PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL ANIMASI SERIAL “SORSTIARY : ONE WIZARD UNITE ALL” Andromeda Colin Bina Nusantara University, Jl. Kebon Jeruk Raya No. 27 Kemanggisan / Palmerah Jakarta Barat 11530, 021-5345830 ext 1921-1924,
[email protected]
ABSTRACT Through research, books, and surveys, the author seeks the best way to remind young adults about “Bhineka Tunggal Ika” spirit through animation. The goal is to make audiences realize that all cultures, groups and beliefs are the same. (A.C) Keywords : Series, Sorstiary, Romantic Fantasy, Dark Fairy Tale, Witchcraft ABSTRAK Tujuan penelitian ini ialah mencari cara terbaik untuk mengingatkan kembali semangat “Bhineka Tunggal Ika” kepada dewasa muda melalui animasi. Perancangan dilakukan dengan melakukan studi literatur pada internet, buku dan video. Hasil yang dicapai adalah sebuah serial animasi bergenre romantic-fantasy bernuansa dark fairy tale untuk dewasa muda yang mampu menyadarkan mereka bahwa semua kebudayaan, kelompok dan padangan memiliki kelebihan serta kekurangannya masing-masing dan semua memiliki derajat yang sama tinggi. (A.C) Kata kunci : Serial animasi, Sorstiary, Romantic Fantasy, Dark Fairy Tale, Penyihir
PENDAHULUAN Nilai kesatuan amat dijunjung tinggi oleh leluhur bangsa Indonesia. Hal ini terbukti dari semboyan bangsa Indonesia : “Bhineka tunggal Ika”, yang berarti “Berbeda-beda namun
tetap satu”. Ironisnya, nilai tersebut semakin luntur dari kehidupan bermasyarakat. Masyarakat Indonesia tidak menerapkan dengan baik semboyan yang dimiliki bangsanya. Tindakan yang dilakukan pun cenderung berlawanan dengan semboyan tersebut. Di beberapa daerah di Indonesia, kita dapat menemukan perilaku diskriminatif terhadap suku, ras ataupun agama tertentu. Menurut R. Roosevelt Thomas Jr (Janazs, at.all., 2006 : 91), keanekaragaman adalah sesuatu yang bersifat “given”. Ini berarti, perbedaan memang sudah tidak bisa ditolak ataupun dihindari lagi oleh manusia. Dimanapun dan dalam kondisi apapun, perbedaan itu tetap akan ada baik pada level sosiologis, antropologis, gender, politik, psikologis, ideologis, orientasi seksual, pandangan ataupun kepercayaan. Keanekaragaman selayaknya diterima dalam kehidupan bermasyarakat dan perilaku diskriminatif terhadap suatu golongan tertentu selayaknya dihindarkan. Salah satu penyebab lahirnya perilaku diskriminatif adalah pandangan bahwa kelompoknya yang paling benar dan baik sementara kelompok lain adalah salah dan jahat. Masyarakat Indonesia selayaknya merasa bangga atas keberagaman yang mereka miliki dan memanfaatkan keanekaragaman ini untuk memperkaya dan memperkuat diri. Berkaitan dengan kajian ilmu yang dipelajari penulis, penulis pun memutuskan untuk membuat sebuah serial animasi yang mengangkat masalah mengenai perbedaan dan pandangan yang menganggap kelompoknya yang paling benar. Diharapkan, melalui karya ini, penulis mampu menyadarkan kembali pentingnya nilai kesatuan kepada masyarakat Indonesia. Sehingga kelak, Indonesia dapat menjadi negara yang harmonis, lebih utuh dan kuat.
