BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori 4.1.1 Prinsip Animasi Prinsip animasi adalah 12 Prinsip yang diperkenalkan oleh animator Disney, Ollie Johnston dan Frank Thomas didalam buku mereka, “The Illusion of Life : Disney Animation". Johnston dan Thomas menulis buku itu dari pengalaman mereka bekerja memimpin animator Disney sejak 1930, dan usaha mereka untuk mencapai animasi yang semakin realistis. Alasan utama dari keduabelas prinsip animasi tidak hanya menciptakan ilusi gerak karakter berdasarkan hukum fisika, tetapi juga berhubungan dengan masalah yang lebih abstrak seperti emosi, timing, dan daya tarik karakter. Sekarang kedua belas prinsip animasi itu sudah diadopsi secara umum dan menjadi pedoman dasar yang wajib diketahui oleh semua animator. Walaupun keduabelas prinsip itu awalnya dirancang untuk animasi klasik, tetapi juga berperan penting juga untuk membuat animasi komputer jaman sekarang.
Kedua belas Prinsip Animasi itu adalah : 1. Squash and Stretch
Gambar 4.1 Squash And Stretch Sumber Gambar : http://www.animdesk.com/the-principles-of-animation-squash-and-stretch
Squash and stretch adalah upaya penambahan efek lentur (plastis) pada objek atau figur sehingga seolah-olah ‘memuai’ atau ‘menyusut’ sehingga memberikan efek gerak yang lebih hidup. Penerapan squash and stretch pada figur atau benda hidup (misal: manusia, binatang, creatures) akan memberikan ‘enhancement’ sekaligus efek dinamis terhadap gerakan/ action tertentu, sementara pada benda mati
13
14
(misal: gelas, meja, botol) penerapan squash and stretch akan membuat mereka (benda-benda mati tersebut) tampak atau berlaku seperti benda hidup.
2. Staging
Gambar 4. 2 Staging Sumber Gambar : http://animation0000.blogspot.com/2012/09/animation-principles.html
Prinsip staging di animasi sama halnya dengan prinsip staging di teater atau film. Staging bertujuan untuk mengarahkan perhatian pemirsa dan membantu memperjelas hal yang paling penting di sebuah adegan, apa yang sedang terjadi dan apa yang akan terjadi. Johnston dan Thomas mengatakan itu sebagai "Penjelasan dari sebuah ide sehingga itu menjadi sangat jelas", baik ide itu dalam benuk aksi, kepribadian, expresi atau mood. Dan hal ini bisa dilakukan dalam berbagai cara, baik itu dengan penempatan karakter di sebuah frame, permainan cahaya dan bayangan, juga sudut pengambilan gambar. Inti dari prinsip ini adalah tetap fokus kepada apa yang penting dan menghindari hal yang tidak penting.
15
3. Anticipation
Gambar 4. 3 Adegan Anticipation Sumber Gambar : www.splinebomb.com/12-principles-of-animation
Anticipation biasa digunakan untuk mengawali sebuah aksi dan membuat sebuah aksi terlihat lebih realistis. Contoh kasus anticipation adalah seorang penari yang akan melompat harus terlebih dahulu membengkokkan tumpuan kakinya atau pemain golf yang ingin memukul bola harus mengayun ke belakang terlebih dahulu. Prinsip ini juga bisa dipakai pada adegan yang tidak memerlukan banyak aksi seperti karakter yang menengok untuk melihat seseorang datang, atau memfokuskan perhatian kepada objek yang akan diambil. Anticipation juga bisa memberikan efek kejutan kepada pemirsa yang menunggu aksi. Kadang kejutan itu bersifat komedi, hal ini disebut "surprise gag".
4. Straight ahead dan Pose to pose
16
Gambar 4. 4 Straigh Ahead dan Pose to Pose Sumber Gambar : http://www.splinebomb.com/tag/straight-ahead-action-and-pose-to-pose/
Dari sisi resource dan pengerjaan, ada dua cara yang bisa dilakukan untuk membuat animasi. Yang pertama adalah Straight Ahead Action, yaitu membuat animasi dengan cara seorang animator menggambar satu per satu, frame by frame, dari awal sampai selesai seorang diri. Teknik ini memiliki kelebihan: kualitas gambar yang konsisten karena dikerjakan oleh satu orang saja. Tetapi memiliki kekurangan: waktu pengerjaan yang lama. Yang kedua adalah Pose to Pose, yaitu pembuatan animasi oleh seorang animator dengan cara menggambar hanya pada keyframe-keyframe tertentu saja, selanjutnya in-between atau interval antar keyframe digambar/ dilanjutkan oleh asisten/ animator lain. Cara yang kedua ini lebih cocok diterapkan dalam industri karena memiliki kelebihan: waktu pengerjaan yang relatif lebih cepat karena melibatkan lebih banyak sumber daya. 5. Arc
gambar 4. 5 Adegan menggunakan Arc Sumber Gambar : tedwoodsart.blogspot.com/2010/08/gestures.html
Gerakan yang alami mengikuti alur yang melengkung, animasi harus menggunakan prinsip ini untuk mendapatkan hasil yang lebih realis. Hal ini digunakan pada sendi yang bergerak atau objek yang dilempar. Pengecualian terjadi pada pergerakan benda mekanis, yang cenderung bergerak lurus. Seiring dengan makin cepatnya kecepatan gerak dan momentum objek, jalur lengkungan cenderung semakin lurus dan melebar ketika berbelok. Di baseball, bola yang cepat akan bergerak pada jalur lurus dibanding bola yang lambat, peseluncur yang bergerak dengan kecepatan penuh tidak bisa berbelok setajam peseluncur
17
yang bergerak ak lambat. Semakin cepat gerakannya, semakin dibutuhkan ruang untuk membelok.
