perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
BAB II KAJIAN PUSTAKA
A. Kajian Teori 1.
Penelitian dan pengembangan Penelitian dan pengembangan adalah suatu proses atau langkahlangkah untuk mengembangkan suatu produk baru atau menyempurnakan produk yang telah ada, yang dapat dipertanggungjawabkan (Sukmadinata, 2008). Penelitian pengembangan yang biasanya disebut pengembangan berbasis penelitian (research based development) merupakan jenis penelitian yang sedang meningkat penggunaannya dalam pemecahan masalah praktis dalam dunia penelitian, terutama penelitian pendidikan dan pembelajaran. Penelitian
pengembangan
merupakan
jenis
penelitian
yang
sedang meningkat penggunaannya dalam pemecahan masalah praktis dalam dunia penelitian pendidikan dan pembelajaran. Penelitian jenis ini merupakan penelitian yang berorientasi untuk mengembangkan baru
atau
menyempurnakan produk
yang
telah
ada,
produk
yang
dapat
dipertanggungjawabkan. Melalui penelitian dan pengembangan diharapkan dapat menjembatani kesenjangan penelitian yang lebih teori
ke
arah
menghasilkan
produk-produk
yang
banyak
menguji
dapat digunakan
langsung oleh pengguna, khususnya dalam bidang pendidikan. Tujuan penelitian pengembangan tidak dimaksudkan untuk menguji teori, akan tetapi merupakan penelitian yang berorientasi untuk menghasilkan atau mengembangkan produk dan menguji kualitasnya (Sukmadinata, 2008: 196). Untuk
menghasilkan
produk
yang
baik
dari
penelitian
pengembangan, diperlukan suatu model pengembangan yang mendasari prosedur suatu penelitian pengembangan. Menurut Borg dan Gall dalam Sukmadinata (2008: 201-202), ada sepuluh langkah pelaksanaan strategi commit penelitian dan pengembangan, yaitu :to user
9
10 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
a.
Penelitian dan pengumpulan data (research and information collecting). Melakukan analisis kebutuhan, maksudnya adalah produk yang akan dikembangkan benar-benar dibutuhkan dalam dunia pendidikan. Selanjutnya peneliti melakukan studi literatur yang diperlukan untuk mengetahui langkah-langkah yang paling tepat dalam pengembangan produk tersebut. Penelitian dalam skala kecil, dan pertimbanganpertimbangan dari segi nilai.
b.
Perencanaan (planning). Menyusun kemampuan
rencana
penelitian,
meliputi
kemampuan-
yang diperlukan dalam pelaksanaan penelitian, rumusan
tujuan yang hendak dicapai dengan dengan penelitian tersebut, desain atau langkah-langkah penelitian, dan kemungkinan pengujian dalam lingkup terbatas. c.
Pengembangan draf produk (develop preliminary form of product). Pengembangan bahan pembelajaran, proses pembelajaran, dan
instrumen evaluasi. Meskipun masih produk awal, bersifat draf
kasar, tetapi sudah disusun selengkap dan sesempurna mungkin. Draf atau produk awal dikembangkan oleh para pengembang bekerja sama atau dengan bantuan para ahli atau orang-orang yang punya keterampilan yang dibutuhkan. d.
Uji coba lapangan awal (preliminary field testing). Uji coba di lapangan pada 1 sampai 3 sekolah dengan 6 sampai dengan 12 subjek uji coba (siswa). Selama uji coba dilaksanakan pengamatan, wawancara, dan pengedaran angket. Kalau ada hal-hal yang tidak jelas atau tidak
dipahami siswa, pengembang dapat member
penjelasan. Yang sangat penting pada kegiatan ini adalah para siswa atau subyek uji coba memberikan masukan komentar, kritik dan saran-saran bagi penyempurnaan paket latihan. Dari masukan-masukan tersebut pengembang dan siswa menyimpulkan bagi penyempurnaan produk yang commit to user dikembangkan.
11 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
e.
Merevisi hasil uji coba (main product revision). Memperbaiki atau menyempurnakan hasil uji coba tahap awal. Data diperoleh dari angket, wawancara atau diskusi dengan pihak uji coba atau siswa.
f.
Uji coba lapangan (main field testing). Melakukan uji coba yang lebih luas pada 5 sampai dengan 15 sekolah dengan 30 sampai dengan 100 subyek uji coba. Dalam uji coba ini, sampel harus dipilih secara representatif, sehingga produk tersebut dapat berlaku secara umum. Langkah-langkah uji coba ini sama dengan langkah uji coba lapangan awal, seperti subjek mempelajari produk dan menampilkannya, peneliti melakukan observasi, diskusi, wawancara dan penyebaran angket. Semua hasil yang diperoleh dikumpulkan dan digunakan sebagai bahan revisi produk.
g.
Penyempurnaan produk hasil uji coba lapangan (operasional product revision). Pada
tahap
ini
dilakukan
penyempurnaan
produk
berdasarkan hasil uji lapangan. h.
Uji pelaksanaan lapangan (operasional field testing). Dilaksanakan pada 10 sampai dengan 30 sekolah yang melibatkan 40 sampai dengan 200 subjek. Pengujian dilakukan melalui
angket,
wawancara, observasi, dan analisis hasilnya. Jika
peneliti tidak ingin mengukur keefektifitasan penggunaan produk, maka tidak perlu ada kelompok kontrol. i.