METODE PENELITIAN Dalam perancangan komunikasi visual serial animasi ini, penulis melakukan riset untuk memperoleh data yang mendukung beserta referensi. Penelitian dilakukan dengan studi literatur dan observasu. Data diperoleh dari buku maupun internet. Riset dilakukan dengan tujuan untuk mengetahui tren serial animasi yang kemudian mempengaruhi strategi desain. Riset ini dilakukan dengan mengumpulkan data film-film animasi buatan lokal dan internasional serta 200 film layar lebar yang dipilih secara acak di situs imbd.com
HASIL DAN BAHASAN HAMBATAN DALAM MENERIMA KEANEKARAGAMAN Dari hasil studi, ditemukan bahwa ada beberapa hambatan dalam menerima keanekaragaman. Hambatan-hambatan tersebut antara lain : Prasangka Prasangka merupakan sikap negatif yang belum dapat dibuktikan kebenarannya. Prasangka ditujukan kepada sebuah individu, didasarkan pada keanggotannya di suatu kelompok tertentu. Rasisme merupakan salah satu bentuk prasangka yang bersifat destruktif. Rasisme meliputi kepercayaan bahwa satu kelompok atau kebudayaan jauh lebih baik daripada kelompok atau kebudayaan lainnya. Etnosentrisme Merupakan suatu kecendrungan untuk menghormati dan menganggap bahwa kelompok sendiri, budaya atau bangsa sendiri lebih tinggi daripada kelompok lainnya. Stereotypes Meliputi perasaan-perasaan cinta terhadap kelompok sendiri dan takut ataupun benci terhadap kelompok lain. Stereotype sulit diubah walaupun stereotype tersebut salah. Contoh stereotype yang bersifat ringan adalah orang kaya dianggap jahat dan senang menindas orang yang lebih miskin seperti di sinetron-sinetron.
Blaming the victims Sebuah tindakan menciptakan pandangan yang tidak benar berdasarkan ciri-ciri yang dimiliki orang tersebut. Contohnya, pria yang menggunakan tatoo adalah preman. Diskriminasi Diskriminasi itu sendiri memiliki pengertian memperlakukan orang atau sekelompok orang secara berbeda. Pelecehan Pelecehan tidak hanya terbatas pada tindakan atau fisik. Pelecehan dapat pula dilakukan secara verbal terhadap seseorang tertentu karena dia merupakan anggota dari kelompok tertentu. Pelecehan seksual Perlakuan tidak wajar secara seksual terhadap orang lain Blacklash Merupakan reaksi negatif untuk mendapatkan kekuasaan atau pengaruh dengan menekan kelompok lain.
-
-
Konflik akan terjadi jika hambatan-hambatan yang disebutkan diatas tersebut tidak berhasil dikelola dengan baik. Untuk mengatasi potensi konflik tersebut, Janasz, at. All (2006: 206) mengajukan beberapa strategi : -
-
-
-
-
Avoiding Memilih untuk tidak berurusan dengan masalah ataupun orang yang terlibat. Mundur dari situasi dan berharap bahwa masalah itu akan hilang ataupun selesai dengan sendirinya seiring waktu. Accomodating Digunakan untuk menyelesaikan konflik bila pihak kita masih ingin menjaga hubungan baik dengan pihak lain. Strategi ini paling tepat digunakan bila sebuah isu tidak terlalu penting bagi pihak kita dan bila kita menempatkan harmoni lebih tinggi daripada kompetisi Compromising Strategi ini digunakan bila kesepakatan tidak dapat dicapai lagi. Dalam kondisi ini, masing-masing pihak mengorbankan sebagian kepentingannya untuk mencapai kesepakatan. Competing Bekerja semata-mata untuk mencapai tujuan sendiri. Strategi ini dapat saja membuathubungan dengan pihak lain terganggu. Strategi ini menerapkan pandangan saya harus menang dan anda harus kalah. Collaborating Strategi yang menekankan pendekatan “win-win”. Solusi ini memakan banyak waktu namun mampu membuat semua pihak puas dan tetap menjaga hubungan baik antar pihak yang bertikai.