6. Timing Timing merujuk kepada jumlah frame yang dibutuhkan untuk melakukan sebuah aksi. Hal ini mempengaruh kecepatan tiap gerakan pada film. Timing yang benar mengacu kepada hukum fisika, sebagai contoh berat objek berpengaruh pada kecepatan gerakan dan gaya yang dihasilkan seperti dorongan. Timing sangat penting untuk menciptakan mood,emosi dan reaksi karakter. Hal ini juga penting untuk menyampaikan kepribadian karakter. 7. Secondary ondary Action
Gambar 4. 6 Secondary Action Sumber Gambar : www.karmatoons.com/drawing/images/
Secondary action adalah gerakan-gerakan gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih realistik. Secondary action tidak dimaksudkan untuk menjadi ‘pusat perhatian’ sehingga mengaburkan atau mengalihkan perhatian dari gerakan utama. Kemunculannya lebih berfungsi memberikan emphasize untuk memperkuat gerakan utama.
18
8. Solid Drawing Prinsip ini berlaku sangat penting untuk pengerjaan animasi klasik. Animator mesti memahami dasar dari bentuk 3 dimensi, anatomi, berat, arah cahaya, bayangan dan lain lain. Hal ini diperlukan untuk menciptakan kedalaman dan berat pada animasi klasik. Di jaman sekarang, animator lebih dimudahkan dengan menggunakan teknologi komputer, tetapi tetap perlu diingat, hasil yang baik bergantung pada pemahaman dasar yang kuat pada prinsip animasi.
9. Appeal
Appeal atau daya tarik di karakter kartun memiliki kesamaan dengan apa yang kita sebut karisma pada seorang aktor. Karakter yang memiliki daya tarik tidak harus baik dan simpatik, penjahat atau monster bisa juga memiliki daya tarik. Hal yang penting adalah penonton merasa bahwa karakter itu nyata dan menarik. Banyak cara untuk membuat karakter lebih diterima penonton, karakter yang simetris dan berwujud seperti bayi kadang efektif. Wujud yang rumit dan sulit dibaca akan mengurangi daya tarik, hal ini lebih tepat dikatakan sebagai "pesona" didalam komposisi pose atau desain karakter.
10. Exaggeration
Gambar 4. 7 Exaggeration Sumber Gambar : caworld3.wordpress.com/tag/animation-principle
Exaggeration adalah efek yang sengat berguna untuk animasi, karena tiruan gerakan yang realistis bisa terlihat membosankan dan kaku di kartun. Tingkat exaggeration bergantung pada anda, apakah anda ingin mengejar realisme atau membuat gaya tertentu seperti gaya karikatur.
19
Definisi klasik dari exaggeration yang diciptakan Disney adalah "tetap pada kenyataan, hanya saja dalam bentuk lebih liar dan ekstrim." Bentuk lain exaggeration bisa melibatkan hal supernatural, surealis, perubahan pada fisik karakter atau bahkan pada elemen ceritanya sendiri. Sangat penting untuk membatasi penggunaan exaggeration, harus ada keseimbangan dan hubungan antar elemen yang mengalami exaggeration untuk menghindari kebingungan pada penonton.
11. Follow through dan overlap
Tehnik ini membantu gerakan agar terlihat lebih realistis dan memberikan kesan bahwa karakter yang dianimasikan mengikuti hukum fisika yang ada. Follow Through adalah bagian yang tepisah dari tubuh utama yang terus bergerak walau karakter telah berhenti (rambut yang berkibar, jubah, ekor). Overlapping action memiliki arti dimana bagian tubuh bergerak dengan timing yang berbeda (tangan bergerak dengan timing yang berbeda dengan kepala dan anggota tubuh lain).
Tehnik yang ketiga adalah "Drag", dimana karakter bergerak terlebih dulu, dan bagian dari dirinya bergerak beberapa frame lebih lambat untuk mengejar. Tehnik ini bisa diterapkan pada pakaian, rambut, perut atau dada yang besar, kulit yang kendur atau ekor. Aksi yang di exaggerate akan menimbulkan efek komikal, sedangkan animasi realistis harus memperhitungkan timingnya secara tepat untuk menghasilkan sesuatu yang meyakinkan.
12. Slow in – Slow out
Gerakan tubuh manusia, hampir seluruh mahluk hidup dan objek membutuhkan waktu untuk berakselerasi dan melambat. Karena alasan ini, animasi akan terlihat lebih realistis jika ada percepatan di awal dan perlambatan di akhir, menciptakan gerakan yang lebih nyaman dilihat dan tidak kaku seperti robot. Prinsip ini berlaku ketika karakter bergerak dari satu pose kunci ke pose kunci lainnya, seperti duduk dan berdiri atau berlari dan berhenti. Juga berlaku pada benda mati seperti bola yang bergulir atau kendaraan yang bergerak dan melambat. Sumber Data : http://www.animdesk.com , www.karmatoons.com, http://www.splinebomb.com
20
4.1.2 Teori Sinematografi Sinematografi adalah suatu proses dalam mengatur pencahayaan dan kamera ketika sedang merekam gambar atau adegan. Penggunaan shot yang berbeda-beda dapat mempengaruhi reaksi dan pemikiran di terima oleh penonton. Berikut ini adalah beberapa shot yang biasa dipakai : • Extreme Wide Shot (EWS)
Gambar 4.8 Extreme wide shot Sumber Gambar : http://footage.shutterstock.com/clip-2829688-stock-footage-lake-in-oasis.html
Extreme wide shot adalah shot yang di ambil dari jarak yang sangat jauh. Tujuan dari shot ini adalah untuk menamampilkan kondisi di sekitarnya. EWS sering juga di gunakan sebagai “Establishing shot” yang artinya shot pertama yang digunakan dalam sebuah scene untuk memperlihatkan suatu kejadian kepada penonton. EWS juga bisa dikenal sebagai Extra Long Shot atau Extreme Long Shot (XLS) • Very Wide Shot (VWS)
Gambar 4.9 Very Wide Shot Sumber Gambar : http://www.darkroastedblend.com/2009/08/alone-in-wild-yukon-survival-saga.html
Very wide shot hampir sama dengan extreme wide shot hanya bedanya VWS ini lebih dekat daripada EWS. Tujuan dari shot ini adalah lebih memperhatikan peletakan objek kepada lingkungannya. VWS juga bisa di gunakan untuk menjadi “Establishing Shot”.
