BAB II KAJIAN PUSTAKAf A. Kajian Pustaka 1. Permainan Bola Basket a. Pengertian Permainan Bola Basket Bola basket adalah olahraga berkelompok yang dimainkan oleh dua regu baik putra maupun putri yang masing-masing regu terdiri atas lima orang pemain yang berkompetisi secara sportif dengan tujuan untuk mencari angka/poin sebanyak-banyaknya dengan cara memasukkan bola ke keranjang lawan dan mencegah lawan untuk mendapatkan poin. Kemenangan suatu regu ditentukan oleh banyaknya bola yang dimasukkan kedalam keranjang (poin). Menurut Margono (2010: 7) prinsip yang mendasar dalam permainan bola basket ialah bahwa “Permainan ini merupakan suatu permainan yang dilakukan tanpa unsur kekerasan atau tidak begitu kasar, dengan tidak ada unsur menendang, menjegal dan menarik, serta tidak begitu susah dipelajari”. Permainan bola basket dimulai dengan bola loncat atau jump ball dari tengah lapangan, dimana kedua tim saling berhadapan untuk memperebutkan bola yang dilambungkan oleh wasit. Lama permainan dalam bola basket adalah selama 2 X 20 menit bersih dan dengan waktu istirahat antara babak pertama dan kedua selama 10 menit. Bola dinyatakan mati apabila terjadi kesalahan, pelanggaran, dan bola keluar dari lapangan permainan. Tiga angka diberikan untuk setiap bola masuk yang dicetak dari luar garis tiga angka, dua angka diberikan oleh setiap bola masuk yang dicetak dari dalam garis tiga angka, dan satu angka diberikan untuk setiap tembakan bebas. Jika seorang pemain dilanggar pada saat melakukan tembakan, diberi dua tembakan bebas (atau tiga angka jika saat itu sedang melakukan tembakan tiga angka). Jika seorang pemain berhenti mendrible dan kemudian mendrible lagi (double dribble), atau telah berhenti mendrible dan berjalan lebih dari satu langkah sebelum mengumpan atau menembak (traveling), melakukan
7
8
pelanggaran, dan bola diberikan kepada tim lawan. Penyerang memiliki batas waktu tertentu untuk membawa bola setelah melewati garis tengah lapangan. Para pemain yang melakukan serangan tidak boleh berada di “Daerah terlarang” lebih dari tiga detik dalam sekali waktu (pelanggaran tiga detik). Cara memegang bola basket adalah sikap tangan membentuk mangkok besar. Bola berada diantara kedua telapak tangan, telapak tangan melekat disamping bola agak kebelakang, jari-jari terentang melekat pada bola. Ibu jari terletak dekat dengan badan dibagian belakang bola yang menghadap kearah tengah depan. Kedua kaki membentuk kuda-kuda dengan salah satu kaki berada didepan. Badan sedikit condong kedepan dan lutut rileks. b. Fasilitas dan Perlengkapan Permainan Bola Basket Pada dasarnya setiap cabang olahraga memiliki fasilitas, alat-alat dan perlengkapan tertentu. Oleh karena itu, kiranya perlu disajikan macam-macam alat perlengkapan yang telah diatur dalam peraturan permainan bola basket yang dikeluarkan oleh Persatuan Bola Basket Seluruh Indonesia (PERBASI) (2012). Uraian berikut berisi mengenai hal-hal diatas. 1) Lapangan Lapangan permainan harus rata, memiliki permukaan yang bebas dari segala sesuatu yang menghalangi dengan ukuran panjang garis lapangan 28 meter, lebar lapangan 15 meter. Garis tengah lingkaran ditengah lapangan 3,6 meter, tinggi ring basket 2,75 meter dengan diameter ring basket 0,45 meter dan ukuran papan pantul panjang x lebar : 1,80 meter x 1,20 meter. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa untuk memainkan permainan bola basket tidak memerlukan lapangan yang sangat luas seperti layaknya lapangan sepak bola, kasti maupun rugby namun hanya membutuhkan lahan yang relatif kecil. Lapangan basket dapat dibuat didalam ruangan maupun luar ruangan. Ring basket dan papan pantul bisa dibuat permanen dan semi permanen supaya bisa dipindahkan.
9
Gambar 1. Lapangan dan Ring Bola Basket (Sumber: Ahmadi, 2007: 9) 2) Bola Bola yang digunakan dalam permainan bola basket harus betul-betul bundar yang terbuat dari bola karet/sintetis untuk lapangan dalam ruangan atau bola kulit untuk lapangan luar ruangan. Ukuran keliling bola yang digunakan dalam permainan olahraga bola basket adalah 75 cm sampai dengan 78 cm dengan berat bola sebesar 600 sampai 650 gram. Apabila bola
10
tersebut dijatuhkan dari ketinggian 1,80 meter pada lantai papan maka bola tersebut harus kembali pada ketinggian antara 1,20 sampai 1,40 meter.
Gambar 2. Bola Basket (Sumber: www.basket.sportku.com) 3) Pakaian dan Sepatu Seragam dipakai dalam permainan basket resmi. Beberapa seragam mencantumkan nomor dan nama terakhir dibelakang kaos tersebut untuk membantu mengidentifikasi pemain. Pemain bola basket harus mengenakan kostum yang saling berbeda, sesuai dengan ciri khas masing-masing tim. Kostum yang dipakai tidak boleh sama, baik itu desain dan warnanya. Pemain diperbolehkan memakai aksesoris seperti pelindung lutut, lengan dan kepala yang terbuat dari bahan kain atau karet. Sedangkan sepatu merupakan unsur penting dalam permainan bola basket. Sepatu basket dirancang untuk memiliki traksi yang kuat dengan lantai lapangan, juga lebih memperpanjang tinggi pada pergelangan kakinya. Hal ini untuk memberikan dukungan tambahan pada pergelangan kaki pemain untuk mengurangi resiko cidera pergelangan kaki.
11
Gambar 3. Pakaian dan Sepatu Bola Basket (Sumber: www.masquiner.com dan www.lightinthebox.com) c. Macam-macam Teknik Dasar Bermain Bola Basket Kita semua tahu, bahwa inti dari permainan bola basket yaitu memasukkan bola kekeranjang lawan dan mempertahankan dari serangan lawan. Namun hal tersebut tidaklah mudah, terlebih permainan bola basket merupakan olahraga yang dimainkan secara tim. Untuk itu diperlukan pemahaman mulai dari teknik dasar bola basket yang baik menuju ke taktik permainan. Adapun teknik dasar tersebut antara lain sebagai berikut : 1) Mengoper Bola (Passing) Umpan yang tepat adalah salah satu kunci keberhasilan serangan sebuah tim dan sebuah unsur penentu tembakan-tembakan yang berpeluang besar mencetak angka. Ketepatan umpan yang hebat tidak boleh diremehkan. Ini bisa memotivasi rekan-rekan tim, menghibur penonton, dan menghasilkan permainan yang tidak individualis. Seorang pengumpan yang terampil mampu melihat seluruh lapangan, mengantisipasi perkembangan dalam pertandingan yang penuh serangan, dan memberikan bola kepada rekan tim pada saat yang tepat. Berkaitan dengan mengoper dalam bola basket Ahmadi (2007 :13) menyatakan bahwa:
12
“Operan dapat dilakukan dengan cepat dan keras yang penting operan dapat diterima oleh teman yang menerimanya. Operan juga dapat dilakukan secara lunak, jenis operan tersebut bergantung pada situasi keseluruhan, yaitu kedudukan teman, situasi teman, waktu, dan taktik yang digunakan”. Adapun mengoper bola sesuai situasi dalam permainan bola basket dapat dilakukan dengan teknik-teknik sebagai berikut: a) Mengoper Bola Setinggi Dada (Chest Pass) Oliver (2007: 36) mengemukakan bahwa “Mengoper bola dengan kedua tangan merupakan operan yang paling sering digunakan dalam pertandingan bola basket”. Operan ini berguna untuk jarak pendek kisaran 5 sampai 7 meter.
Gambar 4. Mengoper Bola di Depan Dada (Sumber: Ahmadi, 2007: 14) b) Mengoper Bola dari Atas Kepala (Overhead Pass) Lemparan ini biasanya dilakukan oleh pemain-pemain yang berbadan tinggi sehingga melampui daya raih lawan. Lemparan ini juga bisa digunakan untuk operan cepat.
Gambar 5. Mengoper Bola dari Atas Kepala (Sumber: Ahmadi, 2007: 15)
13
c) Mengoper Bola Pantulan (Bounce Pass) Operan pantulan menggunakan teknik mengumpan seperti umpan dada. Operan ini sangat baik dilakukan untuk menerobos lawan yang tinggi. Bola dipantulkan disamping kiri atau kanan lawan dan teman sudah siap menerimanya di belakang lawan. Lemparan ini harus dilakukan dengan cepat agar tidak tertahan/terserobot lawan. Lemparan pantulan juga dapat dilakukan dengan jalan menipu lawan ke samping kanan, padahal bola dilemparkan kesebelah kiri atau sebaliknya. Jika perlu, melangkah maju kesasaran dengan salah satu kaki ketika mengumpankan bola untuk menambah kekuatan lemparan umpan tersebut.
Gambar 6. Mengoper Bola Pantulan (Sumber: Ahmadi, 2007: 16) 2) Menerima Bola (Catching) Menangkap umpan dengan baik sama pentingnya dengan memberi umpan yang baik. Penangkap bola harus selalu tanggap dimana bola berada dan harus siap menerima umpan setiap saat. Seorang penangkap bola harus menyiapkan tangannya sebagai sasaran pengumpan, untuk memastikan kemana umpan tersebut harus diarahkan. Seorang penangkap bola juga harus memutuskan apakah menggunakan satu atau dua tangan untuk menangkap bola.
14
Gambar 7. Menerima Bola Basket (Sumber: Ahmadi, 2007: 16) 3) Menggiring Bola (Dribble) Mendribbel adalah salah satu dasar bola basket yang pertama diperkenalkan kepada para pemula, karena keterampilan ini sangat penting bagi setiap pemain yang terlibat dalam pertandingan bola basket. Setiap peserta olahraga bola basket bisa menjadi pendribel yang terampil karena keterampilan mendribel bisa dilatih kapan pun dan dimana pun. Seorang pendribble yang berbakat jika bisa mendribble bola dengan tangan kanan maupun kiri, dengan berbagai kecepatan, dan keberbagai arah tanpa sama sekali harus melihat bola.
