PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL SERIAL ANIMASI “DEVIL GAME” YORO ADYOS Desain Komunikasi Visual Animasi, PIK Florence 12 no 16, 0898.839.507,
[email protected] Yoro Adyos , Satrya Mahardhika, ST., M.Mult., Tunjung Riyadi, S.Sn
Abstract The research goal is to create an animation with the trend of merging two different elements that will eventually produce a new thing for animation lovers. Methods of research conducted by the authors is to do some research on the internet and books. Analysis is the author of an interesting story and make the audience think for themselves between good and evil in the sense and meaning of the film. Results to be achieved is that the development of animation can move forward and grow. Conclusion is designing animated trailer that would hopefully be accepted by society. (Y)
Abstrak Tujuan Penelitian, adalah menciptakan animasi dengan trend penggabungan 2 unsur yang berbeda yang pada akhirnya akan menghasilkan hal baru untuk penikmat animasi. Metode Penelitian yang dilakukan oleh penulis adalah dengan melakukan riset di internet dan buku. Analisi penulis adalah cerita yang menarik dan membuat penonton berpikir sendiri antara kebaikan dan keburukan dalam arti dan makna film tersebut. Hasil yang ingin dicapai adalah supaya perkembangan animasi dapat maju terus dan semakin berkembang. Simpulan adalah merancang trailer animasi yang dengan harapan bisa diterima oleh masyarakat. (Y) Kata Kunci: Hunter Hunted, Fiction, Science Fiction, Action, Space, Future
PENDAHULUAN Indonesia memiliki banyak ragam budaya di mulai dari musik, rumah adat, pakaian adat maupun persenjataan . Banyak sekali budaya yang bisa digali dalam budaya Indonesia, namun karena perkembangan zaman kebudayaan Indonesia semakin bergeser bahkan terganti oleh budaya lain, bisa dilihat dari berkembanganya anime, manga atau komik dari Jepang maupun Amerika yang sukar untuk disaingin. Kemampuan dan budaya Indonesia bukan kalah menarik dengan budaya Jepang maupun Amerika, bahkan banyak budaya Indonesia maupun tempat Indonesia saat ini dijadikan sebagai objek dalam pembuatan film, pembuatan game walaupun dalam skala kecil, belum juga ketertarikan negara lain dengan wayang yang ada di Indonesia. Dalam proposal ini, penulis akan berusaha menggabungkan
budaya dan teknologi masa depan dan berharap mampu menggabungkan imajinasi masa depan dengan budaya sehingga menampilkan animasi yang berbasis futuristik namun dengan bumbu budaya Indonesia.
METODE PENELITIAN Metode penelitian yang dilakukan penulis adalah dengan menggumpulkan data referensi visual dan literatur melalui media internet dan buku-buku. Selain itu penulis juga melakukan survey melalui media internet di website www.surveymonkey.com terhadap beberapa audiens yang berhubungan dengan pengangkatan film animasi serial ini. Berikut hasil survey : 1.
Berapakah usia anda? Jumlah
Persentase (%)
18 - 23
60
93.75
24– 30 tahun
4
6.25
Total
64
100.0
2. Apakah yang membuat anda menikmati animasi?
Jumlah
Persentase (%)
Cerita
38
60.32
Karakter
25
39.68
Total
63
100.0
3. Dari sekian banyak animasi Indonesia, apakah anda menyukainya?
Jumlah
Persentase (%)
Suka
25
39.68
Tidak
38
60.32
Total
63
100.0
4. Apakah anda tertarik film animasi cerita 'Sci Fi' namun dibawakan dengan campuran budaya Indonesia seperti peralatan keris dalam perwayangan?
