BAB 4 KONSEP DESAIN
4.1 Landasan Teori
4.1.1 Teori Prinsip Dasar Animasi
Animasi berasal dari bahasa latin, anima, yang artinya jiwa, hidup, nyawa dan semangat. Animasi adalah gambar dua dimensi yang seolah-olah bergerak. Animasi ialah suatu seni untuk memanipulasi gambar menjadi seolah-olah hidup dan bergerak, yang terdiri dari animasi 2 dimensi maupun 3 dimensi. Animasi 2D membuat benda seolah hidup dengan mengunakan kertas atau komputer.
Animasi 3D merupakan animasi yang dibuat dengan menggunakan model seperti yang berasal dari lilin, clay, boneka dan menggunakan kamera animasi yang dapat merekam frame demi frame. Ketika gambar-gambar tersebut diproyeksikan secara berurutan dan cepat, lilin atau clay boneka tersebut akan teihat seperti hidup dan bergerak. Animasi 3D dapat juga dibuat dengan menggunakan komputer.
Ada berbagai macam teori dan pendapat tentang bagaimana seharusnya animasi itu dibuat. Tetapi setidaknya ada 12 prinsip yang harus dipenuhi untuk membuat sebuah animasi yang ‘hidup’. Ke-12 prinsip ini meliputi dasar-dasar gerak, pengaturan waktu, peng-kaya-an visual, sekaligus teknis pembuatan sebuah animasi. Berikut ini adalah 12 prinsip animasi yang harus dipenuhi dalam pembuatan sebuah animasi.
1. Solid Drawing
Menggambar sebagai dasar utama animasi memegang peranan yang signifikan dalam menentukan -baik proses maupun hasil- sebuah animasi, terutama animasi klasik. Seorang animator harus memiliki kepekaan terhadap anatomi, komposisi, berat, keseimbangan, pencahayaan, dan sebagainya yang dapat dilatih melalui serangkaian observasi dan pengamatan, dimana dalam observasi itu salah satu yang harus dilakukan adalah menggambar.
Meskipun kini peran gambar -yang dihasilkan sketsa manual- sudah bisa digantikan oleh komputer, tetapi dengan pemahaman dasar dari prinsip ‘menggambar’ akan menghasilkan animasi yang lebih ‘peka’.
2. Timing & Spacing Grim Natwick -seorang animator Disney pernah berkata, “Animasi adalah tentang timing dan spacing”. Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan, sementara spacing adalah tentang menentukan percepatan dan perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak. Contoh Timing: Menentukan pada detik keberapa sebuah bola yang meluncur kemudian menghantam kaca jendela. Contoh Spacing: Menentukan kepadatan gambar (yang pada animasi akan berpengaruh pada kecepatan gerak) ketika bola itu sebelum menghantam kaca, tepat menghantam kaca, sesudahnya, atau misalnya ketika bola itu mulai jatuh ke lantai. Spacing (pengaturan kepadatan gambar) akan mempengaruhi kecepatan gerak bola, percepatan dan perlambatannya, sehingga membuat sebuah gerakan lebih realistis. 3. Squash & Stretch Squash and strecth adalah upaya penambahan efek lentur (plastis) pada objek atau figur sehingga -seolah-olah ‘memuai’ atau ‘menyusut’ sehingga memberikan efek gerak yang lebih hidup. Penerapan squash and stretch pada figur atau benda hidup (misal: manusia, binatang, creatures) akan memberikan ‘enhancement’ sekaligus efek dinamis terhadap gerakan/ action tertentu, sementara pada benda mati (misal: gelas, meja, botol) penerapan squash and stretch akan membuat mereka (bendabenda mati tersebut) tampak atau berlaku seperti benda hidup. Contoh pada benda mati: Ketika sebuah bola dilemparkan. Pada saat bola menyentuh tanah maka dibuat seolah-olah bola yang semula bentuknya bulat sempurna menjadi sedikit lonjong horizontal, meskipun nyatanya keadaan bola