Gambar 8. Menggiring Bola Basket (Sumber: Ahmadi, 2007: 17)
15
4) Menembak (Shooting) Usaha memasukkan bola kekeranjang diistilahkan dengan menembak, dapat dilakukan dengan satu tangan atau dua tangan. Menembak (shooting) adalah skill dasar bola basket yang paling dikenal dan paling digemari karena setiap pemain pasti mempunyai naluri mencetak skor. Dua prinsip dasar dalam bermain bola basket adalah menciptakan peluang shooting untuk mencetak skor saat offense dan mencegah lawan melakukan hal yang sama saat defense. Agar usaha memasukkan bola lebih efektif dalam pelaksanaannya Kosasih (2008: 47) menyatakan bahwa: “Ada kaitan istilah dengan teknik shooting dalam bola basket yang dikenal dengan sebutan BEEF. a) B (Balance): gerakan selalu dimulai dari lantai, saat menangkap bola tekuklah lutut dan mata kaki serta atur agar tubuh dalam posisi seimbang. b) E (Eyes): agar shooting menjadi akurat pemain harus dengan segera mengambil fokus pada target (pemain dengan cepat mampu mengkoordinasikan letak ring). c) E (Elbow): pertahankan posisi siku agar pergerakan lengan tetap vertikal. d) F (Follow trough): kunci siku lalu lepaskan gerakan lengan jari-jari dan pergelangan tangan mengikuti kearah ring”. Langkah terakhir shooting yang baik adalah pergerakan tangan dengan mengikuti kearah ring (Follow through). Siku tetap dikunci dan gunakan tenaga dorongan terakhir dari pergelangan tangan.
Gambar 9. Fase Persiapan dan Follow Through (Sumber: Kosasih, 2008: 49)
16
5) Pivot atau Olah Kaki Yang dimaksud pivot dalam permainan bola basket adalah menggerakkan salah satu kaki yang lainnya tetap ditempat sebagai poros. Tujuan berputar adalah mengadakan gerak tipu atau menghindari lawan yang berusaha merebut bola.
Gambar 10. Pivot atau Olah Kaki (Sumber: Ahmadi, 2007: 22) d. Kompetensi dan Keterampilan Bermain Bola Basket Kompetensi merupakan perilaku rasional untuk mencapai tujuan yang dipersyaratkan sesuai dengan kondisi yang diharapkan. Kompetensi mengacu pada kemampuan melaksanakan sesuatu yang diperoleh melalui pendidikan, kompetensi menunjuk pada performa, dan perbuatan rasional untuk memenuhi spesifikasi tertentu dalam melaksanakan tugas-tugas kependidikan. Dikatakan rasional karena mempunyai arah atau tujuan, sedangkan performa merupakan perilaku nyata dalam arti tidak hanya diamati saja. Tetapi meliputi sesuatu yang lebih jauh dari itu, bahkan menembus sesuatu yang tidak kasat mata. Kompetensi menurut Sarwono (2014: 40) adalah “Seperangkat sikap, pengetahuan, dan keterampilan yang harus dinilai, dihayati dan dikuasai oleh peserta didik atau siswa setelah mempelajari suatu muatan pembelajaran, menamatkan suatu program, atau menyelesaikan suatu pendidikan tertentu”.
17
Kata keterampilan berasal dari kata terampil yang berarti cakap dalam menyelesaikan tugas, mampu dan cekatan. Sedangkan kata keterampilan itu sendiri merupakan kemampuan dasar untuk melakukan pekerjaan secara mudah dan tepat. Keterampilan dalam pendidikan merupakan proses intruksi untuk mencapai tujuan melalui perencanaan dan evaluasi hasil belajar. Latihan keterampilan diberikan untuk menyiapkan siswa dalam menghadapi suatu tugas atau pekerjaan tertentu yang sifatnya lebih khusus. Keterampilan bermain bola basket wajib dimiliki oleh pemain bola basket. Apabila pemain bola basket memiliki keterampilan bermain maka permainannya dapat ditonton dengan baik dan menarik. Keterampilan bermain bola basket adalah kemampuan seseorang dalam melakukan kegiatan yang melibatkan gerak anggota tubuh secara sengaja untuk mencapai tujuan tertentu atau suatu prestasi dengan menggunakan waktu dan energi seefisien mungkin untuk dapat memenangkan permainan. Keterampilan bermain bola basket yang dimaksud adalah penerapan teknik dasar dan penguasaan siasat/taktik untuk dapat menguasai bola dalam pertandingan. Penguasaan keterampilan taktik bermain bagi seorang pemain bola basket adalah penting. Karena sangat berkaitan dengan tujuan permainan bola basket yaitu memasukkan bola ke ring basket lawan dan mempertahankan ring basket sendiri dari serangan lawan. Penguasaan keterampilan juga bisa menguasai jalannya pertandingan dan juga bisa mengatur kapan waktu untuk menyerang dan bertahan. 2. Belajar dan Pembelajaran Bola Basket dalam Penjasorkes a. Pengertian Belajar dan Pembelajaran Bola Basket Belajar pada hakekatnya adalah suatu proses yang dilakukan individu untuk memperoleh suatu perubahan tingkah laku yang baru secara keseluruhan, sebagai hasil pengalaman individu itu sendiri di dalam interaksi dengan lingkungannya. Belajar bola basket merupakan proses yang diarahkan melalui pengalaman gerak dengan tujuan untuk memahami karakteristik dan meningkatkan kemampuan bermain bola basket.
18
Proses pembelajaran adalah salah satu kegiatan yang dilakukan dalam dunia pendidikan. Berkaitan dengan belajar, Sagala (2010: 12) menyatakan bahwa “Belajar adalah kegiatan individu memperoleh pengetahuan, perilaku dan keterampilan dengan cara mengolah bahan ajar”. Hal utama dalam proses pembelajaran bola basket yaitu dengan mempelajari teknik dan taktis didalam permainan. Pembelajaran adalah segala upaya yang dilakukan oleh guru (pendidik) agar terjadi proses belajar pada diri siswa yang mencakup aspek pengetahuan (kognitif), sikap (afektif), dan keterampilan (psikomotor). Pembelajaran bola basket merupakan upaya sistematis untuk memfasilitasi dan meningkatkan proses belajar sehingga tercapai tujuan pendidikan yang telah direncanakan. Di dalam dunia pendidikan khususnya disekolah menengah, permainan bola basket dapat dimanfaatkan sebagai sarana pendidikan jasmani. Selain karena karakter permainannya yang dapat membuat para siswa mengembangkan kemampuan fisik dan psikomotor, permainan bola basket juga sangat efektif untuk dijadikan sebagai wahana dalam pendidikan tentang kedisiplinan, tanggung jawab dan sportifitas. Pembelajaran permainan bola basket menuntut kesadaran dan kerelaan serta kemampuan para murid agar dapat menempa pengalaman gerak sebanyak mungkin untuk mencapai tujuan pendidikan. Disamping itu murid harus senang, sesuai dengan tingkat emosi, sosial dan kemampuan fisiknya. Oleh karena itu guru harus mengupayakan semaksimal mungkin penataan lingkungan belajar dan perencanaan materi agar terjadi proses pembelajaran bola basket yang menyenangkan dan mendidik. Guru harus senantiasa menciptakan suasana pembelajaran permainan bola basket yang dapat menggiring siswa agar mengerti makna atau nilai-nilai yang terkandung dalam permainan bola basket tersebut. Dengan demikian proses pembelajaran bola basket dapat meningkatkan kemampuan siswa sesuai dengan tujuan yang telah ditetapkan. b. Prinsip – prinsip Belajar dan Pembelajaran Bola Basket Prinsip belajar adalah landasan berpikir, landasan berpijak dan sumber motivasi agar proses belajar mengajar dapat berjalan dengan baik antara
19
pendidik dengan peserta didik. Prinsip ini dijadikan sebagai dasar dalam upaya pembelajaran, baik bagi siswa maupun bagi guru dalam upaya mencapai hasil yang diinginkan. Menurut Sutikno (2013: 7) ada 8 (delapan) prinsip pembelajaran yang perlu diketahui, sebagai berikut: 1) “Belajar perlu memiliki pengalaman dasar. Pada dasarnya, seseorang akan mudah belajar sesuatu jika sebelumnya memiliki pengalaman yang akan mempermudahnya dalam memperoleh pengalaman baru. Salah satu contoh: Ahmad akan bisa dengan mudah mengerjakan pelajaran penjumlahan dan pengurangan, jika sebelumnya Ahmad sudah mengenal angka-angka, dari 0, 1, 2, 3, 4, dan seterusnya. 2) Belajar harus bertujuan yang jelas dan terarah. Adanya tujuan-tujuan akan dapat membantu dalam menuntun guna tercapainya tujuan. Tujuan ialah sasaran khusus yang hendak dicapai oleh seseorang. 3) Belajar memerlukan situasi yang problematis. Situasi yang problematis ini akan membantu membangkitkan motivasi belajar. Siswa akan termotivasi untuk memecahkan problem tersebut. Semakin sukar problem problem yang dihadapi, semakin keras usaha berpikir untuk memecahkannya. 4) Belajar harus memiliki tekad dan kemauan yang keras dan tidak mudah putus asa. Banyak orang yang gagal dalam belajar karena tidak memiliki tekad dan kemauan yang kuat untuk belajar. Bagi mereka, belajar hanya sekedar datang, duduk, dengar dan diam. Tidak menutup kemungkinan, orang tersebut setelah belajar tidak memiliki pengetahuan apapun dari hasil belajarnya. Putus asa juga akan mempengaruhi keberhasilan dalam belajar. Mudah putus asa menyebabkan gairah belajar menjadi berkurang karena menganggap sesuatu yang dipelajarinya tersebut tidak sesuai atau benarbenar tidak sanggup dipelajari sehingga muncul pernyataan “untuk apa saya belajar?”. Menurut David (dalam M. Sobry Sutikno, 2012), guru besar di Amerika yang mendalami perjalanan orang-orang yang sukses di dunia, mereka yang sukses adalah orang-orang yang tidak pernah berhenti mencoba. 5) Belajar memerlukan bimbingan, arahan, serta dorongan. Ini akan mempermudah dalam hal penerimaan serta pemahaman akan suatu materi. Seseorang yang mengalami kelemahan dalam belajar akan banyak mendatangkan hasil yang membangun jika diberi bimbingan, arahan, serta dorongan yang baik. 6) Belajar memerlukan latihan. Efek positif dari memperbanyak latihan adalah dapat membantu menguasai segala sesuatu yang di pelajari, mengurangi kelupaan, dan memperkuat daya ingat. 7) Belajar memerlukan metode yang tepat. Metode belajar yang tepat memungkinkan siswa belajar lebih efektif dan efisien. Metode yang dipakai dalam belajar dapat disesuaikan dengan materi pelajaran yang kita pelajari dan juga sesuai dengan siswa ( orang yang belajar), yaitu metode yang membuat dia cepat paham.