Penyempurnaan produk akhir (final product revision). Penyempurnaan didasarkan masukan dari uji pelaksanaan lapangan.
j.
Diseminasi dan implementasi (dissemination and implementation). Melaporkan hasilnya dalam pertemuan professional dan dalam jurnal, bekerjasama dengan penerbit untuk penerbitan, serta commit to user memonitor penyebaran untuk pengontrolan kualitas.
12 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
Jika kesepuluh langkah penelitian pengembangan ini diikuti dengan benar, dapat
dihasilkan
sebuah
produk
pendidikan
yang
dapat
dipertanggung-jawabkan, yang siap dioperasikan atau digunakan di sekolahsekolah. Model
pengembangan
lain
yang
sering
digunakan
dalam
penelitian pengembangan adalah model ADDIE yaitu model analysis, design, development, implementation dan evaluation. Beberapa tahapan dalam pengembangan model ADDIE adalah sebagai berikut : (Mulyatinigsih, 2012: 199) a.
Tahap analisis (analysis phase) Pada tahap ini pengembang media menentukan sasaran pengguna media, apa yang harus dipelajari, pengetahuan-pengetahuan sebagai syarat yang harus dimiliki,berapa lama durasi waktu efektif yang diperlukan untuk menggunakan media dalam proses pembelajaran.
b.
Tahap desain (design phase) Pada tahap ini diterapkan tujuan apa yang ingin dicapai dari media pembelajaran yang akan dibuat, apa jenis pembelajaran yang akan diterapkan serta penetapan isi materi yang akan dijadikan inti pembelajaran dalam media.
c.
Tahap pembuatan (development phase) Pada tahap ini media mulai dikembangakan sesuai dengan apa yang sudah ditetapkan sebelumnya di dalam tahap desain. Yang perlu diperhatikan dalam tahap ini adalah penerapan sistem yang akan digunakan serta memperhatikan kembali prinsip 4 kriteria media yang telah disebutkan sebelumnya.
d.
Tahap implementasi (implementation phase) Media pembelajaran yang telah dibuat perlu disosialisasikan kepada siswa, jika dianggap perlu media pembelajaran didukung dengan buku petunjuk sebagai panduan. commit to user
13 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
e.
Tahap evaluasi (evaluation phase) Evaluasi digunakan untuk mengukur seberapa jauh siswa menguasai materi pembelajaran. Ada dua evaluasi dalam tahap ini, yaitu evaluasi dalam rangka memperoleh umpan balik dari proses pembelajaran dan evaluasi untuk mengukur pencapaian melalui indikator.
2.
Media pembelajaran a.
Pengertian media pembelajaran Kata media berasal dari bahasa Latin, yang merupakan bentuk jamak dari kata medium, yang berarti sesuatu yang terletak di tengah (antara dua pihak atau kutub) atau suatu alat. Dalam Webster Dictionary (1960), media atau medium adalah segala sesuatu yang terletak di tengah dalam bentuk jenjang, atau alat apa saja yang digunakan sebagai perantara atau penghubung dua pihak atau dua hal. Oleh karena itu, media
pembelajaran
ndapat
diartikan
sebagai
sesuatu
dalam
mengantarkan pesan. Association for Educational Communications and Technology (AECT, 1977) mendefinisikan media sebagai segala bentuk yang digunakan untuk menyalurkan informasi. Berbeda dengan pendapat Briggs (1977) yang mengatakan bahwa media pada hakikatnya adalah peralatan
fisik
untuk
membawakan
atau
menyempurnakan
isi
pembelajaran. Termasuk di dalamnya, buku, videotape, slide suara, suara guru, atau salah satu komponen dari suatu sistem penyampaian. Di dalamnya tercakup segala peralatan fisik pada komunikasi seperti, buku, slide, buku ajar, tape recorder. Smaldino, dkk (2008) mengatakan bahwa media adalah suatu alat komunikasi dan sumber informasi. Bertolak dari berbagai definisi tersebut dapat disimpulkan bahwa media adalah setiap orang, bahan, alat, atau peristiwa yang dapat menciptakan kondisi yang memungkinkan pebelajar untuk menerima pengetahuan, keterampilan, dan sikap. Dengan to userbuku ajar, serta lingkungan adalah pengertian itu maka gurucommit atau dosen,
14 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
media. Setiap media merupakan sarana untuk menuju suatu tujuan. Di dalamnya terkandung informasi yang dapat dikomunikasikan kepada orang lain. Informasi ini mungkin didapatkan dari buku-buku, rekaman, internet, film, microfilm, dan sebagainya. Semua
itu adalah media
pembelajaran karena memuat informasi yang dapat dikomunikasikan kepada siswa. Dewasa ini orang membedakan antara alat peraga dengan media, namun banyak pula yang menggunakan kedua istilah itu saling berganti untuk menunjuk kepada suatu alat atau benda yang sama. Sebetulnya perbedaan antara keduanya hanyalah pada fungsi, bukan pada substansi maupun bendanya itu sendiri. Sesuatu disebut sebagai alat peraga bila fungsinya hanya sebagai alat bantu belaka, dan disebut media bila merupakan bagian integral dari seluruh kegiatan pembelajaran, serta ada pembagian tanggung jawab antara guru di satu pihak dengan media di lain pihak. Contoh: pada suatu pembelajaran bahasa dengan materi deklamasi, suatu saat mungkin tak perlu ada guru untuk memberi contoh, siswa dapat diminta mendengarkan kaset audio sebagai media pembelajaran. Guru hanya diperlukan sewaktu memberi penjelasan tentang isi sajak yang tidak dimengerti oleh siswa (Anitah, 2009:4). b.