21
• Wide Shot (WS)
Gambar 4.10 Wide Shot Sumber Gambar : wainlqegs.wordpress.com/2013/02/18/shot-list-2
Wide shot menempatkan suatu karakter secara keseluruhan atau full body, dan tepat di tengah dalam arti tidak mepet dengan frame ataupun terpotong frame.
• Medium Close Up (MCU)
Gambar 4.11 Medium Close up Sumber Gambar : http://paigeloweasmedia.blogspot.com/2011/09/research-and-planning-mediumclose-up.html
Medium close up menempatkan karakter lebih dekat lagi dan biasanya hanya sampai ke bagian dada. Shot ini berada di antara mid shot dan close up.
22
• Close Up (CU)
Gambar 4.12 Close up Sumber Gambar : http://www.doctordisruption.com/design/principles-of-design-29-baby-face-bias/
Close up menempatkan wajah dari karakter hampir seluruh frame. Close up biasanya digunakan untuk memperjelas detail atau juga bias yang bisa digunakan untuk cut-in. Close up lebih di tekankan untuk memperlihatkan ekspresi wajah dari karakter.
• Extreme Close Up (ECU)
Gambar 4.13 Extreme Close Up Sumber Gambar : www.mindmeister.com/137848238
Extreme close up adalah fokus pada satu bagian seperti mata atau bibir. Shot ini digunakan untuk adegan tertentu untuk mendramatisir suatu adegan.
23
• Two Shot
Gambar 4.14 Two Shot Sumber Gambar : agoriniaqegs.wordpress.com
Two shot menempatkan dua karakter dalam satu frame. Biasanya shot ini dipakai untuk membangun hubungan antar karakter, misalnya dua presenter sebuah acara televisi berdiri berdampingan dan melihat ke arah kamera, maka sudah kelihatan bahwa kedua presenter tersebut adalah host dari acara yang ditonton.
• Over Shoulder Shot
Gambar 4.15 Over Shoulder Shot Sumber Gambar : www.edcanvas.com/lessons/U-TaJ5sUUXhkqg
Over shoulder shot di gunakan untuk menggambarkan punggung dari suatu karakter. Shot ini biasanya di gunakan untuk memberitahu bahwa kedua karakter sedang
24
dalam terlibat diskusi dan juga biasanya di ikuti dengan “establishing shot” yang membantu para penonton tahu tempat dimana mereka berdiskusi.
• Point of View Shot (POV)
Gambar 4.15 Point of View Shot Sumber gambar : luciestevensthriller.blogspot.com/2012/11/camera-shots.html
Point of view menunjukan sudut pandang dari perspektif karakter itu sendiri. Misalnya karakter ini sedang melihat ke arah langit, ataupun jalanan.
4.1.3 Teori Komposisi
• Golden Section Rule
Gambar 4.16 Golden Section Rule Sumber Gambar : http://www.maryrobinsonphotography.com/some-give-backtutorials/articles/composition
Golden section rule adalah meletakkan objek tidak tepat di tengah-tengah layar, tetapi agak sedikit digeser ke kiri/kanan/atas/bawah.
25
• Rule of Thirds
Gambar 4.17 Rule of Thirds Sumber Gambar : http://www.fstopacademy.com/blog/rule-of-thirds/
Rule of thirds dibuat berdasarkan fakta dimana mata manusia secara alami akan melihat sebuah titik yang berada sekitar dua pertiga dari sebuah frame.
• Diagonal Rule
Gambar 4.18 Diagonal Rule Sumber Gambar : http://www.photography-for-everyone.com/2010/03/diagonal-rule.html
Diagonal Rule adalah penempatan satu sisi frame di bagi menjadi dua, kemudian setiap setengahnya di bagi menjadi tiga bagian. Tiga garis yang muncul kemudian di putar sehingga bentuknya menjadi diagonal. Sumber Data : http://www.photography-for-everyone.com , http://www.fstopacademy.com, http://www.maryrobinsonphotography.com
4.1.4 Desain Karakter Desain karakter adalah salah satu aspek penting dalam film animasi. Desain yang memiliki daya tarik dapat memberikan sebuah alasan bagi pemirsa untuk
26
mengenali dan menyukai karakter. Ketika menganimasi, desain yang baik dapat mendukung penampilan karakter; dan juga akan terlihat lebih baik. Beberapa hal yang perlu diperhatikan ketika mendesain karakter adalah :
1. Mendesain Karakter dengan Konsep Matang Karakter harus jelas dan dipikirkan secara matang saat didesain. Baik dalam hal umur, sifat, cirikhas, wujud dan anatomi. Sebagai contoh, jika karakter harus mengangkat tangannya dan melepas topinya, dia tidak boleh memiliki tangan yang pendek dan mungil karena tidak akan sampai. Kecocokan antar karakter saat berkumpul di dalam sebuah adegan dan berinteraksi juga harus diperhatikan.