20
8) Belajar membutuhkan waktu dan tempat yang tepat. Karena faktor dan tempat ini merupakan faktor yang sangat mempengaruhi keberhasilan siswa dalam belajar, dengan demikian faktor ini perlu mendapat perhatian lebih serius. Winston Churchill menyebutkan bahwa waktu tidak dapat berpihak pada siapapun; tetapi waktu dapat menjadi sahabat bagi mereka yang memegangnya dan memerlukannya dengan baik”. Prinsip-prinsip tersebut termasuk dalam pembelajaran permainan bola basket. Prisnsip-prinsip tersebut bermanfaat untuk memberikan arah tentang apa saja yang sebaiknya dilakukan oleh guru agar siswa dapat berperan aktif di dalam proses pembelajaran khususnya pembelajaran penjas dalam permainan bola basket. c. Tujuan Belajar dan Pembelajaran Bola Basket Tujuan pembelajaran merupakan arah yang hendak dituju dari rangkaian aktifitas yang dilakukan dalam proses pembelajaran. Agar proses pembelajaran dapat terkonsepsikan dengan baik, maka seorang guru dituntut untuk mampu menyusun dan merumuskan tujuan pembelajaran secara jelas dan tegas. Dengan harapan dapat memberikan pemahaman kepada para guru agar dapat merumuskan tujuan pembelajaran secara tegas dan jelas dari mata pelajaran yang menjadi tanggung jawabnya. Penyusunan tujuan pembelajaran merupakan tahapan penting dalam rangkaian pengembangan desain pembelajaran. Dari tahap inilah ditentukan apa dan bagaimana harus melakukan tahap lainnya. Apa yang dirumuskan dalam tujuan pembelajaran menjadi acuan untuk menentukan jenis materi pembelajaran, strategi pembelajaran, metode pembelajaran, dan media pembelajaran yang akan digunakan dalam proses pembelajaran. Tanpa tujuan yang jelas, pembelajaran akan menjadi kegiatan tanpa arah, tanpa fokus, dan menjadi tidak efektif. Kegiatan menyusun rencana pembelajaran merupakan salah satu tugas penting guru dalam memproses pembelajaran siswa. Dalam perspektif kebijakan pendidikan nasional yang dituangkan dalam Permendikbud RI No. 103 Tahun 2014 tentang pembelajaran pada pendidikan dasar dan menengah disebutkan bahwa salah satu komponen dalam penyusunan Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) yaitu “Adanya tujuan pembelajaran yang di
21
dalamnya menggambarkan proses dan hasil belajar yang diharapkan dapat dicapai oleh peserta didik sesuai dengan kompetensi dasar”. Mengajar merupakan kegiatan yang dilakukan seseorang yang memiliki pengetahuan dan keterampilan yang lebih dari pada yang diajar, untuk memberikan suatu pengertian, kecakapan, ketangkasan, atau keterampilan yang telah diatur sesuai dengan lingkungan dan menghubungkannya dengan subyek yang sedang belajar. Kegiatan mengajar permainan bola basket juga memiliki tujuan tertentu, dimana guru dituntut untuk memberikan suatu pengertian, ketangkasan dan pengalaman gerak dalam pembelajaran tersebut. Diharapkan siswa dapat memiliki keterampilan bermain bola basket yang baik dengan tidak melupakan aspek kognitif dan afektifnya. Setiap guru memiliki indikator pencapaian kompetensi dalam keterampilan bola basketnya sendiri. Sebagaimana yang telah dirumuskan oleh Kusaeri (2014: 41) bahwa, “Indikator pencapaian kompetensi keterampilan merupakan ukuran, karakteristik, ciri-ciri, pembuatan atau proses yang memiliki kontribusi demi ketercapaian suatu kompetensi dasar tertentu yang menjadi acuan penilaian mata pelajaran”. Untuk itu seorang guru harus memiliki kemampuan dalam menyampaikan tugas ajar, agar tujuan pengajaran dalam materi bola basket dapat tercapai. Hal yang terpenting dan harus diperhatikan dalam mengajar bola basket yaitu, guru harus mampu menetapkan strategi pembelajaran yang tepat dan mampu membelajarkan siswa menjadi aktif melaksanakan tugas dari guru. Menurut Margono (2010: 22) ada beberapa strategi yang dapat dipergunakan dalam permainan bola basket, sebagai berikut: 1) “Strategi rangkaian latihan Strategi rangkaian latihan adalah bentuk kegiatan metodis yang dijalani untuk sampai kepada permainan yang sebenarnya. Rangkaian latihan untuk mengembangkan keterampilan gerakan dasar yang telah dipelajari menuju permainan yang sebenarnya, sehingga setelah mempelajari sudah dapat bermain bola basket secara sederhan. 2) Strategi rangkaian permainan Strategi rangkaian permainan adalah bentuk metode pembelajaran yang diurutkan dari bentuk permainan yang sederhana keurutan permainan yang lebih sulit menuju permainan yang sebenarnya".
22
3. Komponen Pembelajaran Komponen merupakan bagian dari suatu sistem yang memiliki peran dalam keseluruhan berlangsungnya suatu proses pembelajaran. Pembelajaran dapat dipandang sebagai sebuah sistem yang bekerja dengan komponenkomponen yang saling berhubungan satu sama lain dan sama-sama memiliki satu tujuan yang bila dicapai akan menghasilkan sebuah dampak baik pada pihak pengajar maupun peserta didik sebagai pihak yang sama-sama menjalankan dan berada di dalam sistem tersebut. Ada beberapa komponen pembelajaran, dijelaskan seperti berikut ini: a. Tujuan pembelajaran Tujuan pembelajaran merupakan suatu target yang ingin dicapai dalam pelaksanaan suatu kegiatan pembelajaran. Pada dasarnya adalah kemampuankemampuan yang diharapkan dimiliki siswa setelah memperoleh pengalaman belajar. Dengan kata lain tujuan pembelajaran merupakan suatu cita-cita yang ingin dicapai dari pelaksanaan pembelajaran. Menurut Sudjana & Suwaria (1991), Kemampuan-kemampuan tersebut mencakup aspek pengetahuan (kognitif), sikap (afektif) dan keterampilan (psikomotor) (Sutikno, 2013: 34). b. Kurikulum Kurikulum adalah seperangkat mata pelajaran dan program pendidikan yang diberikan oleh suatu lembaga penyelenggara pendidikan yang berisi rancangan pelajaran yang akan diberikan kepada peserta pelajaran dalam satu periode jenjang pendidikan. Kurikulum sebagai rancangan pendidikan mempunyai kedudukan yang sangat strategis dalam seluruh aspek kegiatan pendidikan. Mengingat pentingnya peranan kurikulum didalam pendidikan dan dalam perkembangan kehidupan manusia, maka dalam penyusunan kurikulum tidak bisa dilakukan tanpa menggunakan landasan yang kokoh dan kuat. c. Guru Guru merupakan komponen pembelajaran yang berperan sebagai pelaksana dan penggerak kegiatan pembelajaran. Agar kegiatan pembelajaran berlangsung dan berhasil dengan sukses, maka guru harus merancang
23
pembelajaran secara baik, dengan mempertimbangkan tujuan pembelajaran yang akan dicapai, karakteristik siswa, guru merumuskan tujuan, menetapkan materi, memilih metode dan media dan evaluasi pembelajaran yang tepat dalam rancangan pembelajarannya. Guru memiliki peranan penting dalam proses pembelajaran. Dimyati dan Mudjiono (2009: 37) memaparkan peranan guru adalah sebagai berikut: 1) “Membuat desain pembelajaran secara tertulis, lengkap, dan menyeluruh. 2) Meningkatkan diri untuk menjadi seorang guru yang berkepribadian utuh. 3) Bertindak sebagai guru yang mendidik. 4) Meningkatkan profesionalitas keguruan. 5) Melakukan pembelajaran sesuai dengan berbagai model pembelajaran yang disesuaikan dengan kondisi siswa, bahan ajar, atau kondisi sekolah setempat. Penyesuaian tersebut dilakukan untuk peningkatan mutu belajar”. d. Siswa Siswa merupakan komponen pembelajaran yang terpenting, karena siswa sebagai pelaku belajar dalam proses pembelajaran. Aspek penting dari siswa yang perlu diperhatikan adalah karakteristiknya. Siswa adalah individu unik dan memiliki sifat individu yang berbeda antara siswa satu dengan yang lainnya. Dalam satu kelas tidak ada siswa yang memiliki karakteristik yang sama persis, baik kecerdasan, emosi, kebiasaan belajar, kecepatan belajar, dan sebagainya. Hal ini menghendaki pembelajaran yang lebih berorientasi pada siswa (student centered), yaitu pembelajaran yang dirancang dan dilaksanakan berdasarkan karakteristik siswa secara individual. e. Metode Menurut Sutikno (2013: 36) mengatakan bahwa “Metode merupakan suatu cara yang dipergunakan untuk mencapai tujuan yang telah ditetapkan”. Dalam kegiatan pembelajaran, metode diperlukan oleh guru dengan penggunaan yang bervariasi sesuai dengan tujuan yang ingin dicapai.
