PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL SERIAL ANIMASI “INSIGNIA” Phillip Joseph Desain Komunikasi Visual Animasi, Jl. Kecubung 14 blok F-5 Cinere, (+62)813 11484810,
[email protected] Phillip Joseph, Tunjung Riyadi, S.Sn., Satrya Mahardhika S.T. M.Mult.
ABSTRACT
The purpose of this research is to find the best way to teach morals and good values to children through animation. The author uses means of survey, book research, and the internet to gather information. The goal is to create a media that is, not only educational for children, but also entertaining and fun to watch. Searching a way to implant good and wholesome teachings to children a very important matter since character and a good sense of morals is formed early in childhood. (P .J.)
Keywords: insignia, animation, 2D
ABSTRAK Tujuan penelitian ini adalah untuk mencari cara terbaik untuk mengajarkan moral dan budi pekerti pada anak-anak melalui animasi. Penulis menggunakan cara survei dan riset dari buku-buku maupun internet. Target penulis ialah untuk membuat sebuah media hiburan yang tidak hanya mendidik moral bagi anak-anak, tapi juga menyenangkan untuk ditonton. Hal ini penting, karena moral dan karakter perlu dibentuk sejak usia dini. (P. J.)
Kata kunci: insignia, animasi, 2D
1
PENDAHULUAN Latar Belakang Fenomena - fenoma yang hadir beberapa tahun terakhir ini sungguh sangat memprihatinkan karena Indonesia sebagai bangsa yang selalu mengedepankan nilai - nilai etika dan estetika serta moral yang berbudi luhur didalam berkehidupan berbangsa dan bernegara sudah sangat tergerus oleh kemajuan kemajuan zaman saat ini. Berbagai berita yang disajikan oleh media cetak maupun media elektronik telah cukup membuktikan kepada kita semua suatu bentuk degradasi moral bangsa Indonesia yang meningkat dari tahun ketahun. Menurut Ketua Umum Pimpinan Pusat (PP) Ikatan Pelajar Nahdlatul Ulama (IPNU), Idy Muzayyad, hingga kini masih banyak stasiun televisi yang menayangkan tontonan tak mendidik, seperti tontonan bernuansa kekerasan. Hal itu jelas berakibat buruk pada anak-anak dan keluarga. Alasan penulis mengambil topik ini adalah karena penulis percaya pendidikan karakter, terutama pada generasi muda, merupakan faktor yang sangat penting dalam membentuk masa depan bangsa. Melihat tingkat degradasi moral yang kian memburuk, terlebih kepedulian pemerintah yang rendah terhadap hal ini, penulis memutuskan untuk mengambil topik ini sebagai tema tugas akhir penulis dengan harapan dapat mempelajari lebih banyak tentang hal tontonan yang tidak mendidik di masyarakat selagi dibawah bimbingan dosen, menemukan solusi yang tepat, dan dapat mencetuskan sebuah pergerakan budaya ke arah yang lebih baik.
METODE PENELITIAN Sumber Data & Literatur Penulis mengumpulkan berbagai data dari banyak media. Sumber-sumber yang digunakan antara lain buku-buku teori desain, buku teori penulisan cerita fantasi, novel dan film sebagai referensi animasi dan elemen cerita, survei melalui internet dan survei lapangan, serta internet.