2. Referensi Referensi adalah jalan terbaik untuk mendapatkan inspirasi dan masukan. Referensi akan membantu menentukan konsep dan elemen visual pada karakter, properti dan environment. 3. Lineup Karakter Pastikan karakter memiliki proporsi yang seimbang satu sama lain, ada baiknya mereka berasal dari "dunia" yang sama. Pastikan desain dapat mendukung bagaimana cara mereka akan berinteraksi, baik secara fisik dan emosional 4. Bentuk Dasar Karakter
Gambar 4.19 Style Sheet Alladin Sumber Gambar : http://www.aladdincentral.org/images/thumbnails.php?album=49
Buat konsep karakter dari bentuk bentuk dasar yang berbeda satu sama lain dan
27
mudah dikenali, sehingga penonton dapat dengan mudah mengingat dan mengenali karakter. Pada style sheet Alladin, kita dapat melihat bagaimana tiap karakter dapat dikenali dengan mudah.
4.1.5 Teori Penceritaan Elemen Cerita Penulis naskah Karl Iglesias pada bukunya Writing for Emotional Impact, memiliki definisi yang sangat sederhana tentang cerita, "Cerita memiliki seseorang yang sangatmenginginkan sesuatu dan menghadapai masalah untuk mendapatkan hal itu." Definisi itu mendasari 3 unsur yang dibutuhkan oleh sebuah cerita, yaitu: 1. Karakter, adalah siapa yang diceritakan di cerita dan dari sudut pandang siapa cerita di ceritakan 2. Tujuan, adalah suatu objek yang ingin didapatkan oleh karakter 3. Konflik, adalah suatu hal yang menghalangi diantara karakter dan tujuan
Ada 3 jenis konflik:
•
Karakter vs Karakter
•
Karakter vs Lingkungan
•
Karakter vs Dirinya sendiri
Konflik menciptakan masalah,penghalang dan dilema kepada karakter yang diwujudkan dalam bentuk bahaya atau ancaman baik itu dalam wujud fisik,mental atau spiritual. Selain ketiga unsur itu, filsuf Yunani, Aristoteles, menyatakan 4 elemen lain cerita yaitu: 1. Maksud, yang berupa dialog. 2. Gaya bicara, yang merupakan cara sebuah dialog disampaikan. 3. Suara, yang berupa musik. 4. Pertunjukan, yang serupa dengan spesial efek pada jaman sekarang, dari unsur yang dikatakan Aristoteles, inilah yang paling tidak penting. Aristoteles menyadari bahwa efek hanya baik jika penonton tidak dibingungkan atau terdistraksi. Selain unsur- unsur tersebut,ada juga unsur lain yang turut membangun cerita yaitu:
28
•
Lokasi, dimana tempat cerita berlangsung, lokasi mencakup tempat, waktu dan suasana yang mendukung cerita.
•
Peristiwa, di setiap cerita, dunia sang karakter awalnya normal sampai ada sesuatu yang terjadi. Peristiwa inilah yang memulai cerita.
•
Pertanyaan, setiap peristiwa menciptakan pertanyaan pada penonton, yang harus dijawab pada akhir cerita.
•
Tema, Cerita memiliki makna kepada karakter dan pemirsa. Tema atau konsep mendasari ide Yang disampaikan di animasi. Ini adalah inti dari sebuah cerita.
•
Kebutuhan, Agar cerita memiliki makna untuk karakter, dia harus mempelajari sesuatu untuk mencapai tujuan.
•
Tahapan, Ketika karakter belajar atau tidak, pasti akan ada yang namanya tahapan emosional atau perubahan pada karakter.
•
Akhir/Resolusi, Akhir harus diberikan kepada penonton untuk memberikan kelegaan emosi dan jawaban akan pertanyaan yang muncul dibenak mereka. Akhir harus mengubah pemirsa atau karakter.
4.2 Strategi Kreatif 4.2.1 Strategi Komunikasi 4.2.1.1 Fakta Kunci
•
Si Juki sudah cukup terkenal di masyarakat melalui social media dan Buku komik nya yang sudah terbit di pasaran.
•
Animasi yang mengangkat konten generasi 90an secara khusus, sejauh ini belum ada
•
Serial Si Juki 90an mempunyai 2 target pasar yang jelas. Anak-anak dan Orang dewasa yang mengalami era 90an.
4.2.1.2 Masalah yang dikomunikasikan Bagaimana Membuat serial animasi lewat karakter Juki dengan mengangkat topik generasi 90an Indonesia yang dapat disukai oleh masyarakat baik anak-anak maupun orang dewasa yang mengalami era 90an.
29
4.2.1.3 Tujuan Komunikasi
•
Membuat serial Animasi yang dapat menghibur anak-anak dan menjadikan Juki sebagai karakter lokal yang dapat dikenang oleh anak-anak Indonesia.
•
Mengedukasi anak-anak hal-hal positif yang terjadi di era 90an yang tidak mereka alami pada masa ini
•
Mengajak penonton dewasa yang mengalami era 90an untuk bernostalgia
•
Mempopulerkan Juki sebagai ikon karakter indonesia yang baru lewat media animasi selain komik dan game.