Kegunaan Media Pembelajaran Secara umum media pendidikan mempunyai kegunaan-kegunaan sebagai berikut: 1) Memperjelas penyajian pesan agar tidak terlalu bersifat verbalistis (dalam bentuk kata-kata tertulis atau lisan belaka). 2) Mengatasi keterbatasan ruang, waktu dan daya indera, seperti misalnya: a) Objek yang terlalu besar-bisa digantikan dengan realita, gambar, film bingkai, film, atau model; b) Objek yang kecil-dibantu dengan proyektor mikro, film bingkai, film atau gambar; commit to user
15 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
c) Gerakan yang terlalu lambat atau terlalu cepat, dapat dibantu dengan timelapse atau high-speed photography; d) Kejadian atau peristiwa yang terjadi di masa lalu bisa ditampilkan lagi lewat rekaman film, video, maupun foto; e) Objek yang terlalu kompleks (misalnya mesin-mesin) dapat disajikan dengan model, diagram, dan lain-lain, dan f)
Konsep yang terlalu luas (gunung berapi, gempa bumi, iklim, dan lain-lain) dapat divisualkan dalam bentuk film, film bingkai, dan lain-lain.
3) Penggunaan media pendidikan secara tepat dan bervariasi dapat mengatasi sikap pasif siswa. Dalam hal ini media pendidikan berguna untuk: a) Menimbulkan kegairahan belajar; b) Memungkinkan interaksi yang lebih langsung antara siswa dengan lingkungan dan kenyataan; c) Memungkinkan
siswa
belajar
sendiri-sendiri
menurut
kemampuan dan minatnya. 4) Dengan sifat yang unik pada tiap siswa ditambah lagi dengan lingkungan dan pengalaman yang berbeda, sedangkan kurikulum dan materi pendidikan ditentukan sama untuk setiap siswa maka guru banyak mengalami kesulitan bilamana semuanya itu harus diatasi sendiri. Hal ini akan lebih sulit bila latar belakang lingkungan guru dengan siswa juga berbeda. Masalah ini dapat diatasi dengan media pendidikan,yaitu dengan kemampuannya dalam: a) Memberikan perangsang yang sama; b) Mempersamakan pengalaman; c) Menimbulkan persepsi yang sama. (Sadiman,2009:17) c.
Manfaat Media Pembelajaran Secara umum beberapa manfaat penggunaan media pembelajaran tersebut dijelaskan sebagai berikut: commit to user
16 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
1)
Memperluas cakrawala sajian materi pembelajaran yang diberikan di kelas seperti buku, foto-foto dan nara sumber sehingga siswa akan memiliki banyak pilihan sesuai kebutuhan dan karakteristik masing-masing.
2)
Siswa akan memperoleh pengalaman beragam selama proses pembelajaran yang sangat berguna bagi siswa dalam menghadapi berbagai tugas.
3)
Memberikan pengalaman belajar yang konkret dan langsung kepada siswa sehingga siswa akan merasakan dan melihat secara langsung keterkaitan teori dengan praktik.
4)
Menyajikan sesuatu yang sulit diadakan, dikunjungi atau dilihat oleh siswa, baik ukurannya yang terlalu besar, terlalu kecil atau rentang waktu prosesnya terlalu panjang.
5)
Memberikan informasi yang akurat dan terbaru
6)
Menambah kemenarikan tampilan materi sehingga meningkatkan motivasi dan minat siswa dalam mengikuti materi yang disajikan, sehingga diharapkan efektivitas belajar akan semakin meningkat pula.
7)
Merangsang siswa untuk berfikir kritis, menggunakan kemampuan imajinasinya sehingga melahirkan kreativitas dan karya-karya inovatif.
8)
Penggunaan
media
dapat
meningkatkan
efisiensi
proses
pembelajaran, dengan media durasi pembelajaran juga bisa dikurangi. 9) d.
Media pembelajaran dapat memecahkan masalah pendidikan.
Media Pembelajaran Interaktif Menurut Smaldino, dkk (2008) media interaktif adalah media yang meminta siswa mempraktikan suatu keterampilan dan menerima balikan. Media interaktif berbasis komputer menciptakan lingkungan belajar multimedia dengan ciri-ciri baik video maupun pembelajaran to user berbasis komputer. Ini commit merupakan suatu sistem penyajian pelajaran
17 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
dengan visual, suara, dan materi video, disajikan dengan kontrol komputer sehingga siswa tidak hanya dapat mendengar dan melihat gambar dan suara, tetapi juga memberi respon aktif. Interaktif berarti bersifat saling mempengaruhi. Artinya antara pengguna (user) dan media (program) ada hubungan timbal balik, user memberikan respon terhadap permintaan/tampilan media (program), kemudian dilanjutkan dengan penyajian informasi/konsep berikutnya yang disajikan oleh media (program) tersebut. User harus berperan aktif dalam pembelajaran berbantuan komputer ini. (Arsyad,2000:169-171). Multimedia
interaktif
adalah
suatu
multimedia
yang
dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk
proses
selanjutnya.
Contoh
multimedia interaktif adalah:
multimedia pembelajaran interaktif, aplikasi game, dll. Kelebihan media interaktif : 1)
Media ganda. Teks, audio, grafis, gambar diam, dan gambar hidup dapat dikombinasikan dalam suatu system yang mudah digunakan.
