; (3) Semua tindakan pembelajaran yang direncanakan dapat terlaksana dengan baik dan optimal, baik dari segi metode pembelajaran, alokasi waktu, dan strategi pembelajaran. Dari hasil analisis data diperoleh bahwa dengan menggunakan puzzle terbukti mampu meningkatkan kemampuan siswa dalam mengenal binatang yaitu adanya peningkatan persentase ketuntasan belajar
2
165
Siklus II 3
4 *
* * * * * * * * * * * * * 2 13.33
8 53.33
* 5 33.33
Siklus II %F 0.00 13.33 53.33 33.33
siswa dari 13,33% menjadi sebesar 53,33% pada siklus I, dan meningkat menjadi 86,67% pada siklus II. Dengan menggunakan permainan puzzle terbukti dapat membantu siswa Taman Kanak-kanak untuk meningkatkan kemampuan kognitifnya dengan sangat baik dan benar. Jadi penggunaan permainan puzzle dalam pengajaran adalah sangat efektif. PENUTUP Kesimpulan Berdasarkan analisis data dalam penelitian, selanjutnya dapat dikemukakan kesimpulan dalam penelitian ini adalah bahwa dengan menggunakan permainan puzzle terbukti mampu meningkatkan kemampuan siswa dalam mengenal binatang yaitu
166
JURNAL PENDIDIKAN PROFESIONAL, VOLUME 5, NO. 3, DESEMBER 2016
adanya peningkatan persentase ketuntasan belajar siswa sebesar 13,33% menjadi sebesar 53,33% pada siklus I, dan meningkat menjadi 86,67% pada siklus II. Saran Taman Kanak-kanak, hasil penelitian ini dapat dijadikan bahan pertimbangan untuk membuat kebijaksanaan dalam me-
ningkatkan kemampuan akademik siswa. Hendaknya memperhatikan siswa yang kurang bisa mengikuti pelajaran atau lambat dalam belajar dengan cara memberi latihan-latihan yang lebih sering. Hendaknya melakukan penambahan media atau bukubuku pendidikan yang sifatnya membantu siswa dalam peningkatan berbahasa dengan baik dan benar.
DAFTAR RUJUKAN Azhar Arsyad. 2002. Media Pembelajaran. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada.
Hamalik, Oemar. 1986. Media Pendidikan. Bandung: Alumni. Santyasa, I Wayan. 2007. Makalah Workshop Media Pembelajaran Bagi Guru. Soebachman, Agustina. 2012. Pemainan Asyik Bikin Anak Pintar. Yogyakarta: IN AzNa Books.
Sunarti, Euis dan Rulli Purwanti. 2005. Ajarkan Anak Keterampilan Hidup Sejak Dini. Jakarta: Elex Media Komputindo. Yulianti I, Rani. 2008. Permainan yang Meningkatkan Kecerdasan Anak. Jakarta: Laskar Askara.