4.2.1.4 Profil Target Komunikasi Target Premier
•
Demografi : Laki-laki/ Perempuan, 6-15 tahun – Anakanak status ekonomi sosial B
•
Psikografi : Anak-anak yang menyukai Animasi
•
Geografi : Berada di kota-kota besar Indonesia
Target Sekuder
•
Demografi : Laki-laki/ Perempuan generasi 90
•
Psikografi : Orang yang ingin bernostalgia tentang era 90an
•
Geografi : Berada di kota-kota besar
4.2.1.5 Premis Serial Animasi yang menceritakan si Juki kecil di era 90an.
4.2.1.6 Penetapan Judul Film / Animasi Judul : “si Juki anak 90an” Dan tiap episode nya mempunyai 3 Judul cerita tersendiri.
30
4.3 Sinopsis Juki adalah seorang Mahasiswa di salah perguruan tinggi swasta jakarta. Dalam kesehariannya, juki selalu terkenang dan membandingkan akan masa-masa kecilnya di era 90an yang nakal, seru dan menyenangkan dengan masa sekarang. Ternyata masa kecil juki tidak jauh beda dengan anak-anak generasi 90an lainnya, yuk kita saksikan serial “si Juki anak 90an”.
4.4 Analisa Tokoh yang akan ditampilkan 1. Si Juki Di era 2010an, juki sudah berstatus Mahasiswa, dan dalam serial “si Juki anak 90an” ini, Juki berbagi pengalamannya ketika SD saat era 90an. Sifatnya yang selalu tidak diduga-duga menjadi daya tariknya. Sedikit nakal, namun kreatif. Iseng namun selalu membuat orang tertawa. Nama aslinya adalah Muhammad Marzuki, si bungsu dari tiga bersaudara ini tinggal bersama keluarganya yang berketurunan betawi. Ada Babeh, emak, dan kedua kakaknya. Juki berdomisili di daerah pemukiman padat Jakarta.
2. Babeh dan Emak Babeh Juki biasa dipanggil bang mamat oleh warga sekitar. Tiap hari kerjaannya hanya menganggur karena mempunyai usaha menyewakan angkot. Sifat babeh sedikit cuek, namun baik hati walaupun sedikit iseng seperti Juki. Emak adalah ibu rumah tangga yang kelak akan membuat usaha katering ketika Juki besar nanti. Cerewet namun perhatian dengan ketiga anaknya. Biasa dipanggil mak ijah. Nama aslinya Khodijah.
3. Kakak-kakak Juki Juki mempunyai 2 orang kakak. Yang sulung bernama Indra, saat Juki masih SD, beliau sudah masuk SMU. Dan kakak keduanya yang perempuan biasa dipanggil Lela sudah masuk SMP. Indra adalah anak yang pendiam dan hobi ngotak ngatik komputer. Sedangkan Lela adalah remaja centil yang hobi ngikutin tren pada masa itu.
31
4. Teman-teman Juki Karena sekolah Juki yang berdekatan dengan rumahnya, maka temanteman juki disekolahan juga merupakan teman juki di sekitar lingkungannya. Teman-teman sepermainan juki antara lain adalah :
•
Boy, teman juki paling nakal dan sok berkuasa. Biasanya boy suka ngerjain si Soni yang gendut berkacamata, namun ulah juki yang tak disangka-sangka suka menggagalkan kenakalan Boy. Kelak saat dewasa nanti, Boy akan menjadi sahabat Juki
•
Soni, anak orang kaya yang gendut dan berkacamata. Suka menjadi objek bully-an nya Boy. Anaknya sombong namun tidak pelit.
•
Lala, teman perempuan. Mungil dan pintar. Selalu jadi yang paling bijaksana diantara teman-teman juki, namun penakut dan cengeng.
5. Ibu Wati Wali kelasnya Juki dan kawan-kawan. Baik hati dan agak ceroboh. Sangat menyayangi anak-anak.
6. Abang Tukimin Abang-abang tukang mainan dekat sekolah Juki. Agak licik, Humoris dan selalu jual mainan-mainan yang sangat unik dan menarik. Kedatangannya selalu ditunggu anak-anak.
4.5 Treatment Komunikasi Visual Treatment untuk tiap episode pada serial animasi ini yang setiap tayang 24 menit ini berdurasi 10 menit. Sekali tayang akan ada 2 judul, dan 4 menit sisanya dimanfaatkan untuk pengetahuan tentang permainan/makanan/kebiasaan anak 90an. Ada 3 setting tempat yang mendominasi tiap episode nya, yaitu Rumah Juki, Sekolah, dan Lapangan tempat bermain. Pola cerita yang akan selalu dipakai di hampir tiap episode :
32
1. Bagian pertama : Establishment dan Pengenalan karakter yang terlibat Di bagian awal akan selalu ada establishment shot, lalu memperlihatkan kegiatan awal karakter. 2. Bagian kedua : Pra konflik Salah satu karakter atau lebih yang sedang melakukan kegiatan akan di respon oleh karakter lainnya, lalu akan muncul penyebab konflik terjadi. 3. Bagian ketiga : Pemunculan Konflik dan Penyelesaian Munculnya suatu masalah bedasarkan kegiatan yang dilakukan oleh karakter, lalu karakter akan mencoba menyelesaikan masalah tersebut dengan cara masing-masing. Bisa berhasil, gagal, atau dilupakan begitu saja. 4. Bagian Akhir : Klimaks dan Penutup Penyelesaian masalah mencapai puncaknya, lalu diakhiri dengan akhir yang bisa jelas ataupun menggantung. 5. Bagian Penjelasan Tentang Generasi 90an dari tema cerita yang diambil, akan dibahas fakta-fakta nya lebih detil guna mengedukasi penonton. Misal episode tentang layangan, maka di sesi ini akan ada pembahasan tentang layangan yang lebih informatif.