HASIL RISET PADA FILM-FILM ANIMASI DAN LAYAR LEBAR Dilakukan riset terhadap serial-serial animasi buatan lokal. Hasil yang didapat menunjukkan bahwa genre fantasi masih cukup jarang diangkat di Indonesia. Masih sedikit serial animasi yang mengangkat tema sihir, lebih tepatnya perang antar penyihir dan diperuntukkan bagi dewasa muda. Film animasi Indonesia pun masih terbatas pada tematema yang sama seperti kehidupan keluarga A, B dan C di suatu tempat tertentu. Selain tema yang cenderung Slice of Life, terdapat kesamaan lain pada film-film animasi buatan lokal. Dimana, tokoh utama berada dalam sebuah kelompok. Kelompok ini berisikan teman-teman dari tokoh utama yang siap membantu tokoh utama kapanpun.
Dari riset, diketahui bahwa serial animasi yang mendominasi pasar untuk target market dewasa muda adalah serial animasi buatan Jepang. Riset lebih lanjut dilakukan khusus pada serial-serial animasi buatan Jepang untuk memetakan genre yang paling mainstream dalam serial animasi buatan Jepang. Tujuannya untuk mengetahui genre yang paling diminati audiens. Riset dilakukan pada serial-serial animasi yang diluncurkan di tahun 2013. Berikut hasil risetnya :
Bagan 1 Pemetaan Genre-Genre Serial Animasi Buatan Jepang di Tahun 2013
Sebagai bahan perbandingan tambahan, dilakukan pula riset terhadap 200 film layar lebar yang dipilih secara acak melalui situs imbd.com. Film yang dipilih sebagai sampel adalah film berating PG-13,R, NR dan NC-17 yang tayang pada tahun 2013.Berikut hasil yang didapat :
Bagan 2 Pemetaan Genre Film Layar Lebar Produksi Eropa dan Amerika di Tahun 2013
STUDI TONE WARNA Studi tren pada aspek tone warna dilakukan dengan mengambil sampel dari serial animasi dan film-film layar lebar. Serial animasi yang diambil untuk dipelajari adalah serial animasi buatan Jepang yang bergenre fantasi, action, serta romance dan memiliki rating R atau NC17.
Gambar 1 Screencaps Serial Animasi Jepang
Sementara, film layar lebar yang diambil sebagai sampel adalah film bergenre fantasi dengan rating PG-13 atau R. Kumpulan gambar screencaps untuk film layar lebar dapat dilihat dibawah :
Gambar 2 Screencaps Film Layar Lebar Bergenre Fantasi
Hal yang paling jelas dari kedua gambar diatas adalah penggunaan warna yang gelap dan dull. Warna hitam, biru, hijau tua atau coklat terlihat mendominasi. Sehingga, tone warna yang dihasilkan adalah warna dingin. STUDI TREN TAMPILAN VISUAL
Dilakukan riset terhadap 3D short animation yang diproduksi dari tahun 2010 hingga tahun 2013. Gambar di halaman berikutnya adalah hasil ekstrasi yang menunjukkan benang merah pada tampilan visual animasi-animasi tersebut. Dilihat dengan seksama, semua tampilan visual animasi pendek tersebut terlihat seperti animasi 2D sementara sebenarnya animasianimasi tersebut adalah animasi 3D. Hasil 2D dicapai dengan mengubah settingan pada proses rendering. Dari sini, disimpulkan bahwa animasi 3D yang dirender sedemikian rupa sehingga tampak seperti animasi 2D termasuk sebuah tren.