24
f. Materi Peran guru adalah sebagai sumber belajar, sehingga penguasaan materi menjadi tuntutan mutlak bagi guru. Adapun dalam setting pembelajaran berbasis kompetensi, tugas dan tanggung jawab guru bukan sebagai sumber belajar, karena itu materi pembelajaran seharusnya diambil dari berbagai sumber. Menurut Sutikno (2013: 38) menyatakan bahwa: “Sumber belajar dapat dibedakan menjadi dua, yaitu sumber belajar yang direncanakan dan sumber belajar karena dimanfaatkan. Sumber belajar yang direncanakan adalah semua sumber yang secara khusus telah dikembangkan sebagai komponen sistem pembelajaran, untuk memberikan fasilitas belajar yang terarah dan bersifat formal. Sedangkan sumber belajar karena dimanfaatkan adalah sumber-sumber yang tidak secara khusus didesain untuk keperluan pembelajaran, namun dapat ditemukan, diaplikasikan, dan digunakan untuk keperluan belajar”. g. Media Secara umum media merupakan kata jamak dari “medium” yang berarti perantara atau pengantar, Media dalam pembelajaran merupakan segala sesuatu (alat dan bahan) yang dapat digunakan dalam rangka untuk mencapai tujuan pengajaran. Melalui media pengajaran yang tepat, diharapkan guru dapat memberikan pengalaman belajar yang banyak dengan cara yang sedikit. Media pembelajaran dalam proses belajar mengajar dapat membangkitkan keinginan dan minat yang baru, membangkitkan motivasi dan rangsangan kegiatan belajar, bahkan membawa pengaruh-pengaruh psikologi terhadap siswa. Dwyer (1967) berpendapat bahwa belajar yang sempurna hanya dapat tercapai jika menggunakan bahan-bahan audio-visual yang mendekati realitas (Sutikno, 2013: 37). h. Evaluasi Menurut istilah, evaluasi berarti kegiatan yang terencana untuk mengetahui suatu obyek dengan menggunakan instrumen dan hasilnya dibandingkan dengan tolak ukur tertentu guna untuk memperoleh kesimpulan. Berkaitan dengan evaluasi, Nana Sudjana (2011: 20) membagi tiga sasaran pokok penilaian, yakni “Program pendidikan, proses belajar-mengajar, dan hasil-hasil belajar”. Evaluasi tidak hanya berfungsi untuk melihat keberhasilan
25
siswa dalam proses pembelajaran, tetapi juga berfungsi sebagai umpan balik bagi guru atas kinerjanya dalam mengelola pembelajaran. Apakah tujuan yang telah dirumuskan dapat dicapai atau tidak, apakah materi yang telah diberikan dapat dikuasai atau tidak, dan apakah penggunaan metode dan alat pembelajaran tepat atau tidak. 4. Pendekatan Pembelajaran a. Pengertian Pendekatan Pembelajaran Istilah pendekatan berasal dari bahasa Inggris (approach) yang salah satu artinya adalah “Pendekatan”. Dalam pengajaran, approach diartikan sebagai a way of beginning something “Cara memulai sesuatu”. Karena itu, pengertian pendekatan dapat diartikan cara memulai pembelajaran. Dan lebih luas lagi, pendekatan berarti seperangkat asumsi mengenai cara belajar-mengajar. Pendekatan merupakan titik awal dalam memandang sesuatu, suatu filsafat, atau keyakinan, yang kadang kala sulit membuktikannya. Pendekatan ini bersifat aksiomatis. Aksiomatis artinya bahwa kebenaran teori yang digunakan tidak dipersoalkan lagi. Pendekatan pembelajaran dapat diartikan sebagai titik tolak atau sudut pandang kita terhadap proses pembelajaran, yang merujuk pada pandangan tentang terjadinya suatu proses yang sifatnya masih sangat umum, didalamnya mewadahi, menginspirasi, menguatkan, dan melatari metode pembelajaran dengan cakupan teoritis tertentu. Menurut Pribadi (2009: 58) bahwa “Pendekatan pembelajaran diartikan sebagai desain sistem pembelajaran yaitu sebagai keseluruhan proses yang dilakukan untuk menganalisis kebutuhan dan tujuan pembelajaran serta pengembangan sistem penyampaian materi pelajaran untuk mencapai tujuan tertentu”. Pendekatan pembelajaran merupakan jalan yang harus ditempuh oleh guru dan siswa dalam mencapai tujuan instruksional untuk suatu satuan instruksional tertentu. Dalam pembelajaran sendiri mengenal pendekatan pembelajaran dalam dua jenis yaitu pendekatan yang berpusat pada siswa dan pendekatan yang berpusat pada pengajar. Dari kedua jenis pendekatan ini tentunya memiliki
26
keunggulan dan kelemahan masing-masing. Yang perlu dilihat adalah mana yang cocok untuk diterapkan pada proses pembelajaran. Hal tersebut sesuai dengan pendapat Rahayu (2013: 102) yang mengemukakan bahwa “Efektifitas pembelajaran pendidikan jasmani sangat ditentukan oleh pendekatan pembelajaran yang dipilih guru atas atas dasar pengetahuan guru terhadap sifat keterampilan atau tugas gerak yang akan dipelajari siswa”. Berdasarkan pendapat yang telah dikemukakan dapat disimpulkan bahwa pendekatan pembelajaran berarti titik tolak atau sudut pandang terhadap proses pembelajaran serta merupakan gambaran pola umum tindakan guru dan peserta didik
didalam
perwujudan
kegiatan
pembelajaran,
yang
berusaha
meningkatkan kemampuan-kemampuan kognitif, afektif, dan psikomotorik siswa dalam pengolahan pesan sehingga tercapai sasaran belajar. b. Pendekatan Pembelajaran Olahraga Permainan Menurut Tomoliyus (2001: 3) menyatakan bahwa “Dalam pendidikan jasmani dikenal dua pendekatan dalam pembelajaran, yaitu pendekatan teknik (pengajaran tertutup) dan pendekatan keterampilan taktik (pengajaran terbuka)”. Pendekatan teknik juga disebut pendekatan tradisional lebih cenderung menekankan pada penguasaan cabang olahraga atau penguasaan teknik. Pendekatan teknik didasarkan pada pemahaman bahwa siswa akan dapat melakukan permainan jika mereka sudah menguasai teknik dasarnya. Oleh karena itu, dalam pendekatan ini, guru akan memulai pembelajaran permainan dengan memberikan teknik dasarnya. Pendekatan taktik juga disebut
pendekatan
menggambarkan
hasil
induktif
lebih
pelaksanaan
mengutamakan
tugas
(prestasi
proses cabang
dengan olahraga).
Pendekatan Teaching Game for Understanding (TGfU) atau Game Sense, dalam pembelajarannya berusaha mengajarkan keterampilan teknik suatu cabang olahraga dan sekaligus permainan, tujuan utama dalam pengajaran cabang olahraga permainan adalah untuk meningkatkan pemahaman siswa terhadap konsep bermain, bermain melalui penerapan teknik yang sesuai dengan masalah atau situasi dalam permainan. Dengan menggunakan pendekatan ini, siswa semakin memahami kaitan antara teknik dan taktik
27
dalam suatu permainan. Dibawah ini disajikan mengenai tabel perbandingan antara pendekatan teknik dan taktik. Tabel 1. Perbandingan Pembelajaran Pendekatan Teknik dan Pendekatan TGfU Teknik (Behaviorst) Tgfu (Construtivist) Mengapa ini Diajarkan (Filosofi dan Pandangan Sejarah) Kebudayaan Pabrik/Model hasil Pendewasaan/Pendidikan yang progresif Sistem Dualisme Mengintegrasikan akal, Kepercayaan tubuh dan jiwa Keadaan/suasana Tertutup, berhubungan dengan Mengintegrasikan pelatihan dan olahraga sekolah dan masyarakat profesional Latihan Efesiensi/dipengaruhi sistem Pendidikan gerak kemiliteran Pengalaman Kekhususan/olahraga Integrasi dan bersifat inklusif Apa yang diajarkan (Kurikulum) Tujuan Kemahiran pengetahuan Konstruksi dari arti Sasaran Menjelaskan apa yang kita tahu Menemukan apa yang kita tidak tahu dan menerapkan apa yang kita ketahui Hasil keluaran Penampilan Pemikiran dan pengambilan keputusan Kerangka Aktivitas musiman Pembagian tingkat permainan Bagaimana ini Diajarkan (Pedagogi) Pembelajaran Berpusat pada guru Berpusat pada siswa, perkembangan dn progresif Strategi Bagian-keseluruhan Keseluruhan-bagiankeseluruhan Isi Berbasis teknik Berbasis konsep Konteks/ keadaan Interaksi guru ke murid Interaksi multidimensi Peran guru Transmisi informasi Fasilitator dan membantu memecahkan masalah Peran siswa Pembelajaran pasif Pembelajaran aktif Evaluasi Penguasaan Mempratekkan dari pemahaman dan sumbangan dari proses (Sumber: Griffin & Butler, 2005 : 37)
28
5. Pembelajaran Teaching Game for Understanding (TGfU) a. Pengertian Teaching Game for Understanding (TGfU) Teaching Game for Understanding (TGfU) merupakan suatu pendekatan pembelajaran pendidikan jasmani untuk memperkenalkan bagaimana anak mengerti olahraga melalui bentuk konsep dasar bermain. Teaching Game for Understanding (TGfU) lebih dikenal di Indonesia dengan sebutan pendekatan taktis namun berbeda dibelahan negara lain. Hal senada diungkapkan oleh seorang pakar pendidikan yang menyatakan, TGfU memiliki nama varian yang berbeda seperti istilah A Tactical Games Approach yang terkenal di Amerika dan Game Sense Approach untuk Australia sedangkan di Singapura memilki istilah yang mirip yaitu Games Center Approach (Saryono & Rithaudin: 2011: 147). Asal mula tercetusnya pendekatan Teaching Game for Understanding (TGfU) dijelaskan sebagai berikut: “Teaching Game For Understanding (TGfU) adalah suatu pendekatan yang awalnya dikembangkan di Universitas Loughborough, inggris untuk merancang anak bermain. Pada tahun 1982, Bunker dan Thrope mengembangkan gagasan Teaching Game for Understanding (TGfU) karena melihat anak-anak banyak meninggalkan pelajaran pendidikan jasmani dikarenakan oleh kurangnya keberhasilan dalam penampilan gerak, kurangnya pengetahuan tentang bermain, hanya memperhatikan teknik semata, hanya guru yang membuat keputusan pada permainan, dan kurangnya pengetahuan dari para penonton dan penyelenggara pertandingan untuk mengerti apa yang dilakukan dalam permainan” (Saryono & Nopembri 2009: 6). Teaching Game for Understanding (TGfU) sangat efektif dalam pembelajaran yang berpusat pada siswa dan permainan. Pendekatan pembelajaran ini menuntut siswa untuk mengerti tentang taktik dan strategi bermain olahraga terlebih dahulu sebelum belajar tentang teknik yang digunakan. Hal ini sesuai dengan beberapa pendapat para ahli seperti Griffin, Mitchell, & Oslin (1997), Thrope, Bunker & Almond (1986) yang menyebutkan bahwa Teaching Game for Understanding (TGfU) merupakan pendekatan pembelajaran yang berfokus pada kemampuan taktik untuk meningkatkan penggunaan keterampilan teknik, bukan keterampilan teknik untuk meningkatkan kemampuan taktik (Saryono & Nopembri 2009: 7).
