PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL PERMAINAN PAPAN “HARTA TERPENDAM" Ben Hardy Kos Pisang Ijo, Jln. K.H Syahdan no. 16B, 081245787711,
[email protected] Satya Yudha Azwir S.Sn
ABSTRAK TUJUAN PENELITIAN Mengajak anak untuk mengenal dan lebih meminati cerita rakyat Indonesia, khususnya cerita rakyat Harta Terpendam. METODE PENILITIAN Pencarian data melalui jaringan multimedia,kuisioner,buku-buku referensi dan pendukung serta penelitian lapangan HASIL YANG DICAPAI Mendorong minat anak untuk lebih tertarik terhadap cerita rakyat Indonesia dan tentunya tertarik untuk memainkan permainan papan Harta Terpendam. Diharapkan anak juga mendapat berbagai pengalaman edukatif sambil bermain. KESIMPULAN Anak-anak tertarik dengan aktivitas yang menyenangkan seperti bermain dan mencoba hal-hal yang baru. Mereka juga tertarik dengan ilustrasi yang lucu dengan perwarnaan yang cerah. Kata Kunci Permainan papan, cerita rakyat, anak, pertanian
Pendahuluan Latar Belakang Cerita rakyat merupakan kisah yang menceritakan mengenai suatu kejadian di suatu daerah yang dapat menjadi ciri khas ataupun identitas dari sebuah bangsa dan dapat mewakili sebuah nilai kebudayaan dari bangsa itu sendiri. Cerita rakyat juga dapat menjadi alat yang digunakan untuk menghibur pembaca maupun pendengar serta memberikan pesan-pesan moral atau nasihat yang dapat membina kepribadian dan budi pekerti. Di Indonesia sendiri terdapat sangat banyak cerita rakyat. Hampir di tiap daerah terdapat cerita rakyatnya masing-masing. Cerita-cerita rakyat tersebut mampu menjadi sarana bagi kita untuk lebih mengenal sejarah dan budaya bangsa kita sendiri dan merupakan salah satu kekayaan dan warisan yang perlu kita pelihara. Permasalahan yang muncul adalah dengan perkembangan peradaban manusia saat ini, terjadi pergeseran budaya dan lama-kelamaan cerita rakyat Indonesia menjadi dilupakan dan dianggap sudah tidak sesuai dengan perkembangan zaman saat ini. Apalagi dengan masuknya cerita-cerita dari luar membuat lebih banyak orang yang meminati cerita tersebut. Untuk menangani masalah tersebut maka diperlukan upaya-upaya untuk menggali dan mempopulerkan kembali cerita rakyat sebagai salah satu warisan budaya bangsa Indonesia. Di sini penulis mencoba untuk melakukan salah satu upaya tersebut dengan merancang sebuah permainan papan yang mengangkat tema cerita rakyat. Hal ini didasari dari fakta bahwa pada umumnya setiap orang menyukai permainan yang dianggap sebagai salah satu aktivitas rekreasi sehingga permainan ini mampu menjadi sebuah sarana yang mendorong masyarakat untuk lebih tertarik dengan cerita rakyat Indonesia.
Rumusan Masalah Bagaimana merancang permainan papan yang menarik dan efektif sehingga dapat menjadi media dalam menceritakan dan menarik minat masyarakat di Indonesia terhadap cerita rakyat.
Tujuan Penelitian Merancang sistem komunikasi visual agar permainan papan “Harta Terpendam” menarik untuk dimainkan. Mampu menjadi sarana dalam memperkenalkan dan menceritakan kembali cerita rakyat Indonesia.