Gambar 3 Screencaps Animasi Pendek yang Diproduksi dari Tahun 2010 Hingga 2013
HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN Sinopsis Cerita Sorstiary adalah julukan untuk penyihir yang paling berkuasa dan memiliki konsep sihir yang paling benar. Tujuan akhir yang akan dituju oleh semua penyihir. Sihir memegang peranan penting dalam hasil akhir sebuah peperangan. Konsep sihir yang benar dan kuat akan membawa suatu negara pada kemenangan. Karenanya, para penguasa di setiap kerajaan mencari sosok penyihir untuk membantu mereka. Para penyihir diberikan segala hal dan dianggap sebagai dewa karena kemampuan mereka serta “kelangkaan” mereka. Cerita ini mengambil fokus kehidupan sang Necromancer yang merupakan satu-satunya penyihir di wilayahnya. Necromancer yang hidup seorang diri ini dan tidak mau terlibat dengan dunia luar, mendapat kunjungan dari Raja muda yang memerintah di wilayahnya. Raja ingin meminta ramuan keabadian dari Necromancer sekaligus memintanya untuk memberikan bantuan dalam peperangan. Karena Necromancer menolak sebagaimanapun Raja membujuknya, kesabaran Raja pun habis. Raja membawanya dengan paksa ke istana walau pada akhirnya Necromancer dapat melarikan diri dengan bantuan seorang teman, Poet. Pelariannya ini bukannya menyelesaikan masalah tapi malah membawa masalah-masalah yang baru untuknya dari karakter-karakter yang ditemuinya. Sehingga, mau tak mau Necromancer pun terlibat dengan peperangan. Seiring bergulirnya cerita, motif dan latar belakang tiap karakter menjadi jelas termasuk juga alasan kenapa Necromancer menolak berbaur dengan dunia luar serta rahasia yang disimpannya.
DESAIN TITLE Untuk desain judul, penulis gabungkan font “Cardinal” dan “Old English Text” agar dapat menampilkan kesan klasik ala jaman pertengahan. Kesan ini diperkuat dengan pemberian emboss dan penggunaan warna emas. Sulur-sulur diberikan dengan tujuan agar desain judul ini tetap memiliki kesatuan pada desain karakter ataupun environment yang masing-masing memiliki sulur sebagai salah satu elemen desainnya. Huruf “O” pada kata “Sorstiary” digantikan dengan kelopak mawar (mawar hitam) yang merupakan simbol Necromancer sebagai tokoh utama. Sementara, judul kecil “One Wizard Unite All” menggunakan font “Cardinal” agar memiliki kesatuan dengan font utama.
Gambar 4 Contoh Desain Judul
VISUALISASI KARAKTER Necromancer Necromancer merupakan tokoh utama cerita ini. Pakaiannya didominasi oleh kain-kain yang lembut dan panjang untuk menekankan kesan penyihir. Pakaiannya cenderung tertutup dan berlapis untuk menggambarkan sikap karakter ini yang tertutup dan kompleks.Tone warna untuk Necromancer adalah warna tanah dimana warna coklat paling mendominasi pakaiannya. Warna coklat ini dipilih karena asosiasinya kepada bumi ataupun tanah (mayat dikubur di tanah). Alasan lain pemilihan warna coklat sebagai warna utama adalah untuk menimbulkan kesan modest dari karakter ini karena berdasarkan psikologinya, warna coklat mampu menarik kesan tersebut. Namun, karena Necromancer adalah karakter yang pasif dan suram, penulis menambahkan warna abu-abu dipakaiannya. Warna biru dimasukkan untuk menambah warna pada desain karakter ini agar keseluruhan desain tidak terkesan mati. Alasan lain penambahan warna biru adalah asosiasi Necromancer dengan kematian yang cenderung dingin. Untuk menarik kesan feminin dari karakter ini, penulis menambahkan warna merah muda di pakaiannya. Motif di pakaiannya dan hiasan lainnya terinspirasi dari mawar hitam yang bermakna kematian. Namun, untuk mendapatkan keseimbangan warna yang lebih baik, mawar-mawar tersebut tidak diwarnai dengan warna hitam. Ekspresi wajah Necromancer cenderung datar dan agak sendu, untuk menekankan sikap apatisnya kepada semua hal dan pandangannya bahwa kehidupan hanyalah hal yang ilusioner belaka.