Ya
Jumlah
Persentase (%)
39
61.9
Tidak
24
38.1
Total
63
100.0
Analisa Berdasarkan data survey yang telah dilakukan oleh penulis, dapat disimpulkan bahwa "audience" berumur 18-23 tahun kebanyakan menyukai film 3d animasi dengan tema yang fresh dan dibawakan dengan hasil yang unik. Survei ini diikuti oleh 53 koresponden dari daerah Jakarta dan sekitarnya
HASIL DAN BAHASAN Dari data hasil survey audien yang telah dikumpulkan oleh penulis menunjukkan bahwa tema 'Sci Fi' dan percampuran bisa diikutin oleh audiens dengan alasan kurangnya film animasi dengan tema tersebut, maka dari itu hal ini jugalah yang mendorong penulis untuk membuat serial animasi dengan genre 'science fiction' yang mencampurkan unsure local. Untuk itulah dibuat strategi kreatif untuk pembuatan serial animasi “Devil Game”, antara lain sebagai berikut: Fakta Kunci Fakta kunci dari film serial animasi “Devil Game” adalah : a) Menggambungkan budaya Indonesia dengan luar negeri, dan dibawakan sesuai imajinasi penulis. b) Film serial animasi 3 dimensi dengan konsep cerita cyberpunk - fantasy. c) Animasi di Indonesia mulai berkembang dan memiliki potensi untuk bersaing di masa mendatang 'Target Audiens' Laki-laki dan wanita berumur 20-25 tahun sebagai primer dan laki-laki dan wanita diatas 30 tahun sebagai target sekunder. 'Unique Selling Point' (USP) Nilai jual keunikan dari perancangan film serial animasi ini antara lain adalah : 1. Memiliki genre cyberpunk. 2. Menyampaikan cerita dari sudut pandang karakter dan senjata yang memiliki unsur budaya Indonesia . 3. Menceritakan konflik dan emosi/batin karakter utama yang membawa penonton kedalam pengalaman tokoh utama. Premis “ Kekuasaan yang tidak digunakan dengan baik atau tidak manusiawi akan mengakibatkan kehancuran pada dirinya sendiri. “ Ringkasan Cerita Pada dunia post modern , dimana terdapat bangunan yang sudah modern dan memiliki gaya dimana bangunan memiliki lampu yang bersifat tekno , banyak peralatan canggih yang sudah ada pada tahun tersebut. Sebuah mega corporate yang bernama D.E.W.A merupakan sumber pemerintahan yang bersifat diktator dimana masyarakat tidak berani melawan kekuasaan D .E. W. A .
Kekuasaan yang dipegang oleh D.E.W.A sangat mementingkan kepentingan mega-corporate tersebut sehingga masyarakat selain dari D.E.W.A itu sendiri , merasa menderita dan banyak dirugikan , sehingga menyebabkan perseteruan . Runa salah satu tokoh pemberontak yang anak yang memiliki cerita dimana orang tuanya telah direbut oleh ketua D.E.W.A memiliki dendam yang besar untuk mengalahkan D.E.W.A , dan dimana pertempuran antara Runa dan D . E . W. A corporate harus terjadi untuk mengalahkan dan membebaskan derita masyarakat dan juga membalaskan dendam atas kematian orang tuanya . 'Character & Environment' Berikut adalah visualisasi karakter utama dan 'environment' pada serial animasi 'Devil Game' :
Gambar 1 Karakter Protagonis 'Runa'
Gambar 2 Karakter Anatagonis 'Dewa Soldier'
Gambar 3 Karakter Anatagonis 'Dewa Soldier II'
Gambar 4 Environment
SIMPULAN DAN SARAN Kesimpulan Peran cerita maupun budaya Indonesia memiliki pengaruh dalam kemajuan animasi di Indonesia , tidak sedikit studio maupun individu mengangkat budaya Indonesia dan diimplementasikan ke dalam bentuk karya 3d maupun 2d. Saat ini teknologi dan ilmu sudah sangat maju , sehingga muncul percampuran budaya yang menjadi ide penulis untuk bereksperimen dalam budaya Indonesia dengan trend yang ada saat ini.
Saran Penulis masih memiliki pengalaman dan ilmu yang sedikit di bandingkan animator maupun produser lain, disini penulis memiliki saran agar komunikasi antar animator semakin erat, sehingga kesatuan mampu menimbulkan kreatifitas yang dapat memukau setiap penikmat animasi.