Metode Penelitian Dalam kaitannya dengan bidang studi Desain Komunikasi Visual, penulis akan merancang visual dari permainan papan “Harta Terpendam” beserta item-item pendukungnya sehingga permainan Harta Terpendam ini dapat menjadi sebuah permainan yang menarik dan menyenangkan untuk dimainkan. Data dan informasi yang digunakan sebagai bahan pendukung proyek Tugas Akhir ini diperoleh dari berbagai sumber diantaranya melalui internet, buku, wawancara, referensi permainan papan dan kuisioner. Internet berupa artikel-artikel, forum dan website berupa kumpulan cerita rakyat dan jenis-jenis permainan yang ada. Buku-buku desain sebagai sumber teori desain dan buku ilustrasi gambar serta karakter anak sebagai panduan untuk mencari ilustrasi yang tepat. Wawancara dilakukan kepada Thoven, salah seorang kolektor permainan. Referensi permainan memakai Drakon 3rd Edition sebagai dasar dari sistem permainan yang akan kemudian akan dikembangkan lebih lanjut. Kuisioner ditujukan kepada target konsumen untuk mengetahui pendapat mereka tentang cerita rakyat Harta Terpendam dan permainan papan. Dari hasil kuisioner yang telah diisi oleh 106 responden yang rata-rata berumur 8-15 tahun, sebagian besar responden tertarik dengan cerita rakyat Indonesia. Kebanyakan dari mereka mengenal beberapa cerita rakyat Indonesia yang terkenal namun hanya sedikit yang tahu mengenai cerita rakyat Harta Terpendam.. Sementara itu sebagian responden mengatakan mereka tertarik untuk memainkan apabila cerita rakyat Harta Terpendam itu dibuat dalam bentuk permainan papan. Berangkat dari hasil kuisioner ini, dapat dikatakan permainan papan Harta Terpendam memiliki potensi dan peluang yang besar untuk memperkenalkan cerita
rakyat tersebut kepada masyarakat sehingga mereka bisa lebih tertarik dan semakin suka dengan cerita rakyat Indonesia, khususnya Harta Terpendam.
Hasil dan Bahasan Nama Permainan dan Logo Nama permainan papan ini adalah Harta Terpendam, yang diambil langsung dari nama cerita rakyatnya yakni Harta Terpendam yang berasal dari daerah Klungkung, Bali.
Logogram : Mengambil bentuk dasar daun dan dikombinasikan dengan lubang kunci. Daun menggambarkan nilai alami dan natural yang berkaitan dengan kehidupan pertanian. Gambar lubang kunci merepresentasikan kotak harta karun. Visual secara keseluruhan ingin menyatakan bahwa permainan ini mampu menjadi kunci untuk menemukan sebuah harta karun, dalam hal ini kekayaan tersebut berupa daun yang mewakili sebuah kekayaan yang bersifat alami dan bertumbuh, dan juga mewakili nilai moral sebagai sebuah nilai hidup yang dapat terus bertumbuh dalam diri kita. Tipografi : Menggunakan jenis huruf Nyala dengan melakukan sedikit modifikasi bentuk. Warna : Mengambil warna hijau tua dan hijau muda sebagai perwakilan terhadap unsur natural dan alami.
Supergrafis
Tipografi Font yang digunakan untuk Text Font :
Packaging
Kemasan dengan ukuran 26x20 cm
Buku Peraturan
Buku petunjuk berukuran 21x15 cm Ketebalan 14 halaman dengan fungsi menjelaskan sistem permainan beserta informasi dari cerita rakyat Harta Terpendam.
Karakter
Karakter dalam permainan ini ada 6. Penamaan karakter diambil dari nama anak di Bali yakni I Gede, I Made, I Komang, I Ketut, I Putu. Setiap karakter memakai kain khas Bali yakni kain poleng.
Kartu Permainan
Kartu Permainan berukuran 6.5x9 cm Terdapat 3 jenis kartu yakni kartu cuaca, kartu peralatan, dan kartu tanaman pertanian. Visual yang dipakai berupa digital vector.
Kartu Bidang Tanah
Kartu Bidang Tanah berukuran 7x7 cm Terdapat 14 jenis kartu bidang tanah dan total terdapat 73 lembar kartu. Kartu ini berfungsi sebagai pembuat area permainan dan memakai bahan graphic board 1.5mm.
Papan Ladang
Papan Ladang berukuran 38x21 cm dengan bahan graphic board 1.5mm
Lembar Panduan Kartu Bidang Tanah
Lembar Panduan Efek Kartu berukuran 14x21 cm Terdapat 5 lembar yang dibagikan kepada masing-masing pemain. Berfungsi sebagai panduan bagi pemain baru agar lebih mudah memainkan permainan.