Gambar 5 Hasil 3D Necromancer
Poet Karakter Poet diciptakan untuk mengimbangi karakter Necromancer yang suram dan pesimis. Bertolak belakang dengan Necromancer, Poet adalah karakter yang cerah, hangat dan memandang segala hal dari sisi positif. Akan tetapi, bertolak belakang dengan Necromancer yang mungkin terlihat tidak bersahabat namun sebenarnya tidak pernah memiliki niat yang buruk, Poet tidak demikian. Poet adalah karakter yang penuh intrik. Dia memiliki agenda tersendiri dan awalnya hanya memanfaatkan Necromancer dan Clockmaker untuk tujuan pribadinya. Karakter penyair dipilih karena stereotype penyair yang umumnya digambarkan sebagai karakter bebas dan cenderung berpihak pada karakter utama. Stereotype ini dimanfaatkan penulis untuk menutupi twist cerita yang akan dibawakan karakter Poet. Karena Poet adalah seorang entertainer, pakaian yang dikenakannya lebih meriah daripada karakter lainnya. Warna biru dipilih untuk menunjukkan sifat Poet yang tenang dan misterius sementara warna kuning dipilih untuk menunjukkan kesan meriah. Penulis menambahkan poni dan topi yang menutupi sebelah mata Poet untuk memperkuat kesan misterius karakter ini. Motif pakaian Poet adalah bulan kembar, ini berkaitan dengan background karakter dan sifat misteriusnya.
Gambar 6 Hasil 3D Poet
Dollmaker Karakter Dollmaker didesain menggunakan proporsi boneka porselen agar karakter ini terlihat kontras jika disandingkan dengan karakter-karakter lainnya. Alasan lain adalah untuk menampilkan kesan imut pada karakter ini. Wajah Dollmaker bundar dan memiliki mata yang berukuran sedikit lebih besar daripada karakter lainnya untuk menambah kesan imut. Kostum Dollmaker pun dirancang dengan tujuan memperkuat kesan tersebut. Bentuk bundar dan mengembang dirasa mampu menampilkan kesan yang ingin dicapai. Tone warna pada pakaian Dollmaker terinspirasi dari makanan manis seperti coklat, es krim ataupun strawberry parfait. Pada akhirnya, tone warna yang terpilih untuk Dollmaker adalah warna coklat tua dan merah. Merah digunakan untuk menimbulkan kesan ceria, berani dan gila karena merah adalah warna yang diasosiasikan dengan peperangan serta darah. Hiasan pada pakaiannya didominasi oleh mata boneka dan bentuk hati. Mata boneka diberikan dengan tujuan untuk menampilkan kesan gila sementara hati diberikan untuk memberikan kesan manis sekaligus menggambarkan keinginan tersirat Dollmaker untuk disayangi.
Gambar 7 Hasil 3D Dollmaker
Butterfly Witch Butterfly Witch adalah karakter penyihir dan ratu. Kesan yang ingin dicapai dari karakter ini adalah kesan elegan dan sexy. Kostumnya adalah perpaduan dari kostum prnyihir dan ratu. Karenanya, untuk memperkuat kesan ratu, gaun yang dikenakannya dibuat mengembang. Karena simbolnya adalah kupu-kupu, maka motif di gaunnya dibuat berdasarkan image tersebut. Motif sayap kupu-kupu dberikan pada kain panjang untuk memberikan kesan mengintimidasi dan juga menambah keeleganan. Warna biru dan hitam diberikan pada karakter ini selain karena perannya sebagai penyihir jahat, juga karena biru mampu memberikan kesan mistis. Butterfly Witch mengenakan sepatu bara, ini terkait pada cerita latar belakang karakternya dan perkembangan ceritanya.
Gambar 8 Hasil 3D Butterfly Witch
VISUALISASI SCENE Berikut ini adalah contoh scene dalam trailer Sortiary : One Wizard Unite All.