29
Terdapat banyak pendekatan pembelajaran, kelebihan dan kekurangan pasti dimiliki setiap pendekatan atau model pembelajaran, tidak ada model pembelajaran yang paling baik dari pada model yang lainnya. Berikut adalah kelebihan dari pendekatan pembelajaran Teaching Game for Understanding (TGfU) yaitu: 1) Meningkatkan penampilan bermain siswa. 2) Kreatifitas siswa berkembang. 3) Pembelajaran progresif sehingga tidak monoton. 4) Menciptakan suasana permainan yang sesungguhnya. 5) Siswa akan menjadi seorang pemain yang berfikir, sehingga siswa mampu untuk terlibat secara tenang, yakin, dan antusias dalam berbagai permainan. Sedangkan kekurangan dari pendekatan pembelajaran Teaching Game for Understanding (TGfU) adalah perbedaan kemampuan pemahaman tiap-tiap siswa. Masalah-masalah taktis yang diberikan harus dipahami sebelum proses pembelajaran berlangsung. Ada siswa yang bisa memahami masalah taktis dan konsep bermain yang diberikan dengan cepat ada juga yang sebaliknya. Guru harus pandai dalam menyampaikan masalah taktis atau konsep bermain pada tiap-tiap siswa. b. Konsep Pendekatan Pembelajaran TGfU Konsep pendekatan pembelajaran Teaching Game for Understanding (TGfU)
lebih
menekankan
pada
keaktifan
siswa.
Siswa
mampu
mengembangkan tidak hanya sebagian besar psikomotornya tetapi juga ranah afektif dan kognitif berkembang dengan baik. Proses pengambilan keputusan yang dilakukan oleh siswa dalam Teaching Game for Understanding (TGfU) melalui beberapa proses yang dapat dilihat pada gambar sebagai berikut:
30
Game Performance
Game Appreciation Learner
Skill execution
Tactical Awareness Making Appropriate Decisions What to do?---How to do?
Gambar 11. Model Pembelajaran TGfU (Sumber: Griffin & Butler, 2005: 3) Dari
gambar
diatas
dapat
dijelaskan
langkah-langkah
model
pembelajaran pendekatan Teaching Game for Understanding (TGfU) berdasarkan Griffin & Butler (2005: 2) adalah sebagai berikut: 1) Game (Permainan) Permainan diperkenalkan, permainan sebaiknya dimodifikasi agar sesuai dengan bentuk permainan yang lebih maju dan memenuhi level perkembangan siswa. 2) Game Appreciation (Apresiasi permainan) Siswa diharapkan mengerti tentang peraturan-peraturan (kondisi-kondisi seperti batasan-batasan, penskoran, dan lain-lain) permainan yang dimainkan. 3) Tactical Awareness (Kesadaran taktik) Siswa harus menyadari taktik-taktik permainan (menciptakan atau mempertahankan) untuk membantu mereka bermain dengan prinsip-prinsip permainan, kemudian meningkatkan pertimbangan taktik mereka. 4) Decision Making (Pengambilan keputusan) Siswa harus fokus pada proses pengambilan keputusan dalam permainan. Siswa dituntut untuk melakukan apa yang harus dilakukan (pertimbangan taktis) dan bagaimana melakukannya (seleksi respon dan eksekusi
31
keterampilan yang tepat) untuk membantu mereka membuat keputusan permainan yang tepat. 5) Skill Execution (Eksekusi keterampilan) Pada langkah ini, fokusnya adalah pada bagaimana caranya mengeksekusi tindakan tersebut, berbeda dengan penampilan dimana fokusnya dibatasi pada keterampilan dan gerakan yang lebih spesifik. 6) Performance (penampilan) Terakhir, penampilan didasarkan pada kriteria tertentu tergantung pada tujuan permainan, pelajaran, atau unit. Pada akhirnya, kriteria penampilan yang spesifik ini memunculkan pemain-pemain permainan yang kompeten dan mahir. Aspek kunci dari model ini terletak pada desain permainan yang terstruktur dengan baik (terkondisikan) dimana siswa perlu membuat keputusan untuk mendapatkan pemahaman mereka tentang permainan (meningkatkan kesadaran taktik). Dari penjelasan tersebut, dapat disimpulkan bahwa dalam penerapan pendekatan
Teaching
Game
for
Understanding
(TGfU)
berdasarkan
keterampilan bermain bola basket, siswa dapat menampilkan bentuk permainan, siswa dapat memberikan kesadaran taktik sesuai dengan permainan yang sedang berlangsung, siswa dapat mengambil keputusan. Apa yang harus dilakukan
dan
bagaimana
melakukannya,
siswa
dapat
menunjukkan
keterampilannya selama permainan dan dapat menampilkan kemampuannya. c. Klasifikasi Permainan Pendekatan Pembelajaran TGfU Menurut Webb, Pearson dan Forrest (2006: 5). menerangkan bahwa Teaching Game for Understanding (TGfU) memiliki ciri khas dalam pengelolaan permainannya, yang membedakan dalam 4 kelompok bentuk permainan, yaitu: 1) Invasion Games (Permainan serangan) Ini adalah permainan tim dimana tujuannya adalah untuk menyerang wilayah lawan dengan tujuan untuk mencetak poin sebanyak-banyaknya dalam batas waktu tertentu, sambil berusaha untuk menjaga nilai musuh
32
terbatas. Permainan yang dilakukan oleh tim dengan memasukkan bola atau yang sejenis kedalam gawang atau keranjang. 2) Net/Wall Games (Permainan net) Ini adalah permainan yang dilakukan dengan memisahkan area permainan dengan dibatasi net dengan tinggi yang sudah ditentukan. 3) Fielding/Striking (Permainan pukul-tangkap-lari) Yaitu permainan yang dilakukan oleh tim dengan cara memukul bola, kemudian pemukul berlari mencari daerah yang aman yang telah ditentukan. 4) Target Games (Permainan target) Yaitu permainan dimana pemain akan mendapatkan skor apabila bola atau proyektil sejenis dilempar atau dipukul dengan terarah mengenai sasaran yang telah ditentukan dan semakin sedikit pukulan yang menuju sasaran semakin baik. Setiap bentuk permainan memiliki ciri khas dan karakteristik sendiri yang tentunya memberikan rasa kesenangan yang berbeda pada para pemainnya. Tabel 2. Klasifikasi Olahraga Permainan Target Panahan Billiard Bowling Croquet Curling Pool Snooker
Striking/ fielding Baseball Cricket Danish longball Kickball Rounders Softball
Net/wall Net: Badminton Pickleball
Teritorial Bola basket Football Handball (tim)
Tenis meja Hoki: lapangan, lantai es Tenis Lacrosse Bola voli Netball Wall: Rugby Bola tangan (court) Sepak bola Paddleball Speedball Racquetball Ultimate fresbee Squash Polo air ( Sumber: Griffin & Butler, 2005: 44)
Empat kelompok besar permainan ini yang memberikan dampak besar dalam memperbaiki kepahaman tentang taktik pada olahraga yang sangat sering muncul di media massa maupun media elektronik. Berdasarkan itulah
33
empat kelompok permainan itu memiliki prinsip dan tujuan yang berbeda. Tabel 2 menggambarkan sistem klasifikasi permainan yang lebih menekan unsur taktik bermain daripada keterampilan teknik. Jika pengalaman siswa telah berkembang dengan baik maka pengalihan kecakapan bermain dari satu permainan ke permainan lainnya, dalam suatu kategori permainan yang sama, akan lebih mudah dan efektif hasilnya. d. Pengembangan Pendekatan TGfU Pendekatan Teaching Game for Understanding (TGfU) pertama kali dipresentasikan oleh Bunker dan Thorpe pada tahun 1982 dalam Bulletin of Physical Education. Pendekatan Teaching Game for Understanding (TGfU) terus mengalami perkembangan dan pemahaman berupa permainan, apresiasi permainan, kesadaran taktik, penentuan keputusan, eksekusi keterampilan, dan penampilan. Gambar berikut menerangkan hubungan pemahaman model kurikulum dengan prinsip-prinsip pedagogi. Model Kurikulum Prinsip Pedagogi Siswa-(ranah kognitif,perilaku, dan afektif) Permainan
Sampilng Modification-representation
Apresiasi permainan
Modification-exaggeration
Kesadaran taktik
Modification-representation Modification-exaggeration Prinsip-prinsip bermain
Penentuan keputusan
Apa yang/ bagaiamana dilakukan Modification-representation Modification-exaggeration
Eksekusi keterampilan
Modification-representation Meningkatkan Kompleksitas Taktik
Penampilan Umpan balik dari guru
Gambar 12. Pengembangan Model TGfU (Setiawan & Nopembri, 2004: 9)
34
Kemudian pada tahun 2002 kirk dan Macphail mengajukan pemikiran ulang yang berbeda untuk merevisi TGfU, yakni dengan berangkat dari konsep situated learning. Menurut Kirk dan Macphail (2002) pembelajaran itu disituasikan dengan pengertian bahwa perlu untuk menggali hubungan antara berbagai dimensi fisik, sosial, dan budaya dari konteks belajar (Setiawan & Nopembri, 2004: 10). Pembelajaran adalah proses aktif dari keterlibatan dengan bentuk-bentuk yang secara sosial diorganisir, melalui proses perseptual dan pengambilan keputusan dan eksekusi respon gerakan yang tepat. Keterlibatan aktif siswa dengan mata pelajarannya dilekati dan diliputi oleh konteks fisik, sosio-kultural dan institusional. Konteks ini termasuk lingkungan fisik dari ruang kelas, gimnasium lapangan, interaksi antar anggota kelas, bentuk-bentuk institusional sekolah dan aspek-aspek budaya seperti media massa olahraga. Dari perspektif situated learning, Kirk dan Macphail (2002) merevisi beberapa poin diantaranya ialah bentuk permainan/ hubungan siswa, apresiasi permainan, kesadaran taktis, munculnya pemahaman, persepsi isyarat, pengambilan keputusan, eksekusi gerakan, seleksi teknik, perkembangan keterampilan, dan penampilan yang disituasikan (Setiawan & Nopembri, 2004: 11). 1. Bentuk Permainan Permainan Pemunculan Pemahaman 2. Konsep Permainan