Data Umum Animasi, atau lebih akrab disebut dengan film animasi, adalah film yang merupakan hasil dari pengolahan gambar tangan sehingga menjadi gambar yang bergerak. Pada awal penemuannya, film animasi dibuat dari berlembar-lembar kertas gambar yang kemudian di-"putar" sehingga muncul efek gambar bergerak. Dengan bantuan komputer dan grafika komputer, pembuatan film animasi menjadi sangat mudah dan cepat. Bahkan akhir-akhir ini lebih banyak bermunculan film animasi 3 dimensi daripada film animasi 2 dimensi. Animasi serial adalah sebuah acara kartun animasi di televisi yang ditayangkan secara teratur dibawah judul yang sama, dimana tiap episodenya biasanya berhubungan satu dengan yang lainnya. Episode-episode ini pada umumnya memiliki karakter yang sama dengan tema yang seragam. Bagi penyiar acara televisi, acara serial dapat disiarkan sebanyak sekali seminggu atau tiap hari pada kurun waktu tertentu. Amnesia (dari Bahasa Yunani Ἀµνησία) adalah kondisi terganggunya daya ingat. Penyebab amnesia dapat berupa organik atau fungsional. Penyebab organik dapat berupa kerusakan otak, akibat trauma atau penyakit, atau penggunaan obat-obatan (biasanya yang bersifat sedatif) dan yang terparah bisa juga disebabkan oleh opeerasi transplantasi sum-sum tulang belakang. Penyebab fungsional adalah faktor psikologis. Moral (Latin: moralitas) adalah tindakan yang memiliki nilai positif. Manusia yang tidak memiliki moral disebut amoral artinya dia tidak bermoral dan tidak memiliki nilai positif di mata manusia lainnya.
2
Budi pekerti terdiri dari dua unsur kata, yaitu budi dan pekerti. Budi dalam bahasa sangsekerta berarti kesadaran, budi, pengertian, pikiran dan kecerdasan. Kata pekerti berarti aktualisasi, penampilan, pelaksanaan atau perilaku. Dengan demikian budi pekerti berarti kesadaran yang ditampilkan oleh seseorang dalam berperilaku. Dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia (1989) istilah budi pekerti diartikan sebagai tingkah laku, perangai, akhlak dan watak. Karakter adalah cara berpikir dan berperilaku yang menjadi ciri khas tiap individu untuk hidup dan bekerja sama.Berbeda dengan sifat, temperamen, dan kecerdasan, karakter bukanlah bawaan sejak lahir. Karakter dibentuk dan ditumbuhkan melalui proses belajar dalam kehidupan, sehingga karakter baik dapat dimiliki oleh semua orang.
Mitos & Mitologi Mitos atau mite (myth) adalah cerita prosa rakyat yang terjadi di pada masa lampau dan dianggap sakral dan benar-benar terjadi oleh yang empunya cerita atau penganutnya. Mitos pada umumnya menceritakan tentang terjadinya alam semesta, dunia, bentuk khas binatang, bentuk topografi, petualangan para dewa, kisah percintaan mereka dan sebagainya. Istilah Mitologi telah dipakai sejak abad 15, dan berati “ilmu yang menjelaskan tentang mitos”. Di masa sekarang, Mitologi menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (1997) adalah ilmu tentang bentuk sastra yang mengandung konsepsi dan dongeng suci mengenai kehidupan Dewa dan makhluk halus di suatu kebudayaan. Menurut pakarnya, Mitos tidak boleh disamakan dengan fabel, legenda, cerita rakyat, dongeng, anekdot atau kisah fiksi. Mitos dan agama juga berbeda, namun meliputi beberapa aspek. Mitologi terkait dekat dengan legenda maupun cerita rakyat. Tidak seperti mitologi, pada cerita rakyat, waktu dan tempat tidak spesifik dan ceritanya tidak dinggap sebagai suatu yang suci yang dipercaya kebenarannya. Sedangkan legenda, meskipun kejadiannya dianggap benar, pelaku-pelakunya pada legenda adalah manusia bukan dewa dan monster seperti pada mitologi.
Fiksi Fantasi Secara umum, fiksi fantasi adalah sebuah terapan dari mitologi, sebuah kreasi yang terjadi di dalam pikiran dari sang penulis dimana kejadian-kejadian yang terjadi tak mungkin dapat terjadi di dunia sebernarnya. Fiksi fantasi berkecimpung dengan hal-hal seperti sihir, hewan-hewan ajaib yang dapat terbang – tak peduli seberapa tak mungkinnya di dunia sebenarnya. Namun ada kesamaan diantara semuanya itu, yaitu tidak ada penjelasan bagaimana hal itu dapat terjadi. Lain dari science fiction, sang penulis menciptakan beberapa kumpulan “peraturan” yang berlaku atas semua hal dalam dunia fiksinya, dimana peraturan tersebut tidak mungkin berlaku dalam dunia kita sehari-hari. Terdapat banyak sekali variasi-variasi cerita fantasi di toko buku pada hari ini. Kesukaan terhadap masing-masing tergantung selera. Menurut buku The Complete Idiot's Guide to Publishing Science Fiction karangan Cory Doctorow dan Karl Scroeder, variasi fiksi fantasi dibagi menjadi: 1. High Fantasy 2. Traditional Fantasy 3. Dark Fantasy 4. Modern Urban Fantasy. Fantasi menyuguhkan cerita yang dapat membuat pembacanya seakan berada di dunia lain, bebas berkhayal bersama sang pengarang, jauh dari peraturan dan keterbatasan dunia nyata.