Gambar 9 Contoh salah satu scene di trailer
SIMPULAN DAN SARAN Banyak tantangan dan hambatan untuk menjaga kesatuan dalam keanekaragaman yang dimiliki bangsa Indonesia. Hambatan yang paling kuat adalah pandangan yang menganggap kelompok sendiri adalah yang paling baik dan benar sementara kelompok lain dipandang lebih rendah. Pandangan inilah yang menjadi salah satu akar dari perlakuan diskriminatif terhadap kelompok tertentu yang malah pada akhirnya membuat berkurangnya persatuan. Penulis sebagai mahasiswa jurusan Desain Komunikasi Visual (Animasi) telah merancang serial animasi bergenre fantasi untuk dewasa muda berusia 20 hingga 25 tahun yang membahas masalah tersebut secara tersirat. Di dalam serial animasi tersebut, konflik utama adalah perbedaan pandangan mengenai konsep sihir dimana masing-masing penyihir memandang konsepnya sebagai yang paling benar. Konsep sihir disini merupakan perumpamaan untuk kelompok maupun golongan. Penulis ingin mengajak penonton untuk
menyadari bahwa masalah perbedaan tidak bisa dihindari dan hanya bisa diterima serta dikelola dengan bijak. Kemudian, penulis ingin mengajak penonton untuk menyaksikan dan merenungkan sendiri akibat-akibat yang ditimbulkan dari pandangan yang mengangungkan kelompok sendiri serta menyadarkan penonton bahwa tidak ada kelompok yang lebih tinggi dari kelompok lainnya. Sama seperti “konsep sihir” dalam serial animasi yang diangkat, setiap kelompok memiliki kekurangan dan kelebihan masing-masing. Mereka tidak bisa berdiri sendiri dan membutuhkan yang lain untuk menyempurnakan dirinya.
REFERENSI Ablan, Dan. (2002). Digital Cinematography & Directing. Indianapolis : New Riders Publishing Dameria, Anne. (2007). Color basic. Jakarta : Link Match Graphic Janasz, Suzanne C. DE, at. all (2006). Interpersonal Skills in Organizations. New York : Mc Graw-Hill Kater, Geoffrey. (2005). Design First for 3D Artists. Texas : Wordware Publishing, Inc Kottak, Philip Conrad. Anthropology, The Exploration of Human Diversity. New York : Mc Graw-Hill Marks, Terry., MINE, Origin dan Tina Sutton (2009). Color Harmony Compendium. Massachusetts : Rockport Publisher, Inc Sullivan, K., Alexander, K., Mintz, A., Besen, E. (2013). Ideas for the Animated Short, Second Edition. Burlington : Focal Press Surbakti, Ramlan. (1992). Memahami Ilmu Politik. Jakarta : Gramedia Macfarlane, Alan. (2008). Witchcraft in Tudor and Stuart England, Second Edition. United Kingdom : Taylor &Francis Merriam Webster’s Collegiate Dictionary (11th ed). (2005). Springfield, MA : MerriamWebster Williams, Richard. (2002). The Animator Survival’s Kit. United Kingdom : Faber & Faber Administrator. (2008). Animasi : dalam teori. Retrieved February 5, 2014 dari http://agesvisual.wordpress.com/2008/01/18/animasi-dalam-teori/ Administrator. (2013). Fantasy. Retrieved February 10, 2014 dari http://www.bclibrary.info/fantasy.html Administrator. (2014). Teori Animasi. Retrieved February 5, 2014 dari http://www.satriamultimedia.com/artikel_mengenal_teori_animasi.html Administrator. (2014). Teori Gestalt dalam Desain Grafis. Retrieved February 5, 2014 dari http://www.desainstudio.com/2010/12/teori-gestalt-dalam-desain-grafis.html Administrator. (2014). The Fantastic Appeal of Fantasy. Retrieved February 9, 2014 http://www.telegraph.co.uk/culture/books/3672513/The-fantastic-appeal-offantasy.html Miller, Eric. (2011). Theories of Story and Storytelling. Retrieved February 5, 2014 dari http://www.storytellingandvideoconferencing.com/67.pdf Windsor, Suzannah. (2014). 5 Tips for Writing an Effective Plot Twist. Retrieved February 8, 2014 dari http://writeitsideways.com/5-tips-for-writing-an-effective-plot-twist/
RIWAYAT PENULIS Andromeda Colin lahir di kota Pontianak pada 30 April 1993. Penulis menamatkan pendidikan S1 di Bina Nusantara University dalam bidang Desain Komunikasi Visual peminatan Animasi pada 2014.