3. Berpikir Secara Strategis
6. Penampilan yang disituasikan
Para Siswa
Pengembangan Keterampilan
4. Pengambilan Keputusan Apa yang Bagaimana Dilakukan? melakukan?
5. Eksekusi Gerak
Sinyal Persepsi
Pemilihan Teknik
Gambar 13. Model TGfU Revisi oleh Kirk MacPhail ( Sumber: Griffin & Butler, 2005: 220)
35
6. Pembelajaran Bola Basket Menggunakan TGfU Guru bertindak sebagai fasilitator yang artinya guru harus bisa memfasilitasi siswa dalam proses pembelajaran yang dijalankan. Agar materi pelajaran yang disampaikan guru kepada siswa dapat tersampaikan dengan baik perlu diperhatikan berbagai faktor yang mempengaruhi proses pembelajaran. Seperti yang diketahui proses pembelajaran yang berlangsung di sekolah-sekolah masih terkesan belum efektif. Hal tersebut dikarenakan model pembelajaran yang digunakan guru masih tradisional dan membuat siswa cepat merasa bosan dan kurang aktif mengikuti proses pembelajaran sehingga membuat siswa tidak paham dengan materi pelajaran yang diberikan oleh guru. Maka dari itu perlu digunakan model pembelajaran yang dapat mengatasi permasalahan siswa dan sesuai dengan karakteristik siswa sehingga materi yang akan disampaikan guru kepada siswa dapat dipahami siswa dengan baik. Tugas utama seorang guru adalah merencanakan pembelajaran yang akan diberikan kepada siswa yang sesuai dengan materi pelajaran dan konsep pembelajaran. Dalam melaksanakan pendekatan pembelajaran Teaching Game for Understanding (TGfU) yang harus diperhatikan para guru pendidikan jasmani adalah menyusun terlebih dahulu kerangka kerja untuk mengidentifikasi dan memilah-milah masalah taktik yang relevan untuk satu cabang olahraga. Pendekatan Teaching Game for Understanding (TGfU) merupakan pendekatan pembelajaran yang bertujuan untuk meningkatkan pemahaman siswa tentang konsep bermain melalui penerapan teknik yang sesuai dengan masalah atau situasi dalam permainan. Konsep bermain bola basket adalah menghasilkan skor (nilai) dengan memasukkan bola ke keranjang dan mencegah tim lain melakukan hal serupa. Setelah mengetahui konsep bermain bola basket kemudian mengidentifikasi masalah-masalah taktik dan beberapa keterampilan teknik untuk bermain bola basket. Kemudian guru menentukan kompleksitas taktik permainan bola basket sesuai dengan tahap perkembangan siswa. Tingkat kerumitan taktik dalam permaian bola basket dibagi menjadi empat tingkatan dan dapat dilihat pada tabel di bawah ini:
36
Tabel 3. Tingkat Kerumitan TGfU Permainan Bola Basket Masalah Taktis Skor penyerangan 1) Mempertahankan penguasaan bola 2) Serangan Basket 3) Menciptakan daerah serangan 4) Memanfaatkan daerah serangan Mencegah skor 1) Mempertahankan daerah serangan 2) Mempertahankan daerah sasaran serangan (basket) 3) Memenangkan perebutan bola
Tingkat 1
Tingkat 2
Tingkat 3
Tingkat 4
1) Triple thread 2) Shooting dribbling 3) Dribling reposition
1) Support 2) Give and go 3) See on the ball 4) Outlet pass
1) Post play 2) Skin pass
1) Defensive plays againts zone 2) Fast break 3) Transition from defend to offence
1) Defend on post player
1) Offensive and defensive free throws 2) Zone defence 3) Zone defence on and off ball
(Sumber : Tomoliyus, 2001: 13) Tabel 5. memperlihatkan alternatif tingkat kerumitan taktik (empat tingkatan) dalam permainan bola basket. Berkaitan dengan kerumitan taktik permainan bola basket, Tomoliyus (2001: 14) “Mengklasifikasikan sesuai dengan status perkembangan siswa setingkat SD dan SMP adalah tingkat kerumitan I dan II, sedangkan tingkat kerumitan III dan IV sesuai untuk siswa setingkat SMA dan SMK”. Berdasarkan tabel di atas pembelajaran yang akan diberikan pada siswa SMA adalah tingkat kerumitan III dan IV. Dalam proses pembelajaran melalui pendekatan Teaching Game for Understanding (TGfU) menggunakan bentuk permainan khususnya pembelajaran bola basket. Proses pembelajaran permainan bola basket menggunakan bentuk permainan yang dimodifikasi dalam bentuk mini, seperti ukuran lapangan yang lebih kecil, jumlah pemain dan peraturan permainan yang diabaikan atau dimodifikasi sesuai dengan konteks pembelajaran dan siswa sebagai pusat perhatian sehingga peraturan permainan yang sudah baku diabaikan. Sama halnya yang telah diungkapkan oleh Tomoliyus (2001: 17) yang mengungkapkan bahwa “Prosesnya melalui modifikasi permainan bola basket dalam bentuk mini (modifikasi fasilitas, alat, jumlah peserta dan peraturan) dengan maksud meningkatkan maksimal partisipasi peserta didik, untuk
37
mengungkapkan masalah taktik”. Dengan demikian tugas guru dalam merancang pembelajaran menggunakan pendekatan Teaching Game for Understanding (TGfU) dalam bentuk permainan, hendaknya memodifikasi permainan bola basket ke dalam bentuk mini, seperti ukuran lapangan diperkecil, tinggi ring basket diperpendek, jumlah peserta tidak harus 5 lawan 5 dan peraturan permainan yang sudah baku diabaikan karena dalam kontek pembelajaran siswa yang menjadi pusat perhatian utama. Berikut ini bentuk permainan dalam pembelajaran bermain bola basket yang sudah dimodifikasi dengan menggunakan pendekatan TGfU: 1.
Permainan 1 Permainan “Passing Berurutan” level 3 Permainan ini dimainkan oleh 2 tim. Masing-masing kelompok terdiri dari 4 pemain. Permain ini hanya menggunakan setengah lapangan. Konsep permainan, bola harus dipassing berurutan sesuai nomor urut pemain. Siswa yang membawa bola berusaha mempertahankan bola agar tidak bisa direbut oleh lawan, bisa dengan driblling, bisa dengan melakukan passing kepada teman dan harus berurutan, misalnya, orang pertama melakukan dribbling, kemudian melakukan passing dan harus kearah orang kedua, orang ke dua kearah orang ketiga, orang ketiga kembali kearah orang pertama, begitu seterusnya. Apabila salah satu regu berhasil mempertahankan kepemilikan bola dengan cara membuat 6 kali passing tanpa bisa direbut lawan, maka regu tersebut memperoleh 1 angka. 1 1 2
5
4 6
3
Gambar: Permainan Passing Berurutan (Sumber: Acpher conference 2012 www.achper.vic.edu.au)
38
Keterangan gambar : = Lapangan = Pemain yang menguasai atau memegang bola = Defender (Pemain bertahan/penghambat) = Pergerakan passing atau perpindahan pemain
2.
Permainan 2 Permainan “Six Ball” level 3 Permainan ini dimainkan oleh 2 tim. Masing-masing kelompok terdiri dari 4 pemain. Permainan diawali dengan jump ball dari tengah lapangan. Pemain yang membawa bola tidak boleh berlari maupun menggiring bola. Jarak antara pemain yang membawa bola dan lawan tidak boleh lebih dari 1 meter. Apabila pemain yang membawa bola melakukan kesalahan atau berhasil direbut maka bola diulangi lagi untuk tim lawan. Untuk mendapatkan poin, team yang menguasai bola diwajibkan melakukan passing minimal sebanyak 6 kali terlebih dahulu. Kemudian bola diarahkan ke kun yang sudah ditempatkan. 1 poin untuk kun warna putih, 2 poin untuk kun warna kuning dan 3 poin untuk kun warna merah.
Gambar: Permainan Six Ball (Sumber: Game Sense Seasons Three Goal Scoring www.youtoube.com) Keterangan:
= Pemain pembawa bola = Pemain bertahan = Bola basket = Kun warna putih, kuning dan merah
39
3. Permainan 3 Permainan “End-Zone” level 3 Masing-masing kelompok terdiri dari 4 pemain. Permainan diawali dengan suit untuk menentukan kepemilikan bola. Satu tim untuk bertahan dan tim lainnya menyerang. Terdapat satu daerah untuk memulai permainan sedang satu daerah lainnya untuk mencetak skore. Dalam permainan ini cara mencetak poin adalah dengan cara melewati pemain bertahan untuk berada pada daerah skoring. Cara membuat skore adalah bila bola dapat ditangkap didaerah “endzone” oleh pemain yang menyerang. Setiap ada kesalahan operan atau pelanggaran, permainan selalu dimulai dari dari daerah “start zone player”. Setiap terjadi skore maka regu lawan berganti memainkan bola. Berikan 1 poin jika siswa mampu memasukkan bola kedaerah skoring. Dalam waktu 4 menit kelompok yang paling banyak mencetak angka, merupakan kelompok yang menjadi pemenangnya. S T A R T
E N D
E
S
N
T
Z O N E
D
A
Z O N E
R
Gambar: Permainan End Zone
T
(Sumber: Achper conference 2010 www.achper.vic.edu.au) Keterangan:
= Pemain pemegang bola = Defender = Kun (Tanda pembatas lapangan) = Pergeseran pemain
40
4. Permainan 4 Permainan “Dribble Kemenangan” level 3 Masing-masing kelompok terdiri dari 4 pemain. Permainan diawali dengan jump ball dari tengah lapangan. Permainan dilakukan dengan cara melakukan teknik dasar dribble (dribble kanan maupun kiri). Masing-masing pemain harus membawa satu bola basket dan mendrible untuk melakukan pergerakan. Satu bola modifikasi untuk menjalankan permainan. Pemain berusaha memasukkan bola modifikasi ke hola hop lawan dengan cara mendrible bola basket. Dalam waktu 4 menit kelompok yang paling banyak memasukkan bola ke hola hop merupakan kelompok yang menjadi pemenangnya.