2)
Partisipasi pebelajar. Unsur “R” dalam model ASSURE dicapai dengan interaksi melalui materi video, karena memerlukan kegiatan siswa.
3)
Individualisasi. Individualisasi dimungkinkan karena program bercabang memungkinkan siswa menempuh remidi seperti halnya pengayaan.
4)
Fleksibilitas. Siswa boleh memilih apa yang ingin dipelajari dari menu, memilih bidang mana
yang menarik,
yang dapat
memberikan jawaban secara logis, atau menyajikan tantangan terbesar. 5)
Simulasi. Video interaktif dapat digunakan untuk pengalaman simulasi dalam beberapa bidang seperti, kesehatan, operasi mesin, dan khususnya keterampilan-keterampilan interpersonal. commit to user
18 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
Kelemahan Media Interaktif : 1)
Biaya. Keterbatasan yang paling signifikan untuk interaksi dengan video adalah biaya.
2)
Produksi yang mahal. Akan sangat mahal untuk produksi komersial sperti CD-ROM dan DVD
3)
Kekakuan. Disket komersial tidak dapat diubah sekali dibuat, karena itu materi menjadi kadaluwarsa.
3.
Sumber Belajar Sumber belajar adalah semua sumber yang dapat digunakan oleh siswa agar terjadi perilaku belajar. Sumber belajar merupakan segala sesuatu yang ada di sekitar lingkungan kegiatan belajar yang secara fungsional dapat digunakan untuk membantu optimalisasi hasil belajar. Optimalisasi hasil belajar tidak hanya dilihat dari hasil belajar (output), namun juga dilihat dari interaksi siswa dengan sumber belajar dalam menguasai dan memahami pelajaran yang dipelajari. Sumber belajar memiliki makna yang mirip dengan media pembelajaran. Demikian miripnya, kedua istilah tersebut sulit dibedakan. Sumber belajar bisa dipakai sebagai media belajar dan sebaliknya media pembelajaran dapat pula berfungsi sebagai sumber belajar. Sumber belajar memiliki cakupan yang lebih luas dibandingkan media pembelajaran. Apabila media pembelajaran mempunyai arti penyalur pesan, maka tidak semua sumber belajar dapat menjadi media belajar. Namun apabila media itu dapat dijadikan sumber pesan dan informasi, maka juga bisa dijadikan sumber belajar. Dengan kata lain, setiap sumber belajar adalah merupakan media pembelajaran, akan tetapi tidak semua media pembelajaran dapat berfungsi sebagai sumber belajar (Asyhar, 2011: 8). Karena perbedaan yang sangat tipis ini, maka dalam pemakaian kedua istilah ini seringkali dipertukarkan atau digunakan secara bersama-sama.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
4.
19 digilib.uns.ac.id
Adobe Flash a.
Pengertian Penelitian pengembangan ini memanfaatkan software Adobe Flash dalam pembuatannya. Adobe Flash (dahulu bernama Macromedia Flash) adalah salah satu perangkat lunak komputer yang merupakan produk unggulan Adobe Systems. Adobe Flash digunakan untuk membuat gambar vektor maupun animasi gambar tersebut. Berkas yang dihasilkan dari perangkat lunak ini mempunyai file ekstensi .swf dan dapat diputar di penjelajah web yang telah dipasangi Adobe Flash Player. Flash menggunakan bahasa pemrograman bernama ActionScript yang muncul pertama kalinya pada Flash 5. Sebelum tahun 2005, Flash dirilis oleh Macromedia. Flash 1.0 diluncurkan pada tahun 1996 setelah Macromedia membeli program animasi vektor bernama FutureSplash. Versi terakhir yang diluncurkan di pasaran dengan menggunakan nama 'Macromedia' adalah Macromedia Flash 8. Pada tanggal 3 Desember 2005 Adobe Systems mengakuisisi Macromedia dan seluruh produknya, sehingga nama Macromedia Flash berubah menjadi Adobe Flash. Adobe Flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan program aplikasi standar authoring tool professional yang digunakan untuk membuat animasi dan bitmap yang sangat menarik untuk keperluan pembangunan situs web yang interaktif dan dinamis. Flash didesain dengan kemampuan untuk membuat animasi 2 dimensi yang handal dan ringan sehingga flash banyak digunakan untuk membangun dan memberikan efek animasi pada website, CD Interaktif dan yang lainnya. Selain itu aplikasi ini juga dapat digunakan untuk membuat animasi logo, movie, game, pembuatan navigasi pada situs web, tombol animasi, banner, menu interaktif, interaktif form isian, e-card, screen saver dan pembuatan aplikasi-aplikasi web lainnya. Dalam Flash, terdapat teknik-teknik membuat animasi, fasilitas action script, filter, commit to user video lengkap dengan fasilitas custom easing dan dapat memasukkan
20 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
playback FLV. Keunggulan yang dimiliki oleh Flash ini adalah ia mampu diberikan sedikit kode pemograman baik yang berjalan sendiri untuk mengatur animasi yang ada didalamnya atau digunakan untuk berkomunikasi dengan program lain seperti HTML, PHP, dan Database dengan pendekatan XML, dapat dikolaborasikan dengan web, karena mempunyai keunggulan antara lain kecil dalam ukuran file outputnya Movie-movie Flash memiliki ukuran file yang kecil dan dapat ditampilkan dengan ukuran layar yang dapat disesuaikan dengan keingginan.