4.6 Treatment Cerita Per Episode
Episode 1 : Petak Umpet Setting : Lapangan Bermain Sepulang sekolah Juki mengajak teman-temannya bermain Petak Umpet di Lapangan Kampung. Permainan dimulai ketika si Soni bertugas menjadi yang jaga setelah di tentukan lewat Gambreng. Lalu saat jaga Soni tidak mau beranjak jauhjauh dari pohon yang menjadi tempat Jaga. Terjadilah apa yang dinamakan “Kebakaran” karena sang penjaga tidak beranjak dari tempat Jaga. Maka batal lah permainan pertama. Permainan ke dua, Boy yang menjadi penjaga. Juki curang karena sembunyi di belakang Boy dan berhasil “ingglo” duluan. Setelah itu di permainan ketiga, Lala yang dapat kesempatan jaga. Semua berhasil ditemukan oleh Lala, namun Juki tidak juga ditemukan. Anak-anak tersebut panik, dan membentuk tim pencari Juki. Dan
33
akhirnya Juki ditemukan sedang tiduran dibawah pohon yang rindang. Mereka pun tidur siang bersama-sama di bawah pohon tersebut.
Episode 2 : Main Bekel Setting : Sekolahan Saat itu waktu nya istirahat, anak-anak perempuan sedang seru bermain bola Bekel. Kemudian Juki datang dan berniat bergabung untuk bermain bekel dengan anak-anak perempuan. Tak disangka, permainan Bekel Juki sangat hebat dan cepat. Ketika Boy melihat Juki sedang main bekel, Boy hanya bisa mencemooh karena Juki main mainan anak perempuan. Namun ketika di remehkan Juki bahwa Boy tidak bisa memainkan ini, maka Boy menantang Juki untuk duelbermain Bekel. Pertandingan berlangsung seru dan sengit. Sampai saat klimaks, ternyata jam istirahat habis. Lalu setelah bunyi bell pulang mereka siap untuk bertanding bekel lagi. Dan terjadilah seolah-olah mereka sedang ada di turnamen bekel sedunia yang diakhiri Juki yang terlalu semangat melempar bola bekel sehingga memantul keluar kelas dan masuk selokan. Episode 3 : Tamagotchi Setting : Sekolahan - Rumah Di sekolahan lagi musim mainan Tamagotchi. Rata-rata tamagotchi yang dipunya anak-anak kelas yang tiruan, made in china. Lain Tamagotchi punya Soni yang asli dari jepang dan lebih mahal pastinya. Awalnya Juki tidak tertarik dengan tamagotchi sampai suatu ketika kakaknya Lela mendapat hadiah ulang tahun dari temannya sebuah tamagotchi yang akhirnya diberikan kepada Juki. Lama-lama Juki tertarik memainkan tamagotchi. Peliharaannya itu diberi nama imron. Sejak punya tamagotchi juki jadi rajin bangun pagi demi mengecek peliharaannya. Namun Juki jadi jarang bersosialisasi dengan teman-temannya lagi. Sampai pada suatu hari imron mati karena memang sudah ajalnya. Juki sangat terpukul dan tidak semangat ngapa-ngapain. Namun Juki sadar dan ingat dengan teman-temannya. Akhirnya juki kembali ceria lagi bermain dengan teman-temannya sambil berharap imron baik-baik saja di alam sana
34
Episode 4 : Pulpen Wangi Setting : Sekolah - Rumah Pagi itu disekolahan Lala memaerkan pulpen yang wangi kepada temanteman di kelas. Anak-anak heboh karena menurut mereka itu pulpen yang ajaib. Tren ini langsung menyebar ke seluruh penjuru sekolah, permen wangi menjadi barang wajib anak-anak yang merasa gaul. Juki yang merasa gak mau ikut-ikutan hanya memakai pulpen biasa, namun dengan kreativitasnya tiap hari pulpennya mempunya wangi yang berbeda-beda. Sebenarnya tiap hari pulpen tersebut disemprotkan minyak wangi yang berbeda-beda. Milik babeh, emak, abang dan mpok. Suatu hari marak berita bahwa permen wangi merupakan termasuk narkoba. Maka dari itu pulpen tersebut dilarang oleh guru-guru, dan hanya pulpen kreatif Juki yang bertahan. Episode 5 : Jangan Rebut Lapangan kami! Setting : Lapangan – Lingkungan Kampung Main bola merupakan kegiatan wajib tiap sore setelah tidur siang pulang sekolah bagi anak-anak di daerah rumah Juki. Mereka selalu main bola di lapangan tanah kosong tak bertuan. Mereka menggunakan sendal atau batu untuk membuat batasan gawang nya. Bolanya tentu saja bola plastik yang dibeli di warung mpok tina yang sebelum dimainkan harus dikempesin dulu supaya tidak sakit jika terkena laju bola yang kencang. Namun gara-gara itu juga bola nya jadi penyok lalu Juki dan kawan-kawan harus patungan untuk beli Bola plastik seharga 2 Ribu perak itu. Suatu hari lapangan dipakai oleh penyelenggara pasar malam untuk menggelar pasar malam di lokasi tersebut. Otomatis anak-anak tidak bisa bermain bola lagi disana untuk sementara waktu. Akhirnya karena hasrat bermain bola tetap tidak bisa ditahan, mereka bermain di jalanan. Walaupun harus selalu pause ketika mobil roti dan tukang bakso lewat. Tapi karena terlalu berbahaya, para orang tua tidak mengijinkan mereka bermain di jalan. Mereka pun bingung, dan berniat untuk unjuk rasa kepada pihak Pasar Malam yang memakai lapangan mereka. Terjadilah unjuk rasa teresebut, dan pihak penyelenggara pasar malam bingung. Akhirnya masalah selesai ketika mereka diperbolehkan bermain wahana-wahana yg diadakan
35
di pasar malam ketika sore hari secara gratis. Seminggu kemudian pasar malam tersebut undur diri dan mereka kembali bermain bola seperti biasa.