Rote Learning Rote Learning, atau pembelajaran melalui repetisi, adalah sebuah metode pembelajaran dengan cara menghafal informasi. Cara mengingat seperti ini biasanya dicapai melalui cara membaca, melafalkan, melihat flashcards, atau melalui media pembelajaran lainnya. Teori dibalik teknik
3
pembelajaran ini adalah bahwa setelah pembelajaran yang berulang sang pelajar akan memasukan informasi tersebut ke dalam memori mereka lalu dapat menggunakan informasi tersebut saat dibutuhkan.
Storytelling dalam Pendidikan Karakter Orang tua dan guru-guru menggunakan media cerita dalam mengajarkan moral kepada jauh sebelum buku diciptakan, dan hal itu juga masih dilakukan hingga pada hari ini. Melalui penceritaan kisah hidup kita dan dunia sekitar kita, kita menyalurkan pelajaran tentang nilai dan etnik kepada anakanak.
Age Range Fungsi dari age range adalah untuk membantu produsen mengetahui mana materi-materi konten yang layak dan yang tidak layak untuk dibaca/ditonton oleh umur tertentu. Setiap generasi baru anak-anak menciptakan gambaran baru remaja, dan literatur mereka merefleksikan hal ini.
Peran Role Model bagi Anak-anak Mempunyai sebuah role model atau figure panutan adalah sesuatu hal yang sehat yang berfungsi sebagai inspirasi bagi anak-anak. Peran sebuah figur panutan bagi anak-anak adalah untuk membantu anak bercita-cita tinggi dan bekerja untuk mencapai target tersebut.
Pengaruh Kekerasan Dalam Kartun Terhadap Anak-anak Menurut Teori Perkembangan Sosial, anak-anak mempelajari perilaku baru dengan cara mengobservasi lingkungan sosial mereka. Anak-anak lebih cenderung mempelajari hal ini dari role model atau tokoh panutan mereka. Tokoh panutan memberi pengaruh besar terhadap sikap dan perilaku yang mereka pelajari. Teori perkembangan kognitif menjelaskan bagaimana sebuah situasi dapat menghasilkan perilaku tertentu melalui media. Sebagai contoh, stimulus yang bernuansa kekerasan dalam media dapat menumbuhkan pemikiran agresif, perasaan, maupun kecenderungan motorik. Hal ini menunjukan bahwa konten kekerasan mempengaruhi penonton muda. Sehingga, orang tua dan guru harus sangat waspada akan pengaruh kekerasan dalam kartun terhadap perilaku destruktif, anti-sosial, dan perilaku yang berpotensi merusak yang ditunjukan anakanak. Mengidentifikasi sumber dari perilaku buruk ini juga sama pentingnya. Kita harus mengetahui perbedaan tingkat-tingkat sofistikasi yang dibawa anak-anak ke dalam proses pertontonan.
Data Survei Interview Interview dilakukan penulis dengan Dra. Inge Tjitrowirjo, seorang psikolog anak. Dalam interview tersebut Dra. Inge menyebutkan bahwa dalam hal pembelajaran anak-anak, media kartun jauh lebih efektif dibandingkan media buku/bacaan. Hal ini dikarenakan budaya Indonesia bukanlah budaya yang menekan untuk membaca, terlebih lagi budaya global secara umum mulai menghindari tulisan dan memperbanyak gambar.
Polling Online Survey ini dilakukan penulis secara online menggunakan servis jasa www.surveymonkey.com. Survey dilakukan terhadap koresponden yang dapat membedakan antara media 2D dan 3D serta perbedaan TV series dan film layar lebar.