Banyak
fitur-fitur
baru
dalam
Flash
yang
dapat
meningkatkan kreativitas dalam pembuatan isi media yang kaya dengan memanfaatkan kemampuan aplikasi tersebut secara maksimal. Fitur-fitur baru ini membantu kita lebih memusatkan perhatian pada desain yang dibuat secara cepat, bukannya memusatkan pada cara kerja dan penggunaan aplikasi tersebut.
b.
Mengenal Komponen Interface Adobe Flash CS3 merupakan pengembangan dari adobe flash versi sebelumnya (Waryanto, 2010: 9). Sedikit perubahan pada susunan interface mengakibatkan lebih mudah dioperasikan oleh para pengguna seperti Gambar 2.1.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
21 digilib.uns.ac.id
Gambar 2.1. Interface Adobe Flash CS3
Adobe Flash CS3 terdiri dari beberapa bagian, antara lain: 1)
Menu Bar Menu Bar adalah barisan menu berisi kumpulan perintah yang digunakan pada Adobe Flash CS3. Menu Bar terdiri dari beberapa sub menu yang dilengkapi dengan shortcut (jalan pintas) menggunakan kombinasi tombol keyboard.
2)
Toolbar Toolbar merupakan baris menu yang ditandai dengan berbagai ikon. Toolbar merupakan jalan pintas untuk menjalankan menu.
3)
Stage Stage merupakan bagian dari Adobe Flash CS3 yang digunakan untuk membuat atau meletakkan objek. commit to user
22 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
4)
Timeline Timeline berisi berbagai frame yang berfungsi mengontrol objek yang dianimasikan. Selain itu, timeline juga dapat digunakan untuk menentukan kapan suatu objek ditampilkan.
Gambar 2.2. Tampilan timeline beserta bagian-bagianya Timeline terbagi menjadi 3 bagian, antara lain: a) Layer Layer merupakan susunan atau lapisan yang terdiri dari kumpulan objek atau komponen gambar, teks, atau animasi. Urutan posisi layer akan mempengaruhi urutan tampilan objek yang dianimasikan. b) Frame Frame merupakan bagian dari Adobe Flash CS3 yang terdiri dari segmen-segmen yang akan dijalankan secara bergantian dari kiri ke kanan. c) Playhead Merupakan penunjuk posisi frame pada saat dijalankan. Playhead ditandai dengan garis vertical berwarna merah. commit to user
23 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
5)
Toolbox Bagian dari Adobe Flash CS3 yang terdiri dari berbagai tool yang berfungsi membuat gambar, memiliki objek, dan memanipulasi objek yang merupakan komponen dari stage. Toolbox terbagi menjadi empat bagian, antara lain: a) Tools Merupakan bagian dari toolbox yang berfungsi membuat objek gambar, member warna objek, memilih, dan memodifikasi objek. b) View Merupakan bagian dari toolbox yang digunakan untuk mengatur tampilan stage. Tool view ini biasanya digunakan pada saat pengeditan objek pada stage. c) Colors Digunakan untuk mengatur atau memanipulasi pewarnaan objek. d) Option Merupakan bagian dari toolbox yang akan tampil pada saat mengaktifkan salah satu ikon dari toolbox. Setiap ikon toolbox memiliki option yang berbeda dengan ikon yang lain.
commit to user
24 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
Bagian-bagian toolbox tersebut dapat ditunjukkan pada Gambar 2.3.
Gambar 2.3. Tampilan toolbox beserta bagian-bagianya Keterangan: a) Arrow tool digunakan untuk memilih objek dan memodifikasi bentuk stroke (garis) dan bentuk objek yang lain. b) Subselection tool digunakan untuk menampilkan dan mengedit bagian-bagian kecil dari suatu garis/outline suatu shape menjadi
bentuk
yang
diinginkan.
Pemakaiannya
klik
subselection tool kemudian klik suatu garis/stroke. c) Lasso tool digunakan untuk menyeleksi suatu objek/shape dengan bentuk area seleksi sesuaia dengan yang diinginkan. d) Pen tool digunakan untuk membuat suatu bentuk dengan bantuan point handle dan tangent handle. e) Oval tool digunakan untuk membuat objek oval, jika weight dan height sama maka akan membentuk sebuah objek yangberupa lingkaran. commit to user
25 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
f)
Rectangle tool digunakan untuk membuat objek persegi dan persegi panjang.
g) Brush tool digunakan untuk member warna pada objek dengan cara menyapu. h) Ink Bottle tool digunakan untuk mengubah warna stroke/garis, style (jenis), dan tebal stroke. i)
Paint bucket tool digunakan untuk mewarnai fill.
j)
Dropper tool digunakan untuk mengcopy warna fill, style, tebal dan warna stroke yang dimiliki oleh suatu objek lalu dipaste pada objek lain yang diinginkan.
k) Eraser tool digunakan untuk menghapus objek yang berupa shape. l)
Hand tool digunakan untuk menggeser stage.