Episode 6 : Tamiya ku Berlari kencang! Setting : Sekitar sekolahan Setiap pulang sekolah, bang Tukimin selalu mangkal di belakang sekolahan menunggu anak-anak yang akan menyerbu nya. Yang dijual abang Tukimin standar aja, sama seperti abang mainan seperti biasanya. Dari tamiya, mainan orang-orangan, kartu, poster, permen-permen gak jelas, dan lain lain. Tapi bang Tukimin ini humoris dan selalu tau apa yang ngetren dikalangan anak-anak. Saat itu sedang Musim mini 4wd atau lebih akrab disebut Tamiya. Bang Tukimin dengan kreativitasnya membawa trek tamiya untuk anak-anak mainkan disana. Syaratnya harus beli tamiya di dia. Di saat yang lain menggunakan banyak aksesoris di tamiya nya, Juki hanya menggunakan tamiya tanpa body dan roller secukupnya. Tapi anehnya tamiya Juki bisa melaju dengan kencang. Banyak yang heran dan iri dengan Juki. Bang Tukimin pun penasaran, dan setelah di usut ternyata Juki menggunakan dinamo kilikan yang di lilit sendiri, diajarkan oleh bang Indra. Setelah bang Tukimin tahu akan hal itu, bang Tukimin tidak mau rugi dan pasang jasa mengilik dinamo. Setelah makin mainstream, Juki pun meninggalkan permainan tamiya dan kembali bermain bola di lapangan seperti biasa.
Episode 7 : Benteng ku! Setting : Lapangan Sore itu Juki dan Kawan-kawan berencana bermain benteng. Benteng adalah permainan yang terdiri dari 2 grup. Tiap grup mempunyai tujuan untuk merebut benteng grup lawannya. Disini Juki dan teman-temannya bermain benteng dengan seru, namun di visualkan secara heroik ala pahlawan kemerdekaan yang ingin merebut kembali tanah air dengan sengitnya. Tapi semua imajinasi itu luntur ketika hujan turun, dan mereka pun berteduh di warung mpok mimin sambil bersenda gurau.
36
Episode 8 : Super Nintendo ala Juki Setting : Rumah - Sekolah Sejak Soni mempunyai Super Nintendo di rumah, Juki dan teman-teman lebih sering nongkrong di rumah Soni. Meskipun Cuma melihat si Soni bermain sendirian, mereka betah nontonin soni bermain. Jadilah para orangtua mereka sasaran rengekan mereka untuk diminta membelikan Super Nintendo itu. Namun harga nya yang saat itu cukup mahal, sangat sulit untuk dibeli. Namun hanya Juki yang kreatif, malam itu Juki mengambil buku tulis dan menggambar buku tulis itu dan didirikan layaknya laptop. Dan kemudian Juki juga membuat stik nintendo dari sterofoam, tadaa jadilah super nintendo ala Juki. Ternyata super nintendo palsu ala Juki menyedot perhatian teman-teman di sekolah. Walaupun hanya bisa dimainkan berdasarkan imajinasi atau pasrah melihat gambar yang dibuat juki di kertas tersebut. Ternyata kebahagiaan itu tidak mahal apabila kita bisa kreatif. Episode 9 : Satria Baja Hitam Setting : Rumah & Sekolah Anak-anak di sekolah juki banyak yang terobsesi dengan satria baja hitam. Hal ini dimanfaatkan bang Tukimin untuk menjual topeng satria baja hitam. Sony yang anak orang kaya bahkan punya topeng lengkap dengan sanjatanya. Sepulang ke rumah Juki minta uang untuk membeli topeng satria baja hitam tapi ayahnya tidak mau memberi. Si juki kesal. Dalam kekesalannya si Juki mendapatkan ide. Ia meminta uang ke ayahnya lebih sedikit untuk membeli kertas karton. Setelah membeli kertas karton ia menggambar sendiri topeng satria baja hitam, bahkan lengkap dengan bajunya. Juki juga menggunakan kardu bekas untuk membuat tampilan sepedanya mirip dengan sepeda motor satria baja hitam. Sore itu di lapangan kampung anak-anak sedang bermain. Di sana ada sony dengan topengnya. Saat asyik bermain mereka dikejutkan oleh sebuah sepeda yang melaju dari kejauhan. Itu adalah juki dengan kostum satria baja hitamnya. Teman-teman kagum denganb kostum juki. Mereka bermain bersama di lapangan. Saat asyik bermain langit mendung dan hujan turun. Baru saja juki hendak berteduh namun kostumnya keburu basah dan tak bisa lagi digunakan. Juki pulang dengan sedih dan bertemu dengan seorang kakek. Kakek bertanya kenapa juki sedih dan ia menceritakan penyebabnya. Si kakek masuk ke rumahnya
37
dan mengambil sesuatu. Ternyata sebuah topeng arjuna yang dihadiahkan ntuk juki. Juki senang sekali dan menggunakanya sambil pulang ke rumah.