tidak selalu demikian.Hal ini memberikan efek pergerakan yang lebih dinamis dan ‘hidup’. Contoh pada benda hidup: Sinergi bisep dan trisep pada manusia. Pada saat lengan ditarik (seperti gerakan mengangkat barbel) maka akan terjadi kontraksi pada otot bisep sehingga nampak ‘memuai’, hal inilah yang disebut squash pada animasi. Sedangkan stretch nampak ketika dilakukan gerakan sebaliknya (seperti gerakan menurunkan lengan), bisep akan nampak ‘menyusut’. 4. Anticipation Anticipation boleh juga dianggap sebagai persiapan/ awalan gerak atau ancangancang. Seseorang yang bangkit dari duduk harus membungkukkan badannya terlebih dahulu sebelum benar-benar berdiri. Pada gerakan memukul, sebelum tangan ‘maju’ harus ada gerakan ‘mundur’ dulu. Dan sejenisnya. 5. Slow In and Slow Out Sama seperti spacing yang berbicara tentang akselerasi dan deselerasi. Slow In dan Slow Out menegaskan kembali bahwa setiap gerakan memiliki percepatan dan perlambatan yang berbeda-beda. Slow in terjadi jika sebuah gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi cepat. Slow out terjadi jika sebuah gerakan yang relatif cepat kemudian melambat. Contoh: Dalam gerakan misalnya mengambil gelas. Tangan akan memiliki kecepatan yang berbeda ketika sedang akan menjamah gelas, dengan ketika sudah menyentuhnya. Ketika tangan masih jauh dari gelas, tangan akan bergerak relatif cepat. Sedangkan ketika tangan sudah mendekati gelas, maka secara refleks tangan akan menurunkan kecepatannya (terjadi perlambatan) atau dalam konteks ini kita menyebutnya slow out. 6. Arcs Dalam animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang disebut Arcs. Hal ini memungkinkan mereka bergerak secara ‘smooth’ dan lebih realistik, karena
pergerakan mereka mengikuti suatu pola yang berbentuk lengkung (termasuk lingkaran, elips, atau parabola). Pola gerak semacam inilah yang tidak dimiliki oleh sistem pergerakan mekanik/ robotik yang cenderung patah-patah. 7. Secondary Action Secondary action adalah gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih realistik. Secondary action tidak dimaksudkan untuk menjadi ‘pusat perhatian’ sehingga mengaburkan atau mengalihkan perhatian dari gerakan utama. Kemunculannya lebih berfungsi memberikan emphasize untuk memperkuat gerakan utama. Contoh: Ketika seseorang sedang berjalan, gerakan utamanya tentu adalah melangkahkan kaki sebagaimana berjalan seharusnya. Tetapi seorang animator bisa menambahkan secondary action untuk memperkuat kesan hidup pada animasinya. Misalnya, sambil berjalan ‘seorang’ figur atau karakter animasi mengayun-ayunkan tangannya atau bersiul-siul. Gerakan mengayun-ayunkan tangan dan bersiul-siul inilah secondary action untuk gerakan berjalan. 8. Follow Through and Overlapping Action Follow through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak meskipun seseorang telah berhenti bergerak. Misalnya, rambut yang tetap bergerak sesaat setelah berhenti berlari. Overlapping action secara mudah bisa dianggap sebagai gerakan saling-silang. Maksudnya, adalah serangkaian gerakan yang saling mendahului (overlapping). Pergerakan tangan dan kaki ketika berjalan bisa termasuk didalamnya.
9. Straight Ahead Action and Pose to Pose
Dari sisi resource dan pengerjaan, ada dua cara yang bisa dilakukan untuk membuat animasi.
Yang pertama adalah Straight Ahead Action, yaitu membuat animasi dengan cara seorang animator menggambar satu per satu, frame by frame, dari awal sampai
selesai seorang diri. Teknik ini memiliki kelebihan: kualitas gambar yang konsisten karena dikerjakan oleh satu orang saja. Tetapi memiliki kekurangan: waktu pengerjaan yang lama.