m) Zoom tool digunakan untuk memperbesar atau memperkecil tampilan gambar. n) Stroke color digunakannn untuk menentukan warna outline pada objek gambar. o) Fill color digunakan untuk mewarnai gambar/objek. p) Text tool digunakan untuk menulis di stage. 6)
Panels Dalam Flash, panel berfungsi untuk menampilkan dan megubah informasi suatu gambar atau objek dalam stage. Ada bermacammacam panel dalam flash dimana setiap panel akan memberikan informasi sesuai dengan objek yang dipilih. Beberapa panel yang ada dalam Adobe Flash CS3 adalah sebagai berikut: a) Panel frame, memberikan informasi dan pengaturan mengenai frame, pemberian label dalam frame dan animasi apa yang terdapat dalam frame yang bersangkutan. b) Panel align, untuk mengatur posisi objek dalam stage. c) Panel info, terdapat informasi besar kecilnya objek (height dan commit to user width) dan posisi objek dalam stage. Informasi ini dapat
26 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
diubah sesuai dengan kebutuhan, setelah diubah objek akan menyesuaikan dengan informasi baru yang telah dimasukkan. d) Panel library, di dalamnya terdapat simbol-simbol. Dengan panel library ini memudahkan jika dalam stage dibutuhkan simbol yang di dalam library sudah ada tinggal mengambilnya saja tidak perlu membuat lagi. e) Panel color mixer, berfungsi untuk mengatur pewarnaan pada objek Dibawah ini beberapa contoh panel.
Gambar 2.4. Tampilan panel color 7)
Scene Scene digunakan untuk membagi movie yang mempunyai jalan cerita yang cukup panjang menjadi beberapa tema. Hal tersebut akan mempermudah dalam mengatur movie.
8)
Action script Action script adalah pemrogaman pada Adobe Flash CS3 dengan menggunakan pemrograman java script. Action script dapat digunakan untuk mengontrol objek di dalam Flash, untuk membuat navigasi, dan elemen interaktif lainnya. Tampilan action script ditunjukkan pada Gambar 2.5.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
27 digilib.uns.ac.id
Gambar 2.5. Tampilan action script c.
Teknik Animasi Adobe Flash CS3 Dalam sebuah dokumen flash, sebuah animasi dapat dibuat dengan mengubah isi beberapa frame secara berturut-turut. Animasi bisa dibuat dengan animasi tween, animasi frame by frame dan animasi action script. 1)
Animasi tween Animasi tween adalah sebuah cara yang efektif untuk membuat animasi berupa gerak dan perubahan ukuran objek, putaran, perubahan warna, atau perubahan atribut lainnya pada waktu tayang tertentu. Animasi ini dibuat dengan perintah create motion tween atau dengan mengklik insert > create motion tween, lalu pada stage dibuat sebuah objek. Langkah selanjutnya adalah mengklik frame yang diinginkan lalu meng-insert keyframe dan meletakkan objek yang telah dibuat pada tempat yang diinginkan, untuk melihat animasi yang dibuat dengan menekan tombol enter.
2)
Animasi frame by frame Animasi frame by frame adalah animasi yang dibuat dengan mengubah isi objek animasi pada stage dala setiap framenya. commit to useruntuk pembuatan animasi yang Animasi ini cocok digunakan
28 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
kompleks dari sebuah perubahan image
dalam setiap frame.
Pembuatan animasi diawali dengan pembuatan objek pada frame tertentu. Selanjutnya membuat beberapa frame dengan menginsert keyframe, lalu pada setiap frame yang telah dibuat, objek diubah sesuai dengan keinginan. Untuk melihat hasil animasi tekan tombol enter. 3)
Animasi action script Action script adalah sebuah bahasa pemrogaman dalam Adobe Flash CS3 yang digunakan untuk menambah interaktifitas pada sebuah movie. Sebagai contoh, action script digunakan untuk membuat tombol-tombol navigasi dalam sebuah movie. Action script terdiri dari beberapa elemen operator yang diletakkan menjadi satu kesatuan yang terdapat dalam panel action. Dalam panel action terdapat bahasa-bahasa action yang digunakan untuk membuat animasi. Ada dua cara untuk menulis perintah action, yaitu normal mode dan expert mode. Penulisan perintah action dilakukan dengan mengklik ganda bahasa action yang dipilih dan akan ditampilkan pada script stage secara otomatis.
5.
Materi Hidrolisis Garam Hidrolisis garam merupakan reaksi asam basa Bronsted – Lowry. Dimana hidrolisis ini adalah peristiwa peruraian garam oleh air sehingga larutan dapat bersifat asam, basa, atau netral. Garam yang terhidrolisis adalah garam yang berasal dari asam atau basa lemah. Ion – ion yang berasal dari asam lemah (CH3COO-, F-) dan dari basa lemah ( NH4+, Al3+) akan bereaksi dengan air. Reaksi suatu ion dengan air inilah yang disebut hidrolisis. Berlangsungnya hidrolisis disebabkan adanya kecenderungan ion-ion tersebut untuk membentuk asam atau basa asalnya (Suwardi, 2009). CH3COO– (aq) + H2O (l) ⇋ CH3COOH (aq) + OH– (aq) NH4+(aq) + H2O (l) ⇋ NH4OH (aq) + H+ (aq commit to user
29 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
a.