Brosur
Brosur berukuran 25x21 cm Dapat dilipat dan berfungsi memperkenalkan permainan dari Harta Terpendam.
Poster
Poster berukuran 42x84 cm Poster promosi berupa poster pop up dan poster hadiah diberikan ketika membeli permainan Harta Terpendam.
Iklan Majalah
Iklan majalah berukuran 20x27.3 cm Berfungsi sebagai media promosi, dipasang di majalah-majalah permainan dan majalah yang disukai oleh anak-anak.
X-Banner
X-Banner berukuran 60x160 cm Berfungsi sebagai media promosi pada saat launching.
Stiker
Stiker berukuran 5x7 cm Merupakan salah satu hadiah yang diperoleh saat membeli permainan.
T-Shirt
Berfungsi sebagai hadiah yang diberikan saat membeli permainan.
Notebook
Berfungsi sebagai hadiah yang diberikan saat membeli permainan.
Paperbag
Digunakan sebagai tas yang diberikan saat membeli permainan.
Simpulan dan Saran Kesimpulan Cerita rakyat merupakan sebuah warisan budaya yang khas dan bermanfaat bagi anak baik dalam hal edukasi maupun pemberian nilai moral. Melalui media permainan papan, anak dapat menjadi lebih tertarik untuk mengikuti berbagai petualangan yang terdapat dalam cerita-cerita rakyat sekaligus dapat belajar banyak serta mendorong mereka untuk berinteraksi dengan sesama teman-temannya. Dengan menyajikan cerita rakyat yang dikemas dalam bentuk permainan papan dengan sistem permainan serta visual yang ringan dan menyenangkan bagi anak, diharapkan dapat meningkatkan ketertarikan dan rasa antusias anak terhadap cerita rakyat yang ada. Dengan menawarkan dalam bentuk permainan, hal ini dapat membantu perkembangan anak sehingga lebih kreatif dan kritis serta terlatih untuk berpikir dan menghadapi masalah. Perancangan permainan papan ini juga diharapkan dapat menarik minat serta kecintaan anak terhadap cerita rakyat serta bermanfaat dalam membangun kecerdasan dan kegembiraan anak sehingga mereka mampu berkembang menjadi pribadi yang lebih baik di kemudian hari.
Saran Perancangan sebuah permainan papan perlu memperhatikan banyak hal serta komponen yang dimiliki permainan tersebut baik dari tampilan fisik maupun visual hingga kesederhanaan dan cara penyampaian materi sehingga anak dapat mengerti apa yang disampaikan. Selain itu biaya produksi serta efisiensi perlu dipertimbangkan dengan matang dan realistis. Untuk pengembangan ke depannya, permainan papan dapat memakai cerita rakyat Indonesia lainnya dan diharapkan penceritaan cerita rakyat dapat terus berkembang ke arah yang lebih baik dan mampu menggunakan berbagai media dan sarana yang lebih unik dan inovatif.
Referensi Anonymous, 2012, Board Game, http://en.wikipedia.org Bodrova, Elena & Leong, Deborah.(1996). Tools of The Mind : The Vygotskian Approach to Early Childhood Education. New Jersey: Merill Prentice Hall. Catron, Carol E & Allen, Jan. Early Childhood Curriculum: A Creative Play Model, http://www.yski.info. Krause, Jim. (2007). Color Index 2. Ohio : HOW Books. Samsuni, 2011, Harta Terpendam, http://ceritarakyatnusantara.com Sihombing, Danton. (2001). Tipografi dalam Desain Grafis. PT Gramedia Pustaka Utama, Jakarta. Zulkarnain, Rafi Adrian & Ward, Jean Marie. (2010). Fantasy Art Templates. Singapore : Page One. http://boardgamegeek.com http://www.clebo-games.com
Riwayat dan Penulis Ben Hardy lahir di kota Makassar pada 23 Agustus 1990. Penulis menamatkan pendidikan S1 di Universitas Bina Nusantara dalam bidang Desain Komunikasi Visual pada 2012.