Gambar: Permainan Dribble Kemenangan (Sumber: A games aproach to teaching basketball www.youtoube.com) Keterangan:
= Pemain bertahan = Pemain penyerang = Bola basket dan Bola modifikasi = Hola hop
5. Permainan 5 Permainan “Ambil Kun” level 3 Masing-masing kelompok terdiri dari 4 pemain. Permainan diawali dengan jump ball dari tengah lapangan. Permainan dilakukan dengan cara melakukan teknik dasar dribble (dribble kanan maupun kiri). Pemain tidak diperbolehkan melakukan gerakan selain dribble dan passing. Pemain berusaha mengambil kun dengan cara tetap pada posisi saat pemain mendribble bola. Pemain
41
bertahan tidak boleh melakukan pertahanan dengan memasuki daerah dalam lingkaran yang berjarak 2 meter. Berikan 1 poin jika siswa mampu mengambil kun lawan. Dalam waktu 4 menit kelompok yang paling cepat mengambil 2 buah kun merupakan kelompok yang menjadi pemenangnya.
Gambar: Permainan Ambil Kun (Sumber: Games for understanding www.sportnz.org.nz) Keterangan:
= Pemain pembawa bola = Pemain bertahan = Bola basket = Kun dan batas lingkaran
6. Permainan 6 Permainan “3 Sasaran” level 3 Masing-masing kelompok terdiri dari 4 pemain. Permainan diawali dengan jump ball dari tengah lapangan. Terdapat 1 hola hop, 1 kardus dan 1 ring basket di sisi lapangan sebagai sasaran. Poin 1 untuk pemain yang berhasil memasukkan bola ke kardus, 2 poin untuk hola hop dan 3 poin untuk ring basket. Tim yang menguasai bola berusaha memasukkan bola kedalam sasaran dengan teknik tembakan one hand shoot maupun two hand shoot. Tim berubah posisi apabila terjadi kesalahan atau bola berhasil terebut. Pemain berusaha memasukkan bola ke dalam sasaran hola hop, kardus dan ring basket dengan berbagai teknik yang diketahuinya, tidak boleh melewati garis batas yang berjarak ± 5 meter dari sasaran. Dalam waktu 4 menit kelompok yang paling banyak mencetak poin merupakan pemenangnya.
42
Gambar: Permainan 3 Sasaran (Sumber: Achper conference 2010 www.achper.vic.edu.au)
Keterangan:
= Pemain pembawa bola = Pemain bertahan = Bola basket = Hola hop = Kardus
7. Permainan 7 Permainan “Serangan Berganti” level 3 Permainan ini dimainkan oleh 2 tim, tim A dan tim B. Masing-masing kelompok terdiri dari 4 pemain. 4 siswa bertugas menyerang dan 4 siswa berusaha mempertahankan daerah. 4 siswa yang bertugas menyerang, diberi kesempatan 4 bola (4 kali) kesempatan menyerang, jika bola pertama telah selesai, maka dilanjutkan ke bola kedua, begitu seterusnya sampai 4 kali kesempatan. Setelah 4 kali kesempatan diselesaikan, maka dilakukan pergantian posisi, siswa yang bertugas menyerang menjadi bertahan, dan siswa yang bertahan menjadi menyerang (untuk permainan dan aturannya sama dengan yang sebelumnya). Apabila pemain bertahan mampu mempertahankan wilayah (zone defence) dan bisa merebut bola atau mencegah penyerang memasukkan bola, maka tim tersebut mendapatkan 1 point. Point didapat hanya untuk tim yang dapat mempertahankan wilayah dan mampu mencegah musuh mencetak angka.
43
Gambar: Permainan Serangan Berganti (Sumber: Tomoliyus, 2001: 39) Keterangan:
= Pemain pembawa bola = Pemain bertahan = Bola basket = Ring basket
8. Permainan 8 Permainan “Sasaran Rendah” level 3 Masing-masing kelompok terdiri dari 4 pemain. Permainan diawali dengan jump ball dari tengah lapangan. Cara mendapatkan poin adalah dengan memasukkan bola ke arah hola hop sebagai sasaran. Baik penyerang maupun bertahan dilarang melewati batas sasaran hola hop. Pemain diperbolehkan melakukan dribble pada saat membawa bola hanya 5 kali setelah itu harus dipassing. Pemain bertahan berusaha menjaga supaya lawan tidak bisa menembak bola. Pemain melakukan tembakan dengan cara one hand shoot maupun two hand shoot. Berikan 1 poin jika siswa mampu memasukkan bola ke keranjang. Dalam waktu 4 menit kelompok yang paling banyak mencetak angka, merupakan kelompok yang menjadi pemenangnya.
Gambar: Permainan Sasaran Rendah (Sumber: Games for understanding www.sportnz.org.nz)
44
Keterangan:
= Pemain penyerang = Pemain bertahan = Bola basket = Hola hop
9. Permainan 9 Permainan “Shooting in the circle” level 4 Masing-masing kelompok terdiri dari 5 pemain. Permainan diawali dengan jump ball dari tengah lapangan. Pemain yang membawa bola tidak boleh menggiring/mendribble. Pemain berusaha memasukkan bola ke keranjang dengan menggunakan bola basket dan berada di dalam lingkaran point. Apabila pemain penyerang berhasil berada dalam lingkaran maka tim lawan tidak boleh merebut bola. Pemain melakukan tembakan dengan cara one hand shoot maupun two hand shoot. Berikan 1 poin jika siswa mampu memasukkan bola ke keranjang. Dalam waktu 5 menit kelompok yang paling banyak mencetak angka, merupakan kelompok yang menjadi pemenangnya.
2 1
2 3
2
1 3 2
Gambar: Permainan Shooting in the circle (Sumber: Games for understanding www.sportnz.org.nz) Keterangan:
= Pemain penyerang = Pemain bertahan = Lingkaran dari magnesium = Bola basket
45
10. Permainan 10 Permainan “Serangan Langsung” level 4 Peserta didik dibagi 2 kelompok. Tiap-tiap kelompok berjumlah 5 siswa sama banyak. Kedua kelompok bermain dengan aturan normal seperti pada umumnya permainan basket dimainkan di dalam setengah area lapangan basket. Apabila terjadi bola keluar dari area permainan ataupun terjadi pelanggaran, maka permainan dimulai lagi dengan melakukan throw in atau lemparan ke dalam dari garis sisi lapangan yang terdekat dengan tempat terjadi pelanggaran ataupun bola keluar area tersebut. Tidak diperkenankan melakukan dribble untuk mendekati sasaran yang berupa keranjang. Untuk mendekati sasaran yang berupa keranjang, maka diharapkan siswa mampu membuka ruang/ open space dengan cara pergerakan tanpa bola atau off the ball movement. Namun throw in yang dilakukan hanya boleh menggunakan tehnik passing bounce pass/ atau lemparan memantul ke tanah. Saat menguasai bola dan menyerang tim offense dapat membuka ruang dengan melakukan chest pass dan bounce pass Kemudian tim defense berusaha merebut bola dari penguasaan tim offense, apabila bola dapat direbut oleh tim defense, maka tim defense bergantian menjadi tim offense dan tim offense menjadi tim defense. Tim mendapat angka apabila dalam satu rangkaian memulai permainan dari garis sisi lapangan/slide lines sampai melakukan finishing ke keranjang bahkan sampai memasukkan angka bebas dengan menggunakan teknik apa saja, maka akan mendapat 1 point
Gambar: Permainan Serangan Langsung (Sumber: Tomoliyus, 2001: 63)
46
Keterangan:
= Pemain pembawa bola = Pemain bertahan = Bola basket = Ring basket
11. Permainan 11 Permainan “Menyerang Untuk Bertahan” level 4 Peserta didik dibagi 2 kelompok. Tiap-tiap kelompok berjumlah 5 siswa sama banyak. Semua shooting harus dilakukan di dalam free throw atau didalam lingkaran. Tim bertahan mendapatkan 1 poin jika berhasil memblok shoot. Tim penyerang mendapatkan 2 poin jika bola mengenai ring dan 3 poin jika bola masuk ke ring. Dalam permainan, pemain bertahan dilarang masuk dalam area free throw. Pemain bertahan hanya diperbolehkan memblock pada saat pemain penyerang berada dalam area free throw untuk melakukan jump shoot. Jika salah satu regu bisa melakukan jump shoot di area free throw dan bisa memasukkan bola kedalam ring sebanyak 3 kali tanpa kena block dari pemain bertahan tim itu dinyatakan menang.
Gambar: Permainan Menyerang Untuk Bertahan (Sumber: Tomoliyus, 2001: 68) Keterangan:
= Pemain pembawa bola = Pemain bertahan = Bola basket = Ring basket = Area free throw
47
12. Permainan 12 Permainan “Sasaran Ganda” level 4 Masing-masing kelompok terdiri dari 5 pemain. Permainan diawali dengan jump ball dari tengah lapangan. Pemain yang membawa bola boleh melakukan drible maksimal selama 5 kali setelah itu harus segera di oper kepada teman satu tim. Pemain berusaha memasukkan bola ke dalam sasaran hola hop dengan tidak boleh melewati garis batas yang berjarak ± 5 meter dari sasaran. Kun dipasang pada depan kardus dengan jarak sekitar 5 meter dengan diberi garis lurus dengan kapur. Berikan 1 poin jika siswa mampu memasukkan bola ke dalam sasaran. Dalam waktu 5 menit kelompok yang paling banyak mencetak poin merupakan pemenangnya.