Garam dari Asam Kuat dengan Basa Kuat Ion-ion yang berasal dari sisa asam kuat (misalnya Cl–, NO–, dan SO42–) atau ion ion yang berasal dari sisa basa kuat (misalnya Na+, K+, dan Ca2+) tidak bereaksi dengan air atau tidak terjadi hidrolisis. Hal ini dikarenakan ion-ion tersebut tidak mempunyai kecenderungan untuk membentuk asam atau basa asalnya. Na+ (aq) + H2O (l) → tidak terjadi reaksi Cl– (aq) + H2O (l) → tidak terjadi reaksi Hidrolisis hanya dapat terjadi pada pelarutan senyawa garam yang terbentuk dari ion-ion asam lemah dan ion-ion basa lemah. Jadi, garam yang bersifat netral (dari asam kuat dan basa kuat) tidak terjadi hidrolisis dan pHnya netral yaitu 7 ( Utami Budi, dkk. 2009)
b. Garam dari Asam Lemah dengan Basa Kuat Jika suatu garam dari asam lemah dan basa kuat dilarutkan dalam air, maka kation dari basa kuat tidak terhidrolisis sedangkan anion dari asam lemah akan mengalami hidrolisis, sehingga hidrolisis untuk garam – garam ini dinamakan hidrolisis parsial. Di antara ion-in garam dari asam lemah dan basa kuat tersebut dapat bereaksi dengan air menghasilkan ion OH-, sehingga larutan yang dihasilkan bersifat basa. (Harnanto,A.R, 2009) Contoh: CH3COONa (aq) → CH3COO- (aq) + Na+ (aq) CH3COO-(aq) + H2O(l) ⇋ CH3COOH (aq) + OH- (aq) Na+ (aq) + H2O (l) →tidak terjadi reaksi Penentuan pH pH larutan garam ditentukan dari persamaan: A- (aq) + H2O (l) ⇋HA (aq) + OH- (aq) ..........................
[
(1)
]
Tetapan hidrolisis: commit to user
...................................
(2)
30 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
HA (aq) ⇋ H+ (aq) + A- (aq)
[ [
]
..................................................................
(3)
....................................................................
(4)
[ ][ ]
]
Kemudian pers. (4) disubstitusikan ke pers. (2) sehingga diperoleh :
[
]
[ ][ ]
commit to user
31 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
commit to user
32 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
pOH
= 5.-log2,
pH
= 14 – pOH = 14 – (5 - Log 2) = 9 + log 2
c.
Garam dari Asam Kuat dengan Basa Lemah Jika suatu garam dari basa lemah dan asam kuat dilarutkan dalam air, maka kation dari basa lemah akan mengalami terhidrolisis sedangkan anion dari asam kuat tidak akan mengalami hidrolisis, sehingga hidrolisis untuk garam-garam ini dinamakan hidrolisis parsial. Di antara inin garam dari asam kuat dan basa lemah tersebut dapat bereaksi dengan air menghasilkan ion H+, sehingga larutan yang dihasilkan bersifat asam Contoh: → NH4+(aq) + Cl– (aq)
NH4Cl (aq)
NH4+(aq) + H2O (l) ⇋ NH4OH(aq) + H+(aq) Cl– (aq) + H2O (l) → tidak terjadi reaksi Penentuan pH pH larutan garam ditentukan dari persamaan: M+ (aq) + H2O (l) ⇋ MOH (aq) + H+(aq) .............................
(8)
...............................................................
(9)
[
]
MOH (aq) ⇋ M+ (aq) + OH- (aq)
[ [
]
]
[
...............................................................
(10)
............................................................... commit to user
(11)
][ ]
33 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
kemudian pers. (11) disubstitusikan pers. (9) sehingga diperoleh :
[
[
]
][
]
commit to user
34 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
Keterangan : Kw
= tetapan kesetimbangan air
Kb
= tetapan kesetimbangan basa lemah
Contoh : 1. Berapakah pH campuran yang terjadi ketika 50 ml NH3 0,1 M + 50 ml HCl 0,1 M Kb NH3= 10-5. Jawab : NH3 (aq) + HCl (aq) → NH4Cl (aq) mmol NH3 = mmol HCl = M.V = 0,1 M. 50 ml = 5 mmol NH3 (aq) + HCl (aq) → NH4Cl (aq) M : 5 mmol
5 mmol
R : 5 mmol
5 mmol
5 mmol
S:
-
5 mmol
-
NH4Cl (aq) → NH4 + (aq) + Cl – (aq) NH4+ (aq) + H2O (l)
commit to user
35 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
d. Garam dari Asam Lemah dengan Basa Lemah Garam-garam yang berasal dari asam lemah dan basa lemah akan terhidrolisis sempurna ketika dilarutkan ke dalam air, sehingga hidrolisis untuk garam-garam ini dinamakan hidrolisis sepurna. Smua ion-in garam dari asam lemah dan basa lemah tersebut dapat bereaksi dengan air menghasilkan ion H+ maupun ion OH-, sehingga sifat larutannya ditentukan oleh tetapan kesetimbangan asam lemah dan basa lemah yang dihasilkan. Contoh : NH4CN(aq) → NH4+(aq) + CN-(aq) NH4+(aq) + H2O (l) ⇋NH4OH(aq) + H+(aq) CN-(aq) + H2O (l) ⇋HCN(aq) + OH-(aq)
Penentuan pH
Penentuan pH larutan garam berdasarkan persamaan : MA (aq) + H2O (l) ⇋ MOH (aq) + HA (aq) .............................. Tetapan hidrolisis
[
[
][
]
]
commit to user
(15)
36 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
[
][
][
]
commit to user
37 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
Contoh soal Hitunglah pH larutan CH3COONH3 Ka CH3COOH = 10–10 dan Kb NH3 = 10-5 Jawab:
[ ]
commit to user
38 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