Yang kedua adalah Pose to Pose, yaitu pembuatan animasi oleh seorang animator dengan cara menggambar hanya pada keyframe-keyframe tertentu saja, selanjutnya in-between atau interval antar keyframe digambar/ dilanjutkan oleh asisten/ animator lain. Cara yang kedua ini lebih cocok diterapkan dalam industri karena memiliki kelebihan: waktu pengerjaan yang relatif lebih cepat karena melibatkan lebih banyak sumber daya.
10. Staging
Seperti halnya yang dikenal dalam film atau teater, staging dalam animasi juga meliputi bagaimana ‘lingkungan’ dibuat untuk mendukung suasana atau ‘mood’ yang ingin dicapai dalam sebagian atau keseluruhan scene.
11. Appeal
Appeal berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam animasi. Sebagaimana gambar yang telah menelurkan banyak gaya, animasi (dan beranimasi) juga memiliki gaya yang sangat beragam. Sebagai contoh, anda tentu bisa mengidentifikasi gaya animasi buatan Jepang dengan hanya melihatnya sekilas. Anda juga bisa melihat ke-khas-an animasi buatan Disney atau Dreamworks. Hal ini karena mereka memiliki appeal atau gaya tertentu. Ada juga yang berpendapat bahwa appeal adalah tentang penokohan, berkorelasi dengan ‘kharisma’ seorang tokoh atau karakter dalam animasi. Jadi, meskipun tokoh utama dari sebuah animasi adalah monster, demit, siluman atau karakter ‘jelek’ lainnya tetapi tetap bisa appealing.
12. Exaggeration
Exaggeration adalah upaya untuk mendramatisir sebuah animasi dalam bentuk rekayasa gambar yang bersifat hiperbolis. Dibuat untuk menampilkan ekstrimitas
ekspresi tertentu, dan lazimnya dibuat secara komedik. Banyak dijumpai di filmfilm animasi sejenis Tom & Jerry, Donald Duck, Doraemon dan sebagainya.
Contoh: 1) Bola mata Tom yang ‘melompat’ keluar karena kaget, 2) Muka Donald yang membara ketika marah, 3) Air mata Nobita yang mengalir seperti air terjun ketika menangis.
Penggunaan animasi film tidak terbatas hanya untuk film-film bagi anak-anak atau film hiburan, tetapi juga dipergunakan diberbagai bidang, karena di sisi lain animasi dapat menerangkan dengan rinci sesuatu hal atau informasi yang ingin disampaikan kepada masyarakat. Berikut ini adalah contoh penggunaan animasi film :
-
Animasi Forensik: Animasi dibuat untuk menerangkan terjadinya kecelakaan, berdasarkan saksi mata, data-data hasil testing kendaraan.
-
Animasi Simulasi: Animasi ini digunakakn ntuk membantu menggambarkan proses terjadinya sesuatu kejadian atau apa yang akan dihadapi, atau bagaimana sesuatu hal akan terjadi biasa dikenal juga dengan Infographic Animation.
-
Animasi untuk Arsitektur: Penggunaan animasi untuk bidang arsitektur akan membantu, misalnya untuk menggambarkan struktur suatu gedung baik gedung bertingkat sejak awal perencanaan, proses pembangunan hingga selesai, dan tidak hanya pada gedung bertingkat saja, tetapi juga untuk memperlihatkan interior dengan berbagai kemungkinan perubahan warna dinding serta tata perlengkapannya, juga dapat memperlihatkan bentuk irisan dan potongan melintang yang diperlukan.
-
Animasi untuk pendidikan: Berguna untuk memperjelaskan tentang koordinasi gerak, dimana dalam satu gerakan badan diperlihatkan gerakan tulang-tulang serta sendi tertentu serta hubungannya dengan gerak otot, yang mana otot yang meregang serta otot mana yang melakukan gerakan menarik.