REFERENSI
DAFTAR PUSTAKA
Ad, Thiti (2012). Animasi.Pengertian Animasi , diakses 23 Juli 2013 melalui http://titimaghfiroh.blogspot.com/2012/09/pengertian-animasi.html Amin Y. N. (2013). Fiksi Sains Indonesia. Klarifikasi Fiksi Saint, diakses 24 juli 2013 melalui http://fiksi-sains.blogspot.com/2013/04/klasifikasi-fiksi-sains.html Anonim. (2000). Compostion. Composition Basic, diakses 23 juli 2013 melalui http://photoinf.com Anonim. (2008). Editing. Pengertian Kata Editing, diakses 23 juli 2013 melalui http://filmmaker81.blogspot.com/2008/09/kata-editing-dalam-bahasa-indonesia.html Anonim. (2008). Komputer. 3d Animation, diakses 23 juli 2013 melalui http://modernmonalisatd1a.wordpress.com/2008/03/25/120/ Anonim. (2012). Anime Movie. Akira, diakses 23 juli 2013 melalui http://doramamovasia.blogspot.com/2012/09/anime-movie-akira.html Anonim. (2012). Artikel. Wayang, diakses 23 Juli 2013 melalui http://pustakasoloraya.com/2012/12/wayang/ Anonim. (2012). Artikel. Keris, diakses 23 Juli 2013 melalui http://pustakasoloraya.com/2012/12/wayang/ Anonim. (2012). Artikel Wayang. 5Macam Pagelaran Wayang, diakses 23 juli 2013 melalui http://www.mindtalk.com/ch/wayang#!/post/4fd19a18f7b730123e0000bf Anonim. (2013). Sejarah Animasi . Perjalanan Animasi Indonesia, diakses 23 juli 2013 melalui http://vraykita.info/berita/berita-lokal/136-perjalanan-animasi-indonesiaAnonim. (2013). Berita Animasi . Kenapa Komik dan Animasi Indonesia Kurang Berkembang, diakses 23 juli 2013 melalui
http://www.ideanimasi.com/2011/09/13/kenapa-komik-dan-animasi-indonesia- kurangberkembang/ Anonim. (2013). Fiksi. Subgenre Fiksi, diakses 23 juli 2013 melalui http://octacintabuku.wordpress.com/2013/03/15/subgenre-fiksi/ Ardiyo. (2012). Blog Archive. Desain Komunikasi Visual, diakses 23 juli 2013 melalui http://for7delapan.wordpress.com/2012/02/10/pengertian-desain-komunikasi-visual/ Brigida. (2013). Warna. Teori Warna, diakses 23 juli 2013 melalui: http://informatika.web.id/teori-warna.htm Castro, Rull. (2011). Artikel. Cyberpunk, diakses 23 juli 2013 melalui http://rullcastro.blogspot.com/2011/03/cyberpunk.html Dicka L.E. (2012). Akulturasi. Akulturasi Budaya, diakses 23 juli 2013 melalui http://dickaerlangga.blogspot.com/2012/03/akulturasi-budaya.html Duo, Maxwell. (2013). Teori Dasar Pembuatan Cerita, diakses 23 juli 2013 melalui http://azwork.blogspot.com/ Hamdani, Echi. (2013). Blog Archive. Pengertian dan Lambang Komunikasi, diakses 23 juli 2013 melalui http://echihamdani10.blogspot.com/2013/02/pengertian-komunikasi-dan-lambang.html Irmawan H.S. (2013). Artikel Busana. Busana Wayang, diakses 23 Juli 2013 dari http://www.plengdut.com/2013/02/busana-wayang.html Kasmanto. (2012). Artikel . Cahaya dan Pencahayaan, diakses 23 Juli 2013 dari http://kasmanto.wordpress.com/cahaya-dan-pencahayaan-dalam-pembuatan-film/ Laksana, Dwi. (2010). Belajar Multimedia. Prinsip Dasar Desain, diakses 23 Juli 2013 dari http://belajarmultimedia.wordpress.com/2010/09/16/prinsip-dasar-seni-desain/ Mulyana, Agus. (2011). Sinematografi. Pengertian Sinematografi, diakses 23 juli 2013 melalui http://itcentergarut.blogspot.com/2011/08/pengertian-sinematografi-dan.html Niha, Lulu. (2012). Artikel. Cyberpunk x Cybergoth, diakses 23 juli 2013 melalui http://metalu-melulu.blogspot.com/2012/07/cyberpunk-x-cybergoth.html Ochi, Nanda. (2012). Karya Tulis. Pengertian Fiksi, diakses 24 juli 2013 melalui http://ochiananda.blogspot.com/2012/07/karya-tulis.html Pinandita, Satria. (2012). Prinsip Animasi. 12 Prinsip Animasi, diakses 23 juli 2013 melalui
http://dasardasaranimasi1b.blogspot.com/2013/01/12-prinsip-animasi_29.html Richard Williams. (2009). Animator's Survival Kit. London:Faber and Faber. Shimp Terence.A (2003). Periklanan Promosi: Aspek Tambahan Komunikasi Pemasaran Terpadu
,
Jakarta: Erlangga Taketo. (2013). Blog Archive. Komunikasi dalam Organisasi, diakses 23 juli 2013 melalui http://zhaxiann.blogspot.com/2013/01/komunikasi-dalam-organisasi.html
RIWAYAT PENULIS Yoro Adyos lahir di kota Medan pada tanggal 24 Februari 1989. Penulis menamatkan pendidikan S1 di Universitas Bina Nusantara dalam bidang Desain Komunikasi Visual pada tahun 2013. Saat ini melanjutkan bekerja sebagai freelancer.