B. Penelitian yang Relevan Penelitian yang relevan adalah penelitian yang dilakukan oleh Rahmawati (2012). Pada penelitian ini peneliti mengembangkan multimedia menggunakan macromedia flash pada materi Hidrosfer si SMA. Hasil Penelitian ini menunjukkan bahwa rata-rata persentase perubahan hasil belajar siswa dengan multimedia interaktif menggunakan Macromedia Flash sebesar 54,26% dengan ketuntasan klasikal siswa sebesar 76,2, lebih tinggi dari persentase kenaikan hasil belajar siswa dengan metode ceramah sebesar 48,07% dengan ketuntasan klasikal siswa sebesar 61,32. Penelitian relevan yang kedua dilakukan oleh
Saleh (2009). Pada
penelitian ini peneliti mengembangkan media menggunakan macromedia flash untuk pembelajaran materi larutan penyangga SMA Kelas XI’. Hasil Penelitian ini hanya menghasilkan produk berupa media pembelajaran interaktif dan produk yang dihasilkan telah dikembangkan sesuai dengan prosedur dari Borg and Gall. Penelitian relevan yang ketiga dilakukan oleh Bülent Pekdag (2010). Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh dari penggunaan teknologi (animasi, simulasi, video, multimedia) dalam pembelajaran kimia. Hasil dari penelitian ini menginformasikan bahwa teknologi informasi dan komunikasi memberikan pengaruh yang signifikan terhadap program studi kimia dan dapat menjadi alat yang efektif dan menguntungkan bagi perkembangan metode dan teknik pembelajaran kimia. Penelitian relevan yang keempat dilakukan Tuysuz pada tahun 2010 ini menghasilkan media berupa animasi. Dengan media ini motivasi, prestasi siswa menjadi meningkat karena didalam media ini terdapat animasi konsep pembelajaran sehingga siswa lebih mudah untuk memahami.
commit to user
39 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
C. Kerangka Berpikir Banyak teori yang mengungkapkan penggunaan media pembelajaran pada dasarnya dapat membantu proses pembelajaran agar menjadi lebih efektif dan efisien, terlebih lagi jika materinta sangat kompleks. Banyak teori yang mengungkapkan peran media dalam proses pembelajaran sehingga dalam penelitian pengembangan ini peneliti akan mengembangkan media pembelajaran berbantuan komputer program Adobe Flash CS3 untuk pembelajaran materi Hidrolisis Garam SMA kelas XI. Media pembelajaran yang dikembangkan dalam penelitian menggunakan komputer program Adobe Flash CS3. Agar siswa yang kesulitan memahami konsep Hidrolisis Garam dapat memahami konsep Hidrolisis Garam, maka konsep disederhanakan dengan menggunakan animasi-animasi dari program Adobe Flash CS3. Kemudian untuk memudahkan siswa dalam menyelesaikan soal-soal yang berupa hitungan dibantu dengan contoh soal yang didalamnya terdapat urutan langkah-langkah penyelesaian soal. Didukung dengan penelitian sebelumnya bahwa media komputer dapat meningkatkan prestasi siswa dalam pembelajaran materi yangbersifat konsep dan hitungan. maka diharapkan media komputer yang dikembangkan oleh peneliti dapat memudahkan siswa untuk memahami konsep dan hitungan materi Hidrolisis Garam. Media pembelajaran berbasis multimedia haruslah mudah digunakan yang memuat
navigasi-navigasi
sederhana
yang memudahkan
pengguna.
Selain itu harus menarik agar merangsang pengguna tertarik menjelajah seluruh program, sehingga seluruh materi pembelajaran yang terkandung di dalamnya dapat terserap
dengan
baik.
Materi
pembelajaran
yang
terkandung
didalamnya juga harus disesuaikan dengan kebutuhan pengguna, sesuai dengan
kurikulum
dan mengandung banyak manfaat. Untuk mengetahui
kelayakan Media pembelajaran yang dikembangkan perlu uji validasi ahli materi, ahli media dan ahli pembelajaran menggunakan angket skala Likert, masukan dan saran dalam penilaianya sehingga media ini dapat disempurnakan dan dihasilkan produk media pembelajaran interaktif yang siap digunakan oleh siswa. commit to user
40 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
Untuk memudahkan dalam memahami kerangka berfikir dalam penelitian ini, dapat ditunjukkan dengan bagan sebagai berikut: Perkembangan teknologi dan
Pembelajaran berbasis
komunikasi
komputer
1. Kimia dianggap sulit oleh sebagian besar siswa 2. Guru memiliki keterbatasan dalam menggunakan media berbasis komputer 3. Proses pembelajaran masih berpusat pada guru 4. Siswa lebih senang dengan media pembelajaran yang menarik 5. Media yang beredar di internet belum memenuhi standar kelayakan media pembelajaran
Diperlukan adanya media yang menarik sehingga dapat mengaktifkan siswa serta dapat digunakan secara mandiri tidak terbatas tempat dan waktu
Melakukan inovasi dengan mengembangkan media Penelitian
dan
pengembangan
pembelajaran yang menarik yang dapat digunakan secara mandiri maupun sebagai alat bantu guru.
Menghasilkan media pembelajaran yang menarik pada materi hidrolisis garam untuk siswa SMA kelas XI yang layak berdasarkan penilaian ahli materi, ahli media, guru mata pelajaran kimia, dan siswa. Gambar 2.6. Bagan kerangka berfikir commit to user