-
Animasi untuk hiburan dan komersial: Saat ini begitu banyak film animasi yang dibuat tidak hanya untuk anak-anak saja, tetapi juga untuk masyarakat luas dimana
dapat diciptakan karakter-karaker menarik, yang masing-masing memiliki watak sendiri-sendiri seolah-olah demikianlah hidup ini, juga untuk menciptakan khayalankhayalan untuk memperkuat visualisasi suatu adegan, dan seringkali digunakan juga untuk keperluan iklan di televisis (TVCommercial) ( Kuswara, 2003:3).
4.1.2 Teori Rotoscope
Rotoscope atau Rotoscoping adalah teknik animasi dimana animator mengambil gerakan nyata dari suatu film, secara frame by frame, dan digunakan untuk film animasi. Awalnya, merekama film live action yang kemudian diproyeksikan ke sebuah panel kaca yang beku dan digambar ulang oleh animator. Peralatan proyeksi ini disebut peralatan rotoscope, walaupun perangkat ini telah digantikan oleh komputer dalam beberapa tahun terakhir. Istilah rotoscoping merujuk kepada teknik secara manual agar dapat dikomposisikan dalam background lain.
Rotoscoping adalah teknik yang dipatenkan oleh Max Fleischer di tahun 1917, dimana animator melacak gerakan live-action, frame by frame. Film sumber dapat langsung disalin ke dalam gambar animasi, seperti dalam The Lord of the Rings (US, 1978), digunakan sebagai dasar dan inspirasi untuk animasi karakter, seperti dalam kebanyakan film Disney atau digunakan dalam menekankan gaya dan ekspresi, seperti dalam Waking Life (US, 2001) dan A Scanner Darkly (US, 2006). Beberapa contoh lain adalah: Fire and Ice (USA, 1983) dan Heavy Metal (1981).
4.1.3 Teori Karakter Desain
Dalam buku Ideas for the Animated Short : Finding and Building Stories halaman 102 karya Karen Sullivan, Gary Schumer, dan Kate Alexander menyebutkan bahwa mendesain sebuah karakter yang baik harus mengikuti kriteria berikut ini :
-
Mudah dikenali dengan cepat.
-
Mempunyai bentuk yang dikenali walaupun dalam keadaan siluet.
-
Mencerminkan kepribadian dari karakter tersebut.
-
Mempunyai atribut fisik yang melengkapi isi dari cerita tersebut.
-
Dapat menyelesaikan adegan yang dibutuhkan dalam script.
-
Menarik untuk di tonton.
4.1.4 Teori Ekspresi
Ekspresi merupakan salah stu peran penting dalam animasi ini, dikarenakan tidak adanya percakapan dialog yang terjadi dalam film ini, maka penonton diharapkan dapat mengerti akan maksud dan tujuan sang karakter tanpa adanya sebuah percakapan. Di dalam buku The Illusion of Life : Disney Animation karya Frank Thomas dan Ollie Johnston, mereka menyebutkan aturan – aturan yang telah mereka pelajari selama bertahun – tahun tentang pembuatan sebuah ekspresi, yaitu sebagai berikut :
-
Tunjukan perubahan ekspresi
-
Hindari membuat gerakan yang cepat pada saat merubah ekspresi.
-
Ekspresi diubah sebelum karakter bergerak atau pada bagian akhir, saat karakter bergerak lambat dan ekspresi dapat terlihat dengan jelas.
-
Jangan kehilangan perubahan ekspresi saat dalam secondary action.
-
Hindari worm eye’s view untuk ekspresi cemberut.
-
Jangan menutupi senyum dengan kepala miring ke bawah terlalu jauh, atau di belakang hidung yang besar atau kumis.
-
Pastikan anda memiliki staging yang baik agar dapat menampilkan semua ekspresi dalam scene anda dengan sebaik – baiknya.