4
Dalam context “TV Series” media mana yang lebih Anda minati: 2d atau 3d? Media
Jumlah
Persentase
2-D
52
94.5%
3-D
3
5.5%
Total
55
100%
Analisa Dari hasil riset terhadap mitologi dari berbagai tempat dan budaya di dunia, penulis menemukan adanya perbedaan dari bagaimana penduduk Barat dan penduduk Timur menaggapi mitologinya masingmasing. Budaya Barat lebih terbuka dalam menanggapi mitologinya. Hal tersebut dapat dikarenakan agama-agama yang bersumber dari mitologi mereka sudah menjadi minoritas atau tidak umum untuk dianut lagi, contohnya agama Yunani kuno yang menyembah Zeus atau kepercayaan Nordik maupun shamanisme. Penulis juga beranggapan bahwa budaya Barat, yang pada dasarnya lebih terbuka, memperbolehkan penganutnya untuk lebih bebas mengadaptasikan mitologinya dalam media-media modern seperti film/kartun. Di sisi lain, budaya Timur jauh lebih kaku dan tertutup. Salah satu alasan mengapa Mitologi Timur kurang terekploitasi adalah karena kebanyakan penduduk Timur masih menganggap mitologinya sebagai sesuatu yang sakral dan suci, terlebih dibatasi dengan adat-adat ketimuran yang dipenuhi larangan-larangan dan batasan-batasan. Hal ini merupakan hal yang wajar karena mayoritas penduduk Timur masih menganut agama-agama yang berakar dari mitologi tersebut. Oleh karena itu penulis menemukan akan adanya keterbatasan dalam menggunakan Mitologi Timur sebagai dasar proyek. Hal ini dikarenakan resepsi masyarakat Timur yang lebih peka terhadap materimateri tersebut. Berdasarkan tingkat perkembangan kognitif, tingkat perkembangan sosial, minat, dan metode berfikir anak-anak pada berbagai rentang umur, dapat disimpulkan bahwa pengajaran moral dan nilainilai budi pekerti mulai dapat diserap secara efektif oleh anak-anak yang berumur sekitar umur 10 tahun, dikarenakan kemampuan untuk melihat suatu masalah dari perspektif orang lain. Oleh karena itu, penulis mengangkat anak-anak berumur 10-15 tahun sebagai target primer, dan anak-anak umur 9 hingga penonton dewasa menjadi target sekunder. Menurut survey yang dilakukan, penulis menyimpulkan bahwa dalam rangka 2D atau 3D, penonton jauh lebih meminati media 2D. Sehingga penulis memutuskan untuk menggunakan media 2D sebagai dasar proyek ini. Melihat perkembangan minat anak-anak dalam rentang usia 10-15 tahun, genre fantasi menjadi populer dikarenakan ketertarikan mereka pada hal-hal yang baru, eksotis, dan belum pernah mereka ditemui sebelumnya. Mereka juga tertarik dengan petualangan dan misteri karena hal tersebut identik dengan wilayah-wilayah yang belum diketahui.
HASIL DAN BAHASAN Desain Judul Untuk judul, penulis mendesain 2 versi: satu dalam huruf Insignian, yang satu lagi dalam huruf Latin biasa. Untuk huruf Insignian, penulis mengadopsi alphabet Latin dari A-Z juga angka dari 0-9 sehingga bahasa sehari-hari dapat diterjemahkan dalam huruf Insignian dan penonton dapat ikut menerjemahkan arti dari simbol-simbol yang ditemukan selama serialnya nanti.
5
Gambar 1. Desain judul “INSIGNIA”
Visualisasi Karakter Salah satu ciri serial animasi “INSIGNIA” adalah baju sang karakter berubah seiring dengan kondisi, tempat, dan jalan cerita. Namun masing-masing tokoh tetap mempunyai ciri khas cara berpakaian yang unik. Berikut adalah contoh desain baju pertama yang didasari oleh budaya Barat pada abad pertengahan.