Gambar: Permainan Serangan Ganda (Sumber: Achper conference 2010 www.achper.vic.edu.au)
Keterangan:
= Pemain penyerang = Pemain bertahan = Bola basket = Hola hop = Kun = Batas
13. Permainan 13 Permainan “Memilih Poin” level 4 Masing-masing kelompok terdiri dari 5 pemain. Permainan diawali dengan jump ball dari tengah lapangan. Permainan dilakukan dengan cara melakukan berbagai macam teknik bola basket. Untuk mencetak poin seorang pemain
48
harus berada dalam lingkaran yang tersedia. Setiap lingkaran mendapatkan poin yang berbeda, 3 poin, 2 poin dan 1 poin. Dalam waktu 5 menit kelompok yang paling banyak mencetak poin merupakan pemenangnya.
3
2
3 3
1 2
3
2
1
3 3
2
Gambar: Permainan Memilih Poin (Sumber: Games for understanding www.sportnz.org.nz) Keterangan:
= Pemain penyerang = Pemain bertahan = Lingkaran poin = Bola basket
14. Permainan 14 Permainan “Serangan 24 Detik” level 4 Masing-masing kelompok terdiri dari 5 pemain. Permainan diawali dengan jump ball dari tengah lapangan. Permainan dilakukan dengan cara melakukan berbagai macam teknik bola basket. Dalam waktu 24 detik harus ada serangan jika tidak maka kepemilikan bola akan berganti untuk tim lawan. Tim bertahan diberikan tembakan satu angka jika berhasil melakukan rebound dan passing cepat keluar dari daerah “tiga detik”, serta tiga angka jika dapat memasukkan bola dari operan jauh dan cepat (sebelum lawan siap). Apabila terjadi pelanggaran atau terebut maka akan berganti posisi antara penyerang dan bertahan. Dalam waktu 5 menit kelompok yang paling banyak mencetak poin merupakan pemenangnya.
49
Gambar: Permainan Serangan 24 Detik (Sumber: Tomoliyus, 2001: 59) Keterangan:
= Pemain penyerang = Pemain bertahan = Daerah 24 Detik = Daerah 3 Detik = Bola basket
15. Permainan 15 Permainan “Serangan Berurutan” level 4 Masing-masing kelompok terdiri dari 5 pemain. Permainan diawali dengan jump ball dari tengah lapangan. Permainan dilakukan dengan cara melakukan berbagai macam teknik bola basket. Untuk mencetak poin sebuah tim harus melakukan 5 kali passing dari teman yang berbeda sebelum berusaha menembak. 3 poin apabila bola berhasil masuk ke dalam ring, 2 poin jika mengenai ring dan 1 poin apabila hanya mengenai papan pantul. Apabila terjadi pelanggaran atau terebut maka akan berganti posisi antara penyerang dan bertahan. Dalam waktu 5 menit kelompok yang paling banyak mencetak poin merupakan pemenangnya.
50
Gambar: Permainan Serangan Berurutan (Sumber: Tomoliyus, 2001: 75) Keterangan:
= Pemain penyerang = Pemain bertahan = Pergerakan passing atau perpindahan pemain = Bola basket
16. Permainan 16 Permainan “Bola Basket Sesungguhnya” level 4 Masing-masing kelompok terdiri dari 5 pemain. Permainan diawali dengan jump ball dari tengah lapangan. Permainan dilakukan dengan cara melakukan berbagai macam teknik bola basket. Peraturan permainan menggunakan peraturan yang sesungguhnya. Dalam waktu 5 menit kelompok yang paling banyak mencetak poin merupakan pemenangnya.
Gambar: Permainan Bola Basket Sebenarnya (Sumber: Tomoliyus, 2001: 80) Keterangan:
= Pemain pembawa bola = Pemain bertahan = Bola basket = Ring basket = Lapangan bola basket
51
B. Kerangka Berpikir Pembelajaran yang baik adalah pembelajaran yang mampu melibatkan keaktifan siswa dalam proses belajar mengajar. Siswa diarahkan untuk menyelesaikan masalah yang sesuai dengan konsep yang dipelajari. Permasalahan yang sering dihadapi dalam pendidikan jasmani khususnya pada model atau cara guru menyampaikan materi. Hal tersebut dikarenakan model pembelajaran yang digunakan guru masih menggunakan konsep pembelajaran yang konvensional atau tradisional. Siswa diberi pembelajaran dengan menekankan teknik dasar yang dilakukan berulang-ulang pada setiap pertemuannya. Hal tersebut membuat siswa mudah merasa bosan dikarenakan pembelajaran dianggap siswa kurang menarik dan tidak merangsang keaktifan siswa untuk melakukan praktek pembelajaran. Siswa banyak yang hanya duduk-duduk saat menunggu giliran melakukan praktek pembelajaran. Dengan demikian membuat pembelajaran menjadi kurang efektif karena kurangnya keaktifan siswa saat mengikuti proses pembelajaran. Sehingga materi pelajaran yang diberikan guru kepada siswa tidak dapat dipahami siswa dengan baik. Permasalahan tersebut muncul dalam pembelajaran permainan bola basket di SMA Negeri 1 Sukoharjo khususnya kelas XI MIA 1. Dalam suatu pembelajaran terdapat proses interaksi yang dilakukan oleh guru dengan siswa. Proses interaksi tersebut yang menunjukkan terjadinya proses belajar mengajar yang dilakukan guru dan siswa. Guru bertindak sebagai pemberi materi dan siswa bertindak sebagai penerima materi. Guru dalam menyampaikan materi perlu menggunakan suatu model pembelajaran yang tepat dan sesuai, supaya materi pelajaran yang diberikan guru kepada siswa dapat tersampaikan dengan baik dan dapat dipahami oleh siswa dalam suasana pembelajaran yang menarik dan menyenangkan. Guru dituntut untuk lebih kreatif dalam mengembangkan model pembelajaran yang akan digunakan dalam proses pembelajaran. Dalam menentukan model pembelajaran yang akan digunakan perlu mengedepankan siswa sebagai pusat perhatian. Dengan karakteristik siswa yang mudah merasa bosan dan sulit dalam menganalisis gerakan yang diajarkan guru, perlu dilakukan
52
inovasi yang lebih menarik dan menyenangkan dalam melakukan proses pembelajaran.
Dengan
menggunakan
pendekatan
Teaching
Game
for
Understanding (TGfU) merupakan cara yang tepat untuk mengatasi permasalahan yang dihadapi siswa yang kurang memahami materi pelajaran yang disampaikan oleh guru dan kurang aktif saat mengikuti proses pembelajaran. Tujuan utama dalam mengajarkan suatu permainan adalah untuk kesenangan, keterlibatan aktif, dan peningkatan tampilan bermain siswa, yang akan berdampak positif terhadap perilaku
hidupnya.
Understanding
Sedangkan
(TGfU)
dalam
tujuan
pendekatan
pembelajaran
Teaching
permainan
Game
adalah
for
untuk
meningkatkan pemahaman siswa tentang konsep bermain melalui penerapan teknik yang sesuai dengan masalah atau situasi dalam permainan. Pembelajaran menggunakan pendekatan Teaching Game for Understanding (TGfU) diyakini juga dapat merangsang keaktifan siswa saat mengikuti proses pembelajaran karena pembelajaran dalam bentuk permainan akan membentuk keaktifan siswa saat terlibat pada situasi permainan. Dalam model pendekatan tradisional siswa memang dapat terampil dalam melakukan setiap teknik dasar, akan tetapi ketika sudah dalam situasi bermain, keterampilan yang dimiliki siswa tidak dapat dimanfaatkan atau digunakan siswa dengan baik. Dengan demikian pendekatan Teaching
Game
for
Understanding
(TGfU)
berusaha
menghubungkan
kemampuan taktis bermain dan keterampilan teknik dasar dengan menekankan pemilihan waktu yang tepat untuk melatih teknik dasar dan aplikasi daripada teknik dasar tersebut dalam keterkaitannya dengan kemampuan taktis bermain. Berdasarkan hal tersebut, sasaran dari proses pengajaran melalui pendekatan Teaching Game for Understanding (TGfU) adalah meningkatkan keterampilan bermain siswa, dengan melibatkan kombinasi dari kesadaran taktis dan penerapan keterampilan teknik dasar ke dalam bentuk permainan yang sebenarnya. Dengan demikian permasalahan yang dihadapi siswa dapat teratasi dengan menggunakan pendekatan Teaching Game for Understanding (TGfU). Sehingga siswa termotivasi untuk belajar dan selalu berperan aktif dalam mengikuti setiap proses pembelajaran. Siswa merasa senang dan semangat karena pembelajaran berlangsung menarik dan materi pelajaran dapat dipahami siswa
53
dengan baik serta pembelajaran yang diberikan guru tidak lagi membosankan sehingga tercipta pembelajaran yang aktif, inovatif, kreatif, efektif, dan menyenangkan. Dengan tersampaikannya materi pembelajaran yang disampaikan guru secara jelas dan dapat dipahami dengan baik oleh siswa, maka siswa dapat melakukan berbagai gerakan teknik dasar bermain bola basket pada situasi bermain yang sebenarnya dengan baik dan benar sehingga hasil belajar yang dicapai siswa dapat meningkat. Secara sederhana bentuk kerangka berpikir digambar sebagai berikut:
Kondisi Awal
Guru: pembelajaran monoton, kurang kreatif, dan inovatif dalam proses pembelajaran pendidikan jasmani
Siswa: - Siswa kesulitan saat melakukan praktek, tidak aktif, mudah bosan saat proses pembelajaran - Pemahaman materi permainan bola basket rendah - Kompetensi keterampilan bermain bola
basket rendah
Tindakan
Kondisi Akhir
Menerapkan pendekatan Teaching Game for Understanding (TGfU) pada pembelajaran permainan bola basket
Melalui pendekatan Teaching Game for Understanding (TGfU), dapat mengatasi permasalahan keterampilan bermain bola basket siswa serta membangkitkan minat dan motivasi belajar siswa sehingga kompetensi belajar bisa maksimal
Siklus I : guru dan peneliti menyusun bentuk pengajaran yang bertujuan untuk meningkatkan keterampilan bermain bola basket, melalui pendekatan Teaching Game for Understanding (TGfU)
Siklus II : upaya perbaikan dari tindakan siklus I sehingga melalui penerapan pendekatan Teaching Game for Understanding (TGfU) dapat berhasil meningkatkan keterampilan bermain bola basket
Gambar 14. Alur Kerangka Berpikir