-
Apakah anda telah mempunyai ekspresi yang tepat untuk menunjukan apa yang karakter anda sedang pikirkan ? Apakah semua bagian muka sudah berkaitan dengan ide tersebut ?
-
Perubahan bentuk mata menunjukan apa yang dipikirkan oleh karakter.
4.1.5 Teori Voice Over / Narasi
Voice over merupakan adaptasi dari cerita – cerita komik yang sudah digunakan sejak lama, Dalam komik kita mengenal istilah balon kata untuk menyebut tempat ucapan tokoh komik. Ada beragam bentuk balon kata. Yang bentuknya
bulat/lonjong biasanya ntuk menunjukkan kata-kata yang diucapkan selayaknya orang biasa bicara. Balon kata berbentuk persegi dengan ujung runcing-runcing, biasanya
menunjukkan
teriakan.
Sedang
balon
kata
berbentuk
awan
bergelembung-gelembung, menunjukkan ucapan isi hati si tokoh. Seorang teoritisasi komik Scott McCloud menyebut balon kata menunjukkan isi hati tokohnya sebagai “sari-sari pikiran” sang tokoh (Understanding Comics, edisi Indonesia 2001). Balon kata sari-sari pikiran paling sering muncul dalam tradisi komik Barat. Dalam komik Amerika, setiap panel seringkali merupakan gambar rekaman satu adegan hingga harus mencakup semua hal yang ingin diceritakan.
Komik Indonesia di era 1970-an hingga 1980-an banyak mengadopsi gaya bertutur Barat hingga banyak balon kata isi pikiran bertebaran. Apalagi bila komik masa itu yang membagi satu halaman hanya ke dalam 2 panel. Ini menuntut setiap panel menjelaskan maksudnya sejelas-jelasnya. Dengan demikian, membaca pikiran sang tokoh bukanlah hal asing bagi orang Indonesia.
Metode tersebut kemudian diadaptasikan pada media televisi, lebih tepatnya pada acara berita. Dimana sang pembawa berita membacakan berita yang disampaikan selagi gambar yang menjelaskan berita tersebut diputar. Sehingga para pemirsa akan lebih mengerti tentang berita apa yang sedang di beritakan tersebut.
Berikut adalah beberapa jenis narator diantaranya adalah :
-
Narator sebagai ORANG PERTAMA adalah "Aku" yang berbicara dari / nya posisi subjek. Narator tersebut biasanya adalah karakter dalam cerita, yang berinteraksi dengan karakter lain.
-
Narator sebagai ORANG KEDUA berbicara dalam "Anda." Hal ini merupakan kasus yang sangat langka dalam literatur Amerika, meskipun kita akan membaca beberapa contoh.
-
Narator sebagai ORANG KETIGA bukan tokoh dalam cerita, tetapi seorang "pengamat" yang berada di luar tindakan yang sedang dijelaskan. Seorang narator orang ketiga mungkin maha tahu.