Gambar 2. Desain Karakter Raid
6
Gambar 3. Desain Karakter Maya
Gambar 4. Desain Karakter Zee
Gambar 5. Desain Karakter Xeon
7
Visualisasi Environment Insignia merupakan dunia yang kaya akan warna dimana banyak terdapat panorama-panorama yang megah dan ajaib. Berikut adalah hasil akhir visualisasi environment:
Gambar 6. Visualisasi Environment
8
Visualiasasi Scene Berikut adalah beberapa potongan screenshot dari hasil trailer serial animasi “INSIGNIA”.
Gambar 7. Screenshot trailer “INSIGNIA”
9
SIMPULAN DAN SARAN Simpulan Dunia sedang dilanda degradasi moral dan salah satu cara menghadapinya adalah dengan memastikan generasi muda diperlengkapi dengan didikan moral yang baik dan benar agar saat tumbuh nanti mempunyai karakter yang kuat. Degradasi moral telah begitu buruk hingga tercermin pada acara-acara yang ditayangkan di televisi yang - secara sadar maupun tidak sadar – sedang mempengaruhi pembentukan karakter setiap orang yang menontonnya. Salah satu kekuatan televisi adalah hampir seluruh masyarakat mempunyai akses pada televisi. Alangkah baiknya bila kita dapat menggunakan kekuatan tersebut untuk hal yang membangun dan positif. Salah satu cara efesien mendidik anak ialah dengan menggunakan metode pengulangan (rote learning). Metode pendidikan ini dapat diemplementasikan melalui TV serial yang memberi ruang untuk pengulangan. Menurut teori perkembangan kognitif Jean Piaget, pengajaran moral dan nilai-nilai budi pekerti mulai dapat diserap secara efektif oleh anak-anak yang berumur sekitar umur 10 tahun, dan menurut riset yang dilakukan, anak-anak pada rentang 10-15 tahun mempunyai ketertarikan pada hal-hal bernuansa fantasi. Menggabungkan semua hasil riset tersebut, dapat menyimpulkan bahwa cara yang efektif dalam mengajarkan moral dan karakter pada generasi muda yaitu dengan membuat sebuah tontonan alternatif yang mengikuti protokol-protokol bagi tontonan masyarakat umum dan mengandung unsur yang digemari generasi tersebut, dalam kasus ini adalah genre fantasi. Dalam rangka memenuhi persyaratan solusi tersebut, penulis, sebagai mahasiswa jurusan Desain Komunikasi Visual (Animasi) telah merancang sebuah serial animasi TV bergenre fantasi yang didesain khusus untuk memikat perhatian anak-anak pada umur 10-15 untuk mengajarkan moral dan nilai-nilai budi pekerti dan serial animasi tersebut penulis beri judul “INSIGNIA”.
Saran Penulis belum mempunyai cukup pengalaman untuk memberikan saran dari segi teknik, namun dari segi konten, penulis mengimbau pembaca untuk merefleksikan kembali pekerjaan yang sedang dilakukan, apapun bidangnya. Tanyakanlah pada diri masing-masing, “Apakah yang saya lakukan/hasilkan sekarang merupakan hal terpuji yang membangun orang lain disekitar saya secara positif?” dan “Apakah saya telah melewati cara-cara yang benar dan halal untuk meraih apa yang telah saya miliki sekarang?”. Sehebat apapun pekerjaan yang dilakukan atau sebanyak apapun keuntungan yang dihasilkan tidak akan bermakna apabila di satu sisi tidak membangun, mendidik, atau mempengaruhi orang lain secara positif dan benar, karena semua itu pada akhirnya akan dipertanggung jawabkan oleh masingmasing individu dihadapan Tuhan. Sebagai makhluk ciptaan Tuhan yang berakal budi, kita bertanggung jawab berlaku benar serta memberi contoh yang baik kepada generasi yang lebih muda karena dari tindakan kitalah mereka akan belajar dan membuat tolak ukur dan keadaan moral dunia pada hari ini telah menunjukan betapa buruknya pekerjaan kita dalam hal ini. Dalam usaha menghentikan degradasi moral ini, penulis mendedikasikan hidupnya untuk mengajarkan moral dan budi pekerti kepada anak-anak melalui talentanya dalam bidang animasi. Bagaimana dengan Anda?
10