Episode 10 : Main Bola seru! Setting : Lapangan Sekolah Siang itu si juki dan teman-temannya bermain bola di lapangan sekolah. Suasana berubah seolah-olah mereka sedang dalam sebuah stadion. Si juki menggunakan kostum timnas Indonesia. Permain berlangsung alot. Serangan demi serangan dilakukan namun selalu gagal. Tim juki kian terdesak karena tim lawan berhasil mencetak gol terlebih dahulu. Juki dan kawan-kawan terus bersemangat hingga akhirnya kerjasama antara juki dan boy berhasil membuahkan gol dengan tendangan super combro dari Juki. Kebetulan saat itu juki sedang lapar, dan hal itulah yang terucap saat mengeluarkan tendangan. Juki melirik penunjuk waktu yang menunjukkan waktu tersisa lima menit. Keringat bercucuran karena semua pemain mulai kelelahan. Lima menit terakhir pertandingan masih berlangsung sengit. Lonceng berbunyi, suasana kembali berubah menjadi halaman sekolah. Anak-anak berlari ke kelas karena waktu istirahat sudah berakhir. 4.5 Konsep Visual 1. Karakter Gaya visual yang digunakan adalah gaya kartun yang mereferensi langsung dari komik si Juki dan beberapa referensi lainnya. Berikut Desain awalnya : Si Juki
Gambar 4.20 Character Sheet Juki Sumber Gambar : Data Pribadi
38
Babeh
Gambar 4.21 Character Sheet Babeh Sumber Gambar : Data Pribadi
Emak
Gambar 4.22 Character Sheet Emak Sumber Gambar : Data Pribadi
39
Boy
Gambar 4.23 Character Sheet Boy Sumber Gambar : Data Pribadi
Soni
Gambar 4.24 Character Sheet Soni Sumber Gambar : Data Pribadi
40
Lala
Gambar 4.25 Character Sheet Lala Sumber Gambar : Data Pribadi
Abang Tukimin
Gambar 4.26 Character Sheet Tukimin Sumber Gambar : Data Pribadi
41
2. Environment Setting yang digunakan antara lain adalah Sekolah, Rumah, Lingkungan kampung, dan Lapangan kosong. Berikut Sketsa Konsep untuk beberapa Setting :
Gambar 4.27 Sketsa Environment Sekolah Sumber Gambar : Data Pribadi
Gambar 4.28 Sketsa Environment Lapangan Sumber Gambar : Data Pribadi
42
3. Warna warna yang digunakan adalah warna-warna cerah namun akan di timpa semcam filter ala vintage untuk menguatkan kesan nostalgia namun tetap unik dimata anak-anak
Gambar 4.29 Komik Strip si Juki Kecil Sumber Gambar : Data Pribadi
4. Sinematografi Untuk sinematografi tetap menggunakan sudut pandang fotografi untuk menunjang mood dan dramatisasi cerita. Transisi menggunakan cut to cut, dissolve, dan fade in/out.
5. Output Hasil akhir adalah berupada trailer yang diawali oleh establishment shot Rumah Juki dan ada teriakan anak-anak “Jukii main yuuukk” Lalu masuk musik pembuka, dan Juki yang berlari ke sekolah lalu belajar, bermain permainan yang dimainkan di sekolah, lalu berlanjut pulang ke rumah, tidur siang, menonton kartun di TV, bermain di lapangan kosong, dan
43
berjoget-joget mengikuti irama musik dengan latar belakang benda-benda khas 90an dan di akhiri dengan Judul si Juki anak 90an yang memperlihatkan Juki, keluarga, dan teman-temannya. Lalu berlanjut ditutup dengan Character test beserta Environment.
4.6 Metode Produksi Serial si Juki Anak 90an 4.6.1 Pra Produksi Dalam pra produksi, konsep cerita tiap episode akan dikembangkan dalam bentuk skenario. Setelah itu dari skenario akan dibuat storyboard nya. Proses rekaman suara juga dilakukan sesuai dengan dialog di skenario.
4.6.2 Produksi Untuk Produksi tiap episode serial si Juki Anak 90an yang berdurasi 10 menit ini membutuhkan 5 orang key animator, 10 orang inbetweener, 5 orang untuk clean up, 5 orang untuk pewarnaan dasar, dan 5 orang untuk pewarnaan shading & highlight. Background Artist dibutuhkan minimal 3 orang. Media yang digunakan adalah media digital, software paper of animation yang bersifat freeware dan hardware berupa pen tablet. Dengan susunan kru produksi demikian bisa menghasilkan 1 episode durasi 10 menit dalam waktu 2 minggu, sehingga dapat mengejar kebutuhan untuk tayangan serial animasi. Selain itu, agar lebih efisien juga menggunakan metode object library sehingga gambar-gambar yang sudah pernah dipakai, bisa digunakan lagi dan di edit sesuai dengan kebutuhan.
4.6.3 Pasca Produksi Dalam pasca produksi, proses compositting menggunakan software Adobe After Effect dan memerlukan minimal 3 orang compositor untuk tiap episodenya, serta 1 orang video editor dan 1 orang sound editor.
44
4.6.4 Distribusi Dengan kepopuleran si Juki di media internet terutama media sosial, serial si Juki Anak 90an di awal akan di distribusikan melalui youtube demi strategi menaikkan harga jual kepada stasiun televisi. Selain itu, melalui distribusi toko buku akan menjual DVD eksklusif beserta komiknya.