4.1.6 Teori Warna Warna adalah unsur terpenting dalam sebuah karya desain. Dengan warna sebuah karya bisa memiliki nilai dan arti lebih dari suatu karya. Warna juga bisa memainkan sebuah pengaruh emosional terhadap suasana yang ingin diciptakan. Warna merupakan salah satu unsur yang tidak bisa berdiri sendiri. Penampilan suatu warna selalu dipengaruhi dan ditentukan oleh warna lain yang ada di sekitarnya. Warna juga merupakan tampilan fisik pertama yang sampai ke mata kita yang membedakan sesuatu dengan sesuatu yang lain. Baik itu benda mati atau benda hidup. Warna bisa kita lihat karena ada interaksi atau karena ada saling mempengaruhi antar warna itu sendiri. Warna biru dengan kadar pencahayaan yang sama akan terlihat berbeda penampilannya bila diletakkan di atas latar yang berbeda atau didekatkan dengan warna yang berbeda pula. Setiap warna menimbulkan kesan yang berbeda-beda. Dengan memahami berbagai hal mengenai warna akan memudahkan kita untuk mendapatkan pandangan yang tepat mengenai tata warna itu sendiri. Sebab nuansa warna yang ditimbulkan oleh warna itu sendiri sangat banyak macamnya dan kesan yang ditimbulkan pun sangat beragam. Dari berbagai macam warna yang ada, sebagai warna yang paling dasar adalah merah, biru, dan kuning. Dari ketiga warna tersebut
dapat
dirubah
menjadi
beribu-ribu
macam
warna
dengan
mencampurkannya dalam perbandingan-perbandingan tertentu sesuai dengan macam warna yang diinginkan. 4.1.7 Teori Musik Musik merupakan salah satu elemen terpenting pada sebuah film, dengan music kita dapat dapat merasakan mood yang ada dalam sebuah adegan. Dalam sebuah buku berjudul Directing the Story karya Francis Glebas ditulis penelitian tentang musik dalam dunia film sebagai berikut : -
Musik dapat menciptakan suasana yang lebih meyakinkan dari suatu waktu dan tempat
-
Musik dapat digunakan untuk menegaskan atau membuat perbaikan psikologis pikiran yang tidak terucap dari karakter, atau implikasi dari suatu situasi yang tidak terlihat.
-
Musik dapat berfungsi sebagai pengisi latar belakang yang netral.
-
Musik dapat membangun rasa kesinambungan dalam sebuah film.
-
Musik dapat memberikan landasan untuk membangun sebuh scene dan mengelilinginya dengan tegas. Musik memiliki cara tersendiri untuk dapat melewati batas kemampuan berfikir manusia, ketika musik digunakan dengan benar dan tepat maka akan dapat membangun drama dalam sebuah adegan untuk tingkat yang jauh lebih tinggi. Musik dapat membangkitkan perasaan yang tidak dapat dibangun oleh cara lain. Musik membantu mempertahankan intensitas cerita dan perhatian penonton, dengan halus pada saat terjadinya kesenjangan percakapan antar karakter atau hanya untuk memfokuskan perhatian penonton pada cerita tersebut. Sebagaimana yang telah kita lihat bahwa film dibuat dengan potongan – potongan adegan, dan musik dapat berfungsi sebagai perekat dalam sebuah film.
4.2 Strategi Kreatif 4.2.1 Strategi Komunikasi Untuk strategi komunikasi penulis membaginya menjadi hal-hal seperti berikut : 4.2.1.1 Fakta Kunci (a) Cerita bergenre komedi sedang digemari masyarakat saat ini. (b) Menyajikan permasalahan yang ringan dan dapat menghibur masyarakat. 4.2.1.2 Masalah yang dikomunikasikan Membuat sebuah film animasi pendek bertemakan keseharian seorang remaja yang memiliki masalah dengan pensilnya.
4.2.1.3 Tujuan Komunikasi Menjadikan tontonan ini sebagai salah satu hiburan ringan bagi masyarakat. 4.2.1.4 Profil Target Komunikasi 4.2.1.4.1 Demografi Laki-laki/perempuan, 15-25 tahun, remaja hingga dewasa. 4.2.1.4.2 Geografi Jakarta dan kota-kota besar. 4.2.1.4.3 Psikografi Terbuka, menyukai film animasi dan komedi. 4.2.1.5 USP (Unique Selling Preposition) •
Cerita yang original dan menghibur
•
Visual yang menarik dan unik.
4.2.1.6 Premis atau Plot Cerita Seorang remaja yang tidak memiliki bakat menggambar dan kesal akan gambarnya yang buruk, namun ia memutuskan untuk mengganti pensilnya dan tidak menyadari bahwa bukan pensilnya lah yang salah namun kemampuannya untuk menggambar yang kurang. 4.2.1.7 Penetapan Judul Film Judul untuk short animation ini adalah Pencil or Brain ?
4.2.1.8 Ringkasan Cerita Suatu hari seorang anak muda yang ingin menggambar mencoba untuk membuat sebuah gambar di ruang belajarnya, dengan sebuah pensil 2B biasa, dengan penuh percaya diri ia mulai menggambar. Beberapa menit kemudian ia telah menyelesaikan gambarnya, namun setelah ia perhatikan gambar yang ia buat terlihat tidak bagus dan tidak menarik. Lalu ia berpikir apakah yang menyebabkan gambarnya terlihat tidak menarik, yang terlintas dipikirannya waktu itu adalah pensil yang di gunakan tidak berkualitas atau murahan, kemudian ia pergi meninggalkan ruangannya dan membeli sebuah pensil baru yang lebih mahal dan canggih. Beberapa menit kemudian ia telah kembali ke dalam ruang belajarnya, ternyata yang ia beli adalah sebuah pensil mekanik, ia berpikir apabila ia menggunakan pensil tersebut gambarnya akan menjadi lebih bagus. Tak lama ia membeli pensil tersebut ia pun mulai menggambar kembali. Beberapa menit kemudian ia telah selesai menggambar namun hasilnya pun sama seperti gambar sebelumnya, ia pun merasa keheranan dan untuk kedua kalinya ia memutuskan untuk membeli sebuah pensil yang lebih canggih lagi, ia pun pergi meninggalkan ruang belajarnya dan membeli sebuah pensil yang lebih canggih dan mutakhir.
Sepulangnya dari toko dengan bangganya ia mengeluarkan benda yang canggih dan ia banggakan yaitu pen tablet, ia yakin sekali bahwa dengan alat tersebut gambarnya akan jauh lebih bagus dari yang sebelumnya. Ia pun mulai menggambar di atas pen tablet tersebut, namun ia merasa heran mengapa gambarnya tidak muncul, setelah di periksa ternyata pen tablet tersebut memiliki sebuah kabel di bagian belakangnya, lalu ia berpikir kembali mungkin barang yang canggih dan mahal itu memiliki treatment yang berbeda. Kemudian dengan sangat jeniusnya ia memiliki ide untuk menyambungkan ujung USB port yang terdapat pada pen tablet dengan colokan listrik biasa karena ia tidak memiliki computer. Tahap berikutnya ia mencoba mencelupkan pen tersebut ke dalam tinta hitam, dengan antusiasnya ia mulai menggambar dan apa yang terjadi ? tinta tersebut bocor dan membuatnya tersetrum.
4.2.1.9 Treatment atau Solusi Cerita Intro: Shot ketika ia mengendarai sepeda motornya pada pagi hari untuk pulang ke rumah. Awal Permasalahan: Ia ingin membuat sebuah gambar yang bagus supaya dapat ia pajang di tembok kamarnya. Masalah: Gambar yang dibuat tidak sesuai dengan keinginannya dan kurang menarik. Penghalang: Pensil yang kurang bagus Kemunculan: Muncul sebuah ide untuk membeli sebuah pensil yang lebih canggih. Klimaks: Pemuda tersebut kesetrum karena ulahnya sendiri. Ending: Muncul sebuah tagline dengan gambar kepala pemuda tersebut yang di x-ray dan terlihat otaknya yang kecil.
4.2.1.10 Mood/Look/Visual Style Untuk pemakaian mood dalam cerita ini penulis akan memakai warna hitam putih agar lebih terlihat klasik. Untuk visual style penulis akan memakai referensi gambar sketsa agar terlihat lebih kasar dan berbeda dari pada yang lain, untuk mempertegas ekspresi, detail dan karakter sendiri.
4.2.1.11 Karakter •
Jenis kelamin: laki-laki.
•
Sifat: Baik hati, agak berantakan, senang bereksperiment.
•
Umur: 17 tahun.
4.2.1.12 Environment Set lokasi yang akan digunakan adalah ruang kamar tidur yang memiliki sebuah ranjang, meja belajar, dan sebuah lemari.